JP2013220167A - ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザがゲームデータを収集する際の興趣性を向上させること
【解決手段】ゲーム装置(10)の選出手段(96)は、選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する。対戦実行手段(100)は、選出手段(96)により選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する。ゲームデータ付与手段(106)は、選出手段(96)により選出された複数のゲームデータをユーザに付与する。報酬付与手段(108)は、対戦の対戦結果に基づいて、ユーザに報酬を付与する。
【選択図】図13

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
従来から、ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが所与の操作を行うと、ランダムに選出される選手カードがユーザに付与されるゲームにおいて、ユーザが収集した選手カードからなるユーザチームと対戦相手チームとの対戦を実行するゲーム装置に関する技術が記載されている。
特許第4855549号公報
特許文献1の技術では、ユーザが選手カードを収集するためには、所与の操作を繰り返し行うことになるが、選手カードを収集することが単なる作業のようにユーザが感じてしまい、選手カードを収集することの興趣性が損なわれることがあった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザがゲームデータを収集する際の興趣性を向上させることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置(10)は、ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置(10)であって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段(90)の記憶内容を取得する手段(94)と、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する手段(96)であって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出手段(96)と、前記選出手段(96)により選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段(100)と、前記選出手段(96)により選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与手段(106)と、前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段(108)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステム(1)は、ユーザ端末(20)とゲームサーバ(10)とが通信可能に接続されたゲームシステム(1)であって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段(90)の記憶内容を取得する手段(94)と、前記複数のゲームデータのうちからユーザに付与する複数のゲームデータを選出する手段(96)であって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出手段(96)と、前記選出手段(96)により選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段(100)と、前記選出手段(96)により選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与手段(106)と、前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段(108)と、の各々について、前記ユーザ端末(20)又は前記ゲームサーバ(10)の何れか一方に設けたことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置(10)の制御方法は、ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置(10)の制御方法であって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段(90)の記憶内容を取得するステップ(94)と、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出するステップ(96)であって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出ステップ(96)と、前記選出ステップ(96)により選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行ステップ(100)と、前記選出ステップ(96)により選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与ステップ(106)と、前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップ(108)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ユーザ端末(20)とゲームサーバ(10)とが通信可能に接続されたゲームシステム(1)の制御方法であって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段(90)の記憶内容を取得するステップ(94)と、前記複数のゲームデータのうちからユーザに付与する複数のゲームデータを選出するステップ(96)であって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出ステップ(96)と、前記選出ステップ(96)により選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行ステップ(100)と、前記選出ステップ(96)により選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与ステップ(106)と、前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップ(108)と、の各々について、前記ユーザ端末(20)又は前記ゲームサーバ(10)の何れか一方で行われることを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置(10)としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段(90)の記憶内容を取得する手段(94)、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する手段(96)であって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出手段(96)、前記選出手段(96)により選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段(100)、前記選出手段(96)により選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与手段(106)、前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段(108)、として前記コンピュータを機能させる。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、ユーザがゲームデータを収集する際の興趣性を向上させることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記対戦実行手段(100)は、前記選出手段(96)により選出された複数のゲームデータと、第1の対戦相手ゲームデータと、に基づいて第1の対戦を実行し、前記ゲーム装置(10)は、前記第1の対戦の対戦結果が所与の結果であった場合、前記ユーザによる第2の対戦の実行要求を受け付ける手段(104)と、前記第2の対戦の実行要求が受け付けられた場合、前記選出手段(96)により選出された複数のゲームデータと、前記第1の対戦相手ゲームデータとは異なる第2の対戦相手ゲームデータと、に基づいて前記第2の対戦を実行する手段(100)と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記報酬付与手段(108)は、前記第2の対戦の実行要求が受け付けられなかった場合、第1の報酬を前記ユーザに付与する手段と、前記第2の対戦の対戦結果が前記所与の結果である場合、前記第1の報酬よりも高い第2の報酬を前記ユーザに付与する手段と、前記第2の対戦の対戦結果が前記所与の結果でない場合、前記第1の報酬よりも低い第3の報酬を前記ユーザに付与する手段と、含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記第1の対戦の後、前記第2の対戦の実行要求を受け付ける前に、前記第1の報酬の内容、前記第2の報酬の内容、及び前記第3の報酬の内容を前記ユーザに提示する手段(102)を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記第1の対戦が実行された後、前記第2の対戦が開始される前に、前記複数種類の属性のうちの少なくとも一つについて、前記ユーザによる指定を受け付ける手段(110)と、前記ユーザによる指定を受け付けた場合、前記ユーザにより指定された属性が関連付けられたゲームデータを再選出する再選出手段(112)と、前記選出手段により選出された複数の選出済ゲームデータのうち、前記ユーザにより指定された属性が関連付けられた選出済ゲームデータの少なくとも一つを、前記再選出手段によって選出された再選出済ゲームデータに変更する手段(114)と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、複数の対戦相手ゲームデータ候補のうちから一又は複数の前記対戦相手ゲームデータを選出する対戦相手選出手段(98)を更に含み、前記複数の対戦相手ゲームデータ候補の各々には、当該対戦相手ゲームデータ候補の強さに関する情報が関連付けられており、前記対戦相手選出手段(98)は、前記複数の対戦相手ゲームデータ候補のうちから、第1の強さ基準を満たす一又は複数の前記第1の対戦相手ゲームデータを選出する手段と、前記複数の対戦相手ゲームデータ候補のうちから、第1の強さ基準よりも高い第2の基準を満たす一又は複数の前記第2の対戦相手ゲームデータを選出する手段と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記複数のゲームデータの各々には、ゲームパラメータが関連付けられており、前記報酬付与手段(108)は、前記対戦の対戦結果に基づいて、前記選出手段(96)によって選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられたパラメータを変化させることによって、前記ユーザに報酬を付与する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記条件は、属性と、当該属性のゲームデータが選出されるべき選出数と、の関連付けを示し、前記選出手段(96)は、各属性について、当該属性が関連付けられたゲームデータのうちから、当該属性に関連付けられた選出数のゲームデータを選出する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記選出手段(96)は、前記選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、前記複数種類の属性の全種類又は所定種類を網羅するように、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与すべき複数のゲームデータを選出する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記属性は、対戦における前記複数のゲームデータの各々の役割を示し、前記選出手段(96)は、選出される各ゲームデータに関連付けられた役割が、役割の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する、ことを特徴とする。