KR102632194B1 - 자원 할당 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체 - Google Patents

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Abstract

컴퓨터들의 기술 분야에 관련되는 자원 할당 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체가 제공된다. 방법은, 구성 데이터를 획득하는 단계 ― 구성 데이터는 타깃 애플리케이션 프로그램에서 타깃 프로젝트를 구성하기 위한 m개의 후보 구성 자원들을 포함하고, m은 양의 정수임 ―; m개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 시나리오 식별 정보에 따라, m개의 후보 구성 자원들 중에서, 타깃 애플리케이션 프로그램의 현재 실행 시나리오에 매칭되는 n개의 후보 구성 자원들을 선택하는 단계 ― n은 m 이하의 양의 정수임 ―; n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들에 따라, n개의 후보 구성 자원들 중에서 타깃 구성 자원을 선택하는 단계; 및 타깃 구성 자원을 이용하여 타깃 프로젝트를 구성하는 단계를 포함한다. 본 출원의 실시예들에서, 구성 자원이 직접 획득되고, 구성 자원은 버전 업데이트들에 의존하지 않고 업데이트되어, 구성 자원을 교체하는 비용이 절약되고, 구성 자원을 교체하는 것에 의해 소비되는 시간이 단축된다.

Description

자원 할당 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체
관련 출원
본 출원은 2020년 1월 9일자로 출원된, 발명의 명칭이 "RESOURCE CONFIGURATION METHOD AND APPARATUS, DEVICE, AND STORAGE MEDIUM"인 중국 특허 출원 제202010022010.0호에 대한 우선권을 주장하며, 이 출원은 그 전체가 본 명세서에 참조로 포함된다.
기술분야
본 출원의 실시예들은 컴퓨터들의 기술 분야에 관한 것으로, 특히, 자원 구성 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체에 관한 것이다.
게임 경험에 대한 고객의 요건들이 점차 증가함에 따라, 게임 클라이언트도 자주 업데이트될 필요가 있다.
관련 기술에서, 일련의 픽처 경로들(picture paths)이 클라이언트의 로컬 표(local table)를 통해 게임 패키지 내부에 구성되고, 대응하는 픽처 경로는 이후 랜덤 데이터 및 키워드 인덱스에 따라 구성 표에서 발견되고, 픽처는 픽처 경로를 통해 로딩되고 사용자 인터페이스에 디스플레이된다.
관련 기술에서, 구성은 클라이언트 상에서 로컬로 수행될 필요가 있다. 따라서, 픽처 교체(picture replacement)는 클라이언트의 버전 업데이트를 통해서만 실현될 수 있다. 그 결과, 픽처 교체를 수행하는 것은 비용이 많이 들고 시간 소모적이다.
본 출원의 실시예들은 구성 자원들을 교체하는 비용들을 감소시키고 구성 자원들을 교체하는 시간을 단축하기 위해, 자원 구성 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체를 제공한다. 기술적 해결책들은 다음과 같다.
본 출원의 일 양태에 따르면, 단말기에 적용되는 자원 구성 방법이 제공되고, 방법은:
타깃 애플리케이션에서 타깃 항목을 구성하도록 구성된 m개의 후보 구성 자원들을 포함하는 구성 데이터를 획득하는 단계 ― m은 양의 정수임 ―;
m개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 시나리오 식별 정보에 따라 m개의 후보 구성 자원들로부터, 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 매칭되는 n개의 후보 구성 자원들을 선택하는 단계 ― 시나리오 식별 정보는 후보 구성 자원들이 적용가능한 동작 시나리오들을 표시하도록 구성되고, n은 m 이하의 양의 정수임 ―;
n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들에 따라 n개의 후보 구성 자원들로부터 타깃 구성 자원을 선택하는 단계 ― 가중치들은 후보 구성 자원들의 선택의 확률들을 표시하도록 구성됨 ―; 및
타깃 구성 자원을 이용하여 타깃 항목을 구성하는 단계
를 포함한다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 단말기에 적용되는 자원 구성 방법이 제공되고, 방법은:
게임 애플리케이션에서 사용자 인터페이스를 구성하도록 구성된 m개의 후보 픽처 자원들을 포함하는 구성 데이터를 획득하는 단계 ― m은 양의 정수임 ―;
m개의 후보 픽처 자원들로부터, 게임 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 적응된 n개의 후보 픽처 자원들을 선택하는 단계 ― n은 m 이하의 양의 정수임 ―;
n개의 후보 픽처 자원들로부터 타깃 픽처 자원을 선택하는 단계; 및
타깃 픽처 자원을 사용자 인터페이스에 디스플레이하는 단계
를 포함한다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 자원 구성 장치가 제공되고, 장치는:
타깃 애플리케이션에서 타깃 항목을 구성하도록 구성된 m개의 후보 구성 자원들을 포함하는 구성 데이터를 획득하도록 구성된 구성 데이터 획득 모듈 ― m은 양의 정수임 ―;
m개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 시나리오 식별 정보에 따라 m개의 후보 구성 자원들로부터, 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 매칭되는 n개의 후보 구성 자원들을 선택하도록 구성된 후보 자원 선택 모듈 ― 시나리오 식별 정보는 후보 구성 자원들이 적용가능한 동작 시나리오들을 표시하도록 구성되고, n은 m 이하의 양의 정수임 ―;
n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들에 따라 n개의 후보 구성 자원들로부터 타깃 구성 자원을 선택하도록 구성된 타깃 자원 선택 모듈 ― 가중치들은 후보 구성 자원들의 선택의 확률들을 표시하도록 구성됨 ―; 및
타깃 구성 자원을 이용하여 타깃 항목을 구성하도록 구성된 타깃 자원 구성 모듈
을 포함한다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 자원 구성 장치가 제공되고, 장치는:
게임 애플리케이션에서 사용자 인터페이스를 구성하도록 구성된 m개의 후보 픽처 자원들을 포함하는 구성 데이터를 획득하도록 구성된 구성 데이터 획득 모듈 ―m은 양의 정수임 ―;
m개의 후보 픽처 자원들로부터, 게임 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 적응된 n개의 후보 픽처 자원들을 선택하도록 구성된 후보 픽처 선택 모듈 ― n은 m 이하의 양의 정수임 ―;
n개의 후보 픽처 자원들로부터 타깃 픽처 자원을 선택하도록 구성된 타깃 픽처 선택 모듈; 및
타깃 픽처 자원을 사용자 인터페이스에 디스플레이하도록 구성된 타깃 픽처 디스플레이 모듈
을 포함한다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 디바이스가 제공되고, 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 상기의 양태들에서 설명된 바와 같은 자원 구성 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되어 실행된다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공되고, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 전술한 양태들에서 설명된 자원 구성 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되어 실행된다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 컴퓨터 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공되고, 컴퓨터 프로그램은, 프로세서에 의해 실행될 때, 위에서 설명된 자원 구성 방법을 구현한다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 명령어들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어들을 판독한다. 프로세서는 컴퓨터 명령어들을 실행하여 컴퓨터 디바이스로 하여금 상기의 양태들에서 설명된 바와 같은 자원 구성 방법을 수행하게 한다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 구현 환경의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 자원 구성 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 자원 구성 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 클라이언트에 의한 구성 데이터의 획득의 흐름도이다.
도 5는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 난수 구간(random number interval)의 개략도이다.
도 6은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 자원 구성 방법의 흐름도이다.
도 7은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 사용자 인터페이스의 개략도이다.
도 8은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 사용자 인터페이스의 개략도이다.
도 9는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 자원 구성 장치의 블록도이다.
도 10은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 자원 구성 장치의 블록도이다.
도 11은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 자원 구성 장치의 블록도이다.
도 12는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말기의 구조 블록도이다.
도 13은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 서버의 개략적인 구조도이다.
본 출원의 목적들, 기술적 해결책들, 및 이점들을 보다 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부 도면들을 참조하여 본 출원의 구현들을 상세하게 추가로 설명한다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 구현 환경의 개략도를 도시한다. 구현 환경은 단말기(10) 및 서버(20)를 포함할 수 있다.
