CN101160158A - 提供对游戏玩家的反馈并增强社交匹配安排的系统和方法 - Google Patents

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S·D·兰博
M·博廷克
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Abstract

一种从玩游戏服务中的玩家接收反馈的服务。该服务提供反馈的聚集使得信誉分数可由系统中各个玩家确定。在一玩家加入游戏通话之前,该服务考虑来自其它玩家的关于与该特定玩家正面和负面经历的直接反馈以及其对正在玩的游戏的适当操作和游戏类型的期望。

Description

提供对游戏玩家的反馈并增强社交匹配安排的系统和方法
技术领域
本发明一般涉及游戏和多媒体设备领域,尤其涉及向服务提供关于在线游戏环境中玩家行为的信息的方法。
背景技术
在线游戏中,游戏主机服务和游戏开发者创建了追踪并个人化在线游戏经验的许多方法。现有系统的一个缺点是许多特征彼此独立地建立。游戏发送关于玩家的数据块(blob of data)往返于中央服务,但是服务不能理解并聚集游戏上下文外的数据。游戏可主持自己的网站,但是其上显示的数据并不能由其它游戏通用地访问。
在某种意义上,服务和游戏提供两个并行社区,两个社区为玩家提供大量-却分立-的资源。首先,在游戏社区中,在玩游戏时,玩家可以看到玩特定游戏的其他人的社区、该游戏的记分板(leaderboard)、和他在该游戏中的个人成绩。如果朋友在线则游戏可从服务数据告知玩家,但是它不能告知玩家该朋友在服务上具体做什么或者他何时空闲。
其次,在服务社区中,服务知道玩家角色历史、他玩的所有游戏、他的在线时间量、他的朋友名单的大小以及那些朋友已经玩过或正在玩的所有游戏、发送和收到的朋友邀请、发送和收到的消息、和玩家给出或收到的所有反馈。
系统尝试利用这些在线社区来匹配不同玩家以便于使他们能玩多玩家游戏。然而,在这种通常强调单个游戏或较小游戏族中的技巧或经验的一般系统中,并不基于社交和/或个人因素聚合希望享受共享互动的玩家。这是因为这些取决于跨越许多游戏类型和通话的数据大聚集的社交因素在对单个游戏匹配玩家时不能很容易地被考虑。游戏世界中的匹配安排系统不在单独玩家之间产生紧密关系。
需要匹配安排服务基于从跨游戏数据集合显示的个人/社交特征来选择匹配。此外,在一玩家加入游戏通话之前,这种系统应考虑来自其他玩家关于与该特定玩家的正面和负面经历的直接反馈以及其对正在玩的游戏的适当操作和游戏类型的期望。因为与适当玩家的互动频率和质量因玩家的熟悉玩家网络增长而随时间增加,相信这种系统将导致人与人之间更深的关系以及更愉悦的游戏玩乐。
发明内容
本发明包括玩基于电脑的多玩家游戏的系统和方法。具有多个用户档案的数据库由服务维护。用户档案包括多个用户(或游戏玩家)的多个属性。服务能够从多个用户中所选之一接收输入。该输入是关于多个用户中其他人的信誉的反馈。然后,服务维护对多个用户的反馈的聚集,并且该聚集的指示能够由多个用户中其他人阅读。该聚集可通过来自各种不同游戏开发者和发行者的多个不同游戏标题来聚集。反馈的指示可包括玩家收到的正面或负面评论的数量的指示。这样,系统用户能很快评定较大游戏社区中的游戏玩家的信誉。
服务也可在多个用户中所选之一提供正面或负面反馈时将其在所述多个用户中选择的多个用户维护在该用户的联系人名单中。该联系人名单存储彼此给出正面或负面反馈的各对用户之间的相关信息。服务较佳地被维护在服务器上且多个用户通过网络连接来连接到服务器。更佳地,多个用户通过游戏控制台的方式连接到服务器。而且游戏控制台可在本地执行多玩家游戏的至少一部分。在多玩家游戏的玩家匹配安排中,服务使用联系人名单来优先将已彼此给出正面反馈的玩家置于一起。此外,在多玩家游戏的玩家匹配安排中服务使用联系人名单来避免将玩家之一或两者向对方给出负面反馈的玩家置于一起。
附图说明
本发明的以上概述以及以下详细描述在结合附图阅读时可得到更好的理解。为说明本发明的目的起见,在附图中示出本发明的示例性构建;然而,本发明不局限于所公开的具体方法和手段。在附图中:
图1是其中可实施本发明诸方面的示例性计算机网络环境的框图;
