以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲームサーバ10(ゲーム制御装置)と複数のユーザ端末20とを含む。ゲームサーバ10と複数のユーザ端末20とは通信ネットワーク2に接続されており、ゲームサーバ10とユーザ端末20との間で相互にデータ通信が可能である。
ゲームサーバ10は例えばサーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、ゲームサーバ10は制御部11、記憶部12、通信部13、及び光ディスクドライブ部14を含む。制御部11は例えばCPU等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)と補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。通信部13は、通信ネットワーク2を介して他の装置(例えばユーザ端末20)とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部14は光ディスク(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み取る。
プログラムやデータは光ディスクを介してゲームサーバ10に供給される。すなわち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが光ディスクドライブ部14によって読み出され、記憶部12に記憶される。なお、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えばメモリーカードスロット)がゲームサーバ10に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ10に供給されるようにしてもよい。または、プログラムやデータは通信ネットワーク2を介して遠隔地からゲームサーバ10に供給されるようにしてもよい。
なお、ゲームサーバ10はデータベース15にアクセスできるようになっている。データベース15はゲームサーバ10内に構築されていてもよいし、ゲームサーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
ユーザ端末20は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置である。ユーザ端末20は、例えば、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)によって実現される。なお以下では、ユーザ端末20が携帯電話(スマートフォン)であることとして説明する。
図1に示すように、ユーザ端末20は制御部21、記憶部22、通信部23、操作部24、表示部25、及び音声出力部26を含む。制御部21、記憶部22、及び通信部23は、ゲームサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。
操作部24はユーザが各種操作/指示を行うためのものである。例えば、表示部25に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが操作部24として備えられる。例えば、表示部25の上に重ねて設けられるタッチパネルがユーザ端末20に備えられる。なお、タッチパネルの代わりに、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン(キー)、又はレバー(スティック)等がユーザ端末20に備えられるようにしてもよい。表示部25は例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部26は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。
プログラムやデータは通信ネットワーク2を介して遠隔地からユーザ端末20に供給される。なお、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素がユーザ端末20に備えられるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部22に記憶されるようにしてもよい。
ゲームサーバ10では例えばHTTPデーモンが起動される。また、ユーザ端末20ではブラウザが起動され、ユーザ端末20からブラウザを介して処理要求(HTTPリクエスト)がゲームサーバ10に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果(HTTPレスポンス)がゲームサーバ10からユーザ端末20に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末20に送信される。そして、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面がユーザ端末20の表示部25に表示される。
ゲームシステム1では、ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて対戦が実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、ユーザが実在するサッカー選手に対応する選手カードを集めてコンピュータ又は他のユーザと対戦するゲームについて説明する。
まず、データベース15に記憶されるデータについて説明する。例えば、データベース15は選手カードデータベースとユーザデータベースとを含む。
選手カードデータベースは、ゲームシステム1において予め用意されたすべての選手カードのデータを記憶する。図2は選手カードデータベースの一例を示す。図2に示すように、個々の選手カードデータは「選手ID」、「選手名」、「画像」、「所属チーム」、「ポジション」、「種別」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
「選手ID」フィールドは、選手カードを一意に識別するための識別情報を示す。「選手名」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の名前を示す。「画像」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の画像を示す。
「所属チーム」フィールドは、選手カードに対応づけられた実在のサッカー選手が所属しているチームを示す。「ポジション」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手が得意としているポジションを示す。例えば、FW(フォワード)、MF(ミッドフィルダー)、DF(ディフェンダー)、及びGK(ゴールキーパー)のいずれかが「ポジション」フィールドに登録される。
「種別」フィールドは選手カードの能力の高さを示す。なお、能力が高いサッカー選手の選手カードは希少度も高いため、「種別」フィールドは選手カードの希少度を示す。ゲームシステム1では、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」の5つの種別が用意されており、これらの種別のいずれかが「種別」フィールドに登録される。「スーパースター」は最も能力(希少度)が高い種別である。「スター」は第2番目に能力(希少度)が高い種別であり、「グレート」は第3番目に能力(希少度)が高い種別である。「レギュラー」は第4番目に能力(希少度)が高い種別であり、「ノーマル」は最も能力(希少度)が低い種別である。
「コスト」フィールドは、選手カードを対戦に使用するために必要なコスト、すなわち、試合に参加するメンバとして選手カードを使用するために必要なコストを示す。「コスト」については後述する。
「オフェンス」フィールドは選手の攻撃力パラメータの基本値(初期値)を示す。「ディフェンス」フィールドは選手の守備力パラメータの基本値を示す。「テクニック」フィールドは選手の技術力パラメータの基本値を示す。
ユーザデータベースは、ゲームシステム1のすべてのユーザのデータを記憶する。図3はユーザデータベースの一例を示す。図3に示すように、個々のユーザデータは「ユーザID」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザ名を示し、「画像」フィールドはユーザの画像を示す。
また、個々のユーザデータは「チーム名」、「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「チーム名」フィールドは、ユーザが保有するサッカーチームの名称を示す。「レベル」フィールドはユーザのサッカーチームのレベルを示し、「連携度」フィールドは、サッカーチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、サッカーチームが強いことを示す。「経験値」フィールドはサッカーチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。
さらに、個々のユーザデータは「所属リーグ」、「リーグ内ランキング」、及び「全体ランキング」フィールドを含む。「所属リーグ」フィールドは、ユーザのサッカーチームが所属するリーグを示す。ゲームシステム1では、レベルが異なる複数のリーグが用意されており、各ユーザのサッカーチームがいずれかのリーグに所属する。
「リーグ内ランキング」フィールドは、リーグ内における、ユーザのサッカーチームの順位を示し、「全体ランキング」フィールドは、全サッカーチーム中における、ユーザのサッカーチームの順位を示す。ゲームシステム1では、同じリーグに所属するサッカーチーム同士の対戦が自動的に行われ、その対戦結果に基づいて、リーグ内ランキングが変化する。ユーザのサッカーチームのリーグ内ランキングが高くなると、ユーザのサッカーチームは一つ上の階層のリーグに昇格する。一方、ユーザのサッカーチームのリーグ内ランキングが低くなると、ユーザのサッカーチームは一つ下の階層のリーグに降格する。
