JP2005270649A - 対戦スタイル情報を用いたオンラインゲームの相手選びのための方法 - Google Patents

対戦スタイル情報を用いたオンラインゲームの相手選びのための方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 オンラインゲーム環境において、対戦スタイルおよび/または個人属性に基づいて、相手候補のデータを蓄積し、ユーザを引き合わせるための方法およびシステムを提供すること。
【解決手段】 本発明の一態様は、プレイヤーの引き合わせをプレイヤーの対戦スタイルに基づいて行う。システムは、ゲームを探しているプレイヤーを、似た対戦スタイルを好むプレイヤーと引き合わせる。同様に、このシステムは、プレイヤーの個人属性に基づいてプレイヤーを引き合わせることができる。このシステムは、既存の総合スキル水準および技術的性能に基づく相手選びシステムに組み込んで、ユーザの望む相手選びパラメータをさらに提供することができ、これにより、ユーザは対戦スタイル、個人属性、総合スキル水準、および/または技術的性能に基づいて選択を行える。
【選択図】 図4

Description

本発明の態様は、一般的には、オンラインゲーム環境でユーザを引き合わせるための方法およびシステムを対象とする。より詳細には、本発明の態様は、ユーザのパラメータに基づいてユーザを引き合わせることにより、対話型オンライン環境における適切にユーザを引き合わせる方法およびシステムを対象とする。
当初、オンラインゲームは、技術的経験のより豊富なユーザの守備範囲であり、彼らは、自分のコンピュータをオンラインゲームの対戦向けに適切に構成するという困難に対処できた。オンラインゲームの試合を可能にするのに必要な技術的スキルの複雑さが原因で、初期のユーザは、一般的に、マルチプレイヤーゲームの競争性を楽しむ比較的ハードコアなプレイヤーであった。このため、ゲームおよびゲームサービスの開発者は、歴史的に、ゲーム環境向けのオンラインの相手選びサービスの構築を、単にユーザの(使用コンピュータの接続速度、使用コンピュータの動作速度、ユーザの言語の選択などの)技術的な基準、またはその総合的なスキル水準という2つの基準の一方に基づいて行ってきた。
今日、オンラインゲームは、数百万の人々にとって1つの娯楽の形となった。新世代のユーザフレンドリなゲームシステムにより、数多くの新しい、経験の浅いユーザが、他のユーザとオンライン接続し対話できるようになっている。そのようなシステムは、ワシントン州レッドモンドのMicrosoft Corporation(登録商標)によるXBOX Live(登録商標)およびカリフォルニア州レッドウッドシティのElectronic Arts(商標),Inc.によるEA Sports(商標)オンラインサービスの2つを含む。特に、XBOX Live(登録商標)では、ユーザは単なるゲームの試合を越えて、互いに対話できるようになっている。例えば、ユーザは、相手プレイヤーを煽るなどのために「トラッシュトーク(trash talk)」を発し、または別のプレイヤーと建設的に協力して計画や戦略を立てるなど、ゲーム中に別のユーザに話しかけることができる。こうした進歩は、プロセスに人間との対話をより多く含めることにより、オンラインプレイヤーの数を増加させるのに役立ってきた。旧世代のユーザに比べ、増えてきたユーザ集団はより多様である。まったく異なる能力をもつユーザの増加により、ユーザは広く様々な、異種の対戦相手およびオンライン経験に初めて触れることになった。それでも今日、ゲームシステムおよびサービスでは、ユーザの引き合わせを、技術的基準および/または総合スキル水準だけに基づいて行っている。
従来のゲームシステムおよびサービスでは、ユーザはスキル水準に基づいて他のユーザに引き合わせてもらうことが可能である。スキル水準は、勝ちの数または負けの数など、いくつかの異なる独特の基準によって定義することができる。そのような基準は、ある特定のゲームおよび/またはゲームの種類などの多くの異なる側面に不慣れな初心者プレイヤーを、他の同じように不慣れな初心者プレイヤーに引き合わせる際に役立つ。さらに、高度なスキルを有するプレイヤーを、同じように高度なスキルを有するプレイヤーと直ちに引き合わせることができ、これにより、好都合にすばやく、ハードコアプレイヤーを他のハードコアプレイヤーと戦わせることができるようになる。しかし、初心者であるにせよ高度なスキルを有するにせよ、あるユーザがゲームのために似た競技者に引き合わされたとき、その競技者がトラッシュトークを発する人間か、男性か、おばあさんか、ニュージャージー州ニューアークの住人か、自分と似た学歴の持ち主か、そのユーザには見当が付かない。ユーザは、こうした基準の1つなど似た背景をもつ別のプレイヤーに引き合わせてもらいたいと思うこともあろう。
一般に、ユーザがある特定のゲームおよび/またはゲーム種別のために別の競技者に引き合わせてもらいたいときには、ユーザは、ゲームなどの新しいセッションインスタンスを開始する目的で「ルーム」(または「ロビー」)を選択しなければならない。あるルームに入ると、ユーザは新しいセッションインスタンスを作成するか、またはすでに作成済みだが満員でないセッションインスタンスを見つけなければならない。次に、ユーザは、選択したセッションインスタンスに、始められるだけのプレイヤーが現れるまで待つ。従来の相手選びモデルのもとでは、初心者プレイヤーは、同様のスキルを有する対戦相手に引き合わせてもらうことにできるが、同じような初心者プレイヤーでも、ある地域出身ということで、同様の経済的背景ということで、好きな趣味に基づいて、または相手プレイヤーの身体的外見に基づいて、引き合わせてもらうことはできない。
米国特許第6,353,813号明細書 米国特許第6,092,049号明細書
オンラインゲームサービスおよびシステムの、当技術分野で広く認識されていない一側面は、多くのプレイヤーがオンラインゲーム相手選びサービスを、主として競技上ではなく社交上の理由で利用しているという事実である。従来のゲームシステムでは、技術的または総合スキル水準の基準だけに基づいて引き合わせを行うために、既存の相手選びシステムは今日のマルチプレイヤーゲーム参加者の望むものを完全にサポートしていない。興味、スタイル、および/またはパーソナリティの異なるプレイヤーが、しばしば互いに味方または敵として対戦しているのに気づくが、これは既存の相手選びシステムが、プレイヤーを引き合わせてオンラインゲームを行わせるとき、プレイヤーの対戦スタイルを考慮に入れていないためである。こうしたミスマッチから、一方のプレイヤーが相手プレイヤーによる不適切な行動(inappropriate behavior)であると感じかねないことを多くのプレイヤーが経験する状況が生じている。こうした経験が、一部の消費者にとって否定的なオンライン上の経験になり、またプレイヤーがそのゲームをやめる、またはゲーム経験をすっかりやめてしまうことにつながる恐れもある。
したがって、相手選びのために必要なデータを蓄積し、インターネットなどのコンピュータネットワークを介して、ユーザの対戦スタイルおよび/または個人属性に基づいてリアルタイムにユーザを引き合わせるシステムおよび方法が必要とされている。
