JP2022531339A - リソース構成方法、リソース構成装置、コンピューター機器、及びコンピュータープログラム - Google Patents

リソース構成方法、リソース構成装置、コンピューター機器、及びコンピュータープログラム Download PDF

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Abstract

本開示のリソース構成方法は、ターゲットアプリケーションにおけるターゲットプロジェクトを構成するためのm個(mは、正の整数)の候補構成リソースを含む構成データを取得するステップと、m個の候補構成リソースのそれぞれに対応するシナリオ識別子情報により、m個の候補構成リソースから、ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオに合うn個(nは、m以下の正の整数)の候補構成リソースを抽出するステップと、n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する重みにより、n個の候補構成リソースからターゲット構成リソースを抽出するステップと、ターゲット構成リソースによって、ターゲットプロジェクトを構成するステップと、を含む。本開示の実施例では、バージョンの更新によって構成リソースを更新することなく、構成リソースを直接取得することによって、構成リソースを交換するコストを節約し、構成リソースを交換する時間を短縮する。

Description

本開示の実施例は、コンピューターの技術分野に関し、特に、リソース構成方法、装置、機器、及び記憶媒体に関する。
本開示は、2020年1月9日に送付された、出願番号が202010022010.0であり、発明の名称が「リソース構成方法、装置、機器及び記憶媒体」である中国特許出願について優先権を主張するものであり、その内容全体が引用により本開示に組み込まれている。
ユーザのゲームエクスペリエンスに対する要求が高まるにつれて、ゲームのクライアントも常に更新される必要がある。
関連技術では、クライアント側のローカルテーブルによって、一連のゲームパッケージ内の画像パスを構成し、そして、構成テーブルでランダムデータ及びキーワードインデックスに基づいて、対応する画像パスを見つけ、この画像パスによって当該画像をロードしてユーザインターフェースに表示する。
上記の関連技術では、クライアント側でローカルに構成する必要があるので、画像を交換する必要がある場合に、クライアントのバージョンアップをしなければ実現できない。これにより、画像交換のコストが高く、かなり時間がかかってしまう。
本開示の実施例は、構成リソースを交換するコストを節約し、構成リソースを交換する時間を短縮するために用いられることができるリソース構成方法、装置、機器、及び記憶媒体を提供する。その技術手段は、以下のとおりである。
本開示の一側面によれば、端末に応用されるリソース構成方法であって、
ターゲットアプリケーションにおけるターゲットプロジェクトを構成するためのm個(mは、正の整数)の候補構成リソースを含む構成データを取得するステップと、
前記m個の候補構成リソースのそれぞれに対応する、前記候補構成リソースが適用される実行シナリオを示すためのシナリオ識別子情報により、前記m個の候補構成リソースから、前記ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオに合うn個(nは、m以下の正の整数)の候補構成リソースを抽出するステップと、
前記n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する、前記候補構成リソースが選択される確率を示すための重みにより、前記n個の候補構成リソースからターゲット構成リソースを抽出するステップと、
前記ターゲット構成リソースによって、前記ターゲットプロジェクトを構成するステップと、を含むリソース構成方法を提供する。
本開示の別の側面によれば、端末に応用されるリソース構成方法であって、
ゲームアプリケーションにおけるユーザインターフェースを構成するためのm個(mは、正の整数)の候補画像リソースを含む構成データを取得するステップと、
前記m個の候補画像リソースから、前記ゲームアプリケーションの現在実行中のシナリオに該当するn個(nは、m以下の正の整数)の候補画像リソースを抽出するステップと、
前記n個の候補画像リソースからターゲット画像リソースを抽出するステップと、
前記ユーザインターフェースに前記ターゲット画像リソースを表示するステップと、を含むリソース構成方法を提供する。
本開示の別の側面によれば、
ターゲットアプリケーションにおけるターゲットプロジェクトを構成するためのm個(mは、正の整数)の候補構成リソースを含む構成データを取得するための構成データ取得モジュールと、
前記m個の候補構成リソースのそれぞれに対応する、前記候補構成リソースが適用される実行シナリオを示すためのシナリオ識別子情報により、前記m個の候補構成リソースから、前記ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオに合うn個(nは、m以下の正の整数)の候補構成リソースを抽出するための候補リソース抽出モジュールと、
前記n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する、前記候補構成リソースが選択される確率を示すための重みにより、前記n個の候補構成リソースからターゲット構成リソースを抽出するためのターゲットリソース抽出モジュールと、
前記ターゲット構成リソースによって、前記ターゲットプロジェクトを構成するためのターゲットリソース構成モジュールと、を備えるリソース構成装置を提供する。
本開示の別の側面によれば、
ゲームアプリケーションにおけるユーザインターフェースを構成するためのm個(mは、正の整数)の候補画像リソースを含む構成データを取得するための構成データ取得モジュールと、
前記m個の候補画像リソースから、前記ゲームアプリケーションの現在実行中のシナリオに該当するn個(nは、m以下の正の整数)の候補画像リソースを抽出するための候補画像抽出モジュールと、
前記n個の候補画像リソースからターゲット画像リソースを抽出するためのターゲット画像抽出モジュールと、
前記ユーザインターフェースに前記ターゲット画像リソースを表示するためのターゲット画像表示モジュールと、を備えるリソース構成装置を提供する。
本開示の別の側面によれば、プロセッサとメモリを備えるコンピューター機器であって、前記メモリには、前記側面に記載のリソース構成方法を実現するように前記プロセッサによりロードされ実行される少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、及び、コードセット又は命令セットが記憶されているコンピューター機器を提供する。
本開示の別の側面によれば、前記側面に記載のリソース構成方法を実現するようにプロセッサによりロードされ実行される少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、及び、コードセット又は命令セットが記憶されているコンピューター読み取り可能な記憶媒体を提供する。
本開示の別の側面によれば、プロセッサに実行される時に前記リソース構成方法を実現するコンピュータープログラムが記憶されているコンピューター読み取り可能な記憶媒体を提供する。
本開示の別の側面によれば、コンピューター読み取り可能な記憶媒体に記憶されているコンピューター命令を含むコンピュータープログラム製品を提供する。コンピューター機器のプロセッサは、前記コンピューター読み取り可能な記憶媒体から前記コンピューター命令を読み取り、実行することにより、前記コンピューター機器に前記各側面に記載のリソース構成方法を実行させる。
本開示の一つの例示的な実施例による、実行環境の模式図である。 本開示の一つの例示的な実施例による、リソース構成方法のフローチャートである。 本開示の別の例示的な実施例による、リソース構成方法のフローチャートである。 本開示の一つの例示的な実施例による、クライアントが構成データを取得するフローチャートである。 本開示の一つの例示的な実施例による、乱数区間の模式図である。 本開示の別の例示的な実施例による、リソース構成方法のフローチャートである。 本開示の一つの例示的な実施例による、ユーザインターフェースの模式図である。 本開示の別の例示的な実施例による、ユーザインターフェースの模式図である。 本開示の一つの例示的な実施例による、リソース構成装置のブロック図である。 本開示の別の例示的な実施例による、リソース構成装置のブロック図である。 本開示の別の例示的な実施例による、リソース構成装置のブロック図である。 本開示の一つの例示的な実施例による、端末の構造ブロック図である。 本開示の一つの例示的な実施例による、サーバの構造模式図である。
本開示の目的、技術手段、及びメリットをより明らかにするために、以下、図面に即して本開示の実施形態をさらに詳細に説明する。
図1には、本開示の一つの例示的な実施例による実行環境の模式図が示されている。当該実行環境は、端末10及びサーバ20を含んでもよい。
