JP3472571B2 - 記録媒体及びプログラム - Google Patents

記録媒体及びプログラム

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JP3472571B2
JP3472571B2 JP2001341548A JP2001341548A JP3472571B2 JP 3472571 B2 JP3472571 B2 JP 3472571B2 JP 2001341548 A JP2001341548 A JP 2001341548A JP 2001341548 A JP2001341548 A JP 2001341548A JP 3472571 B2 JP3472571 B2 JP 3472571B2
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貴志 磯野
吉史 渡辺
孝司 坪井
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Sony Computer Entertainment Inc
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームをコ
ンピュータで実行させるプログラムが記録された記録媒
体と、プログラム自体に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム機を含むエンタテインメン
ト装置のような情報機器(エンタテインメントシステ
ム)として、例えばCD−ROM等の記録媒体に格納さ
れたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示さ
せながら、操作装置で操作してゲームを進行させるもの
がある。
【0003】このエンタテインメントシステムにおける
エンタテインメント装置と操作装置との間は、通常、シ
リアルインターフェースで接続され、エンタテインメン
ト装置からクロックが送られると、そのクロックに同期
して操作装置から使用者の操作に対応したキースイッチ
情報等を送るようになっている。
【0004】また、最近では、操作装置内に外部(例え
ばエンタテインメント装置)からの要求によって使用者
に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例え
ばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するよ
うに種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが
開発され、実用化に至っている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、例えばロー
ルプレイングゲームにおいては、基本的な1つのストー
リーがあって、このストーリーに沿って例えば主人公が
様々な場所に旅をし、各場面に仕掛けられたイベントを
体験したり、隠されたアイテムを探し、最終的な目的
(ゲーム上の架空世界を救うことや敵のボスを倒すこと
など)を達成するというものが多い。
【0006】そして、主人公が旅をするうちに、様々な
人々と会って助言やグチを聞いたりして、ストーリーの
展開のヒントを得ていくところがロールプレイングゲー
ムの面白さの一つとなっている。
【0007】しかし、わずかな手がかりをヒントにゲー
ムの展開を探っていくことから、長時間かかるのが通常
である。例えば、あるアイテムを見つけるためにどこに
行けばよいのか、相棒となるキャラクタはどこにいるの
か、店や宿屋などはどこにあるのか、などを探さなくて
はならない。
【0008】従来のロールプレイングゲームにおいて
は、アイテムの在処などを例えば架空世界の住民から聞
いた話などに基づいて使用者(ユーザ)が独自に判断す
るしかなく、膨大な時間の浪費となるおそれがある。
【0009】例えば、いくつかのアイテムを見つけた上
で敵を倒すことや、目的である敵を倒すために敵の存在
する城の鍵を見つけるなどのように、いくつものステッ
プを踏んで所定の目的を達成させなければならず、ユー
ザは何度も架空世界の住民の話を聞いたり、何度も同じ
場所を訪れて様々なイベントを体験するなど、ユーザが
何度も試行錯誤する必要があり、効率が悪く、最終的な
目的の達成までにどうしても多くの時間がかかってしま
う。
【0010】しかも、例えば架空世界の住民の話が、ユ
ーザが当面の小さな目的を遂行するために必要な情報で
はなく、無関係なあるいは不必要な情報であった場合
は、判断が鈍ってしまい、更に、時間がかかってしまう
というゲーム進行にとって非効率的な現象が生じる。
【0011】このようなことから、ロールプレイングゲ
ームは、1つの場面をすべて探索するのに何日もかか
り、飽きられてしまうという問題が生じるおそれがあ
る。また、1つの場面において、あるイベントを起こす
には、主人公が決められた箇所に移動して、所定の操作
を行うなどの処理が必要な場合がある。しかも、そのイ
ベントが発生しない限り、その場面を抜け出せないなど
の仕掛けが施されている場合もある。
【0012】通常、このような処理は、取り扱い説明書
には記載がなく、ユーザが探し当てるしかないのである
が、そのイベントが発生することすら知らないユーザ
は、1つの場面を長時間ながめるしかなく、そのうち、
そのゲームに対する興味を失ってしまうことになる。
【0013】本発明はこのような課題を考慮してなされ
たものであり、ユーザ効率よくビデオゲームをプレイ
することが可能な記録媒体及びプログラムを提供するこ
とを目的とする。
【0014】また、本発明の他の目的は、プレイ中のユ
ーザに対して明確な目的を与えることで、ユーザは短時
間に目的を達成することが可能となり、ユーザに対して
ビデオゲームをプレイする上での満足度を高めることが
できる記録媒体及びプログラムを提供することにある。
【0015】また、本発明の他の目的は、ビデオゲーム
のプレイ中において、ユーザは、今、何をすればよいか
を迷うことがなくなり、時間を浪費したという感情をな
くすことができ、ロールプレイングゲームに対する飽き
や、興味の薄れなどを回避することができる記録媒体
プログラムを提供することにある。
【0016】
【課題を解決するための手段】本発明に係る記録媒体に
記録されたプログラム及び本発明に係るプログラムは
主人公などの使用者が操作する特定のキャラクタと複数
の他のキャラクタが登場し、前記使用者の操作する特定
のキャラクタと他のキャラクタとの会話を通じて、目的
が提示され、また、前記使用者により選択された目的に
関連するヒントが表示されるビデオゲームをコンピュー