そのようなシステムは、既存のスキルに基づく、および/または技術的基準に基づく相手選びシステムに組み込んで、種々のユーザに最良の相手候補(matches)を提供することができるはずである。本発明の一態様では、プレイヤーの対戦スタイルに基づいてプレイヤーを引き合わせる相手選びシステムが提供される。この発明の一態様によれば、システムは、ゲームおよび/またはゲームの種類を探しているプレイヤーを、似た対戦スタイルを好むプレイヤーと引き合わせる。特定の例では、対戦スタイルは、プレイヤーがある特定のゲームに関しておよび/または一般に有する攻撃性または競争性を含むことができる。同様に、システムはプレイヤーが何を適切なオンライン上の行動と考えるかに基づいてプレイヤーを引き合わせることができる。例えば、プレイヤーは、「トラッシュトーク」を発する他のプレイヤーを敵として対戦するのを控えること、および/またはその人たちがゲーム対戦中に不適切表現(profanity)を使用すると示すことにできる。そのようなシステムは、既存の総合スキル水準および技術的性能に基づく相手選びシステムに組み込んで、ユーザの望む相手選びパラメータをさらに提供することができ、これにより、ユーザは対戦スタイル、総合スキル水準、および/または技術的性能に基づいて選択を行えるようになる。
この発明の別の一態様により、暗黙の対戦スタイルおよび/または個人属性の相手選びまたは明示的な対戦スタイルおよび/または個人属性の相手選びが可能になる。この発明のさらに別の一態様により、プレイヤーの対戦スタイルに基づいてプレイヤーを引き合わせるために必要なデータを蓄積するシステムおよび方法が提供される。そのようなシステムおよび方法は、プレイヤーを所望の対戦相手および/またはチームメイトとより正確に引き合わせるための協調フィルタリング手法を含むことができる。
上述した発明の概要、ならびに以下の例示的な実施形態の詳細な説明は、特許請求する発明に関して、制限ではなく例として含める添付の図面と併せ読むとき、より良く理解される。
以下の様々な例示的な実施形態の説明では、本明細書の一部をなし、この発明を実施できる様々な実施形態を例として示す添付の図面への参照を行う。本発明の範囲から逸脱することなく、他の実施形態を利用してもよく、構造的および機能的変更を行ってもよいことを理解されたい。
(用語)
ゲームカテゴリ:複数のゲームの種類を含む、ゲームの分類体系内のある区分。ゲームカテゴリは、スポーツベースのゲーム、フットボールベースのゲーム、一人の狙撃者ベースのゲームを含む。
ゲーム種別:特定のゲーム製品。ゲーム種別は、ワシントン州レッドモンドのMicrosoft Corporation(登録商標)によるHalo(商標)、ノースカロライナ州レイリーのEpic Games, Inc.によるUnreal(登録商標)Championship、カリフォルニア州サンフランシスコのSEGA of America, Inc.によるSEGA GT 2002(商標)を含む。
ゲーム:参加する特定のゲーム。ゲームは、旗を取ることを目標にしてRobert Jenkinsがホストになって4人で行うHalo(商標)ゲームを含む。
パラメータ:相手選びシステムがユーザをゲームカテゴリ、ゲーム種別、および/またはユーザに引き合わせるために利用できる識別子。パラメータは、対戦スタイルパラメータ、個人属性パラメータ、総合スキル水準パラメータ、および技術的性能パラメータを含む。
対戦スタイルパラメータ:ユーザの対戦のスタイルを表すパラメータ。対戦スタイルパラメータは、特定のゲームカテゴリ、ゲーム種別、ゲームに固有でもよく、かつ/またはそのユーザに共通でもよい。対戦スタイルパラメータは、競争性パラメータ、正直さ/信頼度パラメータ、攻撃性パラメータ、トラッシュトークパラメータ、不適切表現パラメータを含む。
個人属性パラメータ:プレイヤーの生活の属性を表す識別子。個人属性パラメータは、収入、年齢、性別、身体的外見の特徴(眼の色、体型、髪の色)、職業、および学歴を含む。
総合スキル水準パラメータ:ゲームカテゴリ、ゲーム種別、および/またはゲームに関するプレイヤーの技(expertise)を表す識別子。総合スキル水準は、初心者(novice)、上級者(advanced)、達人(expert)および勝敗率を含む。
技術的性能パラメータ:プレイヤーの電子装置の技術的特徴を表す識別子。技術的性能パラメータは、プレイヤーのコンピュータのネットワーク接続速度および動作速度を含む。
(一般的なコンピューティング・プラットフォーム)
図1に、適切なコンピューティングシステム環境100の例を示している。コンピューティングシステム環境100は、適切なコンピューティング環境の一例に過ぎず、本発明の使用または機能の範囲に関してなんらの制限を示唆するものではない。コンピューティングシステム環境100はまた、この例示的な動作環境100で例示されるコンポーネントの任意の1つまたは組合せに関する依存関係または必要条件をなんら持つものと解釈されるべきではない。
本発明は、他の数多くの汎用または特殊用途のコンピューティングシステム環境または構成で動作可能である。本発明とともに使用するのに適する可能性のあるよく知られたコンピューティングシステム、環境、および/または構成の例は、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、ハンドヘルドまたはラップトップ装置、マルチプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースのシステム、セットトップボックス、プログラム可能な家電製品、ネットワークPC、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、上記のシステムまたは装置のうちの任意のものを含む分散コンピューティング環境などを含むが、これらに限定されるものではない。
本発明は、プログラムモジュールなどの、コンピュータ実行可能命令がコンピュータによって実行される一般的な状況で説明することができる。一般に、プログラムモジュールは、特定のタスクを実行しまたは特定の抽象的なデータ型を実装するルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データ構造を含む。本発明は、また、通信ネットワークを通してリンクされるリモート処理装置によってタスクが実行される分散コンピューティング環境で実施することができる。分散コンピューティング環境では、プログラムモジュールは、メモリストレージ装置を含むローカルおよびリモートのコンピュータストレージメディア内に配置することができる。
図1を参照すると、本発明を実装するための例示的なシステムは、コンピュータ110の形の汎用コンピューティング装置を含む。コンピュータ110のコンポーネントは、処理ユニット120、システムメモリ130およびシステムメモリを含む様々なシステムコンポーネントを処理ユニット120に結合するシステムバス121を含むことができるが、これらに限定されるものではない。システムバス121は、様々なバスアーキテクチャの任意のものを使用するメモリバスまたはメモリコントローラ、周辺バス、およびローカルバスを含むいくつかのタイプのバス構造のいずれかとすることができる。限定ではなく例として、そのようなアーキテクチャはISA(Industry Standard Architecture)バス、MCA(Micro Channel Architecture)バス、EISA(Enhanced ISA)バス、VESA(Video Electronics Standards Association)ローカルバス、および、Mezzanineバスとしても知られるPCI(Peripheral Component Interconnect)バスを含む。