さらに、個々のユーザデータは「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。
「行動ポイント」フィールドは行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム1において、ユーザは選手の探索を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索を実行することによって消費され、所定時間が経過するごとに回復される。
「運営ポイント」フィールドは運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のユーザのサッカーチームと対戦することによって消費され、所定時間が経過するごとに回復される。他のユーザのサッカーチームと対戦する場合には、対戦に使用した選手カードのコストの合計値が消費される。このため、対戦に使用する選手カードは、対戦に使用する選手カードのコストの合計が運営ポイントを超えないようにして決定される。
「育成ポイント」フィールドは育成ポイントを示す。ゲームシステム1において、ユーザは選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成(強化)できる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。
「抽選」ポイントフィールドは抽選ポイントを示す。ゲームシステム1において、ユーザはカプセルトイを模した抽選を実行することによって、選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。
なお、行動ポイント及び運営ポイントを回復するためのアイテムが用意されている。ユーザはこのアイテムを使用することによって、行動ポイント及び運営ポイントを最大値まで回復することができる。
また、個々のユーザデータは「選手数」及び「保有選手」フィールドを含む。「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。「保有選手」フィールドは、ユーザが保有している選手カードのリストを示す。ユーザが保有している選手カードの選手ID及び選手パラメータデータが「保有選手」フィールドに登録される。
図4は選手パラメータの一例を示す。図4に示すように、選手パラメータデータは「レベル」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、「テクニック」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。
「レベル」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドは選手カードデータベース(図2参照)と同様である。ただし、後述するように、「レベル」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値は、選手カードの育成を実行することによって上昇する。「連携度」フィールドは連携プレイの熟練度を示し、「経験値」フィールドは選手が獲得した経験値を示す。選手カードの育成を実行することによって、「経験値」フィールドの値が上昇する。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。この場合、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値も上昇する。
さらに、個々のユーザデータは「保有アイテム」フィールドを含む。「保有アイテム」フィールドは、ユーザが保有しているアイテムのリストを示す。ユーザが保有しているアイテムのアイテムID及びアイテムパラメータデータが「保有アイテム」フィールドに登録される。
また、個々のユーザデータは「仲間数」、「仲間リスト」、「ブレス強度」、「コンピュータチームの強さレベル」、及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。「仲間数」フィールドは、ユーザと仲間関係(友人関係)にある他のユーザの人数を示す。「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係(友人関係)にある他のユーザのリストを示す。
「ブレス強度」フィールドはユーザのブレス強度を示す。ブレス強度の詳細については後述する。「コンピュータチームの強さレベル」フィールドは、ユーザのサッカーチームとコンピュータのサッカーチームとが対戦する場合に設定されるコンピュータのサッカーチームの強さを示す。コンピュータのサッカーチームの強さレベルの詳細についても後述する。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがゲームサーバ10に最後にアクセスした日時を示す。
次に、ユーザ端末20の表示部25に表示されるゲーム画面の一例について説明する。図5は、ゲームシステム1にアクセスした場合に表示部25に表示されるメイン画面の一例を示す。図5に示すように、メイン画面30には、ユーザのサッカーチームに関する各種情報が表示される。
メイン画面30は代表選手画像32を含む。ユーザが保有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が代表選手画像32として表示される。また、メイン画面30はお知らせ欄34も含む。ユーザへのお知らせメッセージ36がお知らせ欄34に表示される。さらに、メイン画面30は、探索ボタン38A、フォーメーションボタン38B、育成ボタン38C、抽選ボタン38D、試合ボタン38E、及び交流ボタン38Fを含む。
フォーメーションボタン38Bは、ユーザのサッカーチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン38Bが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部25に表示される。この画面において、ユーザは、例えば「4−4−2」等のフォーメーションの種類を選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。つまり、ユーザは、コンピュータ又は他のユーザとの対戦に使用する11枚の選手カードを選択する。
育成ボタン38Cは、ユーザが保有している選手カードを育成(強化)するためのボタンである。育成ボタン38Cが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部25に表示される。上述したように、ゲームシステム1では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。上記の画面において、ユーザは、育成したい選手カードと、該選手カードを育成するために消費する他の選手カードとを選択することによって選手カードを育成する。なお、上述したように、選手カードの育成は所定量の育成ポイントと引き替えに実行される。
抽選ボタン38Dは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン38Dが選択された場合、例えばカプセルトイを模した画面が表示部25に表示される。この画面では選手カードの抽選が実行される。なお、上述したように、選手カードの抽選は所定量の抽選ポイントと引き替えに実行される。
試合ボタン38Eは、他のユーザのサッカーチームと試合するためのボタンである。試合ボタン38Eが選択されると、他のユーザのサッカーチームと試合するための画面が表示部25に表示される。なお、上述したように、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザのサッカーチームとの試合に勝利することによって、例えば、ユーザはアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。
交流ボタン38Fは、他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン38Fが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はアイテムを贈ったりするための画面が表示部25に表示される。
探索ボタン38Aは、選手(選手カード)を探索するためのボタンである。探索ボタン38Aが選択された場合、選手を探索するための探索画面が表示部25に表示される。図6は探索画面の一例を示す。図6に示すように、探索画面40には、探索中のエリア、該エリアにおける探索率、ユーザのサッカーチームの経験値や、行動ポイントの現在値及び最大値が表示される。
探索画面40は探索ボタン42を含む。探索ボタン42が選択された場合、選手の探索が実行される。選手の探索に成功した場合には、選手カードがユーザに付与され、ユーザに付与された選手カードを示す画面が表示部25に表示される。選手の探索に成功するか否かや、ユーザに付与される選手カードは所定の確率に従ってランダムに決定される。なお、選手の探索が実行されるごとに探索率が上昇する。探索率が所定値(例えば100)に達した場合には、該エリアの探索が完了したことになり、ユーザは次のエリアに進むことができる。
本実施形態に係るゲームシステム1では、選手の探索が実行された場合に、ユーザのサッカーチーム(以下「ユーザチーム」と呼ぶ。)がコンピュータのサッカーチーム(以下「コンピュータチーム」と呼ぶ。)と対戦するためのアイテムであるホイッスルがユーザに付与される場合がある。ホイッスルがユーザに付与される場合にはホイッスル入手画面が表示部25に表示される。