タで実行させるプログラムであって、 前記使用者に対し
て目的の提示を行った他のキャラクタの識別情報が格納
される第1のファイルに格納された識別情報に応じた文
言データを取得して表示し、表示された文言データに基
づいて前記使用者が選択した識別情報を第2のファイル
に格納する目的選択ステップ、 前記特定のキャラクタと
他のキャラクタとが会話する操作があった場合に、前記
特定のキャラクタの会話相手となる他のキャラクタの識
別情報が前記第1のファイルに格納されているかどうか
を検索する目的検索ステップ、 前記目的検索ステップに
おいて、前記第1のファイル内に、前記会話相手となる
他のキャラクタの識別情報が格納されていないと判別さ
れた場合に、前記会話相手となる他のキャラクタの識別
情報を前記第1のファイルに格納するステップと、前記
会話相手となる他のキャラクタの識別情報に対応する目
的提示用の文言データを取得して表示するステップとを
行う目的提示ステップ、 前記目的検索ステップにおい
て、前記第2のファイル内に、前記会話相手となる他の
キャラクタの識別情報が格納されていると判別された場
合に、前記会話相手となる他のキャラクタの識別情報に
対応する応答用の文言データを取得して表示する応答ス
テップ、 を実行させるためのプログラムである。
【0017】これにより、まず、表示装置の画面への表
示や音声出力を通じてユーザに対して目的の提示が行わ
れる。ユーザは前記提示された目的のうち、少なくとも
1つの目的を操作入力に応じて選択する。ユーザは、選
択した目的を達成すべく特定のキャラクタ(主人公)を
通じてプレイすることとなる。
【0018】従来は、ユーザが独自に判断して、架空世
界の住民の話を聞いたり、何度も同じ場所を訪れて様々
なイベントを体験するなど、何度も試行錯誤する必要が
あったが、この発明では、事前に達成すべき目的が提示
されるため、無駄な試行錯誤がなくなり、効率よくビデ
オゲームを楽しむことができる。
【0019】提示された目的が達成されたか否かはユ
ザに知らされることとなる。そのため、目的の達成感を
味わうことができ、目的が達成しているにも拘わらず、
無駄な操作や試行を重ねるということがなくなる。
【0020】このように、本発明においては、ユーザは
効率よくビデオゲームをプレイすることが可能となる。
また、プレイ中のユーザに対して明確な目的を与えるこ
とで、ユーザは短時間に目的を達成することが可能とな
り、ユーザに対してビデオゲームをプレイする上での満
足度を高めることができる。しかも、ビデオゲームのプ
レイ中において、ユーザは、今、何をすればよいかを迷
うことがなくなり、時間の浪費感をなくすことができ、
ロールプレイングゲームに対する飽きや、興味の薄れな
どを回避することができる。
【0021】
【0022】
【0023】
【0024】
【0025】
【0026】
【0027】
【発明の実施の形態】本発明に係る記録媒体及びプログ
ラムをエンタテインメントシステムで実行されるプログ
ラムやデータが記録された記録媒体及びプログラムに適
用した実施の形態例について図1〜図19を参照しなが
ら説明する。
【0028】まず、本実施の形態に係るエンタテインメ
ントシステム10は、基本的には、図1に示すように、
各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置1
2と、該エンタテインメント装置12に対して着脱自在
とされるメモリカード14と、エンタテインメント装置
12に対して着脱自在とされた操作装置(コントロー
ラ)16と、エンタテインメント装置12からの映像・
音声信号が供給されるテレビ受像機等の表示装置である
モニタ(ディスプレイ)18とから構成される。
【0029】エンタテインメント装置12は、例えば、
CD−ROMやDVD−ROM等の光ディスク20等の
大容量記憶媒体に記録されているプログラムを読み出し
て、使用者(例えば、ユーザ、ゲームプレイヤ等)から
の指示に応じてゲーム等を実行するためのものである。
なお、ゲームの実行とは、主として、コントローラ16
からの入力をコネクタ15を通じて受け、モニタ18上
における表示や音声を制御しながらゲームの進行を制御
することをいう。
【0030】このエンタテインメント装置12は、図1
に示すように、扁平な直方体を重ねた形状を有してお
り、前面パネルには、プログラム・データの記録媒体で
ある光ディスク20が装着されるディスク装着部として
の前後に移動するディスクトレイ22と、現在実行中の
プログラム等を任意にリセット等するためのリセットス
イッチ24と、ディスクトレイ22を引き出すためのオ
ープンボタン26と、メモリカード14の2つの差込口
30と、コントローラ16のコネクタ15が差し込まれ
る2つのコントローラ端子32等とが配置され、背面側
には、電源スイッチ28、映像と音声の出力端子であ
り、AV(audio visual)ケーブルを介してモニタ18
と接続される図示していないAVマルチ出力端子等が配
置されている。
【0031】エンタテインメント装置12は、コンピュ
ータゲーム(ビデオゲーム)のプログラムやデータが記
録されたCD−ROM、DVD−ROM等の記録媒体で
ある光ディスク20から当該プログラムを読み取り、そ
れを実行することによりモニタ18にキャラクタやシー
ンを表示させる制御機能のほか、他の光ディスク20で
あるDVD(digital video disk)による映画の再生お
よびCDDA(compact disk digital audio)による音
楽の再生等の各種制御機能が内蔵されている。また、通
信ネットワーク等を介して通信により得られるプログラ
ムを実行する機能も有する。ゲームプログラムの実行中
には、表示装置としてのモニタ18上にエンタテインメ
ント装置12が生成した3次元コンピュータグラフィッ
クス映像が表示される。
【0032】この場合、コントローラ16からの信号
も、エンタテインメント装置12の上記制御機能の1つ
によって処理され、その内容がモニタ18の画面上の、
例えばキャラクタの動き、シーンの切り替えなどに反映
されるようになっている。
【0033】コントローラ16は、上面の中央左右に第
1、第2操作部51、52が設けられ、側面には第3、
第4操作部53、54が設けられ、上面の手前側左右に
は、アナログ操作を行うためのそれぞれがジョイスティ
ックである左側のジョイスティック70と右側のジョイ
スティック72とが設けられている。
【0034】第1の操作部51は、たとえばモニタ18
の画面に表示されたキャラクタ等に動作を与えるための
押圧操作部であり、光ディスク20に記録されているプ
ログラム等によりその機能が設定され、キャラクタ等を