단말기(10)는 데스크톱 컴퓨터, 휴대용 랩톱 컴퓨터, 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, 전자책 리더, MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III) 플레이어, MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV) 플레이어 등일 수 있다. 이는 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
임의로, 타깃 애플리케이션의 클라이언트가 단말기(10) 상에 설치되어 실행된다. 타깃 애플리케이션은 TPS(Third Person Shooting) 게임, FPS(First Person Shooting) 게임, MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임 또는 멀티플레이어 건파이트 생존 게임(multiplayer gunfight survival game)과 같은 게임 애플리케이션일 수 있다. 또한, 타깃 애플리케이션은 또한 인스턴트 메시징 애플리케이션, 비디오 애플리케이션, 소셜 애플리케이션, 멀티미디어 애플리케이션, 쇼핑 애플리케이션, 지불 애플리케이션, 라이프 서비스 애플리케이션 등일 수 있다. 이는 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
임의로, 하나보다 많은 단말기(10)가 제공된다.
서버(20)는 유선 또는 무선 네트워크를 통해 단말기(10)와 통신할 수 있다.
임의로, 서버(20)는 독립적인 물리적 서버일 수 있거나, 복수의 물리적 서버들 또는 분산 시스템에 의해 형성된 서버 클러스터일 수 있거나, 클라우드 서비스, 클라우드 데이터베이스, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 기능, 클라우드 스토리지, 네트워크 서비스, 클라우드 통신, 미들웨어 서비스, 도메인명 서비스, 보안 서비스, 콘텐츠 전달 네트워크(CDN), 빅 데이터 및 인공 지능 플랫폼과 같은 기본 클라우드 컴퓨팅 서비스들을 제공하는 클라우드 서버일 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
본 출원의 기술적 해결책들은 몇몇 실시예들을 이용하여 아래에 설명된다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 자원 구성 방법의 흐름도이다. 이 실시예는 방법이 도 1에 도시된 단말기(10)에 적용되는 예를 이용하여 주로 예시된다. 타깃 애플리케이션의 클라이언트가 단말기(10) 상에 설치되어 실행된다. 방법은 다음의 단계들을 포함할 수 있다:
단계 201. 타깃 애플리케이션에서 타깃 항목을 구성하도록 구성된 m개의 후보 구성 자원들을 포함하는 구성 데이터를 획득하며, m은 양의 정수이다.
타깃 애플리케이션의 클라이언트가 단말기 상에 설치되어 실행된다. 타깃 애플리케이션은 위에서 소개되었고, 본 명세서에서 상세히 설명되지 않는다.
클라이언트는 네트워크를 통해 서버와 통신할 수 있어서, 클라이언트는 네트워크에 기초하여 서버로부터 구성 데이터를 획득할 수 있다.
구성 데이터는 타깃 애플리케이션의 관련 기능들을 구현하기 위한 일부 파라미터들을 지칭한다. 구성 데이터는 타깃 애플리케이션에서 적어도 하나의 항목을 구성하도록 구성된 후보 구성 자원들을 포함한다. 타깃 애플리케이션은 구성될 필요가 있는 복수의 항목들을 포함할 수 있다. 예에서, 타깃 애플리케이션은 게임 애플리케이션이고, 구성될 필요가 있는 항목들은 인터페이스 디스플레이 항목, 인터페이스 텍스트 항목, 사운드 항목 등을 포함할 수 있다. 인터페이스 디스플레이 항목은 런타임(runtime) 시에 게임 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 사용자 인터페이스를 지칭한다. 인터페이스 텍스트 항목은 런타임 시에 게임 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 사용자 인터페이스에 포함되는 일부 텍스트 설명들을 지칭한다. 사운드 항목은 게임 애플리케이션에서의 사운드를 지칭한다.
타깃 항목은 복수의 항목들 중 임의의 하나일 수 있다. 타깃 항목은 복수의 후보 구성 자원들을 포함할 수 있다. 복수의 후보 구성 자원들은 서로 상이하고, 상이한 조건들 하에서 타깃 항목에 대해 구성될 수 있다. 예에서, 타깃 애플리케이션은 게임 애플리케이션이고, 타깃 항목은 게임 애플리케이션에 대응하는 인터페이스 디스플레이 항목이고, 타깃 항목을 구성하는 구성 데이터에서의 m개의 후보 구성 자원들은 m개의 상이한 픽처들일 수 있고, 상이한 조건들 하에서 타깃 항목에 대해 구성될 수 있어서, 게임 애플리케이션은 상이한 사용자 인터페이스들 상에 상이한 픽처들을 디스플레이할 수 있다. 예시적으로, 타깃 항목을 구성하는 구성 데이터에서의 m개의 후보 자원들은 m개의 애니메이션들일 수 있고, 상이한 조건들 하에서 타깃 항목에 대해 구성될 수 있어서, 게임 애플리케이션은 상이한 사용자 인터페이스들 상에 상이한 애니메이션들을 디스플레이할 수 있다. 예시적으로, 타깃 항목을 구성하는 구성 데이터에서의 m개의 후보 구성 자원들은 m개의 상이한 비디오들일 수 있고, 상이한 조건들 하에서 타깃 항목에 대해 구성될 수 있어서, 게임 애플리케이션은 상이한 사용자 인터페이스들 상에 상이한 비디오들을 디스플레이할 수 있다.
단계 202. m개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 시나리오 식별 정보에 따라 m개의 후보 구성 자원들로부터, 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 매칭되는 n개의 후보 구성 자원들을 선택하며, n은 m 이하의 양의 정수이다.
시나리오 식별 정보는 후보 구성 자원들이 적용가능한 동작 시나리오들을 표시하도록 구성된다. 동작 시나리오들은 클라이언트의 동작 조건들을 지칭한다.
m개의 후보 구성 자원들이 획득된 후, m개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 시나리오 식별 정보에 따라 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 매칭되는 n개의 후보 구성 자원들이 결정된다. 현재 동작 시나리오는 타깃 애플리케이션이 현재 위치되는 동작 시나리오를 지칭한다. 현재 동작 시나리오에 매칭되는 후보 구성 자원들은 현재 실행 시나리오에 적용가능한 후보 구성 자원들을 지칭한다.
단계 203. n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들에 따라 n개의 후보 구성 자원들로부터 타깃 구성 자원을 선택한다.
가중치들은 후보 구성 자원들의 선택의 확률들을 표시하도록 구성된다. n개의 후보 구성 자원들이 결정된 후, n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들에 따라 n개의 후보 구성 자원들로부터 타깃 구성 자원이 선택될 수 있다.
단계 204. 타깃 구성 자원을 이용하여 타깃 항목을 구성한다.
타깃 구성 자원이 결정된 후, 타깃 항목은 타깃 구성 자원을 이용하여 구성될 수 있다.
요약하면, 본 출원의 실시예에 따른 기술적 해결책에서, 상이한 시나리오들에서의 타깃 애플리케이션의 구성 자원들과 시나리오 식별 정보 사이의 대응관계를 통해, 타깃 애플리케이션의 클라이언트는, m개의 후보 구성 자원들을 획득한 후, 시나리오 식별 정보에 따라, 현재 동작 시나리오에 매칭되는 n개의 후보 구성 자원들을 선택하고, n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들을 이용하여 타깃 구성 자원을 추가로 결정한다.
도 3은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 자원 구성 방법의 흐름도이다. 이 실시예는 방법이 도 1에 도시된 단말기(10)에 적용되는 예를 이용하여 주로 예시된다. 타깃 애플리케이션의 클라이언트가 단말기(10) 상에 설치되어 실행된다. 방법은 다음의 단계들을 포함할 수 있다:
단계 301. 제1 타임스탬프를 수신한다.
사용자는 타깃 애플리케이션의 클라이언트를 실행할 때, 타깃 애플리케이션에서 사용자에 의해 이용된 사용자 계정에 로그인할 수 있고, 그 후 서버에 의해 송신된 제1 타임스탬프를 수신할 수 있다.
