KR100763736B1 - 통신 시스템, 컴퓨터 프로그램 실행 장치, 기록 매체,컴퓨터 프로그램, 프로그램 정보 공급 방법, 및 프로그램정보 편집 방법 - Google Patents

통신 시스템, 컴퓨터 프로그램 실행 장치, 기록 매체,컴퓨터 프로그램, 프로그램 정보 공급 방법, 및 프로그램정보 편집 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명에 따른 통신 시스템은 네트워크를 통해 서버를 액세스하고 상기 서버로부터 전송된 프로그램 정보 파일들을 수신하며 하드 디스크에 그들을 기록하는 제 1 액세스 처리, 수신된 프로그램 정보 파일들의 정보 및 예컨대 광디스크에 기록된 수신된 프로그램 정보 파일들의 정보에 의해 생성된 프로그램을 모니터에 출력하는 프로그램 생성 및 출력, 제어기를 통해 입력된 부가 텍스트 및 메시지를 편집하는 시스템, 네트워크를 통해 적어도 서버를 액세스하고 상기 서버로 부가 텍스트를 전송하는 제 2 액세스 처리, 및 이미지 메모리에 드로잉된 이미지 데이터를 모니터로 출력하고 상기 모니터의 스크린에 상기 이미지를 표시하는 이미지 표시를 포함한다.
통신 시스템, 컴퓨터 프로그램 실행 장치, 기록 매체, 컴퓨터 프로그램, 프로그램 정보 공급 방법, 프로그램 정보 편집 방법

Description

통신 시스템, 컴퓨터 프로그램 실행 장치, 기록 매체, 컴퓨터 프로그램, 프로그램 정보 공급 방법, 및 프로그램 정보 편집 방법 { Communication system, computer program execution device, recording medium, computer program, program information supply method, and program information editing method }
본 발명은 정보가 네트워크를 통해 교환되는 방식의 통신 시스템, 상기 통신 시스템의 사용자 측에서 사용되는 컴퓨터 프로그램 실행 장치, 상기 통신 시스템에 의해 사용되는 컴퓨터 프로그램들 및 데이터가 기록되는 기록 매체, 상기 통신 시스템을 자체적으로 실현하는 컴퓨터 프로그램, 통신 시스템을 통해 사용자들에게 전송되는 프로그램 정보를 공급하는 방법, 및 상기 프로그램 정보에 대한 편집 방법에 관한 것이다.
비디오 게임기(video game machine)들을 포함하는 엔터테인먼트 시스템(entertainment system)들과 같은 정보 장치로서, 오퍼레이션 장치(operation device)들을 조작하고 게임을 하도록 하여 CD-ROM 등과 같은 기록 매체 상에 저장된 게임 컨텐츠를 텔레비전 수신기의 스크린(screen) 상에 표시되도록 하는 것이 있다.
이러한 엔터테인먼트 시스템의 엔터테인먼트 장치 및 오퍼레이션 장치는 보 통 일련의 인터페이스(interface)에 의해 접속된다. 하나의 클록(펄스)이 상기 오퍼레이션 장치에 대하여 사용자에 의한 오퍼레이션들에 대응하는 엔터테인먼트 장치, 키 스위치 정보(key switch information)로부터 보내지는 경우, 오퍼레이션들이 클록(펄스)에 동기화된 엔터테인먼트 장치로 보내진다.
최근, 오퍼레이션 장치들은 외부(예를 들어, 엔터테인먼트 장치)로부터의 요청에 의해 사용자에게 진동(vibration)을 제공하고, 게임을 하는 과정 동안, 예를 들면, 사용자 오퍼레이션들에 대응하여 다양한 종류의 촉각 피드백(tactile feedback)을 사용자에게 줄 수 있도록 고유 진동 발생 수단, 즉 촉각 피드백이 장착되어 있다.
네트워크들(예를 들어, 인터넷 등)의 유포는 사용자들에게 그들의 컴퓨터를 통해 서버에서 배포된 정보를 추출하고 이메일(e-mail)을 이용하여 수령인들에게 텍스트를 편리하게 보내는 것을 간단하게 한다. 물론, 사용자는 정보를 수신할 수 있을 뿐만 아니라 예를 들어 어떤 규약을 따르는 형태로 서버에 정보를 제공할 수 있다.
네트워크들의 이러한 폭넓은 사용은 가정이나 사무실에 있으면서 전 세계의 국가들에서 다양한 정보를 텍스트 데이터 또는 이미지 데이터(image data)로서, 사용자들이 얻을 수 있도록 하여 정보를 간단하고 빠르게 얻을 수 있게 한다.
네트워크를 통해 정보를 얻는 것은 네트워크에 사용자측 컴퓨터를 접속함으로써 행해진다. 만약 정보가 단지 텍스트 데이터이면, 단기 접속으로 충분하지만, 만약 정보가 이미지 데이터 또는 오디오 데이터(audio data)이면, 이러한 정보를 얻기 위해 장기 접속이 필요하다. 이 때문에, 사용자를 오랫동안 컴퓨터에 붙들어 두거나, 게다가 통신 비용이 증가하게 하는 문제가 있다.
사용자측의 컴퓨터와 네트워크 사이의 접속이 단기에 이루어지고, 이 단기 접속으로 서버로부터 정보가 수신되고 사용자로부터의 정보가 전송되는 실시예들이 제안되었다(예를 들어, 무심사 특허 H11-46193[1999] 및 무심사 특허 H9-269923[1997]를 참조).
또한, 네트워크를 통해 서버로부터 얻은 정보가 사용자에게 보고 되고 모니터 상에 표시된 캐릭터들을 통해 전달되는 실시예들이 제안되었다(예를 들어, 무심사 특허 H11-242546[1999]를 참조).
지금까지, 만약 서버와의 접속이 사용자에게 보고 되었다면, 처리된 것 모두는 예를 들어, "접속 중"과 같은 재미없는 메시지(message)를 모니터 상에 표시하는 것이었다.
게다가, 카툰(cartoon)과 같은 캐릭터들을 통해 전달된 정보는 유일하게 사용자에게 전송된 이메일의 컨텐츠이고 서버에 보내진 사용자 부가 규약의 제안에 대한 정보는 아니다. 이 부가 정보를 보기 위해서, 서버와의 접속을 연속하여 유지하는 것이 필요하고, 전술된 바와 같은 통신 비용이 요구되는 문제가 있다. 더욱이, 부가 컨텐츠는 거의 전체적으로 입력이 된 상태에서 표시되고, 재미가 없다.
다시 말해, 지금까지는 이메일과 같은 개인적인 것들 사이에서 정보를 교환함에 있어서 사용자측에 전하고 서버로부터 정보를 보는 방식이었고, 그러나 만약 누군가 사용자들의 부가 정보를 보고자 한다면, 그것은 대개는 부가 정보를 보기 위해 서버로 가야만 했다.
이러한 문제점들을 고려하여 고안된 본 발명의 목적은 서버와의 접속이 중단되고 프로그램을 통해 다양한 캐릭터들이 나타나는 상태에서 서버에 수집된 사용자들로부터의 부가 정보를 확인하는 것을 가능하게 하고, 이에 따라 네트워크를 이용하여 새로운 프로그램 배포 방식의 구축을 가능하게 하는 통신 시스템, 컴퓨터 프로그램 실행 장치, 기록 매체, 및 컴퓨터 프로그램을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 네트워크를 이용한 새로운 프로그램 배포 방식을 구축하는 것을 가능하게 하는 프로그램 정보 공급 방법 및 프로그램 정보 편집 방법을 제공하는 것이다.
본 발명은 네트워크에 접속된 서버, 및 상기 네트워크를 통해 상기 서버에 액세스 가능하고 적어도 하나의 표시 장치가 접속된 컴퓨터 프로그램 실행 장치를 포함한다. 상기 프로그램 실행 장치는 상기 서버를 액세스하고 적어도 일련의 프로그램들을 구성하는 정보를 수신하는 제 1 액세스 처리, 및 부가 정보를 사용자에게 보내는 제 2 액세스 처리를 수행하는 프로그램 처리 수단을 갖는다.
게다가, 본 발명은 네트워크를 통해 서버에 액세스 가능하고 적어도 하나의 표시 장치가 접속된 컴퓨터 프로그램 실행 장치, 상기 서버를 액세스하고 적어도 일련의 프로그램들을 구성하는 정보를 수신하는 제 1 액세스 처리 및 부가 정보를 사용자에게 보내는 제 2 액세스 처리를 수행하는 프로그램 처리 수단을 더 포함한다.
더욱이, 네트워크를 통해 서버에 접속이 가능한 엔터테인먼트 장치에 사용되는 컴퓨터 프로그램 및 데이터가 기록된 기록 매체인 본 발명에 있어서, 상기 프로그램은 상기 서버를 액세스하고 적어도 일련의 프로그램들을 구성하는 정보를 수신하는 제 1 액세스 처리 및 부가 정보를 사용자에게 보내는 제 2 액세스 처리를 수행하는 프로그램 처리 단계를 갖는다.
게다가, 본 발명은 네트워크를 통해 서버에 접속이 가능한 컴퓨터 프로그램 실행 장치에 사용되는 컴퓨터 판독 가능한 컴퓨터 프로그램 및 컴퓨터 실행 가능한 컴퓨터 프로그램을 더 포함하고, 상기 서버를 액세스하고 적어도 일련의 프로그램들을 구성하는 정보를 수신하는 제 1 액세스 처리 및 부가 정보를 사용자에게 보내는 제 2 액세스 처리를 수행하는 프로그램 처리 단계를 갖는다.
상기 프로그램 처리 수단(단계)은 상기 제 1 액세스 처리가 완료된 스테이지 및 상기 제 2 액세스 처리가 완료된 스테이지에서 서버와의 접속이 중단 되도록 할 수 있다.
이런 방식으로, 첫째로, 제 1 액세스 처리를 통해, 각 사용자에게 설정된 컴퓨터 프로그램 실행 장치는 일련의 프로그램들을 구성하는 최소 정보를 서버로부터 수신한다. 각 사용자에서는, 상기 제 1 액세스 처리가 완료된 스테이지에서, 서버와의 접속이 중단되고, 수신된 정보를 근거로 일련의 프로그램들이 구성되고 표시 장치 상에 표시된다.
각 사용자는 표시 장치에 표시된 일련의 프로그램들에 나타나는 다양한 캐릭터들의 대화 라인(dialog line)들 및 플래카드(placard)를 통해 사용자 각각의 부 가 컨텐츠를 알 수 있다.
만약 어떤 사용자가 자신이 부여받기를 원하는 정보를 갖고 있다면, 일련의 프로그램들이 진행되는 동안이나 완료된 후 제 2 액세스 처리를 통해 서버로 자신의 부가 정보를 전할 수 있다. 물론, 제 2 액세스 처리가 완료되는 스테이지에서 서버와의 접속이 중단된다.
따라서, 본 발명의 지시에 따르면, 서버와의 접속이 중단되고 프로그램을 통해 다양한 캐릭터들이 나타나는 상태에서 서버에 수집된 사용자들로부터의 부가 정보를 확인(정보를 얻음)하는 것이 가능하고, 이에 따라 네트워크를 이용하여 새로운 프로그램 배포 방식을 구축하는 것이 가능하게 된다.
상기 일련의 프로그램들은 일련의 프로그램들이 다양성을 보이고, 사용자가 지루해지는 것이 방지될 수 있을 경우에, 둘 또는 그 이상의 다른 시간 간격들을 갖는 복합 시퀀스들에 의해 특정(구성)될 수도 있다. 그리고 만약 다양한 시퀀스들이 서로 연속성을 갖도록 준비되면, 일련의 프로그램들이 고정 프로그램으로서 실현될 수 있다.
상기 일련의 프로그램들을 구성하는 정보는 예를 들어, 상기 일련의 프로그램들을 구성하는 복합 시퀀스들에 나타나는 캐릭터들의 동작 데이터, 상기 복합 시퀀스들의 순서, 및 각 사용자로부터의 부가 정보를 나타내는 명령 정보일 수도 있다. 텍스트 데이터로서 구성될 수도 있기 때문에 이 다양한 정보의 전송 속도는 향상될 수 있다. 그리고 만약 변경된 부분들만이 전송된다면, 전송 속도는 더 증가하고, 제 1 액세스 처리에 필요한 시간이 짧아질 수 있다.
상기 프로그램 처리 수단(단계)은 상기 제 1 액세스 처리에 의해 상기 서버로부터의 정보에 근거하여 상기 일련의 프로그램들을 생성하는 프로그램 생성 수단(단계), 및 상기 프로그램 생성 수단(단계)에 의해 생성된 프로그램을 표시 장치 상에 표시하는 프로그램 표시 수단(단계)을 가질 수도 있다. 만약 그렇다면, 상기 프로그램 표시 수단(단계)은 상기 제 1 액세스 처리 동안 오프닝 장면을 표시하고 적어도 상기 제 1 액세스 처리가 완료되는 스테이지에 상기 일련의 프로그램들을 표시할 수도 있다.
이런 방식에서, 사용자는 컴퓨터 프로그램 실행 장치에 의해 제 1 액세스 처리를 알아차리지 않고도 프로그램에 대한 공감을 자연스럽게 가질 수 있고, 따라서 로딩(loading)을 기다리는데 대한 짜증이 해소될 수 있다. 게다가, 프로그램이 진행되는 동안 또는 프로그램이 완료된 후의 적당한 시간에 입력된 부가 정보는 제 2 액세스 처리를 통해 서버에 전송된다.
따라서, 본 발명에서, 서버에 액세스되는 프로그램 구성이 명령 요소일 때, 사용자는 이 액세스를 알게 되지 않고 프로그램을 즐기는 것이 가능하고, 이런 방식으로 사용자는 새로운 프로그램의 구성들의 발전의 촉진에 기여할 수 있다.
본 발명의 컴퓨터 시스템은 서버로부터 사용자측 컴퓨터 프로그램 실행 장치로 프로그램 정보 파일을 전송하는 특성이 더 있고, 상기 프로그램 정보 파일에 저장된 정보 및 상기 컴퓨터 프로그램 실행 장치에 수용된 정보에 의해 구성된 프로그램을 상기 컴퓨터 프로그램 실행 장치의 모니터에 출력한다.
따라서 주로 텍스트 데이터인 정보가 서버에서 각 사용자의 컴퓨터 프로그램 실행 장치로 전송되고, 프로그램은 예를 들면, 각 사용자의 컴퓨터 프로그램 실행 장치의 상기 정보와 이미지 데이터를 조합함으로써 구성될 수 있다. 이 때문에, 서버에서 각 사용자의 컴퓨터 프로그램 실행 장치로의 전송 속도가 증가될 수 있고, 이에 따라 사용자가 서버로부터 보내진 정보를 오래 기다리는 것을 해소할 수 있다. 그 결과, 네트워크 전역에 걸쳐 프로그램 배포의 보급이 촉진되는 효과를 얻을 수 있다.
상기 프로그램 정보 파일에 등록된 정보는 프로그램들을 구성하는 복합 시퀀스들 및 각 시퀀스에 공지된 부가 텍스트와 관련된 최소 정보일 수도 있고, 반면 상기 컴퓨터 프로그램 실행 장치에 수용된 정보는 상기 복합 시퀀스들에 나타나는 캐릭터들의 대사 출력을 포함하는 최소한의 움직임 데이터(motion data)일 수도 있다. 이런 방식으로, 서버로부터 각 사용자의 컴퓨터 프로그램 실행 장치로 전송된 프로그램 정보 파일의 컨텐츠는 대부분 텍스트 데이터인 어떤 것으로 만들어 질 수 있고, 따라서 서버로부터 각 사용자의 컴퓨터 프로그램 실행 장치로의 향상된 데이터 전송 속도를 달성하는 것이 가능하게 된다.