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 選手カードデータベースの一例を示す図である。 ユーザデータベースの一例を示す図である。 選手パラメータの一例を示す図である。 表示部に表示されるメイン画面の一例を示す図である。 抽選画面の一例を示す図である。 当選カード画面の一例を示す図である。 一覧画面の一例を示す図である。 対戦画面の一例を示す図である。 対戦結果画面の一例を示す図である。 次の対戦の内容を示す対戦画面の一例を示す図である。 ユーザのサッカーチームが敗北した場合の対戦結果画面の一例を示す図である。 ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。 ポジションの組み合わせに関する条件を示す図である。 各対戦の回戦数と、選出する選手カードのコストの範囲と、の関連付けを示す図である。 報酬内容を示す図である。 サッカーチーム結成ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。 サッカーチーム結成ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。 サッカーチーム結成ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。 サッカーチーム結成ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。 変形例(1)の機能ブロック図である。
[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
[1−1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と複数のユーザ端末20とを含む。ゲームサーバ10と複数のユーザ端末20とは、通信ネットワーク2に接続されており、ゲームサーバ10とユーザ端末20との間で相互にデータ通信が可能である。
[ゲームサーバのハードウェア構成]
ゲームサーバ10は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、ゲームサーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、及び光ディスクドライブ部14を含む。
制御部11は、例えば、CPU等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)と補助記憶部(例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。通信部13は、通信ネットワーク2を介して他の装置(例えば、ユーザ端末20)とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部14は、光ディスク(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み取る。
プログラムやデータは、光ディスクを介してゲームサーバ10に供給される。即ち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが、光ディスクドライブ部14によって読み出され、記憶部12に記憶される。
なお、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えば、メモリカード)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば、メモリーカードスロット)がゲームサーバ10に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ10に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは、通信ネットワーク2を介して遠隔地からゲームサーバ10に供給されるようにしてもよい。
なお、ゲームサーバ10は、データベース15にアクセスできるようになっている。データベース15は、ゲームサーバ10内に構築されていてもよいし、ゲームサーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
[ユーザ装置のハードウェア構成]
ユーザ端末20は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置である。ユーザ端末20は、例えば、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)によって実現される。なお、以下では、ユーザ端末20が携帯電話(スマートフォン)であることとして説明する。
図1に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、操作部24、表示部25、及び音声出力部26を含む。制御部21、記憶部22、及び通信部23は、ゲームサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。
操作部24は、ユーザが各種操作/指示を行うためのものである。例えば、表示部25に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが、操作部24として備えられる。例えば、表示部25の上に重ねて設けられるタッチパネルがユーザ端末20に備えられる。
なお、タッチパネルの代わりに、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン(キー)、又はレバー(スティック)等がユーザ端末20に備えられるようにしてもよい。表示部25は例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部26は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。
プログラムやデータは、通信ネットワーク2を介して遠隔地からユーザ端末20に供給される。なお、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素がユーザ端末20に備えられるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部22に記憶されるようにしてもよい。
ゲームサーバ10では、例えば、HTTPデーモンが起動される。一方、ユーザ端末20では、ブラウザが起動される。ユーザ端末20からブラウザを介して処理要求(HTTPリクエスト)が、ゲームサーバ10に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果(HTTPレスポンス)が、ゲームサーバ10からユーザ端末20に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末20に送信される。そして、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面がユーザ端末20の表示部25に表示される。
[1−2.ゲームシステムで実行されるゲームの概要]
ゲームシステム1では、ユーザにゲームデータを付与するゲームが実行される。例えば、ユーザが収集した複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、の対戦が実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、実在するサッカー選手に対応する選手カードをユーザが収集してコンピュータ又は他のユーザと対戦するゲームについて説明する。
[1−2−1.データベースの内容]
まず、データベース15に記憶されるデータについて説明する。例えば、データベース15は、選手カードデータベースとユーザデータベースとを含む。
図2は、選手カードデータベースの一例を示す図である。選手カードデータベースは、ゲームシステム1において予め用意されたすべての選手カードのデータを記憶する。図2に示すように、個々の選手カードデータは、「選手ID」、「選手名」、「画像」、「所属チーム」、「ポジション」、「種別」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
「選手ID」フィールドは、選手カードを一意に識別するための識別情報を示す。「選手名」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の名前を示す。「画像」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の画像を示す。
「所属チーム」フィールドは、選手カードに対応づけられた実在のサッカー選手が所属しているチームを示す。「ポジション」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手のポジションを示す。例えば、FW(フォワード)、MF(ミッドフィルダー)、DF(ディフェンダー)、及びGK(ゴールキーパー)の4種類のポジションが用意されている。各選手カードには、これら4種類のポジションの少なくとも一つが、「ポジション」フィールドに登録される。
「種別」フィールドは、選手カードの能力の高さを示す。なお、能力が相対的に高いサッカー選手の選手カードは希少度も高いため、「種別」フィールドは、選手カードの希少度を示しているともいえる。ゲームシステム1では、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」の5つの種別が用意されており、これらの種別のいずれかが「種別」フィールドに登録される。「スーパースター」は、最も能力(希少度)が高い種別である。「スター」は、第2番目に能力(希少度)が高い種別であり、「グレート」は、第3番目に能力(希少度)が高い種別である。「レギュラー」は、第4番目に能力(希少度)が高い種別であり、「ノーマル」は、最も能力(希少度)が低い種別である。
