JP5501400B2 - ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP5501400B2
JP5501400B2 JP2012096118A JP2012096118A JP5501400B2 JP 5501400 B2 JP5501400 B2 JP 5501400B2 JP 2012096118 A JP2012096118 A JP 2012096118A JP 2012096118 A JP2012096118 A JP 2012096118A JP 5501400 B2 JP5501400 B2 JP 5501400B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
game data
game
battle
given
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2012096118A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2013223543A (ja
Inventor
謙史 鴻上
賢一 宮路
元気 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2012096118A priority Critical patent/JP5501400B2/ja
Priority to PCT/JP2013/061633 priority patent/WO2013157634A1/ja
Publication of JP2013223543A publication Critical patent/JP2013223543A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5501400B2 publication Critical patent/JP5501400B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/792Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/828Managing virtual sport teams

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
従来から、ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが所与の操作を行うと、ランダムに選出される選手カードがユーザに付与されるゲームにおいて、ユーザが収集した選手カードからなるユーザチームと対戦相手チームとの対戦を実行するゲーム装置に関する技術が記載されている。
特許第4855549号公報
特許文献1の技術では、ユーザが選手カードを収集するためには、所与の操作を繰り返し行うことになるが、選手カードを収集することが単なる作業のようにユーザが感じてしまい、選手カードを収集することの興趣性が損なわれることがあった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザがゲームデータを収集する際の興趣性を向上させることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置(10)は、ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置(10)であって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段(80)の記憶内容を取得する手段(84)と、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出手段(86)と、前記選出手段(86)により選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定手段(88)と、前記条件が満たされる場合、前記選出手段(86)により選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可手段(90)と、前記対戦許可手段(90)により対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段(92)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステム(1)は、ユーザ端末(20)とゲームサーバ(10)とが通信可能に接続されたゲームシステム(1)であって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段(80)の記憶内容を取得する手段(84)と、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出手段(86)と、前記選出手段(86)により選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定手段(88)と、前記条件が満たされる場合、前記選出手段(86)により選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可手段(90)と、前記対戦許可手段(90)により対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段(92)と、の各々について、前記ユーザ端末(20)又は前記ゲームサーバ(10)の何れか一方に設けたことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置(10)の制御方法は、ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置の制御方法であって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段(80)の記憶内容を取得するステップ(84)と、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出ステップ(86)と、前記選出ステップ(86)において選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定ステップ(88)と、前記条件が満たされる場合、前記選出ステップ(86)において選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可ステップ(90)と、前記対戦許可ステップ(90)において対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップ(92)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ユーザ端末(20)とゲームサーバ(10)とが通信可能に接続されたゲームシステムの制御方法であって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段(80)の記憶内容を取得するステップ(84)と、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出ステップ(86)と、前記選出ステップ(86)において選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定ステップ(88)と、前記条件が満たされる場合、前記選出ステップ(86)において選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可ステップ(90)と、前記対戦許可ステップ(90)において対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップ(92)と、の各々について、前記ユーザ端末(20)又は前記ゲームサーバ(10)の何れか一方で行われることを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置(10)としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段(80)の記憶内容を取得する手段(84)、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出手段(86)、前記選出手段(86)により選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定手段(88)、前記条件が満たされる場合、前記選出手段(86)により選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可手段(90)、前記対戦許可手段(90)により対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段(92)、として前記コンピュータを機能させる。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、ユーザがゲームデータを収集する際の興趣性を向上させることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記条件は、属性と、当該属性が関連付けられたゲームデータの数と、の関連付けを示し、前記判定手段(88)は、各属性について、当該属性が関連付けられたゲームデータが当該属性に関連付けられた数以上、前記選出手段により選出された複数のゲームデータに含まれるか否かを判定し、前記対戦許可手段(90)は、前記選出手段により選出された複数のゲームデータに含まれると判定された場合、前記選出手段(86)により選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記判定手段(88)は、前記複数種類の属性の全種類又は所定種類について、当該属性が関連付けられたゲームデータが、前記選出手段(86)により選出された複数のゲームデータに含まれるか否かを判定し、前記対戦許可手段(90)は、前記選出手段(86)により選出された複数のゲームデータに含まれると判定された場合、前記選出手段(86)により選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記選出手段(86)により選出されたゲームデータの数が所定数以上となったか否かを判定する手段(94)を更に含み、前記判定手段は、前記選出手段により選出された複数のゲームデータのうち、特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が、基準数以上又は基準割合以上であるか否かを判定し、前記対戦許可手段(90)は、前記選出手段(86)により選出されたゲームデータの数が前記所定数以上であり、かつ、特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が前記基準数未満又は前記基準割合未満である場合、前記選出手段(86)により選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記選出手段(86)は、一回の選出で一又は複数の前記ゲームデータを選出し、前記選出手段による選出は繰り返し実行され、前記ゲーム装置は、前記選出手段により選出された前記ゲームデータの数、又は、前記選出手段(86)による選出回数の少なくとも一方が基準値に達したか否かを判定する手段(94)を更に含み、前記判定手段(88)は、前記基準値に達したと判定された場合において、前記選出手段(86)により選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが前記条件を満たすか否かを判定する手段と、前記基準値に達したと判定された場合において前記条件が満たされないと判定された場合、当該判定後に選出される複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが前記条件を満たすか否かを判定する手段と、を含み、前記対戦許可手段(90)は、前記判定後に選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