게다가, 서버에서 각 사용자의 컴퓨터 프로그램 실행 장치로 전송된 프로그램 정보 파일들에 등록된 정보 및 상기 컴퓨터 프로그램 실행 장치에 수용된 정보로 구성된 프로그램들을 공급함에 있어서, 본 발명은 각 사용자의 컴퓨터 프로그램 실행 장치의 모니터 상에 표시되는 복합 캐릭터들의 객체 데이터를 생성하는 처리, 상기 복합 캐릭터들의 각 시퀀스에 대한 동작 데이터를 생성하는 처리, 및 생성된 상기 복합 캐릭터들의 객체 데이터 및 각 시퀀스에 대한 동작 데이터를 각 사용자 에게 배포된 기록 매체 상에 기록하는 처리를 포함한다.
이런 방식으로, 첫째로, 복합 캐릭터들의 객체 데이터가 생성되고, 복합 시퀀스들에 나타나는 복합 캐릭터들의 각 시퀀스에 대한 동작 데이터가 생성된다. 객체 데이터 및 각 시퀀스에 대한 동작 데이터는 각 사용자에게 배포된 기록 매체 상에 기록된다.
상기 기록 매체는 각 사용자에게 배포되고, 각 사용자의 컴퓨터 프로그램 실행 장치에 설치된다. 즉, 이 스테이지에서, 기록 매체 상에 기록된 정보는 컴퓨터 프로그램 실행 장치에 수용된다.
다시 말해, 큰 데이터 용량의 캐릭터 객체 데이터 및 동작 데이터가 각 사용자의 컴퓨터 프로그램 실행 장치에 수용되고, 이런 방식으로, 주로 텍스트 데이터인 정보를 서버에서 각 사용자의 컴퓨터 프로그램 실행 장치로 전송하는 것을 가능하게 한다. 이 때문에, 서버에서 각 사용자의 컴퓨터 프로그램 실행 장치로의 전송 속도가 증가될 수 있고, 이에 따라 서버로부터 보내진 정보를 사용자가 오래 기다리는 것을 해소할 수 있다. 그 결과, 네트워크 전역에 걸쳐 프로그램 배포의 보급이 촉진되는 효과를 얻을 수 있다. 또한, 서버에서 각 사용자의 컴퓨터 프로그램 실행 장치로 전송된 정보 및 컴퓨터 프로그램 실행 장치에 수용된 정보를 조합함으로써 프로그램이 만들어진다.
더욱이, 본 발명은 상기 프로그램을 구성하는 복합 시퀀스들에 표시되는 복합 배경 이미지들을 생성하는 처리, 및 생성된 복합 배경 이미지들로부터 선택된 배경 이미지들을 상기 기록 매체에 기록하는 처리를 포함한다.
이런 방식으로, 지정된 프로그램에서, 만약 다양한 기념일 등에서 변경이 이루어지는 배경 이미지들이 서버에 저장되고 시간에 대응하는 배경 이미지가 서버로부터 각 사용자의 컴퓨터 프로그램 실행 장치로 전송되면 배경 이미지는 다양한 기념일 등에서 변경되는 것이 가능하다. 이 때문에, 사용자는 계절적인 감각 또는 기념일의 존재를 알면서 프로그램을 즐기는 것이 가능하다. 각 계절에 대한 배경 이미지들이 빈번하게 변경되지 않기 때문에, 그것들은 각 컴퓨터 프로그램 실행 장치에 수용될 수도 있다.
그리고 계절 및 기념일에 관련되지 않은 배경 이미지들이 상기 기록 매체에 기록될 수 있기 때문에, 모든 배경 이미지들을 전송할 필요가 없고, 배경 이미지들의 전송에 의해 발생된 전송 시간의 연장을 억제하는 것이 가능하게 된다.
서버에서 각 사용자의 컴퓨터 프로그램 실행 장치로 프로그램 정보 파일들을 전송하고 상기 프로그램 정보 파일들에 등록된 정보 및 상기 프로그램 실행 장치에 수용된 정보로 구성된 프로그램을 편집하는데 있어서, 본 발명은 상기 프로그램을 구성하는 복합 시퀀스들의 조합을 결정하고 프로그램 정보 파일의 이런 조합에 관한 시퀀스들에 정보를 등록하는 처리, 각 사용자로부터 보내진 부가 텍스트들을 선택하고 각 시퀀스에 공지되는 부가 텍스트들을 추출하는 처리, 및 상기 프로그램 정보 파일들에 등록된 복합 시퀀스들의 정보 사이의 상기 부가 텍스트들에 대응하는 시퀀스의 정보에 추출된 부가 텍스트들을 등록하는 처리를 더 포함한다.
이런 방식으로, 프로그램을 부가하는 복합 시퀀스들은 서버측에서 결정되고, 이 시퀀스들과 관련된 정보는 프로그램 정보 파일에 저장된다. 또한, 공지되는 부 가 텍스트들은 사용자로부터 보내진 부가 텍스트들로부터 추출되고, 공지되는 이 텍스트들은 대응 시퀀스 정보에 저장된다.
전술된 바와 같이 다양한 정보가 저장된 프로그램 정보 파일은 각 사용자의 컴퓨터 프로그램 실행 장치로부터 전송된다. 각 사용자측에서, 수신된 프로그램 정보 파일에 등록된 시퀀스들과 관련된 정보에 근거하여 프로그램이 구성되고 모니터 상에 표시되며, 각 시퀀스에 대응하는 부가 텍스트가 공지(표시)된다.
따라서, 본 발명은 네트워크를 이용하여 프로그램 배포의 새로운 방식을 구축하는 것을 가능하게 한다.
더욱이, 상기 프로그램 파일에 등록된 복합 시퀀스들의 정보 사이의 상기 부가 텍스트들에 대응하는 시퀀스의 정보에 상기 추출된 부가 텍스트들을 등록하는 경우, 상기 부가 텍스트로부터 판단될 수 있는 감정이 플래그 정보에서 만들어지고 상기 부가 텍스트와 함께 저장될 수도 있다.
따라서, 각 사용자에 부가 텍스트를 공지하는 경우, 상기 플래그 정보에 근거한 감정과 함께 그것을 공지하는 것이 가능하다. 이 때문에, 부가 텍스트를 간단히 보여주기보다, 만약 부가 텍스트가 예를 들어 멋진 컨텐츠가면, 예를 들면 시퀀스에 나타나는 캐릭터들에 시퀀스 컨텐츠가 즐겁게 부가 텍스트들을 보여주도록 하는 것이 가능하다. 사용자가 부가적인 것들을 잘 알 수 있도록 하는 이점이 더 있고, 따라서 부가적인 것들의 제안을 촉진한다.
도 1은 본 발명에 대한 통신 시스템을 도시하는 구성도이다.
도 2는 본 발명에 대한 엔터테인먼트 시스템을 도시하는 구성도이다.
도 3은 본 발명의 엔터테인먼트 시스템의 회로 구성을 도시하는 블록도이다.
도 4는 사이트에 설치된 서버, 프로그램 정보 편집에 대한 컴퓨터, 및 다양한 데이터베이스(database)들의 접속 관계들을 도시한다.
도 5는 프로그램 정보 파일의 명세를 도시하는 설명도이다.
도 6은 시퀀스 정보의 명세를 도시하는 설명도이다.
도 7은 프로그램의 구성을 도시하는 설명도이다.
도 8은 제 1 시퀀스를 포함하는 장면의 한 샷(shot)을 도시하는 설명도이다.
도 9는 제 1 시퀀스를 포함하는 장면의 다른 샷을 도시하는 설명도이다.
도 10은 제 1 시퀀스를 포함하는 장면의 역시 또 다른 샷을 도시하는 설명도이다.
도 11은 제 1 시퀀스를 포함하는 장면의 역시 또 다른 샷을 도시하는 설명도이다.
도 12는 제 2 시퀀스를 포함하는 장면들 사이의 네 개의 대표적인 장면들을 도시하는 설명도이다.
도 13은 프로그램을 공급하는 경우의 시스템을 도시하는 구성도이다.
도 14는 프로그램 정보 공급 처리를 도시하는 처리 블록도이다.
도 15는 고정 텍스트 정보표의 명세를 도시하는 설명도이다.
도 16은 동작 데이터표의 명세를 도시하는 설명도이다.
도 17은 대사 속성 플래그의 명세를 도시하는 설명도이다.
도 18은 동작 데이터 파일들을 동작 데이터 데이터베이스에 저장하는 방법을 도시하는 설명도이다.
도 19는 대사 정보의 명세를 도시하는 설명도이다.
도 20은 감정 플래그의 명세를 도시하는 설명도이다.
도 21은 프로그램 정보 편집 처리를 도시하는 처리 블록도의 제 1 부분이다.
도 22는 프로그램 정보 편집 처리를 도시하는 처리 블록도의 제 2 부분이다.
도 23은 본 실시형태에 따른 프로그램 처리 수단의 구성을 도시하는 기능 블록도이다.
도 24는 본 실시형태에 따른 프로그램 처리 수단의 처리 오퍼레이션을 도시하는 플로우챠트(flowchart)이다.
도 25는 모니터 스크린 상에 표시된 메뉴의 실시예를 도시하는 설명도이다.
도 26은 제 1 액세스 처리 수단의 처리 오퍼레이션을 도시하는 플로우챠트이다.
도 27은 서버에서의 처리 오퍼레이션을 도시하는 플로우챠트이다.
도 28은 경품 포인트(point)표 명세를 도시하는 설명도이다.
도 29는 프로그램 생성 및 출력 수단의 처리 오퍼레이션을 도시하는 플로우챠트의 제 1 부분이다.
도 30은 프로그램 생성 및 출력 수단의 처리 오퍼레이션을 도시하는 플로우챠트의 제 2 부분이다.
도 31은 프로그램 생성 및 출력 수단의 처리 오퍼레이션을 도시하는 플로우 챠트의 제 3 부분이다.
도 32는 프로그램 생성 및 출력 수단의 처리 오퍼레이션을 도시하는 플로우챠트의 제 4 부분이다.
도 33은 서브메뉴(sub menu) 처리를 도시하는 플로우챠트이다.
도 34는 부가 텍스트 편집 수단의 오퍼레이션 처리를 도시하는 플로우챠트이다.
도 35는 제2 액세스 처리 수단의 처리 오퍼레이션을 도시하는 플로우챠트이다.
도 36은 본 처리 수단의 처리 오퍼레이션을 도시하는 플로우챠트의 제 1 부분이다.
도 37은 본 처리 수단의 처리 오퍼레이션을 도시하는 플로우챠트의 제 2 부분이다.
도 38은 본 처리 수단의 처리 오퍼레이션을 도시하는 플로우챠트의 제 3 부분이다.
도 39는 캐릭터가 즐거워하는 상태 표시의 한 실시예를 도시하는 설명도이다.
아래의 상세한 설명은 현재 고려된 발명의 최선의 형태 또는 형태들이다. 이런 설명은 제한적인 의미로 인식되거나 발명의 실시예가 도시된 자체로만 표현되도록 의도되지 않고, 도면 아래의 설명과 첨부된 도면들을 참조하여 당업자에게 본 발명의 이점들 및 구성이 잘 전달될 수 있다. 도면들의 다양한 보기에서, 비슷한 참조 캐릭터들은 비슷하거나 유사한 부분들을 나타낸다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 통신 시스템(100)은 네트워크(102)에 접속된 서버(104), 및 상기 서버(104) 및 네트워크(102)를 통해 액세스되는 것이 가능한 복합 엔터테인먼트 시스템(10)을 갖는다.
아래의 설명에서, 서버(104)가 설치된 스테이션(station)은 사이트(106)로 불린다. 본 실시형태에서, 상기 네트워크(102)는 인터넷이고, 상기 서버(104)는 규정된 웹사이트(website; 홈페이지를 갖는 웹 서버)이다. 이 인터넷(102)에 접속된 사용자가 WWW(World Wide Web)를 통해 하이퍼텍스트 포맷(hypertext format)의 인터넷(102) 정보를 볼 수 있도록 배치된다.
도 2에 도시된 바와 같이, 엔터테인먼트 시스템(10)은 기본적으로 다양한 컴퓨터 프로그램들을 실행하는 엔터테인먼트 장치(12), 상기 엔터테인먼트 장치(12)에 자유롭게 붙였다가 뗄 수 있는 메모리 카드(14; memory card), 엔터테인먼트 장치(12)에 자유롭게 붙였다가 뗄 수 있는 오퍼레이션 장치(16; 제어기) 및 엔터테인먼트 장치(12)로부터 비디오 신호들 및 오디오 신호들이 공급되는 텔레비전 수신기 또는 다른 표시 장치인 모니터(18; 표시 장치: 표시)로 구성된다.
엔터테인먼트 장치(12)는 사용자(예를 들면, 게임 플레이어들)로부터의 명령들에 따라 CD-ROM 또는 DVD-ROM 또는 다른 광디스크(20; optical disk)와 같은 고용량 기록 매체에 기록된 컴퓨터 프로그램 및 실행 게임 등을 읽기 위한 것이다. 게임의 실행은 주로 커넥터(15; connector)를 통해 제어기(16)로부터 입력을 수신 하고 모니터(18) 상의 표시 및 사운드(sound)를 제어하는 동안 게임의 과정을 제어하는 것을 의미한다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 엔터테인먼트 장치(12)는 서로의 꼭대기에 쌓인 평평한 직육면체의 형상을 갖는다. 엔터테인먼트 장치(12)의 전면 패널(front panel)에는 컴퓨터 프로그램과 관련 데이터를 갖는 기록 매체(20; 광디스크)가 장착되고 전후 방향으로 움직이는 디스크 트레이(22; 디스크 장착 유닛), 실행 도중에 컴퓨터 프로그램 등을 수월하게 임의로 재설정하는 리셋 스위치(24; reset switch), 디스크 트레이(22; disk tray)를 꺼내기 위한 오픈 버튼(26; open button), 메모리 카드(14)들을 위한 두 개의 삽입구들(30) 및 제어기(16)의 커넥터(15)가 삽입되는 두 개의 제어 단자들(32) 등이 배치된다. 엔터테인먼트 장치(12)의 후면에 전원 스위치(28; power switch) 및 비디오 및 오디오에 대한 출력 단자이고 AV 케이블(cable)을 통해 모니터(18) 상에 부착되는 AV(audio-visual) 다중-출력 단자(도시되지 않음) 등이 배치된다.
엔터테인먼트 장치(12)는 제어 기능들을 포함하고 상기 프로그램들 및 데이터가 기록된 광디스크(20) 또는 다른 기록 매체로부터 컴퓨터 프로그램들을 판독하고 실행하고, 모니터(18) 상에 캐릭터 및 장면들을 표시한다. 장치(12)는 또한 또 다른 광디스크(20)인 DVD(digital versatile disk)에 의해 이미지들을 재생(playback)하고, CDDA(compact disk digital audio)에 의해 음악을 재생하는 등의 다양한 제어 기능들을 구축한다. 엔터테인먼트 장치(12)는 또한 통신 네트워크 등을 통해 통신에 의해 얻은 컴퓨터 프로그램들을 실행하는 기능을 갖는다. 엔 터테인먼트 장치(12)에 의해 발생된 3차원 그래픽 비디오인 비디오 게임을 위한 컴퓨터 프로그램의 실행 동안 표시 장치로서의 모니터(18) 상에 표시된다.
