CN101361092A - 加入进行中的在线游戏通话 - Google Patents
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Abstract
基于计算机的多玩家在线游戏通话能够在该通话正进行中时加入,而无需来自该游戏通话主持的邀请。玩家能够经由游戏系统提供的一组用户界面(UI)加入该游戏通话。在玩家加入游戏通话之前无需其联系主持。游戏通话在有名额可用于额外玩家,在主持未声明该游戏通话为私用,在请求加入游戏通话的玩家当前不在该游戏通话中,以及在家长控制未设置阻止玩家加入游戏通话的情况下是可加入的。
Description
版权通知/许可
本专利文档公开的一部分包含受版权保护的材料。版权所有者不反对任何人按照该专利文档或专利公开在(美国)专利和商标局的专利文件或记录中的形式,对其进行复制,但版权所有人保留其它所有的版权权利。对如下描述及附图中的软件和数据应用以下通知:Copyright2004,Microsoft Corporation(微软公司),保留所有权利。
技术领域
本技术领域一般涉及游戏,尤其涉及加入进行中的基于计算机的在线游戏。
背景
基于计算机的在线游戏为大量玩家提供玩各种各样游戏的能力。于是,在任何时刻都会有大量游戏通话正在进行。然而,加入进行中的游戏通话会很麻烦且耗时。在现有系统中,例如希望加入进行中游戏的玩家必须受邀加参见游戏通话。这通常要求该玩家直接或间接地与游戏通话的主持联系并请求邀请。联系主持可能会很困难。此外,如果联系主持耗时过久,邀请可能会在通话结束之后或快要结束时出现。
发明内容
提供本概述以便以简化形式介绍将在以下说明性实施例的详细描述中进一步描述的一些概念。本概述并不旨在标识要求保护的主题的关键特征或本质特征,也不旨在用于限制要求保护的主题的范围。
游戏玩家能够在基于计算机的在线游戏正进行中加入该游戏。玩家无需联系主持以请求邀请。玩家无需请求来自游戏通话主持的邀请就能够加入该游戏通话。玩家在加入该游戏通话之前,无需联系主持或游戏通话中的任何其他玩家。玩家能够在游戏通话中有名额可用同时该游戏允许在进行中加入且没有设置排除在进行中加入的情况下在进行中加入该游戏通话。玩家可以通过与游戏系统提供的用户界面(UI)进行交互来加入通话。玩家不必插入游戏盘或运行游戏来确定主持是否可加入。于是,可以在无需将游戏盘插入游戏控制台且无需加入方在前运行游戏的情况下完成开始对游戏通话的加入。于是,玩家能够快速扫描该玩家可能有兴趣加入的所有主持。如果游戏允许在进行中加入,但没有可用名额,玩家就可以在游戏大厅中等候直到名额变得可用。在该游戏通话的主持声明该游戏通话为私用的情况下,在尝试加入游戏通话的玩家当前正在该游戏通话中的情况下,和/或在家长控件阻止加入该游戏通话的情况下,对进行中的游戏通话的加入会被阻止。
附图简述
当结合附图进行阅读时,可以更好地理解以上的概述以及以下的详细说明。为了例示加入进行中的在线游戏通话,在各附图中示出其示例性结构;然而,加入进行中的在线游戏通话不限于所公开的具体方法和手段。附图中:
图1是在其中可以实现加入进行中的在线游戏通话的各方面的示例性计算机网络环境的框图。
图2是示出可结合到诸如图1的网络计算环境的网络计算环境中的示例性控制台的框图;
图3是示出控制台与远程服务交互的框图;
图4示出收集来建立用户档案的信息;
图5至图14是显示用户档案信息的用户界面的示例性图示;
图15是用于加入进行中的在线游戏通话的示例性过程的流程图;以及
图16至图18是对用于加入进行中的游戏通话的用户界面的示例性说明。
说明性实施例的详细描述
图1是用于示例加入进行中的在线游戏通话的各方面的示例性计算机网络的图示。在此,计算机100a-100e可主存诸如游戏和其它应用程序的各种计算对象。虽然物理环境将所连接的设备示为计算机,但是这种图示仅为示例性的并且可包括诸如PDA、游戏控制台等的各种数字设备。此外,通信网络160自身可包括多个计算机、服务器和诸如路由器之类的网络设备等。
存在各种系统、部件和网络配置支持分布式计算环境。例如,计算系统可由有线或无线系统、局域网络或广泛分布式网络连接在一起。当前,许多网络耦合到为广泛分布式计算提供基础结构并包含许多不同网络的因特网。加入进行中的在线游戏通话的各方面可用于将计算机可读指令、代码段、应用程序等分配到不同的分布式计算设备。