「コスト」フィールドは、選手カードを対戦に使用するために必要なコスト、即ち、試合に参加するメンバとして選手カードを使用するために必要なコストを示す。本実施形態では、コストは、選手カードの強さ(能力の高さ)を示す指標として用いられる。「コスト」については後述する。
「オフェンス」フィールドは、選手の攻撃力パラメータの基本値(初期値)を示す。「ディフェンス」フィールドは、選手の守備力パラメータの基本値を示す。「テクニック」フィールドは、選手の技術力パラメータの基本値を示す。攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータは、選手カードの能力を示すパラメータともいえる。
図3は、ユーザデータベースの一例を示す図である。ユーザデータベースは、ゲームシステム1の全てのユーザに関する各種データを記憶する。図3に示すように、個々のユーザデータは、「ユーザID」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドは、ユーザ名を示す。「画像」フィールドは、ユーザの画像(例えば、アバター画像)を示す。
また、個々のユーザデータは、「チーム名」、「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「チーム名」フィールドは、ユーザが保有するサッカーチームの名称を示す。「レベル」フィールドは、ユーザチームのレベルを示す。「連携度」フィールドは、ユーザチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。「経験値」フィールドは、ユーザチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。
さらに、個々のユーザデータは「所属リーグ」、「リーグ内ランキング」、及び「全体ランキング」フィールドを含む。「所属リーグ」フィールドは、ユーザチームが所属するリーグを示す。ゲームシステム1では、レベルが異なる複数のリーグが用意されており、各ユーザチームは、何れかのリーグに所属する。
「リーグ内ランキング」フィールドは、リーグ内における、ユーザチームの順位を示し、「全体ランキング」フィールドは、全ユーザチーム中における、各ユーザチームの順位を示す。ゲームシステム1では、同じリーグに所属するユーザチーム同士の対戦が自動的に行われ、その対戦結果に基づいて、リーグ内ランキングが変化する。ユーザチームのリーグ内ランキングが高くなると、ユーザチームは一つ上の階層のリーグに昇格する。一方、ユーザチームのリーグ内ランキングが低くなると、ユーザチームは一つ下の階層のリーグに降格する。
さらに、個々のユーザデータは、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。
「行動ポイント」フィールドは、行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム1では、ユーザは、選手の探索(詳細後述)を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索を実行することによって消費される。また、行動ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与の回復アイテムを使用すると回復したりする。回復アイテムが使用された場合には、行動ポイントは最大値まで回復するようにしてもよい。
「運営ポイント」フィールドは、運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のサッカーチームと対戦することによって消費される。また、運営ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与のゲームアイテムを使用すると回復したりする。回復アイテムが使用された場合には、運営ポイントは最大値まで回復するようにしてもよい。
ユーザチームが他のサッカーチームと対戦する場合、運営ポイントは、当該対戦に使用した選手カードのコストの合計値だけ消費される。このため、ユーザが対戦に使用する選手カードは、対戦に使用する選手カードのコストの合計が運営ポイントの最大値を超えないようにして決定される。
「育成ポイント」フィールドは、育成ポイントを示す。ゲームシステム1において、ユーザは、選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成(強化)することができる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。
「抽選ポイント」フィールドは、抽選ポイントを示す。ゲームシステム1において、後述する探索以外にも、画面上で移動する複数の袋(選手カードが入った袋)のうちから一つを選出する抽選が実行されることによって、ユーザは、選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。
また、個々のユーザデータは「選手数」及び「保有選手」フィールドを含む。「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。「保有選手」フィールドは、ユーザが保有している選手カードのリストを示す。ユーザが保有している選手カードの選手ID及び選手パラメータデータが「保有選手」フィールドに登録される。
図4は、選手パラメータの一例を示す図である。図4に示すように、選手パラメータデータは「レベル」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、「テクニック」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。
「レベル」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドは選手カードデータベース(図2参照)と同様である。ただし、後述するように、「レベル」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値は、選手カードの育成を実行することによって上昇する。「連携度」フィールドは連携プレイの熟練度を示し、「経験値」フィールドは選手が獲得した経験値を示す。選手カードの育成を実行することによって、「経験値」フィールドの値が上昇する。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。この場合、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値も上昇する。
さらに、個々のユーザデータは、「保有アイテム」フィールドを含む。「保有アイテム」フィールドは、ユーザが保有しているアイテムのリストを示す。ユーザが保有しているアイテムのアイテムID及びアイテムパラメータデータが「保有アイテム」フィールドに登録される。
また、個々のユーザデータは、「仲間数」、「仲間リスト」、及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。「仲間数」フィールドは、ユーザと仲間関係(友人関係)にある他のユーザの人数を示す。「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係(友人関係)にある他のユーザのリストを示す。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがゲームサーバ10に最後にアクセスした日時を示す。
なお、データベース15に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データベース15は、ゲームシステム1において実行される対戦に必要な各種データが格納されるようにすればよい。
[1−2−2.ゲーム画面例]
次に、ユーザ端末20の表示部25に表示されるゲーム画面の一例を図示しつつ、ゲームの流れについて説明する。ユーザがゲームをプレイするためにユーザ端末20を操作してゲームサーバ10にアクセスすると、表示部25にはメイン画面が表示される。
図5は、表示部25に表示されるメイン画面の一例を示す図である。図5に示すように、メイン画面30には、ユーザやゲームの状況等に関する各種情報が表示される。メイン画面30は、代表選手画像32を含む。ユーザが保有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が、代表選手画像32として表示される。また、メイン画面30は、お知らせ欄34も含む。ユーザへのお知らせメッセージ36が、お知らせ欄34に表示される。例えば、他のユーザから選手カードやアイテムがプレゼントされた場合、当該プレゼントがユーザ宛に届いている旨のお知らせメッセージ36が表示される。ユーザがお知らせメッセージ36を選択すると、自分宛に届いているプレゼントを受け取ることができる。
更に、メイン画面30は、探索実行ボタン38A、フォーメーションボタン38B、育成ボタン38C、抽選ボタン38D、試合ボタン38E、及び交流ボタン38Fを含む。
探索実行ボタン38Aは、選手(選手カード)を探索するためのボタンである。探索実行ボタン38Aが選択された場合、選手の探索が実行される。選手の探索が実行されると、行動ポイントが消費される。選手の探索に成功した場合には、選手カードがユーザに付与される。選手の探索に成功するか否かや、ユーザに付与される選手カードは、所定の確率に従ってランダムに決定される。なお、行動ポイントが不足すると、探索は実行されない。
フォーメーションボタン38Bは、ユーザのサッカーチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン38Bが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部25に表示される。この画面において、ユーザは、例えば、「4−4−2」等のフォーメーションの種類を選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。つまり、ユーザは、他のサッカーチームとの対戦に使用する選手カードを選択する。
育成ボタン38Cは、ユーザが保有している選手カードを育成(強化)するためのボタンである。育成ボタン38Cが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部25に表示される。上述したように、ゲームシステム1では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。上記の画面において、ユーザは、育成したい選手カードと、当該選手カードを育成するために消費する他の選手カードと、を選択することによって選手カードを育成する。なお、上述したように、選手カードの育成は、所定量の育成ポイントと引き替えに実行される。