コンピュータ110は、通常、様々なコンピュータ読取り可能媒体を含む。コンピュータ読取り可能媒体は、コンピュータ110がアクセスできるどのような利用可能な媒体とすることもでき、揮発性と不揮発性の媒体、リムーバブルと非リムーバブルの媒体いずれをも含む。限定ではなく例として、コンピュータ読取り可能媒体は、コンピュータストレージ媒体および通信媒体を含んでもよい。コンピュータストレージ媒体は、コンピュータ読取り可能命令、データ構造、プログラムモジュールまたは他のデータなどの情報の格納のためのどのような方法または技術で実装される揮発性と不揮発性の媒体、リムーバブルと非リムーバブルの媒体いずれをも含む。コンピュータストレージ媒体は、RAM、ROM、EEPROM、フラッシュメモリまたは他のメモリ技術、CD−ROM、DVD(デジタル多用途ディスク)または他の光ディスクストレージ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスクストレージまたは他の磁気ストレージ装置、または所望の情報を格納するのに使用でき、コンピュータ110によってアクセスできる他のどのような媒体をも含むが、これらに限定されるものではない。通信媒体は、通常、コンピュータ読取り可能命令、データ構造、プログラムモジュールまたは他のデータを、搬送波などの変調されたデータ信号または他の移送機構で実施し、どのような情報配信媒体をも含む。「変調されたデータ信号」という用語は、信号に情報を符号化するような方法でその特性の1つまたは複数が設定または変更されている信号を意味する。限定ではなく例として、通信媒体は有線ネットワークまたは直接に配線された接続などの有線媒体、ならびに音響、高周波、赤外線、および他の無線媒体などの無線媒体を含む。上記のいずれかの組合せも、コンピュータ読取り可能媒体の範囲内に含められるべきである。
システムメモリ130は、ROM(読み取り専用メモリ)131やRAM(ランダムアクセスメモリ)132などの揮発性および/または不揮発性メモリの形のコンピュータストレージ媒体を含む。起動時などにコンピュータ110内の要素間で情報を転送するのを助ける基本ルーチンを含む、BIOS(基本入出力システム)133は、通常、ROM131に格納されている。RAM132は、通常、処理ユニット120が直ちにアクセス可能な、および/または現在それに対して働いているデータおよび/またはプログラムモジュールを含んでいる。限定ではなく例として、図1に、オペレーティングシステム134、アプリケーションプログラム135、他のプログラムモジュール136、およびプログラムデータ137を示している。
コンピュータ110は、また、他のリムーバブル/非リムーバブルで揮発性/不揮発性のコンピュータストレージ媒体を含むことができる。単なる例として、図1に、非リムーバブルで不揮発性の磁気媒体に読み込みまたは書き込みを行うハードディスクドライブ141、リムーバブルで不揮発性の磁気ディスク152に読み取りまたは書き込みを行う磁気ディスクドライブ151、およびCD ROMまたは他の光学メディアなどのリムーバブルで不揮発性の光ディスク156に読み取りまたは書き込みを行う光ディスクドライブ155を示している。例示的なオペレーティング環境で使用できる他のリムーバブル/非リムーバブルで揮発性/不揮発性のコンピュータストレージ媒体は、磁気テープカセット、フラッシュメモリカード、デジタル多用途ディスク、デジタルビデオテープ、ソリッドステートRAM、ソリッドステートROMなどを含むが、これに限定されるものではない。ハードディスクドライブ141は、通常、システムバス121にインタフェース140などの非リムーバブル記憶インタフェースを通して接続され、磁気ディスクドライブ151および光ディスクドライブ155は、通常、システムバス121にインタフェース150などのリムーバブル記憶インタフェースによって接続される。
上述し、図1に示したドライブおよびそれに関連付けられたコンピュータストレージ媒体により、コンピュータ110用のコンピュータ読取り可能命令、データ構造、プログラムモジュールおよび他のデータのストレージが提供される。図1で、例えば、ハードディスクドライブ141は、オペレーティングシステム144、アプリケーションプログラム145、他のプログラムモジュール146、およびプログラムデータ147を格納するものとして示している。こうした構成要素は、オペレーティングシステム134、アプリケーションプログラム135、他のプログラムモジュール136、およびプログラムデータ137と同じでも異なっていてもよいことに注意されたい。オペレーティングシステム144、アプリケーションプログラム145、他のプログラムモジュール146、およびプログラムデータ147には、最小限、これらが異なるコピーであることを示すために、ここでは異なる符号を与えている。ユーザは、コンピュータ110にコマンドおよび情報を、デジタルカメラ163、キーボード162、および一般にマウス、トラックボールまたはタッチパッドと呼ばれるポインティング装置161などの入力装置によって入力することができる。他の入力装置(図示せず)はマイクロフォン、ジョイスティック、ゲームパッド、衛星パラボラアンテナ、スキャナなどを含むことができる。これらおよび他の入力装置は、しばしば、処理ユニット120に、システムバス121に結合されるユーザ入力インタフェース160を通して接続されるが、パラレルポート、ゲームポートまたはUSB(Universal Serial Bus)などの他のインタフェースおよびバス構造によって接続することも可能である。モニタ191または他のタイプのディスプレイ装置も、システムバス121に、ビデオインタフェース190などのインタフェースを介して接続することができる。モニタに加えて、また、コンピュータは、出力周辺インタフェース195を通して接続することのできる、スピーカ197やプリンタ196などの他の周辺出力装置を含んでいてもよい。
コンピュータ110は、リモートコンピュータ180などの1つまたは複数のリモートコンピュータへの論理接続を用いてネットワーク化環境で動作することができる。リモートコンピュータ180は、パーソナルコンピュータ、サーバ、ルータ、ネットワークPC、ピア装置または他の一般的なネットワークノードとすることができ、通常、コンピュータ110に関して上で説明した要素の多くまたはすべてを含むが、図1にはメモリストレージ装置181のみを示してある。図1に示す論理接続は、LAN(ローカルエリアネットワーク)171およびWAN(広域ネットワーク)173を含むが、また他のネットワークを含んでもよい。そのようなネットワーキング環境は、オフィス、全社規模のコンピュータネットワーク、イントラネットおよびインターネットでは普通のものである。