图2是示出可结合到诸如图1的网络计算环境的网络计算环境中的示例性控制台的框图;
图3是示出控制台与远程服务交互的框图;
图4示出收集来建立用户档案的信息;
图5-7是显示用户档案信息的用户界面的示例性图示;
图8示出提供对游戏玩家的反馈的流程图;
图8A-D示出提供对游戏玩家的反馈的示例用户界面。
图8E-H示出提交对其它游戏玩家的抱怨的示例用户界面。
图9-12示出用户可开始匹配安排的用户界面;以及
图13示出匹配安排选择的流程图。
具体实施方式
图1是用于示出本发明诸方面的示例性计算机网络的示图。在此计算机100a-100e可主宿诸如游戏和其它应用程序的多个计算对象。虽然物理环境将所连接的设备示为计算机,但是这种图示仅为示例性的并且可包括诸如PDA、游戏控制台等的各种数字服务。此外,通信网络160自身可包括多个计算机、服务器和诸如路由器的网络设备等。
存在各种系统、部件和物理配置支持分布式计算环境。例如,计算环境可由有线或无线系统、局域网络或广泛分布式网络连接在一起。当前,许多网络连接到为广泛分布式计算提供基础结构并包含许多不同网络的因特网。本发明的诸方面可用于将计算机可读指令、代码片段、应用程序等分配到不同的分布式计算设备。
网络基础结构能够支持各种网络拓扑,诸如客户端/服务器、对等、或混合架构。“客户端”是使用不相关的另一类或组的服务的类或组的成员。因此,在计算中,客户端是请求由另一程序提供的服务的进程(即一般地,一组指令或任务)。客户端进程使用所请求的服务而无需“知道”关于其它程序或服务自身的任何工作细节。在客户端/服务器架构中,尤其在网络化系统中,客户端通常是访问由另一计算机(即服务器)提供的共享网络资源的计算机。服务器通常是可通过诸如因特网的远程网络访问的远程计算机系统。客户端进程可在第一计算机系统中激活,而服务器进程可在第二计算机系统中激活,通过通信媒介彼此通信,从而提供分布式功能并允许多个客户端利用服务器的信息收集能力。
客户端和服务器利用由协议层提供的功能彼此通信。例如,超文本传输协议(HTTP)是结合万维网(WWW)或简单地“Web”使用的通用协议。通常,诸如统一资源定位符(URL)或因特网协议(IP)地址的计算机网络地址用于服务器或客户端计算机彼此识别。计算设备之间的通信通过通信媒介提供。特别地,客户端和服务器可经由TCP/IP连接而彼此耦连用于高容量通信。
通常,计算机网络可包括在网络环境中配置的服务器设备和客户端设备两者(在对等环境中设备可以是客户端和服务器两者)。通信网络160可以是方便许多计算设备10a-10e之间通信的LAN、WAN、内部网或因特网或这些中任一个的结合。此外,通信网络160可包括无线、有线、或无线和有线连接的结合。此外,计算机网络可包括分布式计算环境。在这种环境中,计算任务可在作为计算机网络中可寻址元件的许多计算设备上传播。
根据本发明的一方面,通信网络160可主宿可从多个计算机100a-100e访问的服务150。服务150收集信息并追踪计算机100a-100e的用户以为该服务的所有用户提供计算服务。
图2示出可用作图1网络中的计算机100a-100e的多媒体/游戏控制台100的功能部件。多媒体控制台100包括具有1级高速缓存102、2级高速缓存104和闪存ROM(只读存储器)106的中央处理单元(CPU)101。1级高速缓存102和2级高速缓存104临时存储数据并因此减少存储器访问周期的次数,从而改进处理速度和吞吐量。CPU 101可以设置成具有一个以上的核,以及附加的1级和2级高速缓存102和104。闪存ROM 106可存储在多媒体控制台100打开电源时在引导进程初始化阶段加载的可执行编码。
图形处理单元(GPU)108和视频编码器/视频编解码器(codec)(编码器/解码器)114形成用于高速、高分辨率图形处理的视频处理流水线。数据经由总线从图形处理单元108输送到视频编码器/视频编解码器114。视频处理流水线输出数据到A/V(音频/视频)端口140用于传送到电视或其它显示器。存储器控制器110连接到GPU 108以方便处理器访问各种类型的存储器112,诸如但不局限于RAM(随机存取存储器)。