上下左右等に動かす機能を有する4つの操作キー(方向
キーともいう。)51a、51b、51c、51dから
構成されている。方向キー51aは上方向キー、方向キ
ー51bは下方向キー、方向キー51cは左方向キー、
方向キー51dは右方向キーともいう。
【0035】第2の操作部52は、押圧操作用の円柱状
をした4個の操作ボタン52a、52b、52c、52
dを有し、各操作ボタン52a〜52dの頭部には、そ
れぞれ「△」、「○」、「×」、「□」の識別マークが
付けられている。各操作ボタン52a〜52dは、それ
ぞれ△ボタン52a、○ボタン52b、×ボタン52
c、□ボタン52dともいう。
【0036】この第2の操作部52の各操作ボタン52
a〜52dは、光ディスク20に記録されたプログラム
等によりその機能が設定され、各操作ボタン52a〜5
2dに、たとえばキャラクタ等の左腕、右腕、左足、右
足を動かす機能が割り付けられる。
【0037】第3、第4操作部53、54は、ほぼ同じ
構造を有しており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の2個
の操作ボタン(L1ボタンともいう。)53a、操作ボ
タン(L2ボタンともいう。)53b、および操作ボタ
ン(R1ボタンともいう。)54a、操作ボタン(R2
ボタンともいう。)54bを備えている。これら第3、
第4操作部53、54も、光ディスク20に記録された
プログラムによりその機能が設定され、たとえばキャラ
クタに特殊な動作をさせる機能が割り付けられる。
【0038】左右のジョイスティック70、72は、そ
れぞれ操作軸を中心に360゜方向に傾動、回転可能と
される可変抵抗器等の信号入力素子を備えており、傾
動、回転に応じてアナログ値が出力される。また、この
左右のジョイスティック70、72は、図示していない
弾性部材により中立位置に復帰するようになっている。
なお、左右のジョイスティック70、72は、それぞれ
下方に押圧することによって、ジョイスティック70、
72の傾動、回転に伴うアナログ値とは別の信号が出力
される。つまり、左右のジョイスティック70、72
は、押圧操作用の第5、第6操作部としての操作ボタン
(L3ボタン)70a、(R3ボタン)72aの機能を
有している。
【0039】左右のジョイスティック70、72を回
転、傾動操作することにより、たとえばキャラクタ等を
回転させながら移動させ、あるいは速度を可変しながら
移動させ、さらには状態を変更させる等のアナログ的な
動きを行うことを可能とする指令信号を入力することが
可能となる。
【0040】図1において、左右のジョイスティック7
0、72は、前記第1及び第2操作部51、52と切り
換えて使用可能となる。その切換えは、アナログモード
スイッチ74により行う。アナログモードスイッチ74
により左右のジョイスティック70、72が選択される
と、表示部76が点灯して、左右のジョイスティック7
0、72の選択状態を表示するようになっている。
【0041】左右のジョイスティック70、72を操作
することによって得られるアナログ入力値は、図3に示
すように、垂直方向について上から下に向けて「0」〜
「255」とされ、水平方向について左から右に向けて
「0」〜「255」とされている。
【0042】コントローラ16には、上記のほかにゲー
ム等の開始を指示するスタートボタン(スタートスイッ
チ)78や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選
択するためのセレクトボタン(選択スイッチ)80など
が設けられている。
【0043】次に、図2のブロック図を参照して、図1
に示したエンタテインメント装置12の内部構成とその
一般的な動作について説明する。
【0044】このエンタテインメント装置12は、該エ
ンタテインメント装置12を制御するCPU401に対
して、半導体メモリとしてのRAM402及びバス40
3がそれぞれ接続されて構成されている。
【0045】前記バス403には、グラフィックシンセ
サイザー(GS)404、インプットアウトプットプロ
セッサ(IOP)409がそれぞれ接続される。GS4
04には、フレームバッファ、Zバッファおよびテクス
チャメモリ等を含むRAM(画像メモリ)405と、こ
のRAM405中のフレームバッファへの描画機能を含
むレンダリング機能を有するレンダリングエンジン40
6とが含まれる。
【0046】このように構成されるGS404には、例
えばデジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン
方式に変換するためのエンコーダ407を介して、外部
機器としてのモニタ18が接続される。
【0047】IOP409には、光ディスク20に記録
されているデータを再生し、デコードするためのドライ
バ(DRV)410、サウンド生成系412、フラッシ
ュメモリからなる外部メモリとしてのメモリカード1
4、コントローラ16およびオペレーティング・システ
ム等の記録されたROM416がそれぞれ接続される。
サウンド生成系412は、増幅器413を介して、外部
機器としてのスピーカ414およびモニタ18に接続さ
れ、音声信号を供給する。
【0048】サウンド生成系412は、CPU401か
らの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声処
理装置(Sound Processing Unit:SPU)420と、
このSPU420により発生された楽音、効果音等を記
憶しているサウンドバッファ422とを有する。SPU
420によって発生される楽音、効果音等の信号は、ス
ピーカ414やモニタ18の音声端子に供給され、これ
らスピーカ414やモニタ18のスピーカから楽音、効
果音等として出力(発音)するようになっている。
【0049】ここで、SPU420は、例えば16ビッ
トの音声データを4ビットの差分信号として適応予測符
号化(ADPCM:Adaptive Diffrential PCM)された
音声データを再生するADPCM復号機能と、サウンド
バッファ422に記憶されている波形データを再生する
ことにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンド
バッファ422に記憶されている波形データを変調させ
て再生する変調機能等を備えている。
【0050】このような機能を備えるサウンド生成系4
12は、CPU401からの指示によってサウンドバッ
ファ422に記録された波形データに基づいて楽音、効
果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用