网络基础结构能够主存各种网络拓扑,诸如客户端/服务器、对等、或混合架构。“客户端”是使用不相关的另一类或组的服务的类或组的成员。因此,在计算中,客户端是请求由另一程序提供的服务的进程(即大致是一组指令或任务)。客户端进程使用所请求的服务而无需“知道”关于其它程序或服务自身的任何工作细节。在客户端/服务器架构中,尤其在网络化系统中,客户端通常是访问由另一计算机(即服务器)提供的共享网络资源的计算机。服务器通常是可通过诸如因特网的远程网络访问的远程计算机系统。客户端进程可在第一计算机系统中为活动的,而服务器进程可在第二计算机系统中为活动的,通过通信媒介彼此通信,从而提供分布式功能并允许多个客户端利用服务器的信息收集能力。
客户端和服务器利用由协议层提供的功能彼此通信。例如,超文本传输协议(HTTP)是结合万维网(WWW)或简单地“Web”使用的通用协议。通常,诸如统一资源定位符(URL)或因特网协议(IP)地址的计算机网络地址用于服务器或客户端计算机彼此标识。计算设备之间的通信通过通信媒介提供。特别地,客户端和服务器可经由TCP/IP连接而彼此耦连,以便进行高容量通信。
通常,计算机网络可包括部署在网络环境中的服务器设备和客户端设备两者(在对等环境中设备可以是客户端和服务器两者)。通信网络160可以是方便许多计算设备100a-100e之间通信的LAN、WAN、内联网或因特网或这些中任一个的组合。此外,通信网络160可包括无线、有线、或无线和有线连接的组合。此外,计算机网络可包括分布式计算环境。在这种环境中,计算任务可在作为计算机网络中可寻址元件的许多计算设备上散布。
根据加入进行中的在线游戏通话的一方面,通信网络160可主存可从多个计算机100a-100e进行访问的服务150。服务150收集信息并追踪计算机100a-100e的用户以为该服务150的所有用户提供计算服务。
图2示出可用作图1网络中的计算机100a-100e的多媒体/游戏控制台100的功能组件。多媒体控制台100包括具有1级高速缓存102、2级高速缓存104和闪存ROM(只读存储器)106的中央处理单元(CPU)101。1级高速缓存102和2级高速缓存104临时存储数据并因此减少存储器访问周期的次数,从而改进处理速度和吞吐量。CPU 101可以设置成具有一个以上的核,以及附加的1级和2级高速缓存102和104。闪存ROM 106可存储在多媒体控制台100通电时在引导进程初始化阶段加载的可执行代码。
图形处理单元(GPU)108和视频编码器/视频编解码器(编码器/解码器)114形成用于高速、高分辨率图形处理的视频处理流水线。数据经由总线从图形处理单元108输送到视频编码器/视频编解码器114。视频处理流水线输出数据到A/V(音频/视频)端口140以传送到电视或其它显示器。存储器控制器110连接到GPU 108以方便处理器访问各种类型的存储器112,诸如但不局限于RAM(随机存取存储器)。
在一个示例性实施例中,多媒体控制台100包括能够在模块118上实现的I/O控制器120、系统管理控制器122、音频处理单元123、网络接口控制器124、第一USB主控制器126、第二USB控制器128和前面板I/O部件130。USB控制器126和128用作外围控制器142(1)-142(2)、无线适配器148、和外置存储器设备146(例如闪存、外置CD/DVD ROM驱动器、可移动介质等)的主机。网络接口124和/或无线适配器148提供对网络(例如因特网、家庭网络等)的访问并且可以是包括以太网卡、调制解调器、蓝牙模块、缆线调制解调器等的各种不同有线和无线适配器组件中任一种。
设置系统存储器143,以存储在引导进程过程中加载的应用程序数据。媒体驱动器144被设置并且可包括DVD/CD驱动器、硬盘驱动器、或其它可移动媒体驱动器等。媒体驱动器144可以对多媒体控制台100内置或外置。应用程序数据可经由媒体驱动器144访问,以由多媒体控制台100执行、回放等。媒体驱动器144经由诸如串行ATA总线或其它高速连接(例如IEEE 1394)的总线连接到I/O控制器120。
系统管理控制器122提供与确保多媒体控制台100可用性的各种服务功能。音频处理单元123和音频编解码器132形成高保真、立体声处理的对应音频处理流水线。音频数据经由通信链路在音频处理单元123与音频编解码器132之间传输。音频处理流水线输出数据到A/V端口140用于由外置音频播放器或具有音频能力的设备再现。