본 발명의 장치(12)에서, 제어기(16)로부터의 신호들은 또한 엔터테인먼트 장치(12)의 상기 제어 기능들 중의 하나에 의해 처리되고, 그것의 컨텐츠가 예를 들어, 모니터(18) 스크린 상의 캐릭터들의 작동 또는 장면들의 스위칭(switching)에 반영된다.
제어기(16) 상에, 제 1 및 제 2 오퍼레이션 유닛들(51 및 52)이 윗면의 중앙의 좌우에 제공되고, 제 3 및 제 4 오퍼레이션 유닛들(53 및 54)이 측면에 제공되고, 상면의 근처 측면의 좌우에 아날로그 오퍼레이션(analog operation)들을 수행하는 양쪽 조이스틱(joystick)들인 좌측 회전 오퍼레이션 스틱(70; left-side rotation operation stick) 및 우측 회전 오퍼레이션 스틱(72; right-side rotation operation stick)이 제공된다.
제 1 오퍼레이션 유닛(51)은 예를 들어, 모니터(18) 상의 스크린에 표시된 캐릭터 등에 동작을 첨가하는 처리 오퍼레이션 유닛이고, 그 기능들이 광디스크(20) 상에 기록된 컴퓨터 프로그램 등에 의해 설정된다. 제 1 오퍼레이션 유닛(51)은 캐릭터들을 상하좌우로 움직이는 기능들을 갖는 네 개의 오퍼레이션 키들(51a, 51b, 51c 및 51d; 방향키들)로 구성된다. 방향 키(51a)는 또한 전진키로 불리고, 방향 키(51b)는 또한 후진키로 불리며, 방향 키(51c)는 또한 좌향키로 불리고, 방향 키(51d)는 또한 우향키로 불린다.
제 2 오퍼레이션 유닛(52)은 오퍼레이션 버튼들(52a 내지 52d)의 상단에 각 각 부착된 식별 기호들("△", "O", "×", "□")을 갖는 오퍼레이션을 하기 위한 네 개의 원통형 오퍼레이션 버튼들(52a, 52b, 52c, 및 52d)을 갖는다.
오퍼레이션 버튼들(52a 내지 52d)은 또한 각각 △(삼각) 버튼(52a), O(원형) 버튼(52b), ×(십자) 버튼(52c) 및 □(사각) 버튼(52d)으로 불린다.
이 제 2 오퍼레이션 유닛(52)의 오퍼레이션 버튼들(52a 내지 52d)의 기능들은 광디스크(20)에 기록된 컴퓨터 프로그램 등에 의해 설정된다. 예를 들어, 캐릭터의 좌측 팔, 우측 팔, 좌측 다리, 및 우측 다리 등을 움직이는 것과 같은 기능들이 오퍼레이션 버튼들(52a 내지 52d)에 할당된다.
동일한 구조를 갖는 제 3 및 제 4 오퍼레이션 유닛들(53 및 54) 각각은 상하에 각각 두 개씩 정렬된 오퍼레이션을 하게 하는 오퍼레이션 버튼들, 즉 오퍼레이션 버튼(54a; R1 버튼) 및 오퍼레이션 버튼(54b; R2 버튼) 뿐만 아니라 오퍼레이션 버튼(53a; L1 버튼) 및 오퍼레이션 버튼(53b; L2 버튼)을 갖는다. 제 3 및 제 4 오퍼레이션 버튼(53 및 54)의 기능들은 캐릭터가 특별한 동작들을 수행하도록 하는 기능과 같은 광디스크(20)에 기록된 컴퓨터 프로그램들에 의해 역시 설정된다.
좌측 회전 오퍼레이션 스틱(70) 및 우측 회전 오퍼레이션 스틱(72) 각각은 오퍼레이션 축에 대해 360° 회전 가능한 가변 저항기 등과 같은 신호 입력 소자를 가지며, 아날로그 값은 기울기에 대응하여 출력된다. 좌측 회전 오퍼레이션 스틱(70) 및 우측 회전 오퍼레이션 스틱(72)은 탄성 부재들(도시되지 않음)에 의해 그들의 중앙 위치로 회귀한다. 좌우측 회전 오퍼레이션 스틱들(70 및 72)을 아래로 누름으로써, 좌우측 회전 오퍼레이션 스틱들(70 및 72)의 기울기와 관련된 아날 로그 값에서 분리된 신호가 출력된다. 다시 말해, 좌우측 회전 오퍼레이션 스틱들(70 및 72)은 오퍼레이션을 하는 제 5 및 제 6 오퍼레이션 유닛들로서 오퍼레이션 버튼(70a; L3 버튼) 및 오퍼레이션 버튼(72a; R3 버튼)의 기능을 갖는다.
좌우측 회전 오퍼레이션 스틱들(70 및 72)을 회전하고 기울임에 따라, 캐릭터 등과 같은 아날로그 동작들을 수행하고 그들이 동작에 따라 회전하거나 그들이 동작에 따라 속도를 변경하거나, 또는 그들의 형상을 변경하는 것을 가능하게 하는 명령 신호들을 입력할 수 있다.
도 2에서, 좌우측 회전 오퍼레이션 스틱들(70 및 72)은 전술된 제 1 및 제 2 오퍼레이션 유닛들(51 및 52) 사이의 스위칭에 의해 사용될 수 있다. 이 스위칭은 아날로그 방식 스위치(74)에 의해 행해진다. 좌우측 회전 오퍼레이션 스틱(70 및 72)이 아날로그 방식 스위치(74)에 의해 선택되는 경우, 표시 유닛(76)은 좌우측 회전 오퍼레이션 스틱(70 및 72)의 선택 상태를 표시하기 위해 플래시(flash)된다.
전술한 것에 더하여, 제어기(16)는 또한 게임 등의 시작을 지시하는 시작 버튼(78; 시작 스위치), 및 게임의 난이도 등을 선택하는 선택 버튼(80; 선택 스위치)을 갖는다.
다음으로, 도 3에 따르면, 도 2에 도시된 엔터테인먼트 장치(12)의 내부 구성 및 전체 오퍼레이션이 아래에 설명된다.
엔터테인먼트 장치(12)는 상기 엔터테인먼트 장치(12)를 제어하는 CPU(401), 반도체 메모리로서 CPU(401)에 접속된 RAM(402) 및 버스(403; bus)를 갖는다.
그래픽 합성 장치(404; GS) 및 입출력 프로세서(409; IOP)가 상기 버스(403) 에 접속된다. 프레임 버퍼(frame buffer), Z 버퍼(Z buffer) 및 텍스쳐 메모리(texture memory) 등을 포함하는 RAM(405; 이미지 메모리), 이미지 메모리(405)의 프레임 버퍼에서의 드로잉(drawing) 기능을 포함하는 렌더링 기능을 갖는 렌더링 엔진(406; rendering engine)이 GS(404)에 포함된다. 외부 장치인 모니터(18)는 예를 들어, NTSC-표준 텔레비전 시스템에서 디지털 RGB 신호들을 변환하는 엔코더(407; encoder)를 통해 이 GS(404)에 접속된다.
광디스크(20)에 기록된 데이터를 플레이(play)하고 해독하는 드라이버(410; driver), 음향 발생 시스템(412), 플래시 메모리로 구성된 외부 메모리로서 메모리 카드(14), 제어기(16), 오퍼레이팅 시스템(operating system) 등을 기록하는 ROM(416), 및 하드 디스크(418)에 대한 데이터를 액세스하는 제 2 드라이버(420)가 IOP(409)에 접속된다. 음향 발생 시스템(412)은 외부 기기로서 스피커(414) 및 모니터에 증폭기(413)를 통해 접속하고, 거기에 오디오 신호들을 공급한다.
음향 발생 시스템(412)은 CPU(401)의 지시에 근거하여 음악 및 음향 효과 등을 발생시키는 음향 처리 장치(420; 음향 처리 유닛), 및 이 SPU(422)에 의해 생성된 음악 및 음향 효과 등을 저장하는 음향 버퍼(424)를 갖는다. SPU(422)에 의해 음악 및 음향 효과 등의 신호들이 스피커(414)의 오디오 단자들 및 모니터(18)에 공급되고, 이런 방식으로 음악 및 음향 효과 등이 상기 스피커(414) 및 모니터(18)로부터 출력(방출)된다.
본 발명에서, SPU(422)는 예를 들어, 16 비트 오디오 데이터가 적응할 수 있게 4 비트 차동 신호들로 암호화된 오디오 데이터를 발생시키는 ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 해독 기능, 음향 버퍼(424)에 저장된 파형 데이터를 재생하는 재생 기능 및 음향 버퍼(424)에 저장된 파형 데이터를 변조하고 재생하는 변조 기능을 갖는다.
이러한 기능들을 가짐으로써, 음향 발생 시스템(412)은 CPU(401)로부터의 명령 하에 음향 버퍼(424)에 기록된 파형 데이터에 근거하여 음악 및 음향 효과 등을 발생시키는 음향 소스(sound source)를 소위 샘플링(sampling)하는 것으로 사용될 수 있다.
메모리 카드(14)는 예를 들어, CPU 또는 게이트 어레이(gate array) 및 플래시 메모리로 구성된 카드형 외부 메모리 장치이다. 삽입구(30)를 통해, 메모리 카드(14)가 엔터테인먼트 장치(12)로부터 자유롭게 붙이고 뗄 수 있고, 이 메모리 카드(14)에 DVD 재생을 위한 게임의 중간 상태 및 프로그램 등이 저장된다.
제어기(16)는 그 위에 제공된 복합 버튼들을 눌러 엔터테인먼트 장치(12)에 명령을 내린다. 또한, 제 1 드라이버(410)는 MPEG(Moving Picture Experts Group) 표준에 근거하여 암호화된 이미지들을 해독하는 디코더를 갖는다.
다음으로, 제어기(16)의 오퍼레이션에 의해 어떻게 모니터(18) 상에 이미지들을 표시하는지를 아래에 설명한다. 전제로, 광디스크(20) 상에 기록된 다각형 꼭지점 데이터, 텍스쳐 데이터 등으로 구성된 객체 데이터는 제 1 드라이버(410)를 통해 판독되고 CPU(401)의 RAM(402)에 수용된다고 가정한다.
사용자로부터의 명령들이 제어기(16)를 통해 엔터테인먼트 장치(12)에 입력되는 경우, 이들 명령들에 근거하여 CPU(401)는 3차원(3D) 객체들의 위치와 관점을 고려한 방향을 계산한다. 따라서 세 개의 직교축 X, Y, Z 값들에 의해 정의된 객체의 다각형 꼭지점 데이터가 변경된다. 원근 변형 처리에 의해 경계-변경 다각형 꼭지점 데이터가 2차원 좌표 데이터로 변형된다.
2차원 좌표에 의해 규정된 영역은 소위 다각형이다. 경계-변형 2차원 좌표 데이터, Z 데이터, 및 텍스쳐 데이터가 GS(404)에 공급된다. GS(404)는 경계-변형 2차원 좌표 데이터 및 Z 데이터에 근거한 렌더링, 및 이미지 메모리(405; 이 경우, 프레임 버퍼)로 텍스쳐 데이터의 연속적인 드로잉을 수행한다. 이 드로잉 처리에 의해 완성된 하나의 프레임 이미지가 엔코더(407)에 의해 암호화된 후, 드로잉된 텍스쳐 데이터가 모니터(18)에 공급되고 스크린 상에 이미지로서 표시된다.
한편, 도 4에 도시된 바와 같이, 사이트(106)에는 서버(104) 및 프로그램 정보 편집 컴퓨터(108)가 설치되고, 또한 서버(104) 및 프로그램 정보 편집 컴퓨터(108)에 접속되는, 복합 데이터베이스들(예를 들어, 배경 이미지 데이터베이스(110), 프로그램 정보 데이터베이스(112), 부가 텍스트 데이터베이스(114), 소비자 제어 데이터베이스(116), 및 장면 정보 데이터베이스(126))이 제공되어 설치되어 있다.
다음으로, 도 5 내지 39를 참조하여, 본 발명의 통신 시스템(100)의 특징적인 기능을 설명한다.
이 기능은 서버(104)에서 각 사용자의 엔터테인먼트 시스템(10)으로 프로그램 정보 파일을 전송하고 상기 프로그램 정보 파일에 저장된 정보 및 각 엔터테인먼트 시스템(10)에 수용된 정보에 의해 구성된 프로그램을 엔터테인먼트 시스템(10)의 모니터(18)에 출력하는 것이다.
이 기능을 실현시키는 것에서, 통신 시스템은 서버(104)를 액세스하고 적어도 일련의 프로그램들을 구성하는 정보(프로그램 정보 파일들)를 수신하는 제 1 액세스 처리 및 사용자의 부가 정보를 보내는 제 2 액세스 처리를 수행한다.
도 5에 도시된 바와 같이, 프로그램 정보 파일(200)은 텍스쳐 영역(TXZ) 및 그래픽 데이터 영역(GRZ)을 갖는다. 상기 프로그램을 구성하는 복합 시퀀스 정보(SQI), 부가적인 것과 관련된 부가 사용자 정보(CUI), 및 경품들과 관련된 경품 사용자 정보(PUI)가 텍스쳐 영역(TXZ)에 등록된다. 여기서 사용된 "경품들"에 관한 항목은 "선물들(gifts)"로 간주되고, 따라서 PUI는 경품들 또는 선물들과 관련된 사용자 정보와 관련된다. 그래픽 데이터 영역(GRZ)에는 배경 이미지 데이터(BGD) 중의 하나 또는 그 이상의 항목들이 등록된다.
시퀀스 정보(SQI)에는 그것들이 방송되기 위해 상기 시퀀스를 구성하는 장면 정보(SI)중의 하나 또는 그 이상의 항목들이 등록된다. 도 6에 도시된 바와 같이, 장면 정보(SI) 중의 한 항목은 장면에 사용되는 배경 이미지 데이터(BGD)에 관한 정보(배경 정보(BGI)), 상기 장면에 나타나는 캐릭터 정보(캐릭터 정보(CI))의 하나 이상의 항목으로 구성된다. 정보의 상세한 항목은 후에 상세히 설명된다.
여기서 프로그램의 구성 및 프로그램 정보의 공급을 설명한다. 첫째로, 전체 길이가 예를 들어, 15분인 경우의 실시예에서, 일주일 중의 어느 하루(예를 들어, 월요일)의 프로그램에 관련된 프로그램의 구성을 설명한다. 도 7에 보이는 바와 같이, 프로그램은 오프닝(OP)의 조합, 방송 시간이 가장 긴 제 1 시퀀스(SQ1), 방송 시간이 제 1 시퀀스(SQ1)보다 짧은 제 2 시퀀스(SQ2), 방송 시간이 가장 짧은 제 3 시퀀스(SQ3), 및 엔딩(ED; ending)으로 구성된다. 각 시퀀스(SQ1, SQ2 및 SQ3)는 하나 이상의 장면들로 각각 구성된다.
도 7의 프로그램의 실시예에서, 오프닝(OP), 제 1 시퀀스(SQ1), 첫 번째 제 3 시퀀스(SQ3), 첫 번째 제 2 시퀀스(SQ2), 두 번째 제 3 시퀀스(SQ3), 두 번째 제 2 시퀀스(SQ2), 세 번째 제 3 시퀀스(SQ3), 세 번째 제 2 시퀀스(SQ2), 및 엔딩(ED)의 순서로 정렬된다. 다양한 이런 구성들이 생각될 수 있고, 방송 시간들 또한 임의적이다.
