JP2004230071A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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範祐 寺師
Mitsuo Hasunuma
充男 蓮沼
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Abstract

【課題】プレイヤによる選択内容に基づいた情報を提供することによって、ゲームの面白さを向上することができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】主ゲーム部と従ゲーム部とを有し、前記主ゲーム部に係るゲーム画面と前記従ゲーム部に係るゲーム画面とを選択的に表示可能なゲームを提供するゲーム装置において、選択肢記憶部70は、主ゲーム部用の選択肢と、従ゲーム部用のデータと、を対応づけて記憶する。選択肢指定部72は、主ゲーム部において、選択肢記憶部70に記憶される選択肢のうち少なくとも1つを指定する。ゲーム制御部74は、主ゲーム部において、選択肢指定部72によって指定される選択肢に応じて、ゲームを制御する。テキスト出力部76は、従ゲーム部において、選択肢指定部72によって指定される選択肢に対応づけて記憶される従ゲーム部用のデータに基づくテキストを出力する。
【選択図】 図5

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及びプログラム配信装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
プレイヤが案内表示される選択肢の中から任意の選択肢を選択し、その選択内容に応じてゲームストーリーが進行していくゲームが知られている。このようなゲームでは、例えば、プレイヤキャラクタ(プレイヤの操作対象たるゲームキャラクタ)が他のゲームキャラクタに対して話しかける言葉やプレイヤキャラクタがとる行動等が選択肢として表示されるのが一般的である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
以上のようなゲームにおいて、プレイヤによる選択内容に応じて、ゲームストーリーが進行するほかに、当該選択内容に基づいた情報を別途提供するようにすると、ゲームの面白さをさらに向上することができる。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤによる選択内容に基づいた情報を提供することによって、ゲームの面白さを向上することができるゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及びプログラム配信装置を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、主ゲーム部と従ゲーム部とを有し、前記主ゲーム部に係るゲーム画面と前記従ゲーム部に係るゲーム画面とを選択的に表示可能なゲームを提供するゲーム装置であって、前記主ゲーム部用の選択肢と、前記従ゲーム部用のデータと、を対応づけて記憶する選択肢記憶手段と、前記主ゲーム部において、前記選択肢記憶手段に記憶される選択肢のうち少なくとも1つを指定する選択肢指定手段と、前記主ゲーム部において、前記選択肢指定手段によって指定される選択肢に応じて、ゲームを制御するゲーム制御手段と、前記従ゲーム部において、前記選択肢指定手段によって指定される選択肢に対応づけて記憶される前記従ゲーム部用のデータに基づくテキストを出力するテキスト出力手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、主ゲーム部と従ゲーム部とを有し、前記主ゲーム部に係るゲーム画面と前記従ゲーム部に係るゲーム画面とを選択的に表示可能なゲームを提供するゲーム装置の制御方法であって、前記主ゲーム部において、前記主ゲーム部用の選択肢と、前記従ゲーム部用のデータと、を対応づけて記憶をしてなる選択肢記憶手段に記憶される選択肢のうち少なくとも1つを指定するための選択肢指定ステップと、前記主ゲーム部において、前記選択肢指定ステップにおいて指定される選択肢に応じて、ゲームを制御するためのゲーム制御ステップと、前記従ゲーム部において、前記選択肢指定ステップにおいて指定される選択肢に対応づけて記憶される前記従ゲーム部用のデータに基づくテキストを出力するためのテキスト出力ステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、主ゲーム部と従ゲーム部とを有し、前記主ゲーム部に係るゲーム画面と前記従ゲーム部に係るゲーム画面とを選択的に表示可能なゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記主ゲーム部用の選択肢と、前記従ゲーム部用のデータと、を対応づけて記憶する選択肢記憶手段、前記主ゲーム部において、前記選択肢記憶手段に記憶される選択肢のうち少なくとも1つを指定する選択肢指定手段、前記主ゲーム部において、前記選択肢指定手段によって指定される選択肢に応じて、ゲームを制御するゲーム制御手段、及び、前記従ゲーム部において、前記選択肢指定手段によって指定される選択肢に対応づけて記憶される前記従ゲーム部用のデータに基づくテキストを出力するテキスト出力手段、として、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ等のあらゆる種類の前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
