JP2002248273A - ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。

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JP2002248273A
JP2002248273A JP2001050730A JP2001050730A JP2002248273A JP 2002248273 A JP2002248273 A JP 2002248273A JP 2001050730 A JP2001050730 A JP 2001050730A JP 2001050730 A JP2001050730 A JP 2001050730A JP 2002248273 A JP2002248273 A JP 2002248273A
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JP
Japan
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game
player
computer
player character
server
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JP2001050730A
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English (en)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Kotaro Takashima
浩太郎 高嶋
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤが自身のキャラクタを参加させるゲ
ームを選択しやすいネットワーク対応型ビデオゲームを
提供する。 【解決手段】 本発明では、ネットワークを介してサー
バに接続されたコンピュータが仮想ロビーを表示する。
この仮想ロビーには、このコンピュータを用いて操作さ
れるプレイヤキャラクタ250や、同じサーバに接続さ
れた他のコンピュータを用いて操作される他のプレイヤ
キャラクタが出入りすることができる。仮想ロビーは、
ゲーム表示面301a〜303aを有するゲーム表示パ
ネル301〜303を備えている。ゲーム表示面には、
他のコンピュータを操作するプレイヤによってプレイ中
のゲームが表示される。プレイヤがプレイヤキャラクタ
をゲーム表示面に進入させると、そこに表示されている
ゲームへプレイヤキャラクタを参加させることができ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に複数のプレイヤがネットワ
ークを介して共同でプレイすることの可能なネットワー
ク対応型ビデオゲームに関する。
【0002】
【従来の技術】近年では、ネットワークを利用して複数
のプレイヤが共通の仮想空間のなかで各々のプレイヤキ
ャラクタを動作させ、他のプレイヤと対戦したり協力し
たりしてプレイすることができるマルチプレイ対応型の
ビデオゲームが増えている。
【0003】プレイヤキャラクタがコンピュータ操作の
敵キャラクタと戦うマルチプレイ対応型ビデオゲームの
なかには、様々なプレイヤがそれぞれ独立してゲームを
開始することができ、他のプレイヤがこれらのゲームの
一つを選択して途中参加できるようになっているものも
ある。この場合、後からゲームに参加するプレイヤは、
既にゲームを進めているプレイヤのキャラクタ名やその
成長レベル、そのプレイヤがゲーム開始時に入力したコ
メントなどを参考にして、参加するゲームを選択する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これら
の情報では参加するゲームを選択するのに十分ではない
と考えるプレイヤも多く、より詳細な情報がゲーム選択
のための判断材料として求められている。
【0005】そこで、本発明は、他のプレイヤがプレイ
中のゲームに関する詳細な情報を提供し、プレイヤが自
身のキャラクタを参加させるゲームを選択しやすくする
ビデオゲーム装置およびその制御方法、ビデオゲームシ
ステムおよびその制御方法、ならびにビデオゲームのプ
ログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ
読取り可能な記録媒体を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、複数のプレイ
ヤがネットワークを介して共同でプレイすることの可能
なビデオゲームを実現する。本発明では、ネットワーク
を介してサーバに接続されたコンピュータが仮想ロビー
を表示する。この仮想ロビーには、このコンピュータを
用いて操作されるプレイヤキャラクタおよびサーバに接
続された他のコンピュータを用いて操作されるプレイヤ
キャラクタが出入りすることができる。仮想ロビーはゲ
ーム表示面を有している。ゲーム表示面には、他のコン
ピュータを操作するプレイヤによってプレイされている
ゲームが表示される。なお、ゲームをプレイしているプ
レイヤは、自身のプレイヤキャラクタを仮想ロビーに置
くことはできない。コンピュータは、プレイヤによるプ