시퀀스들(SQ1, SQ2, 및 SQ3)의 명세를 보면, 방송 시간이 예를 들어, 약 5분인 제 1 시퀀스(SQ1)는 도 8 내지 11에서 도시된 바와 같이 캐릭터들에 의해 플레이되는 드라마를 예로 들 수 있다. 이 드라마 도중에, 매일 배경이 변경되고, 마찬가지로 캐릭터들의 의복이 변경된다. 도 8은 캐릭터들(210)이 나타나는 샷을 도시하고, 도 9는 가상 자동차(212)에 캐릭터들(210)이 타고 드라이브를 하면서 얘기하는 샷을 도시한다. 도 10은 캐릭터들(210) 중의 하나가 왕자와 같이 나타나서 시대극을 연기하는 샷을 도시하고, 도 11은 캐릭터들(210)이 눈사람(214)이 있는 겨울 거리를 따라 여행하는 샷을 도시한다. 대화 풍선(dialog balloon)들에 표시되는 "말하기" 동작에서, 필요한 경우 오디오가 출력된다. 이는 마찬가지로 제 2 및 제 3 시퀀스들(SQ2 및 SQ3)에서도 동일하다.
방송 시간이 예를 들어 약 2분인 제 2 시퀀스(SQ2)는 상대적으로 긴 부가 텍스트를 표현하는 시퀀스이다. 한 실시예로서 도 12에 도시된 바와 같이, 제 2 시 퀀스(SQ2)는 예를 들어, 하나의 캐릭터(210)가 사용자로부터의 부가 텍스트를 표현하는 것이다. 이 도 12는 제 1 장면(SN1)에서, 캐릭터(210)가 "오늘은 도착한 엽서들이 너무 많아" 와 같은 제 1 고정 텍스트를 말하는 하나의 시퀀스이다. 제 2 장면(SN2)에서, 캐릭터(210)는 부가 텍스트의 처음의 반을 말한다. 제 3 장면(SN3)에서, 부가 컨텐츠에 응답하여 캐릭터(210)는 코멘트(comment; 삽입된 텍스트)를 말하고, 제 4 장면(SN4)에서, 캐릭터(210)는 부가 텍스트의 마지막 반을 말한다.
이 제 2 시퀀스(SQ2)는 단지 실시예이고, 길이 및 부가 텍스트의 컨텐츠에 따라 다양한 조합들이 가능하다. 예를 들어, 제 1 장면(SN1)에서 제 2 장면(SN2)으로의 전환을 하는 동안, 삽입된 텍스트 "oooo", 고정 텍스트 "OOOO", 및 삽입된 텍스트 "oooo"에 의해 세 개의 장면이 새롭게 추가될 수 있다.
비록 도시되지 않았으나, 제 3 시퀀스(SQ3)는 한 문장의 부가 텍스트가 예를 들어, 게시판의 형태로 표현되는 것이다.
다음으로, 도 13 내지 20을 참조하여, 전술된 프로그램 정보의 공급을 설명한다. 도 13에 도시된 바와 같이, 프로그램 정보의 공급은 프로그램 정보 공급 컴퓨터(120)를 이용하여 행해진다. 이 프로그램 정보 공급 컴퓨터(120)에는 객체 데이터 데이터베이스(122), 동작 데이터 데이터베이스(124), 배경 이미지 데이터베이스(110), 및 장면 정보 데이터베이스(126)가 접속된다.
도 14에 도시된 바와 같이, 프로그램 정보의 공급에 있어서, 첫째로, 단계 S1에서, 각 시퀀스에 나타나는 캐릭터들(210)의 객체 데이터가 생성되고, 이는 객 체 데이터 데이터베이스(122)에 차례로 저장된다. 그 후, 단계 S2에서, 각 시퀀스에 표시되는 배경 이미지 데이터(BGD)가 생성된다. 이 경우에, 단계 S2의 처리는 사진 또는 3차원 컴퓨터 그래픽(CG)을 만들고 편집함에 의한 배경 이미지 데이터(BGD)의 생성을 포함한다. 각 계절에 대한 배경 이미지 데이터(BGD), 다양한 기념일들에 대응하는 배경 이미지 데이터(BGD), 주요 도시 등을 닮은 배경 이미지 데이터(BGD)가 단계 S2에서 생성된다. 생성된 배경 이미지 데이터(BGD)는 배경 이미지 데이터베이스(110)에 연속적으로 저장된다.
그 후, 단계 S3에서, 각각의 시퀀스를 구성하는 복합 장면들이 생성된다. 특히, 각 장면에 대해 캐릭터들(210)의 동작 및 대사 텍스트들을 결정한다. 대사 텍스트를 결정함에 있어서, 부가 텍스트 및 삽입 텍스트가 삽입되는 위치들(샷들) 뿐만 아니라, 고정 텍스트의 컨텐츠 및 고정 텍스트가 삽입되는 위치(샷)를 결정한다. 이 스테이지에서, 캐릭터들(210)의 동작 데이터 및 고정 텍스트와 관련된 정보가 완성된다. 부가 텍스트 및 삽입 텍스트의 컨텐츠는 후에 설명될 프로그램 정보 편집에 의해 결정된다.
그 후, 단계 S4에서, 각 장면의 생성에 의해 완성된 동작 데이터의 복합 항목들이 각 장면에 대응하는 동작 데이터 파일들(220)의 형태로 구성되고(도 16을 참조), 이 동작 데이터 파일들(220)은 동작 데이터 데이터베이스(124)에 순차적으로 저장된다. 완료된 고정 텍스트에 관련된 데이터, 즉 텍스트 데이터를 구성하는 고정 텍스트는 고정 텍스트 정보표(222)의 형태로 구성되고(도 15 참조), 동작 데이터 데이터베이스(124)에 저장된다.
고정 텍스트 정보표(222)는 도 15에 도시된 바와 같이 복합 레코드들의 정렬로 구성되고, 다른 고정 텍스트가 각 레코드에 대해 등록된다.
도 16에 도시된 바와 같이, 동작 데이터 파일(220)을 포함하는 동작 데이터(MVD)는 캐릭터(210)의 동작을 나타내는 데이터(좌표 등), 대사 속성 플래그(CFL), 및 고정 텍스트 번호 등을 포함한다. 도 17에 도시된 바와 같이, 대사 속성 플래그(CFL)는 대사 텍스트의 존재 또는 부재를 나타내는 비트 정보 및 대사의 시작을 나타내는 비트 정보를 갖는다. 고정 텍스트 번호는 예를 들어, 출력되는 고정 텍스트가 고정 텍스트 정보표(222)를 포함하는 복합 레코드들 사이에 저장되는 경우의 레코드 번호이다.
만약 장면에서 출력되는 대사가 부가 텍스트 및 삽입 텍스트이면, 단지 하나의 부가 텍스트 또는 삽입 텍스트가 장면 정보의 하나의 항목에 대해 등록될 수 있기 때문에, 고정 텍스트 번호는 예를 들면, 16진법 표시법의 "FF"이다.
도 18에 도시된 바와 같이, 전술된 동작 데이터 파일들(220) 사이에서, 고정 텍스트가 출력되기 위한 동작 데이터(MVD)가 등록된 동작 데이터 파일(220)에 대해, 캐릭터(210)의 일반적인 표정을 나타내는 동작 데이터(MVD)가 등록된 동작 데이터 파일(220)만이 동작 데이터 데이터베이스(124)에 저장된다. 부가 텍스트 또는 삽입 텍스트가 출력되기 위한 동작 데이터(MVD)가 등록된 동작 데이터 파일(220)에 대해, 캐릭터(210)의 일반적인 표정, 및 기쁨, 분노, 슬픔 및 행복에 대응하는 네 개의 동작 데이터 파일들(220)을 나타내는 동작 데이터(MVD)가 저장된 동작 데이터 파일(220)이 유용하고, 그들은 함께 동작 데이터 데이터베이스(124)에 저장된다.
캐릭터(210)가 기쁠 때의 표정을 나타내는 동작 데이터(MVD), 캐릭터(210)가 분노했을 때의 표정을 나타내는 동작 데이터(MVD), 캐릭터(210)가 슬플 때의 표정을 나타내는 동작 데이터(MVD), 및 캐릭터(210)가 행복할 때의 표정을 나타내는 동작 데이터(MVD)는 각각 기쁨, 분노, 슬픔, 및 행복에 대응하는 네 개의 동작 데이터 파일들(220)에 저장된다.
단계 S4에서, 각각의 장면이 생성됨에 따라, 장면 정보(SI)가 장면 정보 데이터베이스(126)에 각각 저장된다. 위의 설명과 같이, 장면 정보(SI)는 배경 정보(BGI) 및 장면에 나타나는 하나 이상의 캐릭터들에 대응하는 하나 이상의 캐릭터 정보 항목(CI)으로 구성된다(도 6을 참조).
배경 정보(BGI)는 사용되는 배경 이미지 데이터(BGD)를 특징짓는 속성 등이다. 이 속성들은 저장 위치(광디스크(20) 또는 프로그램 정보 파일(200))를 나타내는 코드(code) 등이다. 만약 상기 코드가 광디스크(20)를 나타내면, 이 속성은 광디스크(20)상의 기록 시퀀스를 나타내는 번호 또는 주소 등이고, 만약 상기 코드가 프로그램 정보 파일(200)을 나타내면, 이 속성은 상기 배경 이미지 데이터(BGD)가 프로그램 정보 파일(200)의 그래픽 데이터 영역(GRZ)에 저장되는 주소 등이다.
캐릭터 정보(CI)로서 적어도 상기 캐릭터(210)의 객체 수, 동작 데이터 파일(220)을 특징짓는 파일 속성(광디스크(20) 상의 기록 시퀀스를 나타내는 번호 또는 식별 코드, 또는 주소 등), 및 대사 정보(CCI)가 등록된다.
도 19에 도시된 바와 같이, 대사 정보(CCI)는 부가 또는 삽입 텍스트 또는 다른 고정 텍스트, 이 비트 정보가 부가 또는 삽입 텍스트를 나타내는 경우 등록되는 부가 텍스트 또는 삽입 텍스트의 텍스트 데이터(TXD), 및 감정 플래그(FFL)로 구성된다. 도 20에 도시된 바와 같이, 기쁨, 분노, 슬픔 및 행복에 대응하는 4 비트의 정보를 포함하고, 만약 부가 텍스트 또는 삽입 텍스트가 예를 들면, 행복한 컨텐츠가면, "행복"에 대응하는 비트 정보는 "1"로 설정된다.
도 14의 단계 S5에서, 도 13에 도시된 바와 같이, 시장에 공급되는 기록 매체, 예를 들어 엔터테인먼트 장치(12)에 장착되는 광디스크(20)를 생산하는데 있어, 필수 컴퓨터 프로그램 또는 규정된 데이터가 포매터(130; formatter)를 통해 상기 광디스크(20) 상에 기록된다. 필수 컴퓨터 프로그램은 예를 들어, 서버(104)로부터 각 엔터테인먼트 시스템(10)으로 보내진 프로그램 정보 파일(200)에 따라 모니터(18) 상에 프로그램을 방송하는 컴퓨터 프로그램이다. 상기 규정된 데이터는 예를 들어, 객체 데이터 데이터베이스(122)에 저장된 객체 데이터 또는 동작 데이터 데이터베이스(124)에 저장된 복합 동작 데이터 파일(220), 또는 고정 텍스트 정보표(222) 등이다. 또한, 상기 규정된 데이터는 예를 들어, 각 계절에 대한 배경 이미지 데이터(BGD) 또는 주요 도시를 닮은 배경 이미지 데이터(BGD), 즉 어떤 날에만 국한되지 않고 폭 넓게 사용될 수 있는 배경 이미지 데이터(BGD)이다.
상기 컴퓨터 프로그램 및 규정된 데이터가 기록된 광디스크(20)가 시장에 공급되면, 관심 있는 사용자들은 상기 광디스크(20)를 얻고, 예를 들어, 네트워크(102)를 통해 서버(104)로 사용자 정보를 전송하는 등록 처리를 수행한다. 이 등록 처리에서, 만약 사용자 ID가 상기 사용자에게 발행되면, 상기 사용자는 정 규 회원으로 등록된다. 발행된 사용자 ID는 소비자 제어 데이터베이스(116)에 저장된다(도 4를 참조).
다음은 사이트(106)에서 행해진 프로그램 정보 편집의 한 실시예를 도 21 및 22를 참조하여 설명한다. 도 4에 도시된 바와 같이, 프로그램 정보 편집은 프로그램 정보 편집 컴퓨터(108)를 이용하여 행해진다. 배경 이미지 데이터베이스(110), 프로그램 정보 데이터베이스(112), 부가 텍스트 데이터베이스(114), 소비자 제어 데이터베이스(116), 및 장면 정보 데이터베이스(126)는 프로그램 정보 편집 컴퓨터(108)에 접속된다.
도 21에 도시된 바와 같이, 프로그램 정보 편집에 있어서, 첫째로, 단계 S11에서, 일주일의 각 요일에 대해 프로그램 정보 파일(200)이 준비된다. 그 후, 단계 S12에서, 일주일의 각 요일에 대한 프로그램이 생성된다.
이 프로그램 생성에 있어서, 하나의 시퀀스 정보(SQI)가 장면 정보 데이터베이스(126)에 저장된 장면 정보(SI)의 복합 항목들로부터 장면 정보(SI)의 임의의 항목들을 조합함으로써 생성된다. 각 장면 정보(SI)에 대한 배경 이미지 데이터(BGD)가 계절 또는 요일에 따라 결정되고, 배경 정보(BGI)로서 등록된다. 이 경우에, 만약 누군가가 계절 또는 도시 등의 배경 이미지 데이터(BGD)와 같이 폭 넓게 사용될 수 있고 어떤 날로만 국한되지 않는 배경 이미지 데이터(BGD)를 사용하면, 광디스크(20)에 기록된 배경 이미지 데이터(BGD)가 선택되고, 반면 만약 누군가 공연 알림 또는 기념일 등과 같은 특정한 날에 대한 배경 이미지 데이터(BGD)를 사용하면, 적당한 배경 이미지 데이터(BGD)가 배경 이미지 데이터베 이스(110)로부터 추출된다. 그 후 이 배경 이미지 데이터(BGD)는 프로그램 정보 파일(200)의 그래픽 데이터 영역(GRZ)에 등록된다.
그 후, 상기 오퍼레이션을 반복하여, 도 7에 도시된 바와 같이, 제 1 시퀀스(SQ1), 제 2 시퀀스(SQ2) 및 제 3 시퀀스(SQ3)가 정렬되어 프로그램이 생성된다. 이때 이 시퀀스들(SQ1, SQ2 및 SQ3)은 시퀀스 정보(SQI)의 복합 항목으로서 대응 프로그램 정보 파일(200)에 그들의 방송 순서대로 등록된다. 이 스테이지에서, 각 시퀀스 정보를 구성하는 장면 정보(SI)의 항목들 사이에서, 고정 텍스트를 출력하는 장면만이 완성된다. 도 21의 단계 S13에서, 생성된 프로그램 정보 파일(200)은 프로그램 정보 데이터베이스(112)에 순차적으로 저장된다.