前面板I/O部件130支持暴露在多媒体控制台100外表面上的电源按钮153和弹出按钮152以及任何LED(发光二极管)或其它指示器的功能。系统电源模块136向多媒体控制台100的组件供电。风扇138冷却多媒体控制台100内的电路。
CPU 101、GPU 108、存储器控制器110、和多媒体控制台100内的各个其它组件经由一个或多个总线互连,包括串行和并行总线、存储器总线、外围总线、和处理器总线或使用各种总线架构中任一种的局域总线。作为示例,这种架构可以包括外围组件互连(PCI)总线、PCI-快速总线等。
当多媒体控制台100通电时,应用程序数据可从系统存储器143加载到存储器112和/或高速缓存102、104中并在CPU 101上执行。应用程序可呈现在导航到多媒体控制台100上可用的不同媒体类型时提供一致的用户体验的图形用户界面。在操作中,媒体驱动器144中包含的应用程序和/或其它媒体可从媒体驱动器144启动或播放,以向多媒体控制台100提供附加功能。
多媒体控制台100可通过将该系统简单地连接到电视机或其它显示器而作为独立系统操作。在该独立模式中,多媒体控制台100允许一个或多个用户与该系统交互、看电影、或听音乐。然而,随着可通过网络接口124或无线适配器148获得宽带连接的集成,多媒体控制台100还可在如图1所示的较大网络社区中作为参与者操作。
根据加入进行中的在线游戏通话的一方面,当游戏在控制台100上执行时,它向在通信网络160上操作的服务提供信息。该服务150追踪连接到服务150的所有用户的信息以提供丰富的用户体验。服务150跨游戏、控制台、计算设备等追踪用户信息。通过追踪服务150的所有用户的信息,服务150可聚集对所有用户的统计并测量玩游戏的能力、通过提供关于好友的信息(例如他们正在玩什么游戏以及他们已达到什么技巧水平)来提供更丰富的用户经验、追踪用户成绩以及通常测量在较大用户社区中聚集的游戏统计。
为了跨游戏提供一致的数据集,本系统设想了一个模式化的配置驱动过程,其中每个游戏生成为特定游戏定义游戏数据的配置文件(根据该服务定义的模式)。通过游戏配置过程,游戏描述该游戏关于每个游戏玩家生成的数据。通过使用配置过程,服务150将能理解从游戏流出的数据,并能够以有意义的方式把这些数据和该服务所理解的其他数据集成,从而为服务的每个用户创建丰富的档案。该档案将跟随用户到服务上的任何地方,即它是独立于游戏和位置的。
对于每个用户(作为替换,可被称为玩家或游戏者),服务收集大量数据片段(称为档案数据)以在每个游戏通话中,甚至在游戏通话结束之后建立用户档案。通常,提供档案的服务体验片段包括:
1.关于他或她自己,用户说些什么(包括账户建立以及精细个人档案的构建,其中包括较佳的社交游戏“地带”)。
2.关于该用户,其他人说些什么(反馈分和公共可见的声望)。
3.关于该用户,游戏说些什么(游戏配置和由玩游戏产生用来计算玩家技巧的数据综合等)。
4.关于该用户,系统说些什么(在线时间、已玩游戏合计、好友名单、控制台行为等)。
系统创建“用户档案”,用作旨在创建玩家的社交社区并在玩家之间建立关系的服务和应用程序的构建块。用户档案是关于特定用户的信息(例如元数据)整体(即游戏玩家数字身份)。用户档案从收集并以有意义的方式向社区揭示该信息的服务集合开发。用户档案还提供个人化使得用户能定制并加强其游戏经验。用户档案包括各种成分,包括但不限于游戏卡、游戏成绩和玩家优选项。
参照图3,示出用于实现用户档案交互以及用户与游戏通话服务交互的示例性架构的总览。控制台100与远程服务158交互,该服务158向玩家提供诸如语音/聊天、好友名单、匹配安排、内容下载、漫游、反馈、锦标赛、语音消息、进行中加入和更新等服务161。服务158还维护由服务158和游戏154使用的档案数据库162中的档案和配置数据164。服务158收集档案、聚集、处理由其它服务158提供的信息、并实现检索档案相关服务的实时客户请求。数据库162中的档案还被游戏154用来实现个人化和定制等。