記条件が満たされない場合、前記選出手段(86)により選出された複数のゲームデータのうち、特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が、基準数以上又は基準割合以上であるか否かを判定する手段を更に含み、前記判定手段(88)は、前記特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が前記基準数以上又は前記基準割合以上であると判定された場合、当該判定後に選出される複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが前記条件を満たすか否かを判定し、を含み、前記対戦許可手段(90)は、前記判定後に選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとの対戦を許可する、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記条件が満たされるまでに選出された前記ゲームデータの数、又は、前記条件が満たされるまでに行われた選出処理の回数の少なくとも一方を取得する手段(82)を更に含み、前記報酬付与手段(92)は、前記対戦許可手段(90)により対戦の実行が許可された場合、前記取得された数又は回数の少なくとも一方に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記複数のゲームデータの各々には、ゲームパラメータが関連付けられており、前記報酬付与手段(92)は、前記選出手段(86)によって選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられたパラメータを変化させることによって、前記ユーザに報酬を付与する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記属性は、対戦における前記複数のゲームデータの各々の役割を示し、前記判定手段(88)は、前記選出される各ゲームデータに関連付けられた役割が、役割の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 マスタデータベースの一例を示す図である。 付与カードデータベースの一例を示す図である。 ユーザデータベースの一例を示す図である。 表示部に表示されるメイン画面の一例を示す図である。 抽選画面の一例を示す図である。 当選カード画面の一例を示す図である。 キックオフ画面の一例を示す図である。 対戦結果画面の一例を示す図である。 ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。 選出済リストの一例を示す図である。 ポジションの組み合わせに関する条件を示す図である。 抽選ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。 抽選ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。 抽選ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
[1−1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と複数のユーザ端末20とを含む。ゲームサーバ10と複数のユーザ端末20とは、通信ネットワーク2に接続されており、ゲームサーバ10とユーザ端末20との間で相互にデータ通信が可能である。
[ゲームサーバのハードウェア構成]
ゲームサーバ10は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、ゲームサーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、及び光ディスクドライブ部14を含む。
制御部11は、例えば、CPU等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)と補助記憶部(例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。通信部13は、通信ネットワーク2を介して他の装置(例えば、ユーザ端末20)とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部14は、光ディスク(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み取る。
プログラムやデータは、光ディスクを介してゲームサーバ10に供給される。即ち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが、光ディスクドライブ部14によって読み出され、記憶部12に記憶される。
なお、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えば、メモリカード)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば、メモリーカードスロット)がゲームサーバ10に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ10に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは、通信ネットワーク2を介して遠隔地からゲームサーバ10に供給されるようにしてもよい。
なお、ゲームサーバ10は、データベース15にアクセスできるようになっている。データベース15は、ゲームサーバ10内に構築されていてもよいし、ゲームサーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
[ユーザ装置のハードウェア構成]
ユーザ端末20は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置である。ユーザ端末20は、例えば、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)によって実現される。なお、以下では、ユーザ端末20が携帯電話(スマートフォン)であることとして説明する。
図1に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、操作部24、表示部25、及び音声出力部26を含む。制御部21、記憶部22、及び通信部23は、ゲームサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。
操作部24は、ユーザが各種操作/指示を行うためのものである。例えば、表示部25に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが、操作部24として備えられる。例えば、表示部25の上に重ねて設けられるタッチパネルがユーザ端末20に備えられる。
なお、タッチパネルの代わりに、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン(キー)、又はレバー(スティック)等がユーザ端末20に備えられるようにしてもよい。表示部25は例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部26は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。
プログラムやデータは、通信ネットワーク2を介して遠隔地からユーザ端末20に供給される。なお、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素がユーザ端末20に備えられるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部22に記憶されるようにしてもよい。
ゲームサーバ10では、例えば、HTTPデーモンが起動される。一方、ユーザ端末20では、ブラウザが起動される。ユーザ端末20からブラウザを介して処理要求(HTTPリクエスト)が、ゲームサーバ10に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果(HTTPレスポンス)が、ゲームサーバ10からユーザ端末20に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末20に送信される。そして、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面がユーザ端末20の表示部25に表示される。
[1−2.ゲームシステムで実行されるゲームの概要]
ゲームシステム1では、ユーザにゲームデータを付与するゲームが実行される。例えば、ユーザが収集した複数のゲームデータと、他のゲームデータと、の対戦が実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、実在するサッカー選手に対応する選手カードをユーザが収集してコンピュータ又は他のユーザと対戦するゲームについて説明する。
[1−2−1.データベースの内容]
まず、データベース15に記憶されるデータについて説明する。例えば、データベース15は、マスタデータベースと、付与カードデータベースと、ユーザデータベースと、を含む。
図2は、マスタデータベースの一例を示す図である。マスタデータベースは、ゲームシステム1において用意された全ての選手カードの基本データを記憶する。図2に示すように、マスタデータベースの各レコードは、「カードID」、「選手名」、「画像」、「所属チーム」、「ポジション」、「種別」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
「カードID」フィールドは、選手カードを一意に識別するための識別情報を示す。「選手名」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の名前を示す。「画像」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の画像を示す。
「所属チーム」フィールドは、選手カードに対応づけられた実在のサッカー選手が所属しているチームを示す。「ポジション」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手のポジションを示す。例えば、FW(フォワード)、MF(ミッドフィルダー)、DF(ディフェンダー)、及びGK(ゴールキーパー)の4種類のポジションが用意されている。各選手カードには、これら4種類のポジションの少なくとも一つが、「ポジション」フィールドに登録される。
「種別」フィールドは、選手カードの能力の高さを示す。なお、能力が相対的に高いサッカー選手の選手カードは希少度も高いため、「種別」フィールドは、選手カードの希少度を示しているともいえる。ゲームシステム1では、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」の5つの種別が用意されており、これらの種別のいずれかが「種別」フィールドに登録される。「スーパースター」は、最も能力(希少度)が高い種別である。「スター」は、第2番目に能力(希少度)が高い種別であり、「グレート」は、第3番目に能力(希少度)が高い種別である。「レギュラー」は、第4番目に能力(希少度)が高い種別であり、「ノーマル」は、最も能力(希少度)が低い種別である。
「コスト」フィールドは、選手カードを対戦に使用するために必要なコスト、即ち、試合に参加するメンバとして選手カードを使用するために必要なコストを示す。本実施形態では、コストは、選手カードの強さ(能力の高さ)を示す指標として用いられる。「コスト」については後述する。
「オフェンス」フィールドは、選手の攻撃力パラメータの基本値(初期値)を示す。「ディフェンス」フィールドは、選手の守備力パラメータの基本値を示す。「テクニック」フィールドは、選手の技術力パラメータの基本値を示す。攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータは、選手カードの能力を示すパラメータともいえる。