前記端末10は、卓上型コンピューター、ラップトップ型コンピューター、携帯電話、タブレット型コンピューター、電子ブックリーダー、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、ムービング・ピクチャ・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤ3)プレーヤ、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、ムービング・ピクチャ・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤ4)プレーヤ、等であってもよい。本開示の実施例では、これを限定しない。
任意に、当該端末10には、ターゲットアプリケーションが実行されているクライアントがインストールされ、当該ターゲットアプリケーションは、ゲームアプリケーションであってもよく、例えば、サードパーソン・シューティング(Third Person Shooting Game、TPS)ゲーム、ファーストパーソン・シューティング(First Person Shooting Game、FPS)ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena、MOBA)ゲーム、マルチプレイヤー銃撃戦サバイバルゲーム、等であってもよい。また、当該ターゲットアプリケーションは、インスタントメッセージアプリケーション、動画再生アプリケーション、ソーシャルアプリケーション、マルチメディアアプリケーション、オンラインショッピングアプリケーション、決済アプリケーション、生活サービスアプリケーション、等であってもよい。本開示の実施例では、これを限定しない。
任意に、前記端末10は1つ以上含まれる。
前記サーバ20は、有線ネットワーク又は無線ネットワークで端末10と通信することができる。
任意に、前記サーバ20は、単一の物理サーバであってもよく、複数の物理サーバからなるサーバ群又は分散処理システムであってもよく、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、CDN(Content Delivery Network、コンテンツ配信ネットワーク)、並びに、ビッグデータ及び人工知能プラットフォーム等の基本的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよいが、本開示の実施例では、これを限定しない。
以下、幾つかの実施例により本開示の技術手段を紹介して説明する。
図2には、本開示の一つの例示的な実施例によるリソース構成方法のフローチャートが示されている。本実施例では、主に、当該方法を図1に示される端末10に応用することを例として説明するが、端末10には、ターゲットアプリケーションが実行されているクライアントがインストールされる。当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ201では、ターゲットアプリケーションにおけるターゲットプロジェクトを構成するためのm個(mは、正の整数)の候補構成リソースを含む構成データを取得する。
端末には、ターゲットアプリケーションが実行されているクライアントがインストールされ、当該ターゲットアプリケーションは、以上に述べたので、ここで繰り返して説明しない。
クライアントは、ネットワークによってサーバと通信できるので、クライアントは、ネットワークに基づいて、サーバから構成データを取得することができる。
構成データとは、ターゲットアプリケーションの関連機能を実現する場合の幾つかのパラメータを指す。構成データは、ターゲットアプリケーションにおける少なくとも一つのプロジェクトを構成するための候補構成リソースを含む。ターゲットアプリケーションは、構成される必要があるプロジェクトを複数含んでもよい。ターゲットアプリケーションがゲームアプリケーションであることを例として、構成される必要があるプロジェクト(「項目」や「アイテム」とも呼ぶ。)は、インターフェース表示プロジェクト、インターフェース文字プロジェクト、音声効果プロジェクト、等を含んでもよく、インターフェース表示プロジェクトとは、当該ゲームアプリケーションが実行される時に表示されるユーザインターフェースであり、インターフェース文字プロジェクトとは、当該ゲームアプリケーションが実行される時に表示されるユーザインターフェースに含まれる幾つかの文字説明であり、音声効果プロジェクトとは、当該ゲームアプリケーションにおける音声効果である。
ターゲットプロジェクトは、複数のプロジェクトのうちいずれか1つのプロジェクトであってもよい。ターゲットプロジェクトは、それぞれ異なっており、異なる条件でターゲットプロジェクトを構成することが可能な複数の候補構成リソースを含んでもよい。ターゲットアプリケーションがゲームアプリケーションであり、ターゲットプロジェクトがゲームアプリケーションに対応するインターフェース表示プロジェクトであることを例として、構成データにおける当該ターゲットプロジェクトを構成するm個の候補構成リソースは、異なる条件でターゲットプロジェクトを構成し、当該ゲームアプリケーションの異なるユーザインターフェースでの異なる画像の表示を実現するm枚の異なる画像であってもよい。模式的に、構成データにおける当該ターゲットプロジェクトを構成するm個の候補リソースは、異なる条件でターゲットプロジェクトを構成し、当該ゲームアプリケーションの異なるユーザインターフェースでの異なる動画の表示を実現するm個の動画であってもよい。模式的に、構成データにおける当該ターゲットプロジェクトを構成するm個の候補構成リソースは、異なる条件でターゲットプロジェクトを構成し、ゲームアプリケーションの異なるユーザインターフェースでの異なるビデオの表示を実現するm個の異なるビデオであってもよい。
ステップ202では、m個の候補構成リソースのそれぞれに対応するシナリオ識別子情報により、m個の候補構成リソースから、ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオに合うn個(nは、m以下の正の整数)の候補構成リソースを抽出する。
シナリオ識別子情報は、候補構成リソースが適用される実行シナリオを示すためのものである。当該実行シナリオとは、クライアントの実行状況である。
前記m個の候補構成リソースを取得した後、m個の候補構成リソースのそれぞれに対応するシナリオ識別子情報により、ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオに合うn個の候補構成リソースを決定する。ここで、現在実行中のシナリオとは、ターゲットアプリケーションの現在の実行シナリオであり、現在のシナリオに合う候補構成リソースとは、現在実行中のシナリオに適用される候補構成リソースである。
ステップ203では、n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する重みにより、n個の候補構成リソースからターゲット構成リソースを抽出する。
ここで、重みは、候補構成リソースが選択される確率を示すためのものである。n個の候補構成リソースを決定した後、当該n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する重みにより、当該n個の候補構成リソースからターゲット構成リソースを選択してもよい。
ステップ204では、ターゲット構成リソースによって、ターゲットプロジェクトを構成する。
ターゲット構成リソースを決定した後、当該ターゲット構成リソースによって、ターゲットプロジェクトを構成してもよい。
以上により、本開示の実施例による技術手段では、ターゲットアプリケーションの異なるシナリオでのシナリオ識別子情報と構成リソースとの対応関係によって、ターゲットアプリケーションのクライアントは、m個の候補構成リソースを取得した後、シナリオ識別子情報により、現在実行中のシナリオに合うn個の候補構成リソースを抽出し、n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する重みによって、ターゲット構成リソースをさらに決定する。
図3には、本開示の別の例示的な実施例によるリソース構成方法のフローチャートが示されている。本実施例では、主に、当該方法を図1に示される端末10に応用することを例として説明するが、端末10には、ターゲットアプリケーションが実行されているクライアントがインストールされる。当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ301では、第1タイムスタンプを受信する。
ユーザは、ターゲットアプリケーションのクライアントを実行する際に、ユーザが当該ターゲットアプリケーションで使用するユーザアカウントにログインし、その後、サーバから送信される第1タイムスタンプを受信することができる。
幾つかの実施例では、ターゲットアプリケーションのクライアントの実行を起動する第1時間で、サーバから送信された第1時間のタイムスタンプを受信してもよい。
第1タイムスタンプは、構成データベースに記憶されている構成データの最終更新時刻を示すためのものである。構成データベースは、構成データを記憶するためのものである。ターゲットアプリケーションの開発者は、ターゲットアプリケーションのプロジェクトの開発中に、実際の必要に応じて構成データを更新してもよい。
幾つかの実施例では、構成データの更新後に、構成データベースによって、当該構成データの最終更新時刻、即ち、第1タイムスタンプをサーバに送信してもよい。それに対応して、サーバは、後で当該第1タイムスタンプをクライアントに送信するために、当該第1タイムスタンプを受信してもよい。