試合ボタン38Eは、他のユーザチームと試合するためのボタンである。試合ボタン38Eが選択されると、他のユーザチームと試合するための画面が表示部25に表示される。なお、ここでは、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザチームとの試合に勝利することによって、例えば、ユーザはゲームアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。
交流ボタン38Fは、他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン38Fが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はゲームアイテムを贈ったりするための画面が表示部25に表示される。
抽選ボタン38Dは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン38Dが選択された場合、抽選を行うための抽選画面が表示部25に表示される。
図6は、抽選画面の一例を示す図である。図6に示すように、抽選画面40には、ユーザが1枚の選手カードの抽選を行うための通常抽選ボタン42と、後述するサッカーチーム結成ボタン44と、が含まれる。ユーザが通常抽選ボタン42を選択すると、例えば、画面上で移動する複数の袋(選手カードが入った袋)のうちから一つを選出する画面(図示せず)が表示部25に表示され、選手カードの抽選が実行される。なお、上述したように、選手カードの抽選は、所定量の抽選ポイントと引き替えに実行される。選手カードの抽選が実行されると、当該抽選により選出された選手カードを示す当選カード画面が表示部25に表示される。
図7は、当選カード画面の一例を示す図である。図7に示すように、当選カード画面50には、抽選により選出された選手カードを示す選手画像52が表示される。選手画像52が示す選手カードが、ユーザに付与される。ユーザに付与された選手カードは、ユーザデータの「保有選手」に追加されることになる。次へボタン54が選択されると、当該選手カードに関する詳細な情報が表示される。
一方、ユーザがサッカーチーム結成ボタン44を選択すると、複数の抽選が連続して実行される。例えば、抽選が11回連続して実行され、ユーザに付与する選手カードが11枚選出される。抽選の実行毎に当選カード画面50が表示され、各抽選で当選した選手カードに対応する選手画像52が表示される。11回の連続抽選が実行されると、当該11回の抽選により当選した11枚の選手カードの一覧画面が表示部25に表示される。
図8は、一覧画面の一例を示す図である。図8に示すように、一覧画面60には、当選した選手カードを示す選手カードリスト62が表示される。選手カードリスト62には、11枚の選手カードに関する各種情報が表示される。当該各種情報としては、選手カードが示す選手名、当該選手の画像、所属チーム、ポジション、選手カードの種別、レベル、コスト、攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータが含まれる。これらの情報は、選手カードデータベースに格納された値に基づいて表示される。
本実施形態においては、当該選出された11枚の選手カードをメンバとするサッカーチーム(以降、単に「サッカーチーム」という。)を結成し、対戦相手チームとの対戦を実行することができる。一覧画面60の次へボタン64が選択されると、このサッカーチームの対戦を行うための対戦画面が表示部25に表示される。
図9は、対戦画面の一例を示す図である。ここでは、サッカーチームが行う対戦が、勝ち抜き戦である場合を説明する。勝ち抜き戦とは、対戦結果が所与の結果であった場合にのみ次の対戦に進むことができる対戦形式である。例えば、サッカーチームが勝利又は引き分けた場合にのみ、ユーザは次の対戦に進むことができる。また、当該勝ち抜き戦は、第1回戦〜第5回戦までが用意されている。ユーザのサッカーチームが負けた場合、あるいは第5回戦で勝利又は引き分けた時点で、サッカーチームの勝ち抜き戦は終了となる。
対戦画面70には、これから実行する対戦が何回戦であるかを示す情報や、対戦相手チームに所属する選手カードの内容を示す情報が表示される。ユーザが対戦開始ボタン72を選択すると、対戦が開始される。一方、ユーザが終了ボタン74を選択すると、対戦が実行されずに終了する。
また、対戦画面70には、勝ち抜き戦の対戦結果に応じてユーザに付与される報酬を示す報酬内容76が表示される。本実施形態では、サッカーチームの対戦結果やユーザが次の対戦に進むか否かによって、ユーザに付与される報酬が異なるようになっている。図9に示す例では、ユーザのサッカーチームが1回戦を戦わずに終了した場合、ユーザには、抽選ポイントが100ポイント付与される。ユーザが1回戦を勝利すると、ユーザは、抽選ポイントを200ポイント付与するチャンスを得ることができる。一方、ユーザが1回戦に敗北すると、抽選ポイントが50ポイント付与される。ユーザは、報酬を確認しつつ、対戦を実行すべきか、対戦を実行せずに報酬を受け取るべきかを判断することができる。
ユーザが対戦開始ボタン72を選択すると、第1回戦が実行されて対戦結果が決定される。第1回戦の対戦結果が決定されると、対戦結果画面が表示部25に表示される。
図10は、対戦結果画面の一例を示す図である。図10に示すように、ユーザのサッカーチームが対戦で勝利した場合、対戦結果画面80には、ユーザが勝利した旨が表示される。ユーザのサッカーチームが対戦に勝利すると、次の対戦に進むことができる。図10の例では、サッカーチームが第1回戦に勝利したので、第2回戦に進むことができる。ユーザが次対戦ボタン82を選択すると、次の対戦の内容を示す対戦画面70が表示される。
図11は、次の対戦の内容を示す対戦画面70の一例を示す図である。ここでは、サッカーチームが第1回戦から第2回戦に進んだので、対戦画面70には、第2回戦に関する情報が表示される。報酬内容76が示すように、ユーザに付与される報酬は、第1回戦とは異なるようになっている。ユーザが対戦開始ボタン72を選択すると、第2回戦が実行されることになる。
一方、ここでは勝ち抜き戦が実行されるため、ユーザのサッカーチームが敗北すると、次の対戦に進むことができない。
図12は、ユーザのサッカーチームが敗北した場合の対戦結果画面80の一例を示す図である。図12に示すように、対戦結果画面80には、ユーザのサッカーチームが敗北した旨が表示される。更に、ユーザのサッカーチームが敗北すると、ユーザに付与される報酬が確定する。当該確定された報酬を示す報酬内容84が、対戦結果画面80に表示される。
また、サッカーチームが敗北した場合、サッカーチームを構成している選手カード(即ち、連続抽選で当選した選手カード)は、プレゼントとしてユーザに付与される。この場合、ユーザは、メイン画面30からお知らせメッセージ36を選択することによって、これら選手カードを保有することができる。また、図12に示すように、対戦結果画面80においても、サッカーチーム結成ボタン86が表示されるようにしてもよい。サッカーチーム結成ボタン86が選択された場合には、再度、11枚の選手カードの連続抽選が実行され、サッカーチームが新たに結成されることになる。
以下、上記説明した各構成の詳細について説明する。
[1−3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図13は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図13に示すように、ゲームシステム1は、ゲームデータ記憶部90、ゲーム実行部92、関連付け取得部94、選出部96、対戦相手選出部98、対戦実行部100、報酬提示部102、実行要求受付部104、ゲームデータ付与部106、及び報酬付与部108を含む。
なお、図13に示す機能ブロックのうちの必須の機能ブロックは、ゲームデータ記憶部90、ゲーム実行部92、関連付け取得部94、選出部96、対戦実行部100、ゲームデータ付与部106、及び報酬付与部108であり、これら以外の機能ブロックは省略するようにしてもよい。
[1−3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部90は、記憶部12及びデータベース15を主として実現される。ゲームデータ記憶部90は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ゲームデータ記憶部90は、例えば、選手カードデータベース(図2)やユーザデータベース(図3)を記憶する。
なお、制御部11は、ゲームデータ記憶部90に記憶された各種データを取得又は更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部90は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶するようにすればよく、ゲームデータ記憶部90が記憶するデータは、上記の例に限られない。
[1−3−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部92は、制御部11を主として実現される。ゲーム実行部92は、ユーザにゲームデータを付与する。ここでのゲームデータは、ゲームキャラクタに関するゲームキャラクタデータ、ゲームカードに関するゲームカードデータ、又はゲームアイテムに関するゲームアイテムデータを含む意味である。ここでは、選手カードに関するデータが「ゲームデータ」に相当する。
また、「ユーザにゲームデータを付与する」とは、ユーザにゲームデータが関連付けられることであり、例えば、ゲームにおいてゲームデータが使用可能になることである。ここでは、ユーザデータベースの「保有カード」に選手カードが追加されることが、ユーザにゲームデータが付与されることに相当する。
[1−3−3.関連付け取得部]
関連付け取得部94は、制御部11を主として実現される。関連付け取得部94は、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得する。ここでは、関連付け取得部94は、選手カードデータベースの内容を取得することによって、上記関連付けを取得することになる。
属性とは、選手カードを分類するために各選手カードに割り当てられた性質であり、例えば、対戦(ゲーム)における複数のゲームデータの各々の役割を示す。本実施形態では、選手カードに割り当てられた「ポジション」が、「属性」に相当する。選手カードデータベースにおいて、複数の選手カードの各々と、複数種類のポジションのうちの少なくとも一つと、が関連付けられているので、関連付け取得部94は、選手カードデータベースの内容を取得することによって、選手カードとポジションとの関連付けを取得することになる。
[1−3−4.選出部]
選出部96は、制御部11を主として実現される。選出部96は、ユーザに付与する複数のゲームデータ(例えば、複数枚の選手カード)を複数のゲームデータのうちから選出する。即ち、選出部96は、複数の選手カード候補のうちから、ユーザに付与する複数の選手カードを選出する。選手カード候補とは、選手カードデータベースに格納された各選手カードである。