レイヤキャラクタへの移動指令を受け付け、プレイヤが
プレイヤキャラクタを仮想ロビー内のゲーム表示面に進
入させると、ゲーム表示面に表示されるゲームへプレイ
ヤキャラクタを参加させる。
【0007】ゲーム表示面に表示されるゲームへプレイ
ヤキャラクタを参加させることは、そのゲームへの参加
要求をサーバに送信し、ゲームへの参加が許可されたこ
との通知をサーバから受信したときにプレイヤキャラク
タをゲームに参加させることを含んでいてもよい。
【0008】このように、本発明では、仮想ロビーが有
するゲーム表示面に他のプレイヤがプレイしているゲー
ムが表示され、プレイヤがそのゲームプレイを見ること
ができる。したがって、プレイヤはゲーム表示面に表示
されるゲームプレイを参考にして、自身のキャラクタを
参加させるゲームを選択することができる。また、プレ
イヤは、自身のキャラクタをゲーム表示面に進入させる
ことにより、そのゲーム表示面に表示されているゲーム
にキャラクタを参加させることができるので、ゲームを
開始するために必要なプレイヤの操作が簡易である。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を添付の
図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係
るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図であ
る。ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム
装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接
続された入力装置(例えば、キーパッド)3および出力
装置(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。
ゲーム装置1は、ゲームの途中経過データや環境設定デ
ータなどのゲームデータを保存するメモリカード5を更
に備えている。
【0010】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
【0011】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
【0012】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
【0013】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0014】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
【0015】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを表
示するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
【0016】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0017】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
【0018】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
【0019】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0020】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
【0021】なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェ
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェアは、HDD18にプレインストールしてあっ
てもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、
上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダ
ウンロードすることもできる。
【0022】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
【0023】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。また、キーパッド30
には、操作具としてジョイスティック37aおよび37
bも設けられている。図2(b)に示されるように、キ
ーパッドの背面にも、複数の操作キー(R1ボタン3
8、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボタン4
1)が操作具として設けられている。更に、キーパッド
30は、バイブレーション(振動)機能を有している。
つまり、キーパッド30はモータを内蔵しており、制御
装置2から所定の制御信号を受けることでモータが作動
し、キーパッド30を全体的に振動させることができる
ようになっている。
【0024】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