また、本発明に係るプログラム配信装置は、主ゲーム部と従ゲーム部とを有し、前記主ゲーム部に係るゲーム画面と前記従ゲーム部に係るゲーム画面とを選択的に表示可能なゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを配信するプログラム配信装置であって、前記主ゲーム部用の選択肢と、前記従ゲーム部用のデータと、を対応づけて記憶する選択肢記憶手段、前記主ゲーム部において、前記選択肢記憶手段に記憶される選択肢のうち少なくとも1つを指定する選択肢指定手段、前記主ゲーム部において、前記選択肢指定手段によって指定される選択肢に応じて、ゲームを制御するゲーム制御手段、及び、前記従ゲーム部において、前記選択肢指定手段によって指定される選択肢に対応づけて記憶される前記従ゲーム部用のデータに基づくテキストを出力するテキスト出力手段、として、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ等のあらゆる種類の前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、一括又は分割配信するプログラム配信装置である。なお、一括配信は、例えば、プログラムの全体をまとめて配信することである。また、分割配信は、例えば、ゲームの局面に応じて必要なプログラムの一部を配信することである。
【0009】
本発明では、主ゲーム部において使用される選択肢と、従ゲーム部において使用されるデータと、が対応づけて記憶される。主ゲーム部において、記憶される選択肢のうち少なくとも1つが指定され、指定される選択肢に応じてゲームが制御される。そして、従ゲーム部において、指定される選択肢に対応づけて記憶されている従ゲーム部用のデータに基づいてテキストが出力される。なお、主ゲーム部に係るゲーム画面と従ゲーム部に係るゲーム画面とは選択的に表示可能なものである。
【0010】
本発明によれば、主ゲーム部において、プレイヤによってなされた選択内容に基づいて、ゲームが制御される。さらに、従ゲーム部において、その選択内容に基づいて、テキストが表示されるようになる。
【0011】
また、本発明の一態様では、パラメータ情報を記憶するパラメータ記憶手段を含み、前記選択肢記憶手段は、前記選択肢に対応づけて1又は複数の前記従ゲーム部用のデータを記憶する手段と、前記パラメータ情報に関するパラメータ条件を前記従ゲーム部用のデータに関連づける手段と、を含み、前記テキスト出力手段は、前記選択肢指定手段によって指定される選択肢に対応づけて記憶される前記従ゲーム部用のデータのうち、前記パラメータ記憶手段に記憶されるパラメータ情報が満足するパラメータ条件に関連づけられる前記従ゲーム部用のデータに基づいて、前記テキストを出力する、ことを特徴とする。こうすれば、従ゲーム部において表示されるテキストを、パラメータ情報に基づいて変えることができる。
【0012】
また、本発明の一態様では、テンプレートを記憶するテンプレート記憶手段を含み、前記テキスト出力手段は、前記テンプレートにさらに基づいて、前記テキストを出力する、ことを特徴とする。こうすれば、従ゲーム部において表示されるテキストを、テンプレートに基づくようにできる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0014】
図1は、本発明の各実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機46に、情報記憶媒体たるDVD(商標)−ROM25及びメモリカード42が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機46に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機46に供給するようにしてもよい。
【0015】
家庭用ゲーム機46は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード42が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機46の各構成要素は筐体内に収容されている。
【0016】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード42から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機46の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機46の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード42から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ18に出力する。
【0017】