使用控制台100,用户可与向导156交互。向导156提供界面,其中用户可由此导航至并输入由远程服务158提供的各类在线区域和选项。由该服务存储的配置数据164可用于确定由向导156提供的各个特征和选项。当游戏154正运行时,使用一组定义的API(包括SetContext(设置上下文)、SetProperty(设置属性)、SetAchievement(设置成绩)、用于写入有关玩家数据的SessionAPI、以及用于查看统计信息、成绩和其他档案数据的多个专用读取API)来调用服务158并与其进行交互。当经由API请求用户档案信息时,游戏154可传递用户的唯一标识符。该服务可以返回有关一用户的玩家卡(如下讨论)、游戏统计信息、游戏成绩、联系关系、游戏设置等。
服务158协助跟踪并显示游戏中的各类统计信息,诸如点数、单圈最短时间、以及(重要地,在计算匹配安排需要的技巧值)赢/输。这些统计信息可以提供给用户。所有的统计信息由用户所玩的各类游戏提供,并被提供给该服务以包括在玩家的用户档案内。例如,第一人称射击者称谓希望定义针对每幅“地图”背景独立跟踪的“点数”属性(例如,Blood Creek(血河)上5点相对于Battle Range(作战范围)上的10点)。该信息可被显示为:
“每地图点数” | |
地图 | 点数 |
Blood Creek | 5 |
Battle Range | 10 |
参见图4,档案166表示用户档案。档案166在用户创建档案(从向导156选择)并选择他/她的唯一玩家标签(唯一名称)、头像(关联于该用户的图片/化身)、以及账户签约阶段期间的其它选项时创建。从此,创建了基础档案166。随后可从若干源来填充该档案166。例如,档案166可包括来自档案所有者的自述数据168。其他玩家170可提供关于档案所有者的反馈。服务158可追踪该玩家的在线和离线活动。此外,游戏154能够报告用户的统计信息和游戏成绩。
档案所有者可直接编辑他/她的档案166并对谁能观看该档案每个部分进行控制。档案166可经由一般领域(例如头像、国家、语言、性别、问候语等)和/或系统设置(例如语音输出、控制器振动、角色名称、游戏格式、游戏模式等)编辑。对于档案可调整私人/选择性退出设置以例如使当前信息仅限于好友、允许游戏成绩对所有人可见等。
档案166可包括由其他玩家170提供的反馈。反馈帮助其他人了解特定玩家。例如,如果玩家在游戏通话中使用侮辱性语言或侵略性玩法,则其他玩家可向服务158提交反馈。反馈机制通过建立信誉来改进用户体验。玩家因此可以是匿名的,但由于累积的反馈而并非是未知的。
在加入进行中的在线游戏通话的另一方面,服务158和游戏154跟踪玩家的在线和离线活动以提供档案166中的使用统计信息。当玩家在线玩时,特定游戏题目被添加到对其他人可见的所玩游戏名单。在离线时,游戏控制台100和游戏154经由配置游戏的机制追踪玩家活动以收集关于特定玩家游戏中统计和成绩的细节信息。档案166在下次连接到服务158过程中得以更新以反映离线动作。游戏成绩可由游戏经由玩家档案数据机制报告给服务154。
如上所述,档案166可用于全局水平以及每玩家水平的定制和优选项设置。玩家优选项协助游戏154选择默认普通设置,诸如玩家档案名、控制器倒置和控制器振动等。例如,如果玩家喜欢使用倒置的控制器,这一优选项将用于其所玩的新标题。游戏154可以经由数据库162和服务161访问玩家档案。此外,可以对玩家使用数据进行挖掘,以便在初始游戏运行之后将游戏154调整至用户的特定优选项和更新的游戏特征。
可以包括呈现服务以提供有关该用户在哪和活动的信息。呈现信息对玩家希望与其共享的那些用户可用。玩家档案是访问呈现信息的主要方式。
参照图5至图13,档案可通过许多方是和形式查看,并且通常在玩家卡172上显示。玩家卡172是对控制台100和例如web上的游戏可用的玩家档案(例如,应用于玩家的档案166)的视觉表示。玩家卡172用作玩家档案166的概述或快照。玩家能够使用玩家卡来设置匹配安排列表,其中将各玩家添加至优选玩家列表供以后再玩。
如图5所示,玩家卡172可划分为两部分,基本区域174和上下文专用(或扩展)区域176。基本区域174跨多种上下文以标准和一致形式提供一组玩家档案信息,而扩展区域176可被定制以适应具体上下文。虽然图5至13的玩家卡172在向导156的上下文中示出,但是玩家卡172可与屏幕剩余部分可视地分开并采用它所显示的屏幕的背景颜色。此外,玩家卡172可在其加载用于观看时由动画暂时代替。