【0025】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
【0026】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0027】本実施形態では、複数のプレイヤがネット
ワークを介して参加することの可能なロールプレイング
ゲーム(Role Playing Game:RPG)が表示装置6の
画面61上に表示される。図3は、このようなネットワ
ーク対応型のビデオゲームサービスを提供するオンライ
ンゲームシステムの構成を示す概略図である。このシス
テムでは、図1に示される構成のビデオゲーム装置1
a、1b、1c等がインターネット100を介してサー
バ群102に接続される。すなわち、個々のビデオゲー
ム装置1は、サーバ群102中のいずれかのサーバに接
続され、そのサーバのクライアントとなる。
【0028】サーバ群102は、ユーザ認証のためのア
カウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム装置1
と他のサーバ群とのインターフェイスを提供するととも
に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供
するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセンジ
ャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電子
メールのサービスを提供するためのメールサーバ群11
4、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイ
ルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するための
ゲームサーバ群116を含んでいる。これらのサーバ群
111〜116は、LAN117を介して相互に接続さ
れている。
【0029】ゲームプログラムを記録したCD−ROM
4がCD−ROMドライブ16にセットされると、通常
のゲームと同様に、初期画面(メーカーロゴなど)の表
示、メモリカード5のチェック、タイトル画面の表示、
データのロード等を含む基本処理が行われる。次に、メ
ニューが表示装置6上に表示され、プレイヤがメニュー
項目から「インターネット接続」を選択すると、図4に
示される処理がビデオゲーム装置1によって実行され
る。
【0030】最初に、ログイン処理が行われる(ステッ
プS102)。この処理では、ビデオゲーム装置1がコ
ンテンツサーバ群112内の一つのサーバにインターネ
ット100を介して接続され、次いで、プレイヤの認証
手続が実行される。具体的には、ゲーム装置1がコンテ
ンツサーバに接続されると、認証要求画面が表示装置6
上に表示される。プレイヤは、表示された認証要求画面
内で認証に必要な情報を入力する。入力された情報は、
ゲーム装置1からコンテンツサーバを介して認証サーバ
群111に送られ、そこで認証が行われる。認証が得ら
れると、ゲームサーバ群116に含まれる一つのゲーム
サーバにビデオゲーム装置1が接続される。
【0031】この後、表示装置6上に初期画面が表示さ
れる(ステップS104)。初期画面には、二つのメニ
ュー項目「ゲームを始める」および「ロビーに入る」を
含むメニューウィンドウが表示される。プレイヤがいず
れかのメニュー項目を選択すると(ステップS10
6)、ビデオゲーム装置1は選択されたメニュー項目を
判別し(ステップS108)、メニュー項目に応じた処
理を行う。
【0032】メニュー項目「ゲームを始める」が選択さ
れると、ビデオゲーム装置1は、シングルプレイゲーム
を開始する(ステップS109)。ビデオゲーム装置1
は、表示装置6上にゲーム画面を表示し、プレイヤから
の入力を受け付ける。プレイヤは、キーパッド30を操
作してプレイヤキャラクタに対する動作指令を入力する
ことにより、プレイヤキャラクタを動作させてゲームを
プレイすることができる。このシングルプレイゲーム
は、当初、プレイヤが一人でプレイするが、後述するよ
うに、このゲームには他のプレイヤが途中参加すること
ができる。
【0033】一方、メニュー項目「ロビーに入る」が選
択されると、仮想3次元空間内に設けられた仮想ロビー
を示すロビー画面が表示される(ステップS110)。
この仮想ロビーには様々なプレイヤのキャラクタが出入
りすることができ、チャット等を通じてプレイヤが相互
にコミュニケーションをとることができる。
【0034】図5は、仮想ロビーの一例の全体構造を示
す平断面図である。この仮想ロビー200は、大部屋2
10と3個の小部屋220から構成されている。大部屋
210と小部屋220は、通路225によって連結され
ている。ロビー画面が表示されるとき、プレイヤのキャ
ラクタは位置215に出現する。プレイヤは、キーパッ
ド30の十字キー31またはジョイスティック37aも
しくは37bを操作することにより、プレイヤキャラク
タを大部屋210および小部屋220内で自由に移動さ
せることができる。仮想ロビー200は、古代の洞窟、
近代的な建物など、様々なイメージを表したものを用意
してもよい。