することができるようになっている。
【0051】また、メモリカード14は、たとえばCP
Uもしくはゲートアレイおよびフラッシュメモリからな
るカード型の外部記憶装置であって、図2に示されたエ
ンタテインメント装置12に対し、その差込口30を介
して着脱自在となっており、ゲームの途中状態が記憶さ
れたり、DVD再生用のプログラム等が記憶されてい
る。
【0052】コントローラ16は、搭載された複数のボ
タンの押圧により、指令(2値指令または多値指令)を
エンタテインメント装置12に与えるためのものであ
る。また、ドライバ410は、MPEG(moving pictu
re experts group)標準に基づいてエンコードされた画
像をデコードするためのデコーダを備えている。
【0053】次に、この実施の形態に係るエンタテイン
メントシステム10が有する特徴的な機能、即ち、例え
ば光ディスク20やメモリカード14のようなランダム
アクセス可能な記録媒体、さらにはネットワークによっ
てエンタテインメント装置12に提供されるプログラム
によって実現される機能について図4〜図19を参照し
ながら説明する。
【0054】この機能は、モニタ18の画面や音声出力
を通じてユーザに対して達成すべき目的の提示を行い、
提示された目的のうち、少なくとも1つの目的を操作入
力に応じて選択し、更に、提示された目的の達成状況を
知らせるというものである。
【0055】例えば、図4に示すように、架空世界で旅
を続けている主人公200がある町に到着して住民の1
人(住民A)に話をかけたとき、該住民Aが「洞穴にい
る1人の女性を助けてくれないか。」というような会話
を行ったとする。このとき、ユーザは、前記住民Aから
洞穴にいる1人の女性を見つけるという目的を提示され
たこととなる。
【0056】この目的を確認する場合は、例えば図5に
示すように、目的確認画面202を表示させる。この画
面202には、達成すべき目的の内容が表示されること
になる。図5には、目的番号の「たき火を探す」、目
的番号の「闘技場の入り口を見つける」及び目的番号
の「洞穴にいる1人の女性を見つける」が表示されて
いる例を示す。
【0057】ユーザは、提示された目的に関係なく主人
公200を適当に動かすか、あるいは上述の3つの目的
を達成すべく主人公200を動かすことになる。
【0058】ここで、例えば目的番号の「洞穴にいる
1人の女性を見つける」という目的を達成すべく主人公
200を動かしていく場合を想定したとき、ユーザは、
例えば図5の目的確認画面202を表示した状態で、方
向キー51(51a〜51d)を操作してカーソル20
4を目的番号に対応する部分に移動させ、更に例えば
決定ボタン52bを操作することによって目的番号が
選択されることになる。この状態で、例えば図6に示す
ように、主人公200が別の住民Bに出会ったとき、そ
の住人Bと会話を行うことになる。
【0059】このとき、目的が選択されている状態であ
るため、前記別の住民Bからは目的番号の目的に対応
する会話(応答文)が出力されることになる。もちろ
ん、目的番号やの目的を選択した場合は、目的番号
やの目的に応じた会話が出力されることになる。な
お、住民Bに出会ってから目的確認画面202を表示し
て、達成すべき目的を選択するようにしても、同様の会
話が出力されることになる。
【0060】図6では、主人公200が目的番号の目
的を選択したことで、前記別の住民Bから「そこの角を
曲がってまっすぐ行けば洞窟があるわ。たいまつをわす
れないでね。」という応答文が出力(表示)された例を
示す。
【0061】主人公200は、前記別の住民Bとの会話
で得た情報に基づいて洞穴を探し、更に、前記別の住民
Bの忠告に従ってアイテムとして持っているたいまつに
火をつけて中に入り、例えば図7に示すように、洞穴内
にいる1人の女性206を見つけることとなる。この段
階で、目的番号の目的が達成され、前記女性から「来
てくれてありがとう。」という目的達成を示す会話文が
出力されることとなる。ユーザは、この時点で目的番号
の目的が達成されたことを知る。また、図8に示すよ
うに、目的確認画面202を表示させたとき、目的番号
の「洞穴にいる1人の女性を見つける」に目的達成を
示す×印が表示され、この画面202からも目的番号
の目的が達成されたことを認識することができる。
【0062】上述の例は、あくまでも一例であり、主人
公200がある設定された場所に到達しただけで目的が
提示され、あるいは目的が達成されるようにしてもよ
い。
【0063】次に、前記機能を実現するためのソフトウ
エアの2つの例(第1及び第2のソフトウエア)につい
て、図9〜図19を参照しながら説明する。
【0064】第1及び第2のソフトウエアは、上述した
ように、例えば光ディスク20やメモリカード14のよ
うなランダムアクセス可能な記録媒体、さらにはネット
ワークによって、エンタテインメント装置12に提供さ
れるようになっている。ここでは、光ディスク20から
エンタテインメント装置12に読み込まれて動作する場
合を想定して説明を進める。
【0065】即ち、これらソフトウエアは、例えば予め
エンタテインメント装置12にて再生される特定の光デ
ィスク20から所定の処理を経てエンタテインメント装
置12のRAM402にダウンロードされることによっ
て、CPU401上で動作されるようになっている。
【0066】まず、第1のソフトウエアは、図9のステ
ップS1において、コントローラ16からの操作入力に
基づいて主人公200を移動表示させる。もちろん、背
景となる各種オブジェクトも主人公200の移動に合わ
せて相対的に移動表示されることになる。
【0067】次に、ステップS2において、主人公20
0が特定の場所に到達した段階でイベントが発生するこ
ととなる。このイベントは、住民と会話することや、あ
る特定の場所に位置するなどである。もちろん、特定の
場所に位置するだけでなく、例えば決定ボタン52bを
操作することで例えばドアを開くなどのイベントが発生
する場合もある。
【0068】このイベントの発生においては、図10に
示すように、例えばイベント別情報テーブル300が発
生するイベントの数だけ用意されたテーブル群302が
使用される。各イベント別情報テーブル300は、図1
0に示すように、イベントの種類を示すフラグと、イベ
ントが会話である場合に登録されるキャラクタの番号
と、イベントが発生する座標範囲(ワールド座標による
範囲)と、提示すべき目的の情報(目的番号)と、イベ
ントが会話である場合に、その文言データが登録されて
いる。
【0069】そして、主人公200がいずれかのイベン
ト別情報テーブル300に登録されている座標範囲に到