多媒体控制台100包括较佳地在模块118上实现的I/O控制器120、系统管理控制器122、音频处理单元123、网络接口控制器124、第一USB主控制器126、第二USB控制器128和前面板I/O组件130。USB控制器126和128用作外围控制器142(1)-142(2)、无线适配器148、和外置存储器设备146(例如闪存、外置CD/DVD ROM驱动器、可移动介质等)的主机。网络接口124和/或无线适配器148提供通向网络(例如因特网、家庭网络等)的路径并且可以是包括以太网卡、调制解调器、蓝牙模块、缆线调制解调器等的各种不同有线和无线适配器部件中任一种。
设置系统存储器143以存储在引导进程过程中加载的应用程序数据。媒体驱动器144被设置并且可包括DVD/CD驱动器、硬盘驱动器、或其它可移动媒体驱动器等。媒体驱动器144可以对多媒体控制台100内置或外置。应用程序数据可经由媒体驱动器144访问用来由多媒体控制台100执行、回放等。媒体驱动器144经由诸如串行ATA总线或其它高速连接(例如IEEE 1394)的总线连接到I/O控制器120。
系统管理控制器122提供与确保多媒体控制台100可用的各种服务功能。音频处理单元123和音频编解码器132形成高保真、立体声处理的对应音频处理流水线。音频数据经由通信链接在音频处理单元123与音频编解码器132之间传输。音频处理流水线输出数据到A/V端口140用于由外置音频播放器或具有音频能力的设备再现。
前面板I/O组件130支持电源按钮150和弹出按钮152以及暴露在多媒体控制台100外表面上的任何LED(发光二极管)或其它指示器的功能。系统电源模块136向多媒体控制台100的组件供电。风扇138冷却多媒体控制台100内的电路。
CPU 101、GPU 108、存储器控制器110、和多媒体控制台100内的各个其它部件经由一个或多个总线链接,包括串行和并行总线、存储器总线、外围总线、和处理器总线或使用各种总线架构中任一种的局域总线。作为示例,这种机构可以包括外围部件互连(PCI)总线、PCI-快速总线等。
当多媒体控制台100打开电源时,应用程序数据可从系统存储器143加载到存储器112和/或高速缓存102、104中并在CPU 101上执行。应用程序可呈现在导航到多媒体控制台100上可用的不同媒体类型时提供一致的用户经验的图形用户接口。在操作中,媒体驱动器144中包含的应用程序和/或其它媒体可从媒体驱动器144启动或播放以向多媒体控制台100提供附加功能。
多媒体控制台100可通过将该系统简单地连接到电视机或其它显示器而作为独立系统操作。在该独立模式中,多媒体控制台100允许一个或多个用户与该系统交互、看电影、或听音乐。然而,随着通过网络接口124或无线适配器148宽带连接的集成变得可用,多媒体控制台100还可在如图1所示的较大网络社区中作为参与者操作。
根据本发明的一方面,当游戏在控制台100上执行时,它向在通信网络160上操作的服务提供信息。该服务追踪连接到服务的所有用户的信息以提供丰富的用户经验。服务跨越游戏、控制台、计算设备等追踪用户信息。通过追踪服务的所有用户的信息,服务可聚集对所有用户的统计并测量玩游戏的能力、通过提供关于朋友的信息(例如他们正在玩什么游戏以及他们已达到什么技巧水平)来提供更丰富的用户经验、追踪用户成绩以及通常测量在较大用户社区中聚集的游戏统计。
对于各个用户,服务将收集大量数据片段(称为档案文件数据)以在每个游戏通话中建立用户档案-甚至在游戏通话结束之后。通常,提供档案文件的服务经验片段包括:
1.关于他或她自己,用户说些什么(包括账户建立以及精细个人档案文件的构建,其中包括较佳的社交游戏“地带”)。
2.关于该用户,其他人说些什么(提供公共可见名誉的反馈分)。
3.关于该用户,游戏说些什么(游戏配置和由玩游戏产生用来计算玩家技巧的数据综合)。
4.关于该用户,系统说些什么(在线时间、已玩游戏合计、朋友名单、控制台行为等)
系统创建“用户档案”,用作旨在创建玩家的社交社区并在玩家之间建立关系的服务和应用程序的构建块。用户档案是关于具体用户的信息(例如元数据)整体(即游戏玩家数字身份)。用户档案从收集并以有意义的方式向社区暴露该信息的服务集合开发。用户档案还提供个人化使得用户能用户化并加强其游戏经验。如以下更多细节讨论的,用户档案由各种部件组成,包括但不局限于玩家卡、游戏成绩、以及玩家偏好。