図7はホイッスル入手画面の一例を示す。図7に示すように、ホイッスル入手画面50は、入手したホイッスルを示すアイテム画像52を含む。また、ホイッスル入手画面50はホイッスルの吹き方を選択するためのボタンを含む。具体的には、強く吹くボタン54A、元気に吹くボタン54B、及びやさしく吹くボタン54Cがホイッスル入手画面50に含まれる。
ゲームシステム1では、コンピュータチームのメンバとなる選手カードが選手カードデータベースから選択される。また、コンピュータチームのメンバとして選択される選手カードが、ホイッスルの吹き方に基づいて変化する。
ここで、この仕組みについて説明する。図8及び図9はこの仕組みについて説明するための図である。
ゲームシステム1では、ユーザによって選択されたホイッスルの吹き方に基づいて、ユーザのブレス強度(図3参照)が増減される。図8は、ホイッスルの吹き方と、ブレス強度の増減と、の対応関係の一例を示している。図8に示す対応関係によれば、強く吹くボタン54Aが選択された場合にブレス強度が2又は3増加される。また、元気に吹くボタン54Bが選択された場合にブレス強度が1増加される。やさしく吹くボタン54Cが選択された場合にブレス強度が2又は3減少される。
またゲームシステム1では、増減された後のブレス強度に基づいて、コンピュータチームのメンバの選択が制御されるようになっている。図9は、ブレス強度と、コンピュータチームのメンバの選択制御に関する情報と、の対応関係の一例を示している。
図9に示す例では、「コンピュータチームのメンバの選択制御に関する情報」として、コンピュータチームのメンバを決定する場合の確率情報がブレス強度に対応づけられている。なお図9において、「SS」、「S」、「G」、「R」、及び「N」は選手カードの種別を示しており、それぞれ、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」を示す。
ここで、増減後のブレス強度が「5」である場合を想定する。この場合、ブレス強度「5」に対応づけられた確率情報に基づいて、各ポジションに割り当てる選手カードが決定される。例えば、ポジション「FW」に割り当てる選手カードを決定する場合には、まず、ポジション「FW」に割り当てる選手カードの種別が上記の確率情報に基づいて決定される。例えば、ブレス強度「5」に対応づけられた確率情報では「スーパースター」の確率が「1%」になっているため、ポジション「FW」に割り当てる選手カードの種別が「スーパースター」に決定される確率は「1%」になる。また、例えば、ポジション「FW」に割り当てる選手カードの種別が「スーパースター」に決定された場合、ポジションが「FW」であって、かつ、種別が「スーパースター」である選手カードのいずれかが選手カードデータベースから選択される。このようにして、各ポジションの選手カードが決定される。
なお、図9に示す対応関係では、ブレス強度「8」に対応づけられた確率情報は、他のブレス強度に対応づけられた確率情報よりも、「スーパースター」や「スター」の確率が高くなっている。このため、ブレス強度が「8」である場合には、種別が「スーパースター」又は「スター」である選手カードがコンピュータチームのメンバとして選ばれやすくなる。
ホイッスル入手画面50において、強く吹くボタン54A、元気に吹くボタン54B、及びやさしく吹くボタン54Cのうちのいずれかが選択された場合、例えば図10に示すようなホイッスル画面60が表示部25に表示される。なお、図10に示すホイッスル画面60は、ブレス強度が「5」である場合のホイッスル画面の一例を示している。
図10に示すように、ホイッスル画面60には、ホイッスルを吹くキャラクタのシルエット画像62とともにメッセージ64が表示される。このメッセージ64の内容はブレス強度に基づいて変化する。図11はブレス強度とメッセージ64との対応関係の一例を示す。
メッセージ64は、種別が「スーパースター」又は「スター」である選手カードがコンピュータチームのメンバとして選ばれやすくするため(言い換えれば、ブレス強度が「8」になるようにするため)のヒントをユーザに与える役割を果たしている。図10に示すメッセージ64はブレス強度「5」に対応するメッセージであるため、メッセージ64は、ホイッスル入手画面50が次回表示された際にホイッスルを強く吹いた方がよいことをユーザに示唆する内容になっている。このメッセージ64を頼りに、ユーザは、ホイッスル入手画面50が次回表示された際に強く吹くボタン54Aを選択するとよいことを知ることができる。
図10に示すように、ホイッスル画面60は次へボタン66を含む。次へボタン66が選択された場合、例えば図12に示すようなキックオフ画面70が表示される。図12に示すように、キックオフ画面70には、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カード72と、ユーザチームのメンバである11枚の選手カード74とが表示される。
また、キックオフ画面70にはキックオフボタン76が表示される。キックオフボタン76が選択された場合、ユーザチームとコンピュータチームとの対戦(試合)が実行される。例えば、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードデータや、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードデータ等に基づいて比較的簡易なシミュレーション処理(対戦結果決定処理)が実行されることによって、対戦結果が決定される。
なお、シミュレーション処理を実行する場合には、ユーザデータの「コンピュータチームの強さレベル」フィールドの値に基づいて、コンピュータチームの強さが設定される。例えば、図13は、ユーザデータの「コンピュータチームの強さレベル」フィールドの値に基づいてコンピュータチームの強さを設定するためのデータの一例を示す。図13に示すデータでは、コンピュータチームの強さレベルと、コンピュータチームに設定すべき連携度と、が対応づけられている。また、図13に示すデータでは、コンピュータチームの強さレベルが高くなるほど、コンピュータチームに設定すべき連携度も高くなるようになっている。例えば、ユーザデータの「コンピュータチームの強さレベル」フィールドの値が「1」である場合、コンピュータチームの連携度が「2」に設定される。
対戦結果が決定された場合、対戦結果を示す対戦結果画面が表示部25に表示される。図14は対戦結果画面の一例を示す。図14に示すように、対戦結果画面80には対戦結果82及び次へボタン84が表示される。
本実施形態に係るゲームシステム1では、ユーザチームがコンピュータチームに勝利した場合に、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードのうちのいずれかがユーザに付与される。このため、ユーザチームがコンピュータチームに勝利した場合には、次へボタン84が選択されると、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードのうちのいずれかを選択するための選手選択画面が表示部25に表示される。なお、ユーザチームがコンピュータチームに勝利できなかった場合には選手カードの付与は実行されない。このため、対戦結果画面80の次へボタン84が選択された場合にはメイン画面30が表示部25に表示される。
図15は選手選択画面の一例を示す。図15に示すように、選手選択画面90では、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カード92が、いずれの選手の選手カードであるのかをユーザが把握できないような状態で表示される。この選手選択画面90において、ユーザはいずれかの選手カードを選択した後、確定ボタン94を選択する。この場合、ユーザによって選択された選手カードをユーザに提示するための選手入手画面(図示せず)が表示部25に表示され、該選手カードがユーザに付与される。
コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードのうちのいずれかがユーザに付与された場合、次回にユーザチームがコンピュータチームと対戦する際のコンピュータチームの強さを上げるべく、ユーザデータの「コンピュータチームの強さレベル」フィールドの値が更新される。
本実施形態の場合、ユーザに付与された選手カードの種別に基づいて、コンピュータチームの強さの上昇度を制御するようになっている。図16は、ユーザに付与された選手カードの種別と、コンピュータチームの強さレベルの上昇度と、の対応関係の一例を示している。
図16に示す対応関係では、ユーザに付与された選手カードの種別が「グレート」、「スター」、又は「スーパースター」である場合に、コンピュータチームの強さレベルを上昇するようになっている。また、ユーザに付与された選手カードの能力(又は希少度)が高いほど、コンピュータチームの強さの上昇度が大きくなっている。
すなわち、ユーザに付与された選手カードの種別が「スーパースター」である場合には、ユーザに付与された選手カードの種別が「グレート」又は「スター」である場合に比べて、コンピュータチームの強さレベルが大きく上昇するようになっている。また、ユーザに付与された選手カードの種別が「スター」である場合には、ユーザに付与された選手カードの種別が「グレート」である場合に比べて、コンピュータチームの強さレベルが大きく上昇するようになっている。