マスタデータベースに格納されている各選手カードは、ユーザに付与される。ユーザに付与された選手カードを示す情報は、付与カードデータベースに格納される。
図3は、付与カードデータベースの一例を示す図である。付与カードデータベースは、各ユーザに付与された選手カードに関する情報を記憶する。図3に示すように、付与カードデータベースの各レコードは、「シリアルキー」、「カードID」、「レベル」、「時刻」、「ユーザID」、「連携度」、「経験値」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
「カードID」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドは、マスタデータベース(図2参照)と同様である。ただし、後述するように、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値は、選手カードの育成を実行することによって上昇する。
「シリアルキー」フィールドは、各ユーザに付与された選手カードを識別するための識別番号である。シリアルキーは、各ユーザに選手カードが付与される毎にインクリメントされ、新たな値が生成される。「レベル」フィールドは、選手カードのレベルを示す。「時刻」フィールドは、選手カードが発行された時刻や、選手カードがユーザに付与された時刻を示す。「ユーザID」フィールドは、選手カードが付与されたユーザのユーザIDを示す。ユーザIDは、ユーザを一意に識別するための識別情報である。
「連携度」フィールドは、連携プレイの熟練度を示す。「経験値」フィールドは、選手が獲得した経験値を示す。選手カードの育成を実行することによって、「経験値」フィールドの値が上昇する。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。この場合、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値も上昇する。
このように、マスタデータベースに格納された選手カードがユーザに付与されると、付与カードデータベースに新たなレコードが追加される。当該追加されたレコードには、ユーザに付与された選手カードに関する情報が格納される。選手カードの育成が実行されたり、選手カードが他のユーザに譲渡された場合には、当該レコードの内容が更新されることになる。
図4は、ユーザデータベースの一例を示す図である。ユーザデータベースは、ゲームシステム1の全てのユーザに関する各種データを記憶する。図4に示すように、個々のユーザデータは、「ユーザID」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドは、ユーザ名を示す。「画像」フィールドは、ユーザの画像(例えば、アバター画像)を示す。
また、個々のユーザデータは、「チーム名」、「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「チーム名」フィールドは、ユーザが保有するサッカーチームの名称を示す。「レベル」フィールドは、ユーザチームのレベルを示す。「連携度」フィールドは、ユーザチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。「経験値」フィールドは、ユーザチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。
さらに、個々のユーザデータは「所属リーグ」、「リーグ内ランキング」、及び「全体ランキング」フィールドを含む。「所属リーグ」フィールドは、ユーザチームが所属するリーグを示す。ゲームシステム1では、レベルが異なる複数のリーグが用意されており、各ユーザチームは、何れかのリーグに所属する。
「リーグ内ランキング」フィールドは、リーグ内における、ユーザチームの順位を示し、「全体ランキング」フィールドは、全ユーザチーム中における、各ユーザチームの順位を示す。ゲームシステム1では、同じリーグに所属するユーザチーム同士の対戦が自動的に行われ、その対戦結果に基づいて、リーグ内ランキングが変化する。ユーザチームのリーグ内ランキングが高くなると、ユーザチームは一つ上の階層のリーグに昇格する。一方、ユーザチームのリーグ内ランキングが低くなると、ユーザチームは一つ下の階層のリーグに降格する。
さらに、個々のユーザデータは、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。
「行動ポイント」フィールドは、行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム1では、ユーザは、選手の探索(詳細後述)を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索を実行することによって消費される。また、行動ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与の回復アイテムを使用すると回復したりする。回復アイテムが使用された場合には、行動ポイントは最大値まで回復するようにしてもよい。
「運営ポイント」フィールドは、運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のサッカーチームと対戦することによって消費される。また、運営ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与のゲームアイテムを使用すると回復したりする。回復アイテムが使用された場合には、運営ポイントは最大値まで回復するようにしてもよい。運営ポイントは、ユーザが当該対戦に使用した選手カードのコストの合計値だけ消費される。
「育成ポイント」フィールドは、育成ポイントを示す。ゲームシステム1において、ユーザは、選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成(強化)することができる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。
「抽選ポイント」フィールドは、抽選ポイントを示す。ゲームシステム1において、後述する探索以外にも、画面上で移動する複数の袋(選手カードが入った袋)のうちから一つを選出する抽選が実行されることによって、ユーザは、選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。
また、個々のユーザデータは「選手数」フィールドを含む。「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。
さらに、個々のユーザデータは、「保有アイテム」フィールドを含む。「保有アイテム」フィールドは、ユーザが保有しているアイテムのリストを示す。ユーザが保有しているアイテムのアイテムID及びアイテムパラメータデータが「保有アイテム」フィールドに登録される。
また、個々のユーザデータは、「仲間リスト」及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係(友人関係)にある他のユーザのリストや、ユーザと仲間関係(友人関係)にある他のユーザの人数を示す。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがゲームサーバ10に最後にアクセスした日時を示す。
なお、データベース15に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データベース15は、ゲームシステム1において実行される対戦に必要な各種データが格納されるようにすればよい。
[1−2−2.ゲーム画面例]
次に、ユーザ端末20の表示部25に表示されるゲーム画面の一例を図示しつつ、ゲームの流れについて説明する。ユーザがゲームをプレイするためにユーザ端末20を操作してゲームサーバ10にアクセスすると、表示部25にはメイン画面が表示される。
図5は、表示部25に表示されるメイン画面の一例を示す図である。図5に示すように、メイン画面30には、ユーザやゲームの状況等に関する各種情報が表示される。メイン画面30は、代表選手画像32を含む。ユーザが保有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が、代表選手画像32として表示される。
また、メイン画面30は、お知らせ欄34も含む。ユーザへのお知らせメッセージ36が、お知らせ欄34に表示される。例えば、他のユーザから選手カードやアイテムがプレゼントされた場合、当該プレゼントがユーザ宛に届いている旨のお知らせメッセージ36が表示される。ユーザがお知らせメッセージ36を選択すると、自分宛に届いているプレゼントを受け取ることができる。
更に、メイン画面30は、探索実行ボタン38A、フォーメーションボタン38B、育成ボタン38C、抽選ボタン38D、試合ボタン38E、及び交流ボタン38Fを含む。
探索実行ボタン38Aは、選手(選手カード)を探索するためのボタンである。探索実行ボタン38Aが選択された場合、選手の探索が実行される。選手の探索が実行されると、行動ポイントが消費される。選手の探索に成功した場合には、選手カードがユーザに付与される。選手の探索に成功するか否かや、ユーザに付与される選手カードは、所定の確率に従ってランダムに決定される。なお、行動ポイントが不足すると、探索は実行されない。
フォーメーションボタン38Bは、ユーザのサッカーチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン38Bが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部25に表示される。この画面において、ユーザは、例えば、「4−4−2」等のフォーメーションの種類を選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。つまり、ユーザは、他のサッカーチームとの対戦に使用する選手カードを選択する。
育成ボタン38Cは、ユーザが保有している選手カードを育成(強化)するためのボタンである。育成ボタン38Cが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部25に表示される。上述したように、ゲームシステム1では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。上記の画面において、ユーザは、育成したい選手カードと、当該選手カードを育成するために消費する他の選手カードと、を選択することによって選手カードを育成する。なお、上述したように、選手カードの育成は、所定量の育成ポイントと引き替えに実行される。
試合ボタン38Eは、他のユーザチームと試合するためのボタンである。試合ボタン38Eが選択されると、他のユーザチームと試合するための画面が表示部25に表示される。なお、ここでは、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザチームとの試合に勝利することによって、例えば、ユーザはゲームアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。
交流ボタン38Fは、他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン38Fが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はゲームアイテムを贈ったりするための画面が表示部25に表示される。
抽選ボタン38Dは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン38Dが選択された場合、抽選を行うための抽選画面が表示部25に表示される。
図6は、抽選画面の一例を示す図である。図6に示すように、抽選画面40には、ユーザが選手カードの抽選を行うための抽選ボタン42が含まれる。ユーザが抽選ボタン42を選択すると、例えば、画面上で移動する複数の袋(選手カードが入った袋)のうちから一つを選出する画面(図示せず)が表示部25に表示され、選手カードの抽選が実行される。