【0035】図6は、プレイヤキャラクタが大部屋21
0内にいるときに表示装置6上に表示されるロビー画面
の例を示している。本実施形態では、仮想ロビー内の情
景が3次元表示される。仮想ロビー内には、他のプレイ
ヤのキャラクタ230〜232も表示される。これらの
キャラクタに関するデータは、ゲームサーバからビデオ
ゲーム装置1に送信される。
【0036】プレイヤは、ロビー画面が表示されている
ときに他のプレイヤとチャットを行うことができる。本
実施形態では2種類のチャット方式が用意されている。
一つは「通常チャット」である。通常チャットでは、プ
レイヤの発言が大部屋210内にキャラクタを置いてい
る他の全てのプレイヤに伝えられる。プレイヤはチャッ
トウィンドウ234内に発言内容を記入し、最後にキー
パッド30の○ボタン32を押すことにより通常チャッ
トで発言を行うことができる。入力した発言内容はビデ
オゲーム装置1からゲームサーバに送信され、そこから
他のビデオゲーム装置1に転送される。図6において符
号235で示されるように、ビデオゲーム装置1は、他
のプレイヤの発言内容を受信すると、そのプレイヤのキ
ャラクタ名とともにその発言内容をロビー画面内に表示
する。通常チャットモードでは、大部屋210内にキャ
ラクタを置いている全てのプレイヤの表示装置6上に発
言内容が表示される。
【0037】もう一つのチャット方式は、「ターゲット
チャット」である。プレイヤは、ポインタ240を合わ
せたプレイヤキャラクタ(図6では、キャラクタ23
0)を操作するプレイヤに対してだけ自己の発言を伝え
ることができる。ポインタ240は、キーパッド30の
R1キー38を押すと表示され、方向キー31またはジ
ョイスティック37aもしくは37bを操作することに
より移動させることができる。プレイヤキャラクタにポ
インタ240を合わせると、そのプレイヤキャラクタの
名前242が表示される。
【0038】ターゲットチャットでは、チャットウィン
ドウ234内に記入された発言内容がビデオゲーム装置
1からゲームサーバに送信され、その後、ポインタ24
0が合わせられたプレイヤキャラクタ230を操作する
ビデオゲーム装置1に転送される。ターゲットチャット
での発言内容を受信したビデオゲーム装置1は、その発
言内容を通常チャットでの発言内容と異なる色で表示す
る。
【0039】プレイヤは、これらのチャット方式を利用
して、仮想ロビー内にキャラクタを置いている他のプレ
イヤと会話をし、一緒にゲームをプレイする相手を探す
ことができる。
【0040】図7は、プレイヤが自身のキャラクタ25
0を小部屋220に移動させたときに表示される画面の
例である。図5および図7に示されるように、各小部屋
220は直立した7枚のパネル301〜307に囲まれ
ている。図7には、これらのうち3枚のパネル301〜
303が示されている。プレイヤキャラクタ250に対
向する各パネルの表面301a〜307a(図7では、
301a〜303aのみが示されている)には、既にゲ
ームを開始している他のプレイヤのゲームプレイが表示
される。これらのゲーム表示面301a〜307aの右
上部には、各ゲームプレイに割り当てられた番号が表示
される。ゲーム表示面301a〜307aでの表示に必
要な情報は、ゲームサーバから送信される。
【0041】このようにロビー画面内に他のプレイヤの
ゲームプレイが表示されるので、プレイヤは、このゲー
ムプレイを参考にして、自身のキャラクタを参加させる
ゲームを選択することができる。プレイヤキャラクタの
名前やコメントを参考にして参加するゲームを選択する
従来のビデオゲームよりも判断材料が豊富なので、プレ
イヤによるゲームの選択が容易になる。
【0042】ロビー画面が表示されているときにキーパ
ッド30のセレクトボタン42が押されると、三つのメ
ニュー項目「ゲームを始める」、「ロビーを出る」およ
び「ゲームリストを表示する」を含むメニューウィンド
ウが表示される。プレイヤがメニュー項目「ゲームを始
める」を選択すると、ビデオゲーム装置1は、図6のス
テップS109と同様にシングルプレイゲームを開始す
る。上述のように、そのゲームプレイは他のプレイヤが
使用する表示装置6上のゲーム表示パネルに表示され
る。また、プレイヤがメニュー項目「ロビーを出る」を
選択すると、ロビー画面が消去され、上述した初期画面
が再び表示される。
【0043】プレイヤがメニュー項目「ゲームリストを
表示する」を選択すると、他のプレイヤがプレイしてい
るゲームの一覧が表示される。図8は、表示されるゲー
ムリストの一例を示している。ゲームリストは、各ゲー
ムに割り当てられた識別番号(図8では「プレイN
o.」と表記)、そのゲームを開始したプレイヤのキャ
ラクタ名(図8では「メインプレイヤ」と表記)、メイ
ンプレイヤが開始したゲームに途中参加したプレイヤの
キャラクタ名(図8では「サブプレイヤ」と表記)、お
よびゲームに参加しているキャラクタの成長レベルのう
ち最も高いもの(図8では「状況」と表記)を含んでい
る。
【0044】「プレイNo.」は、各ゲーム表示パネル
301〜307のゲーム表示面301a〜307aに表
示される番号に等しい。したがってプレイヤは、ゲーム
リストを参照することにより、各ゲーム表示パネル30
1〜307に表示されたゲームに参加しているプレイヤ