ところで、図9に示す対応関係では、ブレス強度「0」又は「10」に対応する確率情報が定義されていない。ゲームシステム1では、ユーザのブレス強度が「0」又は「10」である場合、ホイッスルの吹き方に失敗したとみなし、コンピュータチームとの対戦自体を実行しないようになっている。ユーザのブレス強度が「0」又は「10」である場合、例えば図17に示すようなホイッスル失敗画面100が表示される。ホイッスル失敗画面100には、ホイッスルを吹くことに失敗したキャラクタのシルエット画像102とともに、ホイッスルを吹くことに失敗した旨のメッセージ104が表示される。ホイッスル失敗画面100に表示される次へボタン106が選択された場合、メイン画面30が表示部25に表示される。
また、ゲームシステム1では、ホイッスル入手画面50で強く吹くボタン54A、元気に吹くボタン54B、及びやさしく吹くボタン54Cのいずれかが選択された場合において、ユーザと仲間関係にある他のユーザがゲームシステム1にアクセスしていると、ユーザのブレス強度が「8」でなかったとしても、ユーザのブレス強度が「8」であるとみなして、コンピュータチームのメンバが決定されるようになっている。
図18はこの場合のホイッスル画面60の一例を示す。なお、図18は、ユーザと仲間関係にあるユーザXがゲームシステム1にアクセスしている場合のホイッスル画面60を示している。この場合、ブレス強度「8」に対応するメッセージと同様の内容のメッセージ64が表示される。また、メッセージ64は、ユーザXのおかげでホイッスルの音がよくなったことを示すものにもなっている。
さらに、ゲームシステム1では、通常のホイッスルの代わりに特別なホイッスルがユーザに付与される場合がある。
図19は特別なホイッスルの一例を示す。図19は、ランダムホイッスルがユーザに付与された場合に表示部25に表示されるランダムホイッスル入手画面の一例を示す。図19に示すように、ランダムホイッスル入手画面110には、比較的長いホイッスルを吹くキャラクタのシルエット画像112が表示される。また、ランダムホイッスル入手画面110には吹くボタン114のみが表示されており、ユーザがホイッスルの吹き方を選択できない点でホイッスル入手画面50とは異なる。吹くボタン114が選択された場合、ホイッスルの吹き方がランダムに選択される。例えば、「強く吹く」又は「やさしく吹く」のいずれかがランダムに選択される。そして、選択された吹き方に基づいて、ユーザのブレス強度が増減され、増減後のブレス強度に基づいて、コンピュータチームのメンバが決定される。
図20は特別なホイッスルの他の一例を示す。図20は、ゴールデンホイッスルがユーザに付与された場合に表示部25に表示されるゴールデンホイッスル入手画面の一例を示す。図20に示すように、ゴールデンホイッスル入手画面120には、ゴールデンホイッスルを示すアイテム画像122が表示される。本実施形態の場合、ゴールデンホイッスルは5個一組でユーザに付与される。なお、ゴールデンホイッスルの入手確率は通常のホイッスルの入手確率よりも極めて低く設定される。
ゴールデンホイッスル入手画面120には吹くボタン124が表示されている。吹くボタン124が選択された場合、コンピュータチームのメンバが決定される。図21は、この場合のコンピュータチームのメンバの決定に用いられる確率情報の一例を示す。図21に示す確率情報では「レギュラー」や「ノーマル」の確率が「0%」に設定されている。その結果、種別が「スーパースター」、「スター」、又は「グレート」である選手カードのみがコンピュータチームのメンバとして選択される。また、図21に示す確率情報では「スーパースター」や「スター」の確率が、ブレス強度「8」に対応づけられた確率情報よりも高く設定されている。このため、ブレス強度「8」である場合よりも、種別が「スーパースター」、「スター」、又は「グレート」である選手カードがコンピュータチームのメンバとして選択されやすくなる。
ゴールデンホイッスル入手画面120の吹くボタン124が選択された場合、例えば図22に示すようなホイッスル画面60が表示される。図22に示すホイッスル画面60には、コンピュータチームのメンバとして選択される選手カードの能力(希少度)が非常に高いことをホイッスルの音によって示唆するメッセージ64が表示されている。
図22に示すホイッスル画面60の次へボタン66が選択された場合には、図10に示すホイッスル画面60の次へボタン66が選択された場合と同様の処理が実行される。すなわち、ユーザチームとコンピュータチームとの対戦が実行され、対戦結果画面80が表示部25に表示される。そして、ユーザチームが勝利した場合には選手選択画面90が表示部25に表示される。上述したように、この場合、種別が「スーパースター」、「スター」、又は「グレート」である選手カードのみがコンピュータチームのメンバとして選択されているため、ユーザは、種別が「スーパースター」、「スター」、又は「グレート」である選手カードを必ず入手することができる。
以上のように、ユーザはゴールデンホイッスルを使用することによって、能力(又は希少度)が高い選手カードを入手する機会を得ることができる。ただし、ゲームシステム1では、ユーザが一人でゴールデンホイッスルを使い切ることはできないようになっている。すなわち、ゴールデンホイッスルを使用したユーザは残りのゴールデンホイッスルを他のユーザに譲渡しなければならないようになっている。
図23は、ゴールデンホイッスルを譲る相手を選択するための譲渡相手選択画面の一例を示す。譲渡相手選択画面126には、ゴールデンホイッスルを譲る相手の候補として、ユーザと仲間関係にある他のユーザが表示される。譲渡相手選択画面126に表示された他のユーザのうちのいずれかをユーザが選択した場合、該他のユーザに残りのゴールデンホイッスルが譲渡される。
ゴールデンホイッスルを譲渡されたユーザがゲームシステム1にアクセスした場合、例えば図24に示すようなゴールデンホイッスル入手画面130が表示される。図24に示すように、ゴールデンホイッスル入手画面130にはゴールデンホイッスルを示すアイテム画像132及び吹くボタン134が表示される。なお、この場合、アイテム画像132はゴールデンホイッスルの残り個数を示すようになっている。また、吹くボタン134が選択された場合に実行される処理は、図20に示すゴールデンホイッスル入手画面120の吹くボタン124が選択された場合と同様である。
以下、以上に説明したような機能を実現するための構成について説明する。図25は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図25に示すように、ゲームシステム1は、記憶部140、対戦要求権利付与部142、対戦要求受付部144、対戦相手ゲームデータグループ決定部146、対戦実行部148、ゲームデータ付与部150、パラメータ更新部152、対戦相手の強さ情報更新部154、対戦要求権利譲渡部156、及び他ユーザのアクセス状況判定部158を含む。
例えば、記憶部140はデータベース15とゲームサーバ10の記憶部12との少なくとも一方によって実現される。また、記憶部140以外の機能ブロックは、ゲームサーバ10の制御部11によって実現される。すなわち、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部11が記憶部140以外の機能ブロックとして機能するようになる。
なお、図25に示す機能ブロックのうちの必須の機能ブロックは、記憶部140、対戦要求受付部144、対戦相手ゲームデータグループ決定部146、対戦実行部148、及びゲームデータ付与部150であり、これら以外の機能ブロックは省略するようにしてもよい。
記憶部140について説明する。記憶部140はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、図2に示す選手カードデータベース、及び図3に示すユーザデータベースが記憶部140に含まれる。また例えば、図8,9,11,13,16,21に示すようなデータが記憶部140に記憶される。
対戦要求権利付与部142について説明する。対戦要求権利付与部142は、ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて実行される対戦を要求する権利をユーザに付与する。例えば、対戦要求権利付与部142は、対戦を要求するために必要なアイテムをユーザに付与する。本実施形態の場合、ホイッスル、ランダムホイッスル、及びゴールデンホイッスルが「対戦を要求するために必要なアイテム」に相当する。
対戦要求受付部144は、ユーザ端末20から送信される対戦要求を受け付ける。例えば、対戦要求受付部144は、対戦を要求する権利をユーザが有している場合に対戦要求を受け付ける。
また、対戦要求受付部144は、対戦要求に関連する複数の選択肢のうちの少なくとも一つの選択を受け付ける。本実施形態の場合、ホイッスルの吹き方に関する3つの選択肢「強く吹く」、「元気に吹く」、及び「やさしく吹く」が上記の「複数の選択肢」に相当する。
パラメータ更新部152について説明する。パラメータ更新部152は、ユーザに対応づけてパラメータを記憶する記憶部140(パラメータ記憶部)に記憶されるパラメータを、該ユーザによって選択された選択肢に基づいて更新する。
選択肢に基づいてパラメータを更新する場合には、選択肢と、パラメータの更新内容に関する情報と、の対応関係を示す対応関係情報が必要となる。本実施形態の場合、ブレス強度が上記の「パラメータ」に相当し、図8に示す情報が上記の「対応関係情報」に相当する。
本実施形態の場合、パラメータ更新部152は、ホイッスルの吹き方に関する3つの選択肢「強く吹く」、「元気に吹く」、及び「やさしく吹く」のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、ブレス強度を更新する。図8に示す情報に基づいて、パラメータ更新部152はブレス強度を更新する。
他ユーザのアクセス状況判定部158について説明する。他ユーザのアクセス状況判定部158は、ユーザと所定の関係を有する他のユーザのゲームシステム1(ゲームサーバ10)へのアクセス状況が所定の状況であるか否かを判定する。