コンピュータ110は、LANネットワーキング環境で使用されるときには、LAN171にネットワークインタフェースまたはアダプタ170を通して接続される。コンピュータ110は、WANネットワーキング環境で使用されるときには、通常、モデム172、または、インターネットなどのWAN173を介した通信を確立する他の手段を含む。モデム172は、内蔵でも外付けでもよいが、システムバス121にユーザ入力インタフェース160または他の適当な機構を介して接続することができる。ネットワーク化環境では、コンピュータ110に関して示したプログラムモジュールまたはその部分は、リモートのメモリストレージ装置に格納することができる。限定ではなく例として、図1には、リモートのアプリケーションプログラム185を、記憶装置181上にあるものとして示している。
ここに示すネットワーク接続は例示的であり、コンピュータ間の通信リンクを確立する他の手段を使用できることが理解されよう。TCP/IP、イーサネット(登録商標)、FTP、HTTPなど様々なよく知られたプロトコルのいずれかの存在が仮定されており、システムはクライアント−サーバ構成で動作して、それにより、ユーザがWebベースのサーバからWebページを取り出すことができるようになっている。従来の様々なWebブラウザのいずれかが、Webページ上のデータを表示し操作するために使用可能である。
必須ではないが、多くの実施形態は、プログラムモジュールなどの、コンピュータ実行可能命令がパーソナルコンピュータによって実行される一般的な状況で説明している。一般に、プログラムモジュールは、特定のタスクを実行しまたは特定の抽象的なデータ型を実装するルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データ構造を含む。さらに、様々な態様は、ハンドヘルド装置、マルチプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースのまたはプログラム可能な家電製品、ゲームコンソール、ネットワークPC、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなどを含む、他のコンピュータシステム構成とともに実施できることが当業者には理解されよう。本発明の少なくとも1つの態様によれば、分散コンピューティング環境では、タスクは通信ネットワークを通してリンクされるリモート処理装置によって実行することができる。分散コンピューティング環境では、プログラムモジュールは、ローカルおよびリモートのメモリストレージ装置内に配置することができる。
(相手選びのプロセス)
図2Aおよび2Bに、本発明の一態様にかかるオンラインゲーム環境でユーザを他のユーザに引き合わせるための例示的な方法の流れ図を示している。例示的な方法は、図2Aのステップ202で、ユーザ/プレイヤーがオンラインゲーム経験のための相手選びサービス提供者にログインするときに始まる。モデムおよび電話回線を介してのサービスへのダイアルイン、および/または高速イーサネット(登録商標)接続を介しての接続を含めて、ユーザがマッチングの目的でオンラインサービスに接続できるいくつかの異なる方法がある。また、ユーザがログインできるいくつかの異なる方法がある。例えば、相手選びサービスは、ユーザに有効な名前または識別、およびそれに関連付けられたパスワードの入力を要求するかもしれない。ユーザは、相手選びサービス提供者に有効なアカウントを持つことを要求されることもあろう。ユーザが相手選びサービスにログインすると、ステップ204で、そのユーザに関するプロファイルが存在するかどうかに関する判断が行われる。
ユーザに関するプロファイルは、そのユーザに関連付けられた、どのような種類の複数の異なるパラメータとすることもできる。例えば、プロファイルは、(コンピュータ速度および接続速度など)ユーザの技術的性能、(あるゲームでは初心者だが別のゲームでは達人であるなど)ユーザの総合スキル水準、(競争性、攻撃性、不適切表現など)ユーザの対戦スタイル情報、および/または(年齢、収入、学歴、職業、出身州など)ユーザの個人属性を含むことができる。対戦スタイル情報および個人属性の例を以下でさらに説明する。判断ステップ204に応答して、そのユーザにプロファイルが存在することがわかった場合、ステップ206でそのプロファイルがロードされる。ゲームカテゴリ、ゲーム種別、および/またはゲームをユーザが選択しているか、および/またはシステムが自動的にゲームカテゴリ、ゲーム種別、および/またはゲームを選択しているかに関する判断がステップ208で行われ、そうである場合、ユーザは、そのゲームカテゴリのゲーム、そのゲーム種別のゲーム、またはそのゲームをプレイするために、他のユーザ/プレイヤーに、そのユーザのプロファイルに少なくとも部分的に基づいてステップ210で引き合わされる。相手選びプロセスの内部で他の分類を利用してもよく、本発明は本明細書で定義するゲームカテゴリ、ゲーム種別、およびゲームに限定されるものではないことを当業者は理解されたい。どのような分類も、下位分類を有することもできる。例えば、ゲームカテゴリスポーツベースのゲームであり、他方サブゲームカテゴリがフットボールベースのゲームおよび野球ベースのゲームを含んでいるというのでもよい。さらに、フットボールベースのサブカテゴリの下の別のサブカテゴリが、プロチームベースのゲーム、大学学生ベースのゲーム、および街角ベースのゲームを含んでいてもよい。さらに、サブゲーム種別が「FOOTBALL EXTREME」(フットボールエクストリーム)や「FOOTBALL EXTREME SPECIAL EDITION」(フットボールエクストリームスペシャルエディション)などの同じゲーム製品の異なるバージョンを含んでいてもよい。本発明によれば、任意の数の異なる分類体系が利用可能である。
ステップ204でユーザに関するプロファイルが存在しないとわかった場合、ステップ216で、そのユーザが自分に対して新しいプロファイルの作成を望んでいるかどうかについてさらに判断が行われる。このような判断は、相手選びサービスによるユーザへの問合せ、およびプロファイルを作成してもらうというユーザの希望を承認するユーザからの応答を受け取ることであってもよい。ユーザプロファイルを作成する要求があった場合、プロセスはステップ218へと進み、ここでユーザプロファイルが作成される。ステップ218で作成したユーザプロファイルとともに、プロセスはステップ204へと戻る。しかし、ステップ216でユーザがプロファイルの作成を望まなかった場合、ステップ220で、ゲームカテゴリ、ゲーム種別および/またはゲームがユーザによって選択されているかどうかに関して判断が行われる。ステップ220でゲームカテゴリ、ゲーム種別、および/またはゲームが選択されている場合、プロセスは図2Bのステップ230に続く。
