JP5923201B1 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザーの生活スタイルに適したマッチングを行なうことにある。
各ユーザーが利用することのできる複数サービスに含まれるゲームサービスにおいて、1日に複数設定された所定時間帯に行われる多人数参加型ゲームの進行を制御するゲームサービス制御部と、
各ユーザーの1日分のサービス利用状況に関するデータを複数日に亘って収集することによって生成された各ユーザーのサービス利用情報を記憶する記憶部と、
前記多人数参加型ゲームが行われる度に各ユーザーの前記サービス利用情報を参照することにより、1日のうちの当該多人数参加型ゲームが行われる所定時間帯での各ユーザーのサービス利用状況に基づいて、当該多人数参加型ゲームを同一時間帯にプレイできる複数のユーザーをマッチングするマッチング処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、各ユーザーが利用することのできる複数サービスに含まれるゲームサービスにおいて、1日に複数設定された所定時間帯に行われる多人数参加型ゲームの進行を制御するゲームサービス制御部と、
各ユーザーの1日分のサービス利用状況に関するデータを複数日に亘って収集することによって生成された各ユーザーのサービス利用情報を記憶する記憶部と、
前記多人数参加型ゲームが行われる度に各ユーザーの前記サービス利用情報を参照することにより、1日のうちの当該多人数参加型ゲームが行われる所定時間帯での各ユーザーのサービス利用状況に基づいて、当該多人数参加型ゲームを同一時間帯にプレイできる複数のユーザーをマッチングするマッチング処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーのサービス利用情報を用いることで、1日におけるサービス利用状況からユーザーの生活スタイルが推測できるため、所定時間帯に多人数参加型ゲームに参加し易い生活スタイルを持つ複数ユーザーをマッチングする等、ユーザーの生活スタイルに適したマッチングを行なうことが可能となる。
前記マッチング処理部は、各ユーザーの前記サービス利用情報を参照することにより、各々の前記所定時間帯に、サービスを利用する傾向のある複数のユーザー、及び、サービスを利用する傾向のない複数のユーザー、の少なくとも一方をマッチングする、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、1日におけるサービス利用状況から所定時間帯でのサービス利用傾向が特定できるため、その傾向に合わせて公平なマッチングを行なうことが可能となる。
前記記憶部は、既に行われた前記多人数参加型ゲームでユーザーが得た過去のゲーム成績を、各ユーザーに対応付けて記憶し、
前記マッチング処理部は、各ユーザーの過去のゲーム成績、及び、各々の前記所定時間帯での各ユーザーのサービス利用状況に基づいて、各々の前記所定時間帯に行われる前記多人数参加型ゲームを同一時間帯にプレイできる複数のユーザーをそれぞれマッチングする、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ユーザーの過去のゲーム成績も併せて用いることで、ユーザーの実力に合わせて公平なマッチングを行なうことが可能となる。
前記記憶部は、各ユーザーの1日分のサービス利用状況に関するデータを複数週間に亘って収集することによって生成されたサービス利用情報、及び、既に行われた前記多人数参加型ゲームでユーザーが獲得したゲームポイントを、各ユーザーに対応付けて記憶し、
前記マッチング処理部は、
各ユーザーの前記サービス利用情報を参照して、前記多人数参加型ゲームが行われる曜日毎の各所定時間帯における各ユーザーのサービス利用頻度をカウントし、
各ユーザーの前記サービス利用頻度、及び、各ユーザーが過去に獲得した前記ゲームポイントを用いて、前記多人数参加型ゲームが行われる曜日の所定時間帯に貢献できる潜在能力を示す各ユーザーのポテンシャル値を算出し、
各ユーザーの前記ポテンシャル値に基づいて、曜日毎の各所定時間帯に行なわれる前記多人数参加型ゲームを同一時間帯にプレイできる複数のユーザーをそれぞれマッチングする、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ユーザーのポテンシャル値を用いることで、多人数参加型ゲームが行われる曜日毎の各所定時間帯に貢献できる潜在能力をユーザー毎に数値化できるため、それぞれの時間帯に貢献できる潜在能力に合わせて公平なマッチングを行なうことが可能となる。
各ユーザーが利用することのできる複数サービスに含まれるゲームサービスにおいて、1日に複数設定された所定時間帯に行われる多人数参加型ゲームの進行を制御するゲームサービス制御処理と、
各ユーザーの1日分のサービス利用状況に関するデータを複数日に亘って収集することによって生成された各ユーザーのサービス利用情報を記憶部に記録する記録処理と、
前記多人数参加型ゲームが行われる度に各ユーザーの前記サービス利用情報を参照することにより、1日のうちの当該多人数参加型ゲームが行われる所定時間帯での各ユーザーのサービス利用状況に基づいて、当該多人数参加型ゲームを同一時間帯にプレイできる複数のユーザーをマッチングするマッチング処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ユーザーの生活スタイルに適したマッチングを行なうことが可能となる。
<<サービス提供システム1の構成>>