「ユーザと所定の関係を有する他のユーザ」とは、ユーザの仲間(友人)として登録されている他のユーザである。「ユーザと所定の関係を有する他のユーザ」は、ユーザ同士の関係に関する関係情報を記憶する記憶部140(関係情報記憶部)に記憶される関係情報に基づいて判定される。本実施形態の場合、ユーザデータの「仲間リスト」フィールドが上記の「関係情報」に相当する。
また、「アクセス状況が所定の状況である場合」とは、例えば、ユーザと所定の関係を有する他のユーザがゲームシステム1(ゲームサーバ10)に最後にアクセスしてからの経過時間が所定時間内であるような場合である。ここで、「所定時間」とは、例えば3分、10分、1時間、又は3時間等である。当然のことながら、これらの時間以外の時間が「所定時間」として設定されるようにしてもよい。
対戦相手ゲームデータグループ決定部146について説明する。対戦相手ゲームデータグループ決定部146は対戦ゲームデータグループのメンバとする複数のゲームデータを決定する。
例えば、対戦相手ゲームデータグループ決定部146は、複数のゲームデータを記憶する記憶部140(ゲームデータ記憶部)に記憶される複数のゲームデータのうちから、対戦相手ゲームデータグループのメンバとする複数のゲームデータを選択する。
本実施形態の場合、コンピュータチームが「対戦相手ゲームデータグループ」に相当する。すなわち、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードが「対戦相手ゲームデータグループ」に相当し、個々の選手カードがそれぞれ「ゲームデータ」に相当する。つまり、対戦相手ゲームデータグループ決定部146は、コンピュータチームのメンバとする11枚の選手カードを決定する。
例えば、対戦相手ゲームデータグループ決定部146は、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードを、パラメータ更新部152によって更新されたパラメータに基づいて決定する。
上述したように、本実施形態の場合、ブレス強度が「パラメータ更新部152によって更新されたパラメータ」に相当する。このため、対戦相手ゲームデータグループ決定部146は、パラメータ更新部152によって更新されたブレス強度に基づいて、コンピュータチームのメンバとする11枚の選手カードを決定する。
コンピュータチームのメンバとする11枚の選手カードをプレス強度に基づいて決定する場合には、プレス強度と、選手カードの決定制御に関する情報と、の対応関係を示す対応関係情報が必要となる。本実施形態の場合、図9に示す情報が上記の「対応関係情報」に相当し、図9における確率情報が上記の「選手カードの決定制御に関する情報」に相当する。対戦相手ゲームデータグループ決定部146は、パラメータ更新部152によって更新されたブレス強度に対応づけられた確率情報に基づいて、コンピュータチームのメンバとする11枚の選手カードを決定する。
また例えば、対戦相手ゲームデータグループ決定部146は、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードを、他ユーザのアクセス状況判定部158の判定結果に基づいて決定する。
例えば、対戦相手ゲームデータグループ決定部146は、ユーザと所定の関係を有する他のユーザのゲームサーバ10へのアクセス状況が所定の状況である場合には、該アクセス状況が所定の状況でない場合に比べて、能力(又は希少度)が高い選手カードがコンピュータチームのメンバに入りやすくなるようにする。
例えば、対戦相手ゲームデータグループ決定部146は、ユーザと所定の関係を有する他のユーザのゲームサーバ10へのアクセス状況が所定の状況である場合には、該アクセス状況が所定の状況でない場合に比べて、能力(又は希少度)が高い選手カードがコンピュータチームのメンバとして決定される確率を高く設定する。
具体的には、ユーザと所定の関係を有する他のユーザのゲームサーバ10へのアクセス状況が所定の状況である場合、対戦相手ゲームデータグループ決定部146は、ユーザのブレス強度が所定値であるとみなして、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードを決定する。ここで、「所定値」とは、能力(又は希少度)が高い選手カードがコンピュータチームのメンバとして決定される確率が比較的高くなるような値である。例えば、能力(又は希少度)が高い選手カードがコンピュータチームのメンバとして決定される確率が最も高くなる値である「8」が上記の「所定値」として設定される。
対戦実行部148について説明する。対戦要求が受け付けられた場合に、対戦実行部148は、ユーザのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて対戦を実行する。
上述したように、本実施形態の場合、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードが「ユーザのゲームデータグループ」に相当し、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードが「対戦相手ゲームデータグループ」に相当する。このため、対戦実行部148は、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードと、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードと、に基づいて、ユーザチームとコンピュータチームとのサッカーの試合を実行する。
対戦実行部148は、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードと、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードと、に基づいて簡易なシミュレーション処理(対戦結果決定処理)を実行することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果を決定する。
なお、本実施形態では、パラメータ更新部152によって更新されたパラメータが所定値である場合に、対戦相手ゲームデータグループ決定部146は、コンピュータチームのメンバとする11枚の選手カードを決定しないようになっており、対戦実行部148は対戦を実行しないようになっている。具体的には、パラメータ更新部152によって更新されたブレス強度が「0」又は「10」である場合に、対戦相手ゲームデータグループ決定部146は、コンピュータチームのメンバとする11枚の選手カードを決定しないようになっており、対戦実行部148は対戦を実行しないようになっている。
ゲームデータ付与部150について説明する。ゲームデータ付与部150は、対戦が実行された場合、対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータのうちの少なくとも一つをユーザに付与する。例えば、ゲームデータ付与部150は、対戦結果に基づいて、対戦相手ゲームデータグループのメンバである複数のゲームデータのうちの少なくとも一つをユーザに付与する。
本実施形態では、ユーザチームがコンピュータチームに勝利した場合に、ゲームデータ付与部150は、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードのうちからユーザによって選択された選手カードをユーザに付与する。
対戦相手の強さ情報更新部154は、対戦相手ゲームデータグループの強さに関する強さ情報をユーザに対応づけて記憶する記憶部140(強さ情報記憶部)に記憶される強さ情報を、次回の対戦における対戦相手ゲームデータグループの強さが上がるように更新する。
対戦相手の強さ情報更新部154は、(a)対戦が行われた場合と、(b)ユーザが対戦に勝利した場合と、(c)ゲームデータ付与部150によってゲームデータがユーザに付与された場合と、(d)ゲームデータ付与部150によってユーザに付与されたゲームデータが所定のゲームデータである場合とのうちの少なくとも一つの場合において上記の更新を実行する。
本実施形態では、ユーザデータの「コンピュータチームの強さレベル」フィールドが上記の「強さ情報」に相当する。対戦相手の強さ情報更新部154は、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードのうちのいずれかがユーザに付与された場合に、次回の対戦におけるコンピュータチームの強さが上がるように、コンピュータチームの強さレベルを上げる。
例えば、対戦相手の強さ情報更新部154は、コンピュータチームの強さレベルを上げる場合のコンピュータチームの強さレベルの上昇度を、ユーザに付与された選手カードの種別に基づいて決定する。
コンピュータチームの強さの上昇度を、ユーザに付与された選手カードの種別に基づいて決定する場合、選手カードの種別と、コンピュータチームの強さの上昇度に関する情報と、の対応関係を示す対応関係情報が必要となる。本実施形態の場合、図16に示す情報が上記の「対応関係情報」に相当する。
なお、対戦相手の強さ情報更新部154は、所定の時刻又は日時になったか否かを判定し、所定の時刻又は日時になった場合に、コンピュータチームの強さレベルを下げるように更新する。例えば午前3時になった場合に、対戦相手の強さ情報更新部154は、コンピュータチームの強さレベルを所定のレベル(例えば最も低いレベル)に下げる。なお、対戦相手の強さ情報更新部154は、コンピュータチームの強さレベルを所定量(例えば3)だけ下げるようにしてもよい。
