JP2013165747A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Hideaki Eguchi
秀明 江口
Hidetoshi Suzuki
秀利 鈴木
Masahito Fukuda
将人 福田
Yuji Sugimori
裕司 杉森
Masaya Saida
昌也 齊田
Tatsuya Watabe
達也 渡部
Mitsuteru Fujiwara
光照 藤原
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Abstract

【課題】ビンゴゲーム自体の面白さを深める。
【解決手段】複数のプレイヤを複数のビンゴマスに対応付け、イベント内で決定される前記プレイヤによる成績を抽選対象とするビンゴゲームを行うゲームプログラムであって、コンピュータを、複数の前記ビンゴマスから構成されるビンゴカードの画像を生成する画像生成手段、前記イベント内で決定される前記プレイヤによる成績を取得する取得手段、取得した前記プレイヤによる成績を、当該プレイヤに対応するビンゴマスに紐付けて登録する登録手段、前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、所定の成績が登録されているか否かを判定する判定手段、として機能させ、前記画像生成手段は、前記判定が肯定された場合、ビンゴの成立を示す画像を生成する。
【選択図】図4

Description

本発明はゲームの制御技術に関する。
従来から、抽選対象となる数字が付された多数のボールと、当該ボールの数字が対応付けられたビンゴマスが設けられたビンゴカードとによって行われるビンゴゲームが知られている。
ここで、遊戯者から飽きられてしまうことを防ぐため、抽選対象となるボールに数字の他に色を付し、抽選により選択されたボールの色の種類に応じてコマを進める双六ゲームを付加したビンゴゲームが提案されている(特許文献1等を参照。)。
特開2008−079863号
上述したように、ビンゴゲームに対して趣向を凝らす工夫がなされているが、主要なビンゴゲームとは異なるゲーム要素を追加するものであり、ビンゴゲーム自体の面白さを深めるものではなかった。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ビンゴゲーム自体の面白さを深めることにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、複数のプレイヤを複数のビンゴマスに対応付け、イベント内で決定される前記プレイヤによる成績を抽選対象とするビンゴゲームを行うゲームプログラムであって、コンピュータを、複数の前記ビンゴマスから構成されるビンゴカードの画像を生成する画像生成手段、前記イベント内で決定される前記プレイヤによる成績を取得する取得手段、取得した前記プレイヤによる成績を、当該プレイヤに対応するビンゴマスに紐付けて登録する登録手段、前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、所定の成績が登録されているか否かを判定する判定手段、として機能させ、前記画像生成手段は、前記判定が肯定された場合、ビンゴの成立を示す画像を生成するようにしている。
本発明ゲームプログラムおよびゲーム装置にあっては、複数のプレイヤを複数のビンゴマスに対応付けることで、遊戯者は抽選対象に対して感情移入をしやすくなり、抽選結果によってビンゴが成立するかどうかのみでなく、抽選段階から興味を起こさせることができ、ビンゴゲーム自体の面白さを深めることができる。
また、複数のプレイヤを複数のビンゴマスに対応付けない場合であっても、抽選媒体に複数の種類を導入し、複数の抽選媒体を複数のビンゴマスに対応付けることで、ビンゴゲーム自体の面白さを深めることができる。
本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。 ビンゴゲーム管理サーバおよびイベント情報提供サーバのハードウェア構成例を示す図である。 端末装置のハードウェア構成例を示す図である。 ビンゴゲーム管理サーバ、イベント情報提供サーバおよび端末装置の機能構成例を示す図である。 イベント情報提供サーバの提供するイベント情報の例を示す図である。 ビンゴゲーム管理サーバの保持する情報の例を示す図である。 端末装置の保持する情報の例を示す図(その1)である。 端末装置の保持する情報の例を示す図(その2)である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図(その1)である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図(その2)である。 端末装置における表示画面の例を示す図(その1)である。 端末装置における表示画面の例を示す図(その2)である。 端末装置における表示画面の例を示す図(その3)である。 端末装置における表示画面の例を示す図(その4)である。 端末装置における表示画面の例を示す図(その5)である。 端末装置における表示画面の例を示す図(その6)である。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、以下では主にイベントとして野球の試合を想定した例について説明するが、野球に限らず、ゴルフ、サッカー等の試合に適用することができる。なお、これらの試合はプロスポーツに限られるものではなく、草野球やゴルフコンペ等も対象とすることができる。また、イベントとしては、現実世界で行われているものに限らず、コンピュータシミュレーションによるものも対象とすることができる。