일부 실시예들에서, 서버에 의해 송신된 제1 타임스탬프는 또한 타깃 애플리케이션의 클라이언트가 실행을 시작할 때 처음 수신될 수 있다.
제1 타임스탬프는 구성 데이터베이스에 저장된 구성 데이터가 마지막으로 업데이트되는 순간을 표시하도록 구성된다. 구성 데이터베이스는 구성 데이터를 저장하도록 구성된다. 타깃 애플리케이션의 개발자는 타깃 애플리케이션의 항목 개발 동안 실제 요건에 따라 구성 데이터를 업데이트할 수 있다.
일부 실시예들에서, 구성 데이터가 업데이트된 후, 구성 데이터베이스는 구성 데이터가 마지막으로 업데이트되는 순간, 즉, 제1 타임스탬프를 서버에 송신할 수 있다. 대응적으로, 서버는 제1 타임스탬프를 수신할 수 있어서, 제1 타임스탬프는 나중에 클라이언트에 송신될 수 있다.
단계 302. 제1 타임스탬프를 제2 타임스탬프와 비교한다.
제1 타임스탬프가 획득된 후, 제1 타임스탬프는 제2 타임스탬프와 비교될 수 있다. 제2 타임스탬프는 로컬로 저장된 구성 데이터가 마지막으로 업데이트되는 순간을 표시하도록 구성된다. "로컬로 저장된"은 타깃 애플리케이션의 클라이언트에 의해 수행된 저장을 지칭한다.
일부 실시예들에서, 구성 데이터가 획득될 때마다, 클라이언트는 구성 데이터를 로컬로 저장할 수 있고, 구성 데이터가 마지막으로 업데이트되는 순간을 구성 데이터베이스에 대응적으로 기록할 수 있다.
일부 실시예들에서, 클라이언트는 구성 데이터를 자바스크립트 오브젝트 표기법(JavaScript Object Notation)(json)의 포맷으로 로컬로 저장할 수 있다. json은 경량 데이터 교환 포맷이다. 일부 다른 실시예들에서, 구성 데이터는 또한 다른 포맷으로 저장될 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예에서 제한되지 않는다.
단계 303. 제1 타임스탬프가 제2 타임스탬프보다 더 늦은 것에 응답하여, 구성 획득 요청을 송신한다.
제1 타임스탬프가 제2 타임스탬프보다 더 늦을 때, 제1 타임스탬프 하의 구성 데이터는 최신 구성 데이터이다.
이 경우, 클라이언트는 구성 획득 요청을 서버에 송신할 수 있다. 구성 획득 요청은 구성 데이터베이스에 저장된 구성 데이터의 획득을 요청하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 제1 타임스탬프가 제2 타임스탬프보다 더 이르거나 같을 때, 현재 로컬로 저장된 구성 데이터가 구성 데이터베이스에 현재 저장된 구성 데이터와 동일하다는 것을 표시하면, 구성 획득 요청은 서버에 송신되지 않을 수 있다.
단계 304. 구성 데이터베이스에 저장된 구성 데이터를 수신한다.
서버는, 구성 획득 요청을 수신한 후, 구성 데이터베이스로부터 구성 데이터를 획득하고, 획득된 구성 데이터를 클라이언트에 송신할 수 있다. 즉, 클라이언트는 구성 데이터베이스에 저장되고 서버에 의해 송신된 구성 데이터를 수신할 수 있다.
일부 실시예들에서, 클라이언트는 구성 데이터베이스에 저장되고 서버에 의해 송신된 구성 데이터를 수신한 후에 제2 타임스탬프를 추가로 업데이트할 수 있다.
구성 데이터는 제1 타임스탬프가 제2 타임스탬프보다 더 늦을 때 획득되고, 이는 클라이언트에 대한 각각의 로그인에서의 구성 데이터 풀링(pulling)에 의해 야기되는 네트워크 자원들의 낭비 및 서버 자원들의 낭비를 방지한다.
예시적으로, 도 4는 클라이언트에 의한 구성 데이터의 획득의 흐름도이다. 클라이언트에 의해, 구성 데이터를 획득하기 위한 방법은 다음의 하위 단계들을 포함한다: 단계 41. 구성 데이터베이스는 구성 데이터를 서버에 송신하고, 이에 대응하여, 서버는 구성 데이터를 수신한다. 단계 42. 서버는 제1 타임스탬프를 클라이언트에 송신하고, 이에 대응하여, 클라이언트는 서버에 의해 송신된 제1 타임스탬프를 수신한다. 단계 43. 클라이언트는 제1 타임스탬프를 제2 타임스탬프와 비교한다. 단계 44. 클라이언트는 제1 타임스탬프가 제2 타임스탬프보다 더 늦은 것에 응답하여 구성 획득 요청을 서버에 송신하고, 이에 대응하여, 서버는 클라이언트에 의해 송신된 구성 획득 요청을 수신한다. 단계 45. 서버는 구성 데이터를 클라이언트에 송신하고, 이에 대응하여, 클라이언트는 구성 데이터를 수신한다.
단계 305. 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보를 획득한다.
구성 데이터가 획득된 후, 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 매칭되는 n개의 후보 구성 자원이, m개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 시나리오 식별 정보에 따라 m개의 후보 구성 자원들로부터 선택될 수 있다. 구성 데이터는 타깃 애플리케이션에서 타깃 항목을 구성하도록 구성된 m개의 후보 구성 자원들을 포함한다. m은 양의 정수이고, n은 m 이하의 양의 정수이다.
클라이언트는 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보를 획득할 필요가 있다. 시나리오 식별 정보는 후보 구성 자원들이 적용가능한 동작 시나리오들을 표시하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보를 획득하는 단계는 다음의 단계들을 포함할 수 있다:
(1) 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 대응하는 시나리오 인자를 획득한다.
시나리오 인자는 동작 시나리오의 속성들을 표시하도록 구성된다. 시나리오 인자는 지역 인자, 모드 인자(region factor), 시간 인자(time factor), 기능 인자(function factor), 및 감정 인자(emotion factor) 중 적어도 하나를 포함한다. 지역 인자는 대한민국, 베트남, 대만 등과 같이, 타깃 애플리케이션이 어디에 분포되는지를 표시하도록 구성된다. 모드 인자는 타깃 애플리케이션이 현재 위치되는 모드를 표시하도록 구성된다. 예를 들어, 타깃은 게임 애플리케이션이고, 모드 인자는 대치 모드(confrontation mode), 배틀 모드(battle mode), 전투 모드(combat mode) 등을 포함할 수 있다. 시간 인자는 현재 타깃 애플리케이션의 실행 시간을 표시하도록 구성된다. 기능 인자는 타깃 애플리케이션에서 상이한 기능 모듈들을 표시하도록 구성된다. 감정 인자는 타깃 애플리케이션에서 상이한 감정 유형들의 콘텐츠를 표시하도록 구성된다.
(2) 시나리오 인자의 식별자에 따라 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보를 결정한다.
시나리오 인자의 식별자는 시나리오 인자를 식별하도록 구성된다. 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보는 시나리오 인자의 식별자를 통해 결정된다.
일부 실시예들에서, 시나리오 인자의 식별자에 따라 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보를 결정하는 것은: 시나리오 인자의 식별자를 스플라이싱(splicing)하여 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보를 획득하는 것을 포함한다. 예를 들어, 현재 동작 시나리오에 대응하는 시나리오 인자는 지역 인자 및 모드 인자를 포함하고, 지역 인자의 식별자 및 모드 인자의 식별자는 스플라이싱될 수 있고, 스플라이싱 결과가 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보로서 취해진다.
일부 실시예들에서, 모드 인자는 또한 모드 조합 인자일 수 있다. 예를 들어, 대치 모드에 대응하는 제1 모드 인자 및 배틀 모드에 대응하는 제2 모드 인자가 스플라이싱되어 모드 조합 인자가 획득된다.