達したときに、イベントが発生することとなる。イベン
トの種類が会話であれば、登録されているキャラクタの
番号に対応するキャラクタが同じく目的番号と共に登録
されている文言データを会話文として作成して出力(画
面表示及び/又は音声出力)することになる。
【0070】目的番号は例えば図11に示す目的情報テ
ーブル310を通じてその内容がわかるようになってい
る。即ち、目的情報テーブル310は、各レコードに目
的番号と該目的番号に対応する内容が登録されるように
なっている。
【0071】前記イベントの発生をトリガとして、次の
ステップS3において、ユーザに対して達成すべき目的
を提示する。即ち、上述の多数のイベント別情報テーブ
ル300のうち、発生したイベントに対応するイベント
別情報テーブル300から目的番号を読み出して例えば
目的提示ファイルに確保する。
【0072】次に、ステップS4において、目的の選択
を行うか否かを判別する。この判別は、操作入力を通じ
て、例えば目的確認画面202の表示要求があったかど
うかで行われる。目的の選択の要求があった場合は、次
のステップS5に進み、目的確認画面202の表示を行
い、次いで、ステップS6において、目的の選択が完了
したか否かを判別する。この判別は、表示されている1
以上の目的のうち、1つの目的にカーソル204を合わ
せ、更に例えば決定ボタン52bの操作があったかどう
かで行われる。
【0073】目的の選択が完了した段階で、次のステッ
プS7に進み、目的選択処理を行う。具体的には、例え
ば選択対象の目的番号を選択中ファイルに格納する。
【0074】前記ステップS7での処理が終了した段
階、あるいは前記ステップS4において目的選択要求で
ないと判別された場合は、次のステップS8に進み、コ
ントローラ16からの操作入力に基づいて主人公200
を移動表示させる。もちろん、背景となる各種オブジェ
クトも主人公200の移動に合わせて相対的に移動表示
されることになる。
【0075】次に、ステップS9において、選択中の目
的が達成したか否かを判別する。この判別には、例えば
図12に示す目的達成テーブル312が使用される。こ
の目的達成テーブル312は、各レコードに目的番号と
該目的番号に対応する座標範囲が登録されている。
【0076】そして、前記ステップS9での判別は、選
択中の目的番号に対応する座標範囲に主人公200が到
達したかどうかで行われる。主人公200がいずれかの
座標範囲に到達した場合は、選択中の目的が達成したと
して、次のステップS10に進み、目的達成処理を行
う。この処理は、目的達成ファイルに当該達成した目的
の番号を登録することにより行われる。
【0077】前記ステップS10での処理が終了した段
階、あるいは前記ステップS9において目的が達成して
いないと判別された場合は、次のステップS11に進
み、この第1のソフトウエアに対する終了要求(電源
断、リセット要求、ゲームオーバー等)があるか否かを
判別する。
【0078】終了要求がなければ、前記ステップS1以
降の処理に戻り、終了要求があった段階でこの第1のソ
フトウエアでの処理が終了する。
【0079】次に、第2のソフトウエアの具体的な処理
について、図13〜図19を参照しながら説明する。
【0080】この第2のソフトウエアでは、図13に示
すように、イベント別情報テーブル500は、第1のソ
フトウエアで使用されたイベント別情報テーブル300
とは異なり、イベントの種類を示すフラグと、イベント
が会話である場合に登録されるキャラクタの番号と、イ
ベントが発生する座標範囲(ワールド座標による範囲)
と、提示すべき目的の情報(目的番号)と、応答すべき
目的の情報(目的番号)と、達成する目的の情報(目的
番号)とを有する。
【0081】また、図14に示すように、目的情報テー
ブル510は、第1のソフトウエアで使用された目的情
報テーブル310とは異なり、各レコードに目的番号と
該目的番号に対応する内容並びに文言データが登録され
るようになっている。
【0082】そして、この第2のソフトウエアは、ま
ず、図15のステップS101において、画像メモリ4
05に初期背景画像を描画する。この初期背景画像の描
画は、例えばメモリカード14に格納されている保存デ
ータを読み出した場合(前回の終了時点から続けて行う
場合)は、その保存されたデータに対応する背景画像が
描画され、これから新規に実行する場合(新たにビデオ
ゲーム等を行う場合)は初期の背景画像が描画されるこ
とになる。
【0083】次に、ステップS102において、背景に
対応して各種オブジェクトの描画が行われる。このとき
主人公200を示すオブジェクトも描画されることにな
る。
【0084】次に、ステップS103において、目的確
認画面202の表示中であるか否かを判別する。表示中
でなければ、次のステップS104に進み、目的確認画
面202の表示要求であるか否かを判別する。
【0085】表示要求でなければ次のステップS105
に進み、主人公200の移動操作であるか否かを判別す
る。移動操作であれば、次のステップS106に進み、
操作入力の方向に応じて各オブジェクトの頂点データを
書き換え、更に、ステップS107において、各オブジ
ェクトを画像メモリ405にレンダリング描画する。
【0086】次に、ステップS108においてイベント
処理に入る。このイベント処理は、まず、図18のステ
ップS201において、テーブル検索用のインデックス
レジスタiに初期値「1」を格納して、該インデックス
レジスタiを初期化する。
【0087】次に、ステップS202において、図13
のイベント別情報テーブル群502のうち、インデック
スレジスタiの値に対応するテーブル、即ち、i番目の
イベント別情報テーブル500を読み出す。
【0088】次に、ステップS203において、主人公
200がi番目のイベントの座標範囲に到達したか否か
を判別する。この判別は、主人公200の座標がi番目
のイベント別情報テーブル500に登録されている座標
範囲に含まれているかどうかで行われる。
【0089】到達していなければ、ステップS204に
進み、インデックスレジスタiの値を+1更新して、次
のステップS205に進み、すべてのイベント別情報テ
ーブル500を検索したか否かを判別する。
【0090】すべてのテーブル500を検索していなけ
れば、前記ステップS202に戻り、該ステップS20
2以降の処理を繰り返す。
【0091】そして、ステップS203において、イベ
ント別情報テーブル500に登録されている座標範囲に
主人公200が到達していると判別された段階で、次の
ステップS206に進み、このイベントが新規であるか
否かを判別する。この判別は、当該イベント別情報テー