キャラクタやそのレベルを知ることができ、ここで知っ
た情報を自身が参加するゲームの選択に役立てることが
できる。
【0045】プレイヤは、参加を希望するゲームが表示
されているパネルのゲーム表示面に自身のキャラクタ2
50を進入させることにより、キャラクタ250をその
ゲームに参加させることができる。図9は、プレイヤキ
ャラクタ250がパネル303のゲーム表示面303a
へ進入しているときに表示される画面の例を示してい
る。このように、各ゲーム表示面はプレイヤキャラクタ
が進入可能になっており、進入したプレイヤキャラクタ
は、その面に表示されているゲームをプレイしているプ
レイヤの許可を得ることにより、そのゲームに参加する
ことが可能になる。プレイヤは、このような直感的で簡
易な操作により、自身のキャラクタをゲームに参加させ
ることができる。
【0046】図10は、あるプレイヤP1が別のプレイ
ヤP2がプレイしているゲームに自身のキャラクタC1
を参加させるときにプレイヤP1のビデオゲーム装置1
aによって実行される処理を示すフローチャートであ
り、図11は、このときにプレイヤP2のビデオゲーム
装置1bによって実行される処理を示すフローチャート
である。明確な区別のため、プレイヤP1が操作するビ
デオゲーム装置1aの構成要素には添字aを付し、プレ
イヤP2が操作するビデオゲーム装置1bの構成要素に
は添字bを付すことにする。
【0047】図10に示されるように、プレイヤP1が
ゲーム表示パネルにキャラクタC1を進入させると(ス
テップS202)、ビデオゲーム装置1aは参加要求信
号をゲームサーバに送信する(ステップS204)。こ
の参加要求信号は、そのパネルが表示するゲームの識別
番号(「プレイNo.」)データ、およびそのゲームに
参加しようとするキャラクタC1の識別子データを含ん
でいる。
【0048】ゲームサーバは、ビデオゲーム装置1aか
らの参加要求信号を受信すると、ゲームの識別番号デー
タに基づいてビデオゲーム装置1bを特定し、要求通知
信号をビデオゲーム装置1bに送信する。要求通知信号
は、参加を要求しているキャラクタC1の識別子データ
および名前データを含んでいる。
【0049】図11に示されるように、ビデオゲーム装
置1bは、要求通知信号を受信すると、キャラクタC1
の参加を許可するか否かをプレイヤP2に対して照会す
るメッセージを「YES」および「NO」の文字ととも
に表示される(ステップS304)。プレイヤP2は、
「YES」を選択することによりキャラクタC1の参加
を許可することができ(ステップS306:YESルー
ト)、この場合、ビデオゲーム装置1bは許可通知信号
をゲームサーバに送信する(ステップS308)。一
方、プレイヤP2が「NO」を選択すると、キャラクタ
C1の参加が拒否される(ステップS306:NOルー
ト)。このとき、ビデオゲーム装置1bは、拒否通知信
号をゲームサーバに送信する(ステップS312)。
【0050】ゲームサーバは、ビデオゲーム装置1bか
ら許可通知信号または拒否通知信号を受信すると、その
信号をビデオゲーム装置1aに転送する。ビデオゲーム
装置1aは、いずれかの通知信号を受信すると(ステッ
プS206)、結果通知画面を表示する(ステップS2
08)。この画面は、ゲームへの参加が許可または拒否
されたことを通知するメッセージを表示する。
【0051】ビデオゲーム装置1aは、許可通知信号を
受信した場合(ステップS210:YESルート)、ゲ
ーム参加処理を実行する(ステップS212)。この処
理では、結果通知画面が消去され、プレイヤP2がプレ
イしているゲーム上の仮想空間を示すゲーム画面が表示
される。また、キャラクタC1がこの仮想空間内の所定
の位置に配置される。キャラクタC1の位置データは、
ビデオゲーム装置1aおよびゲームサーバの双方に格納
される。なお、ゲームサーバは、キャラクタC2の位置
データも格納している。ゲーム画面を表示する際、ビデ
オゲーム装置1aは、ゲームサーバから仮想空間に関す
る情報を受信し、また、必要に応じてプレイヤP2が操
作するキャラクタC2に関する情報(位置データやキャ
ラクタC2の表示に必要な情報)も受信する。ビデオゲ
ーム装置1aは、ゲーム画面を表示した後、プレイヤP
1によるキャラクタC1への動作指令を受け付けて、プ
レイヤP1がゲームをプレイできるようにする。
【0052】ビデオゲーム装置1bも許可通知信号を送
信(ステップS308)した後、表示されるゲーム画面
を更新する(ステップS310)。具体的には、照会メ
ッセージが消去され、キャラクタC1がゲームに参加し
たことを通知するメッセージが表示される。また、表示
範囲内にキャラクタC1の位置が含まれている場合、ビ
デオゲーム装置1bは、キャラクタC1の表示に必要な
情報をゲームサーバから受信してキャラクタC1を画面
に表示する。
【0053】この後、ビデオゲーム装置1aおよび1b
はゲームサーバを介して仮想空間に関する情報を共有す
るので、プレイヤP1およびP2は共通の仮想空間内で
各々のキャラクタC1およびC2を動作させ、ゲームを
プレイすることができる。これにより、プレイヤP2が
プレイしているゲームにキャラクタC1が参加したこと
になる。
【0054】一方、ビデオゲーム装置1aが許可通知信