전술된 단계들(S11 내지 S13)의 처리는 매일 수행될 필요는 없지만, 예를 들어, 프로그램 정보가 변경되거나 또는 계절이 변할 때의 시기 상의 스테이지에서 수행될 수 있다.
다음으로, 동시에 함께 행해지거나 매일 수행되는 프로그램 정보 편집을 설명한다. 첫째로, 도 22의 단계 S21에서, 예를 들어, 요일에 따른 프로그램에 방송되는 시퀀스들(SQ1, SQ2 및 SQ3)에 표시되는 부가 텍스트들이 부가 텍스트 데이터베이스(114)에 저장된 부가 텍스트들로부터 추출된다. 부가 텍스트의 저장은 아래에 논의된다.
부가 텍스트를 추출하는 오퍼레이션과 함께, 상기 부가 텍스트들이 전송되는 사용자의 경품 포인트가 업데이트(update)된다. 이 경품 포인트가 규정치에 도달하면, 경품이 수여될 것임을 알리는 정보가 사용자에게 보내진다.
그 후, 단계 S22에서, 도면 등은 추출된 부가 텍스트에 대해 조정되고 표시되는 시간 간격을 맞추며, 이는 표시용 부가 텍스트로 만들어진다. 이 시점에서 감정 플래그(FFL)의 관련 비트들이 부가 텍스트의 컨텐츠에 따라 설정될 수도 있다. 도 20에 보이는 바와 같이, 기쁨, 분노, 슬픔 및 행복에 대응하는 네 항목의 비트 정보가 이 감정 플래그(FFL)에 포함된다. 만약 예를 들어 부가 텍스트가 행복한 컨텐츠라면, "행복"에 대응하는 비트 정보는 "1"로 설정된다. 이 경우에, 부가 텍스트는 행복한 컨텐츠로 조정될 수도 있다. 만약 기쁨, 분노, 슬픔 또는 행복이 나타나지 않는다면, 감정 플래그(FFL)의 각 비트는 "0"으로 설정된다.
만약 필요하다면, 추출된 텍스트에서의 코멘트가 삽입 텍스트로서 생성된다. 이 경우에도 역시, 감정 플래그(FFL)의 관련 비트들이 "1" 또는 "0"으로 설정된다.
그 후, 단계 S23에서, 상기 추출된 부가 텍스트 또는 삽입 텍스트에 의해 행해진 처리는 관련 장면의 특정한 캐릭터(210)에 의해 출력되는 대사 정보(CCI)로서 프로그램 정보 파일(200)에 등록된다. 즉, 부가 텍스트 또는 삽입 텍스트 및 감정 플래그(FFL)는 이 부가 텍스트 등의 관련 장면 정보(SI)에 대해 캐릭터 정보(CI)의 대사 정보(CCI)로서 다음 날짜의 일주일 중의 한 요일에 대응하는 프로그램 정보 파일(200)에 등록된다. 이 시점에서, 대사 정보(CCI)의 등록은 관련 장면의 동작 데이터(MVD)를 확인하는 동안 이루어진다.
그 후, 단계 S24에서, 다음 날짜로 전송되는 프로그램 정보 파일(200)에 대하여 부가적인 것과 관련된 부가 사용자 정보(CUI) 및 경품과 관련된 경품 사용자 정보(PUI)를 저장한다. 이 부가 사용자 정보(CUI)는 이때 공지되는 부가 텍스트에 보내진 사용자의 사용자 ID이고, 이 경품 사용자 정보(PUI)는 규정 경품 포인트가 초과된 사용자의 사용자 ID 및 사용자명 및 경품명 등이다. 경품이 수여되는 사용자의 이름과 그것을 알리는 메시지 등이 이 경품 사용자 정보(PUI)에 삽입 텍스트로서 등록된다.
상기 단계 24의 처리가 끝나는 스테이지에서, 다음 날짜로 전송되는 프로그램 정보 파일(200)의 편집이 끝난다. 그리고, 다음 단계 S25에서, 프로그램 정보 파일(200)은 서버(104)에 접속되는 하드 디스크(도시되지 않음) 상의 규정 영역, 예를 들어 2중 버퍼 방식으로 액세스되는 영역에 기록되고, 각 서버로의 전송을 기다린다.
프로그램 정보의 편집은 전술된 단계들(S21 내지 S24)를 반복함으로써 행해진다. 이 편집 처리는 예를 들면, 일주일에 한번씩 한꺼번에 행해질 수도 있고, 또는 매일마다의 분량이 하루에 한번씩 행해질 수도 있다. 특히, 만약 후자의 방법이 선택된다면, 문제가 되고 있는 부가 텍스트들 및 경우들과 관련된 사용자들로부터의 의견 및 생각이 각 사용자에게 다음 날짜로 도착한다. 이는 정보의 게시성을 유지하고, 이에 따라 소망하는 바를 호소하고 하루에 한번씩 프로그램에서의 볼거리를 갖도록 하는 것이 가능하게 된다.
다음으로, 도 23 내지 39를 참조하여, 전술된 기능, 즉 서버(104)에서 사용자의 엔터테인먼트 시스템(10)으로 프로그램 정보 파일(200)의 전송하고 각 프로그램 정보 파일(200)에 저장된 정보 및 각 엔터테인먼트 시스템(10)에 수용된 정보를 출력하는 기능을 실현시키는 소프트웨어의 한 실시예를 설명한다. 상술된 바와 같 이, 이 프로그램 처리 수단은 광디스크(20) 또는 메모리 카드(14) 또는 하드 디스크(418)와 같은 랜덤-액세스(random-access) 기록 매체로부터 네트워크를 통해 엔터테인먼트 장치(12)에 제공된다. 여기서 광디스크(20)로부터 엔터테인먼트 장치(12)에서 판독된 후 프로그램 처리 수단(300)이 런(run)되는 것을 가정하고 설명을 진행한다.
예를 들어, 엔터테인먼트 장치(12) 상에 앞서 플레이된 특정 광디스크(20)로부터의 규정된 처리를 통해 엔터테인먼트 장치(12)의 RAM(402)으로 다운로드(download)됨으로써, 프로그램 처리 수단(300)이 CPU(401) 상에서 오퍼레이션 된다.
도 23에 도시된 바와 같이, 프로그램 처리 수단(300)은 적어도 네트워크(102)를 통해 서버(104)를 액세스하고, 상기 서버(104)에서 전송된 프로그램 정보 파일(200)을 수신하고, 하드 디스크(418) 상에 그것을 기록하는 제 1 액세스 처리 수단(302), 수신된 프로그램 정보 파일(200)의 정보 및 예를 들어, 광디스크(20)에 기록된 정보에 의해 생성된 프로그램을 모니터(18) 상에 출력하는 프로그램 생성 및 출력 수단(304), 한번 보여진 프로그램을 확인하는 프로그램 확인 수단(306), 부가 텍스트로서 제어기(16)를 통해 입력된 메시지를 편집하는 부가 텍스트 편집 수단(308), 적어도 네트워크(102)를 통해 서버(104)를 액세스하고 상기 서버(104)에 부가 텍스트를 전송하는 제 2 액세스 처리 수단, 부가 사용자 정보(CUI) 및 프로그램 정보 파일(200)에 저장된 경품 사용자 정보(PUI)에 근거하여 각 사용자의 경품 포인트를 표시하고 경품 수령 등을 표시하는 제 2 액세스 처 리 수단(310) 및 이미지 메모리(405)에 드로잉된 이미지 데이터를 모니터(18)에 출력하고 상기 모니터(18)의 스크린 상에 상기 이미지를 표시하는 이미지 표시 수단(314)을 갖는다.
프로그램 생성 및 출력 수단(304)은 수신된 프로그램 정보 파일(200) 및 예를 들어, 광디스크(20)에 기록된 정보에 의해 프로그램을 생성하는 프로그램 생성 수단(320), 및 생성된 프로그램의 이미지들을 이미지 메모리(405)에 드로잉하는 프로그램 드로잉 수단(322)을 갖는다. 프로그램 표시 수단은 이 프로그램 드로잉 수단(322) 및 이미지 표시 수단(314)으로 구성된다.
다음은 도 24 내지 39를 참조하여, 프로그램 처리 수단(300)의 처리 오퍼레이션을 설명한다. 첫째로, 도 24의 단계 S101에서, 이 프로그램 처리 수단(300)은 도 25에 도시된 바와 같이, 모니터(18)의 스크린(301) 상에 메뉴를 표시한다. 예를 들어, "1. 오늘의 프로그램", "2. 이미 방송된 프로그램의 확인", "3. 부가 제안", "4. 경품 정보"와 같은 항목들이 메뉴에 정렬된다.
다음으로, 단계 S102에서, 제어기(16)로부터 입력된 오퍼레이션을 기다린다. 즉, 메뉴 항목의 입력을 기다린다. 오퍼레이션이 입력되어, 다음 단계 S103으로 진행하고, 항목 "1. 오늘의 프로그램"이 선택 되었는지 여부를 판단한다. 만약 선택된 항목이 "1. 오늘의 프로그램"이면, 다음 단계 S104로 진행하고 새로운 표시인지 여부를 판단한다. 만약 새로운 것이면, 다음 단계 S105로 진행하고 제 1 액세스 처리 수단(302)에 의해 처리가 시작된다.
제 1 액세스 처리에 있어서, 첫째로, 도 26의 단계 S201에서, 모니터(18)의 스크린 상에 로그인(login)을 표시(스크린이 서버와 접속을 이루도록 요청)한다. 그 후, 단계 S202에서, 제어기(16)를 통한 패스워드(password)의 입력을 기다린다. 패스워드의 입력에 의해, 다음 단계 S203으로 진행되고 패스워드가 정확한지 여부, 즉 사용자에 의해 앞서 설정된 합법적인 패스워드로서 동일한지 여부를 판단한다.
만약 입력된 패스워드가 정확하지 않으면, 단계 S204로 진행하고, 모니터(18)의 스크린 상에 에러 메시지(error message)를 표시하고, 전 단계 S202로 다시 회귀하고, 패스워드의 입력을 기다린다. 정확한 패스워드의 입력에 의해, 다음 단계 S205로 진행하고 서버(104)와 접속된다.
여기서 도 27의 플로우챠트를 참조하여, 서버(104)의 처리 오퍼레이션을 설명한다. 첫째로, 도 27의 단계 S301에서, 서버(104)는 상기 서버(104)에 아무 전송이라도 있었는지 여부, 즉 수신이 검출되었는지 여부를 판단한다. 만약 수신이 검출되면, 다음 단계 S302로 진행하고 수신된 데이터로부터 사용자 ID를 추출한다.
다음으로, 단계 S303에서, 상기 추출된 사용자 ID가 소비자 제어 데이터베이스(116)에 등록된 사용자 ID인지 여부를 조사하고, 다음 단계 S304에서는, 조사된 결과들을 판단한다. 즉, 송신자가 이 네트워크 서비스에 합법적으로 등록이 된 사용자인지 여부를 조사한다.
단계 S304에서, 합법적인 사용자인지를 판단함에 의해, 다음 단계 S305로 진행하고 정상적인 처리를 수행한다. 특히, 정상 신호는 상기 송신자에게 보내진다. 그 후, 단계 S306에서, 수신 컨텐츠가 프로그램 전송 요청인지 여부, 즉 제 1 액세스 처리 수단(302)에 의해 액세스되는지 여부를 판단한다.
만약 프로그램 전송 요청이면, 다음 단계 S307로 진행하고 서버(104)의 하드 디스크 상에 기록된 오늘에 대한 프로그램 정보 파일(200)을 상기 사용자의 엔터테인먼트 시스템(10)으로 전송한다.
상기 단계 S306에서, 만약 프로그램 전송 요청이 아니라 부가 텍스트 전송 요청이면, 다음 단계 S308로 진행하고, 상기 사용자의 엔터테인먼트 시스템(10)으로부터 보내진 부가 텍스트를 수신하고, 부가 텍스트 데이터베이스(114)에 저장한다.
반면, 만약 상기 단계 S304에서 합법적인 사용자가 아니라고 판단하면, 단계 S309로 진행하고 에러 처리를 수행한다. 특히, 에러 신호가 합법적인 사용자가 아닌 송신자에게 보내진다.
상기 단계 S307, 단계S308, 또는 단계 S309의 처리의 결과에 의해, 다음 단계 S310으로 진행하고 이 서버(104)에 의한 수신 처리에 응답하여 프로그램 종료 요청(전력 차단, 강제 종료 등)이 있었는지 여부를 판단하고, 전 단계 S301로 회귀하고 상기 단계 S301의 시작 처리를 반복한다. 프로그램 종료 요청에 의해, 서버(104)에 의한 수신 처리가 종료된다.
도 26의 루틴(routine)의 설명으로 되돌아간다. 다음 단계 S206에서, 서버(104)와의 접속이 정상적으로 이루어졌는지 여부를 판단한다. 이 판단은 정상 신호가 서버(104)로부터 보내졌는지 여부에 따라 이루어진다. 만약 정상 신호가 아닌 에러 신호가 서버(104)로부터 보내지면, 단계 S207로 진행하고, "정규 회원으로 등록하십시오."와 같은 에러 메시지를 모니터(18)의 스크린 상에 표시하고, 프 로그램 처리 수단(300)에 의해 처리를 강제로 종료한다.
만약 상기 단계 S206이 정상으로 판단되면, 다음 단계 S208로 진행하고 예를 들어, 애니메이션 이미지(animation image)의 오프닝 이미지의 표시를 시작한다. 다음으로, 단계 S209에서, 서버(104)에서 보내진 프로그램 정보 파일(200)을 로드(load)하고, 다음 단계 S210에서 로딩(loading)이 끝나기를 기다린다. 이 시간동안, 오프닝 이미지가 모니터(18)의 스크린 상에 표시된다.
그 후, 프로그램 정보 파일(200)의 로딩이 끝나면, 단계 S211에서, 서버(104)와의 접속을 해제(로그아웃:logout)하고, 이후로 제 1 액세스 처리 수단(302)에 의해 처리가 끝난다.
도 24의 주요 루틴의 설명으로 돌아간다. 다음 단계 S106에서, 상기 제 1 액세스 처리에 의해 수신된 프로그램 정보 파일(200)이 메모리 카드(14) 또는 하드 디스크(418)와 같은 외부 메모리 장치에 저장된다. 이때, 상기 프로그램 정보 파일(200)은 현재 날짜에 대응하는 주소에 저장된다.
다음으로, 상기 프로그램 정보 파일(200)의 부가 사용자 정보(CUI)에 등록된 모든 사용자 ID를 판독한다. 그 후 도 28에 도시된 경품 포인트 표의 상기 판독된 사용자 ID에 대응하는 레코드들의 경품 포인트를 업데이트 한다.
다음으로, 상기 단계 S107의 처리가 종료되는 경우, 또는 만약 전술된 단계 S104에서 오늘의 프로그램이 이미 표시되었다고 판단되면, 다음 단계 S108로 진행하고 현재 날짜를 판독한다. 특히, 예를 들어 엔터테인먼트 장치(12)의 버스(403)에 접속된 실시간 클록(RTC; real-time clock; 도시되지 않음)으로부터 현재 날짜 를 판독한다.
그 후, 단계 S109에서, 프로그램 생성 및 출력 수단(304)에 의해 처리를 시작한다. 프로그램 생성 및 출력 수단(304)의 처리에 있어서, 첫째로, 도 29의 단계 S401에서, 시퀀스 정보(SQI)를 조사하는데 사용되는 인덱스 레지스터(index register) "i"는 상기 인덱스 레지스터 "i"의 초기값 "0"을 저장함으로써 초기화된다.