<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
図1において、ビンゴゲームを管理するビンゴゲーム管理サーバ1と野球等のイベントの情報を提供するイベント情報提供サーバ2とがインターネット等のネットワーク3に接続されるとともに、一般のユーザ(遊戯者)が操作する複数の端末装置4がネットワーク3に接続可能となっている。端末装置4は、スマートフォン、携帯電話、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム機、家庭用ゲーム機等の通信機能を有したデバイスである。なお、端末装置4にアプリケーションプログラムを配布(ダウンロード)するためのサーバ等も存在するが、本質ではないため省略してある。
なお、イベント情報提供サーバ2の機能はビンゴゲーム管理サーバ1が兼用することもでき、その場合、イベント情報提供サーバ2は省略することができる。
図2はビンゴゲーム管理サーバ1およびイベント情報提供サーバ2のハードウェア構成例を示す図であり、一般的なコンピュータ装置である。
図2において、ビンゴゲーム管理サーバ1およびイベント情報提供サーバ2は、システムバス101に接続されたCPU(Central Processing Unit)102、ROM(Read Only Memory)103、RAM(Random Access Memory)104、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)105、I/F(Interface)106と、I/F106に接続された、キーボード、マウス、モニタ、CD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等のI/O(Input/Output Device)107、HDD(Hard Disk Drive)108、NIC(Network Interface Card)109等を備えている。
図3は端末装置4のハードウェア構成例を示す図である。
図3において、端末装置4は、電源システム401と、プロセッサ403、メモリコントローラ404、周辺インタフェース405を含むメインシステム402と、記憶部406と、外部ポート407と、高周波回路408と、アンテナ409と、オーディオ回路410と、スピーカ411と、マイク412と、近接センサ413と、ディスプレイコントローラ415、光学センサコントローラ416、入力コントローラ417を含むI/Oサブシステム414と、タッチ反応型ディスプレイシステム418と、光学センサ419と、入力部420とを備えている。
図4はビンゴゲーム管理サーバ1、イベント情報提供サーバ2および端末装置4の機能構成例を示す図である。
図4において、ビンゴゲーム管理サーバ1は、イベント情報管理部11とビンゴカード発行部12とビンゴゲームエントリ受付部13とユーザ/カード管理部14と各賞エントリ受付/入賞決定部15とを備えている。
イベント情報提供サーバ2は、イベント情報管理部21とイベント情報配信部22とを備えている。
端末装置4は、トップ画面表示部40とビンゴカード入手部41とビンゴゲームエントリ部42とビンゴカード画像生成表示部43と次プレイ取得部44と成績取得・登録部45とビンゴ等判定部46とポイント付与部47とビンゴ等画像生成表示部48と各賞エントリ部49とを備えている。
なお、端末装置4のビンゴカード画像生成表示部43、次プレイ取得部44、成績取得・登録部45、ビンゴ等判定部46、ポイント付与部47およびビンゴ等画像生成表示部48の機能は、ビンゴゲーム管理サーバ1側に設けてもよい。この場合、端末装置4はユーザの操作に関係する処理と、ビンゴゲーム管理サーバ1から受信した画面画像の表示とを主に行うこととなる。なお、この場合は専用のアプリケーションプログラムをインストール(ダウンロード)することなく、ブラウザ等の汎用アプリケーションで対応することもできる。
ビンゴゲーム管理サーバ1のイベント情報管理部11は、イベント情報提供サーバ2からプル型もしくはプッシュ型でイベント情報を取得し、取得した情報を内部的に保持する機能を有している。イベント情報の詳細については後述する。
ビンゴカード発行部12は、端末装置4からのビンゴカード発行要求に対してビンゴカードを発行する機能を有している。ビンゴカードには有料の「スペシャルビンゴカード」および「ノーマルビンゴカード」と、無料の「おためしビンゴカード」等がある。有料のビンゴカードは無料のビンゴカードよりもビンゴ成立時等の付与ポイントが大きく設定されている。また、ビンゴカードにより1ユーザに対する同時期の発行枚数の上限が設けられているものとしているが、同時期の発行枚数に制限を設けなくてもよい。