号を受信した場合(ステップS210:NOルート)
は、二つのメニュー項目「他のプレイヤを探す」および
「初期画面に進む」を含むメニューが結果通知画面内に
表示される(ステップS214)。ビデオゲーム装置1
aは、プレイヤP1が選択したメニュー項目を判別し
(ステップS216)、そのメニュー項目に応じた処理
を実行する。すなわち、プレイヤP1が「他のプレイヤ
を探す」を選択すると、結果通知画面が消去され、仮想
ロビーが再び表示される。このとき、キャラクタC1
は、直前に進入したゲーム表示パネルを有する小部屋の
中央に出現する。また、プレイヤが「初期画面に進む」
を選択すると、図4のステップS104と同様に初期画
面が再び表示される(ステップS220)。
【0055】ビデオゲーム装置1bは、拒否通知信号を
送信(ステップS312)した後、照会メッセージをゲ
ーム画面から消去する。この後、プレイヤP2は、照会
メッセージが表示される前と同様にプレイを続けること
ができる。
【0056】このように本実施形態では、仮想ロビー内
に配置されたパネルに他のプレイヤのゲームプレイが表
示され、プレイヤがそのゲームプレイを見ることができ
るので、プレイヤは自身のキャラクタを参加させるゲー
ムを選択しやすくなる。また、プレイヤは、自身のキャ
ラクタをゲーム表示面に進入させることにより、その面
に表示されているゲームにキャラクタを参加させること
ができるので、簡易な操作で素早くゲームを開始するこ
とができる。
【0057】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
【0058】上記実施形態では、プレイヤは、他のプレ
イヤの許可が得られたときにだけ、そのプレイヤがプレ
イしているゲームに自身のプレイヤキャラクタを途中参
加させることができる。しかしながら、他のプレイヤの
許可を必要とせず、ゲーム表示面にプレイヤキャラクタ
が進入すると、その面に表示されるゲームにプレイヤキ
ャラクタが自動的に参加するようになっていてもよい。
【0059】上記実施形態では、制御装置2として家庭
用ゲーム機を備えるビデオゲーム装置を説明している
が、本発明はこれに限定されず、パーソナルコンピュー
タなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機などに
適用することも可能である。
【0060】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
【0061】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
【0062】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
【0063】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
【0064】
【発明の効果】本発明によれば、仮想ロビーが有するゲ
ーム表示面に他のプレイヤがプレイしているゲームが表
示されるので、プレイヤは自身のキャラクタを参加させ
るゲームを選択しやすい。また、プレイヤは、自身のキ
ャラクタをゲーム表示面に進入させることによりゲーム
にキャラクタを参加させることができ、簡易な操作で素
早くゲームを開始することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す背面図である。
【図3】ネットワークを利用したゲームシステムの一例
を示す図である。
【図4】ビデオゲーム装置によって実行される処理を示
すフローチャートである。
【図5】仮想ロビーの構造を示す平断面図である。
【図6】表示画面の一例を示す図である。
【図7】表示画面の一例を示す図である。
【図8】表示画面の一例を示す図である。
【図9】表示画面の一例を示す図である。
【図10】ビデオゲーム装置によって実行される処理を
示すフローチャートである。
【図11】ビデオゲーム装置によって実行される処理を
示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA17 BA02 BB08 BC01 BC10 CA01 CA06 CB00 CB01 CB03 CB06 CB08 CC02 5B050 AA08 BA07 BA08 BA11 CA07 CA08 CA09 EA24 FA02 FA08 FA13

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のプレイヤがネットワークを介して
    共同でプレイすることの可能なビデオゲームのプログラ
    ムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体であっ
    て、 前記ビデオゲームのプログラムは、ネットワークを介し
    てサーバに接続されたコンピュータに読み取られた際、 このコンピュータを用いて操作されるプレイヤキャラク
    タおよび前記サーバに接続された他のコンピュータを用
    いて操作されるプレイヤキャラクタが出入り可能な仮想
    ロビーであって、他のコンピュータを操作するプレイヤ
    によってプレイされているゲームが表示されるゲーム表