図1は、サービス提供システム1の全体構成の一例を示す図である。サービス提供システム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介して様々なサービスをユーザーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のユーザー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、ユーザー端末20から各種コマンドを受信すると、ユーザー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、ユーザー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を送信する。本実施形態におけるサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15を有している。
ここでは、複数種類のゲームサービスのうち、イベントを開催するゲームサービスのゲーム関連情報について説明する。このゲーム関連情報には、キャラクター情報、エントリー情報、マッチング情報、チーム情報が含まれている。
ここでは、ユーザーによって「マイゲーム」に設定された複数のゲームサービスのうち、イベントを開催するゲームサービスのマイゲーム情報について説明する。このマイゲーム情報には、図10に示すように、今回のイベント成績(現時点におけるゲームポイント、勝利数)、前回のイベント成績(過去のゲームポイント、勝利数)、ゲームログイン情報、レベル、所有キャラクター情報等が含まれている。ゲームログイン情報は、ゲームサービスへのログイン状態を示す情報である。レベルは、現時点におけるユーザーのレベルを示す情報である。所有キャラクター情報は、ユーザーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。図11は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターが設定されている。
図12は、サービス利用情報のデータ構造例を示す図である。このサービス利用情報は、ユーザーが各種サービスを利用する度に記録されるログ情報を、ユーザー毎に蓄積したデータである。本実施形態におけるサービス利用情報には、ログIDに対応付けて、ユーザーがログインしたログイン日時、ユーザーがログアウトしたログアウト日時、ユーザーが利用した利用サービス等が、ユーザー毎に設定されている。このサービス利用情報を用いることで、例えば、朝早い時間帯にサービスを利用する傾向のあるユーザーであることや、夜遅い時間帯にサービスを利用する傾向のあるユーザーであること等、ユーザーのサービス利用状況から日々の生活スタイルを推測することができる。
図13は、ユーザー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。ユーザー端末20は、ユーザーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。ユーザー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。本実施形態におけるユーザー端末20は、ユーザー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、ユーザーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<ユーザー利用情報生成>
本実施形態におけるサービス利用情報生成部116は、それぞれのユーザー端末20から送信される各ユーザーのサービス利用状況に関するデータを受信する度に、図12に示すサービス利用情報のデータ更新を行なう。以下では、ユーザー利用情報の生成について具体的に説明する。
ここでは、本実施形態におけるサービス提供システム1のマッチングに関する動作例について、図14及び図15を用いて説明する。図14は、マッチングについての動作例を説明するためのフローチャートである。図15は、各ユーザーのサービス利用頻度について説明する図である。
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、イベントゲームが、イベント時間帯のうちのメイン時間帯に行なわれる特別イベントゲーム(チーム対戦)と、イベント時間帯のうちのサブ時間帯に行なわれる通常イベントゲーム(チーム単独での個別対戦)とから構成される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、イベントゲームが、イベント時間帯のうちのメイン時間帯に行なわれる特別イベントゲームのみから構成されても良い。
また上記の本実施形態では、イベントゲームが1日に複数回行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、毎週月曜は12時〜13時、毎週火曜日は19時〜20時といったように、曜日毎に(1日毎に)異なる時間帯にイベントゲームを行なっても良い。また例えば、イベント開催期間中において、1日に1回だけイベントゲームを行なっても良いし、2日に1回だけイベントゲームを行なっても良い。ただし、このときのイベント時間帯は、1日のうちの限られた短時間(例えば1時間)に設定される。