그 후, 단계 S402에서, 프로그램 생성 수단(320)에 의해, 외부 메모리 장치에 저장된 하나 이상의 프로그램 정보 파일(200) 사이에서 요청된 날짜에 대응하는 프로그램 정보 파일(200)로부터 i번째 시퀀스 정보를 판독한다. 이 요청된 날짜는 만약 누군가가 오늘의 프로그램을 요청하면 현재 날짜이고 만약 누군가가 이미 방송된 프로그램의 확인을 요청한다면 달력에서 사용자에 의해 임의로 선택된 날짜이다.
다음으로, 단계 S403에서, 장면 정보(SI)를 조사하는데 사용되는 인덱스 레지스터 "j"는 상기 인덱스 레지스터 "j"의 초기값 "0"을 저장함으로써 초기화된다. 그 후, 단계 S404에서, 프로그램 생성 수단(320)에 의해, 상기 시퀀스 정보(SQI)로부터 j번째 장면 정보를 판독한다.
다음으로, 단계 S405에서, 프로그램 생성 수단(320)에 의해 배경 이미지가 결정된다. 특히, 장면 정보(SI)에 등록된 배경 정보(BGI)로부터 속성들에 의해 표시되는 위치에 저장된 배경 이미지 데이터(BGD)를 판독한다. 즉, 만약 저장 위치를 나타내는 상기 속성들에 포함된 코드가 광디스크(20)를 나타내면, 배경 이미지 데이터(BGD)는 상기 속성들에 포함된 광디스크(20)의 번호 또는 주소에 대응하는 위치에서 판독되고, 반면, 저장 위치를 나타내는 상기 속성들에 포함된 코드가 프로그램 정보 파일(200)을 나타내면, 배경 이미지 데이터(BGD)는 상기 속성들에 포함된 번호 또는 주소에 대응하는 프로그램 정보 파일(200)의 그래픽 데이터 영역(GRZ)으로부터 판독된다.
단계 S406에서, 상기 판독된 배경 이미지 데이터(BGD)는 프로그램 드로잉 수단(322)에 의해 이미지 메모리(405)에 드로잉 된다.
다음으로, 단계 S407에서, 동작 데이터를 조사하는데 사용되는 인덱스 레지스터 "m"은 상기 인덱스 레지스터 "m"의 초기값 "0"을 저장함으로써 초기화된다. 그 후, 단계 S408에서, 캐릭터 정보(CI)를 조사하는데 사용되는 인덱스 레지스터 "k"는 상기 인덱스 레지스터 "k"의 초기값 "0"를 저장함으로써 초기화된다.
다음으로, 단계 S409에서, k번째 캐릭터 정보(CI)가 프로그램 생성 수단(320)에 의해 상기 장면 정보(SI)로부터 판독된다. 그 후, 단계 S410에서, 상기 캐릭터 정보(CI)에 포함되는 객체 번호에 대응하는 객체 데이터는 광디스크(20)에 저장된 객체 데이터의 많은 항목으로부터 프로그램 생성 수단(320)에 의해 판독된다.
다음으로, 도 30의 단계 S411에서, 상기 캐릭터 정보(CI)에 포함된 대사 정보(CCI)가 부가 텍스트 또는 삽입 텍스트를 나타내는지 여부를 판단한다. 만약 부가 텍스트 또는 삽입 텍스트를 나타내면, 다음 단계 S412에서, 상기 캐릭터 정보(CI)에 포함된 동작 데이터 파일 번호에 대응하는 그룹(group)에 포함되고 감 정 플래그(FFL)의 컨텐츠에 대응하는 동작 데이터 파일(200)이 프로그램 생성 수단(320)에 의해 판독된다. 예를 들면, 만약 감정 플래그(FFL)의 모든 비트 정보가 "정상"을 나타내는 "0"이면, "정상"을 나타내는 동작 데이터 파일(200)이 도 18에 도시된 다섯 개의 동작 데이터 파일들(220)로부터 판독되고, 만약 감정 플래그(FFL)의 정보가 "행복"을 나타내면, "행복" 동작 데이터 파일(200)이 도 18에 도시된 다섯 개의 동작 데이터 파일들(220)로부터 판독된다.
상기 단계 S411에서, 만약 대사 정보(CCI)가 고정 텍스트이거나 대사가 없는 것으로 판단되면, 단계 S413으로 진행되고 프로그램 생성 수단(320)에 의해, 상기 캐릭터 정보(CI)에 포함된 동작 데이터 파일 번호에 대응하는 동작 데이터 파일(200)을 판독한다.
상기 단계 S412의 처리 또는 단계 S413의 처리가 끝나면, 다음 단계 S414로 진행되고 프로그램 생성 수단(320)에 의해, 상기 판독된 동작 데이터 파일(220)로부터 m번째 동작 데이터를 판독하고, 그 후 단계 S415에서, 모든 동작 데이터가 판독되었는지 여부, 즉 판독된 데이터가 EOD(end of data)인지 여부를 판단한다.
만약 판독된 데이터가 EOD가 아니라 동작 데이터이면, 다음 단계 S416으로 진행하고 프로그램 드로잉 수단(322)에 의해 상기 동작 데이터에 포함된 동작-표시 데이터(좌표들 등)에 근거하여 상기 객체 데이터의 꼭지점 데이터를 재작성한다. 그 후, 단계 S417에서, 상기 캐릭터(210)와 관련된 3D 이미지가 렌더링 처리에 의해 이미지 메모리(405)에 드로잉 된다.
다음으로, 단계 S418에서, 상기 동작 데이터의 대사가 있는지 여부를 판단한 다. 상기 동작 데이터에 포함된 대사 속성 플래그(CFL)의 비트 정보가 "대사 있음"을 나타내는지 여부에 의해 판단된다.
만약 "대사 있음"이면, 다음 단계 S419로 진행하고, 대사가 시작될 시간인지 여부를 판단한다. 이도 역시 상기 동작 데이터에 포함된 대사 속성 플래그(CFL)의 비트 정보가 대사 시작 을 나타내는지 여부에 의해 판단된다.
"대사 시작"의 경우에, 도 31의 단계 S420으로 진행하고, 이 시점의 대사가 고정 텍스트인지 여부를 판단한다. 만약 고정 텍스트이면, 단계 S421로 진행하고, 프로그램 생성 수단(320)에 의해 상기 동작 데이터로부터 고정 텍스트 번호를 판독하고, 그 후 단계 S422에서, 고정 텍스트 정보표(222)로부터 이 시점의 고정 텍스트 번호에 대응하는 고정 텍스트를 판독한다. 반면, 만약 전 단계 S420에서 고정 텍스트가 아니라고 판단되면, 다음 단계 S423에서 프로그램 생성 수단(320)에 의해 상기 대사 정보(CCI)로부터 이 시점의 부가 텍스트 또는 삽입 텍스트를 판독한다.
상기 단계 S422의 처리 또는 단계 S423의 처리가 종료되면, 다음 단계 S424로 진행하고 상기 대사 텍스트(고정 텍스트, 또는 부가 텍스트 또는 삽입 텍스트)의 오디오 출력을 시작한다. 이런 방식으로, 상기 대사 텍스트는 아래에 검토된 단계 S428의 이미지 표시(대사 텍스트의 표시 포함)로서 대략 동일한 시간에 모니터(18)의 스피커(414)로부터 방출된다.
단계 S424의 처리가 종료되는 경우, 또는 만약 단계 S419에서 대사 도중이라고 판단되면, 도 31의 단계 S425로 진행하고 대화 풍선을 포함하는 상기 대사 텍스트를 이미지 메모리(405)에 드로잉한다.
상기 단계 S425의 처리가 끝나면, 만약 단계 S418에서 대사가 없는 것으로 판단되거나, 또는 만약 단계 S415에서 동작 데이터가 없는 것으로 판단되면, 단계 S426으로 진행하고 "+1" 만큼 인덱스 레지스터 "k"를 업데이트 한다. 그 후, 다음 단계 S427에서, 이미지 드로잉 데이터가 모든 캐릭터들(210)에 의해 완료되었는지 여부를 판단한다. 이 판단은 인덱스 레지스터 "k"의 값이 이 시점의 캐릭터들(A)의 수보다 많거나 동일한의 여부에 따라 이루어진다.
만약 인덱스 레지스터 "k"의 값이 캐릭터들(A)의 수보다 적으면, 도 29의 전 단계 S409로 회귀하고 다음 캐릭터(210)에 대한 드로잉 처리를 수행하고, 인덱스 레지스터 "k"의 값이 캐릭터들(A)의 수보다 많거나 동일한 경우, 도 31의 단계 S428로 진행하고 이미지 표시 수단(314)에 의해 이미지 메모리(405)에 드로잉된 이미지 데이터를 모니터(18)에 출력한다.
다음으로, 단계 S429에서, 인덱스 레지스터 "m"의 값을 "+1" 만큼 업데이트한 후, 단계 S430에서, 하나의 장면이 종료되었는지 여부를 판단한다.
만약 상기 장면에 대한 동작 표시 및 대사 출력이 종료되지 않으면, 도 29의 전 단계 S408로 회귀하고, 상기 단계 S408로 시작되는 처리가 수행된다. 즉, 다음 동작 데이터에 근거한 드로잉은 모든 캐릭터들에 대해 각각 수행된다. 상기 장면에 대한 동작 표시 및 대사 출력이 종료되는 경우, 도 31의 단계 S431로 진행하고 인덱스 레지스터 "j"의 값이 "+1" 만큼 업데이트 된다. 그 후, 다음 단계 S432에서, 하나의 시퀀스가 종료되었는지 여부를 판단한다.
만약 상기 시퀀스에 대한 동작 표시 및 대사 출력이 종료되지 않으면, 도 29 의 전 단계 S404로 회귀하고, 상기 단계 S404로 시작하는 처리가 수행된다. 즉, 모든 캐릭터들에 대한 동작 데이터 및 대사 출력이 다음 장면에 대해 수행된다. 상기 시퀀스에 대한 동작 표시 및 대사 출력이 종료되는 경우, 도 32의 단계 S433으로 진행하고 인덱스 레지스터 "i"의 값이 "+1" 만큼 업데이트 된다. 그 후, 다음 단계 S434에서, 이 시점의 프로그램을 포함하는 모든 시퀀스에 대해 처리가 종료되었는지 여부를 판단한다.
만약 모든 시퀀스들에 대한 동작 표시 및 대사 출력이 종료되면, 도 29의 전 단계 S402로 회귀하고, 상기 단계 S402로 시작하는 처리가 수행된다. 즉, 동작 데이터 및 대사 출력이 다음 시퀀스에 대해 수행된다. 모든 시퀀스들에 대한 동작 표시 및 대사 출력이 종료되는 경우, 도 32의 단계 S435로 진행하고, 엔딩 이미지, 예를 들어 애니메이션 이미지를 규정된 시간동안 표시하고, 이 프로그램 생성 및 출력 수단(304)에 의한 처리가 종료된다.
도 24의 주요 루틴의 설명으로 돌아간다. 다음 단계 S103에서, 만약 선택된 항목이 "1.오늘의 프로그램"이 아니면, 단계 S110으로 진행하고 서브 메뉴 처리로 들어간다.
이 서브 메뉴 처리에 있어서, 도 33에 도시된 바와 같이, 단계 S501에서 선택된 항목이 "2.이미 방송된 프로그램들의 확인"이면, 다음 단계 S502로 진행하고, 모니터(18)의 스크린에 달력을 표시한다. 그 후, 단계 S503에서, 오퍼레이션이 제어기(16)로부터 입력되는 것을 기다린다. 즉, 날짜의 입력을 기다린다. 오퍼레이션이 입력됨에 의해, 다음 단계 S504로 진행하고 요청된 날짜를 수신한다. 그 후, 다음 단계 S505에서, 프로그램 생성 및 출력 수단(304)에 의한 처리가 시작된다. 이 시점에서, 현재보다 더 먼 미래의 날짜가 선택되거나 또는 만약 실행되는 네트워크 서비스 보다 앞선 특정한 날짜이면, 에러 메시지가 표시된다. 이 에러 메시지에서처럼, 예를 들어 특정한 범위 내의 날짜를 입력한 효과로 에러 메시지가 표시된다.
프로그램 생성 및 출력 수단(304)에 의한 처리는 모니터(18)의 스크린 상에 표시되는 요청된 데이터와 관련된 프로그램으로 끝난다. 이 처리는 이미 설명되었으므로, 여기서는 설명되지 않는다.
만약 전 단계 S501에서 "2.이미 방송된 프로그램들의 확인"이 아니라고 판단되면, 다음 단계 S506으로 진행하고, 선택된 항목이 "3. 부가 제안"인지를 판단한다. 만약 그 항목이 "3. 부가 제안"이면, 다음 단계 S507로 진행하고 부가 텍스트 편집 수단(308)에 의해 처리가 시작된다.
이 부가 텍스트 편집 수단(308)에 의한 처리에 있어서, 첫째로, 도 34의 단계 S601에서, 모니터(18)의 스크린 상의 부가 텍스트 편집에 대해 스크린 상에 표시한다. 그 후, 단계 S602에서, 제어기(16)로부터의 오퍼레이션 입력을 기다린다. 즉, 시퀀스와 관련된 항목 또는 부가 텍스트의 입력을 기다린다.
다음으로, 단계 S603에서, 상기 오퍼레이션 입력이 시퀀스와 관련된 항목의 입력인지 여부를 판단한다. 만약 시퀀스와 관련된 항목이면, 다음 단계 S604로 진행하고 입력된 항목에 대응하는 시퀀스 번호를 할당한다.
상기 단계 S603에서, 만약 시퀀스와 관련된 항목이 아니면, 단계 S605로 진 행하고, 입력된 메시지가 있는지 여부를 판단한다. 만약 메시지가 입력된다면, 다음 단계 S606으로 진행하고 입력 메시지의 편집을 수행한다. 이 메시지 편집은 부가 텍스트의 입력, 수정, 및 삭제 등을 포함한다. 또한, 만약 상기 단계 S605에서 메시지가 입력되지 않는다고 판단되면, 다음 단계 S607로 진행하고, 오퍼레이션 입력에 대응하는 다른 처리가 수행된다.
전 단계 S604, 단계 S606, 또는 단계 S607의 처리의 완료에 의해, 다음 단계 S608로 진행하고, 부가 텍스트의 편집이 종료되었는지 여부를 판단한다. 이 판단은 예를 들어, 도시되지 않고, 모니터(18)의 스크린에 표시되는 "편집 종료"와 같은 아이콘(icon)이 오퍼레이션 되었는지 여부에 의해 이루어진다.
만약 편집이 종료되지 않는다면, 전 단계 S602로 진행되고 다음 오퍼레이션 입력을 기다린다.
편집이 종료되면, 다음 단계 S609로 진행하고 전송용 파일의 이 항목들에 대응하는 할당된 항목들 및 입력된 메시지들을 저장한다.
전 단계 S609의 처리의 완료에 의해, 이 부가 텍스트 편집 수단(308)에 의해 처리가 종료된다.
도 33의 루틴에 대한 설명으로 돌아간다. 다음 단계 S508에서, 제 2 액세스 처리 수단(310)에 처리가 종료된다. 이 제 2 액세스 처리 수단(310)에 의한 처리에 있어서, 첫째로, 도 35의 단계 S701에서, 제어기(16)를 통해 패스워드의 입력을 기다린다. 패스워드의 입력에 의해, 다음 단계 S702로 진행되고, 입력된 패스워드가 정확한지 여부, 즉 입력된 패스워드가 사용자에 의해 앞서 설정된 합법적인 패 스워드와 동일한지 여부를 판단한다.