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード42にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード42は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機46に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード42には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【0018】
図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラであり、同図(a)に示すように、表面に方向ボタン34,スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)に示すように、奥側側面に、さらにボタン39L,39R,41L,41Rを備えている。すなわち、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ備えられている。表面の方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲーム操作に用いられる。ここでは、ボタン41L及びボタン41Rが基準奥行き度を設定(変更)するために用いられ、ボタン38Bが選択肢を決定するために用いられるようになっている。
【0019】
また、このコントローラ32には振動子35が内蔵されている。振動子35は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ32を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ32の振動を停止させるようになっている。
【0020】
本実施の形態に係るゲーム装置10では、案内表示される選択肢のうちいずれかをプレイヤが選択することによって、ゲームストーリーが進行していくゲームが、DVD−ROM25等によって供給されるゲームプログラムによって実現されるようになっている。
【0021】
具体的には、プレイヤは、プレイヤゲームキャラクタとして他ゲームキャラクタに話しかける言葉を、案内表示される選択肢のうちから選択する。そして、プレイヤの選択した言葉に応じてゲームイベントが発生し、ゲームストーリーが進行するようになっている。また、このゲームでは、他ゲームキャラクタに幸福度パラメータが設定されており、プレイヤの選択した言葉に応じて、その値が変化するようになっている。例えば、プレイヤが適切な言葉を選択すると、その値が増加するようになっている。逆に、プレイヤが適切でない言葉を選択すると、幸福度パラメータの値が減少するようになっている。また、このゲームでは、ゲーム空間において所定期間が経過すると、エンディングを迎えるようになっている。エンディングの内容は、エンディングを迎えた時の幸福度パラメータの値に基づいて決定されるようになっている。すなわち、幸福度パラメータの値に応じて、好適なエンディングとなるようになっている。したがって、プレイヤは、好適なエンディングを迎えるために、他ゲームキャラクタの幸福度パラメータの値を上昇させるよう、他ゲームキャラクタに話しかける言葉を選択していく。
【0022】
また、このゲームでは、以上に説明した主ゲーム部(モード)の他に、以下に説明する従ゲーム部(モード)が用意されている。この従ゲーム部では、他ゲームキャラクタの日記を参照できるようになっている。この日記には、プレイヤの選択した言葉(プレイヤゲームキャラクタに話しかけられた言葉)に対する、他ゲームキャラクタの心理が書かれている。プレイヤは日記を参照することによって、他ゲームキャラクタの心理状況を把握することができるようになっている。このため、プレイヤは、日記の内容に基づいて、どの言葉を選択すべきであったかを推測できるようになっている。すなわち、日記の内容(特に、心理状況)は、好適なエンディングを迎えるためのヒント情報の役割を果たしている。なお、この心理状況は、主ゲーム部ではプレイヤに提示されないようになっている。他ゲームキャラクタの内に秘めたる心理状況を主ゲーム部では提示せずに、主ゲーム部とは異なる従ゲーム部において日記という形で提示することによって、他ゲームキャラクタの内に秘めた心理状況を好適に演出できるようになっている。
【0023】
図3及び図4は、ゲーム装置10のモニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。これらのゲーム画面は、ゲーム装置10で実行されるゲームプログラムによって表示される。図3は、主ゲーム部において表示される選択肢案内画面の一例を示す図である。図4は、従ゲーム部において表示される日記参照画面の一例を示す図である。なお、主ゲーム部に係るゲーム画面と従ゲーム部に係るゲーム画面とは、プレイヤによる指示やゲームイベントの発生等によって、選択的(排他的)に表示されるようになっている。例えば、主ゲーム部に係るゲーム画面に(所定の操作によって)表示されるゲームメニューから「日記表示」等のメニューを指定することによって、日記参照画面等の従ゲーム部に係るゲーム画面が表示されるようにすればよい。また、例えば、従ゲーム部に係るゲーム画面が表示される場合には、主ゲーム部に係るゲーム画面の表示が制限(例えば、中断)されるようにすればよい。また、例えば、従ゲーム部に係るゲーム画面において所定の復帰操作がなされた場合には、主ゲーム部に係るゲーム画面が表示されるようにすればよい。