対戦要求権利譲渡部156について説明する。対戦要求権利譲渡部156は、ユーザが有している権利(対戦を要求する権利)を他のユーザに譲渡する譲渡処理を実行する。例えば、対戦要求権利譲渡部156は、ユーザ同士の関係に関する関係情報を記憶する記憶部140(関係情報記憶部)に記憶される関係情報に基づいて、権利を有しているユーザと所定の関係を有している他のユーザに権利を譲渡する譲渡処理を実行する。
「ユーザと所定の関係を有する他のユーザ」とは、ユーザの仲間(友人)として登録されている他のユーザである。「ユーザと所定の関係を有する他のユーザ」は、ユーザ同士の関係に関する関係情報を記憶する記憶部140(関係情報記憶部)に記憶される関係情報に基づいて判定される。本実施形態の場合、ユーザデータの「仲間リスト」フィールドが上記の「関係情報」に相当する。
本実施形態の場合、対戦要求権利譲渡部156は、対戦を要求するために必要なアイテム(ゴールデンホイッスル)を、仲間関係にある他のユーザに譲渡する譲渡処理を実行する。
次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。以下に説明する処理をゲームサーバ10の制御部11がプログラムに従って実行することによって、制御部11が図25に示す機能ブロック(記憶部140を除く)として機能するようになる。
図26及び図27は、探索画面40の探索ボタン42が選択された場合にゲームシステム1で実行される処理を示す図である。
探索画面40の探索ボタン42が選択された場合、図26に示すように、ユーザ端末20の制御部21は探索要求をゲームサーバ10に送信する(S101)。この場合、ユーザIDがゲームサーバ10に送信される。探索要求がゲームサーバ10で受信された場合、制御部11は探索率、経験値や、行動ポイントを更新する(S102)。また、探索率が所定値(例えば100)に達した場合、制御部11は次の探索エリアに移動することをユーザに許可する。
ステップS102が実行された後、制御部11はホイッスルをユーザに付与するか否かを決定する(S103)。例えば確率情報に基づいて、制御部11はホイッスルをユーザに付与するか否かを決定する。この確率情報では、ホイッスルをユーザに付与する確率が所定の確率(例えば20%)に設定される。
ホイッスルをユーザに付与すると決定された場合、制御部11は、ユーザに付与するホイッスルをランダムホイッスルに変更するか否かを決定する(S104)。例えば確率情報に基づいて、制御部11はホイッスルをランダムホイッスルに変更するか否かを決定する。この確率情報では、ホイッスルをランダムホイッスルに変更する確率が所定の確率(例えば20%)に設定される。
ユーザに付与するホイッスルをランダムホイッスルに変更しないと判定された場合、制御部11は、ユーザに付与するホイッスルをゴールデンホイッスルに変更するか否かを決定する(S105)。例えば確率情報に基づいて、制御部11はホイッスルをゴールデンホイッスルに変更するか否かを決定する。この確率情報では、ホイッスルをゴールデンホイッスルに変更する確率が所定の確率(極めて低い確率:例えば1%)に設定される。
ユーザに付与するホイッスルをゴールデンホイッスルに変更しないと判定された場合、制御部11はホイッスル入手画面50の画面データをユーザ端末20に送信する(S106)。ホイッスル入手画面50の画面データがユーザ端末20で受信された場合、制御部21はホイッスル入手画面50を表示部25に表示する(S107)。
一方、ユーザに付与するホイッスルをゴールデンホイッスルに変更すると判定された場合、制御部11は、ゴールデンホイッスル入手画面120の画面データをユーザ端末20に送信する(S108)。ゴールデンホイッスル入手画面120の画面データがユーザ端末20で受信された場合、制御部21はゴールデンホイッスル入手画面120を表示部25に表示する(S109)。
また、ステップS104において、ユーザに付与するホイッスルをランダムホイッスルに変更すると判定された場合、制御部11は、ランダムホイッスル入手画面110の画面データをユーザ端末20に送信する(S110)。ランダムホイッスル入手画面110の画面データがユーザ端末20で受信された場合、制御部21はランダムホイッスル入手画面110を表示部25に表示する(S111)。
上述のステップS103において、ホイッスルをユーザに付与しないと決定された場合、図27に示すように、制御部11は選手カードをユーザに付与するか否かを決定する(S112)。例えば確率情報に基づいて、制御部11は選手カードをユーザに付与するか否かを決定する。この確率情報では、選手カードをユーザに付与する確率が所定の確率(例えば20%)に設定される。
選手カードをユーザに付与すると決定された場合、制御部11は、選手カードデータベースに記憶されている選手カードのうちから、ユーザに付与する選手カードをランダムに決定する(S113)。そして、制御部11は、ステップS113で決定された選手カードをユーザに付与する(S114)。すなわち、制御部11は、ステップS113で決定された選手カードをユーザデータの「保有選手」フィールドに登録する。
また、制御部11は、ステップS113で決定された選手カードをユーザに提示するための選手入手画面(図示せず)の画面データをユーザ端末20に送信する(S115)。選手入手画面の画面データがユーザ端末20で受信された場合、制御部21は選手入手画面を表示部25に表示する(S116)。
上述のステップS112において、選手カードをユーザに付与しないと決定された場合、制御部11は探索画面40の画面データをユーザ端末20に送信する(S117)。探索画面40の画面データがユーザ端末20で受信された場合、制御部21は探索画面40を表示部25に表示する(S118)。この場合の探索画面40には、ステップS102で更新された探索率、経験値や、行動ポイント等が表示される。以上で本処理の説明を終了する。
図28〜図30は、ホイッスル入手画面50の強く吹くボタン54A、元気に吹くボタン54B、及びやさしく吹くボタン54Cのいずれかが選択された場合にゲームシステム1で実行される処理を示す図である。
ホイッスル入手画面50の強く吹くボタン54A、元気に吹くボタン54B、及びやさしく吹くボタン54Cのいずれかが選択された場合、ユーザ端末20の制御部21は、対戦要求をゲームサーバ10に送信する(S201)。例えば、制御部21は、ユーザIDや、ユーザによって選択されたボタン(すなわち、ユーザによって選択されたホイッスルの吹き方)を示す情報をゲームサーバ10に送信する。
対戦要求がゲームサーバ10で受信された場合、制御部11はユーザデータの「ブレス強度」フィールドの値を更新する(S202)。制御部11は図8に示す情報を参照し、ユーザによって選択されたボタン(すなわち、ユーザによって選択されたホイッスルの吹き方)に対応する量だけ、ユーザデータの「ブレス強度」フィールドの値を増加又は減少する。また、ステップS202が実行された後、制御部11はユーザデータの「ブレス強度」フィールドの値を取得する(S203)。
ステップS203が実行された後、制御部11は、ユーザと仲間関係にある他のユーザのうちに、最終アクセス日時から所定時間(例えば1時間)が経過していないユーザが存在するか否かを判定する(S204)。このようなユーザが存在すると判定された場合、制御部11は、ステップS203で取得されたブレス強度を「8」に変更する(S205)。
なお、ここでは、最終アクセス日時から所定時間(例えば1時間)が経過していないユーザが存在する場合に常にブレス強度を「8」に変更するようになっているが、ブレス強度を「8」に変更するか否かを所定の確率情報に基づいて決定するようにしてもよい。また、この場合、ブレス強度を「8」に変更すると決定される確率を、上記のようなユーザの人数に基づいて変化させるようにしてもよい。例えば、人数が多いほど、確率が高くなるようにしてもよい。
ステップS205が実行された場合、又は、ステップS204において上記のようなユーザが存在しないと判定された場合、制御部11は、ステップS203で取得されたブレス強度(又はステップS205で変更されたブレス強度)が「0」又は「10」であるか否かを判定する(S206)。
ブレス強度が「0」又は「10」であると判定された場合、制御部11は、ホイッスル失敗画面100の画面データをユーザ端末20に送信する(S207)。また、制御部11は、ユーザデータの「ブレス強度」フィールドの値を「1」又は「9」に補正する(S208)。例えば、ユーザデータの「ブレス強度」フィールドの値が「0」である場合、制御部11は「ブレス強度」フィールドの値を「1」に変更する。また例えば、ユーザデータの「ブレス強度」フィールドの値が「10」である場合、制御部11は「ブレス強度」フィールドの値を「9」に変更する。
ホイッスル失敗画面100の画面データがユーザ端末20で受信された場合、制御部21はホイッスル失敗画面100を表示部25に表示する(S209)。
上述のステップS206において、ブレス強度が「0」又は「10」でないと判定された場合、図29に示すように、制御部11はホイッスル画面60の画面データをユーザ端末20に送信する(S210)。ホイッスル画面60の画面データがユーザ端末20で受信された場合、制御部21はホイッスル画面60を表示部25に表示する(S211)。ホイッスル画面60の次へボタン66が選択された場合、制御部21は、次へボタン66が選択されたことをゲームサーバ10に通知する(S212)。
上記の通知がゲームサーバ10で受信された場合、制御部11は、コンピュータチームのメンバとする11枚の選手カードを決定する(S213)。制御部11は図9に示す情報を参照し、ステップS203で取得されたブレス強度(又はステップS205で変更されたブレス強度)に対応づけられた確率情報を取得する。そして、その確率情報に基づいて、制御部11は、コンピュータチームのメンバとする11枚の選手カードを、選手カードデータベースに記憶されている選手カードのうちから選択する。