参照图3,示出用于实现用户档案交互以及用户与在此更详细描述的匹配安排服务交互的示例性架构的总览。控制台100与向玩家提供诸如语音/聊天、朋友名单、匹配安排、内容下载、漫游、反馈、锦标赛、语音消息、和更新的服务158的远程服务150交互。服务150还维护由服务158和游戏154使用的档案文件数据库162中的用户档案和配置数据164。服务150收集用户档案、聚集、处理由其它服务158提供的信息、并实现检索用户档案相关服务的实时客户请求。数据库162中的用户档案还被游戏154用来实现个人化和用户化等。
使用控制台100,用户可与向导156交互。向导156提供界面,其中用户可导航到此并输入由服务158提供的不同在线区域和选项。当请求用户档案信息时,游戏154可传送用户的唯一标识符。服务150可返回玩家卡(如下所述)、游戏统计、游戏成绩、联系人、游戏设置等。下面提供示例性架构的其它各种方面的细节。
参照图4,用户档案166在用户创建档案文件(从向导156选择)并选择他/她的唯一玩家标签(用户唯一名称)、头像(tile)(与用户关联的图片/化身)、账户签约阶段的其它选择时得以创建。从此,创建了基础用户档案166。然后,用户档案166可从若干源填充。例如,用户档案166可包括来自用户档案拥有者的自描述数据168。其他玩家170可提供关于用户档案拥有者的反馈。服务150可追踪用户在线和离线活动。此外,游戏154可报告用户的统计数据和游戏成绩。
用户档案166的拥有者可直接编辑他/她的用户档案166并对谁能观看用户档案的各部分进行控制。用户档案166可经由一般区域(例如头像、国家、语言、性别、问候语等)和/或系统设置(例如语音输出、控制器振动、字符名称、游戏格式、游戏模式等)编辑。对于用户档案166可调整私人/选择性退出设置以例如将当前信息仅限于朋友、允许游戏成绩对所有人可见等。
用户档案166可包括由其他玩家170提供的反馈。反馈帮助其他人获知特定玩家。例如,如果玩家在游戏通话中使用侮辱性语言或侵略性动作,则其他玩家可向服务150提交反馈。反馈机制通过建立信誉来改进用户经验。因此虽然玩家是匿名的(仅通过“玩家标签”获知),但是因累积的反馈而变得公知。
在系统的另一方面,服务150和游戏154追踪用户的在线和离线活动以在玩家档案文件166中提供统计。当玩家在线玩时,特定游戏题目被添加到对其他人可见的所玩游戏名单。在离线时,游戏控制台100和游戏154经由配置游戏的机制追踪用户活动以收集关于具体玩家游戏中统计和成绩的细节信息。玩家档案文件166在下次连接到服务150过程中得以更新以反映离线动作。游戏成绩可由游戏经由用户档案数据机制报告给服务154。
参照图5-8,玩家档案文件可通过许多方法和形式观看,并且通常在玩家卡172上显示。玩家卡172是对控制台100和例如web上游戏可用的玩家档案文件166的可视表示。玩家卡172用作用户玩家档案文件166的概述或快照。
如图5所示,玩家卡172可划分为两部分,基本区域174和上下文专用(或延伸)区域176。基本区域174跨越多种上下文以标准和一致形式提供一组玩家档案文件信息,而延伸区域176可被用户化以适应具体上下文。虽然图5-8的玩家卡172可在向导156的上下文中示出,但是玩家卡172可与屏幕剩余部分可视地分开并采用所显示的屏幕背景颜色。此外,玩家卡172可在其加载用于观看时由动画暂时代替。
基本区域174可以以与不同上下文对应的不同变体提供,同时是各个上下文中的一致视图。例如,在线玩家卡172在一个玩家在在线通话过程中正在观看另一玩家的玩家卡时示出。在线基础区域174包括诸如玩家的玩家标签、玩家头像、总的社区等级/信誉、玩家积分(cred)(基于分数的奖励分数系统)、玩家地带、国家、成员资格等级、奖励等细节。离线玩家卡172在玩家正在观看他/她自己的玩家卡172时不出。离线基本区域174可包括离线基本区域子集并且还包括关于所玩题目和所玩时间的信息。玩家卡172的基本区域174较佳地大小固定、具有一致、静态版面设计并具有诸如头像或玩家积分的所有信息元素的固定放置。