【0024】
なお、主ゲーム部におけるゲーム処理では、プレイヤの操作(プレイヤの選択内容等)に応じて、ゲームデータ(プレイヤキャラクタや他ゲームキャラクタのパラメータ等)が更新するようになっている。これに対し、従ゲーム部におけるゲーム処理では、ゲームデータ(プレイヤキャラクタや他ゲームキャラクタのパラメータ等)の更新は制限(例えば、禁止)されるようになっている。従ゲーム部におけるゲーム処理では、プレイヤの操作や、ゲームデータ(プレイヤキャラクタや他ゲームキャラクタのパラメータ等)は、テキスト出力状態(どの範囲で出力するか、どのテキストを出力するか等)を決定するために参照のみされるようになっている。すなわち、主ゲーム部におけるゲーム処理(ゲーム画面)と従ゲーム部におけるゲーム処理(ゲーム画面)とは、インタラクティブな関係にはなっていない。
【0025】
図3に示す選択肢案内画面は、主ゲーム部の所定場面(シーン)で表示される、他ゲームキャラクタに話しかける言葉を選択するよう案内するための画面である。同画面において、プレイヤは、案内表示される選択肢のうちいずれかを、プレイヤゲームキャラクタが他ゲームキャラクタに話しかける言葉として決定(指定)する。同画面は、後述する選択肢テーブル(図6参照)に基づいて表示される。
【0026】
同図に示すように、選択肢案内画面には、他ゲームキャラクタに話しかける言葉として、選択肢50a〜50eが表示される。画面中央に表示される選択肢は選択状態にあることを示している。プレイヤがボタン38Bを押下する(決定操作をする)と、選択状態にある選択肢が他ゲームキャラクタに話しかける言葉として決定される。例えば、同図の場合において、プレイヤがボタン38Bを押下すると、他ゲームキャラクタに話しかける言葉として「おはよう」(選択肢50a)が決定される。他ゲームキャラクタに話しかける言葉が決定されると、それに応じたゲームストーリーが展開するようになっている。
【0027】
画面中央に表示される(選択状態にある)選択肢は、ボタン41R又はボタン41Lを指示することによって変えることができるようになっている。例えば、同図の場合において、プレイヤがボタン41Rを指示すると、「こんにちは」(選択肢50b)が画面中央に表示される。ここで、さらにボタン41Rを指示すると、「ありがとう」(選択肢50c)が画面中央に表示される。ここで、ボタン41Lを指示すると、「こんにちは」(選択肢50b)が画面中央に表示される。ここで、さらにボタン41Lを指示すると、「おはよう」(選択肢50a)が画面中央に表示される。
【0028】
また、選択肢案内画面には、タイムゲージ52a〜52eが選択肢50a〜50eに関連づけて表示されている。タイムゲージ52a〜52eは、選択肢50a〜50eの制限時間を示している。着色部分(黒色部分)は、残制限時間を示している。着色部分は、時間の経過とともに減るようになっている。着色部分がなくなると、対応する選択肢は画面から消えるようになっている。着色部分の減少度は、関連づけられる選択肢ごとに異なっている。すなわち、選択肢ごとにタイムゲージの減り具合が異なっており、ゲーム性を高めている。
【0029】
図4に示す日記参照画面は、他ゲームキャラクタの日記を参照するための画面である。同画面は、後述する日記データテーブル(図7参照)に基づいて表示される。
【0030】
同図に示すように、日記参照画面には、他ゲームキャラクタの日記が表示される。また、「前ページ」ボタン60と「次ページ」ボタン62とが表示される。プレイヤが「前ページ」ボタン60又は「次ページ」ボタン62を押下すると、その指示に従ったページが表示されるようになっている。なお、本実施の形態では、日記を1ページずつ画面表示するようにしたが、日記全体を画面表示し、プレイヤが画面をスクロールすることによって参照できるようにしてもよい。
【0031】
日記は、プレイヤが選択した言葉(プレイヤゲームキャラクタが話しかけた言葉)によって変化しない固定的な部分と、プレイヤが選択した言葉によって変化する部分とから構成されている。プレイヤが選択した言葉によって変化する部分は、プレイヤが選択した言葉に対する他ゲームキャラクタの心理状況を示している。同図の例では、「ありがとうって言ってほしかったのに...」が当該部分である。日記参照画面によって、プレイヤは、自分の選択した言葉に対する他ゲームキャラクタの心理を知ることができ、その言葉が適切であったか否か、どの言葉を選択すべきであったか等を知ることができる。
【0032】
図5は、ゲーム装置10において実現される機能ブロック図である。同図は、本発明に関連するものを中心として示している。同図に示すように、ゲーム装置10は、選択肢記憶部70、選択肢指定部72、ゲーム制御部74及びテキスト出力部76を含んで構成される。
【0033】