基本区域174可以以与不同上下文对应的不同变体提供,同时是各个上下文中的一致视图。例如,在线玩家卡172在一个玩家在在线通话过程中正在观看另一玩家的玩家卡时示出。在线基本区域174包括诸如玩家的玩家标签、玩家头像、总的社区等级/信誉、玩家信用(基于分数的奖励分数系统)、玩家地带、国家、成员资格等级、奖励等详细信息。离线玩家卡172在玩家正在观看他/她自己的玩家卡172时示出。离线基本区域174可包括离线基本区域子集并且还能够包括关于所玩标题和所玩时间的信息。在一个示例性实施例中,玩家卡172的基本区域174大小可以固定,具有一致、静态的布局,并且具有诸如头像或玩家信用的所有信息元素的固定放置。
扩展区域176可包括玩家卡动作集,诸如“观看档案”和“发送反馈”等。在一个示例性实施例中,玩家卡的扩展区域大小不固定,因为它能够基于上下文变化。如图5至13所示,用户可经由向导156和好友列表178滚动通过其他用户的列表。其他用户的玩家卡可在该用户在他/她的好友之间滚动或者向该用户呈现观看玩家档案全视图的选择时显示。全视图模式由扩展区域176的不同视图组成并可包括若干部分,诸如档案概述、社区反馈、游戏成绩、活动、和社交网络。向导156可通过好友名单、最近玩家(和各个玩家的概述部分)、用户主页前进来导航到各个选择和设置等。
档案概述包括关于所玩游戏数量、所玩时间、头像、问候语等的信息。社区反馈包括风格、运动员精神、语言、协作等的等级。游戏成绩部分包括最近标题、经验分数(玩家信用)、所玩时间、游戏专用统计信息和成绩等。活动部分包括所得玩家信用、所玩通话、所玩总时间、在服务上的活动天数等。社交网络包括好友、组、正面/负面反馈计数等。
系统可以基于社交和/或技巧相关的兴趣将各玩家匹配至各游戏通话。对于在线、多玩家游戏,匹配安排将游戏玩家连接到通话。匹配安排通话是包括2个或多个玩家玩游戏直到他们或者决定终止该通话或者直到该通话到达其结束标准(由游戏定义)的玩游戏情形的实例。在一个示例性实施例中,创建该通话的人是主持。某些游戏是没有主持的,即该游戏没有向发起该游戏的人分配任何特殊功能。在这种情形中,发起者可以是搜索具有特定标准通话的人,并且当未找到时,游戏为该人创建一通话并向其他人宣传以参加该游戏。匹配安排涉及加入至少具有已有一个玩家的通话。玩家通过在游戏中或游戏外的匹配安排系统中选择“匹配安排”来安排匹配。匹配安排UI可允许玩家向其通话搜索添加某种滤器(例如,指定地图或难度等级),或者可直接将玩家置于搜索查询中。在大多数情形中,具有或不具有滤器,向玩家给出由通话列表组成的通话搜索结果。每个通话由通话描述符定义,该通话描述符包括有关该通话的相干信息简述。如果没有搜索结果示出,玩家可以直接进入最符合他/她搜索准则的游戏的大厅。
当游戏玩家选择匹配安排进入通话时,在第一通话中,他所设定、描述他自己的档案数据用于“采取措施以准备”并找到一起玩的最佳伙伴新玩家。仅通过玩游戏,该游戏玩家与变成联系人名单上“最近玩家”的伙伴玩家组关联。本服务较佳地在未来通话中使与最近玩家一起玩优先于陌生人,但是一旦游戏玩家给出正面反馈,则这些“正面反馈”的人被系统记住并在给出更高的优先级。随着时间流逝,玩家与一组玩家变得非常熟悉,他邀请他们变成好友。对这些好友玩家给出最高优先级。
除了基于通过用户档案查询的匹配安排之外,社交匹配安排系统结合对好友、最近玩家、和对最近玩家的反馈的追踪,建立对匹配优先的联系人网络。
联系人名单是玩家的优先人员名单,它包括:(1)朋友(即该玩家已邀请和已接受邀请到允许消息和状态信息交换的优选社交网络的人),(2)正面反馈者(即该玩家已给出正面反馈的人),以及(3)最近玩家。社交匹配安排服务总是首先(在进行以上查询之前)寻找服务上联系人通话的存在。如果玩家联系人名单上任何人在线并在可加入的通话中,服务将返回该通话。如果存在多个联系人通话,则对具有好友的那些给出比具有正面反馈者或具有最近玩家的那些更高的优先级。正面反馈者比最近玩家优先。
如上所述,图6示出向导156中最近玩家列表。浏览最近玩家时显示的玩家卡能够示出了基本区域和提供关于最近游戏、反馈和最近玩家出现的信息的延伸区域。图6至图9进一步示出了能够获得的有关最近玩家的详细信息,诸如总成绩和玩家信用(图7);特定游戏的成绩、玩家信用、所玩时间/通话(图8);以及按日期分类的成绩显示(图9)。
图10示出了示例性的用户主页,从中用户可在服务158提供的各选项间导航,编辑玩家卡信息,改变游戏设置,设置优选项和私人设置等。这些设置和优选项可以使用图11、图12和图13的示例性用户界面来访问。需要强调图5至图13的用户界面(UI)仅出于示例性的目的提供,而旨在非限制权利要求书中所陈述的加入进行中的在线游戏。