ビンゴゲームエントリ受付部13は、端末装置4からのビンゴゲームエントリ要求を受け付けてゲームエントリを行う機能を有している。
ユーザ/カード管理部14は、端末装置4からユーザおよびビンゴカード毎にポイント(スコア)等の情報を取得して管理する機能を有している。
各賞エントリ受付/入賞決定部15は、端末装置4からの、多数のユーザを対象とした各種の賞のエントリ要求を受け付けて当選者を決定する機能を有している。賞としては、例えば、イニング賞とビンゴ大賞がある。イニング賞は、野球のイニング毎に当該イニング中にビンゴが成立したユーザがエントリ可能であり、抽選により当選者を決定する。ビンゴ大賞は、試合が終了した後に全ユーザがエントリ可能であり、獲得したポイントが最高のユーザが当選者となる。
イベント情報提供サーバ2のイベント情報管理部21は、イベント情報を管理する機能を有している。現実世界で行われる野球の試合等のイベントについては、担当者がイベントの進行状況に応じて情報を入力することによりイベント情報が作成される。シミュレーションによる試合等のイベントについては、シミュレーションの進行に応じてイベント情報が自動的に作成される。
イベント情報配信部22は、ビンゴゲーム管理サーバ1からの要求に応じ(プル型)もしくは予め設定された宛先であるビンゴゲーム管理サーバ1に対して自発的に(プッシュ型)、イベント情報を配信する機能を有している。
端末装置4のトップ画面表示部40は、ビンゴゲーム用の専用アプリケーションプログラムの起動時にビンゴゲーム管理サーバ1と通信してトップ画面を生成して表示する機能を有している。なお、ビンゴゲーム用の専用アプリケーションプログラムは、野球を対象とした場合、応援する球団(チーム)毎に用意されていることを想定しているが、1つのアプリケーションプログラムによって全球団を対象とするようにしてもよい。
ビンゴカード入手部41は、ユーザの操作に応じてビンゴカードの入手(有料のビンゴカードについては購入)を行う機能を有している。
ビンゴゲームエントリ部42は、ユーザの操作に応じ、ビンゴカード毎にビンゴゲームにエントリを行う機能を有している。
ビンゴカード画像生成表示部43は、エントリしたビンゴカード毎に初期のビンゴカードの画像を生成するとともに、その後の画像更新を行って表示を行う機能を有している。
次プレイ取得部44は、ビンゴゲーム管理サーバ1から次のプレイを行うプレイヤの情報(打順、守備位置、プレイヤ名等)を取得する機能を有している。この情報を取得することにより、ビンゴカード画像生成表示部43はそのプレイヤに対応するビンゴマスを強調する等の表示の更新を行う。
成績取得・登録部45は、ビンゴゲーム管理サーバ1からプレイヤの最新の成績(野球であれば、ヒット、ホームラン等、ゴルフであればバーディ、イーグル等)の情報を取得し、ビンゴカードのビンゴマスと紐付けて登録する機能を有している。
ビンゴ等判定部46は、成績取得・登録部45が取得した成績に基づいてビンゴカード毎にビンゴが成立したか否か判定する機能を有している。また、ユーザにより予め選択された中央マスのプレイヤが活躍したかどうかについても判定する。
ポイント付与部47は、ビンゴが成立した場合に、所定の計算式に基づいてポイントを計算し、ユーザに対しビンゴカード毎にポイントを付与する機能を有している。ユーザにより予め選択された中央マスのプレイヤが活躍した場合にも所定のポイントを付与する。
ビンゴ等画像生成表示部48は、ビンゴが成立した場合や、ユーザにより予め選択された中央マスのプレイヤが活躍した場合に、演出画像を生成して表示する機能を有している。また、ビンゴが成立した場合、ビンゴカード画像生成表示部43も、ビンゴカード上にビンゴが成立したラインを示すための画像更新を行う。
各賞エントリ部49は、ユーザの操作に応じてイニング賞やビンゴ大賞へのエントリを行う機能を有している。
図5はイベント情報提供サーバ2の提供するイベント情報の例を示す図であり、「日程」「開催場所」「対戦チーム」「プレイ順(打順)」「プレイヤ情報」「開始/終了」「現ステータス(現イニング)」「次プレイ(次打順)」「最新成績」等の項目を含んでいる。
「日程」は、野球の試合等のイベントの開催日時の情報である。「開催場所」は、野球の試合等のイベントの開催場所の情報である。「対戦チーム」は、野球の試合等の両チーム名等の情報である。「プレイ順(打順)」は、野球の打順等の情報である。なお、今想定しているビンゴゲームは応援する一方のチームの各プレイヤの成績にのみ影響されるため、アプリケーションプログラムで規定される一方のチームの打順のみでよいが、参考情報として相手方チームの打順を含めてもよい。「プレイヤ情報」は、打順と対応付けた各プレイヤの氏名、過去成績等の詳細情報である。
「開始/終了」は、野球の試合等のイベントの開始状態もしくは終了状態を示す情報である。「現ステータス(現イニング)」は、野球の場合、現在のイニングを示す情報である。ゴルフの場合はホール数、サッカーの場合はプレイの中断や所定時間の経過となる。「次プレイ(次打順)」は、野球の場合、次打順の情報である。ゴルフの場合は次に打つ選手となり、サッカーの場合は該当するものはない。「最新成績」は、現プレイヤによりなされた成績の情報である。