これらの機能のうち、選択肢記憶部70は、例えばDVD−ROM25、主記憶26、メモリカード42やハードディスク記憶装置を含んで構成される。また、選択肢指定部72、ゲーム制御部74及びテキスト出力部76は、ゲーム装置10がDVD−ROM25、メモリカード42やCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な各種情報記憶媒体を介して提供されるゲームプログラムを実行したり、ゲーム装置10が通信ネットワークを介してダウンロードされるゲームプログラムを実行することによって実現される。
【0034】
選択肢記憶部70は、主ゲーム部用の選択肢と、従ゲーム部用のデータと、を対応づけて記憶する。ここで、従ゲーム部用のデータは、例えば従ゲーム部用のテキストデータである。選択肢記憶部70は、例えば、主ゲーム部用の選択肢に対応づけて、1又は複数の従ゲーム部用のテキストデータを記憶するとともに、パラメータ情報に関するパラメータ条件をこれらテキストデータに関連づけて記憶するようにすればよい。ここで、パラメータ情報は、このゲームに登場するゲームキャラクタの心理状態を示すパラメータ等である。本実施の形態におけるパラメータ情報には、例えば他ゲームキャラクタの心理状態を示す幸福度パラメータ等が含まれている。また、パラメータ情報は、例えばゲームデータの一部としてゲーム装置10の記憶部(主記憶26やメモリカード42等)に記憶されるものである。選択肢記憶部70には、例えば、図6に示すような選択肢テーブルと、図7に示すような日記データテーブルとが記憶される。
【0035】
図6に示すように、選択肢テーブルには、「場面ID」及び「選択肢ID」に対応づけて「表示テキスト」が記憶されている。すなわち、各場面(シーン)について、案内表示される複数の選択肢が記憶されている。「場面ID」は、ゲーム(主ゲーム部)の場面(シーン)を識別するための情報である。「選択肢ID」は、各場面における選択肢を識別するための情報である。「表示テキスト」は、選択肢案内画面(図3参照)に選択肢として表示される文字(言葉)である。同図の例によると、場面「100」では、5つの選択肢「おはよう」、「こんにちは」、「ありがとう」、「すみません」及び「さようなら」が案内表示されることになる。
【0036】
図7に示すように、日記データテーブルには、「場面ID」及び「選択肢ID」に対応づけて「日記データID」、「幸福度パラメータ条件」及び「日記用テキスト」が記憶されている。1つの選択肢に対し、複数の幸福度パラメータ条件が対応づけられており、各幸福度パラメータ条件に対し、日記用テキストが対応づけられている。すなわち、1つの選択肢に対し、複数の日記用テキストが対応づけられている。そして、各日記用テキストに対し、パラメータ条件が関連づけられている。「幸福度パラメータ条件」は、幸福度パラメータに対する条件を示している。「日記用テキスト」は、日記参照画面(図4参照)において日記の一部として表示される文章(言葉)である。また、「日記用テキスト」は、「場面ID」と「選択肢ID」とによって識別される言葉(表示テキスト)に対する他ゲームキャラクタの心理内容を示している。前述したように、本実施の形態では、日記に表示される他ゲームキャラクタの心理状況は、ヒント情報として役割を果たすようになっている。特に、本実施の形態では、幸福度パラメータの値が高くなるにつれて、ヒント情報として明確性又は有用性が増すように、「幸福度パラメータ条件」に対して「日記用テキスト」が関連づけられている。
【0037】
選択肢指定部72は、主ゲーム部において、選択肢記憶部70に記憶される選択肢のうち少なくとも1つを指定する。例えば、選択肢指定部72は、選択肢案内画面(図5参照)をモニタ18に表示するとともに、プレイヤによってなされる選択を受け付けるようにすればよい。この場合、プレイヤによって選択された選択肢が、選択肢指定部72によって指定された選択肢となるようにすればよい。また、選択肢指定部72はプレイヤの選択内容(選択肢指定部72による指定内容)を、例えば図8に示すような選択履歴テーブルに登録するようにすればよい。選択履歴テーブルは、ゲーム装置10の記憶部(主記憶26やメモリカード42等)に記憶されるようにすればよい。同図に示すように、選択履歴テーブルには、「場面ID」に対応づけて、「選択肢ID」及び「日記データID」が記憶されるようにすればよい。「選択肢ID」には、各場面においてプレイヤが選択した選択肢に係る選択肢IDが登録されるようにすればよい。「日記データID」には、各場面においてプレイヤが選択した選択肢に対応づけられる日記データIDのうちいずれかが、例えば選択時点での幸福度パラメータに基づいて登録されるようにすればよい。これらの情報は、選択肢案内画面(図3参照)において選択肢のいずれかが選択された場合に登録されるようにすればよい。詳細については後述する(図10参照)。なお、ここでは、「場面ID」に対応づけて、プレイヤの選択内容を記憶させるようにしたが、「場面ID」に限らず、例えば実時間日時、仮時間日時や選択順等の他の選択タイミング情報に対応づけて、プレイヤの選択内容を記憶させるようにしてもよい。
【0038】
ゲーム制御部74は、主ゲーム部において、選択肢指定部72によって指定される選択肢に応じて、ゲームを制御する。すなわち、選択肢指定部72によって指定される選択肢に応じた内容のゲーム制御を実行する。例えば、選択肢指定部72によって指定される選択肢に応じて、ゲームストーリーを進行させたり、所定のパラメータの値を増減させたりする。
【0039】