만약 패스워드가 정확하지 않으면, 단계는 S703으로 진행하고, 모니터(18)의 스크린에 에러 메시지를 표시하고, 전 단계 S701로 다시 회귀하여, 패스워드의 입력을 기다린다. 정확한 패스워드의 입력에 의해, 다른 단계 S704로 진행하고 서버(104)와 접속한다.
도 27에 도시된 바와 같이, 서버(104)에서, 단계 S303에서는 송신자가 이 네트워크로 정규로 등록된 사용자인지 여부를 조사하고, 송신자가 정규 사용자인 것을 판단함에 따라, 정상 신호가 상기 송신자에게 보내진다(단계 S305). 또한, 상기 사용자의 엔터테인먼트 장치(10)로부터 보내진 부가 텍스트를 수신하고 부가 텍스트 데이터베이스(114)에 그것을 저장한다(단계 S308).
만약 단계 S304에서 송신자가 정규 사용자가 아니라고 판단되면, 상술한 바와 같은 에러 처리가 행해진다.
도 35의 루틴의 설명으로 돌아간다. 다음 단계 S705에서, 서버(104)와의 접속이 정상적으로 이루어졌는지 여부를 판단한다. 이 판단은 서버(104)로부터 정상 신호가 보내졌는지 여부에 따라 이루어진다. 만약 정상 신호가 아닌 에러 신호가 서버(104)로부터 보내지면, 다음 단계 S706으로 진행한다. 이 단계 S706에서, "정규 회원으로 등록해 주십시오."와 같은 에러 메시지를 모니터(18)의 스크린에 표시하고, 이 프로그램 처리 수단(300)에 의해 처리를 강제로 종료한다.
만약 상기 단계 S705에서 정상이라고 판단되면, 다음 단계 S707로 진행하고 전송용 파일에 저장되었던 시퀀스 번호 및 부가 텍스트들을 서버(104)로 전송한다. 서버(104)에서는, 상술한 바와 같이, 단계 S708에서 시퀀스 번호 및 부가 텍스트들을 수신하고 부가 텍스트 데이터베이스(114)에 그들을 저장한다. 상기 부가 텍스트 등의 전송이 끝나면, 그 후 단계 S708에서 서버와의 접속이 해제되고, 이후로 이 제 2 액세스 처리 수단(310)에 의해 처리가 끝난다.
도 33의 루틴의 설명으로 돌아간다. 만약 상기 단계 S506에서 선택된 항목이 "3. 부가 제안"이 아니라고 판단되면, 단계 S509로 진행하고, 이 시점에서 선택된 항목이 "4. 경품 정보"인지 여부를 판단한다. 만약 "4. 경품 정보"이면, 다음 단계 S510 으로 진행하고 경품 처리 수단(312)에 의해 처리가 시작된다.
이 경품 처리 수단(312)에 의한 처리에 있어서, 첫째로, 도 36의 단계 S801에서는, 모니터(18)의 스크린에 경품 포인트표(도 28을 참조)를 표시한다. 이 표시에서, 사용자명 및 포인트가 표시되고, 사용자 ID는 숨겨진 형태이다.
다음으로, 단계 S802에서, 경품 증정에 대한 캐릭터의 객체 데이터가 광디스크(20)로부터 판독된다. 그 후, 단계 S803에서, 경품 증정에 대한 캐릭터의 동작 데이터 파일(220)이 광디스크(20)로부터 판독된다.
다음으로, 단계 S804에서, 동작 데이터를 조사하는데 사용되는 인덱스 레지스터 "p"는 상기 인덱스 레지스터 "p"의 초기값 "0"을 저장함으로써 초기화된다.
다음으로, 단계 S805에서, 동작 데이터 파일(220)로부터 p번째 동작 데이터를 판독하고, 그 후 단계 S806에서, 모든 동작 데이터가 판독되었는지 여부, 즉 판독된 데이터가 EOD(end of data)인지 여부를 판단한다.
만약 판독된 데이터가 EOD가 아니라 동작 데이터이면, 다음 단계 S807로 진 행하고 상기 동작 데이터에 포함된 동작-표시 데이터(좌표들 등)에 근거하여 상기 객체 데이터의 꼭지점 데이터를 재작성한다. 그 후, 단계 S808에서, 상기 캐릭터(210)와 관련된 3D 이미지가 렌더링 처리에 의해 이미지 메모리(405)에 드로잉 된다.
다음으로, 단계 S809에서, 상기 동작 데이터의 대사가 있는지 여부를 판단한다. 이 판단은 상기 동작 데이터에 포함된 대사 속성 플래그(CFL)의 비트 정보가 대사 있음을 나타내는지 여부에 의해 이루어진다.
만약 "대사 있음"이면, 다음 단계 S810으로 진행하고, 대사가 시작될 시간인지 여부를 판단한다. 이도 역시 상기 동작 데이터에 포함된 대사 속성 플래그(CFL)의 비트 정보가 대사 시작을 나타내는지 여부에 의해 판단된다.
"대사 시작"의 경우에, 도 37의 단계 S811로 진행하고, 대사가 고정 텍스트인지 여부를 판단한다. 만약 고정 텍스트이면, 단계 S812로 진행하고, 상기 동작 데이터로부터 고정 텍스트 번호를 판독하고, 그 후 단계 S813에서, 고정 텍스트 정보표(222)로부터 이 시점의 고정 텍스트 번호에 대응하는 고정 텍스트를 판독한다. 반면, 만약 전 단계 S811에서 고정 텍스트가 아니라고 판단되면, 하드 디스크(418)에 기록된 프로그램 정보 파일(200) 중 지난 프로그램 정보 파일(200)의 경품 사용자 정보(PUI)로부터 삽입 텍스트를 판독한다.
상기 단계 S813의 처리 또는 단계 S814의 처리가 종료되면, 다음 단계 S815로 진행하고 상기 대사 텍스트(고정 텍스트 또는 삽입 텍스트)의 오디오 출력을 시작한다. 이런 방식으로, 상기 대사 텍스트는 아래에 검토된 단계 S817의 이미지 표시(대사 텍스트의 표시 포함)로서 대략 동일한 시간에 예를 들어, 모니터(18)의 스피커(414)로부터 방출된다.
상기 단계 S815의 처리가 끝나거나, 또는 만약 단계 S810에서 대사가 진행 중인 것으로 판단되면, 그 후 단계 S816에서 대화 풍선을 포함하는 상기 대사 텍스트를 이미지 메모리(405)에 드로잉한다.
상기 단계 S816의 처리가 끝나거나, 또는 만약 단계 S817에서 대사가 없는 것으로 판단되면, 이미지 표시 수단(314)에 의해, 이미지 메모리(405)로 드로잉된 이미지 데이터가 모니터(18)에 출력되고, 이에 따라 상기 이미지 데이터를 모니터(18)의 스크린에 표시한다. 그 후, 단계 S818에서, 인덱스 레지스터 "p"의 값을 "+1" 만큼 업데이트 한다.
상기 단계 S806에서, 만약 동작 데이터가 없는 것으로 판단되면, 도 38의 단계 S819로 진행하고 이 시점의 경품에 대한 자격이 있는 사용자들 중에서 상기 사용자를 조사하다. 특히, 경품에 대한 자격이 있는 사용자 ID 중에서 사용자 ID가 누구의 소유인지를 조사한다.
다음으로, 단계 S820에서, 상기 사용자가 있는지 여부를 판단한다. 즉, 자신에게 경품이 증정되었는지 여부를 판단한다. 만약 자신에게 경품의 증정이 되었다면, 캐릭터에 경품 수여에 대한 표시가 모니터(18)의 스크린 상에 이루어지고, 그 후 단계 S822에서, 도 39에 도시된 바와 같이, 예를 들어 경품(500)을 얻는 즐거움을 나타내는 캐릭터를 보여주는 표시가 이루어진다.
사용자 자신에게 다양한 정보를 제공하는 캐릭터(210)가 경품(500)을 수신하 는데 대해서 얼마나 즐거워하는지를 사용자 스스로가 보고 캐릭터(210)와 친근한 감정을 갖게 하는 이점이 있고, 이는 부가적인 것들을 따르게 하는 동기의 역할을 한다. 상기 단계 S822의 처리가 종료되거나, 또는 만약 상기 단계 S820에서 본인이 경품을 받을 자격이 없는지를 판단하면, 이 경품 처리 수단(312)에 의해 처리가 종료된다.
도 33의 루틴의 설명으로 돌아간다. 만약 상기 단계 S509에서 선택된 항목이 "4. 경품 정보"가 아니라고 판단되면, 단계 S511로 진행하고 오퍼레이션 입력에 대응하는 다른 처리를 수행한다.
상기 단계 S505, 단계 S508, 단계 S510, 또는 단계 S511의 처리가 종료되면, 서브메뉴 처리가 종료된다.
도 24의 주요 루틴의 설명으로 돌아간다. 상기 단계 S109 또는 단계 S110의 처리가 종료되면, 다음 단계 S111로 진행하고, 이 프로그램 처리 수단(300)에 프로그램 종료 요청(전원 차단 또는 강제 종료 등)이 있었는지 여부를 판단한다. 만약 프로그램 종료 요청이 없으면, 전 단계 S101로 회귀하고 상기 단계 S101로 시작되는 처리를 반복한다. 프로그램 종료 처리에 있어서, 이 프로그램 종료 처리 수단(300)에 의해 처리가 종료된다.
따라서, 본 발명의 통신 시스템(100)에서, 각 사용자에게 설치된 엔터테인먼트 시스템(10)은 제 1 액세스 처리 수단(302)에 의해 서버(104)로부터 적어도 일련의 프로그램들(프로그램 정보 파일(200))을 구성하는 정보를 수신한다.
각 사용자측에서는, 상기 제 1 액세스 처리 수단(302)에 의한 처리 종료에 의해, 서버와의 접속이 중단되고, 수신된 프로그램 정보 파일들(200)에 근거하여 일련의 프로그램이 구성되고 모니터(18)에 표시된다.
각 사용자는 모니터(18)에 표시되어 나타나는 일련의 프로그램들에 나타나는 다양한 캐릭터들의 대사 문장들 또는 플래카드 등으로 각 사용자에 의해 제안된 부가적인 것의 컨텐츠를 알 수 있다.
그리고 만약 부가되기를 원하는 정보를 갖는다면, 각 사용자는 일련의 프로그램이 구성되는 중이거나, 종료된 후에 제 2 액세스 처리 수단(310)을 통해 서버(104)로 정보를 전송할 수 있다. 물론, 제 2 액세스 처리 수단(310)이 종료되면, 서버(104)와의 접속이 중단된다.
이런 방식으로, 본 발명의 통신 시스템(100)에서, 서버(104)와의 접속이 중단된 상태에서 다양한 캐릭터들이 나타나는 프로그램을 통해 서버(104)에 의해 축적된 사용자로부터의 부가 정보를 확인할 수 있는 네트워크를 이용하여 프로그램 배포의 새로운 방식을 구축할 수 있다.
특히, 상기 일련의 프로그램들이 둘 이상의 시간 간격을 갖는 복합 시퀀스들로 구성되고, 상기 일련의 프로그램들은 사용자가 지루해지는 것을 해소할 수 있는 다양성에 있어 풍부해진다. 더욱이, 만약 서로 연관성을 갖는 시퀀스들을 사용하면, 소정 프로그램으로서 그것을 실현할 수 있다.
상기 일련의 프로그램들(프로그램 정보 파일들(200))을 포함하는 정보로서, 상기 일련의 프로그램들, 상기 복합 시퀀스들, 및 사용자들로부터의 부가 정보를 구성하는 복합 시퀀스들에 나타나는 캐릭터들의 대사 출력을 포함하는 동작 데이터 를 나타내는 최소의 명령 정보(캐릭터 정보(CI))를 가질 수도 있다. 모든 정보가 텍스트 정보로서 구성될 수 있기 때문에, 전송 속도가 향상될 수 있다. 더욱이, 만약 변경된 부분들만 전송하도록 설정이 된다면, 제 1 액세스 처리 수단(302)에 의해 상기 프로그램 정보 파일들(200)을 로딩하는데 필요한 시간을 단축시킬 수 있기 때문에, 전송 속도가 더욱 증가될 수 있다.
또한, 이 실시형태에 대한 프로그램 처리 수단(300)은 제 1 액세스 처리 수단(302)에 의해 서버(104)로부터의 정보(프로그램 정보 파일(200))에 근거하여 일련의 프로그램들을 생성하는 프로그램 생성 수단(320) 및 상기 프로그램 생성 수단(320)에 의해 생성된 프로그램을 모니터(18) 상에 출력하는 프로그램 표시 수단(프로그램 드로잉 수단(322) 및 이미지 표시 수단(314))을 갖는다. 특히, 프로그램 표시 수단은 제 1 액세스 처리 수단(302)에 의해 처리를 로딩하는 동안 오프닝 이미지를 표시하고 적어도 상기 로딩 처리가 종료되면 상기 일련의 프로그램들을 표시한다.
이런 방식으로, 엔터테인먼트 시스템(10)에 의해 프로그램 정보 파일들(200)의 로딩 처리를 알고 있을 필요 없이 프로그램에 대한 공감을 자연스럽게 가질 수 있다. 따라서 상기 로딩 처리를 하는 동안에 기다리는데 대한 짜증이 해소될 수 있다. 프로그램 동안이나 프로그램이 종료된 후 적당한 시간에 입력된 부가 정보(시퀀스 번호 및 부가 텍스트들)는 제 2 액세스 처리 수단(310)을 통해 서버(104)에 전송된다.
따라서, 본 발명의 실시형태에 있어서, 서버(104)로 액세스하는 것이 명령 요소인 프로그램 구성에서, 이 액세스를 모르는 상태로 프로그램을 즐길 수 있게 되고, 이런 방식으로 사용자는 새로운 프로그램 구성의 발전을 구성하는데 기여하게 될 수 있다.
본 실시형태의 통신 시스템(100)은 서버(104)에서 각 사용자의 엔터테인먼트 시스템(10)으로 프로그램 정보 파일(200)을 전송하고, 상기 프로그램 정보 파일(200)에 등록된 정보 및 엔터테인먼트 시스템(10)에 수용된 정보로 구성된 프로그램을 엔터테인먼트 시스템(10)의 모니터(18)에 출력한다. 따라서, 주로 텍스트 데이터인 정보는 서버(104)에서 각 사용자로 전송되고, 프로그램은 예를 들어, 각 사용자에서 상기 정보와 이미지 데이터를 조합함에 의해 구성될 수 있다. 이 때문에, 서버(104)로부터 각 사용자로의 전송 속도가 증가될 수 있고, 이에 따라 사용자가 서버(104)로부터 보내진 정보를 오래 기다리는 것이 해소된다. 그 결과, 네트워크(102)를 이용하여 프로그램 배포의 보급이 촉진된다.
또한, 서버(104)로부터 각 사용자의 엔터테인먼트 시스템(10)으로 전송된 프로그램 정보 파일들(200)에 등록된 정보 및 상기 엔터테인먼트 시스템(10)에 수용된 정보로 구성된 프로그램을 공급하는데 있어서, 본 실시형태는 각 사용자에게 설치된 엔터테인먼트 시스템(10)의 모니터(18)에 표시되는 복합 캐릭터들의 객체 데이터를 생성하는 처리, 복합 시퀀스에 나타나는 복합 캐릭터들의 각 시퀀스에 대한 동작 데이터를 생성하는 처리, 및 이 생성된 복합 캐릭터들의 객체 데이터 및 각 시퀀스에 대한 동작 데이터를 각 사용자에게 배포된 광디스크(20)에 기록하는 처리를 갖는다.