ステップ230で、すべてのパラメータがユーザによって選択されているかどうか、および/またはすべてのパラメータがシステムによって選択されているかどうかについて、判断が行われる。すべてのパラメータが選択されている場合、プロセスはステップ232へと進み、ここでユーザは、選択されたパラメータに少なくとも部分的に基づいて、ゲームを対戦するために他のユーザ/プレイヤーに引き合わされる。ステップ230で、すべてのパラメータが選択されていなかった場合、プロセスはステップ240へと進み、ここで1つのパラメータが選択されているかどうかについて判断が行われる。ステップ240で1つのパラメータが選択されている場合、プロセスはステップ242へと進み、ここで選択されたパラメータがユーザのスキル水準パラメータであるかどうかについて判断が行われる。この答えが「はい」である場合、方法はステップ244でスキル水準を選択されたパラメータとして識別し、次いでプロセスはステップ230へと戻る。ステップ240でスキル水準が選択されたパラメータでない場合は、プロセスはステップ252へと進み、ここで選択されたパラメータが、ユーザのコンピュータのおよび/または接続の速度という技術的性能であるかどうかについて判断が行われる。この答えが「はい」である場合、方法はステップ254で技術的性能を選択されたパラメータとして識別し、次いでプロセスはステップ230へと戻る。ステップ252で技術的性能が選択されたパラメータでない場合は、プロセスはステップ262へと進み、ここで方法は対戦スタイルを選択されたパラメータとして識別し、プロセスはステップ230へと戻る。このようなシステムのもとでは、ユーザ/プレイヤーのゲームにおける他のユーザ/プレイヤーへの引き合わせを、総合スキル水準および技術的性能などの従来のパラメータ、ならびにユーザ/プレイヤーと関連づけられたおよび/またはユーザ/プレイヤーの選んだ対戦スタイル情報に基づいて行うことができる。この例では示していないが、これに代えてまたは加えて、ユーザを個人属性パラメータによって接続してもよい。
図3は本発明の少なくとも1つの態様にかかるオンラインゲーム環境で他のユーザ/プレイヤーに引き合わせるためのユーザ/プレイヤーのプロファイルの作成および/または変更のための例示的な方法の流れ図である。プロセスは、相手選びシステムがユーザ/プレイヤーの名前を受け取るステップ302から始まり、ステップ304へと進み、ここでシステムはゲームを目的とする好ましいコントローラ構成を受け取る。ゲームを目的とする好ましいコントローラ構成の一例は、フライトシミュレーションゲームにおいて、異なる構成ではジョイスティック上の押す動作(pushing up)で飛行機の機首が上がるのに対して、ジョイスティック上の押す動作で飛行機の機首が下がるなど、コントローラ上のボタンおよび入力の動作に対するあらかじめ定められた設定を含む。例としての相手選びサービスでは、特定のゲームおよび/またはその他のためにかかわらず、ユーザの総合スキル水準パラメータを要求し、および/または受け取ることができる。ステップ308で、すべてのパラメータがユーザによって選択されているかどうか、および/またはすべてのパラメータがシステムによって選択されているかどうかについて判断が行われる。相手選択システムは対戦スタイルパラメータに基づいてユーザを引き合わせることができるように構成されているとはいえ、ユーザが総合スキル水準パラメータだけをフィルタリングパラメータとして直ちにゲームに接続してほしいと思うこともあろう。ステップ308ですべてのパラメータが選択されている場合、プロセスはステップ310に進み、ここでそのパラメータがユーザのプロファイルに保存される。
代替方法では、ステップ308ですべてのパラメータが選択されていない場合、プロセスはステップ320〜360へと進む。ステップ320〜360のそれぞれに対し、適用可能な場合には、システムは対応する対戦スタイルまたは個人属性パラメータを受け取り、プロセスはステップ308へと戻る。例えば、ユーザおよび/またはシステムがオンライン上の攻撃性のレベルを選択するのに応答して、ステップ320で、システムはオンライン上の攻撃性パラメータを受け取り、ステップ308に戻る。オンライン上の攻撃性のレベルは、あるプレイヤーがゲーム中に取るリスクの量の指標となりうる。オンライン上の攻撃性パラメータのレベルは、そのユーザが味方/敵として対戦したいと思うレベルであってもよく、例えば、そのユーザ本人が非常に攻撃的かどうかという、ユーザ本人のレベルであってもよい。ユーザおよび/またはシステムがトラッシュトークのレベルおよび/または許容度を選択するのに応答して、ステップ325で、システムはトラッシュトークパラメータを受け取り、ステップ308へと戻る。トラッシュトークのレベルおよび/または許容度のパラメータは、そのユーザが味方/敵として対戦したいと思うレベルおよび/または許容度でもよく、例えば、そのユーザ本人がトラッシュトークを発するかどうかという、ユーザ本人のレベルおよび/または許容度であってもよい。ユーザおよび/またはシステムが不適切表現のレベルおよび/または許容度を選択するのに応答して、ステップ330で、システムは不適切表現パラメータを受け取り、ステップ308へと戻る。不適切表現パラメータのレベルおよび/または許容度は、そのユーザが味方/敵として対戦したいと思うレベルおよび/または許容度でもよく、例えば、そのユーザ本人が不適切表現を使用するかどうかという、ユーザ本人のレベルおよび/または許容度であってもよい。ユーザおよび/またはシステムが別のプレイヤーに関する対戦好感度のファクタおよび/またはそのユーザ本人の対戦好感度のファクタを選択するのに応答して、ステップ335で、システムは対戦好感度のパラメータを受け取り、ステップ308へと戻る。ここに示さない他の対戦スタイルパラメータは、例えば、そのプレイヤーが勝つために対戦するのかまたは楽しみのために対戦するのかという競争性パラメータ、例えば、そのプレイヤーがゲーム中にどのくらいキャラクタの役割を引き受けるかというロールプレイパラメータ、および、例えばプレイヤーがゲーム中に他人をだます傾向があるかどうかという正直さ/信頼度パラメータを含むことができる。
ユーザおよび/またはシステムが別のプレイヤーの所望の年齢および/またはそのユーザ本人の年齢を選択するのに応答して、ステップ340で、システムは年齢のパラメータを受け取り、ステップ308へと戻る。ユーザおよび/またはシステムが別のプレイヤーの所望のジェンダーおよび/またはそのユーザ本人のジェンダーを選択するのに応答して、ステップ345で、システムはジェンダーのパラメータを受け取り、ステップ308へと戻る。ユーザおよび/またはシステムが別のプレイヤーの所望の職業および/またはそのユーザ本人の職業を選択するのに応答して、ステップ350で、システムは職業のパラメータを受け取り、ステップ308へと戻る。ユーザおよび/またはシステムが別のプレイヤーおよび/またはそのユーザ本人に関する教育のレベルおよび/またはその最小/最大の限度(amount)を選択するのに応答して、ステップ355で、システムは教育のパラメータを受け取り、ステップ308へと戻る。ユーザおよび/またはシステムが別のプレイヤーの収入のレベルおよび/または許容度ならびに/あるいはそのユーザ本人の収入を選択するのに応答して、ステップ360で、システムは収入のパラメータを受け取り、ステップ308へと戻る。ここに示さない他の個人属性パラメータは、出身州のパラメータ、(眼の色、髪の色、体型などの)身体的外観の特徴のパラメータ、および、例えばプレイヤーが特定のタイプのレジャーに参加するかというレジャーのパラメータを含むことができる。
