TW201526965A - 具有多個投注參數的下注矩陣 - Google Patents

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Abstract

各種系統及方法使得使用者能夠經由包括複數個行及列之一投注矩陣提交投注。每行對應於一第一類別之一潛在結果,諸如一第一團隊之一可能分數,且每列對應於一第二類別之一潛在結果,諸如一第二團隊之一可能分數。一使用者可藉由(例如)選擇一或多項賽事且接著選擇對應於該一或多項賽事之一或多個投注矩陣之一或多個元素來輸入一投注。例如,實質上當輸入該等投注時便可確認該等投注,而不用考慮任何其他使用者的任何其他投注。

Description

具有多個投注參數的下注矩陣 相關申請案
本申請案主張2013年9月26日提交之第61/882,732號美國臨時申請案及2014年8月22日提交之第62/040,702號美國臨時申請案之權利,該等申請案之全部內容係以引用之方式併入本文。
發明領域
一些實施例係關於與一或多項賽事相關之一或多個結果之下注。
發明背景
已知各種類型的比賽。
發明概要
各種系統及方法使得使用者能夠經由包括複數個行及列之一投注矩陣提交投注。每行可對應於一第一類別之一潛在結果,諸如一第一團隊之一可能分數。每列可對應於一第二類別之一潛在結果,諸如一第二團隊之一可能分數。一使用者可藉由(例如)選擇一或多項賽事且接著選 擇對應於該一或多項賽事之一或多個投注矩陣之一或多個元素來輸入一投注。例如,實質上當輸入該等投注時便可確認該等投注,而不用考慮任何其他使用者的任何其他投注。
各種實施例係針對使得能夠發生以下行動之設備、方法及電腦可讀媒體。可自一第一使用者接收提交一下注之一請求。回應於提交該請求,可將包括配置成行及列之複數個可選擇元素之一第一投注矩陣傳送至該第一使用者。可自該第一使用者接收一第一投注,該第一投注包括由該第一使用者選擇該複數個可選擇元素之一第一選擇元素。該第一選定元素可在該等行之一選定行及該等列之一選定列中。回應於接收該第一投注,可將該第一投注生效之一確認傳送至該第一使用者。若該第一投注為一獲勝投注,則可支付該第一投注之一彩金。可將與該第一投注矩陣相關之投注類別資訊傳送至該第一使用者。該投注類別資訊可包括對應於該等行之第一類別的可能結果及對應於該等列之第二類別的可能結果。可將指示與該第一投注矩陣之行及列相關之複數個可能結果之可能結果標識傳送至該第一使用者。該等可能結果標識可包括(1)對於每行,指示對應於該行之第一類別之一各自可能結果之標識,及(2)對於每列,指示對應於該列之第二類別之一各自可能結果之標識。該第一選定元素可對應於以下兩者(a)對應於選定行之第一類別的各自可能結果,及(b)對應於選定列之第二類別的各自可能結果。可判定對應於該第一類別的可能 結果之至少一者之一第一實際結果及對應於該第二類別的可能結果之至少一者之一第二實際結果。回應於判定一第一實際結果及一第二實際結果,可將指示該第一投注是否為一獲勝投注之資訊傳送至該第一使用者。
根據本發明之一態樣,揭示一種方法,該方法包含:將一賽事清單傳輸至一使用者裝置;自該使用者裝置接收該賽事清單之一賽事之一激活;將具有至少一兩側之一投注矩陣傳輸至該使用者裝置;自該使用者裝置接收該投注矩陣之至少一投注框之一激活;產生該投注矩陣之每一側的側值;接收一賽事結果;判定該賽事結果是否匹配該至少一激活的投注框;及若判定該賽事結果匹配該至少一激活的投注框,則將指示用於匹配該投注框與該賽事結果之獎品之一獎品通知傳輸至該使用者裝置。
上述優點及特徵僅表示實施例,且僅被呈現為輔助理解本發明。其等並未被視為如申請專利範圍所定義般限制本發明。在以下描述中自圖式及申請專利範圍中將明白本發明之實施例之額外特徵及優點。
10‧‧‧存取系統
100‧‧‧使用者裝置
102‧‧‧處理器
104‧‧‧記憶體
106‧‧‧輸入裝置
108‧‧‧輸出裝置
110‧‧‧顯示器
112,212‧‧‧網路介面
200‧‧‧賽事伺服器
202‧‧‧處理器
204‧‧‧記憶體
206‧‧‧輸入裝置
208‧‧‧輸出裝置
210‧‧‧顯示器
214‧‧‧存取點
300‧‧‧使用者介面
310‧‧‧視圖
312‧‧‧賽事清單
313‧‧‧賽事
314‧‧‧賽事名稱
315‧‧‧賽事場館
316‧‧‧投注類型
318‧‧‧比賽類型
320‧‧‧視圖
322‧‧‧投注矩陣
324‧‧‧行
326‧‧‧列
328‧‧‧框
330‧‧‧第一側
332‧‧‧第二側
334‧‧‧第三側
336‧‧‧第四側
342‧‧‧顏色
344‧‧‧廣告區
346‧‧‧側值
352、362、372、382、397‧‧‧記分卡
350、360、370、380、361、390‧‧‧視圖
S404-436‧‧‧步驟
2010、2020、2030、2040、2050、2060、2070、2080、2090‧‧‧方塊
圖1描繪根據本發明之一實施例之一賽事系統之一系統圖;圖2描繪根據本發明之一實施例之提供用於投注一賽事之中間及/或最終結果之一系統之一方法之一流程圖;圖3至圖9描繪根據各個例示性實施例之使用者 介面圖;圖10及圖11係根據各個例示性實施例之使用者介面圖;圖12至圖19描繪根據各個實施例之例示性投注矩陣及介面圖;及圖20描繪根據一實施例之一例示性流程圖。
較佳實施例之詳細說明
本發明提供用於投注一賽事之中間及/或最終結果之系統及方法。投注可包含下注、幻想體育投注、點數投注、無附加金錢之趣味投注、免費投注、基於報名費之投注、捐贈、比賽或其他類似投注,或其等之一組合。例如,投注之一贏家可贏得彩金、點數、贈品或獎品或來自賽事場館之其他類似獎金。一使用者可使用點數(例如,藉由支付或押注一些點數來贏得一獎品(例如,更多點數、獎金等等))進行一投注比賽。一使用者可進行一投注比賽以獲得除某個其他獎品以外亦贏得名聲及/或贏得名聲來代替贏得某個其他獎品之一機率。例如,代替接收獎金的是及/或除接收獎金以外,一投注比賽之一贏家可以一公開方式稱作一最佳玩家。一投注比賽可包含具有至少部分基於技巧及運氣之一或多者之元素之一比賽。
在一些實施例中,提供一種體育下注系統,其容許一個人藉由使用比賽分數之個位數作為結果之基礎基於一體育比賽之最終分數起始一下注來參與一機率比賽。參 與比賽之每個團隊之自0至9之一個位數將被隨機指派,且預定時間間隔之分數將充當判定下注之結果。
各種實施例大體上係關於一種體育下注系統,其中一主機系統以電子形式起始被指派給參與比賽之每個團隊之一個位數,該個位數將用以基於比賽在預定間隔處之分數來起始一下注。
過去,用於以一體育賽事(最引入注目的是一高調的足球比賽)之結果進行博彩之一流行的下注結構為一框池之構造。此可為一種激勵人心的方式來參與下注一體育賽事而無需選擇一獲勝團隊;從嚴格意義上來說,結果為比賽之數字分數之結果之一隨機機率。一框池可為產生100個框之10×10格子,其中每個人可藉由在一框內指派其等姓名來選擇該框。在指派全部100個框之後,水平軸表示一團隊且垂直軸表示另一團隊之每行及列被隨機指派自0至9之一個位數。具體言之,每行將具有自0至9之一唯一數字且每列將具有自0至9之一唯一數字。一旦每行及列具有其等各自數字,玩家可藉由定位其等選定框及鏈接與其中其等框駐留之列及行相關之對應數字來判定其等個別組合。
在一些情況下,一旦一玩家判定其等與每個團隊相關之數字,若在體育比賽之預定時間間隔內,表示每個對手之個位數匹配其等數字,則其等將獲勝。一實例將為:若一玩家對於團隊A具有數字6且對於團隊B具有數字4且比賽之最終分數對於團隊A為26且對於團隊B為14,則表示 最終分數之個位數對於團隊A將為6且對於團隊B將為4,從而導致團隊A 6與團隊B 4組合之玩家獲勝。
對於此等類型的框池,美式足球為一流行的體育賽事,且組織者通常判定彩金結構。在一些例項中,可單單將獎池分配給最終分數。
在一些實施例中,可對每一節比賽分配彩金,且在其他實施例中,在改變每個分數之後可贏得及/或支付彩金。
在一些情況下,涉及填充100個框之各者、收集資金及分配資金之工作可能係繁瑣的,且若未完全填充框池,則會產生其他難題。一些系統中之其他缺點係充分存取一獎池之頻率及可用性及下注所需金額。
本發明之一實施例可包括一電子投注單元或基於網頁之應用程式,其提供其中一玩家可選擇基於預定時段內之賽事分數起始一下注之多種體育賽事。玩家可選擇賽事、投注限制、獲勝機會的頻率,以及玩家將要下注的數字組合(框)的數量。此容許一玩家直接控制其等下注歷程之波動。此使得一玩家能夠參與此下注活動,而不論有多少其他參與者正在下注且容許參與玩家選擇的體育賽事。
在一些實施例中,博彩系統可提供與下注相當的彩金且對每次下注收費一服務佣金。此一實例將為以多達100次獲勝機率對一比賽之最終分數下注1美元將返還100美元(99:1的賠率)。玩家將支付1.05美元以進行下注;支付1.00美元以起始下注且支付5%的服務佣金。一次要選項 為其中藉由不支付下注之真實賠率(諸如具有百分之一的獲勝機率且並非99:1的彩金之一下注)獲得一佣金;彩金為90:1。
在一些實施例中,可將(例如,來自多個使用者之)複數次投注集中在一起,且可經由一彩池投注規則支付彩金。在其他實施例中,可以不自一彩池支付彩金。
在一些實施例中,玩家可透過主機系統之委任代表(例如,經由一投注終端機)、直接透過一投注終端機或透過一基於網頁的應用程式進行其等下注。一菜單可引導玩家選擇以下一或多者:賽事(例如,體育賽事)、下注結構之類型及下注金額,且玩家將接收具有關於下注之相關資訊之一賭券。電腦可為比賽參與者之各者隨機選擇編號。選項可包含10×10格子之一直觀顯示,其中玩家可選擇其等將下注之框且每列及行將被隨機選擇一編號。
在比賽之一例示性實施例中,玩家將能夠在某個時間選擇一比賽來起始一下注。在比賽之另一實施例中,玩家可將多場比賽鏈接在一起且將選擇一框。對於每場比賽,每場比賽將為行及列之各者隨機指派編號且最終分數將判決每場比賽的輸贏。下注之彩金將藉由有多少場比賽鏈接在一起及有多少場比賽成功地以指派給選定框之編號結束來判定。
比賽之另一實施例將容許一玩家下注聯賽結果,其中聯賽之參與者將被置於垂直及水平軸上之單元中,且獲得第一名次及第二名次之參與者將判定彩池的結 果。
在一些實施例中,可藉由首先自可用比賽選擇一體育比賽、選擇每個框表示的金額、由定義選項判定一結果之頻率及選擇將表示玩家的編號之框來進行彩池投注。在玩家接受下注之後,將隨機選擇表示格子上之水平及垂直軸之每行及列中之每個單元之編號。每個團隊之玩家編號將藉由其等框之位置判定,且交叉點係其中框所處的每個軸。
在另一實施例中,可藉由選擇兩場或多場比賽來進行彩池投注,其其中下注將被鏈接至多場比賽。彩金可基於有多少場比賽以與玩家的框有關的編號準確結束。玩家選擇之每個框構成一次下注。
進行彩池投注之一方法係選擇一聯賽,諸如世界杯,其中團隊被劃分為多個檔次,其中來自每個檔次的一個人將進行決賽。
現在參考圖1,揭示一系統10,其包含一或多個使用者裝置100及一或多項賽事伺服器200。使用者裝置100可為(例如)桌上型電腦、行動裝置、行動博彩裝置、蜂巢式電話、智慧型電話、平板電腦、膝上型電腦或容許使用者或玩家存取系統10之其他類似使用者裝置。使用者裝置100亦可或替代地包含位於賽事場館處之終端機或獨立式終端機服務台,例如一體育賽事運動場、室外場館、音樂廳、電影放映室或其他類似賽事場館。終端機或獨立式終端機服務台亦可或替代地位於異地,例如,位於一賭場、投注 站、酒吧/酒館、餐廳或其他類似位置處。終端機或獨立式終端機服務台可位於整項賽事位置內之各個位置處,或替代地可存在於使用者或玩家之座椅處及/或整合至使用者或玩家之座椅中。例如,終端機或獨立式終端機服務台可位於賽事場館之一入口附近、貨攤附近或位於整項賽事場館內的其他公共區中。終端機或獨立式終端機服務台可為自我服務。終端機或獨立式終端機服務台可亦可或替代地位於投注位置處,在投注位置中,(例如)一使用者或玩家通知一操作員投注且操作員將使用者或玩家的投注輸入至終端機或獨立式終端機服務台中。使用者或玩家接著可使用一個人使用者裝置100、由賽事場館提供之一使用者裝置100或由異地位置提供之一使用者裝置100以檢查並追蹤使用者或玩家的投注。
使用者裝置100可各自包含至少一處理器102、記憶體104、輸入裝置106、輸出裝置108、顯示器110、網路介面112及使用者裝置中通常發現之其他類似特徵。輸入裝置108可包含(例如)一鍵盤、滑鼠、按鈕、麥克風或其他類似輸入裝置。輸入裝置108亦可或替代地整合至顯示器110中作為一觸敏顯示器。輸出裝置106可為任何形式的輸出,包含(例如)揚聲器、振盪器、顯示器110或使用者裝置上通常發現之其他類似輸出特徵。顯示器110可經組態以向一使用者或玩家呈現一使用者介面,且可為觸敏顯示器。網路介面112經組態以使得使用者裝置100與賽事伺服器200之間能夠通信,且可包含一有線連接、無線連接或一有線連 接及無線連接兩者。無線連接之實例可包含(例如)藍芽®、wifi、行動網路、衛星及無線通信之其他類似方法。
記憶體104可包含一程式或應用程式,例如一博彩或比賽應用程式,當其由處理器102執行時造成處理器向使用者裝置100之一使用者或玩家呈現一使用者介面300(圖3)以進行下注。應用程式亦可或替代地儲存在賽事伺服器200上或整合至託管在賽事伺服器200上之一網頁中,該網頁可藉由使用者裝置100下載或存取且藉由處理器102執行以呈現在顯示器110上。應用程式亦可或替代地儲存在一非暫時電腦可讀媒體上且經組態以藉由使用者裝置100來執行。