図6はビンゴゲーム管理サーバ1の保持する情報の例を示す図である。
ビンゴゲーム管理サーバ1は、イベント情報提供サーバ2から提供されるイベント情報のうち、「日程」「開催場所」「対戦チーム」「開始/終了」「現ステータス(現イニング)」「次プレイ(次打順)」をそのまま保持する。
また、イベント情報提供サーバ2から提供されるイベント情報の「プレイ順(打順)」と「プレイヤ情報」をプレイヤ管理テーブルとして保持する。プレイヤ管理テーブルは、「打順」「プレイヤ名」「画像ファイル」「詳細情報」等が対応付けられて保持される。「打順」に代えて「守備位置」としてもよい。
また、イベント情報提供サーバ2から提供されるイベント情報の「最新成績」を成績管理テーブルとして保持する。成績管理テーブルは、「イニング」「打順」「成績」等が対応付けられて保持される。「打順」に代えて「守備位置」としてもよい。
また、各端末装置4から取得される情報をユーザ/カード管理テーブルとして保持する。ユーザ/カード管理テーブルは、「ユーザID」「カードID」「ゲームエントリ」「ポイント」「各賞情報」等が対応付けられて保持される。ユーザID毎の合計ポイントを更に保持するようにしてもよい。
図7は端末装置4の保持する情報の例を示す図であり、ビンゴカード毎に各ビンゴマスの状態を管理するマス管理テーブルと、ビンゴカード毎に成立したビンゴを管理するビンゴ管理テーブルと、端末装置4のユーザが入手したビンゴカード毎にポイントを管理するポイント管理テーブルとを備えている。
マス管理テーブルは、「マス位置」「プレイヤ(打順)」「プレイヤ名」「プレイヤ画像ファイル名」「成績」等の項目を含んでいる。「マス位置」は、ここでは3×3を想定しており、左上のビンゴマスを(1,1)、右下のビンゴマスを(3,3)としている。なお、ビンゴマスの数はこの例に限らない。「プレイヤ(打順)」については、「打順」に代えて「守備位置」としてもよい。また、「成績」としては、成績の種類(HR:本塁打、2・3H:2塁打・3塁打、1H:シングルヒット、OTH:四死球・犠打・犠飛・打撃妨害、ALL:上記4種類の全て)毎に、試合の開始から終了までの数が累積されていく。
ビンゴ管理テーブルは、「ビンゴ種類」「イニング」「ライン構成マス」等の項目を含んでいる。
ポイント管理テーブルは、「カードID」「ポイント」「各賞情報」等の項目を含んでいる。当該ユーザの合計ポイントを更に保持するようにしてもよい。
図8は端末装置4がビンゴ成立時のポイントを計算する際に用いる情報の例を示している。「ビンゴ種類」と、ビンゴカードが有料の「スペシャル」「ノーマル」か無料の「おためし」かに応じて、基本ポイントが決められている。そして、ポイントは、例えば、
ポイント = 基本ポイント × ビンゴライン数 × イニング数
により計算する。すなわち、ビンゴ種類の示す成績の活躍が大きいほどポイントが高く、有料のビンゴカードの方がポイントが高く、試合の終盤になるほどポイントが高くなるようになっている。
<動作>
図9および図10は上記の実施形態の処理例を示すシーケンス図である。
図9において、イベント情報提供サーバ2のイベント情報配信部22はイベント情報をビンゴゲーム管理サーバ1に配信し(ステップS101)、ビンゴゲーム管理サーバ1のイベント情報管理部11は受信したイベント情報を内部的に登録する(ステップS102)。また、イベント情報提供サーバ2のイベント情報配信部22は、イベント情報のうちの変更があった分や次プレイ(次打順)や最新成績をその都度に配信し(ステップS103)、ビンゴゲーム管理サーバ1のイベント情報管理部11は受信したイベント情報を内部的に登録する(ステップS104)
その後、端末装置4のユーザがビンゴゲーム用の専用アプリケーションプログラムを起動すると(ステップS111)、端末装置4のトップ画面表示部40はビンゴゲーム管理サーバ1に対して初期データを要求し(ステップS112)、ビンゴゲーム管理サーバ1のイベント情報管理部11は初期データを応答する(ステップS113)。初期データとしては、トップ画面を表示するために必要な、対戦チーム、開催日時、開催場所、現イニング等を含んでいる。
そして、端末装置4のトップ画面表示部40はビンゴゲーム管理サーバ1から取得した初期データに基づいてトップ画面を生成して表示する(ステップS114)。図11(a)はトップ画面の例を示しており、中央に対戦チームの「○○ VS □□」や開始日時等の情報が表示されている。
図9に戻り、端末装置4のユーザがトップ画面からビンゴカードの入手を要求すると(ステップS115)、ビンゴカード入手部41は当該ユーザを特定するユーザIDを伴ったビンゴカード入手要求をビンゴゲーム管理サーバ1に送信する(ステップS116)。