在向导156、游戏154和玩家如何触发玩家档案视图之间可以有所不同。一个实例是用户例示的玩家卡。在此,如果用户接收到来自另一玩家的请求,该用户和/或玩家可以停止游戏154并调出玩家卡172以找出发送该请求的是谁。也存在游戏例示的玩家卡172,其中用户可以选择查看玩家卡172,以调出玩家卡系统应用程序。
玩家可以加入进行中的在线游戏通话而无需请求来自该游戏通话主持的邀请。实际上,在加入该通话之前,无需玩家联系当前在游戏会话中的任何玩家。此外,不要求玩家运行该游戏以确定该通话是否可加入。玩家可以经由例如在图14中描绘的玩家档案UI来加入进行中的游戏。如区域180所指示,玩家具有可从中进行选择的若干选项。例如,如图14中所指示,玩家可邀请另一玩家进入游戏通话,加入进行中的游戏通话(182),发送消息,比较游戏,提交报怨,以及阻止通信。选择加入进行中(182)开始一允许玩家加入在玩家档案中指示的游戏的过程。如果存在有对寻找名额的人可用的开放名额,则游戏通话会是可加入的。具有加入进行中的通话的某些游戏将宣传该通话是可加入的,直到每个公共名额被填充为止。如果名额可用,则玩家可以选择通话并加入。如果所有名额已满,玩家可以加入游戏大厅等待直到有名额变得可用。
图15是用于加入进行中的在线游戏会话的示例性过程的流程图。如上所述,玩家可以搜索要加入的游戏通话。一旦找出要加入的游戏通话,玩家在步骤200确定要加入进行中的游戏。用于做出这一选择的示例性UI在图14中示出。该UI指示游戏通话是否可加入。例如,如图14所示,如果相关联的游戏无法在进行中加入,则可以不描绘可选按钮182,或者例如使该按钮变灰。同样地,如果该玩家已经在游戏通话中,则可以不描绘可选的加入进行中按钮182,或者使该按钮变灰。此外,对于能够在进行中加入的游戏,在一个示例性实施例中,游戏通话的主持能够决定该游戏是公开的还是私下的。如果主持声明该游戏是私下的,则游戏通话无法在进行中加入(不可加入)。如果主持声明该游戏通话是公开的,且该游戏能够在进行中加入,则该游戏可在进行中加入。这一声明例如可通过在调用游戏通话API内设置一个或多个标记来实现。同样地,如果有家长控制等阻止玩家加入游戏,则游戏通话也是不可加入的。于是,游戏通话在没有名额可容纳额外玩家,在游戏是不可加入游戏,在游戏通话的主持声明该游戏通话为私下的,在试图加入该游戏通话的玩家当前正在该游戏通话之中,和/或在家长控制阻止玩家加入游戏通话的情况下是不可加入的。
游戏通话可以是部分可加入的。可以在游戏的预定部分或其组合期间的时间帧内加入游戏通话。例如,赛马游戏直到比赛开始前都是可加入的。相反地,射击游戏在所有时间和所有部分都是可加入的。可以在调用游戏通话API内设置标记以指示游戏通话的各部分是否可加入。游戏可以向通话主持给出将该通话行进至不再可加入的状态的选项。作为替换,游戏能够要求所有的通话参与者遵守他们的准备以将通话行进至不可加入状态。
如果玩家决定不加入(步骤202),则向导在步骤204关闭。这可能是例如在选择加入进行中之后,玩家认识到他放错游戏盘的情况。同样在步骤202,确定游戏代码源。如果游戏代码在玩家游戏控制台的存储器内,则在步骤206确定玩家当前是否在一游戏通话中。如果该玩家当前不在一游戏通话中(步骤206),则在步骤212运行该游戏并在步骤222加入该游戏通话。
如果该玩家当前正在一游戏通话中(步骤206),则在步骤208询问该玩家是否希望退出当前游戏。用于呈现这一问题的示例性UI在图16中示出。如果玩家不愿意退出当前游戏通话,则该玩家做出相应的响应(选择图16中所示的“否”),在步骤210该向导关闭。如果玩家决定退出当前游戏通话(选择图16中所示的“是”),则在步骤212运行该游戏并在步骤222加入该通话。
如果无法在任何连接的盘驱动设备上检测到该游戏(步骤202),则在步骤214提示玩家插入盘。用于提示玩家插入游戏盘的示例性UO在图17中示出。还在步骤214向玩家给出取消加入进行中的选项。如果玩家决定取消,则向导在步骤218关闭。如果玩家决定继续,则在步骤216插入盘并将游戏载入游戏控制台。游戏于是在步骤220运行并在步骤222加入该会话。