賽事伺服器200可包含具有類似於使用者裝置100之組件之一或多個伺服器,該等類似組件包含至少一處理器202、記憶體204、輸入裝置206、輸出裝置208、顯示器210、網路介面212及伺服器上通常發現且如上文關於使用者裝置100描述之其他類似特徵。例如,記憶體204可包含如上文關於記憶體104描述之博彩或比賽應用程式。賽事伺服器200可位於賽事場館處,可位於相距賽事場館之一遠程位置處,或可為一雲端伺服器。賽事場館亦可包含一或多個存取點214,其(其等)在賽事場館內對使用者或玩家提供有線或無線存取且在賽事場館處將使用者或玩家之使用者裝置100連接至賽事伺服器200。例如,使用者裝置100及賽事伺服器200之網路介面112及212可分別連接至存取點214。如(例如)圖1中所示,雖然系統10被描述為經由一賽事 場館提供的存取點214將使用者裝置100連接至賽事伺服器200,但是亦預期使用者裝置100可直接連接至賽事伺服器200或可替代地經由其它非場館存取點、移動通信系統及/或網際網路連接至賽事伺服器200。
賽事伺服器200可經組態以例如藉由使用GPS、信號三角測量、地理防禦或位置判定之其他類似方法來判定使用者裝置100之位置。作為另一實例,賽事伺服器200可藉由判定使用者裝置100是否連接至賽事場館處之存取點214之一者或一異地位置處之一存取點來判定使用者裝置100之位置。判定使用者裝置100之位置輔助賽事伺服器200維持對哪個使用者裝置100可存取應用程式及/或使用者裝置100之使用者或玩家有資格贏得何種獎品或贈品之控制。例如,若賽事組織者要求僅存在於賽事場館處之使用者或玩家存取比賽,則賽事組織者可對賽事伺服器200設定一存取限制,賽事伺服器200需要判定可用以增強此存取限制之位置。
此外或替代地,賽事組織者可基於使用者裝置100之位置改變可用獎品或贈品。例如,若一使用者或玩家具有被判定位於賽事場館內或周圍(例如,賽事場館內、樓上、停車場中或其他類似場館相關位置中),之一使用者裝置100,則使用者或玩家可有資格贏得賽事場館處之獎品或贈品,諸如(例如)位於賽事場館處之商店或貨攤處之禮品卡或優惠券、來自賽事場館之隊服、隨身用品或紀念品、來自賽事場館之贊助商之獎品、賽事場館處之未來賽事之入 場券、賽事場館處之未來賽事之折扣入場券,、機票、度假或其他類似贈品。
另一方面,並非位於賽事場館處之使用者裝置100可僅有資格贏得上述獎品之一子集,例如位於賽事場館處之商店或貨攤處之禮品卡、賽事場館處之未來折扣入場券或其他類似獎品。作為一實例,並非位於賽事場館處之使用者裝置100之使用者或玩家之可用獎品可由賽事組織者定制或使用以針對賽事場館處之未來賽事吸引額外顧客。亦預期並非位於賽事場館處之使用者裝置100之使用者或玩家可仍然有資格贏得可用於位於賽事場館處之使用者裝置100之使用者或玩家之任何獎品。
此外或替代地,並非位於賽事場館處之使用者裝置100之使用者或玩家反而或此外可能有資格贏得專用於使用者或玩家的位置之替代獎品,其等將無法以其他方式可用於位於賽事場館處之使用者或玩家。例如,若使用者或玩家位於一異地位置處,則異地位置之賽事組織者可提供贈品或經具體定制用於異地位置之其他類似獎品。在一實例中,若使用者或玩家位於一異地位置處(諸如一體育酒吧處、投注站外部或其他類似異地位置處),則使用者或玩家可有資格接收贈品,諸如(例如)促銷商品、獎品、紀念品或與體育酒吧或投注站外部相關之其他類似商品。預期由異地位置提供之贈品或獎品亦可或替代地與賽事場館關聯。此外或替代地,由異地位置提供之獎品可與賽事場館無關聯。
使用者裝置100之位置亦可由賽事伺服器200使用以判定是否允許進行一金錢投注或下注。例如,使用者裝置100之位置可用以判定使用者裝置100是否在管轄範圍中,例如,州、國家或不容許金錢投注(例如,體育下注、幻想體育投注或其他類似金錢投注)之其他類似管轄範圍,且可將發現在該等管轄範圍中之使用者裝置100僅限制為該等管轄範圍中投注之允許類型。
作為另一實例,一賽事組織者可容許合法博彩管轄範圍外部的玩家(例如,使用點數)進行一趣味比賽,而一合法博彩管轄範圍內部的玩家可使用金錢進行比賽。作為又另一實例,一賽事組織者可提供一比賽之不同變體,其等可在不同位置處存取。賽事伺服器200可使用一經判定位置以例如藉由防止使用者輸入某些比賽及/或藉由限制關於比賽之被傳輸至使用者之資訊容許及/或限制存取此等比賽或比賽玩法特徵。一或多個資料庫可使位置與可用獎品、比賽、比賽玩法特徵等等關聯。一賽事伺服器可用一經判定使用者位置參照此一資料庫以判定可用獎品、比賽及/或比賽玩法特徵之一或多者。
現在將參考圖2至圖11描述用於輸入一或多個賽事之一或多個中間及/或最終結果的投注之一使用者介面300及方法之各種實施例。
現在參考圖2,在一些實施例中,使用者介面300可在步驟S402中給使用者或玩家呈現一視圖310,包含(例如)諸如如圖3中所示可用於投注之一賽事清單312之賽事 資訊。視圖310可回應於(例如)一使用者或玩家激活應用程式或打開一網頁以使用一使用者裝置100存取該應用程式而呈現。例如,賽事伺服器200可接收激活應用程式或打開網頁之請求,且可將包含賽事清單312之使用者介面300及/或視圖310傳輸至使用者裝置100以輸出至顯示器112。賽事伺服器200可基於使用者裝置100之位置選擇或限制傳輸至使用者裝置100之賽事清單312。例如,該清單可基於一使用者的位置(例如,若此位置中之使用者未合法地允許下注一特定賽事或特定的一組賽事(例如,如本文所述))排除某些賽事。賽事資訊及賽事清單312可儲存在賽事伺服器200之記憶體204中以供隨後檢索及傳輸至使用者裝置100。使用者裝置100亦可儲存此賽事資訊(諸如一賽事清單)並檢索該賽事資訊以供(例如)後續顯示及/或處理。
關於每項賽事313之賽事資訊可包括一賽事名稱314、賽事場館315、諸如可用投注類型316之投注資訊及/或諸如可用比賽類型318(例如,標準、已修改、比賽、競選或其他比賽類型)之比賽資訊。例如,關於一比賽類型之賽事資訊可包含通常用於某些類型的賽事之資訊,諸如一基於數字0至9之分數系統(例如,涉及一位數之投注,諸如投注一特定時間或比賽狀態時的分數的最後一位數將為哪個數字)。關於另一比賽類型之賽事資訊可包括並不常見或經具體定制用於一不同種類的賽事或場館(電視選秀(例如,對手將在比賽中持續多長時間,例如,如以比賽之分鐘數、周數計算)、紙牌遊戲(例如,二點至十點、J、Q、K、 A、一點至二十一點等等)、桌面遊戲(例如,擲骰子、輪盤賭等等)、或其他類似賽事)之特徵或分數系統。賽事資訊可連同(例如)賽事清單312一起儲存在賽事伺服器200之記憶體204中且傳輸至使用者裝置100。
在步驟S404中,使用者或玩家可經由任何選擇手段或方法(例如,經由輸入裝置104)藉由(例如)高亮顯示或激活一特定賽事313及激活輸入選項319選擇一特定賽事313。接著可將關於賽事選擇之資訊傳輸至賽事伺服器200。若賽事組織者對賽事伺服器200設定一存取限制以僅容許位於賽事場館處之使用者或玩家對由賽事場館提供之賽事使用投注應用程式,或以其他方式限制賽事存取,則視圖310可僅呈現由賽事場館提供用於投注之賽事,或可完全忽略視圖310。替代地,視圖310可呈現全部可用賽事,但是賽事伺服器200可禁止使用者裝置100之使用者或玩家激活基於賽事資訊(例如,投注及/或比賽類型及/或使用者裝置100之位置)的某些賽事。替代地,仍可對使用者或玩家呈現視圖310,其包含自其中選擇之一或多項賽事。在一些實施例中,例如,除其中使用者或玩家當前所處賽事場館處之賽事以外,使用者亦可投注多項賽事。
一旦選擇一賽事313,賽事伺服器200可在步驟S406中將一視圖320傳輸至使用者裝置100。視圖320可包括一投注矩陣322,其包括複數個矩陣元素,其中每個矩陣元素對應於來自一第一集合之一元素及來自一第二集合之一元素。例如,投注矩陣可包括例如如圖4中所示之至少一行 324及至少一列326。在一些實施例中,視圖320可包含在儲存於使用者裝置100上之應用程式中,且無需自賽事伺服器200進行額外傳輸。每行324與列326之交叉點形成一框328(或行與列之矩陣)。投注矩陣322可包括(例如)具有垂直行324及列326之一格子。在不脫離本發明之範疇的情況下,亦預期行324及列326之其他定向。在不脫離本發明之範疇的情況下,例如,行324及列326可彼此定向成任何其他角度,前提為行324及列326交叉以形成框328。應明白,在一些實施例中,投注矩陣可不包括行與列之一矩形陣列,且其他實施例包括複數個可選擇項,其中如同一座標對,每一項對應於(1)一第一集合(例如,第一座標)之一元素及(2)一第二集合(例如,第二座標)。例如,第三行及第四列中之一框可對應於第一集合之第三元素及第二集合之第四元素;該座標對(3,4)可類似地對應於相同元素。
在一些實施例中,一投注矩陣之行(或第一座標)可對應於一第一集合之元素,例如使得每行對應於第一集合之一不同元素。例如,10行可對應於10個數字(例如,數字0至9)使得每行對應於一不同數字。類似地,一投注矩陣之列(或第二座標)可對應於一第二集合之元素,例如使得每列對應於第二集合之一不同元素。例如,10行可對應於10個數字(例如,數字0至9)使得每行對應於一不同數字。元素(例如,數字0至9)可呈數字順序或諸如一隨機順序之另一順序。在一些實施例中,一個以上行(或第一座標)可對應於第一投注之相同元素(例如,若第一集合中不止一次使用數字 「2」且因此對應於一個以上不同行);及/或類似地,一個以上列(或第二座標)可對應於第二集合之相同元素。
一投注矩陣可包括參數或元素之兩個集合,諸如可能賽事結果之一第一集合及可能賽事結果之一第二集合。每個集合可與一側、一團隊、一對手、一玩家、一賽事類型及/或其他比賽、賽事或對手資訊相關。例如,在一玩家或團隊與另一玩家或團隊對抗之一比賽中,一集合(例如,頂側或列值)可與一玩家或團隊相關,且另一集合(例如,左側或行值)可與另一玩家或團隊相關。例如,在一Giants-Eagles足球比賽中,頂側(列)可與Giants相關,而左側(行)可與Eagles相關。
在一些實施例中,該兩個集合可彼此獨立或實質上獨立。在一些實施例中,第一集合可包括相互排斥結果之一集合,及/或第二集合可包括相互排斥結果之一集合。例如,對於一局棒球期間之一特定擊打,相互排斥結果之一集合可包括(1)跑壘者保送上壘,(2)跑壘者三振出局,(3)跑壘者擊中一次,(4)擊中兩次,(5)擊中三次,或(6)全壘打。在一些實施例中,一集合中之元素可以不相互排斥。例如,在擊打實例中,集合元素可包含(1)跑壘者保送上壘,(2)跑壘者在一壘上,及(3)跑壘者的擊打在下一次擊打之前至少得一分。
例如,在投注矩陣322上,可提供投注之一第一側330,且在投注矩陣322之左側上,可提供投注之一第二側332。作為一實例,投注之一側可包括一體育團隊、一玩 家、一對手或可針對中間或最終結果(或其他結果)追蹤及/或計分及/或以其他方式判定之一賽事之任何其他部分。在一些實施例中,可呈現一視圖321,除(例如)第一側330及第二側332以外,視圖321取決於(例如)賽事類型及比賽類型包含分別在投注矩陣322之右側及底側上之一第三側334(圖10)及一第四側336(圖10)。例如,一特定框之一特定選擇可對應於來自A側、B側、C側及D側之一特定對應值或元素。亦應明白,諸如B側及C側(及亦側A側及D側)之相對側可彼此相關,此係因為一特定行之一選擇可定義對應於B側及C側兩者之一選擇,且一列之一選擇可定義對應於A側及D側兩者之一選擇。例如,若第三行對應於B側上之數字「7」及C側上之玩家「Mulligan」,則第三行中之每個框或元素對應於B側上之數字「7」及C側上之玩家「Mulligan」。
每一側可對應於一集合,例如可能結果之一集合。例如,一第一集合(例如,可能結果之一集合)可對應於矩陣之一第一側(例如,A側),且一第二集合(例如,可能結果之一集合)可對應於矩陣之一第二側(例如,B側)。在一些實施例中,每一側330、332、334及/或336可包含關於對應集合(例如,可能結果之集合)之資訊,例如該側之一名稱或描述338,例如一體育團隊之名稱、對手、一賽事之一部分或賽事之一參與者。行324的數目(或不同的第一座標的數目)可基於第一集合中對應於該等行之元素(例如,可能結果)的數目而改變。類似地,列326的數目(或不同的第二座標的數目)可基於第二集合中對應於該等列之元素(例如,可能 結果)的數目而改變。因此,行324及列326的數目可基於賽事類型、投注類型、比賽類型及例如如下文將更詳細描述之該等側330、332、334、336而改變。賽事伺服器200可將投注矩陣322或與投注矩陣322相關之資訊(例如,行324及列326之定向及數目)及該等側330、332、334、336連同賽事資訊一起儲存在記憶體204中,且可將投注矩陣322及側330、332、334、336連同賽事資訊及賽事清單312一起傳輸至使用者裝置100。替代地,賽事伺服器200可(例如)僅在由賽事伺服器200自使用者裝置100接收賽事選擇之後將投注矩陣322及側330、332、334、336傳輸至使用者裝置100。
在步驟S408中,使用者或玩家可選擇投注矩陣之一或多個特定元素(或特定座標對)。例如,使用者或玩家可使用輸入裝置106(例如,藉由單擊框)激活任何一個(或多個)框328來投注。