ブル500に登録されている提示すべき目的番号が目的
提示ファイルや達成目的ファイルに格納されているかど
うかで行われる。
【0092】いずれのファイルにも格納されていなけれ
ば、今回が新規であるとして次のステップS207に進
み、当該イベント別情報テーブル500に登録されてい
る提示すべき目的番号を目的提示ファイルに格納する。
【0093】次に、ステップS208において、当該イ
ベント別情報テーブル500がキャラクタに関するもの
であるか否かを判別する。この判別は、イベントの種類
を示すフラグによって行われ、キャラクタの会話を示す
フラグであれば、次のステップS209に進み、目的情
報テーブル510から今回格納された提示すべき目的番
号に対応する文言データを読み出す。
【0094】次に、ステップS210において、前記読
み出された文言データを含めて目的の提示を示す会話文
を作成する。この会話文の作成は、例えばキャラクタ毎
に設定された会話表現の情報から当該キャラクタの会話
表現を読み出し、前記文言データと組み合わせることに
より作成される。そして、次のステップS211におい
て、前記作成された会話文を画像メモリ405に描画す
る。
【0095】前記ステップS211での処理が終了した
段階、あるいは前記ステップS206において新規でな
いと判別された場合は、図19のステップS212に進
み、当該イベント別情報テーブル500がキャラクタに
関するものであるか否かを判別する。キャラクタの会話
に関するものであれば、次のステップS213に進み、
現在、目的が選択されているか否かを判別する。この判
別は、選択中ファイルに目的番号が格納されているかど
うかで行われる。
【0096】目的が選択されていれば、次のステップS
214に進み、選択中の目的に対する応答が必要である
か否かを判別する。この判別は、当該イベント別情報テ
ーブル500に格納されている応答すべき目的の番号の
いずれかに含まれるかどうかで行われる。
【0097】含まれていれば、次のステップS215に
進み、目的情報テーブル510から選択中の目的番号に
対応する文言データを読み出す。
【0098】次に、ステップS216において、前記読
み出された文言データを含めて選択中の目的に対する応
答の会話文(応答文)を作成する。この応答文の作成に
おいても、例えばキャラクタ毎に設定された会話表現の
情報から当該キャラクタの会話表現を読み出し、前記文
言データと組み合わせることにより作成される。そし
て、次のステップS217において、前記作成された応
答文を画像メモリ405に描画する。
【0099】前記ステップS217での処理が終了した
段階、あるいは前記ステップS214において応答の必
要がないと判別された場合、あるいは前記ステップS2
13において目的が選択中でないと判別された場合、又
は前記ステップS212においてキャラクタに関するも
のではないと判別された場合は、次のステップS218
に進み、目的が達成したか否かを判別する。この判別
は、目的提示ファイル及び選択中ファイルに格納された
目的番号の中に、格納当該イベント別情報テーブル50
0に登録されている達成する目的の番号があるかどうか
で行われる。
【0100】上述のファイルの中に達成する目的の番号
があれば、目的が達成したとして、次のステップS21
9に進み、その目的番号を目的達成ファイルに格納す
る。このとき、選択中ファイルに当該目的番号が格納さ
れていれば当該目的番号を削除する。
【0101】次に、ステップS220において、当該イ
ベント別情報テーブル500がキャラクタに関するもの
であるか否かを判別する。キャラクタに関するものであ
れば、次のステップS221に進み、目的情報テーブル
510から今回達成した目的番号に対応する文言データ
を読み出す。
【0102】次に、ステップS222において、前記読
み出された文言データを含めて目的達成に対する会話文
を作成する。この会話文の作成においても、例えばキャ
ラクタ毎に設定された会話表現の情報から当該キャラク
タの会話表現を読み出し、前記文言データと組み合わせ
ることにより作成される。そして、次のステップS22
3において、前記作成された会話文を画像メモリ405
に描画する。
【0103】前記ステップS223での処理が終了した
段階、あるいは前記ステップS220においてキャラク
タに関するものではないと判別された場合、又は前記ス
テップS205においてすべてのイベント別情報テーブ
ル500を検索したと判別された場合は、このイベント
処理が終了する。
【0104】図15のメインルーチンの説明に戻り、次
のステップS109において、出力すべき会話文がある
か否かを判別する。出力すべき会話文があれば、次のス
テップS110に進み、今回の会話文を音声出力する。
その後、ステップS111において、画像メモリ405
に描画されている画像をモニタ18に出力して、該モニ
タ18の画面上に画像を表示する。これによって、モニ
タ18の画面上には、背景画像に主人公200を含む各
種オブジェクトの3D画像が表示され、更に、会話文が
所定の枠内あるいは吹き出し枠内に表示されることとな
る。これらの表示に合わせて会話の音声も出力されるこ
とになる。
【0105】一方、前記ステップS104において、目
的確認画面202の表示要求であると判別された場合
は、図16のステップS113に進み、画像メモリ40
5に目的確認画面202の枠を描画する。その後、ステ
ップS114において、目的提示ファイルから目的番号
を読み出し、次いで、ステップS115において、目的
情報テーブル310からそれぞれの目的番号に応じた内
容文を読み出し、次のステップS116において、それ
ぞれの内容文を画像メモリ405に描画する。
【0106】次に、ステップS117において、目的達
成ファイルから目的番号を読み出す。その後、ステップ
S118において、描画中の目的番号のうち、前記読み
出された目的番号(達成された目的の番号)に対応する
目的番号の近傍に目的達成を示すマーク(例えば「×」
マーク)を描画する。
【0107】前記ステップS118での処理が終了した
段階で、図15のステップS111以降の処理に進む。
これによって、モニタ18の画面上には、図5あるいは
図8に示すように、目的確認画面202が表示されるこ
とになる。
【0108】他方、図15のステップS103におい
て、目的確認画面202の表示中であると判別された場
合は、図17のステップS119に進み、目的の選択が
完了したか否かを判別する。この判別は、表示されてい
る1以上の目的のうち、1つの目的にカーソルを合わ
せ、更に例えば決定ボタン52bの操作があったかどう
かで行われる。
【0109】目的の選択が完了した段階で、次のステッ