選出部96は、上記選出される各ゲームデータ(例えば、複数枚の選手カードの各々)に関連付けられた属性(例えば、ポジション)が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する。選出部96は、ユーザに付与する選手カードの組み合わせが、ポジションの組み合わせ(例えば、フォーメーション)に関する条件を満たすように選出する。なお、属性の組み合わせに関する条件は、全ユーザで共通の条件であってもよいし、ユーザ毎に異なる条件であってもよい。例えば、各ユーザが自分の保有チームで設定しているフォーメーションと同じフォーメーションとなるように、選手カードが選出されるようにしてもよい。
図14は、ポジションの組み合わせに関する条件を示す図である。図14に示すように、本実施形態では、上記条件は、属性(例えば、ポジション)と、当該属性のゲームデータ(例えば、所定ポジションの選手カード)が選出されるべき選出数と、の関連付けを示す。選出数は、サッカーチームに属するべきメンバ数ともいえる。
ここでは、図14に示すように、ポジションと、当該ポジションの選手カードが選出されるべき選出数と、が関連付けられている。当該関連付けは、ゲームデータ記憶部90に記憶される。また、当該関連付けは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。
選出部96は、各属性(例えば、各ポジション)について、当該属性が関連付けられたゲームデータ(例えば、選手カード)のうちから、当該属性に関連付けられた選出数のゲームデータを選出する。選出部96は、各ポジションについて、当該ポジションの選手カードを、当該ポジションに関連付けられた選出数だけ選出することになる。図14の例では、選出部96は、フォワードの選手カードを3枚、ミッドフィールダーの選手カードを4枚、ディフェンダーの選手カードを3枚、ゴールキーパーの選手カードを1枚選出することになる。
なお、図14に示す関連付けは、ユーザにより変更可能であってもよい。即ち、どのポジションの選手カードを何枚選出するかをユーザが変更できるようにしてもよい。
[1−3−5.対戦相手選出部]
対戦相手選出部98は、制御部11を主として実現される。対戦相手選出部98は、複数の対戦相手ゲームデータ候補のうちから一又は複数の対戦相手ゲームデータを選出する。ここでは、選手カードデータベースに格納された各選手カードが、「対戦相手ゲームデータ候補」に相当する。なお、選手カードデータベースに格納されていない種類の選手カードを用意しておき、当該選手カードを対戦相手ゲームデータとして選出されるようにしてもよい。
複数の対戦相手ゲームデータ候補の各々には、当該対戦相手ゲームデータ候補の強さに関する情報が関連付けられている。ここでは、選手カードデータベースに格納された各選手カードのコストが、強さに関する情報に相当する。なお、強さに関する情報は、コストに限られず、選手カードに関連付けられている他の情報が用いられるようにしてもよい。例えば、攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータが、強さに関する情報として用いられるようにしてもよい。
対戦相手選出部98は、複数の対戦相手ゲームデータ候補のうちから、第1の強さ基準を満たす一又は複数の第1の対戦相手ゲームデータを選出する。対戦相手選出部98は、複数の対戦相手ゲームデータ候補のうちから、第1の強さ基準よりも高い第2の基準を満たす一又は複数の第2の対戦相手ゲームデータを選出する。ここでは、対戦相手選出部98は、第1の対戦相手チームよりも強い第2の対戦相手チームを選出することになる。
図15は、各対戦の回戦数と、選出する選手カードのコストの範囲と、の関連付けを示す図である。当該関連付けは、ゲームデータ記憶部90に記憶される。また、当該関連付けは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。ここでは、図15の関連付けに示されるコストの範囲が、強さ基準に相当する。
コストの範囲は、対戦相手チームの選手カードを選出する際に、どの範囲のコストの選手カードから選出するかを示す。即ち、コストの範囲は、対戦相手チームに属するべき選手カードのコストを示している。コストが大きいほど選手カードが強くなるので、図15に示すように、回戦数が大きくなるほど(サッカーチームが勝ち進むほど)、コストの範囲が上がることになる。即ち、回戦数が大きくなるほど、対戦相手チームが強くなる。
対戦相手選出部98は、現在の対戦が何回戦であるかを特定する。対戦相手選出部98は、現在の回戦数に関連付けられたコストの範囲を取得する。対戦相手選出部98は、選手カードデータベースに格納された選手カードのうち、当該コストの範囲に属する選手カードを候補とし、当該候補のうちから選手カードを選出する。
なお、対戦相手選出部98は、上記特定したコストの範囲からランダムに対戦相手チームに属する選手カードを選出するようにしてもよいし、コストが大きいほど選出される確率が低くなるように選出確率を設定しておいて、選手カードを選出するようにしてもよい。
[1−3−6.対戦実行部]
対戦実行部100は、制御部11を主として実現される。対戦実行部100は、選出部96により選出された複数のゲームデータ(例えば、選手カード)と、対戦相手ゲームデータ(例えば、対戦相手チーム)と、に基づいて対戦(例えば、第1の対戦及び第2の対戦。即ち、n(nは自然数)回戦の対戦)を実行する。
対戦実行部100は、選出部96により選出された11枚の選手カードと、対戦相手選出部98により選出された11枚の選手カードと、に基づいてシミュレーション処理(対戦結果決定処理)を実行することによって、サッカーチームと対戦相手チームとの対戦結果を決定する。なお、当該シミュレーション処理においては、各チームに属する選手カードの組み合わせに応じて、対戦結果が変化するようにしてもよい。例えば、あるチームの選手カードのポジションの組み合わせが所与の組み合わせである場合に、当該チームが有利になるようにして対戦結果が決定されるようにしてもよい。
[1−3−7.報酬提示部]
報酬提示部102は、制御部11を主として実現される。報酬提示部102は、第1の対戦(例えば、第1回戦)の後、第2の対戦(例えば、第2回戦)の実行要求を受け付ける前に、第1の報酬の内容、第2の報酬の内容、及び第3の報酬の内容をユーザに提示する。「報酬をユーザに提示する」とは、報酬の内容をユーザに通知することであり、例えば、報酬の内容を表示部25に表示させることである。
[1−3−8.実行要求受付部]
実行要求受付部104は、制御部11を主として実現される。実行要求受付部104は、
第1の対戦(例えば、第1回戦)の対戦結果が所与の結果であった場合、ユーザによる第2の対戦(例えば、第2回戦)の実行要求を受け付ける。対戦の実行要求は、ユーザが所与の操作を行った結果に発生する信号である。ここでは、対戦開始ボタン72が選択されたことを示す通知が、実行要求に相当する。
対戦実行部100は、第2の対戦の実行要求が受け付けられた場合、選出部96により選出された複数のゲームデータ(例えば、選手カード)と、第1の対戦相手ゲームデータ(例えば、第1回戦の対戦相手チーム)とは異なる第2の対戦相手ゲームデータ(例えば、第2回戦の対戦相手チーム)と、に基づいて第2の対戦を実行する。
[1−3−9.ゲームデータ付与部]
ゲームデータ付与部106は、制御部11を主として実現される。ゲームデータ付与部106、選出部96により選出された複数のゲームデータ(例えば、選手カード)をユーザに付与する。ゲームデータ付与部106は、選出部96により選出された選手カードを、ユーザデータベースに格納することによって、選手カードをユーザに付与する。ここでは、ポジションの組み合わせに関する条件を満たすように選手カードが選出されるので、ゲームデータ付与部106は、この条件を満たす選手カードの組み合わせをユーザに付与する。
[1−3−10.報酬付与部]
報酬付与部108は、制御部11を主として実現される。報酬付与部108は、対戦の対戦結果に基づいて、ユーザに報酬を付与する。「報酬を付与する」とは、ユーザにゲームデータを付与すること、ユーザに所与のゲームイベントの発生を許可すること、ユーザに係るパラメータを変化させること、を含む意味である。報酬としては、ゲームで用意された種々の報酬を適用可能であるが、ここでは、説明の簡略化のため、抽選ポイントが報酬としてユーザに付与される場合を説明する。
図16は、報酬内容を示す図である。図16に示す報酬内容は、ゲームデータ記憶部90に記憶される。例えば、回戦数が上がるほど報酬が高くなるように設定されている。報酬付与部108は、第2の対戦(例えば、第2回戦)の実行要求が受け付けられなかった場合、第1の報酬(例えば、100抽選ポイント)をユーザに付与する。
報酬付与部108は、第2の対戦(例えば、第2回戦)の対戦結果が所与の結果である場合、第1の報酬よりも高い第2の報酬(例えば、200抽選ポイント)をユーザに付与する。報酬付与部108は、第2の対戦(例えば、第2回戦)の対戦結果が所与の結果でない場合、第1の報酬よりも低い第3の報酬(例えば、50抽選ポイント)をユーザに付与する。なお、「報酬が高い」とは「報酬が良い」又は「報酬が多い」と同意であり、「報酬が低い」とは「報酬が悪い」又は「報酬が少ない」と同意である。
「対戦結果が所与の結果」とは、対戦で勝利すること(所定条件を満たして勝利すること)、対戦で引き分けること(所定条件を満たして引き分けること)、対戦で敗北すること(所定条件を満たして敗北すること)を含む。ここでの所定条件とは、例えば、得点差が所定範囲であることや、ユーザチームの得点が所定範囲であることを含む意味である。本実施形態では、ユーザチームが勝利又は引き分けた場合に、対戦結果が所与の結果になったと判定される。
[1−4.ゲームシステム1で実行される処理]
次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。以下に説明する処理をゲームサーバ10の制御部11がプログラムに従って実行することによって、制御部11が図13に示す機能ブロック(ゲームデータ記憶部90を除く)として機能するようになる。
図17〜図20は、サッカーチーム結成ボタン44が選択された場合にゲームシステム1で実行される処理を示す図である。
図17に示すように、ユーザ端末20においては、制御部21は、サッカーチーム結成ボタン44が選択されたことをゲームサーバ10に通知する(S1)。なお、ユーザ端末20がゲームサーバ10に情報を送信する場合、ユーザIDがゲームサーバ10に送信される。ゲームサーバ10は、当該ユーザIDに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。
ゲームサーバ10においては、制御部11は、サッカーチーム結成ボタン44が選択されたことの通知を受信すると、制御部11は、連続抽選を実行するために必要な抽選ポイントが残っているか否かを判定する(S2)。例えば、連続抽選を実行するために必要な抽選ポイントが予め定められており(例えば、2000抽選ポイント)、ユーザデータベースに格納された抽選ポイントが、当該必要な抽選ポイント以上であるか否かが判定される。
連続抽選を実行するために必要な抽選ポイントが残っていないと判定された場合(S2;N)、処理は終了する。この場合、抽選ポイントが不足しているため連続抽選を実行することができない旨のメッセージが表示部25に表示される。