현재 동작 시나리오에 대응하는 시나리오 인자가 지역 인자와 같은 하나의 항목을 포함하면, 지역 인자의 식별자는 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보로서 직접 결정된다.
지역 인자 및 모드 인자를 고려한 자원 구성은 애플리케이션 분포 지역들 및 모델들에 의해 구별될 수 있다.
구성 데이터는 제1 구성 표 및 제2 구성 표를 포함할 수 있다. 제1 구성 표는 후보 구성 자원들, 후보 구성 자원들의 자원 식별자들, 후보 구성 자원들의 가중치들, 후보 자원들의 유효 기간(유효 시작 시간 및 유효 종료 시간을 포함함) 등을 포함한다. 제2 구성 표는 시나리오 식별 정보, 후보 구성 자원들의 자원 식별자들 등을 포함한다.
예시적으로, 예를 들어, 타깃 애플리케이션은 게임 애플리케이션이고, 자원들은 픽처 소스들이고, 시나리오 인자는 지역 인자 및 모드 인자를 포함한다. 표 1은 제1 구성 표의 예를 예시적으로 나타낸다.
Figure 112021119627766-pct00001
ID들의 제1 열은 후보 픽처 자원들의 자원 식별자들을 나타내고, 제2 열은 픽처 자원들이고, 제3 열은 후보 픽처 자원들의 가중치들이고, 제4 열은 후보 자원들의 유효 시작 시간들이고, 제5 열은 후보 자원들의 유효 종료 시간들이다.
표 2는 제2 구성 표의 예를 예시적으로 나타낸다.
Figure 112021119627766-pct00002
제1 열은 지역 인자의 식별자 및 모드 인자의 식별자를 스플라이싱함으로써 획득된 시나리오 식별 정보이다. 제2 열은 지역 인자의 식별자이다. 제3 열은 모드 인자의 식별자이다. 모드 인자의 식별자는 모드 조합 인자의 식별자에 의해 표현될 수 있다. 모드 인자의 식별자와 모드 조합 인자의 식별자 사이의 대응관계는 표 3에 의해 표현된다.
Figure 112021119627766-pct00003
표 4는 제2 구성 표의 다른 예를 예시적으로 나타낸다.
Figure 112021119627766-pct00004
단계 306. 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보에 대응하는 자원 식별자를 획득한다.
시나리오 식별 정보에 대응하는 자원 식별자가, 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보가 결정된 후에 획득된다. 자원 식별자는 구성 자원을 고유하게 식별하도록 구성된다.
예시적으로, 표 2에 나타낸 바와 같이, 지역 인자의 식별자 "GLOBAL"과 모드 인자의 식별자 "1"을 스플라이싱함으로써 시나리오 식별 정보 "GLOBAL1"이 획득된다고 가정하면, 시나리오 식별 정보 "GLOBAL1"에 대응하는 자원 식별자(인덱스 ID 시퀀스)는 1 및 2를 포함한다.
단계 307. m개의 후보 구성 자원들로부터, 자원 식별자에 의해 표시된 후보 구성 자원들을 선택하여, n개의 후보 구성 자원들을 획득한다.
현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보에 대응하는 자원 식별자가 획득된 후, 자원 식별자들에 의해 표시된 후보 구성 자원들이 m개의 후보 구성 자원들로부터 선택되어 n개의 후보 구성 자원들이 획득된다.
예시적으로, 표 2에 나타낸 바와 같이, 자원 식별자가 1 및 2를 포함한다고 가정하면, m개의 후보 구성 자원들 중, 자원 식별자들이 1 및 2인 2개의 후보 구성 자원들이 n개의 후보 구성 자원들로서 취해진다.
일부 구현들에서, 자원 식별자는, 자원 식별자가 시나리오 식별 정보를 이용하여 획득될 수 없는 경우, 디폴트 식별 정보를 이용하여 획득된다.
표 2 및 표 4에 나타낸 바와 같이, DEFAULT에 의해 획득된 자원 식별자는 4이고, 자원 식별자가 4인 후보 구성 자원들이 n개의 후보 구성 자원들로서 취해진다.
일부 구현들에서, n개의 후보 구성 자원들이 m개의 후보 구성 자원들로부터 획득된 후, 다음의 단계들이 또한 수행될 수 있다: n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 유효 시간들을 획득하는 단계; 및 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 유효 시간들에 따라 n개의 후보 구성 자원들로부터, 현재 순간에 유효한 k개의 후보 구성 자원들을 선택하는 단계 ― k는 n 이하의 양의 정수임 ―.
후보 구성 자원들이 유효 시간들을 갖기 때문에, 현재 순간에 유효한 k개의 후보 구성 자원들은 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 유효 시간들에 따라 n개의 후보 구성 자원들로부터 선택되어, k개의 후보 구성 자원들로부터 타깃 구성 자원을 선택한다.
일부 실시예들에서, n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 유효 시간들을 획득하는 단계; 및 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 유효 시간들에 따라 n개의 후보 구성 자원들로부터, 현재 순간에 유효한 k개의 후보 구성 자원들을 선택하는 단계는 또한, 단계 305 이전에 수행될 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예에서 제한되지 않는다.
후보 구성 자원들은 유효 시간들을 이용하여 추가로 스크리닝되고, 시간 제한 내의 자원 구성이 실현될 수 있어서, (유효 시간들 이전 또는 이후와 같은) 유효 시간들 내에 있지 않은 자원들은 구성되지 않는다.
단계 308. n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들에 따라, n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 난수 구간들을 생성한다.
n개의 후보 구성 자원들이 결정된 후, n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들이 제1 구성 표에 따라 획득될 수 있다. 가중치들은 후보 구성 자원들의 선택의 확률들을 표시하도록 구성된다.
그 후, n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 난수 구간들이 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들에 따라 생성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 난수 구간들의 길이들과 가중치들은 양의 상관관계(positively correlated)가 있다.
일부 실시예들에서, n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들에 따라, n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 난수 구간들을 생성하는 단계는 다음의 단계들을 포함한다:
(1) n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들을 가산하여 가중치 합을 획득한다.
(2) 가중치 합에 따라 총 난수 구간을 결정한다.
(3) n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들에 따라, 총 난수 구간을 분할하여 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 난수 구간들을 획득한다.
예시적으로, 도 5에 도시된 바와 같이, n이 3과 동일하고, 3개의 후보 구성 자원들의 가중치들이 각각 30, 49 및 11이라고 가정하면, 3개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들을 가산하여 가중치 합, 즉, 30+49+11=90을 획득한다. 그 후, 총 난수 구간은 [1, 90]으로 결정된다. 3개의 후보 구성 자원들의 가중치들과 조합하여, 총 난수 구간 [1, 90]은 3개의 난수 구간들 [1, 30], [31, 79] 및 [80, 90]으로 분할된다.
단계 309. 난수가 생성된다.
난수는 총 난수 구간에서의 임의의 수일 수 있다.
단계 310. 난수가 n개의 난수 구간들 중 i번째 난수 구간 내에 있는 것에 응답하여, i번째 난수 구간에 대응하는 i번째 후보 구성 자원을 타깃 구성 자원으로서 결정하며, i는 n 이하의 양의 정수이다.
난수가 생성된 후, 난수가 n개의 난수 구간들 중 i번째 난수 구간 내에 있다고 결정된다. 각각의 난수 구간은 하나의 후보 구성 자원에 대응하므로, 난수가 i번째 난수 구간 내에 있다고 결정된 후에 i번째 난수 구간에 대응하는 i번째 후보 구성 자원이 타깃 구성 자원으로서 결정될 수 있다.
예시적으로, 여전히 도 5를 참조하면, 난수가 제2 난수 구간 [31, 79] 내에 있는 50이라고 가정하면, 제2 난수 구간(51)에 대응하는 후보 구성 자원이 타깃 구성 자원이다.
단계 311. 타깃 구성 자원을 이용하여 타깃 항목을 구성한다.