また、抽選画面40には、ユーザが抽選ボタン42を選択することによって当選した選手カードのポジション情報44が表示される。ポジション情報44は、各ポジション毎に、過去の抽選で得た選手カードの数が表示される。詳細は後述するが、各ポジション毎に、一定数以上の選手カードが集まると、これらの選手カードを用いた対戦が開始される。
なお、上述したように、選手カードの抽選は、所定量の抽選ポイントと引き替えに実行される。選手カードの抽選が実行されると、当該抽選により選出された選手カードを示す当選カード画面が表示部25に表示される。
図7は、当選カード画面の一例を示す図である。図7に示すように、当選カード画面50には、抽選により選出された選手カードを示す選手画像52が表示される。本実施形態においては、選手画像52が示す選手カードが、いったん選出済リスト(詳細後述)に格納された後、付与カードデータベースに追加されることによって、当該選手カードがユーザに付与される。次へボタン54が選択されると、当該選手カードに関する詳細な情報(攻撃力パラメータ等)が表示され、抽選画面40に戻る。その後、ユーザは、再度抽選ボタン42を選択することにより、抽選を繰り返し実行することができる。
ユーザが抽選を繰り返し行うと、ユーザに付与される選手カードが増加することになる。本実施形態においては、ユーザが抽選により入手した複数の選手カードの各々のポジションの組み合わせが、所与の組み合わせである場合、他のチームとの対戦が開始される構成になっている。例えば、ユーザが抽選を繰り返し行い、フォワードの選手カードを2枚以上、ミッドフィルダーの選手カードを4枚以上、ディフェンダーの選手カードを4枚以上、かつ、ゴールキーパーの選手カードを1枚以上、獲得した場合、表示部25にはキックオフ画面が表示され、対戦相手チームとの対戦が開始される。
図8は、キックオフ画面の一例を示す図である。図8に示すように、キックオフ画面60には、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カード62と、ユーザのサッカーチームのメンバである11枚の選手カード64とが表示される。ユーザのサッカーチームのメンバである11枚の選手カードは、抽選により獲得した選手カードのうち、フォワードの選手カードが2枚、ミッドフィルダーの選手カードが4枚、ディフェンダーの選手カードが4枚、ゴールキーパーの選手カードが1枚含まれる。
また、キックオフ画面60には、キックオフボタン66が表示される。キックオフボタン66が選択された場合、ユーザのサッカーチームとコンピュータチームとの対戦(試合)が実行される。例えば、ユーザのサッカーチームのメンバである11枚の選手カードデータや、コンピュータチームのメンバである11枚の選手カードデータ等に基づいてシミュレーション処理(対戦結果決定処理)が実行されることによって、対戦結果が決定される。対戦結果が決定された場合、対戦結果を示す対戦結果画面が表示部25に表示される。
図9は、対戦結果画面の一例を示す図である。図9に示すように、対戦結果画面70には、各チームの得点や勝敗を示す対戦結果72、ユーザに付与される報酬を示す報酬内容74、及び次へボタン76が表示される。本実施形態においては、対戦が終了すると、当該対戦で使用されたユーザのサッカーチームは解散する。このため、ユーザは、再び抽選を繰り返して選手カードを収集し、各ポジションの選手カードが揃った時点で上記のように対戦を実行することになる。
以下、上記説明した各構成の詳細について説明する。
[1−3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図10は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図10に示すように、ゲームシステム1は、ゲームデータ記憶部80、ゲーム実行部82、関連付け取得部84、選出部86、条件判定部88、対戦許可部90、報酬付与部92、及び基準判定部94を含む。
なお、図10に示す機能ブロックのうちの必須の機能ブロックは、ゲームデータ記憶部80、ゲーム実行部82、関連付け取得部84、選出部86、条件判定部88、対戦許可部90、及び報酬付与部92であり、これら以外の機能ブロックは省略するようにしてもよい。
[1−3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部80は、記憶部12及びデータベース15を主として実現される。ゲームデータ記憶部80は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ゲームデータ記憶部80は、例えば、マスタデータベース(図2)、付与カードデータベース(図3)、ユーザデータベース(図4)を記憶する。
なお、制御部11は、ゲームデータ記憶部80に記憶された各種データを取得又は更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部80は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶するようにすればよく、ゲームデータ記憶部80が記憶するデータは、上記の例に限られない。
[1−3−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部82は、制御部11を主として実現される。ゲーム実行部82は、ユーザにゲームデータを付与する。ここでのゲームデータは、ゲームキャラクタに関するゲームキャラクタデータ、ゲームカードに関するゲームカードデータ、又はゲームアイテムに関するゲームアイテムデータを含む意味である。ここでは、選手カードに関するデータが「ゲームデータ」に相当する。
また、「ユーザにゲームデータを付与する」とは、ユーザにゲームデータが関連付けられることであり、例えば、ゲームにおいてゲームデータが使用可能になることである。ここでは、付与カードデータベースに新たなレコードが追加されることが、ユーザにゲームデータが付与されることに相当する。
なお、ゲーム実行部82が実行する処理は、上記の例に限られない。ゲーム実行部82は、本実施形態に係るゲームに関する各種処理を実行する。
[1−3−3.関連付け取得部]
関連付け取得部84は、制御部11を主として実現される。関連付け取得部84は、複数のゲームデータ(例えば、選手カード)の各々と、複数種類の属性(例えば、ポジション)のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得する。ここでは、関連付け取得部84は、マスタデータベース又は後述の選出済リストの内容を取得することによって、上記関連付けを取得することになる。
属性とは、選手カードを分類するために各選手カードに割り当てられた性質であり、例えば、対戦(ゲーム)における複数のゲームデータの各々の役割を示す。本実施形態では、選手カードに割り当てられた「ポジション」が、「属性」に相当する。マスタデータベース又は後述の選出済リストにおいて、複数の選手カードの各々と、複数種類のポジションのうちの少なくとも一つと、が関連付けられているので、関連付け取得部84は、マスタデータベース又は後述の選出済リストの内容を取得することによって、選手カードとポジションとの関連付けを取得することになる。
[1−3−4.選出部]
選出部86は、制御部11を主として実現される。選出部86は、複数のゲームデータ(例えば、複数枚の選手カード)のうちからユーザに付与するゲームデータを選出する。選出部86は、複数の選手カード候補のうちから、ユーザに付与する選手カードを選出する。選手カード候補は、マスタデータベースに格納された各選手カードである。選出部86は、所与の選出アルゴリズムのもと、マスタデータベースに格納された各選手カードからユーザに付与する選手カードを選出する。
選出部86は、一回の選出で一又は複数のゲームデータ(例えば、選手カード)を選出する。選出部86による選出は繰り返し実行される。ここでは、ユーザが所与の操作(例えば、抽選ボタン42)を行うたびに、抽選が行われて選手カードが選出される。選出部86により選出された選手カードは、選出済リストに格納された後に、付与カードデータベースに格納される。
図11は、選出済リストの一例を示す図である。図11に示すように、選出済リストは、「ユーザID」、「カードID」、「ポジション」、及び「時刻」フィールドを含む。選出済リストは、ゲームデータ記憶部80に記憶される。「ユーザID」フィールドは、選手カードが当選したユーザのユーザIDを示す。「カードID」フィールドは、選出された選手カードのカードIDを示す。「ポジション」フィールドは、選手カードのポジションを示す。「時刻」フィールドは、選手カードが選出された時刻を示す。
選出部86により選手カードが選出されると、選出済リストに新たなレコードが作成される。そして、抽選ボタン42を選択したユーザのユーザIDが、当該レコードの「ユーザID」フィールドに格納される。「カードID」フィールドには、選出部86が選出した選手カードのカードIDが格納される。「ポジション」フィールドには、当該選手カードのポジションが格納される。「時刻」フィールドには、現在時刻が格納される。
[1−3−5.条件判定部]
条件判定部88は、制御部11を主として実現される。条件判定部88は、選出部86により選出された複数のゲームデータ(例えば、選手カード)の各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件(例えば、所与の組み合わせ)を満たすか否かを判定する。属性の組み合わせに関する条件とは、対戦において使用される選手カードの属性の組み合わせともいえる。
本実施形態では、属性は、対戦における複数のゲームデータ(例えば、選手カード)の各々の役割(例えば、ポジション)を示すので、条件判定部88は、選出される各ゲームデータに関連付けられた役割が、役割の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定することになる。条件判定部88は、選出された選手カードの組み合わせが、ポジションの組み合わせ(例えば、フォーメーション)に関する条件を満たすか否かを判定する。
図12は、ポジションの組み合わせに関する条件を示す図である。図12に示すように、本実施形態では、上記条件は、属性(例えば、ポジション)と、当該属性のゲームデータ(例えば、所定ポジションの選手カード)の数(又は、サッカーチームに属すべきメンバ数)と、の関連付けを示す。ここでは、図12に示すように、ポジションと、当該ポジションの選手カードの数と、が関連付けられている。当該関連付けは、ゲームデータ記憶部80に記憶される。当該関連付けは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。
条件判定部88は、各属性(例えば、各ポジション)について、当該属性が関連付けられたゲームデータ(例えば、選手カード)が当該属性に関連付けられた数以上、選出部86により選出された複数のゲームデータに含まれるか否かを判定する。条件判定部88は、各ポジションに関連付けられた選手カードが、当該ポジションに関連付けられた数以上、選出されているか否かを判定することになる。図12の例では、条件判定部88は、フォワードの選手カードを2枚以上、ミッドフィルダーの選手カードを4枚以上、ディフェンダーの選手カードを4枚以上、ゴールキーパーの選手カードを1枚以上選出されたか否かを判定することになる。
なお、図12に示す関連付けは、ユーザにより変更可能であってもよい。即ち、どのポジションの選手カードが何枚選出されるべきかをユーザが変更できるようにしてもよい。また、ポジションの組み合わせに関する条件は、全ユーザで共通の条件であってもよいし、ユーザ毎に異なる条件であってもよい。例えば、各ユーザが自分の保有チームで設定しているフォーメーションと同じフォーメーションを当該条件として用いるようにしてもよい。
[1−3−6.対戦許可部]
対戦許可部90は、制御部11を主として実現される。対戦許可部90は、上記条件が満たされる場合、選出部86により選出された複数のゲームデータ(例えば、サッカーチームに属する選手カード)と他のゲームデータ(例えば、対戦相手チームに属する選手カード)とに基づいた対戦の実行を許可する。「対戦の実行を許可」とは、ゲーム実行部82に対戦処理を実行させることであり、対戦の実行処理の制限を解除することである。対戦の実行が許可されない状態では、対戦処理は実行されない。