ステップ302では、第1タイムスタンプと第2タイムスタンプとを比較する。
前記第1タイムスタンプを取得した後、当該第1タイムスタンプと第2タイムスタンプとを比較してもよい。ここで、第2タイムスタンプは、ローカル保存された構成データの最終更新時刻を示すためのものであり、ローカル保存とは、ターゲットアプリケーションのクライアントによる保存である。
幾つかの実施例では、クライアントは、前記構成データを取得した後、その都度、当該構成データをローカルに保存し、それに対応して、構成データベースにおける当該構成データの最終更新時刻を記録してもよい。
幾つかの実施例では、クライアントは、jsonのフォーマットでローカルに保存されてもよく、json(JavaScript Object Notation、JSオブジェクト・ノーテーション)は、軽量なデータ交換用フォーマットである。別の幾つかの実施例では、他のフォーマットで保存してもよいが、本開示の実施例では、これを限定しない。
ステップ303では、第1タイムスタンプが第2タイムスタンプよりも遅いことに応じて、構成取得要求を送信する。
第1タイムスタンプが第2タイムスタンプよりも遅いことは、第1タイムスタンプでの構成データが最新の構成データであることを意味する。
このような場合に、クライアントは、サーバに構成取得要求を送信してもよい。構成取得要求は、構成データベースに記憶されている構成データを取得することを要求するためのものである。
幾つかの実施例では、第1タイムスタンプが第2タイムスタンプよりも早い場合、又は、第2タイムスタンプと同じである場合、現在のローカル保存された構成データと現在構成データベースに記憶された構成データが同じであることを示し、サーバに構成取得要求を送信しなくてもよい。
ステップ304では、構成データベースに記憶されている構成データを受信する。
サーバは、前記構成取得要求を取得した後、構成データベースから前記構成データを取得し、取得された構成データをクライアントに送信してもよく、即ち、クライアントは、サーバから送信された構成データベースに記憶されている構成データを受信してもよい。
幾つかの実施例では、クライアントは、サーバから送信された構成データベースに記憶されている構成データを受信した後、前記第2タイムスタンプを更新してもよい。
第1タイムスタンプが第2タイムスタンプよりも遅い場合に構成データを取得することによって、クライアントにログインするたびに構成データを引き出すことによるネットワークリソースの浪費、及び、サーバリソースの浪費を回避する。
例示的に、図4には、クライアントが構成データを取得するフローチャートが例示的に示されている。クライアントが構成データを取得する方法は、構成データベースからサーバへ構成データを送信し、それに対応して、サーバが前記構成データを受信するステップ41と、サーバからクライアントへ第1タイムスタンプを送信し、それに対応して、クライアントがサーバから送信された第1タイムスタンプを受信するステップ42と、クライアントによって、第1タイムスタンプと第2タイムスタンプを比較するステップ43と、第1タイムスタンプが第2タイムスタンプよりも遅いことに応じて、クライアントからサーバへ構成取得要求を送信し、それに対応して、サーバがクライアントから送信された構成取得要求を受信するステップ44と、サーバからクライアントへ構成データを送信し、それに対応して、クライアントが構成データを受信するステップ45とのサブステップを含む。
ステップ305では、ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオのシナリオ識別子情報を取得する。
前記構成データを取得した後、m個の候補構成リソースのそれぞれに対応するシナリオ識別子情報により、m個の候補構成リソースから、ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオに合うn個の候補構成リソースを抽出してもよい。構成データは、ターゲットアプリケーションにおけるターゲットプロジェクトを構成するためのm個の候補構成リソースを含む。mは、正の整数であり、nは、m以下の正の整数である。
クライアントでは、ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオのシナリオ識別子情報を取得する必要があり、当該シナリオ識別子情報は、候補構成リソースが適用される実行シナリオを示すためのものである。
幾つかの実施例では、ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオのシナリオ識別子情報を取得するステップは、以下のステップを含んでもよい。
(1)ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオに対応するシナリオ要素を取得する。
シナリオ要素は、実行シナリオの属性を示すためのものである。当該シナリオ要素は、地域要素、モード要素、時間要素、機能要素、感情要素の少なくとも一つを含む。前記地域要素は、韓国、ベトナム、台湾、などのようなターゲットアプリケーションの発行地域を示すためのものであり、前記モード要素は、ターゲットアプリケーションの現在のモードを示すためのものであり、ターゲットアプリケーションがゲームアプリケーションであることを例として、当該モード要素は、対戦モード、バトルロイヤルモード、ファイティングモード、等を含んでもよく、前記時間要素は、ターゲットアプリケーションの現在の実行時間を示すためのものであり、前記機能要素は、ターゲットアプリケーションにおける異なる機能モジュールを示すためのものであり、前記感情要素は、ターゲットアプリケーションにおける異なる感情タイプの内容を示すためのものである。
(2)シナリオ要素の識別子により、現在実行中のシナリオのシナリオ識別子情報を決定する。
シナリオ要素の識別子は、シナリオ要素を識別するためのものである。シナリオ要素の識別子によって、現在実行中のシナリオのシナリオ識別子情報を決定する。
幾つかの実施例では、上述したシナリオ要素の識別子により、現在実行中のシナリオのシナリオ識別子情報を決定するステップは、シナリオ要素の識別子をスティッチングし、現在実行中のシナリオのシナリオ識別子情報を得ることを含む。例えば、現在実行中のシナリオに対応するシナリオ要素が地域要素及びモード要素を含む場合に、当該地域要素の識別子及びモード要素の識別子をスティッチングし、スティッチングされた結果を、現在実行中のシナリオのシナリオ識別子情報としてもよい。
幾つかの実施例では、前記モード要素は、モード組合せ要素であってもよい。例えば、対戦モードに対応する第1モード要素とバトルロイヤルモードに対応する第2モード要素とをスティッチングし、モード組合せ要素を得る。
説明すべきこととして、現在実行中のシナリオに対応するシナリオ要素が地域要素などのような一つの要素を含むと、直接、当該地域要素の識別子を、現在実行中のシナリオのシナリオ識別子情報として決定する。
地域要素及びモード要素を考えてリソース構成を行うことで、プログラムの発行地域及びモデルについて差別化構成を行うことができる。
前記構成データは、第1構成テーブル及び第2構成テーブルを含んでもよく、ここで、第1構成テーブルは、候補構成リソース、候補構成リソースのリソース識別子、候補構成リソースの重み、候補リソースの有効化期間(有効化開始時間及び有効化終了時間を含む)、等を含み、前記第2構成テーブルは、シナリオ識別子情報、候補構成リソースのリソース識別子、等を含む。
例示的に、ターゲットアプリケーションがゲームアプリケーションであり、リソースが画像リソースであり、シナリオ要素が地域要素とモード要素を含むことを例として、表1には、第1構成テーブルの一例が例示的に示されている。
Figure 2022531339000002
ここで、1列目のIDは、候補画像リソースのリソース識別子を表し、2列目は、画像リソース、3列目は、候補画像リソースの重み、4列目は、候補リソースの有効化開始時間、5列目は、候補リソースの有効化終了時間である。
表2には、第2構成テーブルの一例が例示的に示されている。
Figure 2022531339000003
ここで、1列目は、地域要素の識別子とモード要素の識別子をスティッチングすることで得られるシナリオ識別子情報であり、2列目は、地域要素の識別子であり、3列目は、モード要素の識別子であり、当該モード要素の識別子は、モード組合せ要素の識別子で表されてもよい。表3に、モード要素の識別子とモード組合せ要素の識別子との対応関係を示す。
Figure 2022531339000004
表4には、第2構成テーブルの別の例が例示的に示されている。
Figure 2022531339000005
ステップ306では、現在実行中のシナリオのシナリオ識別子情報に対応するリソース識別子を取得する。
現在実行中のシナリオのシナリオ識別子情報を決定した後、当該シナリオ識別子に対応するリソース識別子を取得する。前記リソース識別子は、構成リソースを一意的に識別するためのものである。
例示的に、表2に示すように、シナリオ識別子情報である「GLOBAL1」は、地域要素の識別子である「GLOBAL」とモード要素の識別子である「1」をスティッチングすることで得られるものであると仮定した場合に、当該シナリオ識別子情報である「GLOBAL1」に対応するリソース識別子(インデックスIDシーケンス)は1と2を含む。