対戦スタイルパラメータは、特定のゲームとも関連付けることができる。ある例では、ユーザは第1のゲームに関してはかなり攻撃的(more aggressive)という対戦スタイルパラメータをもつことができるが、このときまた、第2のゲームに関してはやや攻撃的(less aggressive)という対戦スタイルパラメータをもつことができる。特定のゲームに対する対戦スタイルパラメータは、そのユーザが、勝つためにそのゲームの対戦をするのか、楽しみでそのゲームの対戦をするのかを、すなわち競争性のパラメータを含むことができる。対戦スタイルパラメータは、あるゲームではチームプレイヤーであるが、別のゲームでは攪乱者(saboteur)でありまたはトラッシュトークを発しがちであるなど、特定のゲームだけのためのそのユーザの特徴と関連付けることができる。対戦スタイルパラメータの例は、ユーザが、正直/信頼できるか、チームプレイヤーか、筋金入りのゲーマーか、勝つために対戦するかそれとも楽しみで対戦するか、ゲームの中の役割を演じるか(そのキャラクタの意図を引き受けるか、例えば、チームコンバットゲームの中の狙撃者の意図を実行するか)、所望の対戦を好感をもって迎えるか、攻撃的か、トラッシュトークを発する人かを含むが、これに限定されるものではない。対戦スタイルパラメータは、対戦好感度、トラッシュトーク、および正直さ/信頼度のパラメータなど、他のプレイヤーおよび/またはそのユーザから受け取ったデータに基づいて決定することができる。対戦スタイルパラメータは、ユーザ本人によって、および/または以下に述べる協調フィルタリング手法の使用による場合のように、相手選びシステムによって、決定できることを当業者は理解されたい。
個人属性パラメータは、そのプレイヤーの年齢、収入、学歴、職業、(母、祖母、長子、離婚した女性などの)家族ステータスなど、ゲームに特有ではないユーザの特徴と関連付けることができる。個人属性パラメータは、そのユーザの音声録音とすることもできる。個人属性パラメータの例は、ユーザが学歴の条件を満たすか、収入の条件を満たすか、身体的外見の条件を満たすか、付き合いやすさの条件を満たすか、ユーモラスか、年齢の条件を満たすか、ジェンダーの条件を満たすか、出身州の条件を満たすか、職業の条件を満たすか、レジャーの条件を満たすかを含むが、これに限定されるものではない。個人属性パラメータは、他のプレイヤーおよび/またはそのユーザから受け取ったデータに基づいて決定することができる。
図4は、本発明の少なくとも1つの態様にかかるオンラインゲーム環境でゲストをホストゲームに引き合わせるため例示的な方法の流れ図である。ステップ402で、ユーザがホストゲームを開始する。ユーザがオンラインゲーム環境でホストゲームを開始することのできる多くのやり方があり、本発明はどの一方法に制限されるものでもない。ステップ404で、ユーザはホストゲームのための対戦スタイルおよび/または個人属性パラメータを特定および/または選択する。このステップで、ユーザは、トラッシュトークを聞く意思のある人たちだけが参加を許されること、および/またはニューイングランド地域に住み、女性であり、大学教育を受けた人たちだけが参加を許されることを選択することができる。この例では示していないが、ユーザは、別のプレイヤーの技術的性能および/または別のプレイヤーの総合スキル水準などの他のパラメータも選ぶこともできる。この例では、あるユーザがチェッカーズゲーム種別に参加することにした場合、そのユーザはトラッシュトークを覚悟し、かつ/またはニューイングランド地域に居住する大学教育を受けた女性でなければならない可能性がある。
ステップ406で、ゲストがそのユーザのホストゲームへの入場を選択する。ステップ408で、ゲストプロファイルが、そのホストゲームに参加するのに要求される対戦スタイルおよび/または個人属性パラメータとマッチするかどうかについて判断が行われる。例えば、ゲストプロファイルは、そのゲストがニューイングランド地域に住んでおり、その人が女性であり、その人が大学教育を受けていることを示すために要求される可能性がある。ゲストプロファイルが、そのホストゲームに参加するのに要求される対戦スタイルおよび/または個人属性パラメータとマッチしない場合、そのゲストはそのホストゲームに参加するために引き合わせてもらうことはできず、プロセスは終了する。そうではなく、ステップ408でゲストプロファイルがマッチした場合には、プロセスはステップ410へと進み、ゲストはホストゲームに入る。プロセスはステップ412へと進み、ここでマルチプレイヤーのホストゲームのためのプレイヤースポットがすべてふさがっているかどうかについて判断が行われる。そうである場合、プロセスは終了させられる。そうでない場合、プロセスはステップ406へと戻って、ゲストがさらに参加するのを待つ。この例では示していないが、この相手選びシステムのこのホストゲームでは、ゲストプロファイルが総合スキル水準および/または技術的性能のパラメータとマッチすることが要求される可能性もある。
図5は、本発明の少なくとも1つの態様にかかる相手選びを利用するネットワークレイアウト500の例示的な概略の構成図である。図5に示すように、オンラインゲーム相手選び環境500は、インターネット510、相手選びサーバ520、プレイヤーコンピュータ531〜540などの通信媒体を含む。システム500のもとでは、ユーザは、プレイヤーのコンピュータ531により、インターネット510を介して相手選びサーバ520に接続することができる。インターネット510は、ネットワークを介するオンラインゲームの性能のための一方法に過ぎない。この代わりにデータ伝送のための他の類似のモードを使用することができる。相手選びサーバ520に接続されると、ユーザは、そのユーザのプロファイルに従っておよび/またはプロセスを絞り込む(filter)ための質問に答えて、特定のゲームに引き合わせてもらうように要求することができる。このような例を、図2Aないし図4を参照して上で説明している。
インターネット510を通して接続されているプレイヤーコンピュータ538のところにいるユーザは、他のプレイヤーの参加を待っているホストゲームを有することができる。相手選びサーバ520は、プレイヤーコンピュータ531のユーザのプロファイルを比較して、それがプレイヤーコンピュータ538のユーザのホストゲームに対する条件を満たすかどうか調べることができる。そうである場合、相手選びサーバ520は、プレイヤーコンピュータ531のユーザを、プレイヤーコンピュータ538のユーザのホストゲームに引き合わせることができる。