一方、連続抽選を実行するために必要な抽選ポイントが残っていると判定された場合(S2;Y)、制御部11は、ユーザデータベースを参照して、ユーザの抽選ポイントを所定値だけ減少させる(S3)。制御部11は、連続抽選を行い、各ポジションの選手カードを、当該ポジションに関連付けられた選出数だけ選出する(S4)。
S4においては、例えば、フォワードの選手カードが3枚、ミッドフィールダーの選手カードが4枚、ディフェンダーの選手カードが3枚、ゴールキーパーの選手カードが1枚選出されることによって、合計で11枚の選手カードが所与のポジションの組み合わせ(即ち、フォーメーション)を満たすように選出される。ここでは、当該選出された11枚の選手カードを示す情報は、記憶部12に一時的に記憶される。
制御部11は、11枚の選手カードの各々に対応する当選カード画面50の画像データを生成してユーザ端末20に送信する(S5)。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、表示部25に当選カード画面50(図7)を表示させる(S6)。ここでは、11枚の選手カードが選出されているので、各選手カードを示す当選カード画面50が連続表示されることになる。例えば、ユーザが所与の操作を行うたびに、当選カード画面50が次々と表示部25に表示される。
制御部21は、次へボタン54が選択されたか否かを判定する(S7)。次へボタン54が選択されたと判定された場合(S7;Y)、制御部21は、次へボタン54が選択されたことを、ゲームサーバ10に通知する(S8)。
ゲームサーバ10においては、制御部11は、次へボタン54が選択されたことの通知を受信すると、一覧画面60の画像データを生成してユーザ端末20に送信する(S9)。S9においては、選手カードデータベースが参照されることによって、選出済みの11枚の選手カードに関する情報を含む一覧画面60の画像データが生成されることになる。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、表示部25に一覧画面60(図8)を表示させる(S10)。図18に移り、制御部21は、次へボタン64が選択されたか否かを判定する(S11)。次へボタン64が選択されたと判定された場合(S11;Y)制御部21は、次へボタン64が選択されたことを、ゲームサーバ10に通知する(S12)。
ゲームサーバ10においては、制御部11は、次へボタン64が選択されたことの通知を受信すると、カウンタ変数nに1を代入する(S13)。カウンタ変数nは、現在の対戦の回戦数を示すものであり、記憶部12に記憶される。
制御部11は、カウンタ変数nを参照して現在の回戦数を特定し、現在の回戦数に基づいて対戦相手チームの強さ基準を決定する(S14)。S14においては、カウンタ変数nの値に関連付けられたコストの範囲が取得されることになる。
制御部11は、S14で決定された強さ基準に基づいて、選手カードデータベースから11枚の選手カードを選出する(S15)。S14で取得されたコストの範囲に属する選手カードのうちから11枚の選手カードが選出されることになる。S15において選出された選手カードを識別する情報は、記憶部12に一時的に記憶される。S15においては、n回戦の対戦相手チーム(即ち、第nの対戦相手チーム)が決定されることになる。
制御部11は、報酬一覧を参照し、カウンタ変数nの値に基づいて、第1の報酬、第2の報酬、及び第3の報酬を決定する(S16)。即ち、ユーザが第n回戦を実行しなかった場合に付与される第1の報酬、ユーザが第n回戦に勝利又は引き分けた場合に獲得する権利を得る第2の報酬、及び、ユーザが第n回戦に敗北した場合に付与される第3の報酬が決定される。
制御部11は、S15で選出された選手カードと、S16で決定された報酬の内容と、に基づいて、対戦画面70(図9)の画像データを生成してユーザ端末20に送信する(S17)。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、表示部25に対戦画面70を表示させる(S18)。対戦画面70が表示されることによって、ユーザは対戦相手チームと第1の報酬〜第3の報酬とを確認してから、第n回戦にチャレンジするか否かを考えることができる。
制御部21は、対戦開始ボタン72が選択されたか否かを判定する(S19)。対戦開始ボタン72が選択されたと判定された場合(S19;Y)制御部21は、対戦開始ボタン72が選択されたことを、ゲームサーバ10に通知する(S20)。当該通知が、「対戦の実行要求」に相当する。
図19に移り、ゲームサーバ10においては、制御部11は、対戦開始ボタン72が選択されたことの通知を受信すると、第n回戦の対戦を実行する(S21)。S21においては、サッカーチームの各選手カードと、対戦相手チームの各選手カードと、に基づいて対戦結果(両チームの得点等)が決定される。
制御部11は、S21の実行結果に基づいて、ユーザのサッカーチームが勝利又は引き分けたか否かを判定する(S22)。ユーザのサッカーチームが勝利又は引き分けたと判定された場合(S22;Y)、制御部11は、カウンタ変数nが所定範囲(例えば、5以上)であるか否かを判定する(S23)。
カウンタ変数nが所定範囲(例えば、5以上)でないと判定された場合(S23;N)、S21の実行結果に基づいて、次対戦ボタン82を含む対戦結果画面80の画像データを生成してユーザ端末20に送信する(S24)。なお、この時点では、ユーザに付与される報酬は確定していないので、報酬内容84は対戦結果画面80に含まれない。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、表示部25に対戦結果画面80(図8)を表示させる(S25)。制御部21は、次対戦ボタン82が選択されたか否かを判定する(S26)。次対戦ボタン82が選択されたと判定された場合(S26;Y)、制御部21は、次対戦ボタン82が選択されたことを、ゲームサーバ10に通知する(S27)。
ゲームサーバ10においては、制御部11は、次対戦ボタン82が選択されたことの通知を受信すると、カウンタ変数nをインクリメントし(S28)、処理はS14に移行する。この場合、次の対戦の対戦相手チームが選出されることになる。
一方、カウンタ変数nが所定範囲(例えば、5以上)であると判定された場合(S23;Y)、制御部11は、報酬一覧を参照して、第n回戦で勝利又は引き分けた場合の報酬をユーザに付与する(S29)。ここでは、第n回戦の対戦結果に関連付けられたポイント数だけ、ユーザの抽選ポイントが増加される。
図20に移り、制御部11は、次対戦ボタン82を含まない対戦結果画面80の画像データを生成し、ユーザ端末20に送信する(S30)。なお、この場合、ユーザに付与される報酬が確定しているので、報酬内容84を含む対戦結果画面80となる。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、表示部25に対戦結果画面80を表示させ(S31)、処理は終了する。当処理が終了した場合、S4で選出された11枚の選手カードは、ユーザへのプレゼントとして登録される。以降の説明で当処理が終了する場合も同様である。ユーザへのプレゼントとして登録されている選手カードを示す情報は、例えば、ユーザデータベースに格納されるようにしてもよい。なお、これらの選手カードがプレゼントとして登録されることなく、ユーザデータベースの保有選手に格納されるようにしてもよい。
一方、ユーザのサッカーチームが敗北したと判定された場合(S22;N)、制御部11は、報酬一覧を参照して、第n回戦で敗北した場合の報酬をユーザに付与する(S32)。制御部11は、次対戦ボタン82を含まない対戦結果画面80(図12)の画像データをユーザ端末20に送信する(S33)。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、表示部25に対戦結果画面80を表示させ(S34)、処理は終了する。対戦結果画面80のサッカーチーム結成ボタン86が選択された場合には、本処理がS1から開始されることになる。
一方、対戦開始ボタン72が選択されたと判定されない場合(S19;N)、即ち、終了ボタン74が選択された場合、制御部21は、終了ボタン74が選択されたことを、ゲームサーバ10に通知する(S35)。
ゲームサーバ10においては、制御部11は、終了ボタン74が選択されたことの通知を受信すると、報酬一覧を参照し、第n回戦止めの報酬をユーザに付与し(S36)、処理は終了する。「第n回戦止め」とは、第n−1回戦で勝利又は引き分けた後に、第n回戦の対戦要求を行わなかった状態のことである。
以上説明したゲームシステム1によれば、抽選により選出された11枚の選手カードでサッカーチームを結成し、対戦相手チームとの対戦結果に応じてユーザに報酬が付与されるので、ユーザが選手カードを収集する際の興趣性を向上させることができる。
また、ユーザが対戦開始ボタン72を選択した場合に、サッカーチームの勝ち抜き戦を実行することができる。また、勝ち抜き戦にチャレンジして勝利した場合には、比較的高い報酬を付与し、勝ち抜き戦にチャレンジして敗北した場合には、比較的低い報酬を付与することによって、勝ち抜き戦の興趣性を向上させることができる。また、各報酬の内容を対戦画面70に表示させることによって、勝ち抜き戦の結果により得られる報酬を確認させたうえで、勝ち抜き戦にチャレンジするか否かを選択させることができる。
また、勝ち抜き戦の回戦数に応じて対戦相手チームの強さ基準が変化するので、ユーザのサッカーチームが勝ち抜き戦で勝ち進むほど対戦相手チームを強く設定することができる。
[2.変形例]
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
(1)例えば、実施形態においては、サッカーチーム結成ボタン44が選択されて連続抽選が行われると、その後の勝ち抜き戦では、同じ選手カードをメンバとするサッカーチームで対戦を行うことになるが、各対戦毎に選手カードを変更可能なようにしてもよい。
図21は、変形例(1)の機能ブロック図である。図21に示すように、変形例(1)のゲームシステム1においては、実施形態での機能に加えて、指定受付部110、再選出部112、及び変更部114が実現される。
指定受付部110は、制御部11を主として実現される。指定受付部110は、第1の対戦が実行された後、第2の対戦が開始される前に、複数種類の属性(例えば、ポジション)のうちの少なくとも一つについて、ユーザによる指定を受け付ける。例えば、指定受付部110は、選出部96により選出された選手カードの属性の種類をユーザに提示し、これらの種類の属性のうちユーザにより選択された属性を取得する。
再選出部112は、制御部11を主として実現される。再選出部112は、ユーザによる指定を受け付けた場合、ユーザにより指定された属性(例えば、ポジション)が関連付けられたゲームデータを再選出する。再選出部112は、選手カードデータベースに格納された選手カードのうち、ユーザにより指定されたポジションの選手カードを再選出する。当該再選出の際には、選出部96により選出済みの選手カードは再選出されないように制限される。即ち、再選出部112は、選出部96により選出された選手カード以外の選手カードから、ユーザにより指定されたポジションの選手カードを再選出する。