延伸区域176可包括玩家卡动作集,诸如“观看档案文件”和“发送反馈”等。玩家卡的延伸区域较佳地大小不固定,因为它可基于上下文变化。如图5-7所示,用户可经由向导156和朋友名单178在其他用户名单中滚动。其他用户的玩家卡可在该用户在他/她的朋友之间滚动或者向该用户呈现观看玩家档案文件全视图的选择时显示。全视图模式由延伸区域176的不同视图组成并可包括若干部分,诸如档案文件概述、社区反馈、游戏成绩、活动、和社交网络。向导156可通过朋友名单、最近玩家(和各个玩家的概述部分)、用户主页前进来导航到各个选择和设置等。
档案文件概述包括关于所玩游戏数量、所玩时间、头像、问候语等的信息。社区反馈包括风格、运动员精神、语言、协作等的等级。游戏成绩部分包括最近标题、经验分数(玩家积分)、所玩时间、游戏专用统计(stat)和成绩等。活动部分包括所得玩家积分、所玩通话、所玩总时间、在服务上的活动天数等。社交网络包括朋友、组、正面/负面反馈计数等。
匹配安排和通话:对于在线、多玩家游戏,匹配安排将游戏玩家连接到通话。匹配安排通话是包括两个(2)或多个玩家玩一游戏直到他们都决定终止通话或直到通话到达其结束标准(由游戏定义)的玩游戏情形。建立该通话的人是主持。某些游戏是没有主持的,即该游戏没有向发起该游戏的人分配任何特殊功能。在这种情形中,发起者实际上可以是搜索具有特定标准的通话的人,并且当未找到时,游戏为该人创建一通话并向其他人宣传以参加该游戏。匹配安排涉及加入至少具有已有一个玩家的通话。如果存在对寻找位置的人可用的开放位置并且该游戏还未开始(游戏处于“休息”状态)则通话可视为可加入的。具有加入进展通话的某些游戏将宣传该通话是可加入的,直到每个公共位置被填充为止。玩家通过在游戏中或游戏外的匹配安排系统中选择“匹配安排”来安排匹配。匹配安排UI可允许玩家向其通话搜索添加某种滤器(例如类似指定地图或难度等级),或者可直接将玩家置于搜索查询中。在大多数情形中,具有或不具有滤器,向玩家给出由通话名单组成的通话搜索结果。在搜索结果情形中,玩家选择通话并加入。通常,玩家进入休息室并等待在游戏开始之前其他玩家加入该游戏。在某些情形中,没有搜索结果示出,而是将玩家直接加入与其搜索标准最匹配游戏的休息室。
使用联系人名单的社交匹配安排:当游戏玩家选择匹配安排进入通话时,在他所玩的第一通话中,他所设定、描述他自己的档案文件数据(包括诸如玩家地带和积分的信息)用于“作准备(prime the pump)”并找到一起玩的最佳伙伴新玩家。随着他继续玩附加通话,该游戏玩家与变成联系人名单上“最近玩家”的伙伴玩家组关联。服务较佳地在未来通话中使与最近玩家一起玩优先于陌生人,但是一旦游戏玩家给出正面反馈,则这些“正面反馈”的人被系统记录并在联系人名单中给出更高的优先级。随着时间流逝,玩家与一组玩家变得非常熟悉,他邀请他们变成朋友。对这些朋友玩家给出最高优先级。
该匹配安排系统连接具有类似意图以及共有类似档案文件的人以确保他们在玩游戏中以及之外(但主要是玩游戏中)都愉快。匹配安排-使用其反馈和档案文件数据-方便人通过随时间愈加精制的匹配来扩展和刷新其在线社区。最后,匹配安排将人联合到作为会见新人并创建正面经验历史的安全、可靠地方的服务。
用户档案上基于查询的社交匹配的细节:在玩家卡表面的用户档案若干方面可用于将游戏玩家与通话匹配。在高级,根据本发明一方面,当游戏玩家在服务150中签约时,要求他选择最能描述他优先玩的社交环境类型的玩家地带。在服务具有其他档案文件数据使用之前,该玩家地带用于将游戏玩家与选择同一地带的其他玩家匹配。该匹配通过查找包含使用该同一地带的大多数玩家的社交通话的简单数据库查询完成。
随着时间流逝以及服务具有关于各个玩家的附加数据,该匹配查询可通过平均通话中各个参加者的用户档案的多个关键方面(仍然是地带,但是随时间流逝,还有反馈信誉、经由统计(stat)计算的技巧、以及由所获得成绩定义的他的经验)而得以改进。然后该系统提供可与寻找匹配的玩家的用户档案比较的通话“档案文件”。匹配系统可通过将其与希望加入通话的个人用户档案中的值进行对比而查询该通话档案文件。如果用户档案的匹配与通话档案文件值足够相近(共用同一地带并在各个指定信誉、技巧、和经验的数值的预定范围内),然后该通话对用户示为匹配。如果匹配比较不在预定范围内,则用户查询将继续进行与其他通话的通话档案文件的比较,直到获得正面结果。NAT类型、与其他玩家的物理接近、在该系统上所玩的时间、所玩的游戏等都在进行匹配搜索的最后加入。