図6Aおよび6Bは、本発明の少なくとも1つの態様にかかるオンラインゲーム環境でユーザ/プレイヤーを引き合わせるためのグラフィカルユーザインタフェースの例である。図6Aに、相手選びサービスにログインしているユーザに表示される可能性のある画面の例600を示している。図6Aに示すように、ユーザが答えで応答するように1つの質問または1組の質問が表示されている。この例では、システムから3つの答えが要求されている。第1に、システムは、ユーザがゲームをホストするのを希望するか、ゲーム種別に参加するのを希望するかを尋ねている。この例では、ユーザは、そのエントリの横にあるチェックボックス615をクリックすることによってゲーム種別に参加することを選択している。第2に、システムは、ユーザが選択可能などのゲーム種別に参加を希望するかをユーザに尋ねている。この例では、2つのゲーム、すなわち「BASEBALL 3000」(ベースボール3000)、および「FOOTBALL EXTREME」(フットボールエクストリーム)が選択可能である。ユーザは、チェックボックス625が示すように「FOOTBALL EXTREME」を選択している。最後に、ユーザの対戦がかなり攻撃的か、やや攻撃的かという、対戦スタイルの質問を出している。ユーザは、チェックボックス635が示すように「やや攻撃的」を選択している。ここに示していないが、ユーザは、望む場合には、ユーザに相手選びの目的で他のパラメータを選択できるようにする「他のパラメータは?」ボタン690を選ぶこともできる。他のパラメータは、対戦スタイルパラメータ、個人属性パラメータ、総合スキル水準パラメータ、および/または技術的性能パラメータとすることができる。
図6Bに、図6Aで提示された質問のすべてにユーザが答えた後の別のグラフィカルユーザインタフェースを示している。図6Bに示すように、画面の例605には結果が表示されている。相手選びシステムが、現在開いている、このユーザが参加できるゲームを4つ見つけているが、これは、ユーザのプロファイルの中で対戦スタイルおよび/または個人属性のパラメータがホストゲームの条件とマッチしたため、および/または、開いているゲームにいる他の参加者全員の対戦スタイルおよび/または個人属性のパラメータ、または、開いているゲームの対戦スタイルおよび/または個人属性のパラメータが、このユーザの条件/要望とマッチしているためである。例えば、画面605上に示すゲームがそれぞれ、1つの対戦スタイルパラメータとして、そのゲームをあまり攻撃的でなく対戦するユーザを要求しているのかもしれない。あるいは、開いているゲームはどれもがこのユーザが望むようにあまり攻撃的でないゲームかもしれない。ユーザは、開いているゲームの選択肢の数を絞り込むことを選択でき、これは、対戦スタイルパラメータ、個人属性パラメータ、総合スキル水準パラメータ、および/または技術的性能パラメータのどれであれ、パラメータをさらに使って絞り込むために「他のパラメータは?」ボタン695を選ぶことによって行うことができる。図6Bに示すように、ユーザはチェックボックス660が示すように「マイクのBEARS VS.PACKERS FOREVER(ベアーズ対パッカーズは永遠に)ゲーム」というタイトルのゲームを選択している。ボックス660をチェックすることにより、ユーザは、対戦スタイルおよび/または個人属性に基づいて特定のゲームに接続してもらうための相手選びプロセスを完了している。
図7Aおよび7Bは、本発明の少なくとも1つの態様にかかるオンラインゲーム環境でプレイヤーを引き合わせるためのグラフィカルユーザインタフェースの例である。図7Aおよび7Bはそれぞれ、ユーザが他のパラメータによって相手選びプロセスをさらに絞り込むことに決めた場合、このユーザに表示される画面700および705とすることができる。そのような場合は、ユーザが「他のパラメータは?」ボタン690または695を押した場合に生じる可能性がある。図7Aに示すように、ユーザには、相手選びプロセスをさらに絞り込むために使用できる可能な追加パラメータのリストのリストが与えられている。画面700に示すように、ユーザは所望のパラメータに対応する1つまたは複数のボックスをチェックすることができる。例えば、相手プレイヤーの収入、年齢、出身州、トラッシュトークをそのユーザが許す/受け入れるかどうか、そして相手プレイヤーの身体的外見の特徴までを含めて、このユーザに対する相手候補(match)の基本を決めるために、画面700上には複数の対戦スタイルおよび個人属性が示されている。図7Aに示すように、このユーザは、オンラインゲーム体験において自分が相手プレイヤーの身体的外見の一部の特徴に基づいて別のユーザに引き合わせてもらうのを希望していることを示すために、身体的外見の特徴ボックス715をチェックしている。例えば、相手プレイヤーの身体的外見の特徴の1つは、髪の色、眼の色、および/または身長などの写真、動画(video segment)、および/またはテキスト情報とすることができる。
図7Bに示すように、ユーザ画面705は、ユーザが図7Aに示す身体的外見の特徴ボックス715をチェックしたときに表示される可能性がある。画面7Bには、このユーザがオンラインゲーム体験のために引き合わせてもらうように、その中から選ぶことのできる選択可能な4人の相手プレイヤーの写真が示されている。プレイヤーは、一部のオンラインゲームシステムでは双方向オーディオによって直接対話できるため、またさらに、多くの個人はオンラインゲームの対戦を単に競争上よりも社交的な理由で行うため、ユーザはある人と、味方/敵としてその人の身体的外見の特徴に基づいて対戦していたいと思う可能性がある。図7Bに示すように、このユーザは、ボックス765をチェックすることによって右下隅に示される個人の写真を選択している。このため、このユーザは、示されている写真と関連する個人と引き合わされて、オンラインゲーム体験を行うことになる可能性がある。さらになお、このプロセス中はいつでも、ユーザは「さらに、他のパラメータは?」ボタン790または795を選択して相手選びのために選ぶさらに多くの可能なパラメータを調べることができる。あるユーザが、オンラインゲーム体験のためにあるユーザに引き合わせてもらう際、特定のゲームカテゴリ、ゲーム種別、またはゲームに関しては少なくとも部分的に別のプレイヤーの身体的外見の特徴に基づくことを望む可能性がある。例えば、プレイヤーが、カリフォルニア州レッドウッドシティのElectronic Arts(商標),Inc.の開発したSIMS(商標)シリーズのゲームなどのインタラクティブな社会的ライフスタイルゲーム種別に参加したいと希望することもあろう。そのようなゲーム種別では、ユーザは、現実の人物の身体的外見の特徴の画像を、ゲーム内部の相互作用するためのキャラクタの体の表面に貼り付けられる可能性がある。したがって、ある人の身体的外見の特徴は、選ばれる所望のパラメータとなる可能性があるわけである。
図8Aおよび8Bは、本発明の少なくとも1つの態様にかかるオンラインゲーム環境でプレイヤーからデータを蓄積するためのグラフィカルユーザインタフェースの例である。ユーザに関するプロファイル情報は、ユーザ本人、および/または、そのユーザからおよび/またはそのユーザについて受け取った情報に基づくデータの蓄積によって生成することができる。対戦スタイル、個人属性、技術的性能、および/または総合スキル水準のパラメータに基づいて相手選びの目的で、またプレイヤーをゲームカテゴリ、ゲーム種別、および/またはゲームにマッチさせるのに必要なデータを蓄積するために、協調フィルタリング手法を使用することができる。例えば、対戦好感度、競争性、正直さ/信頼度という対戦スタイルパラメータは、部分的にまたは全体的に協調フィルタリング手法によって決定することができる。同様に、個人属性パラメータも、ユーザを引き合わせるために協調フィルタリング手法によって使用することができる。協調フィルタリングとは、ある項目の選択の際に他人のおよび/または本人および他人の行った評価に基づいてその人を補助するプロセスである。協調フィルタリング手法は、相手選び環境システムでその人が遭遇する情報の過負荷を低減するのに役立つ。協調フィルタリング手法では、例えばある個人、あるゲーム、および/またはある経験の評価である、レーティングを使用および/または出力する。協調フィルタリングは、ゲームの対戦後のユーザから受け取った応答などの様々なタイプの情報の計算に基づくことが可能である。協調フィルタリング手法によって受け取った情報に基づいて、プレイヤーを特定のゲームおよび/または推薦されるゲームにマッチさせることができる。文書検索、製品購入、および/または製品の推薦のための協調フィルタリング手法は、それぞれの技術分野でよく知られているものである。