ステップ307では、m個の候補構成リソースからリソース識別子で示される候補構成リソースを抽出し、n個の候補構成リソースを得る。
現在実行中のシナリオのシナリオ識別子情報に対応するリソース識別子を取得した後、m個の候補構成リソースからリソース識別子で示される候補構成リソースを抽出し、n個の候補構成リソースを得る。
例示的に、前記表2に示すように、リソース識別子は1と2を含むと仮定した場合に、当該m個の候補構成リソースのうち、リソース識別子が1と2である2つの候補構成リソースを前記n個の候補構成リソースとすることを表す。
幾つかの実施例では、シナリオ識別子情報によってリソース識別子を取得できない場合に、デフォルト識別子情報によって取得する。
前記表2及び表4に示すように、DEFAULTによって、リソース識別子が4として取得されると、リソース識別子が4である候補構成リソースを前記n個の候補構成リソースとする。
幾つかの実施例では、m個の候補構成リソースからn個の候補構成リソースを得た後、n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する有効化時間を取得するステップと、n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する有効化時間により、n個の候補構成リソースから現在時刻で有効であるk個(kは、n以下の正の整数)の候補構成リソースを抽出するステップと、を実行してもよい。
候補構成リソースには有効化時間があるため、前記n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する有効化時間により、当該n個の候補構成リソースから現在時刻で有効であるk個の候補構成リソースを抽出することで、当該k個の候補構成リソースからターゲット構成リソースを抽出する。
幾つかの実施例では、上述したn個の候補構成リソースのそれぞれに対応する有効化時間を取得するステップと、n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する有効化時間により、n個の候補構成リソースから現在時刻で有効であるk個の候補構成リソースを抽出するステップとは、前記ステップ305の前に実行されてもよいが、本開示の実施例では、これを限定しない。
有効化時間によって、候補構成リソースをさらに選別することで、時効内のリソース構成を実現し、有効化時間以外(例えば、有効化時間の前又は有効化時間の後)のリソースを構成しないようにすることができる。
ステップ308では、n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する重みにより、n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する乱数区間を生成する。
前記n個の候補構成リソースを決定した後、第1構成テーブルにより、当該n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する重みを取得してもよい。当該重みは、候補構成リソースが選択される確率を示すためのものである。
その後、当該n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する重みにより、n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する乱数区間を生成することができる。幾つかの実施例では、前記乱数区間の長さと重みは正の相関関係にある。
幾つかの実施例では、上述したn個の候補構成リソースのそれぞれに対応する重みにより、n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する乱数区間を生成するステップは、
(1)n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する重みを加算し、重みの和を得るステップと、
(2)重みの和により、乱数の全区間を決定するステップと、
(3)n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する重みに従って、乱数の全区間を分割し、n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する乱数区間を得るステップと、を含む。
例示的に、図5に示すように、n=3で、当該3つの候補構成リソースの重みがそれぞれ30、49、及び11であると仮定した場合に、当該3つの候補構成リソースのそれぞれに対応する重みを加算し、重みの和(即ち、30+49+11=90)を得た後、乱数の全区間を[1,90]として決定し、3つの候補構成リソースの重みに合わせて、乱数の全区間である[1,90]を[1,30]、[31,79]、及び[80,90]の計3つの乱数区間に分割する。
ステップ309では、乱数を生成する。
前記乱数は、前記乱数の全区間のうちいずれか1つの数であってもよい。
ステップ310では、乱数がn個の乱数区間のうちi個目(iは、n以下の正の整数)の乱数区間にあることに応じて、i個目の乱数区間に対応するi個目の候補構成リソースをターゲット構成リソースとして決定する。
一つの乱数を生成した後、当該乱数がn個の乱数区間のうちi個目の乱数区間にあると決定し、各乱数区間がそれぞれ一つの候補構成リソースに対応するため、前記乱数がi個目の乱数区間にあると決定した後、当該i個目の乱数区間に対応するi個目の候補構成リソースをターゲット構成リソースとして決定することができる。
例示的に、引き続き図5を参照し、乱数を50と仮定した場合に、当該50は2つ目の乱数区間[31,79]に入っているので、当該2つ目の乱数区間51に対応する候補構成リソースをターゲット構成リソースとして決定する。
ステップ311では、ターゲット構成リソースによって、ターゲットプロジェクトを構成する。
このステップは、図2の実施例におけるステップ204の内容と同一又は類似しているので、ここで繰り返して説明しない。
幾つかの実施例では、前記ターゲット構成リソースを決定した後、当該ターゲット構成リソースがローカルリソースであるかネットワークリソースであるかを判断し、当該ターゲット構成リソースがローカルリソースであると、直接当該ターゲット構成リソースによって、ターゲットプロジェクトを構成することができ、当該ターゲット構成リソースがネットワークリソースであるとともにローカルにダウンロードされていないと、サーバから当該ターゲット構成リソースをダウンロードし、当該ターゲット構成リソースをローカルに保存してから、当該ターゲット構成リソースによってターゲットプロジェクトを構成する。
例示的に、前記ターゲット構成リソースが画像リソースであることを例として、当該画像リソースがローカルに保存又はキャッシュされる画像であると、当該画像を直接表示し、当該画像リソースがハイパーテキスト・トランスファー・プロトコル(http)フォーマットの画像であるとともにローカルにダウンロードされていないと、サーバ(例えば、画像サーバ)から当該画像リソースをダウンロードしてから、ロードして表示する。
なお、第1タイムスタンプが第2タイムスタンプよりも遅い場合に構成データを取得することによって、クライアントにログインするたびに構成データを引き出すことによるネットワークリソースの浪費、及び、サーバリソースの浪費を回避する。
なお、有効化時間によって、候補構成リソースをさらに選別することで、時効内のリソース構成を実現し、有効化時間以外(例えば、有効化時間の前又は有効化時間の後)のリソースを構成しないようにすることができる。
なお、地域要素及びモード要素を考えてリソース構成を行うことで、プログラムの発行地域及びモデルについて差別化構成を行うことができる。
図6には、本開示の別の例示的な実施例によるリソース構成方法のフローチャートが示されている。本実施例では、主に、当該方法を図1に示される実行環境の端末10に応用することを例として説明するが、端末10には、ターゲットアプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション)が実行されているクライアントがインストールされる。当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ601では、ゲームアプリケーションにおけるユーザインターフェースを構成するためのm個(mは、正の整数)の候補画像リソースを含む構成データを取得する。
端末には、ターゲットアプリケーションが実行されているクライアントがインストールされてもよく、当該ターゲットアプリケーションは、ゲームアプリケーションであってもよい。ゲームアプリケーションのユーザインターフェースは、画像リソースによって表示される。
当該ゲームアプリケーションのクライアントは、ネットワークに基づいてサーバから、ゲームアプリケーションにおけるユーザインターフェースを構成するための複数の候補画像リソースを含む構成データを取得する。
幾つかの実施例では、前記構成データは、ゲームアプリケーションにおける他のプロジェクトを構成するための複数の構成リソースをさらに含み、本開示の実施例では、これを限定しない。
例示的に、構成データのコードフォーマットは、以下のとおりである。
cfg = (