これを受け、ビンゴゲーム管理サーバ1のビンゴカード発行部12はビンゴカードを発行(カードIDの発行)して発行した旨を内部的にユーザ/カード管理テーブル(図6)に登録し(ステップS117)、カードIDを端末装置4に応答する(ステップS118)。より具体的には、図11(a)の下方の「今すぐ参加!」ボタンをタップすることで、図11(b)のビンゴカード入手画面に遷移する。このビンゴカード入手画面から所望するものをタップすることで入手を行うことができる。この例では、「おためしビンゴカード」は無料であるため、「おためしビンゴカード」をタップすることで1枚に限り即座に入手を行うことができる。有料の「スペシャルビンゴカード」と「ノーマルビンゴカード」については、図11(c)に示すようなビンゴカード購入画面に遷移し、枚数と価格を確認した上で「決定」ボタンをタップすることで購入を行うことができる。各ビンゴカードは上限枚数が規定されているため、上限枚数に達するまでは入手を繰り返すことができる。入手したビンゴカードについては、図11(d)に示すような入手カード一覧画面で確認することができる。
図9に戻り、端末装置4のユーザがビンゴカード毎にビンゴゲームへのエントリを要求すると(ステップS119)、ビンゴゲームエントリ部42はユーザIDとカードIDを伴ったビンゴゲームエントリ要求をビンゴゲーム管理サーバ1に送信する(ステップS120)。
これを受け、ビンゴゲーム管理サーバ1のビンゴゲームエントリ受付部13はビンゴゲームのエントリを内部的にユーザ/カード管理テーブル(図6)に登録し(ステップS121)、ビンゴカードの生成に必要な打順、プレイヤ名、プレイヤ画像、詳細情報等のプレイヤデータを応答する(ステップS122)。
これを受け、端末装置4のビンゴカード画像生成表示部43はビンゴカードの中央マスの選択画面を表示し、ユーザに選択させる(ステップS123)。図12(a)は中央マスプレイヤ選択画面の例を示しており、打順とプレイヤ画像と氏名と過去成績等が表示されている。この中から所望のプレイヤをタップすることで、図12(b)に示す確認画面を経て決定される。
図9に戻り、端末装置4のビンゴカード画像生成表示部43は決定した中央マスプレイヤを中央マスに設定し、他のマスはランダムに選択することでビンゴカードを生成するとともに、カード情報を内部的にマス管理テーブル(図7)に登録し、表示する(ステップS124)。図12(c)は生成されたビンゴカードの例を示しており、中央マスにユーザ指定の打順「1」のプレイヤが割り当てられ、その他の8個のビンゴマスには他の打順のプレイヤがランダムに割り当てられている。なお、料金やビンゴカードの種類によってユーザが指定できるビンゴマスを増やしたり、全ビンゴマスを指定できるようにしてもよい。また、野球の場合は1チーム9人であるため、3×3のビンゴマスにちょうど割り当てられるが、サッカーやゴルフの場合は、ビンゴマスの数を増やす(ビンゴマスが余る場合にはプレイヤを重複して割り当てる)か、1つのビンゴマスに複数のプレイヤを割り当てる等により対応することができる。
図9に戻り、イベントの進行によりイベント情報提供サーバ2のイベント情報配信部22は次打順の情報をビンゴゲーム管理サーバ1に配信し(ステップS131)、ビンゴゲーム管理サーバ1のイベント情報管理部11は次打順の情報を内部的に登録する(ステップS132)とともに端末装置4に転送する(ステップS133)。
端末装置4の次プレイ取得部44はビンゴゲーム管理サーバ1からの次打順の情報を受信すると、その旨をビンゴカード画像生成表示部43に伝え、ビンゴカード画像生成表示部43は次打順のプレイヤを強調表示する等の画像更新を行う(ステップS134)。図13(a)は左上のビンゴマスの打順「6」のプレイヤが次の打順になることを示す強調表示(バックに炎の表示)を行った例である。この強調表示により、端末装置4のユーザはそのプレイヤの活躍を期待することとなり、ビンゴ成立への期待感が促進される。また、強調表示されたプレイヤや他のプレイヤにつき過去の成績等の詳細情報を知りたい場合、そのビンゴマスをタップすることで、図13(b)に示すようなプレイヤ情報詳細画面を表示させることができる。
図9に戻り、イベントの進行によりイベント情報提供サーバ2のイベント情報配信部22は最新成績の情報をビンゴゲーム管理サーバ1に配信し(ステップS135)、ビンゴゲーム管理サーバ1のイベント情報管理部11は最新成績の情報を内部的に成績管理テーブル(図6)に登録する(ステップS136)とともに端末装置4に転送する(ステップS137)。
端末装置4の成績取得・登録部45はビンゴゲーム管理サーバ1からの最新成績の情報を受信すると、成績を各ビンゴカードの対応する打順のビンゴマスと対応付けてマス管理テーブル(図7)に登録する(ステップS138)。
次いで、端末装置4のビンゴ等判定部46は、マス管理テーブル(図7)とビンゴ管理テーブル(図7)とに基づいて、各ビンゴカードにつき、ビンゴ種類毎に、最新情報に対応するビンゴマスを通る縦・横・斜め(中央マスのみ)のラインについて、最新情報に対応するビンゴマスと隣接するビンゴマスとの間でラインが形成されてビンゴが成立するか否かを判定する(ステップS139)。ここで、最新情報に対応するビンゴマスと隣接するビンゴマスについては、ビンゴ未成立の場合だけでなく、既にビンゴが成立しているものも対象とすることができる。これにより、イベントの終盤に近づくにつれてビンゴ成立の可能性を高め、興奮度を高めることができる。また、ビンゴ等判定部46は、中央マスのプレイヤの活躍であるか否かについても判定する。