이 단계는 도 2의 실시예에서의 단계 204와 동일하거나 유사하고, 본 명세서에서 상세히 설명되지 않는다.
일부 실시예들에서, 타깃 구성 자원이 결정된 후, 타깃 구성 자원이 로컬 자원인지 또는 네트워크 자원인지 결정된다. 타깃 구성 자원이 로컬 자원인 경우, 타깃 항목은 타깃 구성 자원을 이용하여 직접 구성될 수 있다. 타깃 구성 자원이 네트워크 자원이고 로컬로 다운로드되지 않은 경우, 먼저, 타깃 구성 자원이 서버로부터 다운로드되어 로컬로 저장되고, 그 후 타깃 항목이 타깃 구성 자원을 이용하여 구성된다.
예시적으로, 예에서, 타깃 구성 자원은 픽처 소스이다. 픽처 자원이 로컬로 저장되거나 캐싱된 픽처이면, 픽처는 직접 디스플레이된다. 픽처 자원이 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(hypertext transport protocol)(http) 포맷의 픽처이고 로컬로 다운로드되지 않은 경우, 픽처 자원은 (픽처 서버와 같은) 서버로부터 다운로드되고, 이어서 로딩되어 디스플레이된다.
또한, 구성 데이터는 제1 타임스탬프가 제2 타임스탬프보다 더 늦을 때 획득되고, 이는 클라이언트에 대한 각각의 로그인에서의 구성 데이터 풀링에 의해 야기되는 네트워크 자원들의 낭비 및 서버 자원들의 낭비를 방지한다.
게다가, 후보 구성 자원들은 유효 시간들을 이용하여 추가로 스크리닝되고, 시간 제한 내의 자원 구성이 실현될 수 있어서, (예를 들어, 유효 시간들 이전 또는 이후와 같은) 유효 시간들 내에 있지 않은 자원들은 구성되지 않는다.
또한, 지역 인자 및 모드 인자를 고려한 자원 구성은 애플리케이션 분포 지역들 및 모델들에 의해 구별될 수 있다.
도 6은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 자원 구성 방법의 흐름도이다. 이 실시예는 방법이 도 1에 도시된 구현 환경에서 단말기(10)에 적용되는 예를 이용하여 주로 예시된다. (게임 애플리케이션과 같은) 타깃 애플리케이션의 클라이언트가 단말기(10) 상에 설치되어 실행된다. 방법은 다음의 단계들을 포함할 수 있다:
단계 601. 게임 애플리케이션에서 사용자 인터페이스를 구성하도록 구성된 m개의 후보 픽처 자원들을 포함하는 구성 데이터를 획득하며, m은 양의 정수이다.
타깃 애플리케이션의 클라이언트가 단말기 상에 설치되어 실행될 수 있다. 타깃 애플리케이션은 게임 애플리케이션일 수 있다. 게임 애플리케이션의 사용자 인터페이스의 디스플레이는 픽처 자원들에 의존한다.
게임 애플리케이션의 클라이언트는 네트워크에 기초하여 서버로부터 구성 데이터를 획득한다. 구성 데이터는 게임 애플리케이션에서 사용자 인터페이스를 구성하도록 구성된 복수의 후보 픽처 자원들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 구성 데이터는 게임 애플리케이션에서 다른 항목들을 구성하도록 구성된 복수의 구성 자원들을 더 포함하며, 이는 본 출원의 실시예에서 제한되지 않는다.
예시적으로, 구성 데이터의 코드 포맷은 다음과 같다:
단계 602. m개의 후보 픽처 자원들로부터, 게임 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 적응된 n개의 후보 픽처 자원들을 선택하며, n은 m 이하의 양의 정수이다.
m개의 후보 픽처 자원들이 획득된 후, 게임 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 적응된 n개의 후보 픽처 자원들이 m개의 후보 픽처 자원들로부터 선택된다.
m개의 후보 픽처 자원들로부터, 게임 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 적응된 n개의 후보 픽처 자원들을 선택하는 상세한 프로세스는 도 3의 실시예에서의 단계들 305 내지 307과 동일하거나 유사하며, 이는 본 명세서에서 상세히 설명되지 않는다.
단계 603. n개의 후보 픽처 자원들로부터 타깃 픽처 자원을 선택한다.
그 후, 타깃 픽처 자원은 n개의 후보 픽처 자원들로부터 추가로 결정된다.
n개의 후보 픽처 자원들로부터 타깃 픽처 자원을 선택하는 상세한 프로세스는 도 3의 실시예에서의 단계들 308 내지 311과 동일하거나 유사하며, 이는 본 명세서에서 상세히 설명되지 않는다.
단계 604. 타깃 픽처 자원을 사용자 인터페이스에 디스플레이한다.
타깃 픽처 자원이 결정된 후, 타깃 픽처 자원은 사용자 인터페이스에 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 픽처 자원이 로컬로 저장되거나 캐싱된 픽처인 경우, 픽처는 직접 디스플레이된다. 픽처 자원이 http 포맷의 픽처이고 로컬로 다운로드되지 않은 경우, 픽처 자원은 (픽처 서버와 같은) 서버로부터 다운로드되고, 이어서 로딩되어 디스플레이된다.
예시적으로, 도 7 및 도 8에 도시된 바와 같이, 사용자 인터페이스(71)에 디스플레이된 픽처 자원들은 네트워크 서버에 기초하여 획득된다. 사용자 인터페이스에서의 디스플레이는 구성 데이터가 업데이트될 때 동적으로 변경될 수 있다.
요약하면, 본 출원의 실시예에 따른 기술적 해결책에서, 상이한 시나리오들에서의 게임 애플리케이션의 픽처 자원들과 시나리오 식별 정보 사이의 대응관계를 통해, 게임 애플리케이션의 클라이언트는, m개의 후보 픽처 자원들을 획득한 후, 시나리오 식별 정보에 따라, 현재 동작 시나리오에 매칭되는 n개의 후보 픽처 자원들을 선택하고, n개의 후보 픽처 자원들에 각각 대응하는 가중치들을 이용하여 타깃 픽처 자원을 추가로 결정한다.
다음은 본 출원의 방법 실시예들을 실행하도록 구성될 수 있는 본 출원의 장치 실시예이다. 본 출원의 장치 실시예들에서 개시되지 않은 상세들에 대해서는, 본 출원의 방법 실시예들을 참조한다.
도 9는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 자원 구성 장치의 블록도이다. 장치는 전술한 자원 구성 방법 예들을 구현하는 기능들을 갖는다. 기능들은 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나, 또는 대응하는 소프트웨어를 실행하는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다. 장치는 전술한 단말기일 수 있거나, 단말기 상에 배치될 수 있다. 장치(900)는 구성 데이터 획득 모듈(910), 후보 자원 선택 모듈(920), 타깃 자원 선택 모듈(930), 및 타깃 자원 구성 모듈(940)을 포함할 수 있다.
구성 데이터 획득 모듈(910)은 타깃 애플리케이션에서 타깃 항목을 구성하도록 구성된 m개의 후보 구성 자원들을 포함하는 구성 데이터를 획득하도록 구성되며, m은 양의 정수이다.
후보 자원 선택 모듈(920)은 m개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 시나리오 식별 정보에 따라 m개의 후보 구성 자원들로부터, 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 매칭되는 n개의 후보 구성 자원들을 선택하도록 구성되고, 시나리오 식별 정보는 후보 구성 자원들이 적용가능한 동작 시나리오들을 표시하도록 구성되며, n은 m 이하의 양의 정수이다.
타깃 자원 선택 모듈(930)은 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들에 따라 n개의 후보 구성 자원들로부터 타깃 구성 자원을 선택하도록 구성되고, 가중치들은 후보 구성 자원들의 선택의 확률들을 표시하도록 구성된다.
타깃 자원 구성 모듈(940)은 타깃 구성 자원을 이용하여 타깃 항목을 구성하도록 구성된다.