”SheetInfo”:
[”loading画像インデックステーブル.xls”,”画像データベース”,”LoadingPicsCfg”,”ID”],
”NameMap”:

[”ID”, ”ID”,”number”],
[”画像リソース”,”path”,”string”],
[”重み”,”weight”,”number”],
[”有効化開始時間”,”start_time”,”string”],
[”有効化終了時間”,”end_time”,”string”],

},

”SheetInfo”:
[”loading画像インデックステーブル.xls”,”バトルloadingインデックス”,”LoadingBattleCfg”,”スティッチングkey”],
”NameMap”:

[”スティッチングkey”,”ID”,”string”],
[”インデックスidシーケンス”,”pictures”,”string”],

},

”SheetInfo”:
[”loading画像インデックステーブル.xls”,”ログインloadingインデックス”,”LoadingLoginCfg”,”発行地域”],
”NameMap”:

[”発行地域”,”ID”,”string”],
[”インデックスidシーケンス”,”pictures”,”string”],

},

”SheetInfo”:
[”loading画像インデックステーブル.xls”,”モードインデックス”,”LoadingMode2GroupCfg”,”メインモードid”],
”NameMap”:

[”メインモードid”,”modeID”,”number”],
[”モード組合せid”,”groupID”,”number”],

},
ステップ602では、m個の候補画像リソースから、ゲームアプリケーションの現在実行中のシナリオに該当するn個(nは、m以下の正の整数)の候補画像リソースを抽出する。
前記m個の候補画像リソースを取得した後、当該m個の候補画像リソースからゲームアプリケーションの現在実行中のシナリオに該当するn個の候補画像リソースを抽出する。
当該m個の候補画像リソースからゲームアプリケーションの現在実行中のシナリオに該当するn個の候補画像リソースを抽出する過程の詳細は、図3を参照して説明する実施例におけるステップ305~307の内容と同一又は類似しているので、ここで繰り返して説明しない。
ステップ603では、n個の候補画像リソースからターゲット画像リソースを抽出する。
その後、前記n個の候補画像リソースからターゲット画像リソースをさらに決定する。
n個の候補画像リソースからターゲット画像リソースを抽出する過程の詳細は、図3を参照して説明する実施例におけるステップ308~311の内容と同一又は類似しているので、ここで繰り返して説明しない。
ステップ604では、ユーザインターフェースにターゲット画像リソースを表示する。
前記ターゲット画像リソースを決定した後、ユーザインターフェースに当該ターゲット画像リソースを表示する。
幾つかの実施例では、当該画像リソースがローカルに保存又はキャッシュされる画像であると、当該画像を直接表示し、当該画像リソースがhttpフォーマットの画像であるとともにローカルにダウンロードされていないと、サーバ(例えば、画像サーバ)から当該画像リソースをダウンロードしてから、ロードして表示する。
例示的に、図7及び図8に示すように、ユーザインターフェース71に表示されている画像リソースは、いずれもネットワークサーバに基づいて得られたものであり、構成データを更新する際に、当該ユーザインターフェースにおける表示を動的に変更することができる。
以上により、本開示の実施例による技術手段では、ゲームアプリケーションの異なるシナリオでのシナリオ識別子情報と画像リソースとの対応関係によって、ゲームアプリケーションのクライアントは、m個の候補画像リソースを取得した後、シナリオ識別子情報により、現在実行中のシナリオに合うn個の候補画像リソースを抽出し、n個の候補画像リソースのそれぞれに対応する重みによって、ターゲット画像リソースをさらに決定する。
以下は、本開示の装置に関する実施例であり、本開示の方法に関する実施例を実行するために用ることができる。本開示の装置に関する実施例に記載されていない細部は、本開示の方法に関する実施例を参照する。
図9には、本開示の一つの例示的な実施例による、リソース構成装置のブロック図が示されている。当該装置は、前記リソース構成方法の例を実現する機能を有し、前記機能は、ハードウェアにより実現されてもよいし、ハードウェアが対応するソフトウェアを実行することにより実現されてもよい。当該装置は、上記の端末であってもよいし、端末に設けられてもよい。当該装置900は、構成データ取得モジュール910、候補リソース抽出モジュール920、ターゲットリソース抽出モジュール930、及びターゲットリソース構成モジュール940を備えてもよい。
構成データ取得モジュール910は、ターゲットアプリケーションにおけるターゲットプロジェクトを構成するためのm個(mは、正の整数)の候補構成リソースを含む構成データを取得するためのものである。
候補リソース抽出モジュール920は、m個の候補構成リソースのそれぞれに対応する、候補構成リソースが適用される実行シナリオを示すためのシナリオ識別子情報により、m個の候補構成リソースから、ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオに合うn個(nは、m以下の正の整数)の候補構成リソースを抽出するためのものである。
ターゲットリソース抽出モジュール930は、n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する、候補構成リソースが選択される確率を示すための重みにより、n個の候補構成リソースからターゲット構成リソースを抽出するためのものである。
ターゲットリソース構成モジュール940は、ターゲット構成リソースによって、ターゲットプロジェクトを構成するためのものである。
以上により、本開示の実施例による技術手段では、ターゲットアプリケーションの異なるシナリオでのシナリオ識別子情報と構成リソースとの対応関係によって、ターゲットアプリケーションのクライアントは、m個の候補構成リソースを取得した後、シナリオ識別子情報により、現在実行中のシナリオに合うn個の候補構成リソースを抽出し、n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する重みによって、ターゲット構成リソースをさらに決定する。
幾つかの可能な設計では、図10に示すように、前記候補リソース抽出モジュール920は、識別子情報取得ユニット921と、リソース識別子取得ユニット922と、候補リソース抽出ユニット923と、を備える。
前記識別子情報取得ユニット921は、ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオのシナリオ識別子情報を取得するためのものである。
前記リソース識別子取得ユニット922は、現在実行中のシナリオのシナリオ識別子情報に対応するリソース識別子を取得するためのものである。
前記候補リソース抽出ユニット923は、m個の候補構成リソースからリソース識別子で示される候補構成リソースを抽出し、n個の候補構成リソースを得るためのものである。