対戦許可部90は、条件判定部88により、選出部86により選出された複数のゲームデータ(例えば、選手カード)に含まれると判定された場合、選出部86により選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する。
対戦許可部90により対戦が許可された場合、ゲーム実行部82は、選出部86により選出された複数の選手カードからなるサッカーチームと、対戦相手チームと、に基づいて対戦を実行する。ゲーム実行部82は、選出部86により選出された11枚の選手カードと、所与の方法により選出された11枚の選手カードと、に基づいてシミュレーション処理(対戦結果決定処理)を実行することによって、サッカーチームと対戦相手チームとの対戦結果を決定する。
なお、当該シミュレーション処理においては、各チームに属する選手カードの組み合わせに応じて、対戦結果が変化するようにしてもよい。例えば、あるチームの選手カードのポジションの組み合わせが所与の組み合わせである場合に、当該チームが有利になるようにして対戦結果が決定されるようにしてもよい。また、対戦相手チームに属する選手カードは、マスタデータベースに格納された各選手カードから選出されるようにしてもよいし、マスタデータベースに格納されていない種類の選手カードを用意しておき、当該選手カードが対戦相手チームに属するようにしてもよい。
[1−3−7.報酬付与部]
報酬付与部92は、制御部11を主として実現される。報酬付与部92は、対戦許可部90により対戦が許可された場合、ユーザに報酬を付与する。「報酬を付与する」とは、ユーザにゲームデータを付与すること、ユーザに所与のゲームイベントの発生を許可すること、ユーザに係るパラメータを変化させること、を含む意味である。報酬としては、ゲームで用意された種々の報酬を適用可能であるが、ここでは、説明の簡略化のため、抽選ポイントが報酬としてユーザに付与される場合を説明する。
報酬付与部92は、対戦結果に基づいて定まる報酬をユーザに付与するようにしてもよい。例えば、報酬付与部92は、対戦の対戦結果が所与の結果である場合、当該条件を満たさない場合よりも報酬が高くなるように、ユーザに報酬を付与するようにしてもよい。なお、「報酬が高い」とは「報酬が良い」又は「報酬が多い」と同意であり、「報酬が低い」とは「報酬が悪い」又は「報酬が少ない」と同意である。
「対戦結果が所与の結果」とは、対戦で勝利すること(所定条件を満たして勝利すること)、対戦で引き分けること(所定条件を満たして引き分けること)、対戦で敗北すること(所定条件を満たして敗北すること)を含む。ここでの所定条件とは、例えば、得点差が所定範囲であることや、ユーザチームの得点が所定範囲であることを含む意味である。本実施形態では、ユーザチームが勝利又は引き分けた場合に、対戦結果が所与の結果になったと判定される。
[1−3−8.基準判定部]
基準判定部94は、制御部11を主として実現される。基準判定部94は、選出部86により選出されたゲームデータ(例えば、選手カード)の数、又は、選出部86による選出回数の少なくとも一方が基準値に達したか否かを判定する。基準値は、予め定められた値であればよく、本実施形態では30とする。選出部86により選出された選手カードの数は、選出済リストが参照されることによって特定される。選出部86による選出回数は、抽選が行われた回数であり、例えば、ゲームデータ記憶部80に記憶されるようにしてもよい。選出部86により選出が実行されると、当該選出回数が更新されることになる。
条件判定部88は、上記基準値に達したと判定された場合において、選出部86により選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性(例えば、選手カードのポジション)の組み合わせが条件を満たすか否かを判定する。条件判定部88は、上記基準値に達したと判定された場合において条件が満たされないと判定された場合、当該判定後に選出される複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが条件を満たすか否かを判定する。「判定後に選出される」とは、ここでは、選手カードの数が基準値に達した時点以降に選出されることと同意である。
対戦許可部90は、上記判定後に選出された複数のゲームデータ(例えば、選手カード)と他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可することになる。
[1−4.ゲームシステムで実行される処理]
次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。以下に説明する処理をゲームサーバ10の制御部11がプログラムに従って実行することによって、制御部11が図10に示す機能ブロック(ゲームデータ記憶部80を除く)として機能するようになる。
図13〜図15は、抽選ボタン42が選択された場合にゲームシステム1で実行される処理を示す図である。
図13に示すように、ユーザ端末20においては、制御部21は、抽選ボタン42が選択されたことをゲームサーバ10に通知する(S1)。なお、ユーザ端末20がゲームサーバ10に情報を送信する場合、ユーザIDがゲームサーバ10に送信される。ゲームサーバ10は、当該ユーザIDに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。
ゲームサーバ10においては、制御部11は、抽選ボタン42が選択されたことの通知を受信すると、制御部11は、抽選に必要な抽選ポイントが残っているか否かを判定する(S2)。例えば、抽選を実行するために必要な抽選ポイントが予め定められており(例えば、200抽選ポイント)、ユーザデータベースに格納された抽選ポイントが、当該必要な抽選ポイント以上であるか否かが判定される。
抽選を実行するために必要な抽選ポイントが残っていないと判定された場合(S2;N)、処理は終了する。この場合、抽選ポイントが不足しているため抽選を実行することができない旨のメッセージが表示部25に表示される。
一方、抽選を実行するために必要な抽選ポイントが残っていると判定された場合(S2;Y)、制御部11は、ユーザデータベースを参照して、ユーザの抽選ポイントを所定値だけ減少させる(S3)。制御部11は、抽選を行い、マスタデータベースに格納された選手カードのうちから、選手カードを一枚選出する(S4)。S4においては、ランダムに選手カードが選出されるようにしてもよいし、希少度の高い選手カードは、選出される確率が低くなるようにしてもよい。
制御部11は、選出された選手カードを選出済リストに追加する(S5)。選出済リストは、抽選で得た選手カードを一時的に格納するためのものであり、記憶部12に記憶される。例えば、選出済リストに新たなレコードが作成され、ユーザ端末20から受信したユーザID、S4で選出された選手カードのカードID、ポジション、及び現在時刻が当該レコードに格納される。
制御部11は、選出された一枚の選手カードに対応する当選カード画面50の画像データを生成してユーザ端末20に送信する(S6)。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、表示部25に当選カード画面50(図7)を表示させる(S7)。制御部21は、次へボタン54が選択されたか否かを判定する(S8)。次へボタン54が選択されたと判定された場合(S8;Y)、制御部21は、次へボタン54が選択されたことを、ゲームサーバ10に通知する(S9)。
図14に移り、ゲームサーバ10においては、制御部11は、次へボタン54が選択されたことの通知を受信すると、選出済リストに登録された選手カードのポジションを参照し、ポジションの組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する(S10)。S10においては、選出済リストのうち、ユーザIDが一致するレコードが参照され、これらのレコードの「ポジション」フィールドの内容が取得される。これらポジションが、例えば、フォワードが2名以上、ミッドフィルダーが4名以上、ディフェンダーが4名以上、及びゴールキーパーが1名以上の組み合わせとなるか否かが判定される。
ポジションの組み合わせに関する条件が満たされると判定された場合(S10;Y)、制御部11は、選出済リストに格納された選手カードに基づいて、ユーザのサッカーチームを決定する(S11)。S11においては、選出済リストに格納されたユーザの選手カードのうち、フォワードが2名、ミッドフィルダーが4名、ディフェンダーが4名、及びゴールキーパーが1名の組み合わせとなるように選手カードが選ばれることによって、サッカーチームが決定される。
制御部11は、マスタデータベースを参照して、対戦相手チームを決定する(S12)。制御部11は、サッカーチームと、対戦相手チームと、に基づいてキックオフ画面60の画像データを生成してユーザ端末20に送信する(S13)。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、表示部25にキックオフ画面60(図8)を表示させる(S14)。制御部21は、キックオフボタン66が選択されたか否かを判定する(S15)。キックオフボタン66が選択されたと判定された場合(S15;Y)、制御部21は、キックオフボタン66が選択されたことを、ゲームサーバ10に通知する(S16)。
ゲームサーバ10においては、制御部11は、キックオフボタン66が選択されたことの通知を受信すると、対戦を実行する(S17)。S17においては、サッカーチームの各選手カードと、対戦相手チームの各選手カードと、に基づいて対戦結果(両チームの得点等)が決定される。
制御部11は、対戦結果に基づいて、報酬をユーザに付与する(S18)。ここでは、対戦結果に応じて決定されるポイント数だけ、ユーザデータベースに格納されたユーザの抽選ポイントが増加する。
制御部11は、選出済リストに格納された選手カードを、付与カードデータベースに登録する(S19)。S19においては、付与データベースに新たなレコードが作成され、シリアルキーが生成される。そして、選出済リストのうちユーザIDが一致するレコードが参照され、当該レコードに格納されたカードIDと時刻が特定される。このカードIDに基づいて選手カードの各種情報がマスタデータベースから参照されることによって、新たに作成されたレコードに格納される内容が決定される。
図15に移り、制御部11は、選出済リストのうち、ユーザIDが一致するレコードを削除する(S20)。S20においては、S19で付与カードデータベースに登録された選手カードが選出済リストから削除されることになる。
制御部11は、S17で決定された対戦結果に基づいて対戦結果画面70の画像データを生成してユーザ端末20に送信する(S21)。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、表示部25に対戦結果画面70を表示させ(S22)、処理は終了する。
一方、ポジションの組み合わせに関する条件が満たされないと判定された場合(S10;N)、制御部11は、選出済リストに格納された選手カードの数が30枚以上であるか否かを判定する(S23)。S23においては、選出済リストのうちユーザIDが一致するレコード数が30レコード以上であるか否かが判定されることになる。
リストに格納された選手カードの数が30枚以上であると判定されない場合(S23;N)、処理は終了する。この場合、選手カードの数が基準値に達していないので、次の抽選が待ち受けられることになる。
一方、リストに格納された選手カードの数が30枚以上であると判定された場合(S23;Y)、制御部11は、選出済リストに格納された選手カードを、付与カードデータベースに登録する(S24)。制御部11は、選出済リストのうち、ユーザIDが一致するレコードを削除し(S25)、処理は終了する。S24及びS25の処理は、それぞれS19及びS20と同様である。この場合、選手カードの数が基準値に達したものの、ポジションに関する条件を満たしていないので、選出済リストに格納される当該ユーザの選手カードは0枚となり、ユーザは、また一枚目から選手カードを抽選することになる。
以上説明したゲームシステム1によれば、抽選で選出された選手カードのポジションの組み合わせが所与の条件を満たすと対戦が実行され、対戦結果に応じてユーザに報酬が付与されるので、ユーザが選手カードを収集する際の興趣性を向上させることができる。