変更部114は、制御部11を主として実現される。変更部114は、選出部96により選出された複数の選出済ゲームデータのうち、ユーザにより指定された属性が関連付けられた選出済ゲームデータの少なくとも一つを、再選出部112によって選出された再選出済ゲームデータに変更する。変更部114は、選出部96により選出された選手カードのうちユーザにより指定されたポジションの選手カードを、再選出部112により選出された選手カードに置き換えることになる。
変形例(1)によれば、サッカーチームに属する選手カードを他の選手カードに変更して、勝ち抜き戦を実行することができる。
(2)また例えば、実施形態では、報酬の一例として抽選ポイントがユーザに付与される場合を説明したが、サッカーチームでの勝ち抜き戦の報酬として、サッカーチームに属する各選手カードのパラメータを変化させるようにしてもよい。
変形例(2)では、複数のゲームデータ(例えば、選手カード)の各々には、ゲームパラメータが関連付けられている。ここでのゲームパラメータは、選手カードの能力を示すパラメータや選手カードの強さを示すパラメータである。
報酬付与部108は、対戦の対戦結果に基づいて、選出部96によって選出された複数のゲームデータ(例えば、選手カード)の各々に関連付けられたパラメータを変化させることによって、ユーザに報酬を付与する。報酬付与部108は、例えば、選手カードの能力が向上するようにパラメータを変化させたり、選手カードが強くなるようにパラメータを変化させることによって、ユーザに報酬を付与する。
変形例(2)によれば、勝ち抜き戦の報酬として、選手カードのパラメータを変化させることができる。
(3)また例えば、実施形態においては、あるポジションの選手が所定数だけ選出される場合を説明したが、選出される選手カードのポジションの組み合わせが、所与の組み合わせとなるようにすればよく、選出部96により選出される選手カードの組み合わせの決定方法は、実施形態の例に限られない。
例えば、選出部96は、選出される各ゲームデータ(例えば、選手カード)に関連付けられた属性が、複数種類の属性の全種類又は所定種類を網羅するように、複数のゲームデータのうちからユーザに付与すべき複数のゲームデータを選出する。「全種類又は所定種類を網羅する」とは、全種類又は所定種類のポジションについて、選手カードが少なくとも一つ選出されることである。
例えば、サッカーでは、フォーメーションによって、各ポジションの人数が変わることがあるが、他のスポーツでは、各ポジションの人数が固定人数で変わらないことがある。例えば、野球では、9種類のポジション(投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、左翼手、中堅手、及び右翼手)があるが、これら9種類の各ポジションの人数は、それぞれ一人であり複数人にはならない。したがって、野球ゲームに本発明を適用した場合、ポジションと人数との関連づけの条件がなく、選出部96は、9種類のポジションが網羅されるように(各ポジションが一人ずつ選出されるように)、選手カードを選出することになる。この場合も、実施形態と同様に、当該選出された9枚の選手カードからなる野球チームを用いて勝ち抜き戦が行われることになる。
変形例(3)によれば、各ポジションの選手カードを満遍なく選出して結成されるチームを用いて勝ち抜き戦を行うことができる。
(4)また例えば、ユーザが対戦に勝利又は引き分けた場合に次の対戦に進むことができる場合を説明したが、対戦結果が所与の結果となる場合に次の対戦に進むことができるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが対戦に勝利した場合において、ユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの間の得点差が所定範囲である場合に、次の対戦に進めるようにしてもよい。
また例えば、対戦相手チームを決定する際の強さ基準としてコストの範囲が指定される場合を例に挙げたが、強さ基準は、他のパラメータに関する基準が用いられるようにしてもよい。例えば、選手カードの種別に関する基準が用いられるようにしてもよいし、選手カードの攻撃力パラメータ等の基準が用いられるようにしてもよい。
また例えば、サッカーチームが、勝ち抜き戦が行われる間だけ結成される一時的なチームである場合を説明したが、当該サッカーチームは、一時的なものでなくてもよい。サッカーチーム結成ボタン44が選択された場合に選出された選手カードをゲームデータ記憶部90に記憶させておき、いったんサッカーチームが解散した後に再結成するようにしてもよいし、サッカーチームを解散させずにユーザが所与の操作を行った場合に当該サッカーチームの勝ち抜き戦が行われるようにしてもよい。また例えば、実施形態では、サッカーチームの勝ち抜き戦が実行される場合を説明したが、他にも、トーナメント戦が実行されるようにしてもよい。また、サッカーチームによる対戦が実行されるようにすればよく、必ずしも勝ち抜き戦形式の対戦でなくてもよい。
また例えば、勝ち抜き戦で敗北した場合には、勝ち抜き戦にチャレンジしなかった場合よりも低い報酬となるようにしたが、対戦結果に応じてユーザに付与される報酬が決定されるようにすればよい。更に、第1の報酬〜第3の報酬は、対戦前にユーザに提示されなくてもよい。また例えば、対戦相手チームに属する選手カードは、強さ基準を参照せずにランダムに選出されるようにしてもよい。
また例えば、実施形態では属性の一例としてポジションを挙げて説明したが、選手カードに関連付けられる属性が所与の組み合わせとなるように選手カードが選出されるようにすればよい。選手カードに関連付けられた他の属性に基づいて、ユーザに付与される選手カードが選出されるようにしてもよい。他にも例えば、選手カードの種別が所与の組み合わせとなるように選出された選手カードからなるサッカーチームが結成されるようにしてもよい。
また例えば、実施形態及び上記変形例を組み合わせてもよい。
また例えば、ユーザのサッカーチームとコンピュータのサッカーチームとが対戦するゲームシステムに本発明を適用した場合について説明したが、対戦相手となるのは、他のユーザのサッカーチームであってもよい。
また例えば、サッカーゲーム以外のゲーム(例えば、他のスポーツゲーム)を実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。例えば、ユーザの野球チームとコンピュータの野球チームとが対戦するゲームシステムにも本発明を適用することが可能である。この場合、野球の全ポジションを網羅するように選出される9枚の選手カードによりサッカーチームが結成されることになる。
また例えば、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することも可能である。
また例えば、上記説明した各機能がゲームサーバ10において実現される場合を説明したが、これら各機能の一部がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。各機能が、ゲームサーバ10とユーザ端末20とで分担されることになる。即ち、上記説明した複数の機能の各々について、ゲームサーバ10又はユーザ端末20の何れか一方に設けられるようにしてもよい。
例えば、ゲームデータ記憶部90がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、あるユーザ端末20を操作するユーザに係るユーザデータが、データベース15ではなく、このユーザ端末20に記憶されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ10は、通信ネットワーク2を介してユーザ端末20の記憶内容を取得することになる。
また例えば、ゲーム実行部92、関連付け取得部94、選出部96、及びゲームデータ付与部106がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21がゲーム実行部92、関連付け取得部94、選出部96、及びゲームデータ付与部106として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(ゲーム実行部92、関連付け取得部94、選出部96、及びゲームデータ付与部106)は、通信ネットワーク2を介して直接的にデータベース15からデータを取得及び更新することによって、各選手カードのポジションを取得して、ポジションの組み合わせに関する条件を満たすように、サッカーチームを結成することになる。
また例えば、対戦相手選出部98及び対戦実行部100が、ユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21が対戦相手選出部98及び対戦実行部100として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(対戦相手選出部98及び対戦実行部100)は、通信ネットワーク2を介してゲームサーバ10からサッカーチームと対戦相手チームとに関する情報を取得することによって、勝ち抜き戦の各対戦を実行する。
また例えば、報酬提示部102及び実行要求受付部104がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21が報酬提示部102及び実行要求受付部104として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(報酬提示部102及び実行要求受付部104)は、通信ネットワーク2を介して直接的にデータベース15の内容を参照することによって、ユーザに報酬を提示したり、操作部24からの操作信号を取得することによって対戦の実行要求を受け付けたりする。
また例えば、指定受付部110、再選出部112、及び変更部114がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21が指定受付部110、再選出部112、及び変更部114として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(指定受付部110、再選出部112、及び変更部114)は、通信ネットワーク2を介して直接的にデータベース15の内容を参照することによって、サッカーチームの属する選手カードを再選出したりする。
また例えば、上記実施形態及び変形例においては、サーバクライアント型のゲームシステムについて説明したが、本発明は、スタンドアロン型のゲーム装置についても適用することができる。即ち、他のコンピュータとのデータのやり取りが発生しないゲーム装置についても本発明を適用することができる。この場合、上記説明した各機能は、1台のゲーム装置によって実現される。