幾つかの可能な設計では、前記識別子情報取得ユニット921は、ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオに対応する、地域要素、モード要素、時間要素、機能要素、感情要素の少なくとも一つを含むシナリオ要素を取得し、シナリオ要素の識別子により、現在実行中のシナリオのシナリオ識別子情報を決定するためのものである。
幾つかの可能な設計では、図10に示すように、ターゲットリソース抽出モジュール930は、乱数区間生成ユニット931と、乱数生成ユニット932と、ターゲットリソース決定ユニット933と、を備える。
前記乱数区間生成ユニット931は、n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する重みにより、n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する乱数区間を生成するためのものである。
前記乱数生成ユニット932は、乱数を生成するためのものである。
前記ターゲットリソース決定ユニット933は、乱数がn個の乱数区間のうちi個目(iは、n以下の正の整数)の乱数区間にあることに応じて、i個目の乱数区間に対応するi個目の候補構成リソースをターゲット構成リソースとして決定するためのものである。
幾つかの可能な設計では、前記乱数区間生成ユニット931は、n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する重みを加算し、重みの和を得て、重みの和により、乱数の全区間を決定し、n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する重みに従って、乱数の全区間を分割し、n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する乱数区間を得るためのものである。
幾つかの可能な設計では、前記構成データ取得モジュール910は、構成データベースに記憶されている構成データの最終更新時刻を示すための第1タイムスタンプを受信し、第1タイムスタンプと、ローカル保存された構成データの最終更新時刻を示すための第2タイムスタンプとを比較し、第1タイムスタンプが第2タイムスタンプよりも遅いことに応じて、構成データベースに記憶されている構成データを取得することを要求するための構成取得要求を送信し、構成データベースに記憶されている構成データを受信するためのものである。
幾つかの可能な設計では、図10に示すように、前記装置900は、
n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する有効化時間を取得するための有効化時間取得モジュール950と、
n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する有効化時間により、n個の候補構成リソースから現在時刻で有効であるk個(kは、n以下の正の整数)の候補構成リソースを抽出するための候補構成抽出モジュール960と、をさらに含み、ターゲット構成リソースは、k個の候補構成リソースから抽出される。
図11には、本開示の別の例示的な実施例によるリソース構成装置のブロック図が示されている。当該装置は、前記リソース構成方法の例を実現する機能を有し、前記機能は、ハードウェアにより実現されてもよいし、ハードウェアが対応するソフトウェアを実行することにより実現されてもよい。当該装置は、上記の端末であってもよいし、端末に設けられてもよい。当該装置1100は、構成データ取得モジュール1110と、候補画像抽出モジュール1120と、ターゲット画像抽出モジュール1130と、ターゲット画像表示モジュール1140と、を備えてもよい。
前記構成データ取得モジュール1110は、ゲームアプリケーションにおけるユーザインターフェースを構成するためのm個(mは、正の整数)の候補画像リソースを含む構成データを取得するためのものである。
候補画像抽出モジュール1120は、m個の候補画像リソースから、ゲームアプリケーションの現在実行中のシナリオに該当するn個(nは、m以下の正の整数)の候補画像リソースを抽出するためのものである。
ターゲット画像抽出モジュール1130は、n個の候補画像リソースからターゲット画像リソースを抽出するためのものである。
ターゲット画像表示モジュール1140は、ユーザインターフェースに前記ターゲット画像リソースを表示するためのものである。
以上により、本開示の実施例による技術手段では、ゲームアプリケーションの異なるシナリオでのシナリオ識別子情報と構成リソースとの対応関係によって、ゲームアプリケーションのクライアントは、m個の候補画像リソースを取得した後、シナリオ識別子情報により、現在実行中のシナリオに合うn個の候補画像リソースを抽出し、n個の候補画像リソースのそれぞれに対応する重みによって、ターゲット画像リソースをさらに決定する。
説明すべきこととして、前記実施例による装置は、その機能を実現する時に、前記各機能モジュールの分割のみを例として説明したが、実際の応用では、必要に応じて前記機能を異なる機能モジュールに割り当てて完成させてもよく、即ち、機器の内部構造を異なる機能モジュールに分割し、上記の機能の全部又は一部を完成させてもよい。なお、前記実施例による装置は、方法に関する実施例と同一の構想に属し、その具体的な実現過程は、詳しく方法に関する実施例を参照し、ここで繰り返して説明しない。
図12には、本開示の一つの例示的な実施例による端末の構造ブロック図が示されている。一般的には、端末1200は、プロセッサ1201とメモリ1202を備える。
プロセッサ1201は、一つ又は複数の処理コアを含み、例えば4コアプロセッサ、8コアプロセッサ等であってもよい。プロセッサ1201は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field Programmable Gate Array、フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうち少なくとも一つのハードウェア形式で実現されてもよい。プロセッサ1201は、ホストプロセッサとコプロセッサを含んでもよく、ホストプロセッサは、ウェイクアップ状態におけるデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれ、コプロセッサは、待機状態におけるデータを処理するための低消費電力プロセッサである。幾つかの実施例では、プロセッサ1201には、GPU(Graphics Processing Unit、グラフィックス・プロセッシング・ユニット)が集積されていてもよく、GPUは、ディスプレイスクリーンに表示する必要がある内容のレンダリングと描画を担うために用いられる。幾つかの実施例では、プロセッサ1201は、AI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含んでもよく、当該AIプロセッサは、機械学習に関連するコンピューティング操作を処理するために用いられる。
メモリ1202は、一つ又は複数のコンピューター読み取り可能な記憶媒体を備えてもよく、当該コンピューター読み取り可能な記憶媒体は非一過性のものであってもよい。メモリ1202は、高速ランダムアクセスメモリ、及び、不揮発性メモリ、例えば一つ又は複数のディスク記憶機器、フラッシュメモリ記憶機器を含んでもよい。幾つかの実施例では、メモリ1202における非一過性のコンピューター読み取り可能な記憶媒体は、本開示における方法に関する実施例によるリソース構成方法を実現するようにプロセッサ1201により実行されるための少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、及び、コードセット又は命令セットを記憶するためのものである。