在一些實施例中,(例如,經由(例如)藉由裝置或伺服器傳輸及/或觸發之顯示提示)可提示使用者或玩家輸入投注之一獎品或下注金額。在一些實施例中,可提示使用者或玩家輸入一捐助金額、支付報名費、輸入點數,或投注可能無需輸入或支付任何金額。框激活由使用者裝置100接收且可傳輸至賽事伺服器200以記載投注。在一實例中,若比賽類型為一競選比賽,則可容許使用者選擇數目有限的框來進行比賽。例如,使用者或玩家可根據由伺服器200中之賽事組織者設定之競選比賽之設定而被限於一個、兩個、三個或更多框。如圖4中所示,可用一符號340(例 如,一複選標記、驚歎號、「X」或任何其他符號)指示一激活框328,且亦或替代地可用顏色342(例如,灰色、綠色、藍色、黃色、品紅色、橙色、紅色或將使激活框328與投注矩陣322之剩餘部分有所對比之任何其他顏色)指示激活框328。當使用者或玩家完成激活框328時,使用者或玩家可在步驟S410中經由輸入裝置106確認投注。接著將投注之確認自使用者裝置100傳輸至賽事伺服器以鎖定投注。可將框328之激活與該確認分開傳輸至賽事伺服器200或替代地可將框328之激活儲存或保存在使用者裝置100上直至使用者或玩家已確認投注為止,且接著將框328之激活及該確認一起傳輸至賽事伺服器200。一旦賽事伺服器200自使用者裝置100接收到框328之激活及投注確認,賽事伺服器200可立即判定投注是否有效。例如,賽事伺服器200可比較投注確認之時間與一比賽條件(例如,一投注窗、進行投注之一中間或最終結果之判定或其他類似條件),且因此可容許或拒絕投注。若容許投注,則賽事伺服器200可將投注儲存在記憶體204中且將投注確認傳輸至使用者裝置100。若拒絕投注,則賽事伺服器200反而可傳輸包含拒絕原因之一拒絕通知。
視圖320亦可包含專用於廣告之一廣告區344,其中例如,賽事贊助商或其他廣告客戶之廣告可自伺服器賽事200傳輸至使用者裝置100以在投注過程期間向使用者或玩家呈現。可基於多個準則(包含例如,使用者裝置100之位置、使用者賬戶中之金額或點數、賽事場館處之使用者 座椅之位置及/或座椅區、使用者或玩家選擇之比賽或其他類似準則)選擇廣告。使用者或玩家可使用輸入裝置106激活廣告區344以查看來自賽事伺服器200之廣告之更多細節。此外,若激活廣告區344,則賽事伺服器200或使用者裝置100可重新輸入使用者或玩家或打開廣告客戶的網站或與廣告相關之另一網站之一網頁瀏覽器頁面。
現在參考圖5至圖8,在步驟S412中,系統10(例如,經由賽事伺服器200或使用者裝置100)可(例如)回應於玩家在視圖320中選擇或激活一或多個框328及/或確認投注而產生及/或以其他方式判定第一集合及/或第二集合之元素(例如,側值346)。在一些實施例中,在使用者作出此選擇或激活之前可產生及/或判定該等元素。
在一些實施例中,使用者可在判定每個矩陣元素值之前(或將每個矩陣元素傳送至使用者及/或為使用者已知之前)作出一或多次選擇,且可在判定每個矩陣值之後(或在將每個矩陣值傳送至使用者及/或為使用者已知之後)進一步作出一或多次選擇。
在一些實施例中,側值346可隨機、偽隨機、根據某個演算法判定、選自側值346之一資料庫及/或以任何其他所需方式判定。接著賽事伺服器200將所產生的側值346傳輸至使用者裝置100,且使用者介面300在步驟S414中如圖5至圖8中所示般向使用者或玩家呈現包含記分卡352、362、372、382及397(圖11)之視圖350、360、370、380及/或361(圖11)。記分卡352、362、372、382及397包含所 產生的側值346,其等係由賽事伺服器200連同第一側330、第二側332、第三側334(圖11)及/或第四側336(圖11)一起針對每個中間或最終結果基於投注類型、賽事類型及比賽類型而產生。對於視圖350、360、370及380之各者,所產生的側值346可相同,即,側值346之相同集合用於每個中間或最終結果,或替代地可針對視圖350、360、370及380之各者單獨產生。側值346可由一基於軟體之隨機數產生器(RNG)演算法而隨機產生。側值346可基於賽事場館外部之實境賽事而產生。在一些實施例中,側值346可基於一基於軟體之RNG演算法與賽事場館外部之實境賽事之組合而產生。可預產生側值346且可在由使用者裝置100之使用者或玩家激活框328及/或確認投注之前隱藏側值346。例如,可由賽事伺服器200預產生側值346並將其等連同賽事清單312一起傳輸至使用者裝置100。
仍然參考圖5至圖8,例如,使用者可激活視圖320中之框328且視圖350、360、370及380之各者可使用相同的框。在其他實施例中,使用者或玩家反而可在為視圖350、360、370及380之任一者或各者產生及/或呈現隨機的側值346之前單獨激活該視圖中之框328。每個視圖中激活之框可相同或可不同。在一些實施例中,使用者或玩家可在對應於特定視圖350、360、370或380之賽事之中間或最終結果之前的任何時間激活視圖350、360、370或380之任一者中之框328。作為一實例,使用者或玩家可希望僅投注一體育賽事之第三節比賽。在此實例中,使用者或玩家可在相 當於體育賽事之第三節比賽結束且直至第三節比賽結束為止之一時間選擇激活視圖370中之框328(此時已判定第三節比賽之結果)。在一些實施例中,一旦使用者或玩家已確認使用輸入裝置106投注,可立即如上所述般產生側編號346。亦預期玩家可在發生對於的中間或最終結果之後激活視圖320、350、360、370或380之任一者中之一框328來投注。此將不會影響投注賠率,因為僅在激活框328且使用者或玩家確認投注之後方可顯示及/或產生側值246。在其他實施例中,可存在結束於判定中間或最終結果之前(例如,比賽之一中間或最終部分結束之前的一分鐘、一場比賽或比賽之一中間部分開始之前的一分鐘,等等)的某個投注窗。
回應於賽事伺服器200確認投注且顯示及/或產生側值346,如(例如)圖9中所示,賽事伺服器200可在步驟S416中將一視圖390傳輸至使用者裝置100以由使用者介面300呈現。視圖390給使用者或玩家提供由該使用者或玩家對每個中間及最終結果進行之當前投注之一總結。
回應於賽事發生之一中間或最終結果,系統10(例如,賽事伺服器200或使用者裝置101)在步驟S418中藉由比較該結果與使用者或玩家的激活框328來判定使用者或玩家是否獲勝。當一使用者或玩家的框328之一或多者匹配賽事之中間或最終結果時,使用者或玩家可根據激活賽事313(圖3)之投注類型316(圖3)及比賽類型318(圖3)獲得一獎品或彩金。例如,若第一節比賽之結果具有具備13分的A 側(團隊A)及具備16分的B側(團隊B),則一第一框328(例如,框1)(圖5及圖9)匹配該結果,其中該匹配係基於編號之一列,且由賽事伺服器200或使用者裝置100判定使用者或玩家為一贏家。
例如若判定使用者或玩家為一贏家,則使用者或玩家可基於匹配使用者或玩家的框之中間或最終結果之賠率贏得一彩金。作為一非限制實例,若存在100個框,則使用者或玩家可贏得100:1之一彩金。此外,對於使用者或玩家的框328匹配之每個成功或額外中間或最終結果,可增加彩金。例如,在相同比賽中之兩個或更多個中間及/或最終結果中匹配一框或在一個以上中間及/或最終結果中匹配相同框之機率呈指數增加且彩金將對應地增加。用於匹配最終結果之彩金亦可高於用於匹配一中間結果之彩金。同樣地,在一體育賽事之實例中,用於匹配半場比賽結果之彩金可高於用於匹配第一節或第三節比賽結果之彩金。替代地,可基於每個中間或最終結果之賠率而不考慮匹配一個以上框328之賠率來判定每個匹配框328之彩金。
作為另一實例,每次成功匹配可容許使用者或玩家贏得較高等級的獎金或獎勵。例如,匹配一次中間或最終結果可給使用者提供一等獎的獎品,例如來自小賣部之一免費商品、一免費飲料、一小的紀念品、一禮品卡或其他類似獎品。作為另一實例,若系統10在步驟S420中判定僅發生一次匹配,但是在步驟S422中判定匹配不適用最終結果,則可在步驟S424中獲得一等獎的獎品。替代地,若 在步驟S422中判定該一次匹配適用於最終結果,則可在步驟S426中獲得二等獎的獎品。二等獎的獎品可類似於一等獎的獎品,但是具有一更大金額。
若判定步驟S420中存在兩個獲勝框,但是步驟S428中不存在三個獲勝框,則在步驟S430中使用者或玩家可獲得三等獎的獎品。三等獎的獎品可實質上大於二等獎的獎品,包含(例如)更昂貴的紀念品或團隊紀念品、球衣、場館處之另一賽事之入場券、機票或折價券或其他類似獎品。
若判定步驟S428中存在三個獲勝框但是判定步驟S432中不存在四個獲勝框,則在步驟S434中使用者或玩家可獲得四等獎的獎品。四等獎的獎品可實質上大於三等獎的獎品,包含(例如)一新車、度假勝地或其他類似獎品。
若判定步驟S432中存在四個獲勝框(例如,中間及最終結果之各者中具有一獲勝框),則在步驟S436中使用者或玩家可獲得頭獎的獎品。頭獎的獎品可實質上大於四等獎的獎品且可類似於贏得彩票。例如,一頭獎的獎品之贏家可接收一百萬美元、生活費或其他類似獎品。
賽事伺服器200可將每個獎品或彩金之獎品資訊及獲勝準則儲存在記憶體204中。當賽事伺服器200判定一使用者或玩家為一贏家時,賽事伺服器200可比較獲勝框328與儲存在記憶體204中之獲勝準則以判定使用者或玩家將接收之獎品及/或彩金,且可將所獲得的獎品之一指示或聲明傳輸至使用者裝置100。例如,賽事伺服器200可將一 彩金、點數或其他類似獎品記在一使用者或玩家的賬戶上,且將其指示傳輸至使用者裝置100以向使用者或玩家呈現。若賽事伺服器200判定使用者或玩家已贏得一獎品,則賽事伺服器200可將包含如何接收獎品之指令之一指示(例如,貴賓服務之聯繫人資訊或一提櫃位置)傳輸至使用者裝置100。
圖12至圖19描繪根據各個實施例之例示性投注矩陣及介面圖。介面可經由使用者裝置向使用者顯示。伺服器及/或使用者裝置可造成在介面上向(例如)一使用者顯示資訊。如此等圖式中所示,可向使用者顯示各種資訊。使用者可藉由(例如)選擇顯示在介面中之各種標識、選擇一矩陣中之一或多個元素及以其他方式輸入資訊來與介面交互。使用者可輸入資訊以組態並提交如本文所述之一下注。
如圖12中所示,賽事、金額及下注之可選擇選項卡可觸發不同顯示,例如展示關於賽事、(下注的)金額及下注之資訊。一使用者可選擇幫助按鈕、賠率按鈕、下注金額按鈕且接受下注,例如以請求並獲得幫助資訊、賠率資訊、輸入或獲得關於一或多次下注金額之資訊、接受下注及/或獲得關於所接受下注之資訊。
如圖13中所示,選擇介面左側中之一賽事選項卡可造成該介面顯示複數項賽事。賽事可包括可由(例如)使用者下注之賽事。例如,使用者可選擇「Dallas Cowboys对NY Giants」以下注此比賽。應明白,一使用者可一或多項賽事接著一或多項賽事地且在一或多次下注決斷時間內進 行一或多次投注。
如圖14中所示,選擇介面中上部的金額選項卡可造成介面顯示關於下注金額之資訊,例如複數個可選擇下注金額,諸如1美元、2美元、10美元及其他金額。例如,一使用者可選擇5美元圖標以選擇5美元金額來應用於使用者的下注。在一些實施例中,可例如經由鍵盤文本手動輸入金額。
如圖15中所示,選擇右上側的下注選項卡可造成介面顯示關於可適合下注之可能時刻(例如,比賽時段)之資訊。例如,為投注分數(或其他結果或參數),選擇「比賽節數」可將該投注組態為投注如在第一節(例如,或第二節或第三節)比賽時計算之分數(或其他結果或參數)。選擇「分數變化」可將投注組態為投注如在分數變化時(例如,在輸入投注之後的下一次分數變化、諸如第一節比賽之一段時間內之全部分數變化、一時間或比賽時間範圍期間之全部分數變化、比賽期間之全部分數變化)計算之一分數。應明白,一次投注可適用於多個不同時間;例如,可贏得投注,前提係一投注選擇(例如,對應於一投注選擇之一分數)對應於發生在複數個時間之任何時間之一結果。例如,在一些實施例中,一第一團隊的分數之最後一位數將為「8」且一第二團隊的分數之最後一位數將為「3」之一投注可為獲勝投注,前提係此等條件在以下時段為真(1)第一時段結束時、第二時段結束時、第三時段結束時及/或第四時段結束時(例如若對該投注選擇「節數」按鈕)。類似地,在一些實 施例中,若選定條件之兩者(或一者)在比賽中之任何分數變化時為真,則對應於「分數變化」之投注可為獲勝投注。在一些實施例中,已起始之下注選項卡可觸發顯示可用於選定賽事之可能下注。
圖16繪示例如由玩家選擇框之一起始。可能已經選擇且可顯示賽事、金額及下注類型。在此實例中,玩家選擇投注格子中之兩個框且在下注金額框中顯示總的下注金額(例如,10美元)。
如圖16中所示,可例如藉由一使用者單擊一選定框內部來選擇投注矩陣中之一或多個框。介面可用例如一複選標記指示選定框。在一些實施例中,可對一單個矩陣上之每次選擇輸入不同的投注金額及其他條件(例如,比賽節數、時間等等)。在其他實施例中,一選擇集合(例如,下注金額、時間等等)可適用於一或多個矩陣上之全部選擇。如圖16中所示,一下注金額框可展示下注總金額,例如10美元的總下注,包含關於第一選擇的5美元下注及關於第二選擇的5美元下注。在一些實施例中,當例如在圖16之介面處單擊「接受下注」按鈕時可輸入並確認投注。
如圖17中所示,例如可在使用者選擇矩陣中之特定框之後(或之前)向使用者顯示關於對應於每行及列之特定可能結果之資訊。例如,圖17展示第一行對應於Dallas Cowboys分數(例如,在一節比賽結束時)之最後一位數「3」,且圖17展示第一列對應於NY Giants分數(例如,在一節比賽結束時)之最後一位數「4」。左上側選擇框可對應於 Giants的最後一位數5及Cowboys的最後一位數9。右下側選擇框可對應於Giants的最後一位數3及Cowboys的最後一位數7。