そして、ビンゴ成立と判定された場合や中央マスのプレイヤの活躍であると判定された場合、端末装置4のポイント付与部47はポイントを計算し、ポイント管理テーブル(図7)に登録する(ステップS140)。
次いで、ビンゴ成立の場合、端末装置4のビンゴ等画像生成表示部48はビンゴ成立演出画面を生成して表示する(ステップS141)。図13(c)はビンゴ成立演出画面の例を示している。中央マスのプレイヤの活躍である場合、ビンゴ成立演出画面と同様のセンターボーナス演出画面を生成して表示する。
次いで、図9に戻り、端末装置4のビンゴカード画像生成表示部43はビンゴが成立したラインを強調表示するビンゴカードの画像を生成して表示する(ステップS142)。図13(d)はビンゴ表示が行われたビンゴカードの例を示しており、一番下の横のラインでビンゴが成立したことを後光の背景模様と「BINGO」の文字により強調している。また、上部には現時点でのポイントを表示している。なお、ビンゴカードはビンゴ種類の数だけ用意されており、ビンゴカードの上にある「HR」「2・3H」「1H」「アザー」「オール」のボタンをタップすることで該当するビンゴ種類のみについての表示に切り替わる。また、ビンゴカード画面の上部のポイント表示部分をタップすることで、得点履歴画面に遷移することができる。図14は得点履歴画面の例を示している。
その後、図9に戻り、端末装置4のポイント付与部47は所定のタイミングでユーザIDとカードIDを伴ったポイント通知をビンゴゲーム管理サーバ1に対して行ない(ステップS143)、ビンゴゲーム管理サーバ1のユーザ/カード管理部14はユーザ/カード管理テーブル(図6)に登録する(ステップS144)。
次に、図10において、イベントの進行によりイベント情報提供サーバ2のイベント情報配信部22はイニングが進んで攻守が交代した場合に現イニングをビンゴゲーム管理サーバ1に配信し(ステップS151)、ビンゴゲーム管理サーバ1のイベント情報管理部11は現イニングを内部的に登録する(ステップS152)。ビンゴカードの対象となっているチームの攻撃のイニングが終了して相手方の攻撃のイニングに変更されることで、イニング賞のエントリ受付が可能となる。
端末装置4のユーザがイニング賞へのエントリを要求すると(ステップS153)、各賞エントリ部49はユーザIDを伴ったイニング賞エントリ要求をビンゴゲーム管理サーバ1に送信する(ステップS154)。イニング賞のエントリは、図13(d)等に示したビンゴカード画面の下方左の「イニング賞」ボタンをタップすることで、図15(a)のようなイニング賞エントリ画面に遷移し、上方の「エントリー」ボタンをタップすることでエントリを行うことができる。なお、イニング賞へのエントリが有効となるのは、直前のイニングでビンゴ成立があった場合に限られる。ただし、直前のイニングでビンゴ成立したカードが1枚もエントリされなかった場合は、エントリした全てのカードで抽選を行う。
次いで、図10に戻り、ビンゴゲーム管理サーバ1の各賞エントリ受付/入賞決定部15は、所定のタイミングでエントリを締め切ると、その時点でエントリされたユーザの中からランダムな抽選により受賞者を決定し(ステップS155)、結果を端末装置4に通知する(ステップS156)。
端末装置4の各賞エントリ部49はビンゴゲーム管理サーバ1から通知された情報に基づいてイニング賞結果画面を表示する(ステップS157)。図15(b)はイニング賞結果画面の例を示している。
次に、図10に戻り、イベントの進行によりイベント情報提供サーバ2のイベント情報配信部22はイベントが終了した場合に試合終了をビンゴゲーム管理サーバ1に配信し(ステップS161)、ビンゴゲーム管理サーバ1のイベント情報管理部11は試合終了を内部的に登録する(ステップS162)。イベントが終了することで、ビンゴ大賞のエントリ受付が可能となる。
端末装置4のユーザがビンゴ大賞へのエントリを要求すると(ステップS163)、各賞エントリ部49はユーザIDを伴ったビンゴ大賞エントリ要求をビンゴゲーム管理サーバ1に送信する(ステップS164)。ビンゴ大賞のエントリは、図13(d)等に示したビンゴカード画面の下方右の「ビンゴ大賞」ボタンをタップすることで、図15(c)のようなビンゴ大賞エントリ画面に遷移し、上方の「エントリー」ボタンをタップすることでエントリを行うことができる。
次いで、図10に戻り、ビンゴゲーム管理サーバ1の各賞エントリ受付/入賞決定部15は、所定のタイミングでエントリを締め切ると、その時点でエントリされたユーザの中から最もポイントが高いユーザを受賞者として決定し(ステップS165)、結果を端末装置4に通知する(ステップS166)。
端末装置4の各賞エントリ部49はビンゴゲーム管理サーバ1から通知された情報に基づいてビンゴ大賞結果画面を表示する(ステップS167)。図15(d)はビンゴ大賞結果画面の例を示している。