プS120に進み、選択した目的番号を選択中ファイル
に格納する。その後、ステップS121において、目的
確認画面202の消去を行う。即ち、目的確認画面20
2に隠れていたオブジェクト等を描画する。
【0110】前記ステップS121での処理が終了した
段階、あるいは前記ステップS119において目的の選
択が完了していないと判別された場合は、図15のステ
ップS111以降の処理に進む。これによって、目的の
選択が完了していなければ、モニタ18の画面上には、
そのまま目的確認画面202が表示された状態となり、
目的の選択が完了した段階で目的確認画面202が消去
された形態となる。
【0111】そして、次のステップS112において、
この第2のソフトウエアに対する終了要求(電源断、リ
セット要求、ゲームオーバー等)があるか否かを判別す
る。
【0112】終了要求がなければ、前記ステップS10
3以降の処理に戻り、終了要求があった段階でこの第2
のソフトウエアでの処理が終了する。
【0113】このように、本実施の形態に係るエンタテ
インメントシステム10並びに該エンタテインメントシ
ステム10にて動作する第1及び第2のソフトウエアに
おいては、少なくともモニタ18を通じてユーザに対し
て目的の提示を行い、提示された目的のうち、少なくと
も1つの目的を操作入力に応じて選択させ、提示された
目的の達成状況を知らせるようにしている。
【0114】従って、まず、モニタ18の画面への表示
や音声出力を通じてユーザに対して目的の提示が行われ
ることとなる。ユーザは、提示された目的のうち、少な
くとも1つの目的を操作入力に応じて選択する。そし
て、ユーザは、選択した目的を達成すべく特定のキャラ
クタ(主人公)を通じてプレイすることとなる。
【0115】従来は、ユーザが独自に判断して、架空世
界の住民の話を聞いたり、何度も同じ場所を訪れて様々
なイベントを体験するなど、何度も試行錯誤する必要が
あったが、この実施の形態では、事前に達成すべき目的
が提示されるため、無駄な試行錯誤がなくなり、効率よ
くビデオゲームを楽しむことができる。
【0116】提示された目的が達成されたか否かは、キ
ャラクタとの会話や目的確認画面202を表示すること
によってユーザに知らされることとなる。そのため、目
的の達成感を味わうことができ、目的が達成しているに
も拘わらず、無駄な操作や試行を重ねるということがな
くなる。
【0117】このように、本実施の形態においては、ビ
デオゲームに適用した場合において、ユーザは効率よく
ビデオゲームをプレイすることが可能となる。また、プ
レイ中のユーザに対して明確な目的を与えることで、ユ
ーザは短時間に目的を達成することが可能となり、ユー
ザに対してビデオゲームをプレイする上での満足度を高
めることができる。しかも、ビデオゲームのプレイ中に
おいて、ユーザは、今、何をすればよいかを迷うことが
なくなり、時間の浪費感をなくすことができ、ロールプ
レイングゲームに対する飽きや、興味の薄れなどを回避
することができる。
【0118】特に、本実施の形態では、主人公200以
外のキャラクタとの会話から達成すべき目的を得たり、
目的を達成するためのヒントや手がかりを得ることがで
きるため、無駄に会話を行っているのではないかという
虚無感をなくすことができ、会話のシーンを楽しむこと
ができる。
【0119】また、本実施の形態では、ユーザからの要
求に応じて目的確認画面202を表示できるようにした
ので、達成すべき目的を一見して確認することができ、
特に、提示された目的の達成状況の伝達をこの目的確認
画面202を通じて行うことで、達成すべき目的と達成
した目的の両方を把握することが可能となり、ユーザ
は、効率よくビデオゲームを進行することができる。
【0120】なお、この発明に係る記録媒体及びプログ
ムは、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を
逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろ
んである。
【0121】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係る記録
媒体及びプログラムによれば、ビデオゲームに適用した
場合において、ユーザは効率よくビデオゲームをプレイ
することが可能となる。また、プレイ中のユーザに対し
て明確な目的を与えることで、ユーザは短時間に目的を
達成することが可能となり、ユーザに対してビデオゲー
ムをプレイする上での満足度を高めることができる。し
かも、ビデオゲームのプレイ中において、ユーザは、
今、何をすればよいかを迷うことがなくなり、時間の浪
費感をなくすことができ、ロールプレイングゲームに対
する飽きや、興味の薄れなどを回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るエンタテインメントシステ
ムを示す構成図である。
【図2】本実施の形態に係るエンタテインメントシステ
ムの回路構成を示すブロック図である。
【図3】左右のジョイスティックの操作による垂直値及
び水平値の関係を示す説明図である。
【図4】主人公が住民の1人と会話している状態の一例
を示す説明図である。
【図5】目的を提示された段階での目的確認画面の一例
を示す説明図である。
【図6】主人公が他の住民と会話している状態の一例を
示す説明図である。
【図7】主人公が目的を達成させた状態を示す説明図で
ある。
【図8】ある目的を達成させた段階での目的確認画面の
一例を示す説明図である。
【図9】第1のソフトウエアの処理動作を示すフローチ
ャートである。
【図10】第1のソフトウエアで使用されるイベント別
情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図11】第1のソフトウエアで使用される目的情報テ
ーブルの内訳を示す説明図である。
【図12】第1のソフトウエアで使用される目的達成テ
ーブルの内訳を示す説明図である。
【図13】第2のソフトウエアで使用されるイベント別
情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図14】第2のソフトウエアで使用される目的情報テ
ーブルの内訳を示す説明図である。
【図15】第2のソフトウエアの処理動作を示すフロー
チャート(その1)である。
【図16】第2のソフトウエアの処理動作を示すフロー
チャート(その2)である。
【図17】第2のソフトウエアの処理動作を示すフロー
チャート(その3)である。
【図18】イベント処理を示すフローチャート(その
1)である。
【図19】イベント処理を示すフローチャート(その
2)である。