テキスト出力部76は、従ゲーム部において、選択肢指定部72によって指定される選択肢に対応づけて記憶されるテキストデータ(選択肢記憶部70に記憶される)に基づいて、テキストを出力(画面表示や音声出力等)する。例えば、主ゲーム部用の選択肢に対応づけて、1又は複数の従ゲーム部用のテキストデータが記憶されるとともに、パラメータ情報に関するパラメータ条件がこれらテキストデータに関連づけて記憶されているような場合には、選択肢指定部72によって指定される選択肢に対応づけて記憶されるテキストデータ(選択肢記憶部70に記憶される)のうち少なくとも1つを、ゲーム装置10の記憶部に記憶されるパラメータ情報と、選択肢記憶部70に記憶されるパラメータ条件と、に基づいて選択し、当該テキストデータに基づいてテキストを出力するようにしてもよい。この場合、例えば、選択肢指定部72によって指定される選択肢に対応づけて記憶されるテキストデータのうち、パラメータ情報が満足するパラメータ条件に関連づけられたテキストデータを選択し、当該テキストデータに基づいてテキストを出力するようにすればよい。
【0040】
また、テキスト出力部76は、テンプレートにさらに基づいて、テキストを出力するようにしてもよい。例えば、テキスト出力部76によって出力されるテキストが、選択肢指定部72によって指定される選択肢に応じて動的に決定される動的部分と、選択肢指定部72によって指定される選択肢に応じない静的(固定的)部分とを含むような場合には、テンプレートは、静的部分の出力内容や、動的部分の位置(出力位置や挿入位置等)等を設定したものとすればよい。また、テンプレートは、ゲーム装置10の記憶部(DVD−ROM25やメモリカード42等)に記憶しておくようにすればよい。
【0041】
次に、ゲーム装置10において実行される処理について説明する。図10及び図11は、ゲーム装置10において実行される処理を示すフロー図である。これらの処理は、ゲーム装置10においてゲームプログラムが実行されることによって実現される。
【0042】
図10は、選択肢案内画面(図3参照)において選択肢が決定された場合に実行される処理のうち、特に日記表示機能の実現に関連する処理について示すフロー図である。
【0043】
同図に示すように、まず、選択肢案内画面において指定された選択肢の選択肢IDを取得する(S101)。具体的には、選択肢案内画面に係る場面IDと、同画面で指定された選択肢の選択肢IDとを取得する。例えば、図3に示す例が場面「100」に係る選択肢案内画面であって、同画面において「おはよう」が選択された場合、場面IDとして「100」、選択肢IDとして「1」が取得される。
【0044】
次に、日記データIDを取得する(S102)。具体的には、日記データテーブル(図7参照)に基づいて、S101において取得した場面ID及び選択肢IDの組合せに対応する日記データIDのうち、他ゲームキャラクタの幸福度パラメータが幸福度パラメータ条件を満足するものを取得する。例えば、図7の例の場合において、場面IDが「100」、選択肢IDが「1」であって、幸福度パラメータが「80」である場合には、日記データIDとして「1」を取得する。なお、他ゲームキャラクタの幸福度パラメータは、ゲームデータの一部として記憶部(主記憶26やメモリカード42等)に記憶されている。このため、日記データIDの取得にあたっては、この幸福度パラメータの値をゲームデータから読み出す。
【0045】
次に、選択履歴情報を登録する(S103)。具体的には、S101において取得した場面ID及び選択肢IDと、S102で取得した日記データIDとの組合せ(選択履歴情報)を選択履歴テーブル(図8参照)に記憶させる。すなわち、選択履歴テーブルには、ある場面において選択肢のいずれかが選択されたとき、当該場面に係る場面IDと、当該選択肢に係る選択肢IDとが記憶されるとともに、その選択がなされたときの幸福度パラメータに基づいて取得される日記データIDが記憶される。
【0046】
そして、ゲーム進行処理を実行する(S104)。すなわち、プレイヤによる選択内容に基づいてゲームを制御する。例えば、プレイヤによる選択内容に応じて、ゲームのストーリーを進行させる。また、プレイヤによる選択内容に応じて、他ゲームキャラクタの幸福度パラメータの値を更新する。例えば、各選択肢に対応づけて幸福度パラメータの増減情報があらかじめ設定(記憶)させておき、選択肢案内画面で選択された選択肢に対応づけられた増減情報に基づいて、幸福度パラメータの値を増減すればよい。以上で本処理は終了する。
【0047】
図11は、日記参照画面(図4参照)を表示するための処理を示すフロー図である。本処理は、プレイヤによって「日記表示」メニューが指定された場合や、日記参照画面において「次ページ」又は「前ページ」が押下された場合に実行される。
【0048】
同図に示すように、まず、表示対象となる日記テンプレートを取得する(S201)。本実施の形態のように、日記が1ページずつ表示され、かつ、ページ毎に日記テンプレートが用意されている場合には、表示対象となるページに対応づけられている日記テンプレートを読み出す。
【0049】
次に、日記テンプレートに挿入部分があるか否かを判断する(S202)。S201において読み出した日記テンプレートに挿入部分がある場合には、当該挿入部分に対応づけられている場面IDを取得する(S203)。日記テンプレートに複数の挿入部分がある場合には、すべての挿入部分につき、対応づけられている場面IDを取得する。