요약하면, 본 출원의 실시예에 따른 기술적 해결책에서, 상이한 시나리오들에서의 타깃 애플리케이션의 구성 자원들과 시나리오 식별 정보 사이의 대응관계를 통해, 타깃 애플리케이션의 클라이언트는, m개의 후보 구성 자원들을 획득한 후, 시나리오 식별 정보에 따라, 현재 동작 시나리오에 매칭되는 n개의 후보 구성 자원들을 선택하고, n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들을 이용하여 타깃 구성 자원을 추가로 결정한다.
일부 가능한 설계들에서, 도 10에 도시된 바와 같이, 후보 자원 선택 모듈(920)은 식별 정보 획득 유닛(921), 자원 식별자 획득 유닛(922), 및 후보 자원 선택 유닛(923)을 포함한다.
식별 정보 획득 유닛(921)은 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보를 획득하도록 구성된다.
자원 식별자 획득 유닛(922)은 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보에 대응하는 자원 식별자를 획득하도록 구성된다.
후보 자원 선택 유닛(923)은 m개의 후보 구성 자원들로부터, 자원 식별자에 의해 표시된 후보 구성 자원들을 선택하여, n개의 후보 구성 자원들을 획득하도록 구성된다.
일부 가능한 설계들에서, 식별 정보 획득 유닛(921)은 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 대응하는 시나리오 인자를 획득하고 ― 시나리오 인자는 지역 인자, 모드 인자, 시간 인자, 기능 인자, 및 감정 인자 중 적어도 하나를 포함함 ―; 시나리오 인자의 식별자에 따라 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보를 결정하도록 구성된다.
일부 가능한 설계들에서, 도 10에 도시된 바와 같이, 타깃 자원 선택 모듈(930)은 랜덤 구간 생성 유닛(931), 난수 생성 유닛(932), 및 타깃 자원 결정 유닛(933)을 포함한다.
랜덤 구간 생성 유닛(931)은 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들에 따라, n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 난수 구간들을 생성하도록 구성된다.
난수 생성 유닛(932)은 난수를 생성하도록 구성된다.
타깃 자원 결정 유닛(933)은 난수가 n개의 난수 구간들 중 i번째 난수 구간 내에 있는 것에 응답하여, i번째 난수 구간에 대응하는 i번째 후보 구성 자원을 타깃 구성 자원으로서 결정하도록 구성되며, i는 n 이하의 양의 정수이다.
일부 가능한 설계들에서, 랜덤 구간 생성 유닛(931)은 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들을 가산하여 가중치 합을 획득하고; 가중치 합에 따라 총 난수 구간을 결정하고; n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들에 따라, 총 난수 구간을 분할하여 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 난수 구간들을 획득하도록 구성된다.
일부 가능한 설계들에서, 구성 데이터 획득 모듈(910)은 구성 데이터베이스에 저장된 구성 데이터가 마지막으로 업데이트되는 순간을 표시하도록 구성된 제1 타임스탬프를 수신하고; 제1 타임스탬프를, 로컬로 저장된 구성 데이터가 마지막으로 업데이트되는 순간을 표시하도록 구성된 제2 타임스탬프와 비교하고; 제1 타임스탬프가 제2 타임스탬프보다 더 늦은 것에 응답하여, 구성 데이터베이스에 저장된 구성 데이터의 획득을 요청하도록 구성된 구성 획득 요청을 송신하고; 구성 데이터베이스에 저장된 구성 데이터를 수신하도록 구성된다.
일부 가능한 설계들에서, 도 10에 도시된 바와 같이, 장치(900)는:
n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 유효 시간들을 획득하도록 구성된 유효 시간 획득 모듈(950); 및
n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 유효 시간들에 따라 n개의 후보 구성 자원들로부터, 현재 순간에 유효한 k개의 후보 구성 자원들을 선택하도록 구성된 후보 구성 선택 모듈(960) ― k는 n 이하의 양의 정수이고, 타깃 구성 정보가 k개의 후보 구성 자원들로부터 선택됨 ―
을 더 포함한다.
도 11은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 자원 구성 장치의 블록도이다. 장치는 전술한 자원 구성 방법 예들을 구현하는 기능들을 갖는다. 기능들은 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나, 또는 대응하는 소프트웨어를 실행하는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다. 장치는 전술한 단말기일 수 있거나, 단말기 상에 배치될 수 있다. 장치(1100)는 구성 데이터 획득 모듈(1110), 후보 픽처 선택 모듈(1120), 타깃 픽처 선택 모듈(1130), 및 타깃 픽처 디스플레이 모듈(1140)을 포함할 수 있다.
구성 데이터 획득 모듈(1110)은 게임 애플리케이션에서 사용자 인터페이스를 구성하도록 구성된 m개의 후보 픽처 자원들을 포함하는 구성 데이터를 획득하도록 구성되며, m은 양의 정수이다.
후보 픽처 선택 모듈(1120)은 m개의 후보 픽처 자원들로부터, 게임 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 적응된 n개의 후보 픽처 자원들을 선택하도록 구성되며, n은 m 이하의 양의 정수이다.
타깃 픽처 선택 모듈(1130)은 n개의 후보 픽처 자원들로부터 타깃 픽처 자원을 선택하도록 구성된다.
타깃 픽처 디스플레이 모듈(1140)은 타깃 픽처 자원을 사용자 인터페이스에 디스플레이하도록 구성된다.
요약하면, 본 출원의 실시예에 따른 기술적 해결책에서, 상이한 시나리오들에서의 게임 애플리케이션의 구성 자원들과 시나리오 식별 정보 사이의 대응관계를 통해, 게임 애플리케이션의 클라이언트는, m개의 후보 픽처 자원들을 획득한 후, 시나리오 식별 정보에 따라, 현재 동작 시나리오에 매칭되는 n개의 후보 픽처 자원들을 선택하고, n개의 후보 픽처 자원들에 각각 대응하는 가중치들을 이용하여 타깃 픽처 자원을 추가로 결정한다.
전술한 실시예들에서 제공되는 장치가 장치의 기능들을 구현할 때, 전술한 기능 모듈들의 분할은 단지 설명을 위한 예이다. 실제 애플리케이션에서, 기능들은 요건들에 따라 상이한 기능 모듈들에 할당되고 이들에 의해 완료될 수 있는데, 즉, 디바이스의 내부 구조는 상이한 기능 모듈들로 분할되어, 전술한 기능들의 전부 또는 일부를 구현한다. 또한, 전술한 실시예들에서 제공된 장치 및 방법 실시예들은 동일한 개념에 속한다. 특정 구현 프로세스에 대해, 방법 실시예들이 참조될 수 있고, 상세들은 여기서 다시 설명되지 않는다.
도 12는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말기의 구조 블록도이다. 일반적으로, 단말기(1200)는 프로세서(1201) 및 메모리(1202)를 포함한다.
프로세서(1201)는 하나 이상의 처리 코어, 예를 들어, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1201)는 디지털 신호 프로세서(digital signal processor)(DSP), 필드 프로그래머블 게이트 어레이(field programmable gate array)(FPGA) 및 프로그래머블 로직 어레이(programmable logic array)(PLA) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태를 이용하여 구현될 수 있다. 프로세서(1201)는 대안적으로 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 어웨이크 상태(awake state)에서 데이터를 처리하도록 구성된 프로세서이고, 중앙 처리 유닛(central processing unit)(CPU)이라고도 지칭되며, 코프로세서는 유휴 상태(idle state)에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 프로세서이다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1201)는 그래픽 처리 유닛(graphics processing unit)(GPU)과 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 상에 디스플레이될 필요가 있는 콘텐츠를 렌더링(rendering) 및 드로잉(drawing)하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1201)는 AI 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 ML에 관련된 컴퓨팅 동작들을 처리하도록 구성된다.
메모리(1202)는 비일시적일 수 있는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 메모리(1202)는 고속 랜덤 액세스 메모리(RAM), 및 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스 및 플래시 저장 디바이스와 같은 비휘발성 메모리를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1202)에서의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장하도록 구성된다. 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 본 출원에서의 방법 실시예에 따른 자원 구성 방법을 구현하기 위해 프로세서(1201)에 의해 실행된다.