1 ゲームシステム、2 通信ネットワーク、10 ゲームサーバ、20 ユーザ端末、11,21 制御部、12,22 記憶部、13,23 通信部、14 光ディスクドライブ部、15 データベース、24 操作部、25 表示部、26 音声出力部、30 メイン画面、32 代表選手画像、34 お知らせ欄、36 お知らせメッセージ、38A 探索実行ボタン、38B フォーメーションボタン、38C 育成ボタン、38D 抽選ボタン、38E 試合ボタン、38F 交流ボタン、40 抽選画面、42 通常抽選ボタン、44 サッカーチーム結成ボタン、50 当選カード画面、52 選手画像、54 次へボタン、60 一覧画面、62 選手カードリスト、64 次へボタン、70 対戦画面、72 対戦開始ボタン、74 終了ボタン、76 報酬内容、80 対戦結果画面、82 次対戦ボタン、84 報酬内容、86 サッカーチーム結成ボタン、90 ゲームデータ記憶部、92 ゲーム実行部、94 関連付け取得部、96 選出部、98 対戦相手選出部、100 対戦実行部、102 報酬提示部、104 実行要求受付部、106 ゲームデータ付与部、108 報酬付与部、110 指定受付部、112 再選出部、114 変更部。

Claims (14)

  1. ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置であって、
    複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
    前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する手段であって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出手段と、
    前記選出手段により選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段と、
    前記選出手段により選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与手段と、
    前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記対戦実行手段は、前記選出手段により選出された複数のゲームデータと、第1の対戦相手ゲームデータと、に基づいて第1の対戦を実行し、
    前記ゲーム装置は、
    前記第1の対戦の対戦結果が所与の結果であった場合、前記ユーザによる第2の対戦の実行要求を受け付ける手段と、
    前記第2の対戦の実行要求が受け付けられた場合、前記選出手段により選出された複数のゲームデータと、前記第1の対戦相手ゲームデータとは異なる第2の対戦相手ゲームデータと、に基づいて前記第2の対戦を実行する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記報酬付与手段は、
    前記第2の対戦の実行要求が受け付けられなかった場合、第1の報酬を前記ユーザに付与する手段と、
    前記第2の対戦の対戦結果が前記所与の結果である場合、前記第1の報酬よりも高い第2の報酬を前記ユーザに付与する手段と、
    前記第2の対戦の対戦結果が前記所与の結果でない場合、前記第1の報酬よりも低い第3の報酬を前記ユーザに付与する手段と、
    含むことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲーム装置は、
    前記第1の対戦の後、前記第2の対戦の実行要求を受け付ける前に、前記第1の報酬の内容、前記第2の報酬の内容、及び前記第3の報酬の内容を前記ユーザに提示する手段を更に含むことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲーム装置は、
    前記第1の対戦が実行された後、前記第2の対戦が開始される前に、前記複数種類の属性のうちの少なくとも一つについて、前記ユーザによる指定を受け付ける手段と、
    前記ユーザによる指定を受け付けた場合、前記ユーザにより指定された属性が関連付けられたゲームデータを再選出する再選出手段と、
    前記選出手段により選出された複数の選出済ゲームデータのうち、前記ユーザにより指定された属性が関連付けられた選出済ゲームデータの少なくとも一つを、前記再選出手段によって選出された再選出済ゲームデータに変更する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項2〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲーム装置は、
    複数の対戦相手ゲームデータ候補のうちから一又は複数の前記対戦相手ゲームデータを選出する対戦相手選出手段を更に含み、
    前記複数の対戦相手ゲームデータ候補の各々には、当該対戦相手ゲームデータ候補の強さに関する情報が関連付けられており、
    前記対戦相手選出手段は、
    前記複数の対戦相手ゲームデータ候補のうちから、第1の強さ基準を満たす一又は複数の前記第1の対戦相手ゲームデータを選出する手段と、
    前記複数の対戦相手ゲームデータ候補のうちから、第1の強さ基準よりも高い第2の基準を満たす一又は複数の前記第2の対戦相手ゲームデータを選出する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項2〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記複数のゲームデータの各々には、ゲームパラメータが関連付けられており、
    前記報酬付与手段は、
    前記対戦の対戦結果に基づいて、前記選出手段によって選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられたパラメータを変化させることによって、前記ユーザに報酬を付与する、
    ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記条件は、属性と、当該属性のゲームデータが選出されるべき選出数と、の関連付けを示し、
    前記選出手段は、各属性について、当該属性が関連付けられたゲームデータのうちから、当該属性に関連付けられた選出数のゲームデータを選出する、
    ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム装置。
  9. 前記選出手段は、前記選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、前記複数種類の属性の全種類又は所定種類を網羅するように、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与すべき複数のゲームデータを選出する、
    ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム装置。
  10. 前記属性は、対戦における前記複数のゲームデータの各々の役割を示し、
    前記選出手段は、
    選出される各ゲームデータに関連付けられた役割が、役割の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する、
    ことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム装置。
  11. ユーザ端末とゲームサーバとが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
    複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
    前記複数のゲームデータのうちからユーザに付与する複数のゲームデータを選出する手段であって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出手段と、
    前記選出手段により選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段と、
    前記選出手段により選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与手段と、
    前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、
    の各々について、前記ユーザ端末又は前記ゲームサーバの何れか一方に設けたことを特徴とするゲームシステム。
  12. ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置の制御方法であって、
    複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得するステップと、
    前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出するステップであって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出ステップと、
    前記選出ステップにより選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行ステップと、
    前記選出ステップにより選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与ステップと、
    前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  13. ユーザ端末とゲームサーバとが通信可能に接続されたゲームシステムの制御方法であって、
    複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得するステップと、
    前記複数のゲームデータのうちからユーザに付与する複数のゲームデータを選出するステップであって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出ステップと、
    前記選出ステップにより選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行ステップと、
    前記選出ステップにより選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与ステップと、
    前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップと、
    の各々について、前記ユーザ端末又は前記ゲームサーバの何れか一方で行われることを特徴とするゲームシステムの制御方法。
  14. ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得する手段、
    前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する手段であって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出手段、
    前記選出手段により選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段、
    前記選出手段により選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与手段、
    前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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