【0050】
次に、日記用テキストを取得する(S204)。具体的には、まず選択履歴テーブル(図8参照)に対し、S203において取得した場面IDを指定することによって、選択肢IDと日記データIDとの組合せを取得する。そして、日記データテーブル(図7参照)に対し、これらの場面ID、選択肢ID及び日記データIDを指定することによって、日記用テキストを取得する(読み出す)。S203において、複数の場面IDを取得した場合には、各場面IDについて日記用テキストを取得する。例えば、S203で取得した場面IDが「100」である場合には、日記用テキストとして「ありがとうって言ってほしかったのに...」を取得する。
【0051】
そして、日記参照画面を表示する(S205)。日記テンプレートに挿入部分がない場合には、日記テンプレートに基づいて日記参照画面を表示する。一方、日記テンプレートに挿入部分がある場合には、日記テンプレートと、S204において取得した日記用テキストとに基づいて日記参照画面を表示する。具体的には、日記テンプレートの挿入部分に、S204において取得した日記用テキストを挿入して日記参照画面を表示する。以上で本処理は終了する。
【0052】
なお、以上では、選択肢案内画面(図3参照)においてなされた選択内容を、選択履歴テーブル(図8参照)に記憶し、日記参照画面(図4参照)を表示する際には、この選択履歴テーブルの内容に基づいて行うこととして説明した。しかし、選択肢案内画面において選択がなされた場合に、当該選択内容と、幸福度パラメータと、テンプレートとに基づいて日記文章を生成し、これを記憶させておくようにしてもよい。この場合、日記参照画面を表示する際には、この記憶内容に基づいて行うようにすればよい。
【0053】
以上説明したゲーム装置10によれば、選択肢案内画面(図3参照)において、他ゲームキャラクタに話しかける言葉を選択すると、その選択内容に基づいて、ゲームストーリー等が展開される。さらに、日記参照画面(図4参照)では、その選択内容に基づいて、他ゲームキャラクタの日記が表示される。すなわち、日記の内容が、プレイヤによる選択内容に応じて変わるようになっている。
【0054】
また、日記には、話しかけられた言葉に対する他ゲームキャラクタの心理状況が表現されるようになっている。この心理状況は、主ゲーム部においては表示されず、従ゲーム部において日記として表示されるようになっている。このため、他ゲームキャラクタの内に秘めた心理を好適に演出できるようになっている。
【0055】
また、日記に表現される他ゲームキャラクタの心理状況は、他ゲームキャラクタの幸福度パラメータにさらに基づくようになっている。さらに、日記に表現される他ゲームキャラクタの心理状況は、ヒント情報の役割を果たすようになっている。このため、他ゲームキャラクタの幸福度パラメータに基づいて、異なるヒント情報をプレイヤに提供できるようになっている。
【0056】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【0057】
さらに、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機46に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図12は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【0058】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、その目的は、プレイヤによる選択内容に基づいた情報を提供することによって、ゲームの面白さを向上することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】コントローラの一例を示す図である。
【図3】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図6】選択肢テーブルの一例を示す図である。
【図7】日記データテーブルの一例を示す図である。
【図8】選択履歴テーブルの一例を示す図である。
【図9】日記テンプレートの一例を示す図である。
【図10】本発明の実施形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。
【図11】本発明の実施形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。
【図12】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向キー、35 振動子、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,39L,39R,41L,41R ボタン、42 メモリカード、46,110 家庭用ゲーム機、50a,50b,50c,50d,50e 選択肢、52a,52b,52c,52d,52e タイムゲージ、60 前ページボタン、62 次ページボタン、70 選択肢記憶部、72 選択肢指定部、74 ゲーム制御部、76 テキスト出力部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (6)