如果无法在游戏控制台存储器内或盘上找到该游戏代码(步骤202)或者玩家选择下载该游戏代码,则在步骤224下载游戏代码。也就是说,如果没有在加入方的游戏控制台上检测到游戏,则自动在加入方的控制台下载并运行该游戏。在一个示例性实施例中,这仅在系统配置游戏为“可下载”的情况下为真。如果该游戏没有被配置为可下载,随后则通知用户必须插入盘。在一个示例性实施例中,告知用户无法找到游戏且玩家可以选择下载游戏,再次搜索或取消加入进行中的选项。用于提供这一信息并呈现这些选项的示例性UI在图18中示出。如果玩家决定取消,则向导在步骤204关闭。如果玩家决定再次搜索,则过程行进至步骤202。可以指示玩家再次搜索,例如在附连了可移动存储单元之后。如果玩家决定继续(选择图18中所示的“是”),则在步骤226运行该游戏并在步骤222加入该通话。
如果玩家相比加入一现有通话而宁愿创建一游戏通话,则该玩家可以行进至一屏幕,以允许玩家选择想要创建通话的游戏标题。此刻,玩家可以基于游戏配置选项来定义游戏。例如,玩家可以选择游戏难度、游戏人数等。在玩家定义了游戏通话(通过配置过程中的游戏定义)之后,玩家进入游戏大厅直到有人加入。该游戏通话随后将在正搜索要加入的游戏的其他玩家的屏幕上显示。用此方式设置的游戏设置是导致一游戏“方”的“被主持”游戏(由创建该通话的玩家主持),并且在游戏完成时,所有的玩家都具有继续玩同一游戏,让主持改变该游戏的游戏设置或者返回到游戏外(out-of-game)大厅的选项。
私人聚会可以通过将标识方中各玩家的装备与聚集玩游戏具体通话的各玩家分开而进行管理。除了等待各游戏者加入该游戏通话之外,该玩家可以主动寻找参与者并建立一方。该玩家能够浏览好友名单、最近玩家名单上的玩家卡,或以其他方式找出带有符合某些搜索准则的用户档案的游戏者,例如具有一定的技巧水平、地区和/或声望,和/或是好友或联系人。在找出各匹配游戏者之后,该玩家可以直接通过向游戏者发送方通话邀请来邀请他们加入该方通话。如果玩家接受该邀请,他就加入OOG匹配方游戏大厅。作为替换,打开语音频道,藉此各游戏者可以对例如关于该游戏通话进行通信。最后,当浏览游戏者时,可以将被选各游戏者添加到该玩家的联系人名单,从而在以后的游戏选择中将他们记录为联系人。
除了选择加入现有的比赛,玩家可以创建新比赛并经由上述过程邀请其他人加入。玩家具有两个选项来创建游戏外比赛。第一,玩家可以在web上或者在前经由配置过程完整定义的向导内快速进入游戏外比赛。也就是说,游戏开发人员为经由配置数据提供给服务的游戏提供预定义的比赛设置。在此情况下,玩家选择游戏并选择针对该游戏的可用预定义比赛之一。类似地,玩家可以通过选择具有启用的比赛并为该比赛定义各参数来创建自定义比赛,上述各参数是由配置数据针对该游戏定义的,例如轮数、单局淘汰等。玩家在web上或在向导中选择这些选项并创建比赛结构。
无论玩家在进入比赛之后接通进入比赛的是哪种机制,服务维持该比赛结构并经由web连接或直接从控制台上的向导而在服务上可见。比赛结构例如包括比赛的布局,例如单局淘汰树状结构、各种比赛参与者的配对等。设置比赛总部,其中布局和配对由所有参与者在web上和在向导内可见。其后,将例如包括游戏大厅唯一ID、唯一比赛ID、唯一轮ID和唯一匹配ID的信息发送给主持控制台100,并开始玩游戏的仲裁。于是每轮开始并完成。随后在每轮结束,每个控制台结果连同比赛ID、唯一轮ID和唯一匹配ID一同发送回主持。其后,由服务设置下一轮比赛并重复该过程直到完成比赛。
本领域普通技术人员将会理解各类修改将落入所附权利要求的范围之内。虽然结合各附图的说明性实施例描述了加入进行中的在线游戏通话,但是将会理解可以使用其他类似的实施例或对所描述的实施例做出修改和附加以执行加入进行中的在线游戏通话的相同功能而不背离其中。
Claims (20)
1.一种加入进行中的在线游戏通话的方法,所述方法包括:
确定所述进行中的在线游戏通话是可加入的和不可加入的之一;
如果所述游戏通话是可加入的,选择(200)加入所述游戏通话;以及
在无需来自所述游戏通话的主持的邀请的情况下加入(222)所述游戏通话。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于:
可以在无需将游戏盘插入游戏控制台的情况下确定游戏通话是可加入的;以及
可以在无需加入方已在前运行所述游戏的情况下确定游戏通话是可加入的。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于:
如果所述游戏通话的所述主持声明所述游戏通话为私用,则确定所述游戏通话不可加入;以及
如果所述游戏通话的所述主持声明所述游戏通话为公开,则确定所述游戏通话可以加入。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于:
如果尝试加入所述游戏通话的玩家正在所述游戏通话中,则确定所述游戏通话不可加入;以及
如果所述游戏通话没有可用名额,则确定所述游戏通话不可加入。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,如果家长控制阻止加入所述游戏通话,则确定所述游戏通话不可加入。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏通话可部分加入。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,如果在用于开始所述游戏通话的应用程序编程接口中有至少一个预先确定的标志指示所述游戏通话是可加入的,则所述游戏通话是可加入的。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,如果在加入方的游戏控制台上没有检测到游戏,则在所述加入方的所述游戏控制台处自动运行所述游戏。
9.一种具有用于执行以下动作的计算机可执行指令的计算机可读介质:
确定进行中的在线游戏通话是可加入的还是不可加入的;
提供如果所述游戏通话是可加入的则用于选择(200)加入所述游戏通话的装置;以及
提供用于在无需来自所述游戏通话的主持的邀请的情况下加入(222)所述游戏通话的装置。
10.如权利要求9所述的计算机可读介质,其特征在于:
可以在无需将游戏盘插入游戏控制台的情况下确定游戏通话是可加入的;以及
可以在无需运行游戏的情况下确定游戏通话是可加入的。
11.如权利要求9所述的计算机可读介质,其特征在于,如果以下条件的至少一项为真,则所述游戏通话是不可加入的:
所述游戏通话的所述主持声明所述游戏通话为私用;
尝试加入所述游戏通话的玩家正在所述游戏通话中;
所述游戏通话没有名额可用;以及
家长控制阻止加入所述游戏通话。
12.如权利要求9所述的计算机可读介质,其特征在于,所述计算机可读介质还包括计算机可执行指令,以在用于开始所述游戏通话的应用编程接口中设置至少一个预先确定的标志来指示所述游戏通话是可加入的和不可加入的之一。
13.一种加入进行中的在线游戏通话的系统,所述系统包括:
多个数据库,用于存储有关所述进行中的在线游戏通话是可加入的还是不可加入的信息;以及
服务(150),用于:
根据所述信息确定所述游戏通话是否是可加入的和不可加入的之一;
提供在所述游戏通话是可加入的情况下用于选择(200)加入所述游戏通话的装置;以及
提供用于在无需来自所述游戏通话的主持的邀请的情况下加入(222)所述游戏通话的装置。
14.如权利要求13所述的系统,其特征在于:
可以在无需将游戏盘插入游戏控制台的情况下确定游戏通话是可加入的;以及
可以在无需运行游戏的情况下确定游戏通话是可加入的。
15.如权利要求13所述的系统,其特征在于:
如果所述游戏通话的所述主持声明所述游戏通话为私用,则所述服务确定所述游戏通话不可加入;以及
如果所述游戏通话的所述主持声明所述游戏通话为公开,则所述服务确定所述游戏通话是可加入的。
16.如权利要求13所述的系统,其特征在于,如果尝试加入所述游戏通话的玩家正在所述游戏通话中,则所述服务确定所述游戏通话是不可加入的。
17.如权利要求13所述的系统,其特征在于,如果所述游戏通话没有名额可用,则所述服务确定所述游戏通话是不可加入的。
18.如权利要求13所述的系统,其特征在于,如果家长控制阻止加入所述游戏通话,则所述服务确定所述游戏通话不可加入。
19.如权利要求13所述的系统,其特征在于,所述服务还能够在用于开始所述游戏通话的应用编程接口中设置至少一个预先确定的标志来指示所述游戏通话是可加入的和不可加入的之一。
20.如权利要求19所述的系统,其特征在于,每个预先确定的标志指示所述游戏通话的各部分是可加入的和不可加入的之一。
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