【符号の説明】
10…エンタテインメントシステム 12…エンタテ
インメント装置 14…メモリカード 16…コントロ
ーラ 20…光ディスク 200…主人公 202…目的確認画面 401…CPU 405…RAM(画像メモリ) 412…サウン
ド生成系
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 坪井 孝司 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会 社ソニー・コンピュータエンタテインメ ント内 (56)参考文献 特開2000−116947(JP,A) 特開2000−10462(JP,A) 特開2000−279643(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】主人公などの使用者が操作する特定のキャ
    ラクタと複数の他のキャラクタが登場し、前記使用者の
    操作する特定のキャラクタと他のキャラクタとの会話を
    通じて、目的が提示され、また、前記使用者により選択
    された目的に関連するヒントが表示されるビデオゲーム
    をコンピュータで実行させるプログラムが記録された記
    録媒体であって、 前記プログラムは、前記使用者に対して目的の提示を行った他のキャラクタ
    の識別情報が格納される第1のファイルに格納された識
    別情報に応じた文言データを取得して表示し、表示され
    た文言データに基づいて前記使用者が選択した識別情報
    を第2のファイルに格納する目的選択ステップ、 前記特定のキャラクタと他のキャラクタとが会話する操
    作があった場合に、前記特定のキャラクタの会話相手と
    なる他のキャラクタの識別情報が前記第1のファイルに
    格納されているかどうかを検索する目的検索ステップ、 前記目的検索ステップにおいて、前記第1のファイル内
    に、前記会話相手となる他のキャラクタの識別情報が格
    納されていないと判別された場合に、前記会話相手とな
    る他のキャラクタの識別情報を前記第1のファイルに格
    納するステップと、前記会話相手となる他のキャラクタ
    の識別情報に対応する目的提示用の文言データを取得し
    て表示するステップとを行う目的提示ステップ、 前記目的検索ステップにおいて、前記第2のファイル内
    に、前記会話相手となる他のキャラクタの識別情報が格
    納されていると判別された場合に、前記会話相手となる
    他のキャラクタの識別情報に対応する応答用の文言デー
    タを取得して表示する応答ステップ、 を実行させるためのプログラムが記録されコンピュータ
    にて読み取り可能な 記録媒体。
  2. 【請求項2】請求項1記載の記録媒体において、前記各ステップに加えて、 前記ビデオゲームの進行によって、前記使用者の操作に
    よって選択された目的が達成された場合に、前記第2の
    ファイルから、前記達成した目的に対応する識別番号を
    削除し、前記第3のファイルに前記達成した目的に対応
    する識別番号を格納する目的達成ステップ、 を実行させるためのプログラムが記録され、 前記目的検索ステップは、前記会話相手となる他のキャ
    ラクタの識別情報が前記第1のファイルと前記第3のフ
    ァイルに格納されているかどうかを検索し、 前記目的提示ステップは、前記目的検索ステップにおい
    て、前記第1のファイルと前記第3のファイルに前記会
    話相手となる他のキャラクタの識別情報が格納されてい
    ないと判別された場合に、前記会話相手となる他のキャ
    ラクタの識別情報を前記第1のファイルに格納す ること
    を特徴とする記録媒体。
  3. 【請求項3】主人公などの使用者が操作する特定のキャ
    ラクタと複数の他のキャラクタが登場し、前記使用者の
    操作する特定のキャラクタと他のキャラクタとの会話を
    通じて、目的が提示され、また、前記使用者により選択
    された目的に関連するヒントが表示されるビデオゲーム
    をコンピュータで実行させるプログラムであって前記使用者に対して目的の提示を行った他のキャラクタ
    の識別情報が格納される第1のファイルに格納された識
    別情報に応じた文言データを取得して表示し、表示され
    た文言データに基づいて前記使用者が選択した識別情報
    を第2のファイルに格納する目的選択ステップ、 前記特定のキャラクタと他のキャラクタとが会話する操
    作があった場合に、前記特定のキャラクタの会話相手と
    なる他のキャラクタの識別情報が前記第1のファイルに
    格納されているかどうかを検索する目的検索ステップ、 前記目的検索ステップにおいて、前記第1のファイル内
    に、前記会話相手となる他のキャラクタの識別情報が格
    納されていないと判別された場合に、前記会話相手とな
    る他のキャラクタの識別情報を前記第1のファイルに格
    納するステップと、前記会話相手となる他のキャラクタ
    の識別情報に対応する目的提示用の文言データを取得し
    て表示するステップとを行う目的提示ステップ、 前記目的検索ステップにおいて、前記第2のファイル内
    に、前記会話相手とな る他のキャラクタの識別情報が格
    納されていると判別された場合に、前記会話相手となる
    他のキャラクタの識別情報に対応する応答用の文言デー
    タを取得して表示する応答ステップ、 を実行させるための プログラム。
  4. 【請求項4】請求項3記載のプログラムにおいて、 前記各ステップに加えて、 前記ビデオゲームの進行によって、前記使用者の操作に
    よって選択された目的が達成された場合に、前記第2の
    ファイルから、前記達成した目的に対応する識別番号を
    削除し、前記第3のファイルに前記達成した目的に対応
    する識別番号を格納する目的達成ステップ、 を実行させ、 前記目的検索ステップは、前記会話相手となる他のキャ
    ラクタの識別情報が前記第1のファイルと前記第3のフ
    ァイルに格納されているかどうかを検索し、 前記目的提示ステップは、前記目的検索ステップにおい
    て、前記第1のファイルと前記第3のファイルに前記会
    話相手となる他のキャラクタの識別情報が格納されてい
    ないと判別された場合に、前記会話相手となる他のキャ
    ラクタの識別情報を前記第1のファイルに格納すること
    を特徴とするプログラム。
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