上記の本実施形態におけるマッチング処理では、イベントゲームがチーム単位(団体)で行われ、イベントゲームのうちの特別イベントゲームを行なうチーム(複数ユーザー)をマッチングする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、イベントゲームがユーザー単位(個人)で行われ、特別イベントゲームを行なうユーザー同士(複数ユーザー)をマッチングする場合にも、かかるマッチング処理を適用しても良い。
上記の本実施形態では、準備時刻になったと判定された場合に(図14のステップS101:YES)、各ユーザーのサービス利用頻度をカウントすること(図14のステップS102)を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、準備時刻よりも前に任意のタイミングでサービス利用頻度をカウントしても良い。
また上記の本実施形態では、イベント開催前の直近4週間でのサービス利用情報を参照して、サービス利用頻度をユーザー毎にカウントする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、イベント開催前の1年間でのサービス利用頻度をカウントしても良い。また例えば、過去に同一のイベントが開催された期間でのサービス利用頻度をカウントしても良い。
上記の本実施形態では、チームに所属する或るユーザーが他のユーザーに対して応援依頼を行なうことも可能である。この際、チームに所属する各ユーザーのサービス利用情報を参照することにより、チームに所属する複数ユーザーのうち、イベント時間帯にイベントゲームに参加し易い生活スタイルを持つと推測される他のユーザーに対して、応援依頼を行なっても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたサービス提供システム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたサービス提供システム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。例えば、アバターサービスサーバー、メッセージサービスサーバー、ゲームサービスサーバー、ユーザー管理サーバー等を含むサービス提供システム1を用いても良い。
上記の本実施形態におけるサービス提供システム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びユーザー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのユーザー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をユーザー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びユーザー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
Claims (2)
- 各ユーザーが利用することのできる各種サービスに含まれるゲームサービスにおいて、1日に複数設定された所定時間帯に行われる多人数参加型ゲームの進行を制御するゲームサービス制御部と、
各ユーザーによる前記各種サービスの利用のうち、前記ゲームサービスの利用のみならず、前記ゲームサービス以外の他のサービスの利用に基づき、各ユーザーの1日分のサービス利用状況に関するデータを複数週間に亘って収集することによって生成された各ユーザーのサービス利用情報、及び、既に行われた前記多人数参加型ゲームで各ユーザーが獲得したゲームポイントを記憶する記憶部と、
各ユーザーの前記サービス利用情報を参照して、前記多人数参加型ゲームが行われる曜日毎の各所定時間帯における各ユーザーの各種サービスの利用頻度をカウントし、
各ユーザーの前記各種サービスの利用頻度、及び、各ユーザーが過去に獲得した前記ゲームポイントを用いて、前記多人数参加型ゲームが行われる曜日の所定時間帯における各ユーザーのポテンシャル値を算出し、
各ユーザーの前記ポテンシャル値に基づいて、曜日毎の各所定時間帯に行なわれる前記多人数参加型ゲームを同一時間帯にプレイできる複数のユーザーをそれぞれマッチングするマッチング処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
各ユーザーが利用することのできる各種サービスに含まれるゲームサービスにおいて、1日に複数設定された所定時間帯に行われる多人数参加型ゲームの進行を制御するゲームサービス制御処理と、
各ユーザーによる前記各種サービスの利用のうち、前記ゲームサービスの利用のみならず、前記ゲームサービス以外の他のサービスの利用に基づき、各ユーザーの1日分のサービス利用状況に関するデータを複数週間に亘って収集することによって生成された各ユーザーのサービス利用情報、及び、既に行われた前記多人数参加型ゲームで各ユーザーが獲得したゲームポイントを記憶部に記録する記録処理と、
各ユーザーの前記サービス利用情報を参照して、前記多人数参加型ゲームが行われる曜日毎の各所定時間帯における各ユーザーの各種サービスの利用頻度をカウントし、
各ユーザーの前記各種サービスの利用頻度、及び、各ユーザーが過去に獲得した前記ゲームポイントを用いて、前記多人数参加型ゲームが行われる曜日の所定時間帯における各ユーザーのポテンシャル値を算出し、
各ユーザーの前記ポテンシャル値に基づいて、曜日毎の各所定時間帯に行なわれる前記多人数参加型ゲームを同一時間帯にプレイできる複数のユーザーをそれぞれマッチングするマッチング処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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