이런 방식으로, 첫째로, 복합 캐릭터들의 객체 데이터가 생성되고, 복합 시퀀스에 나타나는 복합 캐릭터들의 각 시퀀스에 대한 동작 데이터가 생성된다. 생성된 상기 복합 캐릭터들의 객체 데이터 및 각 시퀀스에 대한 동작 데이터는 각 사용자에게 배포된 광디스크(20)에 기록된다.
상기 광디스크(20)는 각 사용자에게 배포되고 각 사용자의 엔터테인먼트 시스템(10)에 설치된다. 즉, 이 스테이지에서, 광디스크(20)에 기록된 정보는 엔터테인먼트 시스템(10)에 수용된다.
다시 말해, 큰 데이터 용량 캐릭터 객체 데이터 및 동작 데이터는 각 사용자의 엔터테인먼트 시스템(10)에 수용되고, 이런 방식으로 주로 텍스트 데이터인 정보를 서버(104)로부터 각 사용자에게 전송하는 것이 가능해 진다. 이 때문에, 서버(104)로부터 각 사용자의 엔터테인먼트 시스템(10)으로의 전송 속도가 증가될 수 있고, 이에 따라 사용자가 서버(104)로부터 보내진 정보를 오래 기다리는 것이 해소된다. 그 결과, 네트워크(102)를 이용하여 프로그램 배포의 보급이 촉진된다. 또한, 프로그램은 서버(104)로부터 각 사용자로 전송된 정보 및 상기 엔터테인먼트 시스템(10)에 수용된 정보로 구성된다.
또한, 상기 프로그램 정보의 공급에 있어서, 상기 프로그램을 구성하는 복합 시퀀스들에 표시되는 복합 배경 이미지 데이터(BGD)를 생성하는 처리, 및 생성된 복합 배경 이미지 데이터(BGD)로부터 선택된 복합 배경 이미지 데이터(BGD)를 상기 광디스크(20)에 기록하는 처리를 갖는다.
이런 방식으로, 특정 프로그램에서, 만약 다양한 기념일 등에 의해 변경되는 배경 이미지 데이터(BGD)가 서버(104)에 저장되고 시간에 대응하는 배경 이미지 데이터(BGD)가 서버(104)로부터 각 사용자의 엔터테인먼트 시스템(10)으로 전송되면 다양한 기념일 등에 따라서 배경 이미지가 변경될 수 있다. 이 때문에, 사용자는 계절적인 감각이나 기념일의 존재를 알면서 프로그램을 즐길 수 있다.
그리고 계절 또는 기념일에 무관한 배경 이미지 데이터(BGD)가 상기 광디스크(20)에 기록될 수 있으므로, 모든 배경 이미지 데이터(BGD)를 전송할 필요가 없고, 배경 이미지 데이터(BGD)의 전송에 의해 초래되는 전송 시간의 지연을 줄이는 것이 가능하다.
또한, 프로그램 정보 편집, 즉 서버(104)로부터 각 사용자의 엔터테인먼트 시스템(10)으로 전송된 프로그램 정보 파일들(200)에 등록된 정보 및 엔터테인먼트 시스템(10)에 수용된 정보로 구성된 프로그램 편집에 있어서, 본 발명의 실시형태는 상기 프로그램을 구성하고 프로그램 정보 파일(200)의 이러한 조합과 관계된 시퀀스들에 정보를 등록하는 복합 시퀀스들의 조합을 판단하는 처리, 각 사용자로부터 보내진 부가 텍스트들을 선택하고 각 시퀀스에 공지되는 부가 텍스트를 추출하는 처리, 및 상기 프로그램 정보 파일(200)에 저장된 복합 시퀀스들의 정보 중에서 상기 부가 텍스트에 대응하는 시퀀스의 정보에 추출된 부가 텍스트들을 등록하는 처리를 갖는다.
이런 방식으로, 프로그램을 구성하는 복합 시퀀스들이 서버(104) 측에서 측정되면, 이 시퀀스들과 관련된 정보가 프로그램 정보 파일들(200)에 등록되고, 덧붙여, 공지되는 부가 텍스트들이 사용자들로부터 보내진 부가 텍스트들에서 추출되 고, 공지되는 이들 텍스트는 대응하는 시퀀스 정보에 저장된다.
상술한 바와 같이 다양한 정보가 저장되는 프로그램 정보 파일들(200)은 서버(104)로부터 각 사용자의 엔터테인먼트 시스템(10)으로 전송된다. 각 사용자의 엔터테인먼트 시스템(10)에서, 수신된 프로그램 정보 파일(200) 및 대응하는 부가 텍스트들이 표시되는 각 시퀀스에 등록된 시퀀스들과 관련된 정보에 근거하여 프로그램이 완성되고 모니터(18)에 표시된다.
특히, 본 실시형태에서, 그에 대응하는 시퀀스 정보의 상기 추출된 부가 텍스트를 저장하는 경우, 상기 부가 텍스트로부터 판단될 수 있는 감정이 플래그 정보(감정 플래그(FFL))에서 만들어질 수도 있고 상기 부가 텍스트와 함께 저장될 수도 있다.
이런 방식으로, 각 사용자에 부가 텍스트를 공지하는 경우, 감정 플래그(FFL)에 근거한 감정과 함께 그것을 공지하는 것이 가능하다. 즉, 부가 텍스트를 보다 간단하게 표현하는 것으로, 만약 부가 텍스트가 예를 들어 행복한 컨텐츠라면, 예를 들어 시퀀스에 나타나는 캐릭터들이 부가 텍스트들을 즐겁게 표현하는 시퀀스 컨텐츠를 만드는 것이 가능하고, 따라서 지루하지 않은 프로그램을 만드는 것이 가능하다. 또한, 사용자는 부가적인 것들을 더 알게 될 수 있고, 따라서 부가적인 것들의 제안을 촉진할 수 있다.
물론, 본 발명의 통신 시스템, 컴퓨터 프로그램 실행 장치, 기록 매체, 컴퓨터 프로그램, 프로그램 정보 공급 방법, 및 프로그램 정보 편집 방법은 위의 실시 형태에 국한되지 않고 다양한 다른 구성들이 적용될 수도 있다.
상술된 바와 같이, 본 발명의 통신 시스템, 컴퓨터 프로그램 실행 장치, 기록 매체, 컴퓨터 프로그램, 프로그램 정보 공급 방법, 및 프로그램 정보 편집 방법은 서버와의 접속이 중단된 상태의 서버에 다양한 캐릭터들이 나타나는 프로그램을 통해 모집된 사용자들로부터의 부가 정보를 확인하는 것이 가능하고, 이에 따라 네트워크를 이용한 새로운 프로그램 배포 방식을 구축하는 것이 가능하다.
또한, 본 발명의 프로그램 정보 공급 방법 및 프로그램 정보 편집 방법은 네트워크를 이용한 새로운 프로그램 배포 방식을 구축하는 것이 가능하다.
본 발명은 일부 상술된 실시형태와 관련하여 동일한 범위와 동일한 특성으로 설명되었을지라도, 어떠한 특징들 또는 실시형태들 또는 임의의 실시형태로 제한되어야 하는 것으로 의도되지 않고, 오히려, 종래의 관점에서 이러한 청구항의 가장 광범한 가능성 있는 해석을 제공하기 위해 부기된 청구항들을 참조하여 구성되어서, 본 발명의 확장된 범위를 효과적으로 완수되어야 한다.

Claims (20)

  1. 서버(server) 및 상기 서버에 접속된 네트워크(network), 및
    상기 네트워크를 통해 상기 서버에 접속 가능하고 적어도 하나의 표시 장치가 접속된 컴퓨터 프로그램 실행 장치를 포함하는 통신 시스템에 있어서,
    상기 컴퓨터 프로그램 실행 장치는 상기 서버를 액세스(access)하고 적어도 일련의 프로그램들을 구성하는 정보를 수신하는 제 1 액세스 처리, 및 상기 통신 시스템의 사용자들에 의해 부가되는 정보를 보내는 제 2 액세스 처리를 수행하는 프로그램 처리 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 통신 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 프로그램 처리 수단 및 상기 서버 사이의 접속은 상기 제 1 액세스 처리가 완료되는 스테이지(stage) 및 제 2 액세스 처리가 완료되는 스테이지에서 중단되는 것을 특징으로 하는 통신 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 일련의 프로그램들은 둘 또는 그 이상의 시간 간격을 갖는 복합 시퀀스(multiple sequence)들을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 통신 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 일련의 프로그램들을 구성하는 정보는 적어도 상기 일련의 프로그램들을 포함하는 복합 시퀀스들에 나타나는 캐릭터(character)들의 동작 데이터(movement data), 상기 복합 시퀀스들의 순서, 및 상기 사용자들로부터의 부가 정보를 나타내는 명령 정보인 것을 특징으로 하는 통신 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 프로그램 처리 수단은
    상기 제 1 액세스 처리에 의해 상기 서버로부터의 정보에 근거하여 상기 일련의 프로그램들을 생성하는 프로그램 생성 수단, 및
    상기 프로그램 생성 수단에 의해 생성된 프로그램을 표시 장치에 표시하는 프로그램 표시 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 통신 시스템.
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 프로그램 표시 수단은 상기 제 1 액세스 처리 동안 오프닝 이미지(opening image)를 표시하고, 적어도 상기 제 1 액세스 처리가 완료되는 스테이지에서 상기 일련의 프로그램들을 표시하는 것을 특징으로 하는 통신 시스템.
  7. 서버,
    모니터(monitor)를 가지며 상기 서버에 접속된 사용자 컴퓨터 프로그램 실행 장치,
    상기 서버에서 상기 사용자 컴퓨터 프로그램 실행 장치로 프로그램 정보 파일(file)들을 전송하고 상기 프로그램 정보 파일들에 저장된 정보 및 상기 컴퓨터 프로그램 실행 장치에 수용된 정보로 구성된 프로그램을 상기 모니터에 출력하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 통신 시스템.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 프로그램 정보 파일에 저장된 정보는 프로그램들의 복합 시퀀스들 및 각 시퀀스에 공지되는 부가 텍스트(text)에 관련된 최소 정보이고, 그리고
    상기 컴퓨터 프로그램 실행 장치 내에 수용된 정보는 적어도 상기 복합 시퀀스들에 나타나는 캐릭터들의 대사 출력을 포함하는 동작 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신 시스템.
  9. 네트워크를 통해 서버에 접속 가능하고 적어도 하나의 표시 장치가 접속된 컴퓨터 프로그램 실행 장치에 있어서, 상기 컴퓨터 프로그램 실행 장치는
    서버를 액세스하고 적어도 일련의 프로그램들로 구성된 정보를 수신하는 제 1 액세스 처리 및 사용자 부가 정보를 보내는 제 2 액세스 처리를 수행하는 프로그램 처리 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 실행 장치.
  10. 네트워크를 통해 서버에 액세스 가능한 엔터테인먼트 장치(entertainment device)에서 사용되는 컴퓨터 프로그램들 및 데이터를 포함하고,
    상기 컴퓨터 프로그램은 서버를 액세스하고 적어도 일련의 프로그램들을 구성하는 상기 서버로부터 정보를 수신하는 제 1 액세스 처리 및 사용자 부가 정보를 보내는 제 2 액세스 처리를 수행하는 프로그램 처리 단계를 갖는 것을 특징으로 하 는 기록 매체.
  11. 제 10 항에 있어서, 상기 프로그램 처리 단계는 상기 제 1 액세스 처리가 완료되는 스테이지 및 상기 제 2 액세스 처리가 완료되는 스테이지에서 상기 서버와의 접속을 중단하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  12. 제 10 항에 있어서, 상기 일련의 프로그램들은 둘 또는 그 이상의 시간 간격을 갖는 복합 시퀀스들로 구성되는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  13. 제 10 항에 있어서, 상기 일련의 프로그램들을 구성하는 정보는 적어도 상기 일련의 프로그램들을 포함하는 복합 시퀀스들에 나타나는 캐릭터들의 동작 데이터, 상기 복합 시퀀스들의 순서, 및 상기 사용자들로부터의 부가 정보를 나타내는 명령 정보인 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  14. 제 10 항에 있어서, 상기 프로그램 처리 단계는
    상기 제 1 액세스 처리에 의해 상기 서버로부터의 정보에 근거하여 상기 일련의 프로그램들을 생성하는 프로그램 생성 단계, 및
    상기 프로그램 생성 단계에 의해 생성된 프로그램을 표시 장치에 표시하는 프로그램 표시 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  15. 제 14 항에 있어서, 상기 프로그램 표시 단계는 상기 제 1 액세스 처리 동안 오프닝 이미지를 표시하고, 적어도 상기 제 1 액세스 처리가 완료된 스테이지에서 상기 일련의 프로그램들을 표시하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  16. 삭제
  17. 서버로부터 각 사용자의 컴퓨터 프로그램 실행 장치로 전송된 프로그램 정보 파일들에 저장된 정보 및 상기 컴퓨터 프로그램 실행 장치에 수용된 정보로 구성된 프로그램들을 공급하는 프로그램 정보 공급 방법에 있어서, 상기 방법은
    상기 컴퓨터 프로그램 실행 장치의 모니터 상에 표시되는 복합 캐릭터들의 객체 데이터를 생성하는 단계,
    상기 프로그램을 구성하는 복합 시퀀스에 나타나는 상기 복합 캐릭터들의 각 시퀀스에 대해 동작 데이터를 생성하는 단계, 및
    상기 복합 캐릭터들의 상기 객체 데이터 및 각 시퀀스에 대한 동작 데이터를 각 사용자에게 배포된 기록 매체 상에 기록하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하 는 프로그램 정보 공급 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 복합 시퀀스들에 표시되는 복합 배경 이미지들을 생성하는 단계, 및
    생성된 복합 배경 이미지들로부터 선택된 배경 이미지들을 상기 기록 매체에 기록하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램 정보 공급 방법.
  19. 서버에서 각 사용자의 컴퓨터 프로그램 실행 장치로 전송된 프로그램 정보 파일들에 기록된 정보 및 상기 컴퓨터 프로그램 실행 장치에 수용된 정보로 구성된 프로그램을 편집하는 프로그램 정보 편집 방법에 있어서, 상기 방법은
    상기 프로그램을 구성하는 복합 시퀀스들의 조합을 결정하고 상기 조합에 관한 시퀀스들에 대한 정보를 상기 프로그램 정보 파일에 기록하는 단계,
    각 사용자로부터 보내진 부가 텍스트들을 선택하고 각 시퀀스에 공지되는 부가 텍스트를 추출하는 단계, 및
    상기 프로그램 정보 파일들에 저장된 복합 시퀀스들의 정보 중에서 상기 부가 텍스트들에 상당하는 시퀀스의 정보에 추출된 부가 텍스트들을 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램 정보 편집 방법.
  20. 제 19 항에 있어서, 상기 시퀀스들의 정보에 상기 추출된 부가 텍스트를 저장하는 경우, 상기 부가 텍스트로부터 판단 가능한 감정(feeling)을 플래그 정보(flag information)로서 상기 시퀀스 정보에 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램 정보 편집 방법.
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