일부 실시예들에서, 단말기(1200)는 임의로 주변기기 인터페이스(peripheral interface)(1203) 및 적어도 하나의 주변기기를 포함할 수 있다. 프로세서(1201), 메모리(1202) 및 주변기기 인터페이스(1203)는 버스 또는 신호 케이블을 이용하여 접속될 수 있다. 각각의 주변기기는 버스, 신호 케이블, 또는 회로 보드를 이용하여 주변기기 인터페이스(1203)에 접속될 수 있다. 구체적으로, 주변기기 디바이스는 통신 인터페이스(1204), 디스플레이 스크린(1205), 오디오 회로(1206), 카메라 컴포넌트(1207), 포지셔닝 컴포넌트(1208), 및 전원 공급기(1209) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 도 12에 도시된 구조가 단말기(1200)에 대한 제한을 구성하지 않고, 단말기가 도면에 도시된 것들보다 더 많은 컴포넌트들 또는 더 적은 컴포넌트들을 포함할 수 있거나, 일부 컴포넌트들이 조합될 수 있거나, 상이한 컴포넌트 배치가 이용될 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
도 13은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 서버의 개략적인 구조도이다.
구체적으로, 서버(1300)는 CPU(1301), RAM(1302) 및 판독 전용 메모리(ROM)(1303)를 포함하는 시스템 메모리(1304), 및 시스템 메모리(1304)와 CPU(1301)를 접속하는 시스템 버스(1305)를 포함한다. 서버(1300)는 컴퓨터 내의 디바이스들 사이의 정보 송신을 보조하는 기본 입력/출력 시스템(I/O 시스템)(1306), 및 운영 체제(1313), 애플리케이션(1314) 및 다른 프로그램 모듈(1315)을 저장하도록 구성된 대용량 저장 디바이스(1307)를 더 포함한다.
기본 I/O 시스템(1306)은 정보를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이(1308) 및 사용자가 정보를 입력하도록 구성된, 마우스 또는 키보드와 같은 입력 디바이스(1309)를 포함한다. 디스플레이(1308) 및 입력 디바이스(1309) 둘다는 시스템 버스(1305)에 접속된 I/O 제어기(1310)를 이용하여 CPU(1301)에 접속된다. 기본 I/O 시스템(1306)은 키보드, 마우스, 또는 전자 스타일러스와 같은 복수의 다른 디바이스들로부터의 입력들을 수신 및 처리하기 위해 I/O 제어기(1310)를 더 포함할 수 있다. 유사하게, I/O 제어기(1310)는 디스플레이, 프린터 또는 다른 유형의 출력 디바이스에 출력을 추가로 제공한다.
대용량 저장 디바이스(1307)는 시스템 버스(1305)에 접속된 대용량 저장 제어기(도시되지 않음)를 이용하여 CPU(1301)에 접속된다. 대용량 저장 디바이스(1307) 및 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 서버(1300)를 위한 비휘발성 스토리지를 제공한다. 즉, 대용량 저장 디바이스(1307)는 하드 디스크 또는 CD-ROM(compact disc ROM) 드라이브와 같은 컴퓨터 판독가능 매체(도시되지 않음)를 포함할 수 있다.
일반적으로, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 또는 다른 데이터와 같은 정보를 저장하기 위해 이용되는 임의의 방법 또는 기술을 이용하여 구현된 휘발성 및 비휘발성 매체, 및 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory), 플래시 메모리 또는 다른 고체 저장 기술들; CD-ROM, 디지털 비디오 디스크(DVD) 또는 다른 광학 저장장치들; 및 카세트, 자기 테이프, 디스크 스토리지 또는 다른 자기 저장 디바이스들을 포함한다. 물론, 본 기술분야의 통상의 기술자는 컴퓨터 저장 매체가 전술한 몇몇 유형들로 제한되지 않는다는 것을 알 수 있다. 시스템 메모리(1304) 및 대용량 저장 디바이스(1307)는 집합적으로 메모리라고 지칭될 수 있다.
본 출원의 실시예들에 따르면, 서버(1300)는 인터넷과 같은 네트워크를 이용하여, 네트워크 상의 원격 컴퓨터에 추가로 접속되어 실행할 수 있다. 즉, 서버(1300)는 시스템 버스(1305)에 접속된 네트워크 인터페이스 유닛(1311)을 이용하여 네트워크(1312)에 접속될 수 있거나, 또는 네트워크 인터페이스 유닛(1311)을 이용하여 다른 유형의 네트워크 또는 원격 컴퓨터 시스템(도시되지 않음)에 접속될 수 있다.
메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 더 포함한다. 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 메모리에 저장되고, 전술한 자원 구성 방법을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터 디바이스가 추가로 제공된다. 컴퓨터 디바이스는 단말기 또는 서버일 수 있다. 컴퓨터 디바이스는 프로세서 및 메모리를 포함하고, 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 전술한 자원 구성 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되어 실행된다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 추가로 제공된다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장한다. 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 프로세서에 의해 실행될 때 전술한 자원 구성 방법을 구현한다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 추가로 제공된다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장한다. 컴퓨터 프로그램은, 프로세서에 의해 실행될 때, 전술한 자원 구성 방법을 구현한다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터 프로그램 제품이 추가로 제공된다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 명령어들을 포함한다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어들을 판독한다. 프로세서는 컴퓨터 명령어들을 실행하여 컴퓨터 디바이스로 하여금 상기의 양태들에서 설명된 바와 같은 자원 구성 방법을 수행하게 한다.
본 명세서에서 언급된 용어 "하나의/복수의(a/the plurality of)"는 2개 이상을 의미한다는 것을 이해해야 한다. 용어 "및/또는"은 연관된 객체들 사이의 연관 관계를 기술하고, 3개의 관계들이 존재할 수 있다는 것을 나타낸다. 예를 들어, A 및/또는 B는 다음 세 가지 경우들을 나타낼 수 있다: A만 존재하는 것, A 및 B 둘다 존재하는 것, 및 B만 존재하는 것. 문자 "/"는 일반적으로 연관된 객체들 사이의 "또는" 관계를 표시한다.
전술한 설명들은 본 출원의 단지 예시적인 실시예들일 뿐이며, 본 출원을 제한하려고 의도된 것은 아니다. 본 출원의 사상 및 원리로부터 벗어나지 않고 이루어지는 임의의 수정, 등가의 대체, 또는 개선은 본 출원의 보호 범위 내에 속할 것이다.