また、所定枚数の選手カードが選出されたとしてもポジションの組み合わせが揃わなった場合には、次に入手した選手カードから当該組み合わせに当てはまるか否かが判定されることになるので、なかなかフォーメーションが揃わない場合には、いったんリセットして一枚目から選手カードの収集を開始することができる。
[2.変形例]
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
(1)例えば、実施形態においては、あるポジションの選手カードが所定数以上選出されたか否かが判定される場合を説明したが、選出される選手カードのポジションの組み合わせが、所与の組み合わせとなるか否かが判定されるようにすればよく、条件判定部88により判定される選手カードの組み合わせの決定方法は、実施形態の例に限られない。
例えば、条件判定部88は、複数種類の属性の全種類又は所定種類について、当該属性が関連付けられたゲームデータ(例えば、選手カード)が、選出部86により選出された複数のゲームデータに含まれるか否かを判定する。即ち、条件判定部88は、選出部86により選出された各ゲームデータに関連付けられた属性が、複数種類の属性の全種類又は所定種類を網羅しているか否かを判定する。「全種類又は所定種類を網羅する」とは、全種類又は所定種類のポジションについて、選手カードが少なくとも一つ選出されることである。
対戦許可部90は、選出部86により選出された複数のゲームデータ(例えば、選手カード)に含まれると判定された場合、選出部86により選出された複数のゲームデータと他のゲームデータ(例えば、対戦相手チーム)とに基づいた対戦の実行を許可する。
例えば、サッカーでは、フォーメーションによって、各ポジションの人数が変わることがあるが、他のスポーツでは、各ポジションの人数が固定人数で変わらないことがある。例えば、野球では、9種類のポジション(投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、左翼手、中堅手、及び右翼手)があるが、これら9種類の各ポジションの人数は、それぞれ一人であり複数人にはならない。したがって、野球ゲームに本発明を適用した場合、ポジションと人数との関連づけの条件がなく、条件判定部88は、9種類のポジションが網羅されているか否か(各ポジションが一人ずつ選出されているか否か)を判定することになる。この場合も、実施形態と同様に、9種類のポジションの選手カードからなる野球チームを用いて対戦が行われることになる。
変形例(1)によれば、各ポジションの選手カードが満遍なく選出された場合に対戦を行うことができる。
(2)また例えば、選出部86により選出された選手カードのポジションに偏りがある場合には、対戦が開始されないようにしてもよい。例えば、実施形態のようなゲームでは、11枚の選手カード同士で対戦が行われるので、実際にはユーザが選手カードを11枚集めた時点で対戦を開始することもできる。しかし、例えば、選手カードがフォワードばかりであってポジションが偏っている場合には、バランスのよい対戦相手チームに勝利することが難しい。そこで、あえて、ユーザの選手カードのポジションのバランスが良い場合にのみ対戦が行われるようにしてもよい。
変形例(2)の基準判定部94は、選出部86により選出されたゲームデータ(例えば、選手カード)の数が所定数以上となったか否かを判定する。基準判定部94は、選出済リストを参照することによって、選出部86により選出された選手カードの数を特定する。基準判定部94は、当該特定された数と所定数とを比較することになる。
条件判定部88は、選出部86により選出された複数のゲームデータ(例えば、選手カード)のうち、特定属性(例えば、フォワード)が関連付けられたゲームデータの数又は割合が、基準数以上又は基準割合以上であるか否かを判定する。特定属性は、ゲームにおいて用意された属性のうち予め定められた種類の属性であればよい。条件判定部88は、特定属性が関連付けられた同じユーザの選手カードの数を、選出済リストを参照することによって特定する。条件判定部88は、特定属性が関連付けられた選手カード数を、選出済リストに格納された選手カードの数で割ることによって、特定属性が関連付けられた選手カードの割合を算出する。
対戦許可部90は、選出部86により選出されたゲームデータ(例えば、選手カード)の数が所定数以上であり、かつ、特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が基準数未満又は基準割合未満である場合、選出部86により選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する。
変形例(2)によれば、選出部86により選出された選手カードのポジションのバランスが良い場合に対戦を実行することができる。
(3)また例えば、選手カードが30枚に達する前に、あるポジションの比率ばかりが高く、抽選を続けてもポジションの組み合わせが揃わないことが明らかであるような状況の場合、選出済リストの選手カードを付与カードデータベースに登録して選出済リストに格納されている選手カードを削除したうえで、以降の抽選を実行するようにしてもよい。
変形例(3)の基準判定部94は、条件が満たされない場合、選出部86により選出された複数のゲームデータのうち、特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が、基準数以上又は基準割合以上であるか否かを判定する。
条件判定部88は、特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が基準数以上又は基準割合以上であると判定された場合、当該判定後に選出される複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが条件を満たすか否かを判定する。「当該判定後に選出される選手カード」とは、特定ポジションの選手カードの数又は割合が基準数以上又は基準割合以上となった時点以降に選出される選手カードのことである。
対戦許可部90は、上記判定後に選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとの対戦を許可する。特定ポジションの選手カードの数又は割合が基準数以上又は基準割合以上となった時点以降に選出された選手カードでユーザのサッカーチームが結成されることになる。
変形例(3)によれば、ポジションの組み合わせが揃わないことが明らかであるような状況の場合に、選出済リストをいったんリセットしてから抽選を実行することができる。
(4)また例えば、ポジションの組み合わせが揃うまでに要した抽選回数等に応じて報酬が異なるようにしてもよい。
変形例(4)のゲームサーバ10は、条件が満たされるまでに選出されたゲームデータの数、又は、条件が満たされるまでに行われた選出処理の回数の少なくとも一方を取得する手段を含む。当該手段は、制御部11により実現される。ここでは、ゲーム実行部82により当該手段が実現される。選出部86の選出回数を示す情報は、ゲームデータ記憶部80に記憶される。ゲーム実行部82は、選出部86による選出が実行された場合、当該情報を更新する。
報酬付与部92は、対戦許可部90により対戦の実行が許可された場合、上記取得された数又は回数の少なくとも一方に基づいて、ユーザに報酬を付与する。報酬付与部92は、当該数又は回数が少ないほど高い報酬をユーザに付与する。例えば、上記の数又は回数と、報酬内容と、が関連付けられてゲームデータ記憶部80に記憶されているようにしてもよい。この場合、報酬付与部92は、上記数又は回数に関連付けられた内容の報酬をユーザに付与する。
変形例(4)によれば、各ポジションの組み合わせを満たすまでに要した選出数等によって、ユーザへの報酬を変えることができる。
(5)また例えば、実施形態では、報酬の一例として抽選ポイントがユーザに付与される場合を説明したが、サッカーチームでの対戦の報酬として、サッカーチームに属する各選手カードのパラメータを変化させるようにしてもよい。
変形例(5)では、複数のゲームデータ(例えば、選手カード)の各々には、ゲームパラメータが関連付けられている。ここでのゲームパラメータは、選手カードの能力を示すパラメータや選手カードの強さを示すパラメータである。
報酬付与部92は、対戦の対戦結果に基づいて、選出部86によって選出された複数のゲームデータ(例えば、選手カード)の各々に関連付けられたパラメータを変化させることによって、ユーザに報酬を付与する。報酬付与部92は、例えば、選手カードの能力が向上するようにパラメータを変化させたり、選手カードが強くなるようにパラメータを変化させることによって、ユーザに報酬を付与する。
変形例(5)によれば、対戦の報酬として、選手カードのパラメータを変化させることができる。
(6)また例えば、サッカーチームが、一時的なチームである場合を説明したが、当該サッカーチームは、一時的なものでなくてもよい。サッカーチームに属していた選手カードをゲームデータ記憶部80に記憶させておき、いったんサッカーチームが解散した後に再結成するようにしてもよいし、サッカーチームを解散させずにユーザが所与の操作を行った場合に当該サッカーチームの対戦が行われるようにしてもよい。また例えば、実施形態では、サッカーチームの勝ち抜き戦が実行されるようにしてもよいし、トーナメント戦が実行されるようにしてもよい。
また例えば、実施形態では属性の一例としてポジションを挙げて説明したが、選手カードに関連付けられる属性が所与の組み合わせとなるように選手カードが選出されるようにすればよい。選手カードに関連付けられた他の属性に基づいて、ユーザに付与される選手カードが選出されるようにしてもよい。他にも例えば、選手カードの種別が所与の組み合わせとなるように選出された選手カードからなるサッカーチームが結成されるようにしてもよい。
また例えば、報酬付与部92が、対戦結果に応じて報酬を付与する場合を説明したが、ユーザが対戦をしなかった場合でも、選手カードのポジションの組み合わせが所与の組み合わせになっていた場合には、ユーザに報酬を付与するようにしてもよい。
また、実施形態においては、選出済リストに30枚の選手カードがたまった場合には選出済リストの内容をリセットする場合を説明したが、例えば、あるポジションについての組み合わせがそろった時点から30枚選出した場合にリセットするようにしてもよい。
また例えば、実施形態及び上記変形例を組み合わせてもよい。
また例えば、ユーザのサッカーチームとコンピュータのサッカーチームとが対戦するゲームシステムに本発明を適用した場合について説明したが、対戦相手となるのは、他のユーザのサッカーチームであってもよい。
また例えば、サッカーゲーム以外のゲーム(例えば、他のスポーツゲーム)を実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。例えば、ユーザの野球チームとコンピュータの野球チームとが対戦するゲームシステムにも本発明を適用することが可能である。この場合、野球の全ポジションを網羅するように選出される9枚の選手カードにより野球チームが結成されることになる。
また例えば、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することも可能である。例えば、トランプゲームにも本発明を適用可能である。この場合、選出されたトランプの数やマークの組み合わせが所与の組み合わせになった場合に、当該選出されたトランプを用いて対戦が行われる。他にも、ユーザが収集したカードを用いてモンスターと対戦するようなゲームにも本発明を適用することができる。
また例えば、上記説明した各機能がゲームサーバ10において実現される場合を説明したが、これら各機能の一部がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。各機能が、ゲームサーバ10とユーザ端末20とで分担されることになる。即ち、上記説明した複数の機能の各々について、ゲームサーバ10又はユーザ端末20の何れか一方に設けられるようにしてもよい。
例えば、ゲームデータ記憶部80がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、あるユーザ端末20を操作するユーザに係るユーザデータが、データベース15ではなく、このユーザ端末20に記憶されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ10は、通信ネットワーク2を介してユーザ端末20の記憶内容を取得することになる。