    示面を有する仮想ロビーを表示し、 プレイヤによるプレイヤキャラクタへの移動指令を受け
    付け、 プレイヤが前記プレイヤキャラクタを前記ゲーム表示面
    に進入させると、前記ゲーム表示面に表示されるゲーム
    へ前記プレイヤキャラクタを参加させる、ことを前記コ
    ンピュータに実行させる、記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記ゲームへ前記プレイヤキャラクタを
    参加させることは、 前記ゲームへの参加要求を前記サーバに送信し、 前記ゲームへの参加が許可されたことの通知を前記サー
    バから受信すると、前記プレイヤキャラクタを前記ゲー
    ムに参加させる、ことを含んでいる、請求項1記載の記
    録媒体。
  3. 【請求項3】 プレイヤからの所定の入力に応答して、
    前記ゲーム表示面に表示されるゲームに参加しているプ
    レイヤキャラクタの情報を表示することを前記コンピュ
    ータに更に実行させる、請求項1記載の記録媒体。
  4. 【請求項4】 複数のプレイヤがネットワークを介して
    共同でプレイすることの可能なビデオゲームのプログラ
    ムであって、 前記ビデオゲームのプログラムは、ネットワークを介し
    てサーバに接続されたコンピュータに読み取られた際、 このコンピュータを用いて操作されるプレイヤキャラク
    タおよび前記サーバに接続された他のコンピュータを用
    いて操作されるプレイヤキャラクタが出入り可能な仮想
    ロビーであって、他のコンピュータを操作するプレイヤ
    によってプレイされているゲームが表示されるゲーム表
    示面を有する仮想ロビーを表示し、 プレイヤによるプレイヤキャラクタへの移動指令を受け
    付け、 プレイヤが前記プレイヤキャラクタを前記ゲーム表示面
    に進入させると、前記ゲーム表示面に表示されるゲーム
    へ前記プレイヤキャラクタを参加させる、ことを前記コ
    ンピュータに実行させるビデオゲームプログラム。
  5. 【請求項5】 前記ゲームへ前記プレイヤキャラクタを
    参加させることは、 前記ゲームへの参加要求を前記サーバに送信し、 前記ゲームへの参加が許可されたことの通知を前記サー
    バから受信すると、前記プレイヤキャラクタを前記ゲー
    ムに参加させる、ことを含んでいる、請求項4記載のビ
    デオゲームプログラム。
  6. 【請求項6】 プレイヤからの所定の入力に応答して、
    前記ゲーム表示面に表示されるゲームに参加しているプ
    レイヤキャラクタの情報を表示することを前記コンピュ
    ータに更に実行させる請求項4記載のビデオゲームプロ
    グラム。
  7. 【請求項7】 複数のプレイヤがネットワークを介して
    共同でプレイすることの可能なビデオゲームのプログラ
    ムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体と、 ネットワークを介してサーバに接続することができ、前
    記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行するコ
    ンピュータと、を備えるビデオゲーム装置であって、 前記コンピュータは、 このコンピュータを用いて操作されるプレイヤキャラク
    タおよび前記サーバに接続された他のコンピュータを用
    いて操作されるプレイヤキャラクタが出入り可能な仮想
    ロビーであって、他のコンピュータを操作するプレイヤ
    によってプレイされているゲームが表示されるゲーム表
    示面を有する仮想ロビーを表示し、 プレイヤによるプレイヤキャラクタへの移動指令を受け
    付け、 プレイヤが前記プレイヤキャラクタを前記ゲーム表示面
    に進入させると、前記ゲーム表示面に表示されるゲーム
    へ前記プレイヤキャラクタを参加させる、ビデオゲーム
    装置。
  8. 【請求項8】 ネットワークを介してサーバに接続する
    ことの可能なコンピュータと、前記コンピュータに接続
    された表示装置とを備え、前記コンピュータを使用する
    プレイヤと他のコンピュータを使用する他のプレイヤと
    がネットワークを介して共同でプレイすることの可能な
    ビデオゲームの画面を前記表示装置上に表示するビデオ
    ゲーム装置の制御方法であって、 前記コンピュータを用いて操作されるプレイヤキャラク
    タおよび前記サーバに接続された他のコンピュータを用
    いて操作されるプレイヤキャラクタが出入り可能な仮想
    ロビーであって、他のコンピュータを操作するプレイヤ
    によってプレイされているゲームが表示されるゲーム表
    示面を有する仮想ロビーを表示し、 プレイヤによるプレイヤキャラクタへの移動指令を受け
    付け、 プレイヤが前記プレイヤキャラクタを前記ゲーム表示面
    に進入させると、前記ゲーム表示面に表示されるゲーム
    へ前記プレイヤキャラクタを参加させる、ことを前記コ
    ンピュータに実行させる、ビデオゲーム装置制御方法。
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