  1. 主ゲーム部と従ゲーム部とを有し、前記主ゲーム部に係るゲーム画面と前記従ゲーム部に係るゲーム画面とを選択的に表示可能なゲームを提供するゲーム装置であって、
    前記主ゲーム部用の選択肢と、前記従ゲーム部用のデータと、を対応づけて記憶する選択肢記憶手段と、
    前記主ゲーム部において、前記選択肢記憶手段に記憶される選択肢のうち少なくとも1つを指定する選択肢指定手段と、
    前記主ゲーム部において、前記選択肢指定手段によって指定される選択肢に応じて、ゲームを制御するゲーム制御手段と、
    前記従ゲーム部において、前記選択肢指定手段によって指定される選択肢に対応づけて記憶される前記従ゲーム部用のデータに基づくテキストを出力するテキスト出力手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    パラメータ情報を記憶するパラメータ記憶手段を含み、
    前記選択肢記憶手段は、
    前記選択肢に対応づけて1又は複数の前記従ゲーム部用のデータを記憶する手段と、
    前記パラメータ情報に関するパラメータ条件を前記従ゲーム部用のデータに関連づける手段と、を含み、
    前記テキスト出力手段は、前記選択肢指定手段によって指定される選択肢に対応づけて記憶される前記従ゲーム部用のデータのうち、前記パラメータ記憶手段に記憶されるパラメータ情報が満足するパラメータ条件に関連づけられる前記従ゲーム部用のデータに基づいて、前記テキストを出力する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    テンプレートを記憶するテンプレート記憶手段を含み、
    前記テキスト出力手段は、前記テンプレートにさらに基づいて、前記テキストを出力する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 主ゲーム部と従ゲーム部とを有し、前記主ゲーム部に係るゲーム画面と前記従ゲーム部に係るゲーム画面とを選択的に表示可能なゲームを提供するゲーム装置の制御方法であって、
    前記主ゲーム部において、前記主ゲーム部用の選択肢と、前記従ゲーム部用のデータと、を対応づけて記憶をしてなる選択肢記憶手段に記憶される選択肢のうち少なくとも1つを指定するための選択肢指定ステップと、
    前記主ゲーム部において、前記選択肢指定ステップにおいて指定される選択肢に応じて、ゲームを制御するためのゲーム制御ステップと、
    前記従ゲーム部において、前記選択肢指定ステップにおいて指定される選択肢に対応づけて記憶される前記従ゲーム部用のデータに基づくテキストを出力するためのテキスト出力ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  5. 主ゲーム部と従ゲーム部とを有し、前記主ゲーム部に係るゲーム画面と前記従ゲーム部に係るゲーム画面とを選択的に表示可能なゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記主ゲーム部用の選択肢と、前記従ゲーム部用のデータと、を対応づけて記憶する選択肢記憶手段、
    前記主ゲーム部において、前記選択肢記憶手段に記憶される選択肢のうち少なくとも1つを指定する選択肢指定手段、
    前記主ゲーム部において、前記選択肢指定手段によって指定される選択肢に応じて、ゲームを制御するゲーム制御手段、及び、
    前記従ゲーム部において、前記選択肢指定手段によって指定される選択肢に対応づけて記憶される前記従ゲーム部用のデータに基づくテキストを出力するテキスト出力手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 主ゲーム部と従ゲーム部とを有し、前記主ゲーム部に係るゲーム画面と前記従ゲーム部に係るゲーム画面とを選択的に表示可能なゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを配信するプログラム配信装置であって、
    前記主ゲーム部用の選択肢と、前記従ゲーム部用のデータと、を対応づけて記憶する選択肢記憶手段、
    前記主ゲーム部において、前記選択肢記憶手段に記憶される選択肢のうち少なくとも1つを指定する選択肢指定手段、
    前記主ゲーム部において、前記選択肢指定手段によって指定される選択肢に応じて、ゲームを制御するゲーム制御手段、及び、
    前記従ゲーム部において、前記選択肢指定手段によって指定される選択肢に対応づけて記憶される前記従ゲーム部用のデータに基づくテキストを出力するテキスト出力手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置。
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JP2015061646A (ja) * 2014-11-27 2015-04-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置及びプログラム
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