幾つかの実施例では、端末1200は、周辺機器インターフェース1203と少なくとも一つの周辺機器を任意に備えてもよい。プロセッサ1201とメモリ1202と周辺機器インターフェース1203とは、バス又は信号線によって接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線、又は回路基板によって周辺機器インターフェース1203に接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、通信インターフェース1204と、ディスプレイスクリーン1205と、オーディオ回路1206と、カメラアセンブリ1207と、測位アセンブリ1208と、電源1209と、のうち少なくとも一つを備えてもよい。
当業者であれば、端末1200は、図12に示される構造によって限定されず、図示よりも多い又は少ないアセンブリを含んでもよいし、一部のアセンブリを組み合わせてもよいし、異なるアセンブリの配置を採用してもよいことを理解できる。
図13には、本開示の一つの例示的な実施例によるサーバの構造模式図が示されている。具体的には、
前記サーバ1300は、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)1301と、RAM(Random Access Memory、ランダムアクセスメモリ)1302及びROM(Read Only Memory、リードオンリーメモリ)1303を含むシステムメモリ1304と、システムメモリ1304と中央処理装置1301を接続するシステムバス1305と、を備える。前記サーバ1300は、コンピューター内の各デバイスの間での情報伝達を支援する基本I/O(Input/Output、入力/出力)システム1306と、オペレーティングシステム1313、アプリケーション1314、及び、他のプログラムモジュール1315を記憶するための大容量記憶装置1307と、をさらに備える。
前記基本入力/出力システム1306は、情報を表示するためのディスプレイ1308と、マウス、キーボードのようなユーザが情報を入力するための入力機器1309と、を備える。前記ディスプレイ1308及び入力機器1309は、いずれもシステムバス1305に接続されている入出力コントローラ1310によって、中央処理装置1301に接続される。前記基本入力/出力システム1306は、キーボード、マウス、又は電子スタイラス、等の複数の他の機器からの入力を受信して処理するための入出力コントローラ1310を含んでもよい。同様に、入出力コントローラ1310は、ディスプレイスクリーン、プリンター、又は他の種類の出力機器への出力も提供する。
前記大容量記憶装置1307は、システムバス1305に接続されている大容量記憶コントローラ(図示せず)によって、中央処理装置1301に接続される。前記大容量記憶装置1307及びそれに関連するコンピューター読み取り可能な媒体によって、サーバ1300は、不揮発性記憶可能なものとなる。即ち、前記大容量記憶装置1307は、ハードディスク又はCD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory、コンパクトディスクリードオンリーメモリ)ドライバのようなコンピューター読み取り可能な媒体(図示せず)を含んでもよい。
一般性を失わずに、前記コンピューター読み取り可能な媒体は、コンピューター記憶媒体及び通信媒体を含んでもよい。コンピューター記憶媒体は、コンピューター読み取り可能な命令、データ構造、プログラムモジュール、又は、他のデータ、等のような情報を記憶するための任意の方法又は技術で実現される揮発性/不揮発性媒体、取り外し可能/取り外し不可能な媒体を含む。コンピューター記憶媒体は、RAM、ROM、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory、消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ)、フラッシュメモリ又は他のソリッドステートストレージ技術、CD-ROM、DVD(Digital Video Disc、デジタルビデオディスク)、又は、他の光学記憶機器、コンパクトカセット、磁気テープ、ディスク記憶機器、又は、他の磁気記憶機器を含む。勿論、当業者は、前記コンピューター記憶媒体が上述した種類に限られないことを理解できる。上述したシステムメモリ1304と大容量記憶装置1307は、総称してメモリと呼ばれてもよい。
本開示の各実施例によれば、前記サーバ1300は、インターネット、等のようなネットワークによって、ネットワークにおけるリモートコンピューターに接続して実行してもよい。即ち、サーバ1300は、前記システムバス1305に接続されているネットワークインターフェースユニット1311によって、ネットワーク1312に接続されてもよいし、又は、ネットワークインターフェースユニット1311によって、他のタイプのネットワーク又はリモートコンピューターシステム(図示せず)に接続されてもよい。
前記メモリは、メモリに記憶され、前記リソース構成方法を実現するために1つ以上のプロセッサにより実行されるように構成される少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、及び、コードセット又は命令セットをさらに含む。
例示的な実施例では、コンピューター機器をさらに提供する。当該コンピューター機器は、端末又はサーバであってもよい。当該コンピューター機器は、プロセッサとメモリを備え、当該メモリには、前記リソース構成方法を実現するようにプロセッサによりロードされ実行される少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、及び、コードセット又は命令セットが記憶されている。
例示的な実施例では、プロセッサに実行される時に前記リソース構成方法を実現する少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、及び、コードセット又は命令セットが記憶されているコンピューター読み取り可能な記憶媒体をさらに提供する。
例示的な実施例では、プロセッサに実行される時に前記リソース構成方法を実現するコンピュータープログラムが記憶されているコンピューター読み取り可能な記憶媒体をさらに提供する。
例示的な実施例では、コンピューター読み取り可能な記憶媒体に記憶されているコンピューター命令を含むコンピュータープログラム製品をさらに提供する。コンピューター機器のプロセッサは、当該コンピューター読み取り可能な記憶媒体から当該コンピューター命令を読み取り、実行することにより、当該コンピューター機器に前記各側面に記載のリソース構成方法を実行させる。
本明細書に記載された「複数」とは、2つ以上であると理解すべきである。「及び/又は」は、関連対象の相関関係を記述し、3つの関係が存在しうることを表し、例えば、A及び/又はBとは、Aのみある場合、AとBの両方ある場合、Bのみある場合、の3つの場合を表してもよい。記号「/」は、通常、その前後の関連対象が「又は」という関係にあることを表す。
以上に説明されたのは、本開示の例示的な実施例に過ぎず、本開示を制限するためのものではない。本開示の精神及び原則の範囲内で行われる修正、等価置換、改良、等は、全てが本開示の保護範囲内に含まれるべきである。