Claims (18)

  1. 단말기에 적용가능한 자원 구성 방법으로서,
    타깃 애플리케이션에서 타깃 항목을 구성하도록 구성된 m개의 후보 구성 자원들을 포함하는 구성 데이터를 획득하는 단계 ― m은 양의 정수임 ―;
    상기 m개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 시나리오 식별 정보에 따라 상기 m개의 후보 구성 자원들로부터, 상기 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 매칭되는 n개의 후보 구성 자원들을 선택하는 단계 ― 상기 시나리오 식별 정보는 상기 후보 구성 자원들이 적용가능한 동작 시나리오들을 표시하도록 구성되고, n은 m 이하의 양의 정수임 ―;
    상기 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들에 따라 상기 n개의 후보 구성 자원들로부터 타깃 구성 자원을 선택하는 단계 ― 상기 가중치들은 상기 후보 구성 자원들의 선택의 확률들을 표시하도록 구성됨 ―; 및
    상기 타깃 구성 자원을 이용하여 상기 타깃 항목을 구성하는 단계
    를 포함하고,
    상기 m개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 시나리오 식별 정보에 따라 상기 m개의 후보 구성 자원들로부터, 상기 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 매칭되는 n개의 후보 구성 자원들을 선택하는 단계 이후에, 상기 방법은,
    상기 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 유효 시간들을 획득하는 단계; 및
    상기 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 상기 유효 시간들에 따라 상기 n개의 후보 구성 자원들로부터, 현재 순간에 유효한 k개의 후보 구성 자원들을 선택하는 단계 - k는 n 이하의 양의 정수임 -
    를 더 포함하고,
    타깃 구성 정보가 상기 k개의 후보 구성 자원들로부터 선택되는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 m개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 시나리오 식별 정보에 따라 상기 m개의 후보 구성 자원들로부터, 상기 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 매칭되는 n개의 후보 구성 자원들을 선택하는 단계는,
    상기 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보를 획득하는 단계;
    상기 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보에 대응하는 자원 식별자를 획득하는 단계; 및
    상기 m개의 후보 구성 자원들로부터, 상기 자원 식별자에 의해 표시된 후보 구성 자원들을 선택하여, 상기 n개의 후보 구성 자원들을 획득하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보를 획득하는 단계는,
    상기 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 대응하는 시나리오 인자를 획득하는 단계 ― 상기 시나리오 인자는 지역 인자, 모드 인자, 시간 인자, 기능 인자, 및 감정 인자 중 적어도 하나를 포함함 ―; 및
    상기 시나리오 인자의 식별자에 따라 상기 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보를 결정하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들에 따라 상기 n개의 후보 구성 자원들로부터 타깃 구성 자원을 선택하는 단계는,
    상기 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 상기 가중치들에 따라, 상기 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 난수 구간들을 생성하는 단계;
    난수를 생성하는 단계; 및
    상기 난수가 n개의 난수 구간들 중 i번째 난수 구간 내에 있는 것에 응답하여, 상기 i번째 난수 구간에 대응하는 i번째 후보 구성 자원을 상기 타깃 구성 자원으로서 결정하는 단계 ― i는 n 이하의 양의 정수임 ―
    를 포함하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 상기 가중치들에 따라, 상기 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 난수 구간들을 생성하는 단계는,
    상기 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 상기 가중치들을 가산하여 가중치 합을 획득하는 단계;
    상기 가중치 합에 따라 총 난수 구간을 결정하는 단계; 및
    상기 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 상기 가중치들에 따라, 상기 총 난수 구간을 분할하여 상기 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 상기 난수 구간들을 획득하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 구성 데이터를 획득하는 단계는,
    구성 데이터베이스에 저장된 구성 데이터가 마지막으로 업데이트되는 순간을 표시하도록 구성된 제1 타임스탬프를 수신하는 단계;
    상기 제1 타임스탬프를, 로컬로 저장된 구성 데이터가 마지막으로 업데이트되는 순간을 표시하도록 구성된 제2 타임스탬프와 비교하는 단계;
    상기 제1 타임스탬프가 상기 제2 타임스탬프보다 더 늦은 것에 응답하여, 상기 구성 데이터베이스에 저장된 상기 구성 데이터의 획득을 요청하도록 구성된 구성 획득 요청을 송신하는 단계; 및
    상기 구성 데이터베이스에 저장된 상기 구성 데이터를 수신하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  7. 자원 구성 장치로서,
    타깃 애플리케이션에서 타깃 항목을 구성하도록 구성된 m개의 후보 구성 자원들을 포함하는 구성 데이터를 획득하도록 구성된 구성 데이터 획득 모듈 ― m은 양의 정수임 ―;
    상기 m개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 시나리오 식별 정보에 따라 상기 m개의 후보 구성 자원들로부터, 상기 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 매칭되는 n개의 후보 구성 자원들을 선택하도록 구성된 후보 자원 선택 모듈 ― 상기 시나리오 식별 정보는 상기 후보 구성 자원들이 적용가능한 동작 시나리오들을 표시하도록 구성되고, n은 m 이하의 양의 정수임 ―;
    상기 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 가중치들에 따라 상기 n개의 후보 구성 자원들로부터 타깃 구성 자원을 선택하도록 구성된 타깃 자원 선택 모듈 ― 상기 가중치들은 상기 후보 구성 자원들의 선택의 확률들을 표시하도록 구성됨 ―; 및
    상기 타깃 구성 자원을 이용하여 상기 타깃 항목을 구성하도록 구성된 타깃 자원 구성 모듈
    을 포함하며,
    상기 장치는,
    상기 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 유효 시간들을 획득하도록 구성된 유효 시간 획득 모듈; 및
    상기 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 상기 유효 시간들에 따라 상기 n개의 후보 구성 자원들로부터, 현재 순간에 유효한 k개의 후보 구성 자원들을 선택하도록 구성된 후보 구성 선택 모듈 - k는 n 이하의 양의 정수이고, 타깃 구성 정보가 상기 k개의 후보 구성 자원들로부터 선택됨 -
    을 더 포함하는, 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 후보 자원 선택 모듈은 식별 정보 획득 유닛, 자원 식별자 획득 유닛, 및 후보 자원 선택 유닛을 포함하고;
    상기 식별 정보 획득 유닛은 상기 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보를 획득하도록 구성되고;
    상기 자원 식별자 획득 유닛은 상기 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보에 대응하는 자원 식별자를 획득하도록 구성되고;
    상기 후보 자원 선택 유닛은 상기 m개의 후보 구성 자원들로부터, 상기 자원 식별자에 의해 표시된 후보 구성 자원들을 선택하여, 상기 n개의 후보 구성 자원들을 획득하도록 구성되는, 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 식별 정보 획득 유닛은 상기 타깃 애플리케이션의 현재 동작 시나리오에 대응하는 시나리오 인자를 획득하고 ― 상기 시나리오 인자는 지역 인자, 모드 인자, 시간 인자, 기능 인자, 및 감정 인자 중 적어도 하나를 포함함 ―; 상기 시나리오 인자의 식별자에 따라 상기 현재 동작 시나리오의 시나리오 식별 정보를 결정하도록 구성되는, 장치.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 타깃 자원 선택 모듈은 랜덤 구간 생성 유닛, 난수 생성 유닛, 및 타깃 자원 결정 유닛을 포함하고,
    상기 랜덤 구간 생성 유닛은 상기 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 상기 가중치들에 따라, 상기 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 난수 구간들을 생성하도록 구성되고;
    상기 난수 생성 유닛은 난수를 생성하도록 구성되고;
    상기 타깃 자원 결정 유닛은 상기 난수가 n개의 난수 구간들 중 i번째 난수 구간 내에 있는 것에 응답하여, 상기 i번째 난수 구간에 대응하는 i번째 후보 구성 자원을 상기 타깃 구성 자원으로서 결정하도록 구성되고, i는 n 이하의 양의 정수인, 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 랜덤 구간 생성 유닛은 상기 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 상기 가중치들을 가산하여 가중치 합을 획득하고; 상기 가중치 합에 따라 총 난수 구간을 결정하고; 상기 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 상기 가중치들에 따라, 상기 총 난수 구간을 분할하여 상기 n개의 후보 구성 자원들에 각각 대응하는 상기 난수 구간들을 획득하도록 구성되는, 장치.
  12. 제7항에 있어서,
    상기 구성 데이터 획득 모듈은 구성 데이터베이스에 저장된 구성 데이터가 마지막으로 업데이트되는 순간을 표시하도록 구성된 제1 타임스탬프를 수신하고; 상기 제1 타임스탬프를, 로컬로 저장된 구성 데이터가 마지막으로 업데이트되는 순간을 표시하도록 구성된 제2 타임스탬프와 비교하고; 상기 제1 타임스탬프가 상기 제2 타임스탬프보다 더 늦은 것에 응답하여, 상기 구성 데이터베이스에 저장된 상기 구성 데이터의 획득을 요청하도록 구성된 구성 획득 요청을 송신하고; 상기 구성 데이터베이스에 저장된 상기 구성 데이터를 수신하도록 구성되는, 장치.
  13. 컴퓨터 디바이스로서,
    프로세서 및 메모리를 포함하고,
    상기 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령어 세트는 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 따른 자원 구성 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩되어 실행되는, 컴퓨터 디바이스.
  14. 컴퓨터 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은, 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 따른 자원 구성 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되어 실행되는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 삭제
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