通过联系人网络的社交匹配安排的细节:除了基于通过用户档案查询的匹配安排之外,社交匹配安排系统结合对朋友、最近玩家、和对最近玩家的反馈的追踪,建立对匹配优先的联系人网络。
联系人名单是玩家的优先人员名单,存储在在线服务中并在本地高速缓存,它包括:(1)朋友(即该玩家已邀请和已接受邀请到允许消息和状态信息交换的优选社交网络的人),(2)正面反馈者(即该玩家已给出正面反馈的人),以及(3)最近玩家。社交匹配安排服务总是首先(在进行以上查询之前)寻找服务上联系人通话的存在。如果玩家联系人名单上任何人在线并在可加入的通话中,服务将返回该通话。如果存在多个联系人通话,则对具有朋友的那些给出比具有正面反馈者或具有最近玩家的那些更大的优先级。正面反馈者比最近玩家优先。此外,对包含该人对其给出负面反馈的用户的通话给出最低优先级。
如上所述,图6示出向导156中最近玩家名单。在玩家与某人一起玩在线游戏时将该人加入到该玩家的最近玩家名单中。浏览最近玩家时显示的玩家卡示出了基本区域和提供关于最近游戏、反馈和最近玩家出现的信息的延伸区域。图7进一步示出可获得的关于最近玩家的细节,诸如总体成绩。
提交反馈以产生联系人名单和信誉的细节:重要的是图8和8A-8H示出反馈机制的用户界面,其中游戏玩家提供对其他游戏玩家的反馈。较佳地,该反馈选项只应该在观看玩家以前与该人一起玩的情况下才出现在玩家卡上。该反馈信息用于改进匹配安排结果,即指示你是否希望在未来的游戏中与该游戏玩家一起玩。通过对游戏玩家给出正面反馈,该人在该反馈提供者的联系人名单中优先级上升,如上所述。此外,反馈影响接收该反馈的游戏玩家的信誉并且可改变玩家在未来游戏中所组队的玩家组。
这种系统允许社区尽可能多地管辖自己,但仍要提供将严重“坏参与者”告知服务的路径。该系统分成两个路径:(1)对等反馈(“玩家评论”)和对服务抱怨以及(2)告知彼此他们不愿意彼此一起玩的原因的玩家工具。
本发明的一个方面利用反馈系统来改进匹配安排和建立联系人名单。较佳地,该系统追踪对等反馈并允许玩家仅有一次(当他们一起在线玩时)对另一玩家给出反馈。较佳地,正面玩家评论向联系人名单添加玩家;而负面玩家评论向联系人“黑名单”添加玩家。
为匹配安排目的,反馈是“单向”朋友名单创建,即建立你再次遇到的人的名单的低阈值机制。该机制通常是透明的,除了作为改进的匹配安排经验。例如,当游戏玩家指示他希望与特定游戏玩家再次一起玩时,该系统在单向朋友名单中追踪该信息使得其他玩家在不必被邀请或者不接受邀请的情况下而列出在朋友名单上。此外,其他玩家甚至不知道他或她相对于提供反馈的玩家的状态。
如果玩家对玩家提供负面反馈,该玩家移动到联系人名单上的“避免”种类,并且为社交匹配安排目的,包含该人的所有未来通话将避免该玩家。对收到负面反馈的玩家给出他应避免的玩家隐藏名单使得他的通话结果不包含选择避免他的玩家。
参照图8,当玩家与另一玩家一起加入游戏时,服务确定两个玩家一起在通话中并且向玩家提供对来自游戏的另一玩家提供反馈的机会(步骤80)。图8A示出UI,其中向用户提供选择反馈按钮以提供对另一玩家提供反馈的机会。向用户提供选择玩家评论按钮803或提交抱怨按钮804的机会。如果抱怨按钮被选择,则提供由卡820示出的UI。
对这是否是该玩家第一次收到反馈进行确定(步骤81)。如果是,则服务为该玩家建立所有适当的初始化以接收反馈。如果不是,则通过例如确定以前是否由同一另一玩家提供过反馈或者他们是否一起玩过来确定是否可以对该玩家给出反馈(步骤82)。如果该玩家可接收反馈(即如果他与另一玩家玩过),则服务记录该反馈是正面或负面(反馈提供者选择增加与另一玩家一起玩的机会或减少机会)(步骤83)。如果玩家以前提交过对第二玩家的反馈,则向该玩家提供改变先前输入的机会。如图8B所示,向玩家给出优选玩家(增加与他们再次一起玩的机会)或避免玩家(减少机会)的选择。如果选择优选(按钮808),则该玩家被添加到反馈提供者的联系人名单中,正面反馈被记录并且该反馈完成。聚集反馈作为玩家总的反馈分/信誉的一部分。