また、制御部11はコンピュータチームの連携度を設定する(S214)。制御部11は図13に示す情報を参照し、ユーザデータの「コンピュータチームの強さレベル」フィールドの値に対応する連携度を取得する。そして、制御部11は該連携度をコンピュータチームの連携度として設定する。
ステップS214が実行された後、制御部11はキックオフ画面70の画面データをユーザ端末20に送信する(S215)。キックオフ画面70の画面データがユーザ端末20で受信された場合、制御部21はキックオフ画面70を表示部25に表示する(S216)。キックオフ画面70のキックオフボタン76が選択された場合、制御部21は、キックオフボタン76が選択されたことをゲームサーバ10に通知する(S217)。
上記の通知がゲームサーバ10で受信された場合、制御部11はユーザチームとコンピュータチームとの対戦を実行する(S218)。例えば、制御部11は、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードと、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードと、に基づいて簡易なシミュレーション処理を実行することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果を決定する。
ステップS218が実行された後、制御部11は対戦結果画面80の画面データをユーザ端末20に送信する(S219)。対戦結果画面80の画面データがユーザ端末20で受信された場合、制御部21は対戦結果画面80を表示部25に表示する(S220)。
対戦結果画面80の次へボタン84が選択された場合、制御部21は、次へボタン84が選択されたことをゲームサーバ10に通知する(S221)。この通知がゲームサーバ10で受信された場合、制御部11はユーザが対戦に勝利したか否かを判定する(S222)。
ユーザが対戦に勝利していない場合、制御部11はメイン画面30の画面データをユーザ端末20に送信する(S223)。メイン画面30の画面データがユーザ端末20で受信された場合、制御部21はメイン画面30を表示部25に表示する(S224)。
一方、ユーザが対戦に勝利した場合、図30に示すように、制御部11は選手選択画面90の画面データをユーザ端末20に送信する(S225)。選手選択画面90の画面データがユーザ端末20で受信された場合、制御部21は選手選択画面90を表示部25に表示する(S226)。
選手選択画面90の確定ボタン94が選択された場合、制御部21は、ユーザによって選択された選手カードを通知する(S227)。この場合、ユーザIDや、ユーザによって選択された選手カードの選手IDがゲームサーバ10に通知される。この通知がゲームサーバ10で受信された場合、制御部11は、ユーザによって選択された選手カードの種別が「グレート」、「スター」、及び「スーパースター」のいずれかであるか否かを判定する(S228)。
ユーザによって選択された選手カードの種別が「グレート」、「スター」、及び「スーパースター」のいずれかである場合、制御部11は、ユーザデータの「コンピュータチームの強さレベル」フィールドの値を増加させることによって、次回対戦時のコンピュータチームの強さレベルを上げる(S229)。なおこの場合、制御部11は、コンピュータチームの強さレベル」フィールドの値の増加量を、ユーザによって選択された選手カードの種別と、図16に示す情報と、に基づいて設定する。
ステップS229が実行された場合、又は、ステップS228において、ユーザによって選択された選手カードの種別が「グレート」、「スター」、及び「スーパースター」のいずれでもないと判定された場合、制御部11は、ユーザによって選択された選手カードをユーザに付与する(S230)。すなわち、制御部11は、ユーザによって選択された選手カードをユーザデータの「保有選手」フィールドに登録する。
ステップS230が実行された後、制御部11は、ユーザによって選択された選手カードがユーザに付与されたことを示す選手入手画面(図示せず)の画面データをユーザ端末20に送信する(S231)。選手入手画面の画面データがユーザ端末20で受信された場合、制御部21は選手入手画面を表示部25に表示する(S232)。
選手入手画面の次へボタンが選択された場合、制御部21は、次へボタンが選択されたことをゲームサーバ10に通知する(S233)。この通知がゲームサーバ10で受信された場合、制御部11はメイン画面30の画面データをユーザ端末20に送信する(S234)。メイン画面30の画面データがユーザ端末20で受信された場合、制御部21はメイン画面30を表示部25に表示する(S235)。以上で本処理の説明を終了する。
ランダムホイッスル入手画面110の吹くボタン114が選択された場合にゲームシステム1で実行される処理について説明する。この処理は、ホイッスル入手画面50の強く吹くボタン54A、元気に吹くボタン54B、及びやさしく吹くボタン54Cのいずれかが選択された場合に実行される処理と同様である(図28〜図30参照)。ただし、ランダムホイッスル入手画面110の吹くボタン114が選択された場合には、ステップS202の処理が実行される前に、「強く吹く」及び「やさしく吹く」のいずれか一方がランダムに選択されることになる。
ゴールデンホイッスル入手画面120の吹くボタン124が選択された場合にゲームシステム1で実行される処理について説明する。図31及び図32は、ゴールデンホイッスル入手画面120の吹くボタン124が選択された場合にゲームシステム1で実行される処理を示す図である。
ゴールデンホイッスル入手画面120の吹くボタン124が選択された場合、図31に示すように、制御部21は対戦要求をゲームサーバ10に送信する(S301)。この場合、ユーザIDがゲームサーバ10に送信される。
対戦要求がゲームサーバ10で受信された場合、制御部11はステップS302〜S316を実行する。ステップS302〜S316と図29のステップS210〜S224とはステップS305を除いて基本的に同様である。このため、ここではステップS305のみについて説明する。
ステップS305において、制御部11は図21に示す情報を参照することによって確率情報を取得し、該確率情報に基づいて、コンピュータチームのメンバとする11枚の選手カードを決定する。なお、ステップS305では、コンピュータチームのメンバとして決定された11枚の選手カードのなかに、種別が「スーパースター」である選手カードが少なくとも1枚含まれるように担保するようにしてもよい。また、コンピュータチームのメンバとして決定された11枚の選手カードのなかに、種別が「スーパースター」である選手カードが6枚以上含まれないように担保するようにしてもよい。
ステップS314においてユーザが対戦に勝利したと判定された場合、図32に示すように、制御部11はステップS317〜S325を実行する。ステップS317〜S325は図30のステップS225〜S233と基本的に同様である。このため、ここでは説明を省略する。
ステップS325が実行された場合、制御部11は、ゴールデンホイッスルを渡す相手を選択するための譲渡相手選択画面126の画面データをユーザ端末20に送信する(S326)。譲渡相手選択画面126の画面データがユーザ端末20で受信された場合、制御部21は譲渡相手選択画面126を表示部25に表示する(S327)。
譲渡相手選択画面126においていずれかのユーザがゴールデンホイッスルの譲渡相手として選択された場合、制御部21は、譲渡相手として選択されたユーザをゲームサーバ10に通知する(S328)。この場合、ゴールデンホイッスルを譲り渡す側のユーザのユーザIDと、ゴールデンホイッスルの譲渡相手として選択されたユーザのユーザIDとがゲームサーバ10に通知される。
上記の通知がゲームサーバ10で受信された場合、制御部11は、譲渡相手として選択されたユーザにゴールデンホイッスルを付与する(S329)。例えば、制御部11は図33に示すような譲渡データを生成し、データベース15に保存する。図33に示す譲渡データは、ゴールデンホイッスルの譲渡相手として選択されたユーザのユーザID(譲受ユーザ)と、ゴールデンホイッスルを譲り渡す側のユーザのユーザID(譲渡ユーザ)と、ゴールデンホイッスルのアイテムIDと、ゴールデンホイッスルのアイテムパラメータ(残り個数)とを含んでいる。
ゴールデンホイッスルの譲渡相手として選択されたユーザがゲームサーバ10に次回アクセスした場合には、図33に示す譲渡データが参照され、図24に示すようなゴールデンホイッスル入手画面130が該ユーザのユーザ端末20で表示されることになる。
ステップS329が実行された後、制御部11はステップS330,331を実行する。ステップS330,S331は図30のステップS234,S235と同様であるため、ここでは説明を省略する。以上で本処理の説明を終了する。
以上説明したゲームシステム1によれば、ユーザチームとコンピュータチームとの対戦が行われた場合に、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードのうちの少なくとも一つをユーザに付与することが可能になる。
また、ゲームシステム1では、ユーザが選択したホイッスルの吹き方によって、内部パラメータであるブレス強度パラメータが変化し、ブレス強度パラメータに基づいて、能力(又は希少度)が高い選手カードがコンピュータチームのメンバとして選択されやすくなったり、選択されにくくなったりするようになっている。ゲームシステム1によれば、能力(又は希少度)が高い選手カードがコンピュータチームのメンバとして選択されやすくなるように内部パラメータを調整するという興趣をユーザに与えることが可能になる。