イニング賞やビンゴ大賞で獲得したメダルは図16(a)に示すような画面により確認することができる。また、図16(b)に示すように獲得ポイントの合計であるトータルスコアを確認することもできる。更に、図16(c)に示すようにポイントからメダルに交換することもできる。この場合、ビンゴカードの種類によって、メダルへの交換率が異なってもよい。メダルは他のゲームのプレイやアイテムの取得に用いることができる。
<変形例>
上述した実施形態の変形例として、野球の試合等のイベントにおける各プレイヤに代え、複数のサイコロ等の抽選媒体を用いることができる。例えば、複数のサイコロを適当な順番で選択し、選択されたサイコロにより抽選を行い、出た数や色を成績とみなして上述したビンゴゲームを進めることができる。
<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば、次のような利点がある。
(1)現実世界のイベントにおいて、ユーザは、各ビンゴマスに対応する実在のプレイヤを応援しながら、ビンゴゲームを楽しむことできる。
(2)イベントの一のプレイヤに対応するビンゴマスに成績が登録された場合であっても、当該一のプレイヤが他の成績を残した場合は、当該他の成績もそのビンゴマスに登録されるため、抽選の種類が豊富になり、遊戯者に興趣を与えることができる。
(3)次に成績が登録になるビンゴマス(対応するプレイヤ)を強調表示することで、ユーザは、そのプレイヤを応援し、ビンゴを揃えたいという期待感を向上させることができる。
(4)成績の種類に応じて付与されるポイントが異なるため、付与ポイントが高い成績を、ユーザに期待させることができる。
(5)イベントの終盤になるほど付与されるポイントが高くなるため、終盤ほどユーザが興奮するビンゴゲームにすることができる。
(6)野球の打順を各ビンゴマスに対応させたことにより、選手が交代した場合であっても、引き続き野球の試合とビンゴゲームを楽しむことができる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
1 ビンゴゲーム管理サーバ
11 イベント情報管理部
12 ビンゴカード発行部
13 ビンゴゲームエントリ受付部
14 ユーザ/カード管理部
15 各賞エントリ受付/入賞決定部
2 イベント情報提供サーバ
21 イベント情報管理部
22 イベント情報配信部
3 ネットワーク
4 端末装置
40 トップ画面表示部
41 ビンゴカード入手部
42 ビンゴゲームエントリ部
43 ビンゴカード画像生成表示部
44 次プレイ取得部
45 成績取得・登録部
46 ビンゴ等判定部
47 ポイント付与部
48 ビンゴ等画像生成表示部
49 各賞エントリ部

Claims (11)

  1. 複数のプレイヤを複数のビンゴマスに対応付け、イベント内で決定される前記プレイヤによる成績を抽選対象とするビンゴゲームを行うゲームプログラムであって、
    コンピュータを、
    複数の前記ビンゴマスから構成されるビンゴカードの画像を生成する画像生成手段、
    前記イベント内で決定される前記プレイヤによる成績を取得する取得手段、
    取得した前記プレイヤによる成績を、当該プレイヤに対応するビンゴマスに紐付けて登録する登録手段、
    前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、所定の成績が登録されているか否かを判定する判定手段、
    として機能させ、
    前記画像生成手段は、前記判定が肯定された場合、ビンゴの成立を示す画像を生成する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記取得手段は、前記イベント内において一のプレイヤによる成績を複数回取得し、
    前記登録手段は、前記取得した一のプレイヤによる複数種類の成績を登録し、
    前記判定手段は、前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、同一種類の成績が登録されているか否かを判定する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記取得手段は、前記イベント内において一のプレイヤによる成績を複数回取得し、
    前記登録手段は、前記取得した一のプレイヤによる同一種類の成績を累積して登録し、
    前記判定手段は、前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、同一種類の成績が登録されているか否かを判定する
    ことを特徴とする請求項1または2のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  4. 前記取得手段は、前記イベント内でプレイヤが成績を出す順番または次に成績を取得するプレイヤに関する情報を取得し、
    前記画像生成手段は、前記順番または前記情報に基づき、次に成績を取得するプレイヤが対応付けられたビンゴマスを異なる態様にした前記ビンゴカードの画像を生成する
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記コンピュータを、さらに、
    前記判定が肯定された場合、前記成績に応じて、ポイントを付与する付与手段、
    として機能させ、