如果选择避免(按钮810),则要求反馈提供者选择反馈种类和具体原因(例如用户在游戏行为种类下示出不成熟行为、在玩家技巧种类下非常好、在通信种类下的使用破坏性语音等)(步骤84)。图8C提供示出反馈提供者从其选择的所呈现具体种类的原因集的说明性UI。图8D示出反馈如何聚集到玩家信誉816中。在此,示出玩家YoyoMama的累积负面反馈。
以下,反馈被记录且向反馈提供者提供提交抱怨的机会(步骤85)。图8E-H进一步示出抱怨反馈UI。在图8E中,反馈提供者选择抱怨按钮804并直接进行到通过屏幕820提交抱怨。在图8F中,要求反馈提供者选择如屏幕822中所示地提交的抱怨种类。要求反馈提供者提供该抱怨的具体原因。图8G示出在屏幕824中提交抱怨的具体原因选项题目。最后在图8H的屏幕826中,提供抱怨提交的确认。侧重行动守则违规的该抱怨系统从反馈系统(侧重玩游戏)分离。出于合法政策要求,可由一个玩家提交任何数目的对另一玩家的抱怨。然而,反馈侧重建立社交网络。
计算信誉:玩家信誉由该玩家的正面和负面反馈的聚集组成。该聚集考虑所有以下公式:
Figure S2006800128672D00121
公式中的值
CN=将负面反馈的重要性确定为信誉的可调谐常数
CP=将正面反馈的重要性确定为信誉的可调谐常数
U=与该人一起玩过的不同玩家的总数目
T=信任等级,通过确定玩家给出与通话中其他人类似的反馈的次数来计算
T=时间衰减因子常数
N=负反馈值,(N1*t+T1至TN),其中T1至TN是在最近通话中被给出负面反馈的各人的信任等级,且N1等于最近通话之前的负面反馈值。
P=正面反馈,(P1*t+T1至TN),其中T1至TN是最近通话中被给出正面反馈的各人的信任等级,且P1等于最近通话之前的正面反馈值。
社交匹配安排界面:图9示出用户界面1310,其中用户可选择特定游戏所需的交互类型。在此例如,用户可从crimson skies(红色天空)游戏内选择,他希望与同等或更高技巧水平的游戏玩家一起进行技巧匹配。这不是社交匹配。图10示出类似的用户界面1310,其中用户选择了进行社交匹配的选项。此外,用户具有选择其中用户选择在选择过程中使用的具体游戏标准或选项的最佳匹配的选项。如图11所示,当用户选择最佳匹配时,他可指定他是否希望服务在进行匹配时考虑他的技巧水平、游戏地带(例如竞赛或社交)、信誉、或语言。该特征允许玩家根据各人喜好优化社交搜索标准。然而,玩家不可指定他希望搜索与其自身设置偏离较远的通话。例如就信誉而言,不期望使低信誉玩家挑选高信誉玩家一起玩。图12示出符合由用户指定标准的三个匹配(对以上所选匹配选项的任一个可呈现类似的显示)。与x4、x8、x2邻接的图标表示各个通话中联系人的数目。
图13提供示出用于可由玩家选择的匹配的UI选项流程的总流程图。最初,在屏幕1310(对应于图9和图10示出的图像),向用户呈现了各种匹配安排选项。玩家可简单地选择玩“非正式”社交游戏并在步骤1320以及如上所述让系统提供游戏玩家的匹配设置的选项。这样,一组用户可基于联系人、最近所玩等选择。之后,向用户呈现包含匹配的各种通话的屏幕1322。在用户选择通话之一后,他进入休息室1324并等待游戏通话开始。
类似地,在屏幕1310,玩家选择基于排名或技巧的游戏并移动到屏幕1326。在该屏幕,玩家选择游戏是否是单对单、团队等。这较佳地在步骤1328只允许基于技巧的玩家进入休息室1324等待游戏通话开始。或者,玩家选择从主屏幕1310选择选项匹配并到达屏幕1332以进入匹配选项。之后,一组匹配游戏通话将呈现在屏幕1334上,玩家可从中选择并再次进入休息室1324。
此外,玩家除了加入由另一用户创建的通话之外,可选择通过指定加入通话的标准而主持游戏通话,如屏幕1336所示。之后,该玩家在休息室中等待其他例如通过从匹配安排系统选择适当标准而加入游戏通话的玩家。
虽然本发明结合各个附图的较佳实施方式描述,但是应该理解也可使用其它类似实施方式或者可对所述实施方式进行更改和添加用来与实现本发明相同的功能而不从其偏离。

Claims (20)

1.一种用于玩基于计算机的多玩家游戏的系统,包括:
数据库,具有多个用户档案,所述用户档案包括多个用户的多个属性;以及
服务,能够从所述多个用户中所选之一接收输入,所述输入能够提供关于所述多个用户中另一个的信誉的反馈,所述服务能够为所述多个用户中所述另一个维护反馈聚集,其中所述聚集的指示能够由所述多个用户中其他人阅读。
2.如权利要求1所述的系统,其特征在于,所述服务在所述反馈为正面或负面时在所述多个用户中所述所选之一的联系人名单中维护所述多个用户中所述另一个。
3.如权利要求1所述的系统,其特征在于,所述服务被维护在服务器上并且所述多个用户通过网络连接来连接到所述服务。
4.如权利要求2所述的系统,其特征在于,所述多个用户通过游戏控制台的方式连接到服务器。
5.如权利要求1所述的系统,其特征在于,所述聚集是通过多个不同游戏而聚集的。
6.如权利要求4所述的系统,其特征在于,所述游戏控制台在本地执行所述多玩家游戏的至少一部分。
7.如权利要求1所述的系统,其特征在于,所述反馈指示包括对所述多个用户中提供正面反馈的其他人的人数的指示以及对所述多个用户中提供负面反馈的其他人的人数的指示中至少之一。
8.一种用于玩基于计算机的多玩家游戏的方法,包括:
提供具有多个用户档案的数据库,所述用户档案包括多个用户的多个属性;
从所述多个用户中所选之一接收输入,所述输入提供关于所述多个用户中另一个的信誉的反馈;以及
在所述数据库中为所述多个用户中所述另一个维护反馈的聚集,其中所述聚集的指示可由所述多个用户中其他人阅读。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,包括当所述反馈是正面时在所述多个用户中所述所选之一的联系人名单中维护所述多个用户中所述另一个。
10.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述数据库被维护在服务器上并且所述多个用户通过网络连接来连接到服务。
11.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述多个用户通过游戏控制台的方式连接到服务器。
12.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述聚集是通过多个不同游戏而聚集的。
13.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述游戏控制台在本地执行所述多玩家游戏的至少一部分。
14.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述反馈指示包括对所述多个用户中提供正面反馈的其他人的人数的指示以及对所述多个用户中提供负面反馈的其他人的人数的指示中至少之一。
15.一种承载用于玩基于计算机的多玩家游戏的计算机可读指令的计算机可读介质,包括:
访问具有多个用户档案的数据库的计算机可读指令,所述用户档案包括多个用户的多个属性;
从所述多个用户中所选之一接收输入的计算机可读指令,所述输入提供关于所述多个用户中另一个的信誉的反馈;以及
在所述数据库中存储对所述多个用户中所述另一个的反馈的聚集的计算机可读指令,其中所述聚集的指示可由所述多个用户中其他人阅读。
16.如权利要求15所述的计算机可读介质,其特征在于,包括当反馈为正面时将所述多个用户的所述另一个添加到所述多个用户中所述所选之一的联系人名单中的计算机可读指令。
17.如权利要求15所述的计算机可读介质,其特征在于,包括通过网络连接接受来自所述多个用户的连接的计算机可读指令。
18.如权利要求16所述的计算机可读介质,其特征在于,包括通过游戏控制台方式接受来自所述多个用户的连接的计算机可读指令。
19.如权利要求18所述的计算机可读介质,其特征在于,各个所述游戏控制台在本地执行所述多玩家游戏的至少一部分。
20.如权利要求15所述的计算机可读介质,其特征在于,所述反馈指示包括对所述多个用户中提供正面反馈的其他人的人数的指示以及对所述多个用户中提供负面反馈的其他人的人数的指示中至少之一。
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