また例えば、ゲーム実行部82及び選出部86がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21がゲーム実行部82及び選出部86として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(ゲーム実行部82及び選出部86)は、通信ネットワーク2を介して直接的にデータベース15からデータを取得及び更新することによって、ユーザに付与する選手カードを選出したり、当該選出した選手カードをユーザに付与したりすることになる。
また例えば、関連付け取得部84、条件判定部88、及び基準判定部94が、ユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21が関連付け取得部84、条件判定部88、及び基準判定部94として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(関連付け取得部84、条件判定部88、及び基準判定部94)は、通信ネットワーク2を介してゲームサーバ10から各選手カードのポジションを取得したり、選出済みの選手カードのポジションの組み合わせが所与の組み合わせであるかを判定したり、30枚の選手カードが選出された時点で組み合わせの条件が満たされているか否かを判定したりする。
また例えば、対戦許可部90がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21が対戦許可部90として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(対戦許可部90)は、通信ネットワーク2を介してゲームサーバ10とデータをやり取りすることによって、対戦を許可し、対戦を実行させることになる。
また例えば、報酬付与部92がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21が報酬付与部92として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(報酬付与部92)は、通信ネットワーク2を介して直接的にデータベース15の内容を参照することによって、ユーザに報酬を付与する。
また例えば、上記実施形態及び変形例においては、サーバクライアント型のゲームシステムについて説明したが、本発明は、スタンドアロン型のゲーム装置についても適用することができる。即ち、他のコンピュータとのデータのやり取りが発生しないゲーム装置についても本発明を適用することができる。この場合、上記説明した各機能は、1台のゲーム装置によって実現される。
1 ゲームシステム、2 通信ネットワーク、10 ゲームサーバ、20 ユーザ端末、11,21 制御部、12,22 記憶部、13,23 通信部、14 光ディスクドライブ部、15 データベース、24 操作部、25 表示部、26 音声出力部、30 メイン画面、32 代表選手画像、34 お知らせ欄、36 お知らせメッセージ、38A 探索実行ボタン、38B フォーメーションボタン、38C 育成ボタン、38D 抽選ボタン、38E 試合ボタン、38F 交流ボタン、40 抽選画面、42 抽選ボタン、50 当選カード画面、52 選手画像、54 次へボタン、60 キックオフ画面、62,64 選手カード、66 キックオフボタン、70 対戦結果画面、72 対戦結果、74 報酬内容、76 次へボタン、80 ゲームデータ記憶部、82 ゲーム実行部、84 関連付け取得部、86 選出部、88 条件判定部、90 対戦許可部、92 報酬付与部、94 基準判定部。

Claims (13)

  1. ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置であって、
    複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
    前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出手段と、
    前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
    前記条件が満たされない場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可せず、前記条件が満たされる場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可手段と、
    前記対戦許可手段により対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記条件は、属性と、当該属性が関連付けられたゲームデータの数と、の関連付けを示し、
    前記判定手段は、各属性について、当該属性が関連付けられたゲームデータが当該属性に関連付けられた数以上、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータに含まれるか否かを判定し、
    前記対戦許可手段は、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータに含まれると判定された場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記判定手段は、前記複数種類の属性の全種類又は所定種類について、当該属性が関連付けられたゲームデータが、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータに含まれるか否かを判定し、
    前記対戦許可手段は、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータに含まれると判定された場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲーム装置は、
    前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出されたゲームデータの数が所定数以上となったか否かを判定する手段を更に含み、
    前記判定手段は、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータのうち、特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が、基準数以上又は基準割合以上であるか否かを判定し、
    前記対戦許可手段は、
    前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出されたゲームデータの数が前記所定数以上であり、かつ、特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が前記基準数未満又は前記基準割合未満である場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 前記選出手段は、一回の選出で一又は複数の前記ゲームデータを選出し、
    前記選出手段による選出は繰り返し実行され、
    前記ゲーム装置は、
    前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された前記ゲームデータの数、又は、前記選出手段による選出回数の少なくとも一方が基準値に達したか否かを判定する手段を更に含み、
    前記判定手段は、
    前記基準値に達したと判定された場合において、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが前記条件を満たすか否かを判定する手段と、
    前記基準値に達したと判定された場合において前記条件が満たされないと判定された場合、当該判定後に前記ユーザに付与するために選出される複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが前記条件を満たすか否かを判定する手段と、
    を含み、
    前記対戦許可手段は、前記判定後に前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する、
    ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲーム装置は、
    前記条件が満たされない場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータのうち、特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が、基準数以上又は基準割合以上であるか否かを判定する手段を更に含み、
    前記判定手段は、前記特定属性が関連付けられたゲームデータの数又は割合が前記基準数以上又は前記基準割合以上であると判定された場合、当該判定後に前記ユーザに付与するために選出される複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが前記条件を満たすか否かを判定し、
    を含み、
    前記対戦許可手段は、前記判定後に前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとの対戦を許可する、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記ゲーム装置は、
    前記条件が満たされるまでに前記ユーザに付与するために選出された前記ゲームデータの数、又は、前記条件が満たされるまでに行われた選出処理の回数の少なくとも一方を取得する手段を更に含み、
    前記報酬付与手段は、前記対戦許可手段により対戦の実行が許可された場合、前記取得された数又は回数の少なくとも一方に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する、
    ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記複数のゲームデータの各々には、ゲームパラメータが関連付けられており、
    前記報酬付与手段は、前記選出手段によって前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられたパラメータを変化させることによって、前記ユーザに報酬を付与する、
    ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム装置。
  9. 前記属性は、対戦における前記複数のゲームデータの各々の役割を示し、
    前記判定手段は、前記ユーザに付与するために前記選出される各ゲームデータに関連付けられた役割が、役割の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する、
    ことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム装置。
  10. ユーザ端末とゲームサーバとが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
    複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
    前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出手段と、
    前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
    前記条件が満たされない場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可せず、前記条件が満たされる場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可手段と、
    前記対戦許可手段により対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、