例如,圖17可展示作出全部選擇、將團隊置於其等各自軸100上且對每行及列選擇編號之後的下注熒幕。在此實例中,玩家可對Dallas Cowboys與New York Giants之間的足球比賽進行兩次5美元的下注,其中將在每一節比賽結束時產生一結果。總下注為10美元,且若在任何一節比賽結束時,對於第一框而言,表示Dallas Cowboys的分數之個位數為9且表示New York Giants的分數之個位數為5(例如,Cowboys 29及Giants 35可觸發贏得此投注)或對於第二框而言,表示Dallas Cowboys的分數之個位數為7且表示New York Giants的分數之個位數為3(例如,Cowboys 17及Giants 23可觸發贏得此投注),則玩家將獲勝。
應明白,雖然每個框選擇將對應於特定結果之一集合,但是該等特定結果不一定被判定及/或向使用者揭示直至使用者提交投注及/或系統接受投注之後為止。在其他實施例中,在使用者作出一些或全部使用者投注之前可將此等特定結果(例如,對應於每行及列之特定可能結果)傳送至使用者。
此外,在一些實施例中,可在使用者作出矩陣中之選擇之前(或之後)提供識別該等行及列之結果的類型或類別之資訊。例如,在使用者選擇之前或之後,介面可識別該等行將表示不同可能的Dallas Cowboys分數,且該等列 將表示不同可能的NY Giants分數。可或可以不在與該等類別的特定值或結果之相同時間提供此資訊。
圖18描繪諸如Kentucky Derby之賽馬之一例示性介面。此介面可對應於每次5美元之兩次正序連贏投注(總下注10美元)。右上側選擇可包括Seattle Slew將獲得第一名且Citation將獲得第二名之5美元正序連贏投注(或取決於行或列是否指示第一名的罵,投注可包括Citation將獲得第一名且Seattle Slew將獲得第二名之一投注)。類似地,左下側選擇可包括Citation將獲得第一名且Man O’ War將獲得第二名之5美元投注(或Man O’ War將獲得第一名且Citation將獲得第二名之一投注)。關於投注之一或多者之賠率之資訊可顯示在右上側。例如,可展示投注之一者之賠率或多次投注之凈賠率。
在一些實施例中,類似於圖18之一介面可適用於連贏投注,其中行及列兩者皆適用於獲得第一名或第二名之一匹馬。因此,若圖18之投注為連贏投注,則右上側投注將包括以下之一投注(1)Seattle Slew將獲得第一名或第二名且(2)Citation亦將獲得第一名或第二名。
圖19描繪用於投注(例如)諸如世界杯之一多階段賽事之一決賽之一例示性介面。例如,圖19之介面可繪示對世界杯決賽之潛在比賽進行三次不同的5美元投注(總下注15美元)。例如,右下側投注可包括Portugal及Colombia兩者將皆進入世界杯決賽之5美元投注。例如可在右上側顯示關於每次投注(或投注組合)之賠率。
圖20描繪根據各個實施例之一例示性流程圖。
在方塊2010中,一使用者可請求關於下注之資訊。
在方塊2020中,可將關於可下注賽事之資訊提供給使用者。例如,可將可下注賽事之一清單提供給使用者。
在方塊2030中,使用者可選擇一可下注賽事。可向使用者顯示一或多個投注矩陣。使用者可選擇每個矩陣之一或多個框。可顯示關於對應於每次選擇(或選擇組合)之賠率之資訊(例如,或在一些實施例中,例如可在使用者下注之後的稍晚時間顯示該資訊)。
在方塊2040中,使用者可選擇下注資訊,諸如對應於每次選擇之一下注金額及對應於每次選擇(例如,比賽節數、最後分數、時間範圍、分數變化等等)之一下注時間表。使用者可(或可以不)具有(例如,顯示)關於對應於每個矩陣之每行及列之類別及/或值之資訊。
在方塊2050中,使用者可提交對應於該一或多個投注矩陣(例如,對應於一或多項賽事及/或一單項賽事之一或多個投注類型之矩陣)之使用者的選定元素之一或多次投注。投注可由系統確認而不論(例如)任何其他人是否投注相同投注賽事或投注矩陣之任一者。
在一些實施例中,兩個不同使用者可經由相同投注矩陣(或相同投注矩陣之兩次迭代)藉由選擇投注矩陣上之相同框位置來進行相同投注,其中相同結果值被指派給兩個矩陣之相同行及列。
在方塊2060中,一或多個其他使用者可對相同投注賽事之一或多者進行一或多次投注。使用者可在相同介面上使用相同矩陣(例如,使用一不同登錄ID)或在一不同使用者裝置上之一不同介面處使用一對應相似矩陣。
在一些實施例中,可對不同使用者產生不同矩陣(例如,行及列值不同於第一使用者的矩陣或具有相同值但是與第一使用者的矩陣相比呈一不同順序之一矩陣)。應明白,當矩陣並不展示行及列值時,即使不同矩陣的行及列之後將不再彼此匹配,其等仍可能看起來相似。
在方塊2070中,可顯示可能結果資訊。(此可發生在此過程中的早期,例如確認使用者投注之前)。例如,一矩陣中之每個投注選擇可對應於與相關行相關聯之一結果及與一相關列相關聯之一結果。例如可在確認投注之前(及/或之後)向使用者顯示選定結果。
在一些實施例中,使用者可在顯示矩陣行及列值之後組態並進行更多投注。
在方塊2080中,可監控賽事資訊以判定任何選定投注結果是否為一獲勝結果。在一些實施例中,一行可在一不同時間轉化為一列,例如若該行對應於第一節比賽結束時之一分數且該列對應於半場比賽結束時之一分數,或若該行對應於一最佳女演員獎之一潛在贏家且該列對應於一最佳導演獎之一潛在贏家(例如在奧斯卡金像獎上)。在一些實施例中,例如若一投注涉及比賽期間曾經發生之分數數字,則可在一段時間內轉化投注。在一些實施例中,每 當比賽期間發生選定投注條件(例如,Cowbows分數的最後一位為3且Giants的最後一位為2)時(例如,若比賽期間發生一次以上選定數字),可觸發累積獲勝。在其他實施例中,僅觸發一次獲勝而不論猜中該等數字的次數為多少。在一些實施例中,投注可獲勝且一旦投注獲勝便清除該投注,例如且使用者可提交另一投注。在一些實施例中,使用者可繼續在不斷的比賽時提交額外投注。
在一些實施例中,一投注可包括多次選擇(例如,一矩陣或多個不同矩陣)之一組合投注,其中除非滿足全部矩陣選擇之全部選定條件,否則該組合投注不會獲勝。在其他實施例中,一組合投注可為一獲勝投注,前提係任何選定投注為一獲勝投注。
在方塊2090中,例如可支付任何獲勝投注之一或多份彩金。
在一些實施例中,一矩陣之一選擇可隨時間應用於複數次不同投注。例如,選擇第三行、第二列中之一框可應用於籃球比賽,且接著應用於足球比賽,且接著應用於涉及網球比賽之兩個完全不同的投注類型。以此方式,使用者可僅需要選擇一框來應用於廣泛的投注。每次投注可具有被指派給行及列之不同的可能性集合。在一些實施例中,使用者仍然可組態關於投注之資訊(諸如金額、時間等等)。在其他實施例中,可對使用者之一或多次投注指派默認值。
在一些實施例中,一使用者可對單個框支付一次 (例如,5美元)且投注可應用於多場比賽(給每次投注之行及列指派不同值(例如,隨機值))。在一些實施例中,若(1)任何一場比賽獲勝;(2)僅獲勝全部比賽;(3)對於選定框比賽1及3(或其它組合)獲勝,則投注可獲勝。
應明白,本文描述之系統及方法可適用於多種不同的體育、遊戲、比賽、聯賽、系列賽及其他賽事。描述面對面得分比賽(例如,籃球或足球)之各個實施例,其中10行表示一個對手之分數之10種可能的最後一位數且10列表示另一對手之分數之10種可能的最後一位數。應明白,雖然行及列可包括數字0至9,但是在其他實施例中,行及列亦可僅包括一些數字(例如,0、5及7)或在其他實施例中,行及列可能係指全隊分數(例如,3、6、7、9、10、14、17、21等等),而非團隊分數之最後一位數。在其他實施例中,例如如本文描述,除了分數以外亦可使用其他參數。
應明白,行及列之一矩形投注矩陣係為了例示性目的而描述。在一些實施例中,矩陣不一定為矩形,且在一些實施例中,「投注矩陣」無需配置成行及列。可預期可使來自一個集合之一或多個元素(例如,「行」元素)與來自另一集合之一或多個元素(例如,「列」元素)成對之任何系統。
最終或中間結果可為本文描述之一或多次投注之主體之賽事可包括:網球、籃球、足球、澳大利亞足球、英式足球、曲棍球、棒球、壘球、兒童足球、長曲棍球、橄欖球、板球、短柄壁球、羽毛球、乒乓球、壁球、迴力 球、排球、壁排球、冰壺、游泳比賽、體操比賽、田徑比賽、馬球、水球、馬術運動、極限飛盤、賽車、滑板、登山、拳擊、摔跤、跆拳道、混合武術、檯球、九球、水上運動、滑冰比賽、雪橇比賽、滑雪比賽、象棋、跳棋、棋盤遊戲、紙牌遊戲、視頻遊戲、西洋雙陸棋、百家樂、冰雪運動及其他比賽。本文描述之各個實施例可應用於雙方得分比賽,其中每一方可在整場比賽得分,且在比賽結束時具有最高分數之該方獲勝。
其他賽事可包括電視選秀、選拔賽、由投票或其他準則判決勝負之比賽、涉及複數個對手之比賽,其中對手隨時間淘汰(淘汰出局)。一般來說,可考慮具有至少兩個潛在結果之任何賽事或賽事集合。
例如,本文之各個實施例可應用於美國偶像大賽、美國達人秀、美國之聲、英國偶像大賽、頂級大廚、下一代廚神、倖存者、老大哥、極速前進、誰敢來挑戰、學徒、減肥達人、勇敢向前衝、全美模特大賽、與星共舞、美利堅小姐、美國小姐、奧斯卡金像獎、金球獎、艾美獎、托尼獎、全美民選獎、格萊美大獎及其他比賽。
各個實施例可用於任命或選舉,例如參議院、議會、總統及/或其他位置的政治選舉。例如,一投注矩陣可展示跨頂部之多個參議員候選人(例如,10個候選人)及跨該側之獲勝優勢,或跨頂部之多個候選人及跨該側之多個候選人。在一些實施例中,不同州的10個參議員候選人可對應於列且跨頂部展示(其中全部可能獲勝且全部可能失 敗)。左側可對應於(a)另一10個參議員,或(b)代表候選人,或(c)獲勝優勢。在一些實施例中,矩陣中之多個不同框可為獲勝框。在一些實施例中,一矩陣可不具有獲勝框。在一些實施例中,一獲勝框仍將要求獲勝行及獲勝列一起發生。
在一些實施例中,行可應用於多個對手,且列可應用於相同或不同的複數個對手。例如,投注可包括選定行及列對手將進入決賽(例如,March Madness決賽)或行對手將獲勝且列對手將獲得第二名(或反之亦然,或任何一種情況)之一投注。例如,對於籃球聯盟中之March Madness決賽的投注,Sweet Sixteen隊可對應於行且Sweet Sixteen對可對應於列,其中一選定框對應於一特定行隊伍及一特定列隊伍。(應明白,矩陣及投注可組態使得一使用者無法藉由(例如)對行及列使用相同順序及例如如圖18中所示般阻斷對角線來選擇行及列中執行相同隊伍)。在一些實施例中,若該兩個隊伍中的任何一個隊伍進入決賽,則投注可支付一定金額。在一些實施例中,決賽投注的彩金可在某些情況下(例如,若一特定側(例如該「行」隊伍)贏得決賽)支付分紅。
在一些實施例中,單個矩陣選擇可與1、2、3或4的結果(例如,對應於矩陣之頂側、左側、右側及底側處可列舉之可能結果及結果類型)相關聯。取決於是否發生1、2、3或4的選定可能結果可支付不同彩金。例如,對猜中全部四種結果可提供更大賠率及彩金。
例如,矩陣之頂側、底側、左側及右側可對應於第一節比賽結束時一第一隊伍之最後一位數、第一節比賽結束時一第二隊伍之最後一位數、比賽結束時一第一隊伍之最後一位數及比賽結束時一第二隊伍之最後一位數。不同側亦可對應於不同賽事(例如,籃球比賽、足球比賽及網球比賽或多場足球比賽)、不同投注類型及不同投注決斷時間。
在一些實施例中,一矩陣之一行或列可對應於諸如(例如)擲骰子比賽中之可能的擲骰子之結果。每當擲到選定數字(例如,「6」)時可支付相關行(例如,結合或不結合一選定列結果)。在一些實施例中,規則可指定每當擲到相關數字(例如,「6」)時支付投注直至擲到一或多個其他數字(例如,不對應於一行之數字)(諸如7)為止,在該情況下取消投注。因此,使用者可希望在擲到7之前多次擲到6以最大化使用者的彩金。
在另一例示性實施例中,一側(諸如列)可表示比賽中之兩個對手,諸如拳擊比賽中之兩個拳擊手。另一側(諸如行)可對應於多個回合。若一投注對應於獲勝對手及其中拳擊比賽結束之對應回合,則投注可為獲勝投注。在一些實施例中,一側(諸如頂側)可進一步指定另一種可能結果資訊,諸如獲勝類型(例如,擊倒或技術擊倒)。例如,四列最終可被標識為拳擊手1 KO、拳擊手1 TKO、拳擊手2 KO、拳擊手2 TKO。
應明白,雖然本申請案提及二維矩形矩陣及二維 座標對之框作為實例,但是亦可使用能夠指定來自一第一集合之一元素連同一第二集合之一元素之任何結構。在涉及兩個以上集合之其他實施例中,元素可對應於三個(或三個以上)不同集合之元素,且可使用(例如)三維長方體或三維座標系(3、4、5)或張量或4+維座標系(對於四個或四個以上集合)而指定。因此,三維中之座標(諸如3、4、5)可能係指一第一集合之第三元素、一第二集合之一第四元素及一第三集合之第五元素。
在一些實施例中,一使用者可在向使用者顯示或由使用者以其他方式接收該等元素之特定值之前選擇一或多個元素(例如,一投注矩陣或座標系中之特定框)。例如,使用者可在不知道選定框對應於哪些值的情況下選擇一空白格子中之一或多個框。在一些實施例中,可在使用者選擇任何元素或框之前向使用者顯示或輸出(或以其他方式傳送)關於該等值之資訊。
下文為例示性實施例:
A1.一種方法,其包括:由至少一電腦之至少一處理器自一第一使用者接收提交一下注之一請求;回應於提交一下注之該請求,造成由該至少一處理器將包括配置成行及列之複數個可選擇元素之一第一投注矩陣傳送至該第一使用者;由該至少一處理器自該第一使用者接收一第一投注,該第一投注包括由該第一使用者選擇該複數個可選 擇元素之一第一選擇元素,該第一選定元素係在該等行之一選定行及該等列之一選定列中;回應於自該第一使用者接收該第一投注,造成由該至少一處理器將該第一投注生效之一確認傳送至該第一使用者,其中若該第一投注為一獲勝投注,則支付該第一投注之一彩金;造成由該至少一處理器將與該第一投注矩陣相關之投注類別資訊傳送至該第一使用者,該投注類別資訊包括對應於該等行之第一類別的可能結果及對應於該等列之第二類別的可能結果;造成由該至少一處理器將指示與該第一投注矩陣之行及列相關之複數個可能結果之可能結果標識傳送至該第一使用者,該等可能結果標識包括(1)對於每行,指示對應於該行之第一類別之一各自可能結果之標識,及(2)對於每列,指示對應於該列之第二類別之一各自可能結果之標識,其中該第一選定元素對應於以下兩者(a)對應於選定行之第一類別的各自可能結果,及(b)對應於選定列之第二類別的各自可能結果;由該至少一處理器判定對應於該第一類別的可能結果之至少一者之一第一實際結果及對應於該第二類別的可能結果之至少一者之一第二實際結果;及回應於判定一第一實際結果及一第二實際結果,造成由該至少一處理器將指示該第一投注是否為一獲勝投注之資訊傳送至該第一使用者。
A2.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其進一步包括:其中判定一第一實際結果及一第二實際結果之動作包括判定(1)實際上發生對應於該選定行之可能結果及(2)實際上發生對應於該選定列之可能結果;其中造成傳送指示該第一投注是否為一獲勝投注之資訊之動作包括造成將指示該第一投注為一獲勝投注之標識輸出至該使用者;及回應於判定(1)實際上發生對應於該選定行之可能結果及(2)實際上發生對應於該選定列之可能結果,造成向該第一使用者支付一彩金。
A3.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中造成將投注類別資訊傳送至該第一使用者之動作包括造成向該第一使用者顯示以下項:指示與該第一投注矩陣標識之一左側相鄰之該第一類別之標識;及指示與該第一投注矩陣標識之一右側相鄰之該第二類別之標識。
A4.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中該投注類別資訊進一步包括對應於一側之第三類別的可能結果,該側包括以下一者(1)對應於該等行之一右側及(2)對應於該等列之一底側,其中對於該側之行或列之各者,該等可能結果標識進一步包括指示對應於該行或列之該第三類別之一各自 可能結果之標識,其中該第一選定元素進一步對應於該與該側之選定行或列對應之該第三類別之各自可能結果,及其中造成將該投注類別資訊傳送至該第一使用者之動作包括造成向該第一使用者顯示以下項:指示與指示該第一投注矩陣之標識之一頂側相鄰之該第一類別之標識;指示與指示該第一投注矩陣之標識之一左側相鄰之該第二類別之標識;顯示指示與指示該第一投注矩陣之標識之一底側或右側相鄰之該第三類別之標識;及
A5.如實施例A4(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其進一步包括判定該第一投注是否為一獲勝投注,其中若僅(1)實際上發生對應於該選定行之該第一類別的可能結果,(2)實際上發生對應於該選定列之該第二類別的可能結果,及(3)實際上發生對應於該側之選定行或選定列之第三類別的可能結果,則該第一投注被判定為一獲勝投注。
A6.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中該投注類別資訊進一步包括對應於該等行之第三類別的可能結果及對應於該等列之第四類別的可能結果,及其中該等可能結果標識進一步包括(1)對於每行,指示對應於該行之第三類別之一各自可能結果之標識,及(2)對於每列,指示對應於該列之第四類別之一各自 可能結果之標識,其中該第一選定元素進一步對應於以下兩者:(a)對應於該選定行之第三類別的各自可能結果及(b)對應於該選定列之第四類別的特定可能結果。
A7.如實施例A6(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中造成將投注類別資訊傳送至該第一使用者之動作包括造成向該第一使用者顯示以下項:指示與指示該第一投注矩陣之標識之一頂側相鄰之該第一類別之標識;顯示指示與指示該第一投注矩陣之標識之一左側相鄰之該第二類別之標識;顯示指示與指示該第一投注矩陣之標識之一底側相鄰之該第三類別之標識;及顯示指示與指示該第一投注矩陣之標識之一右側相鄰之該第四類別之標識。
A8.如實施例A7之方法,其中若僅(1)實際上發生對應於該選定行之該第一類別的可能結果,(2)實際上發生對應於該選定列之該第二類別的可能結果,(3)實際上發生對應於該選定行之第三類別的可能結果,及(4)實際上發生對應於該選定列之第四類別的可能結果,則該第一投注被判定為一獲勝投注。
A9.如實施例A7(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中除非滿足以下條件之至少一者,否則該第一投注無法為一獲勝投注:(1)實際上發生對應於該選定行之該第一類別 的可能結果及對應於該選定列之該第二類別的可能結果兩者;及(2)實際上發生對應於該特定行之第三類別的可能結果及對應於該選特定列之第四類別的可能結果兩者。
A10.如實施例A7(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中若滿足以下條件之至少一者,則該第一投注為一獲勝投注:(1)實際上發生對應於該選定行之該第一類別的可能結果及對應於該選定列之該第二類別的可能結果兩者;(2)實際上發生對應於該特定行之第三類別的可能結果及對應於該特定列之第四類別的可能結果兩者;(3)實際上發生對應於該選定行之該第一類別的可能結果及對應於該選定列之該第四類別的可能結果兩者;及(4)實際上發生對應於該特定行之第三類別的可能結果及對應於該特定列之第二類別的可能結果兩者。
A11.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中該第一投注進一步包括由該第一使用者選擇該複數個可選擇元素之一第二可選擇元素,該第二選定元素係在該等行之一特定行及該等列之一特定列中,該第二選定元素不同於該第一選定元素,且與該第一選定元素 相比,該第二選定元素係在一不同行及一不同列之至少一者中,及其中該第二選定元素對應於以下兩者(a)對應於該特定行之第一類別的各自可能結果,及(b)對應於該特定列之第二類別的各自可能結果。
A12.如實施例A11(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其進一步包括判定該第一投注是否為一獲勝投注,其中除非(1)實際上發生對應於該選定行之可能結果,(2)實際上發生對應於該選定列之可能結果,(3)實際上發生對應於該第二選定元素之特定行之第一類別的可能結果,及(4)實際上發生對應於該第二選定元素之特定列之第二類別的可能結果,否則該第一投注無法為獲勝投注。
A13.如實施例A11(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其進一步包括判定該第一投注是否為一獲勝投注,其中若滿足以下條件之至少一者,則該第一投注被判定為一獲勝投注:(1)實際上發生對應於該選定行之可能結果及對應於該選定列之可能結果兩者;及(2)實際上發生對應於該第二選定元素之特定行之第一類別的可能結果及對應於該第二選定元素之特定行之第二類別的可能結果兩者。
A14.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中在由該第一使用者選擇該第一選定元素之後但是在由該第一使用者選擇該第二選定元素之前 將定義該第一投注矩陣中之元素之資訊傳送至該第一使用者。
A15.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中提交一下注之請求包括提交與包括一第一實體與一第二實體之間之一面對面比賽之一賽事相關之一下注之一請求,且其中該第一投注矩陣之每行對應於該第一實體之一特定可能成績結果,且該第一投注矩陣之每列對應於該第二實體之一特定可能成績結果。
A16.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中提交一下注之請求包括提交與包括涉及至少兩個實體之一比賽之一賽事相關之一下注之一請求,該至少兩個實體包括一第一實體及一第二實體,其中該比賽包括以下至少一者:網球、籃球、足球、澳大利亞足球、英式足球、曲棍球、棒球、壘球、兒童足球、長曲棍球、橄欖球、板球、短柄壁球、羽毛球、乒乓球、壁球、迴力球、排球、壁排球、冰壺、游泳比賽、體操比賽、田徑比賽、馬球、水球、馬術運動、極限飛盤、賽車、滑板、登山、拳擊、摔跤、跆拳道、混合武術、檯球、九球、水上運動、滑冰比賽、雪橇比賽、滑雪比賽、象棋、跳棋、棋盤遊戲、紙牌遊戲、視頻遊戲、西洋雙陸棋、百家樂及冰雪運動。
A17.如實施例A16(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中該第一投注矩陣之每行對應於該 第一實體之一特定可能成績結果,且該第一投注矩陣之每列對應於該第二實體之一特定可能成績結果,及
A18.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中:該第一投注涉及至少一比賽;該第一類別在該至少一比賽中之一第一定義時刻與該至少一比賽中之至少一第一特定名次相關;該第二類別在該至少一比賽中之一第二定義時刻與該至少一比賽中之至少一第二特定名次相關,其中該至少一比賽中之第二定義時刻係以下之一者(a)與該至少一比賽中之第一定義時刻相同,及(b)與該至少一比賽中之第一定義時刻不同;對應於每行之可能結果包括可在該至少一比賽中之第一定義時刻達到該至少一第一特定名次之複數個參與者;對應於每列之可能結果包括可在該比賽中之第二定義時刻達到該至少一第二特定名次之複數個參與者;及其中除非(1)對應於該選定行之參與者在該至少一比賽中之第一定義時刻達到該至少一第一特定名次,及(2)對應於該選定列之參與者在該比賽中之第二定義時刻實際上達到該至少一第二特定名次,否則該第一投注無法為獲勝投注。
A19.如實施例A18(及/或上述任何其他相互一 致的實施例)之方法,其中:該至少一比賽選自由以下項組成的組:單項比賽、聯賽、多回合淘汰賽、循環賽、季前賽、常規賽及季後賽;該第一定義時刻及該第二定義時刻之至少一者包括該至少一賽事的結束;及該第一特定名次及該第二特定名次之至少一者包括以下一者:最終名次、排名、輸贏狀態、點數及分數。
A20.如實施例A19(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中:該第一定義時刻及該第二定義時刻之至少一者包括該至少一賽事結束之前的某個時間。
A21.如實施例A19(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其進一步包括判定該第一投注是否為一獲勝投注,其中若滿足以下兩個條件之一者,則該第一投注為一獲勝投注:(1)該至少一第一特定名次為該至少一比賽中之第一名,且該至少一第二特定名次為該至少一比賽中之第二名;或(2)該至少一第一特定名次為該至少一比賽中之第二名,且該至少一第二特定名次為該至少一比賽中之第一名。
A22.如實施例A21(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中該至少一比賽由至少三個參與者 之間的單項比賽組成。
A23.如實施例A22之方法,其中該至少一比賽包括賽馬及賽車之一者。
A24.如實施例A19(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中:該至少一第一特定名次包括第一名次及第二名次之至少一者;及該至少一第二特定名次包括第一名次及第二名次之至少一者,若(1)對應於該選定行之參與者達到第一名次或第二名次,及(2)對應於該選定列之參與者實際上達到第一名次或第二名次,則該第一投注為一獲勝投注。
A25.如實施例A24(及/或上述任何其他相互一致的實施例)項之方法,其中該至少一比賽選自由賽馬及賽車組成之組。
A26.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中:該第一投注涉及至少一比賽;該第一類別與該至少一比賽在該至少一比賽中之一第一定義時刻計算之一第一參數相關;該第二類別與該至少一比賽在該至少一比賽中之一第二定義時刻計算之一第二參數相關,其中該至少一比賽中之第二定義時刻係以下一者:(a)與該至少一比賽中之第一定義時刻相同,及(b)與該至少一比賽中之第一定義 時刻不同;對應於每行之可能結果包括可發生在該至少一比賽中之第一定義時刻之複數個第一參數值;對應於每列之可能結果包括可發生在該至少一比賽中之第二定義時刻之複數個第二參數值;及除非(1)該至少一比賽中之第一定義時刻發生對應於該選定行之第一參數值,及(2)該至少一比賽中之第二定義時刻發生對應於該選定列之第二參數值,否則該第一投注無法為獲勝投注。
A27.如實施例A26(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中該至少一比賽之第一時刻及第二時刻不同使得在不同於該第二時刻之一時間發生該第一時刻。
A28.如實施例A26(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中該至少一比賽之第一時刻及第二時刻不同使得在不同於該第二時刻之一時間發生該第一時刻。