さらに、ゲームシステム1では、ブレス強度パラメータに基づいて、対戦自体が実行されなくなってしまう場合もある。ゲームシステム1によれば、対戦自体が実行されなくなってしまうことを避けつつ、能力(又は希少度)が高い選手カードがコンピュータチームのメンバとして選択されやすくなるように内部パラメータを調整するという興趣をユーザに与えることができる。
また、ゲームシステム1では、能力(又は希少度)が高い選手カードがユーザに付与されるごとに、次回対戦時のコンピュータチームを強くし、次回対戦時にユーザが勝利しにくくなるようにしている。能力(又は希少度)が高い選手カードをユーザに付与しすぎてしまうと、ゲームバランスが損なわれてしまうおそれがある。この点、ゲームシステム1によれば、そのような不都合が生じないように図ることが可能になる。
さらに、ゲームシステム1では、次回対戦時のコンピュータチームが強くする場合において、ユーザに付与された選手カードの能力(又は希少性)が高いほど、強さの上昇の程度が大きくなるようになっている。ゲームシステム1によれば、能力(又は希少度)が高い選手カードをユーザに付与しすぎてしまうことがないように図ることが可能になる。
なお、ゲームシステム1では、所定の時刻(例えば午前3時)になると、コンピュータチームの強さが初期化されるようになっている。このため、ゲームシステム1によれば、ある期間内において、能力(又は希少度)が高い選手カードをユーザに付与しすぎてしまうことがないように図ることが可能になる。
また、ゲームシステム1では、仲間関係にある他のユーザのアクセス状況によって、能力(又は希少度)が高い選手カードがコンピュータチームのメンバとして選択されやすくなるようになっている。ゲームシステム1によれば、ユーザ同士のつながりをよりユーザに感じさせることが可能になる。
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[変形例1]以上に説明した実施形態では、ユーザが対戦に勝利した場合にゲームデータ付与部150がコンピュータチームのメンバである11枚の選手カードのうちのいずれかをユーザに付与することとして説明した。しかしながら、ゲームデータ付与部150はこの態様に限られない。
例えば、ゲームデータ付与部150は、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードのうちからユーザに付与する選手カードの数を対戦結果に基づいて決定するようにしてもよい。より具体的には、ユーザが対戦に勝利した場合において、ユーザチームとコンピュータチームとの間の得点差が大きいほど、多くの選手カードがユーザに付与されるようにしてもよい。または、ユーザが対戦に勝利した場合にユーザに付与する選手カードの数を、ユーザが対戦に勝利しなかった場合にユーザに付与する選手カードの数よりも多くするようにしてもよい。例えば、ユーザが対戦に勝利した場合には2枚の選手カードをユーザに付与し、ユーザが対戦に勝利しなかった場合には1枚の選手カードをユーザに付与するようにしてもよい。
なお、以上のような態様を実現する場合には、対戦結果と、ユーザに付与する選手カードの枚数と、の対応関係を示す対応関係情報が必要となる。そして、ゲームデータ付与部150は、この対応関係情報と対戦結果とに基づいて、ユーザに付与する選手カードの枚数を決定することになる。
[変形例2]以上に説明した実施形態では、ゲームデータ付与部150が、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードのうちからユーザによって選択された選手カードをユーザに付与することとして説明した。しかしながら、ゲームデータ付与部150はこの態様に限られない。例えば、ゲームデータ付与部150は、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードのうちの少なくとも一つを確率情報に基づいて選択し、選択された選手カードをユーザに付与するようにしてもよい。なお、この場合の確率情報は、例えば図9や図21に示すような確率情報と同様の確率情報とすればよい。
また、この変形例2では対戦結果に基づいて確率情報を変えるようにしてもよい。例えば、ユーザが対戦に勝利した場合には、ユーザが対戦に勝利しなかった場合に比べて、能力(又は希少度)が高い選手カードがユーザに付与される確率を高めるようにしてもよい。また例えば、ユーザが対戦に勝利した場合において、ユーザチームとコンピュータチームとの間の得点差が大きいほど、能力(又は希少度)が高い選手カードがユーザに付与される確率を高めるようにしてもよい。
なお、このような態様を実現する場合には、対戦結果と確率情報との対応関係を示す対応関係情報が必要となる。そして、ゲームデータ付与部150は、この対応関係情報と対戦結果とに基づいて、ユーザに付与する選手カードを決定する場合の確率情報を変えることになる。
[変形例3]以上に説明した実施形態では、種別が「グレート」、「スター」、又は「スーパースター」である選手カードがユーザに付与された場合に、次回対戦時におけるコンピュータチームの強さが上がるようにすべく、コンピュータチームの強さレベルを上げるようになっていた。
しかしながら、コンピュータチームの強さレベルを上げる代わりに、能力(又は希少度)が高い選手カードがコンピュータチームのメンバとして選択される確率や、能力(又は希少度)が高い選手カードがユーザに付与される確率を下げるようにしてもよい。
[変形例4]対戦相手ゲームデータグループ決定部146は、対戦相手ゲームデータグループのメンバとする複数のゲームデータを、対戦を要求する権利が譲渡された回数に関する回数情報を記憶する譲渡回数記憶部に記憶される該回数情報に基づいて決定するようにしてもよい。
本実施形態の場合、ゴールデンホイッスルを譲渡することが「対戦を要求する権利を譲渡する」ことに相当する。また本実施形態の場合、ゴールデンホイッスルが使用されるごとにゴールデンホイッスルが譲渡されるようになっているため、ゴールデンホイッスルの使用数(残数)が上記の「回数情報」に相当する。
コンピュータチームのメンバとする11枚の選手カードを上記の回数情報に基づいて決定する場合には、上記の回数情報と、選手カードの決定制御に関する情報と、の対応関係を示す対応関係情報が必要となる。
図34は上記の対応関係情報の一例を示す。図34に示す対応関係情報では、ゴールデンホイッスルの残数と、コンピュータチームのメンバを決定するための確率情報と、の対応関係が定められている。図34に示す対応関係情報は、例えば図31のステップS305において参照される。図31のステップS305において、制御部11は図34に示す対応関係情報を参照し、ゴールデンホイッスルを使用した時点におけるゴールデンホイッスルの残数に対応する確率情報を取得する。そして、制御部11は、取得された確率情報に基づいて、コンピュータチームのメンバとする11枚の選手カードを決定する。
[変形例5]対戦実行部148は、簡易なシミュレーション処理を実行する代わりに、下記に説明するような処理を実行するようにしてもよい。すなわち、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードに対応する11体の選手キャラクタと、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードに対応する11体の選手キャラクタと、が配置されたゲーム空間を構築するようにしてもよい。そして、対戦実行部148は、ユーザチームとコンピュータチームとの両方をコンピュータが操作するようにして、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦を実行するようにしてもよい。または、ユーザチームをユーザが操作し、コンピュータチームをコンピュータが操作するようにして、ユーザチームとコンピュータチームとの対戦を実行するようにしてもよい。
[変形例6]ユーザデータは、仲間リストを示す「仲間リスト」フィールドの代わりに、ユーザ同士の友好度(親密度)を示す「友好度」フィールドを含むようにしてもよい。この場合、他ユーザのアクセス状況判定部158は、ユーザとの友好度が基準値以上である他のユーザのゲームシステム1(ゲームサーバ10)へのアクセス状況が所定の状況であるか否かを判定するようにすればよい。同様に、対戦要求権利譲渡部156は、権利を有しているユーザとの友好度が基準値以上である他のユーザに権利を譲渡する譲渡処理を実行するようにすればよい。
[変形例7]選手選択画面90では、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カード92を、いずれの選手の選手カードであるのかをユーザが把握できるような状態で表示するようにしてもよい。
[変形例8]以上では、ユーザのサッカーチームとコンピュータのサッカーチームとが対戦するゲームシステムに本発明を適用した場合について説明したが、このようなサッカーゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。例えば、ユーザの野球チームとコンピュータの野球チームとが対戦するゲームシステムにも本発明を適用することが可能である。
スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。本発明は、ユーザのゲームキャラクタグループ又はゲームキャラクタと、コンピュータのゲームキャラクタグループと、に基づいて対戦を実行するゲームシステムに適用することが可能である。例えば、ユーザの一又は複数のゲームキャラクタと、コンピュータの複数のゲームキャラクタと、が戦闘するようなゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することが可能である。また本発明は、ユーザのゲームアイテムグループ又はゲームアイテムと、コンピュータのゲームアイテムと、に基づいて対戦を実行するゲームシステムに適用することが可能である。