    前記画像生成手段は、前記付与されたポイントの画像を生成する
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記取得手段は、前記イベントの進捗状況を取得し、
    前記付与手段は、前記進捗状況が前記イベントの終盤に近づくのに応じて付与するポイントを増加させる
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 複数の野球選手の打順もしくは守備位置を複数のビンゴマスに対応付け、野球の試合で決定される前記野球選手による打席成績を抽選対象とするビンゴゲームを行うゲームプログラムであって、
    コンピュータを、
    複数の前記ビンゴマスから構成されるビンゴカードの画像を生成する画像生成手段、
    前記野球の試合における前記野球選手の打席成績を取得する取得手段、
    取得した前記野球選手の打席成績を、当該野球選手の打順に対応するビンゴマスに紐付けて登録する登録手段、
    前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、所定の打席成績が登録されているか否かを判定する判定手段、
    として機能させ、
    前記画像生成手段は、前記判定が肯定された場合、ビンゴの成立を示す画像を生成する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  8. 複数の抽選媒体を複数のビンゴマスに対応付け、前記抽選媒体による抽選結果を抽選対象とするビンゴゲームを行うゲームプログラムであって、
    コンピュータを、
    複数の前記ビンゴマスから構成されるビンゴカードの画像を生成する画像生成手段、
    前記抽選媒体による抽選結果を取得する取得手段、
    取得した前記抽選媒体による抽選結果を、当該抽選媒体に対応するビンゴマスに紐付けて登録する登録手段、
    前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、所定の抽選結果が登録されているか否かを判定する判定手段、
    として機能させ、
    前記画像生成手段は、前記判定が肯定された場合、ビンゴの成立を示す画像を生成する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  9. 複数のプレイヤを複数のビンゴマスに対応付け、イベント内で決定される前記プレイヤによる成績を抽選対象とするビンゴゲームを行うゲーム装置であって、
    複数の前記ビンゴマスから構成されるビンゴカードの画像を生成する画像生成手段と、
    前記イベント内で決定される前記プレイヤによる成績を取得する取得手段と、
    取得した前記プレイヤによる成績を、当該プレイヤに対応するビンゴマスに紐付けて登録する登録手段と、
    前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、所定の成績が登録されているか否かを判定する判定手段と
    を備え、
    前記画像生成手段は、前記判定が肯定された場合、ビンゴの成立を示す画像を生成する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  10. 複数の野球選手の打順を複数のビンゴマスに対応付け、野球の試合で決定される前記野球選手による打席成績を抽選対象とするビンゴゲームを行うゲーム装置であって、
    複数の前記ビンゴマスから構成されるビンゴカードの画像を生成する画像生成手段と、
    前記野球の試合における前記野球選手の打席成績を取得する取得手段と、
    取得した前記野球選手の打席成績を、当該野球選手の打順に対応するビンゴマスに紐付けて登録する登録手段と、
    前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、所定の打席成績が登録されているか否かを判定する判定手段と
    を備え、
    前記画像生成手段は、前記判定が肯定された場合、ビンゴの成立を示す画像を生成する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  11. 複数の抽選媒体を複数のビンゴマスに対応付け、前記抽選媒体による抽選結果を抽選対象とするビンゴゲームを行うゲーム装置であって、
    複数の前記ビンゴマスから構成されるビンゴカードの画像を生成する画像生成手段と、
    前記抽選媒体による抽選結果を取得する取得手段と、
    取得した前記抽選媒体による抽選結果を、当該抽選媒体に対応するビンゴマスに紐付けて登録する登録手段と、
    前記ビンゴカード内で直線的に並んでいる複数のビンゴマスにおいて、所定の抽選結果が登録されているか否かを判定する判定手段と
    を備え、
    前記画像生成手段は、前記判定が肯定された場合、ビンゴの成立を示す画像を生成する
    ことを特徴とするゲーム装置。
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