Claims (12)

  1. 端末が実行するリソース構成方法であって、
    ターゲットアプリケーションにおけるターゲットプロジェクトを構成するためのm個(mは、正の整数)の候補構成リソースを含む構成データを取得するステップと、
    前記m個の候補構成リソースのそれぞれに対応する、前記候補構成リソースが適用される実行シナリオを示すためのシナリオ識別子情報により、前記m個の候補構成リソースから、前記ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオに合うn個(nは、m以下の正の整数)の候補構成リソースを抽出するステップと、
    前記n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する、前記候補構成リソースが選択される確率を示すための重みにより、前記n個の候補構成リソースからターゲット構成リソースを抽出するステップと、
    前記ターゲット構成リソースによって、前記ターゲットプロジェクトを構成するステップと、
    を含むことを特徴とする、方法。
  2. 前記m個の候補構成リソースのそれぞれに対応するシナリオ識別子情報により、前記m個の候補構成リソースから、前記ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオに合うn個の候補構成リソースを抽出するステップは、
    前記ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオのシナリオ識別子情報を取得するステップと、
    前記現在実行中のシナリオのシナリオ識別子情報に対応するリソース識別子を取得するステップと、
    前記m個の候補構成リソースから前記リソース識別子で示される候補構成リソースを抽出し、前記n個の候補構成リソースを得るステップと、
    を含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオのシナリオ識別子情報を取得するステップは、
    前記ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオに対応する、地域要素、モード要素、時間要素、機能要素、感情要素のうち少なくとも一つを含むシナリオ要素を取得するステップと、
    前記シナリオ要素の識別子により、前記現在実行中のシナリオのシナリオ識別子情報を決定するステップと、
    を含む、ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する重みにより、前記n個の候補構成リソースからターゲット構成リソースを抽出するステップは、
    前記n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する重みにより、前記n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する乱数区間を生成するステップと、
    乱数を生成するステップと、
    前記乱数が前記n個の乱数区間のうちi個目(iは、n以下の正の整数)の乱数区間にあることに応じて、前記i個目の乱数区間に対応するi個目の候補構成リソースを前記ターゲット構成リソースとして決定するステップと、
    を含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 前記n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する重みにより、前記n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する乱数区間を生成するステップは、
    前記n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する重みを加算し、重みの和を得るステップと、
    前記重みの和により、乱数の全区間を決定するステップと、
    前記n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する重みに従って、前記乱数の全区間を分割し、前記n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する乱数区間を得るステップと、
    を含む、ことを特徴とする請求項4に記載の方法。
  6. 前記構成データを取得するステップは、
    構成データベースに記憶されている構成データの最終更新時刻を示すための第1タイムスタンプを受信するステップと、
    前記第1タイムスタンプと、ローカル保存された構成データの最終更新時刻を示すための第2タイムスタンプとを比較するステップと、
    前記第1タイムスタンプが前記第2タイムスタンプよりも遅いことに応じて、前記構成データベースに記憶されている構成データを取得することを要求するための構成取得要求を送信するステップと、
    前記構成データベースに記憶されている構成データを受信するステップと、
    を含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  7. 前記m個の候補構成リソースのそれぞれに対応するシナリオ識別子情報により、前記m個の候補構成リソースから、前記ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオに合うn個の候補構成リソースを抽出するステップの後で、
    前記n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する有効化時間を取得するステップと、
    前記n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する有効化時間により、前記n個の候補構成リソースから、現在時刻で有効であるk個(kは、n以下の正の整数)の候補構成リソースを抽出するステップと、
    を、さらに含み、
    前記ターゲット構成リソースは、前記k個の候補構成リソースから抽出される、
    ことを特徴とする、請求項1乃至6のいずれか一項に記載の方法。
  8. 端末が実行するリソース構成方法であって、
    ゲームアプリケーションにおけるユーザインターフェースを構成するためのm個(mは、正の整数)の候補画像リソースを含む構成データを取得するステップと、
    前記m個の候補画像リソースから、前記ゲームアプリケーションの現在実行中のシナリオに該当するn個(nは、m以下の正の整数)の候補画像リソースを抽出するステップと、
    前記n個の候補画像リソースからターゲット画像リソースを抽出するステップと、
    前記ユーザインターフェースに前記ターゲット画像リソースを表示するステップと、
    を含む、ことを特徴とする方法。
  9. ターゲットアプリケーションにおけるターゲットプロジェクトを構成するためのm個(mは、正の整数)の候補構成リソースを含む構成データを取得するための構成データ取得モジュールと、
    前記m個の候補構成リソースのそれぞれに対応する、前記候補構成リソースが適用される実行シナリオを示すためのシナリオ識別子情報により、前記m個の候補構成リソースから、前記ターゲットアプリケーションの現在実行中のシナリオに合うn個(nは、m以下の正の整数)の候補構成リソースを抽出するための候補リソース抽出モジュールと、
    前記n個の候補構成リソースのそれぞれに対応する、前記候補構成リソースが選択される確率を示すための重みにより、前記n個の候補構成リソースからターゲット構成リソースを抽出するためのターゲットリソース抽出モジュールと、
    前記ターゲット構成リソースによって、前記ターゲットプロジェクトを構成するためのターゲットリソース構成モジュールと、
    を備える、
    ことを特徴とする、リソース構成装置。
  10. ゲームアプリケーションにおけるユーザインターフェースを構成するためのm個(mは、正の整数)の候補画像リソースを含む構成データを取得するための構成データ取得モジュールと、
    前記m個の候補画像リソースから、前記ゲームアプリケーションの現在実行中のシナリオに該当するn個(nは、m以下の正の整数)の候補画像リソースを抽出するための候補画像抽出モジュールと、
    前記n個の候補画像リソースからターゲット画像リソースを抽出するためのターゲット画像抽出モジュールと、
    前記ユーザインターフェースに前記ターゲット画像リソースを表示するためのターゲット画像表示モジュールと、
    を備える、
    ことを特徴とする、リソース構成装置。
  11. プロセッサとメモリを備えるコンピューター機器であって、
    前記メモリには、請求項1乃至8のいずれか一項に記載の方法を実現するように、前記プロセッサによって、ロードされ、実行される少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、及び、コードセット又は命令セットが記憶されている、
    ことを特徴とする、コンピューター機器。
  12. 請求項1乃至8のいずれか一項に記載の方法をコンピューターに実現させる、コンピュータープログラム。
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