A29.如實施例A26(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中:該至少一比賽選自由以下項組成的組:單項比賽或單打比賽、單人賽、預定義團體賽、聯賽、選拔賽、多回合比賽、一或多個回合的多回合比賽、循環賽、季前賽、常規賽及季後賽;該第一參數及該第二參數之至少一者包括該至 少一比賽中之對手的分數。
A30.如實施例A26(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中:至少一第一對手及一第二對手參與該至少一比賽;該第一參數包括該第一對手的分數;該第二參數包括該第二對手的分數;及對應於每行之可能結果包括可對應於根據該第一定義時刻計算之第一對手的分數之複數個可能值;對應於每列之可能結果包括可對應於根據該第二定義時刻計算之第二對手的分數之複數個可能值;及除非(1)對應於該選定行之可能值對應於根據該第一定義時刻計算之第一對手的分數,及(2)對應於該選定列之可能值對應於根據該第二定義時刻計算之第二對手的分數,否則該第一投注無法為一獲勝投注。
A31.如實施例A30(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中該第一定義時刻及該第二定義時刻之至少一者包括該至少一賽事的結束。
A32.如實施例A31(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中該第一定義時刻及該第二定義時刻之至少一者包括該至少一賽事結束之前的某個時間。
A33.如實施例A30(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中該第一定義時刻及該第二定義時刻之至少一者發生在該至少一比賽結束之前,且包括以下 一者:一節比賽結束、半場結束、一局結束及球權結束。
A34.如實施例A26(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中:對應於每行之可能結果包括根據該第一時刻計算之第一對手的複數個可能分數;對應於每列之可能結果包括根據該第二時刻計算之第二對手的複數個可能分數;及除非(1)對應於該選定行之可能分數係根據該第一定義時刻計算之第一對手的分數,及(2)對應於該選定列之可能分數係根據該第二定義時刻計算之第二對手的分數,否則該第一投注無法為一獲勝投注。
A35.如實施例A26(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中:對應於每行之可能結果包括根據該第一定義時刻計算之第一對手的分數之複數個可能結束位,其中對應於每行之可能結果包括數字0、1、2、3、4、5、6、7、8及9之一或多者;對應於每列之可能結果包括根據該第二定義時刻計算之第二對手的分數之複數個可能結束位,其中對應於每列之可能結果包括數字0、1、2、3、4、5、6、7、8及9之一或多者;及除非(1)對應於該選定行之結束位係根據該第一定義時刻計算之第一對手的分數之結束位,及(2)對應於該選定列之結束位係根據該第二定義時刻計算之第二對手的 分數之結束位,否則該第一投注無法為一獲勝投注。
A36.如實施例A26(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中:該至少一比賽選自由以下項組成的組:單項比賽或單打比賽、單人賽、預定義團體賽、聯賽、選拔賽、多回合比賽、一或多個回合的多回合比賽、循環賽、季前賽、常規賽及季後賽;該第一參數及該第二參數之至少一者包括該至少一比賽中之對手的分數;該第一定義名次及該第二定義名次之至少一者包括以下一者:最終名次、排名、輸贏狀態、點數及分數。
A37.如實施例A26(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中該第一定義時刻及該第二定義時刻之至少一者包括該至少一比賽中的分數發生改變之前的某個時間。
A38.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其進一步包括在判定一第一實際結果及第二實際結果之前:將該第一投注矩陣傳送至複數個使用者,其中該複數個使用者各自具有包括選擇該複數個可選擇元素之一者之投注之一機率,其中每個可選擇元素能夠由該複數個使用者中的一個以上使用者選擇;在判定一第一實際結果及第二實際結果之前,自該複數個使用者之各者接收包括選擇該複數個可選擇標識 之至少一者之一投注;在判定一第一實際結果及第二實際結果之前,將該投注類別資訊及可能結果標識傳送至該複數個使用者,其中並未自一共同的彩池支付該第一使用者及該複數個使用者之獲勝投注之彩金。
A39.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中造成將一第一投注矩陣傳送至該第一使用者之動作亦包括造成將(3)包括配置成行及列之第二複數個可選擇元素之一第二投注矩陣傳送至該第一使用者,其中造成將投注類別資訊傳送至該第一使用者之動作亦包括造成將(4)與該第二投注矩陣相關之第二投注類別資訊傳送至該第一使用者,該第二類別資訊包括對應於該第二投注矩陣之行之第三類別的可能結果及對應於該第二投注矩陣之列之第四類別的可能結果;其中接收一第一投注之動作亦包括接收由該第一使用者選擇該第二複數個可選擇元素之一選定元素,該第二投注矩陣之選定元素係在該第二投注矩陣之一選定行及該第二投注矩陣之一選定列中;其中造成將可能結果標識傳送至該第一使用者之動作包括將造成指示與該第二投注矩陣之行及列相關之第二複數個可能結果之第二可能結果標識傳送至該第一使用者,該第二可能結果標識包括(1)對於該第二投注矩陣之每行,指示對應於該行之第三類別之一各自可能結果之標 識,及(2)對於該第二投注矩陣之每列,指示對應於該列之第四類別之一各自可能結果之標識,其中該第二投注矩陣之選定元素對應於以下兩項(a)對應於該第二投注矩陣之選定行之第三類別的各自可能結果,及(b)對應於該第二投注矩陣之選定列之第四類別的各自可能結果。
A40.如實施例A39(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中若判定滿足以下兩個標準之至少一者,則支付該第一投注之一彩金:(1)實際上發生對應於該第一投注矩陣之選定行及選定列之可能結果兩者;及(2)實際上發生對應於該第二投注矩陣之選定行及選定列之可能結果兩者。
A41.如實施例A39(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其進一步包括若僅滿足以下兩個標準兩者便支付該第一投注之一彩金:(1)實際上發生對應於該第一投注矩陣之選定行及選定列之可能結果兩者;及(2)實際上發生對應於該第二投注矩陣之選定行及選定列之可能結果兩者。
A42.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中:該第一投注涉及具有被判定在複數個不同獲勝類別中之複數個不同贏家之至少一賽事:該第一類別包括與一第一獎金相關的第一獲勝 類別;該第二類別包括與一第二獎金相關的第二獲勝類別;對應於每行之可能結果包括第一獲勝類別中之複數個潛在贏家;對應於每列之可能結果包括第二獲勝類別中之複數個潛在贏家;且其中除非對應於該選定行之第一獎金之潛在贏家實際上在該第一獲勝類別中獲勝,且對應於該選定列之潛在贏家實際上在該第二獲勝類別獲勝,否則該第一投注無法為獲勝投注。
A43.如實施例A42(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中該至少一賽事選自由以下項組成的組:奧斯卡金像獎、艾美獎、金球獎、托尼獎、全美民選獎及格萊美大獎。
A44.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中在由該第一使用者選擇該選定元素之後將定義該第一投注矩陣中之元素之資訊傳送至該第一使用者。
A45.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中在由該第一使用者選擇該第一選定元素之前將定義該第一投注矩陣中之元素之資訊傳送至該第一使用者。
A46.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致 的實施例)之方法,且其中對應於該等行之可能結果可獨立於對應於該等列之可能結果而發生。
A47.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中該第一投注被確認獨立於任何其他使用者的任何其他投注。
A48.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中該第一投注係具有在或實質上在投注時判定的賠率之一固定賠率投注。
A49.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其進一步包括判定該第一投注是否為一獲勝投注,其中若滿足以下條件之至少一者,則該第一投注為一獲勝投注:(a)實際上發生對應於該選定行之第一類別的可能結果;及(b)實際上發生對應於該選定列之第二類別的可能結果。
A50.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其進一步包括:在接收該第一投注之前,自該第一使用者接收對投注之一賽事之一選擇,其中該第一投注包括涉及該第一賽事之一投注。
A51.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其進一步包括:在接收該第一投注之前,自該第一使用者接收向 該第一使用者顯示之複數項賽事中之一賽事之一選擇,其中該第一投注包括涉及該第一賽事之一投注。
A52.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中接收該第一投注之動作包括自該使用者接收與該投注相關之一下注金額。
A53.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其進一步包括:在造成傳送該第一投注生效之一確認之前,造成將關於該第一投注之預定義賠率之資訊傳送至該第一使用者。
A54.如實施例A1(及/或上述任何其他相互一致的實施例)之方法,其中該第一投注之賠率等於提供給對應於該複數個可選擇元素之任何其他的可選擇元素之一選擇之投注之賠率。
A55.一種方法,其包括:由電耦合於至少一記憶體之至少一電腦處理器將一賽事清單傳輸至一使用者裝置;由該至少一處理器自該使用者裝置接收該賽事清單之一賽事之一激活;由該至少一處理器將具有至少一兩側之一投注矩陣傳輸至該使用者裝置;由該至少一處理器自該使用者裝置接收該投注矩陣之至少一投注框之一激活;由該至少一處理器產生該投注矩陣之每一側的 側值;由該至少一處理器接收一賽事結果;由該至少一處理器判定該賽事結果是否匹配該至少一激活的投注框;若判定該賽事結果匹配該至少一激活的投注框,則由該至少一處理器將指示用於匹配該投注框與該賽事結果之獎品之一獎品通知傳輸至該使用者裝置。
A56.一種設備,其包括:至少一處理器;及至少一記憶體,其(其等)電耦合至該至少一處理器,該至少一記憶體上儲存當由該至少一處理器執行時引導該至少一處理器執行如申請專利範圍A1至A55中任一項之方法之指令。
A57.一種其上儲存指令之機器可讀媒體,其中該等指令經組態以在由該至少一處理器執行時引導該至少一處理器執行如申請專利範圍A1至A55中任一項之方法。
B1.一種基於由選手之各者之分數表示之個位數對一體育賽事之分數下注之方法,其中投注者下注:每個團隊被指派之數字匹配預定時間間隔內每個團隊之分數之個位數。
B2.如實施例B1之方法,其中該投注者使用一電子終端機或基於網頁的應用程式起始一下注,該方法包括以下步驟:(a)玩家選擇用以判定結果之體育賽事; (b)玩家選擇將估計分數所處時間間隔;(c)玩家選擇下注金額;(d)玩家選擇其等將有可能對選定賽事下注之組合數量。
B3.如實施例B2之方法,其中顯示形成100個個別框之一10×10格子,其中在玩家完成下注過程之後,每列將被隨機地指派自0至9之一數字,其中必須考慮全部數字;且類似地,每行將被隨機地指派自0至9之一數字,其中必須考慮全部數字。
B4.如實施例B1之方法,其中體育賽事係與一職業聯賽或全美體育協會相關之足球、棒球或籃球。
B5.如實施例B1之方法,其中一組對手鏈接在一起且支付進度包括具有多個對手的正確號碼。
B6.如實施例B5之方法,其中產生累積獎金且當一玩家具有預定數量的對手之中獎號碼時將贏得累積獎金。
B7.如實施例B1之方法,其中授權終端機或應用程式之主機站點或位置添加下注佣金。
B8.如實施例B5之方法,其中該佣金減小起始的每次下注之彩金之真實賠率。
B9.如實施例B3之方法,其中表示每列及行之組成部分為團隊而非數字且投注者正投注被指派給每行之團隊及被指派給與該框相交之每列之團隊,其中該等組成部分已選擇藉由其等判定兩個團隊進入一給定聯賽之決賽之 結果。