    の各々について、前記ユーザ端末又は前記ゲームサーバの何れか一方に設けたことを特徴とするゲームシステム。
  11. ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置の制御方法であって、
    複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得するステップと、
    前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出ステップと、
    前記選出ステップにおいて前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、
    前記条件が満たされない場合、前記選出ステップにおいて前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可せず、前記条件が満たされる場合、前記選出ステップにおいて前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可ステップと、
    前記対戦許可ステップにおいて対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  12. ユーザ端末とゲームサーバとが通信可能に接続されたゲームシステムの制御方法であって、
    複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得するステップと、
    前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出ステップと、
    前記選出ステップにおいて前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、
    前記条件が満たされない場合、前記選出ステップにおいて前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可せず、前記条件が満たされる場合、前記選出ステップにおいて前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可ステップと、
    前記対戦許可ステップにおいて対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップと、
    の各々について、前記ユーザ端末又は前記ゲームサーバの何れか一方で行われることを特徴とするゲームシステムの制御方法。
  13. ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得する手段、
    前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与するゲームデータを選出する選出手段、
    前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられた属性の組み合わせが、属性の組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定する判定手段、
    前記条件が満たされない場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可せず、前記条件が満たされる場合、前記選出手段により前記ユーザに付与するために選出された複数のゲームデータと他のゲームデータとに基づいた対戦の実行を許可する対戦許可手段、
    前記対戦許可手段により対戦が許可された場合、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
JP2012096118A 2012-04-19 2012-04-19 ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム Active JP5501400B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012096118A JP5501400B2 (ja) 2012-04-19 2012-04-19 ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
PCT/JP2013/061633 WO2013157634A1 (ja) 2012-04-19 2013-04-19 ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012096118A JP5501400B2 (ja) 2012-04-19 2012-04-19 ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014047756A Division JP2014133157A (ja) 2014-03-11 2014-03-11 ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013223543A JP2013223543A (ja) 2013-10-31
JP5501400B2 true JP5501400B2 (ja) 2014-05-21

Family

ID=49383582

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012096118A Active JP5501400B2 (ja) 2012-04-19 2012-04-19 ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP5501400B2 (ja)
WO (1) WO2013157634A1 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2016129171A1 (ja) 2015-02-10 2016-08-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びプログラム
JP6773242B2 (ja) * 2020-02-12 2020-10-21 株式会社セガ 情報処理装置およびゲームプログラム

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2897984B1 (ja) * 1998-06-03 1999-05-31 コナミ株式会社 ビデオゲーム装置、キャラクタポジションの指定をガイドする方法及びキャラクタポジションの指定をガイドするゲームプログラムを記録した可読記録媒体
JP3736440B2 (ja) * 2001-02-02 2006-01-18 株式会社セガ カード及びカードゲーム装置
JP2003117241A (ja) * 2001-10-11 2003-04-22 Sega Corp キャラクタ配置方法、データ管理方法及びモデル形成方法
JP2004077691A (ja) * 2002-08-14 2004-03-11 G-Works:Kk 広告システム
JP5382981B2 (ja) * 2006-05-31 2014-01-08 ヤフー株式会社 コンテンツ提供システム、コンテンツ提供方法、およびコンテンツ提供プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2013223543A (ja) 2013-10-31
WO2013157634A1 (ja) 2013-10-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5330556B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御装置の制御方法、及びプログラム
JP5738800B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御プログラム、及びゲームシステム
JP2010075433A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム
JP5320446B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、サーバ装置、サーバ装置の制御方法、及びプログラム
JP5442810B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5896530B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
WO2013157523A1 (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体
JP5276192B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP6643607B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP5312707B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP5425967B2 (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2021166896A (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP5728448B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、アイテム管理装置、アイテム管理装置の制御方法、及びプログラム
JP5501400B2 (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
JP5260783B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5548240B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5801770B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5806652B2 (ja) ゲームシステム、アイテム管理装置、及びプログラム
JP5425968B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2014113271A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラム
JP6078764B1 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP5894109B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2014133157A (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
JP5658330B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御装置の制御方法、及びプログラム
JP5749389B2 (ja) ゲーム制御装置及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130730

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130919

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140304

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140311

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5501400

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250