已關於一用戶端-伺服器交互描述一些實施例以促進比賽進行。在其他實施例中,比賽可透過一基於雲端之博彩環境而提供。在此一實施例中,一雲端組件可提供定位服務,另一雲端組件可提供記賬服務,另一雲端組件可提供隨機數產生服務,且另一雲端組件可提供登錄服務。此一環境中之一實施例可使用此等服務以給使用者提供博彩功能。例如,一博彩服務可連接至一博彩雲端,一使用者透過該博彩雲端存取博彩服務。博彩服務可使得使用者透過博彩雲端進行可用於使用者之比賽。使用者賬戶資訊、金錢資訊、位置資訊等等可由用於博彩服務之其他雲端服務來維持。
本申請案中描述多個實施例,且僅為繪示性目的而呈現該等多個實例。在任何意義上來說,所述實施例無限制且不旨在限制。如根據本發明輕易明白,當前揭示之發明可廣泛應用於多個實施例。一般技術者將意識到,所揭示的發明可經實踐具有各種修改及變更,諸如結構、邏輯、軟體及電修改。雖然可參考一或多個特定實施例及/或圖式描述所揭示的發明之特定特徵,但是應瞭解除非另有明確指定,否則此等特徵不限於在為描述該等特徵而參考之一或多個特定實施例或圖式中使用。
雖然一實施例可被揭示為包含若干特徵,但是本發明之其他實施例可包含少於全部此等特徵。因此,例如,一申請專利範圍可針對少於一所揭示的實施例中之特徵之 整個集合,且此申請專利範圍將不包含該申請專利範圍明確敘述之特徵以外的特徵。
除了本說明書中明確主張或申請專利範圍中明確敘述以外,本申請案中描述之方法步驟或產品元素之實施例皆不構成本文陳述之發明,或對本文陳述之發明並不重要,或無法與本文陳述之發明共存。
一般技術者將容易明白,本文描述之各種程序可由(例如)經適當程式化之通用電腦、專用電腦及計算裝置來實施。通常,一處理器(例如,一或多個微處理器、一或多個微控制器、一或多個數位信號處理器)將(例如,自一記憶體或類似裝置)接收指令,且執行該等指令,藉此執行由該等指令定義之一或多個程序。指令可具體實施在(例如)一或多個電腦程式、一或多個腳本中。
一「處理器」意謂一或多個微處理器、中央處理單元(CPU)、計算裝置、微控制器、數位信號處理器或類似裝置或其等之任何組合(而不論結構為何(例如,晶片級微處理/多核處理、RISC、CISC、無互鎖管線級之微處理器、管線組態、同步多線程))。
因此,一程序之描述同樣用於執行該程序之一設備之一描述。執行該程序之設備可包含(例如)一處理器及適用於執行該程序之輸入裝置及輸出裝置。
進一步言之,可以多種方式使用多種媒體(例如,電腦可讀媒體)儲存並傳輸實施此等方法之程式(以及其他類型的資料)。在一些實施例中,可使用硬接線電路或定 製硬體來代替或結合可實施各個實施例之程序之全部軟體指令。因此,可使用硬體與軟體之各種組合而非僅使用軟體。
術語「電腦可讀媒體」係指參與提供可由一電腦、處理器或一類似裝置讀取之資料(例如,指令、資料結構)之任何媒體、複數個相同媒體或不同媒體之一組合。此一媒體可採取任何形式,包含(但不限於)非揮發性媒體、揮發性媒體及傳輸媒體。非揮發性媒體包含(例如)光碟或磁碟及其他永久記憶體。揮發性媒體包含隨機存取記憶體(DRAM),其通常構成主記憶體。傳輸媒體包含同軸電纜、銅線及光纖,包含包括耦合至處理器之一系統匯流排之導線。傳輸媒體可包含或傳遞諸如產生於射頻(RF)及紅外線(IR)資料傳送期間之聲波、光波及電磁發射。電腦可讀媒體之常見形式包含(例如)一軟碟、一軟盤、硬碟、磁帶機、任何其他磁性媒體、一CD-ROM、DVD、任何其他光學媒體、穿孔卡、紙帶、具有孔圖案之任何其他物理媒體、一RAM、一PROM、一EPROM、一快閃EEPROM、任何其他記憶體晶片或匣、如下文描述之一載波或可為一電腦讀取之任何其他媒體。
各種形式的電腦可讀媒體可涉及載送資料(例如,指令序列)至一處理器。例如,資料可(i)自RAM傳遞至一處理器;(ii)經由一無線傳輸媒體載送;(iii)根據多種格式、標準或協定(諸如以太網(或IEEE 802.3)、SAP、ATP、藍牙®及TCP/IP、TDMA、CDMA及3G)格式化及/或傳輸; 及/或(iv)經加密以確保隱私或防止以本領域中已知之多種方式之任一者進行欺詐。
因此,一程序之描述同樣係儲存用於執行該程序之一程式之一電腦可讀媒體之描述。電腦可讀媒體可(以任何適當格式)儲存適用於執行該方法之程式元件。
各個實施例可經組態以在包含(例如經由一通信網路)與一或多個裝置通信之一電腦之一網路環境中工作。電腦可經由任何有線或無線媒體(例如,網際網路、LAN、WAN或以太網、令牌環網、一電話線、一電纜線、一無線電頻道、一光學通信線、商用在線服務供應商、電子佈告板系統、一衛星通信鏈路、上述任何一些之一組合)與裝置直接或間接通信。該等裝置之各者自身可包括經電腦或調適以與電腦通信之其他計算裝置(諸如基於Intel® Pentium®、CentrinoTM或Intel Core®處理器)。任何數目及類型的裝置可與電腦通信。
在一實施例中,不一定必需或期望一伺服器電腦或中央機構。例如,在一實施例中,本發明可在無一中央機構之一或多個裝置上實踐。在此一實施例中,本文描述為由伺服器電腦執行之任何功能或描述為儲存在伺服器電腦上之資料反而可由一或多個此等裝置執行或儲存在一或多個此等裝置上。
當描述一程序時,在一實施例中,該程序可在無任何使用者干預的情況下操作。在另一實施例中,該程序包含某種人為干預(例如,由人類或在人類的輔助下執行一 步驟)。
雖然已關於某些實施例及大體上相關聯之方法描述本發明,但是熟習此項技術者將明白該等實施例及方法之變更及更換。因此,例示性實施例之上述描述不限制本發明。在不脫離如本文中之申請專利範圍定義的本發明之精神及範疇之情況下,亦可進行其他改變、替代及變更。
402-436‧‧‧步驟

Claims (57)

  1. 一種方法,其包括:由至少一電腦之至少一處理器自一第一使用者接收提交一下注之一請求;回應於提交一下注之該請求,造成由該至少一處理器將包括配置成行及列之複數個可選擇元素之一第一投注矩陣傳送至該第一使用者;由該至少一處理器自該第一使用者接收一第一投注,該第一投注包括由該第一使用者選擇該複數個可選擇元素之一第一選擇元素,該第一選定元素係在該等行之一選定行及該等列之一選定列中;回應於自該第一使用者接收該第一投注,造成由該至少一處理器將該第一投注生效之一確認傳送至該第一使用者,其中若該第一投注為一獲勝投注,則支付該第一投注之一彩金;造成由該至少一處理器將與該第一投注矩陣相關之投注類別資訊傳送至該第一使用者,該投注類別資訊包括對應於該等行之第一類別的可能結果及對應於該等列之第二類別的可能結果;造成由該至少一處理器將指示與該第一投注矩陣之行及列相關之複數個可能結果之可能結果標識傳送至該第一使用者,該等可能結果標識包括(1)對於每行,指示對應於該行之第一類別之一各自可能結果之標識, 及(2)對於每列,指示對應於該列之第二類別之一各自可能結果之標識,其中該第一選定元素對應於以下兩者(a)對應於選定行之第一類別的各自可能結果,及(b)對應於選定列之第二類別的各自可能結果;由該至少一處理器判定對應於該第一類別的可能結果之至少一者之一第一實際結果及對應於該第二類別的可能結果之至少一者之一第二實際結果;及回應於判定一第一實際結果及一第二實際結果,造成由該至少一處理器將指示該第一投注是否為一獲勝投注之資訊傳送至該第一使用者。
  2. 如申請專利範圍第1項之方法,其進一步包括:其中判定一第一實際結果及一第二實際結果之動作包括判定(1)實際上發生對應於該選定行之可能結果及(2)實際上發生對應於該選定列之可能結果;其中造成傳送指示該第一投注是否為一獲勝投注之資訊之動作包括造成將指示該第一投注為一獲勝投注之標識輸出至該使用者;及回應於判定(1)實際上發生對應於該選定行之可能結果及(2)實際上發生對應於該選定列之可能結果,造成向該第一使用者支付一彩金。
  3. 如申請專利範圍第1項之方法,其中造成將投注類別資訊傳送至該第一使用者之動作包括造成向該第一使用者顯示以下項:指示與該第一投注矩陣標識之一左側相鄰之該第 一類別之標識;及指示與該第一投注矩陣標識之一頂側相鄰之該第二類別之標識。
  4. 如申請專利範圍第1項之方法,其中該投注類別資訊進一步包括對應於一側之第三類別的可能結果,該側包括以下一者(1)對應於該等行之一右側及(2)對應於該等列之一底側,其中對於該側之行或列之各者,該等可能結果標識進一步包括指示對應於該行或列之該第三類別之一各自可能結果之標識,其中該第一選定元素進一步對應於該與該側之選定行或列對應之該第三類別之各自可能結果,及其中造成將該投注類別資訊傳送至該第一使用者之動作包括造成向該第一使用者顯示以下項:指示與指示該第一投注矩陣之標識之一頂側相鄰之該第一類別之標識;顯示指示與指示該第一投注矩陣之標識之一左側相鄰之該第二類別之標識;及顯示指示與指示該第一投注矩陣之標識之一底側或右側相鄰之該第三類別之標識。
  5. 如申請專利範圍第4項之方法,其進一步包括判定該第一投注是否為一獲勝投注,其中若僅(1)實際上發生對應於該選定行之該第一類別的可能結果,(2)實際上發生對應於該選定列之該第二類別的可能結果,及(3)實際上發 生對應於該側之選定行或選定列之第三類別的可能結果,則該第一投注被判定為一獲勝投注。
  6. 如申請專利範圍第1項之方法,其中該投注類別資訊進一步包括對應於該等行之第三類別的可能結果及對應於該等列之第四類別的可能結果,及其中該等可能結果標識進一步包括(1)對於每行,指示對應於該行之第三類別之一各自可能結果之標識,及(2)對於每列,指示對應於該列之第四類別之一各自可能結果之標識,其中該第一選定元素進一步對應於以下兩者:(a)對應於該選定行之第三類別的各自可能結果及(b)對應於該選定列之第四類別的特定可能結果。
  7. 如申請專利範圍第6項之設備,其中造成將投注類別資訊傳送至該第一使用者之動作包括造成向該第一使用者顯示以下項:指示與指示該第一投注矩陣之標識之一頂側相鄰之該第一類別之標識;顯示指示與指示該第一投注矩陣之標識之一左側相鄰之該第二類別之標識;顯示指示與指示該第一投注矩陣之標識之一底側相鄰之該第三類別之標識;及顯示指示與指示該第一投注矩陣之標識之一右側相鄰之該第四類別之標識。
  8. 如申請專利範圍第7項之方法,其中若僅(1)實際上發生對應於該選定行之該第一類別的可能結果,(2)實際上發 生對應於該選定列之該第二類別的可能結果,(3)實際上發生對應於該選定行之第三類別的可能結果,及(4)實際上發生對應於該選定列之第四類別的可能結果,則該第一投注被判定為一獲勝投注。
  9. 如申請專利範圍第7項之方法,其中除非滿足以下條件之至少一者,否則該第一投注無法為一獲勝投注:(1)實際上發生對應於該選定行之該第一類別的可能結果及對應於該選定列之該第二類別的可能結果兩者;及(2)實際上發生對應於該特定行之第三類別的可能結果及對應於該特定列之第四類別的可能結果兩者。
  10. 如申請專利範圍第7項之方法,其中若滿足以下條件之至少一者,則該第一投注為一獲勝投注:(1)實際上發生對應於該選定行之該第一類別的可能結果及對應於該選定列之該第二類別的可能結果兩者;(2)實際上發生對應於該特定行之第三類別的可能結果及對應於該特定列之第四類別的可能結果兩者;(3)實際上發生對應於該選定行之該第一類別的可能結果及對應於該選定列之該第四類別的可能結果兩者;及(4)實際上發生對應於該特定行之第三類別的可能結果及對應於該特定列之第二類別的可能結果兩者。
  11. 如申請專利範圍第1項之方法, 其中該第一投注進一步包括由該第一使用者選擇該複數個可選擇元素之一第二可選擇元素,該第二選定元素係在該等行之一特定行及該等列之一特定列中,該第二選定元素不同於該第一選定元素,且與該第一選定元素相比,該第二選定元素係在一不同行及一不同列之至少一者中,及其中該第二選定元素對應於以下兩者(a)對應於該特定行之第一類別的各自可能結果,及(b)對應於該特定列之第二類別的各自可能結果。
  12. 如申請專利範圍第11項之方法,其進一步包括判定該第一投注是否為一獲勝投注,其中除非(1)實際上發生對應於該選定行之可能結果,(2)實際上發生對應於該選定列之可能結果,(3)實際上發生對應於該第二選定元素之特定行之第一類別的可能結果,及(4)實際上發生對應於該第二選定元素之特定列之第二類別的可能結果,否則該第一投注無法為獲勝投注。
  13. 如申請專利範圍第11項之方法,其進一步包括判定該第一投注是否為一獲勝投注,其中若滿足以下條件之至少一者,則該第一投注被判定為一獲勝投注:(1)實際上發生對應於該選定行之可能結果及對應於該選定列之可能結果兩者,及(2)實際上發生對應於該第二選定元素之特定行之第一類別的可能結果及對應於該第二選定元素之特定行之第二類別的可能結果兩者。
  14. 如申請專利範圍第1項之方法,其中在由該第一使用者選擇該第一選定元素之後但是在由該第一使用者選擇該第二選定元素之前將定義該第一投注矩陣中之元素之資訊傳送至該第一使用者。
  15. 如申請專利範圍第1項之方法,其中提交一下注之請求包括提交與包括一第一實體與一第二實體之間之一面對面比賽之一賽事相關的一下注之一請求,且其中該第一投注矩陣之每行對應於該第一實體之一特定可能成績結果,且該第一投注矩陣之每列對應於該第二實體之一特定可能成績結果。
  16. 如申請專利範圍第1項之方法,其中提交一下注之請求包括提交與包括涉及至少兩個實體之一比賽之一賽事相關的一下注之一請求,該至少兩個實體包括一第一實體及一第二實體,其中該比賽包括以下至少一者:網球、籃球、足球、澳大利亞足球、英式足球、曲棍球、棒球、壘球、兒童足球、長曲棍球、橄欖球、板球、短柄壁球、羽毛球、乒乓球、壁球、迴力球、排球、壁排球、冰壺、一游泳比賽、一體操比賽、一田徑比賽、馬球、水球、一馬術運動、極限飛盤、賽車、滑板、登山、拳擊、摔跤、跆拳道、混合武術、檯球、九球、一水上運動、一滑冰比賽、一雪橇比賽、一滑雪比賽、象棋、跳棋、一棋盤遊戲、一紙牌遊戲、一視頻遊戲、西洋雙陸棋、百家樂及一冰雪運動。
  17. 如申請專利範圍第16項之方法,其中該第一投注矩陣之每行對應於該第一實體之一特定可能成績結果,且該第一投注矩陣之每列對應於該第二實體之一特定可能成績結果。
  18. 如申請專利範圍第1項之方法,其中:該第一投注涉及至少一比賽;該第一類別在該至少一比賽中之一第一定義時刻與該至少一比賽中之至少一第一特定名次相關;該第二類別在該至少一比賽中之一第二定義時刻與該至少一比賽中之至少一第二特定名次相關,其中該至少一比賽中之該第二定義時刻為以下之一者(a)與該至少一比賽中之該第一定義時刻相同,及(b)與該至少一比賽中之該第一定義時刻不同;對應於每行之可能結果包括可在該至少一比賽中之該第一定義時刻達到該至少一第一特定名次之複數個參與者;對應於每列之可能結果包括可在該比賽中之該第二定義時刻達到該至少一第二特定名次之複數個參與者;及其中除非(1)對應於該選定行之參與者在該至少一比賽中之該第一定義時刻達到該至少一第一特定名次,及(2)對應於該選定列之參與者在該比賽中之該第二定義時刻實際上達到該至少一第二特定名次,否則該第一投注無法為獲勝投注。
  19. 如申請專利範圍第18項之方法,其中:該至少一比賽選自由以下項組成的組:一單項比賽、一聯賽、一多回合淘汰賽、一循環賽、一季前賽、一常規賽及一季後賽;該第一定義時刻及該第二定義時刻之至少一者包括該至少一賽事的一結束;及該第一特定名次及該第二特定名次之至少一者包括以下一者:一最終名次、一排名、一輸贏狀態、一點數及一分數。
  20. 如申請專利範圍第19項之方法,其中:該第一定義時刻及該第二定義時刻之至少一者包括該至少一賽事結束之前的某個時間。
  21. 如申請專利範圍第19項之方法,其進一步包括判定該第一投注是否為一獲勝投注,其中若滿足以下兩個條件之一者,則該第一投注為一獲勝投注:(1)該至少一第一特定名次為該至少一比賽中之第一名,且該至少一第二特定名次為該至少一比賽中之第二名;或(2)該至少一第一特定名次為該至少一比賽中之第二名,且該至少一第二特定名次為該至少一比賽中之第一名。
  22. 如申請專利範圍第21項之方法,其中該至少一比賽由至少三個參與者之間的一單項比賽組成。
  23. 如申請專利範圍第22項之方法,其中該至少一比賽包括 一賽馬及一賽車之一者。
  24. 如申請專利範圍第19項之方法,其中:該至少一第一特定名次包括第一名次及第二名次之至少一者;及該至少一第二特定名次包括第一名次及第二名次之至少一者;若(1)對應於該選定行之參與者達到第一名次或第二名次,及(2)對應於該選定列之參與者實際上達到第一名次或第二名次,則該第一投注為一獲勝投注。
  25. 如申請專利範圍第24項之方法,其中該至少一比賽選自由一賽馬及一賽車組成之組。
  26. 如申請專利範圍第1項之方法,其中:該第一投注涉及至少一比賽;該第一類別與該至少一比賽在該至少一比賽中之一第一定義時刻計算之一第一參數相關;該第二類別與該至少一比賽在該至少一比賽中之一第二定義時刻計算之一第二參數相關,其中該至少一比賽中之第二定義時刻為以下一者:(a)與該至少一比賽中之該第一定義時刻相同,及(b)與該至少一比賽中之該第一定義時刻不同;對應於每行之可能結果包括可發生在該至少一比賽中之該第一定義時刻之複數個第一參數值;對應於每列之可能結果包括可發生在該比賽中之該第二定義時刻之複數個第二參數值;及 除非(1)該至少一比賽中之該第一定義時刻發生對應於該選定行之該第一參數值,及(2)該至少一比賽中之該第二定義時刻發生對應於該選定列之該第二參數值,否則該第一投注無法為獲勝投注。
  27. 如申請專利範圍第26項之方法,其中該至少一比賽之該第一時刻及該第二時刻不同使得在不同於該第二時刻之一時間發生該第一時刻。
  28. 如申請專利範圍第26項之方法,其中該至少一比賽之該第一時刻及該第二時刻相同使得在相同於該第二時刻之一時間發生該第一時刻。
  29. 如申請專利範圍第26項之方法,其中:該至少一比賽選自由以下項組成的組:一單項比賽或單打比賽、一單人賽、一預定義團體賽、一聯賽、一選拔賽、一多回合比賽、一或多個回合的多回合比賽、一循環賽、一季前賽、一常規賽及一季後賽;該第一參數及該第二參數之至少一者包括該至少一比賽中之一對手的一分數。
  30. 如申請專利範圍第26項之方法,其中:至少一第一對手及一第二對手參與該至少一比賽;該第一參數包括該第一對手的一分數;該第二參數包括該第二對手的一分數;及對應於每行之可能結果包括可對應於根據該第一定義時刻計算之該第一對手的分數之複數個可能值;對應於每列之可能結果包括可對應於根據該第二 定義時刻計算之該第二對手的分數之複數個可能值;及除非(1)對應於該選定行之可能值對應於根據該第一定義時刻計算之該第一對手的分數,及(2)對應於該選定列之可能值對應於根據該第二定義時刻計算之該第二對手的分數,否則該第一投注無法為一獲勝投注。
  31. 如申請專利範圍第30項之方法,其中該第一定義時刻及該第二定義時刻之至少一者包括該至少一賽事的結束。
  32. 如申請專利範圍第31項之方法,其中該第一定義時刻及該第二定義時刻之至少一者包括該至少一賽事結束之前的某個時間。
  33. 如申請專利範圍第30項之方法,其中該第一定義時刻及該第二定義時刻之至少一者發生在該至少一比賽結束之前,且包括以下一者:一節比賽結束、一半場結束、一局結束及一球權結束。
  34. 如申請專利範圍第26項之方法,其中:對應於每行之可能結果包括根據該第一時刻計算之該第一對手的複數個可能分數;對應於每列之可能結果包括根據該第二時刻計算之該第二對手的複數個可能分數;及除非(1)對應於該選定行之可能分數係根據該第一定義時刻計算之該第一對手的分數,及(2)對應於該選定列之可能分數係根據該第二定義時刻計算之該第二對手的分數,否則該第一投注無法為一獲勝投注。
  35. 如申請專利範圍第26項之方法,其中: 對應於每行之可能結果包括根據該第一時刻計算之該第一對手的分數之複數個可能結束位,其中對應於每行之可能結果包括數字0、1、2、3、4、5、6、7、8及9之一或多者;對應於每列之可能結果包括根據該第二時刻計算之該第二對手的分數之複數個可能結束位,其中對應於每行之可能結果包括數字0、1、2、3、4、5、6、7、8及9之一或多者;及除非(1)對應於該選定行之結束位係根據該第一定義時刻計算之該第一對手的分數之結束位,及(2)對應於該選定列之結束位係根據該第二定義時刻計算之該第二對手的分數之結束位,否則該第一投注無法為一獲勝投注。
  36. 如申請專利範圍第26項之方法,其中:該至少一比賽選自由以下項組成的組:一單項比賽或單打比賽、一單人賽、一預定義團體賽、一聯賽、一選拔賽、一多回合比賽、一或多個回合的多回合比賽、一循環賽、一季前賽、一常規賽及一季後賽;該第一參數及該第二參數之至少一者包括該至少一比賽中之一對手的一分數;該第一定義名次及該第二定義名次之至少一者包括以下一者:一最終名次、一排名、一輸贏狀態、一點數及一分數。
  37. 如申請專利範圍第26項之方法,其中該第一定義時刻及 該第二定義時刻之至少一者包括該至少一比賽中的一分數發生改變時的某個時間。
  38. 如申請專利範圍第1項之方法,其進一步包括在判定一第一實際結果及第二實際結果之前:將該第一投注矩陣傳送至複數個使用者,其中該複數個使用者各自具有包括選擇該複數個可選擇元素之一者之投注之一機率,其中每個可選擇元素能夠由該複數個使用者中的一個以上使用者選擇;在判定一第一實際結果及一第二實際結果之前,自該複數個使用者之各者接收包括選擇該複數個可選擇標識之至少一者之一投注;在判定一第一實際結果及一第二實際結果之前,將該投注類別資訊及可能結果標識傳送至該複數個使用者,其中並未自一共同的彩池支付該第一使用者及該複數個使用者之獲勝投注之彩金。
  39. 如申請專利範圍第1項之方法,其中造成將一第一投注矩陣傳送至該第一使用者之動作亦包括造成將(3)包括配置成行及列之第二複數個可選擇元素之一第二投注矩陣傳送至該第一使用者,其中造成將投注類別資訊傳送至該第一使用者之動作包括造成將(4)與該第二投注矩陣相關之第二投注類別資訊傳送至該第一使用者,該第二類別資訊包括對應於該第二投注矩陣之行之一第三類別的可能結果及 對應於該第二投注矩陣之列之一第四類別的可能結果;其中接收一第一投注之動作亦包括接收由該第一使用者選擇該第二複數個可選擇元素之一選定元素,該第二投注矩陣之選定元素係在該第二投注矩陣之一選定行及該第二投注矩陣之一選定列中;其中造成將可能結果標識傳送至該第一使用者之動作包括造成將指示與該第二投注矩陣之行及列相關之第二複數個可能結果之第二可能結果標識傳送至該第一使用者,該第二可能結果標識包括(1)對於該第二投注矩陣之每行,指示對應於該行之該第三類別之一各自可能結果之標識,及(2)對於該第二投注矩陣之每列,指示對應於該列之該第四類別之一各自可能結果之標識,其中該第二投注矩陣之選定元素對應於以下兩項(a)對應於該第二投注矩陣之選定行之該第三類別的各自可能結果,及(b)對應於該第二投注矩陣之選定列之該第四類別的各自可能結果。
  40. 如申請專利範圍第39項之方法,其中若判定滿足以下兩個標準之至少一者,則支付該第一投注之一彩金:(1)實際上發生對應於該第一投注矩陣之選定行及選定列之可能結果兩者;及(2)實際上發生對應於該第二投注矩陣之選定行及選定列之可能結果兩者。
  41. 如申請專利範圍第39項之方法,其進一步包括若僅滿足以下標準兩者便支付該第一投注之一彩金: (1)實際上發生對應於該第一投注矩陣之選定行及選定列之可能結果兩者;及(2)實際上發生對應於該第二投注矩陣之選定行及選定列之可能結果兩者。
  42. 如申請專利範圍第1項之方法,其中:該第一投注涉及具有被判定在複數個不同獲勝類別中之複數個不同贏家之至少一賽事:該第一類別包括與一第一獎金相關的一第一獲勝類別;該第二類別包括與一第二獎金相關的一第二獲勝類別;對應於每行之可能結果包括第一獲勝類別中之複數個潛在贏家;對應於每列之可能結果包括第二獲勝類別中之複數個潛在贏家;且其中除非對應於該選定行之第一獎金之潛在贏家實際上在該第一獲勝類別中獲勝,且對應於該選定列之潛在贏家實際上在該第二獲勝類別獲勝,否則該第一投注無法為獲勝投注。
  43. 如申請專利範圍第42項之方法,其中該至少一賽事選自由以下項組成的組:奧斯卡金像獎、艾美獎、金球獎、托尼獎、全美民選獎及格萊美大獎。
  44. 如申請專利範圍第1項之方法,其中在由該第一使用者選擇該第一選定元素之後將定義該第一投注矩陣中之 元素之資訊傳送至該第一使用者。
  45. 如申請專利範圍第1項之方法,其中在由該第一使用者選擇該第一選定元素之前將定義該第一投注矩陣中之元素之資訊傳送至該第一使用者。
  46. 如申請專利範圍第1項之方法,且其中對應於該等行之可能結果可獨立於對應於該等列之可能結果而發生。
  47. 如申請專利範圍第1項之方法,其中該第一投注被確認獨立於任何其他使用者的任何其他投注。
  48. 如申請專利範圍第1項之方法,其中該第一投注係具有在或實質上在投注時判定的賠率之一固定賠率投注。
  49. 如申請專利範圍第1項之方法,其進一步包括判定該第一投注是否為一獲勝投注,其中若滿足以下條件之至少一者,則該第一投注為一獲勝投注:(a)實際上發生對應於該選定行之該第一類別的可能結果;及(b)實際上發生對應於該選定列之該第二類別的可能結果。
  50. 如申請專利範圍第1項之方法,其進一步包括:在接收該第一投注之前,自該第一使用者接收對投注之一賽事之一選擇,其中該第一投注包括涉及該第一賽事之一投注。
  51. 如申請專利範圍第1項之方法,其進一步包括:在接收該第一投注之前,自該第一使用者接收向該第一使用者顯示之複數項賽事中之一賽事之一選擇,其 中該第一投注包括涉及該第一賽事之一投注。
  52. 如申請專利範圍第1項之方法,其中接收該第一投注之動作包括自該使用者接收與該投注相關之一下注金額。
  53. 如申請專利範圍第1項之方法,其進一步包括:在造成傳送該第一投注生效之一確認之前,造成將關於該第一投注之預定義賠率之資訊傳送至該第一使用者。
  54. 如申請專利範圍第1項之方法,其中該第一投注之賠率等於提供給對應於該複數個可選擇元素之任何其他者的可選擇元素之一選擇的投注之賠率。
  55. 一種方法,其包括:由電耦合至至少一記憶體之至少一電腦處理器將一賽事清單傳輸至一使用者裝置;由該至少一處理器自該使用者裝置接收該賽事清單之一賽事之一激活;由該至少一處理器將具有至少一兩側之一投注矩陣傳輸至該使用者裝置;由該至少一處理器自該使用者裝置接收該投注矩陣之至少一投注框之一激活;由該至少一處理器產生該投注矩陣之每一側的側值;由該至少一處理器接收一賽事結果;由該至少一處理器判定該賽事結果是否匹配該至少一激活的投注框; 若判定該賽事結果匹配該至少一激活的投注框,則由該至少一處理器將指示用於匹配該投注框與該賽事結果之一獎品之一獎品通知傳輸至該使用者裝置。
  56. 一種設備,其包括:至少一處理器;及至少一記憶體,其電耦合至該至少一處理器,該至少一記憶體上儲存當由該至少一處理器執行時引導該至少一處理器執行如申請專利範圍第1項至第55項中任一項之方法之指令。
  57. 一種其上儲存指令之機器可讀媒體,其中該等指令經組態以在由至少一處理器執行時引導該至少一處理器執行如申請專利範圍第1項至第55項中任一項之方法。
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