図8Aおよび8Bのそれぞれ画面800および805に示されているグラフィカルユーザインタフェースは、オンラインゲーム経験が完了および/または終了するとユーザに表示される可能性のある画面の例を示している。図8Aおよび図8Bには、4人が参加するマルチプレイヤーゲームの例を示している。図8Aに示す試合後の分析(post game analysis)の一部として、システムはユーザにいくつかの質問に答えるよう依頼している。こうした質問の応答は、対戦スタイルパラメータをユーザおよび/または他の人たちに割り当てるのに使用することができる。図8Aでは、システムはユーザに、ゲームそのものを楽しんだかどうか、例えば選択したゲーム、すなわち「FOOTBALL EXTREME」は楽しかったかどうかを答えてくれるよう依頼している。ユーザは、「いいえ」ボックス815をチェックすることによって応答している。協調フィルタリング手法向けには、この質問は、ユーザが1〜10のスケール上でどのくらいそのゲームを楽しんだかとすることができる。次に、システムはユーザに、マルチプレイヤーゲームにいた人たち、ボブ、マイク、およびジムとの対戦を楽しんだかどうか尋ねている。ここに示すように、ユーザは「はい」ボックス825をチェックしている。次いで、システムはユーザに、味方として対戦する/敵として戦うのに気に入った人は誰だったかを述べるように依頼している。ユーザは、ボックス835をチェックすることによってボブを選択している。最後に、システムはユーザに、味方として対戦する/敵として戦うのがいやだった人、および/または、味方として対戦した/敵として戦った一番気に入らなかった人を選択するよう依頼している。この例では、ユーザはボックス845をチェックすることによってマイクを選択している。ユーザがそう望む場合には、それ以上の質問への回答および/あるいはコメントまたは他のデータの提供を、「他の質問は?」ボタン890を押すことによって行うことができる。
図8Bは、図8Aでユーザが提出した答えに応答してこのユーザに表示されうる。提示される最初の質問は、図8Aの最初の質問にこのユーザがどう答えたかに応答したものとすることができる。特に、この例では、システムはユーザに、対戦したばかりのゲームに関する具体的な情報を示してくれるよう依頼している。この例では、ユーザは、ゲーム「FOOTBALL EXTREME」は、このユーザには暴力的すぎる(865)こと、また難しすぎる867ことを示すボックスをチェックしている。次に、システムはユーザに、ボブというプレイヤーを評価するよう依頼している。このユーザは、図8Aに示すように、ボブはこのゲームで味方として対戦するのに気に入ったプレイヤーであると示したことから、システムはユーザが選ぶ選択肢をそれまでの受け取った応答に基づいて構成することができる。したがって、この例では、ユーザは、ボブはこのゲームに一緒に参加するには付き合いやすかったが、ゲームそのものはあまり上手でなかったと感じたことを示すチェック済みのボックス875を選択している。次に、システムはユーザにマイクというプレイヤーを評価するよう依頼している。このユーザは、図8Aに示すように、マイクはこのゲームで味方として対戦するのに一番気に入らなかったプレイヤーであると示したことから、システムはユーザが選ぶ選択肢をそれまでの受け取った応答に基づいて構成することができる。したがって、この例では、ユーザは、マイクはこのゲームそのものはうまかったが、ゲームに一緒に参加するにはあまり付き合いやすくなかったと感じたことを示すチェック済みのボックス885を選択している。ここでも、ユーザがそう望む場合には、それ以上の質問への回答および/あるいはコメントまたは他のデータの提供を、「他の質問は?」ボタン895を押すことによって行うことができる。
ユーザおよび/またはゲームの他の参加者から受け取った応答に基づいて、相手選びシステムは、個人の特定の対戦スタイルおよび/または個人属性のパラメータをその個人のプロファイルに設定することができる。例えば、4人の参加者のうち3人が、マイクはゲームに一緒に参加するにはあまり付き合いやすくなかったと示した場合、マイクに関する付き合いやすさに関連付けられた個人属性パラメータはこれに応答して変更することができる。いくつかの他の方法のどれでも個人のプロファイルを変更するのに使用することができる。このような方法は、協調フィルタリング手法とともに将来の相手選びのために使用することができる。例えば、マイクのようなある個人が、何人かのゲームをする人からその人たちと引き合わせるべきでない人物として特定された場合は、マイクのプロファイルに関して「対戦好感度」という対戦スタイルパラメータが、マイクは対戦好感度のレーティングが低いことを示すように変更される可能性がある。したがって、将来の相手選びプロセスでは、対戦好感度のレーティングが高い個人を望むユーザはマイクのような対戦好感度のレーティングの低いプレイヤーとは引き合わせられないことになる。技術的性能、総合スキル水準、個人属性、または対戦スタイルのどれであれ、どのパラメータも、受け取ったデータに応答して変更することができる。
協調フィルタリングにより、相手選びシステムは、ユーザの特定のゲームおよび/またはプレイヤーへの引き合わせを、他人およびそのユーザから受け取ったそのユーザに関連付けられた応答に基づいて行えるようになる。例えば、過去にユーザ1が、マイクとスポーツゲームに参加するのを好むことを示しており、また過去にユーザ2が、ユーザ1とスポーツゲームに参加するのを好むことを示していた場合、相手選びシステムは、協調フィルタリングにより、ユーザ1のところで結合された関係(connection)に基づいて、ユーザ2をマイクと引き合わせてスポーツゲームを行わせることができる。これは、比較的単純な協調フィルタリング手法の一例に過ぎない。現実の実際問題としては、問題への関連(relevance)および/または要因の考慮(factoring)の度合いの異なる何千というユーザおよび結合(association)が存在する可能性がある。別の協調フィルタリング手法のもとでは、ユーザを引き合わせるための決定は、ユーザ本人ならびに相手プレイヤーの要望に基づいて行うことができる。例えば、ユーザ1がかなり攻撃的なプレイヤーであり、1方向協調フィルタリング手法に基づくこの人の選好が、やや攻撃的なプレイヤーと戦うことであることもあろう。1方向フィルタ決定では、ユーザ1は間違いなくプレイヤー2に見合う相手であるように見えるかもしれない。しかし、プレイヤー2は、かなり攻撃的なプレイヤーの敵としてゲーム環境に参加するのを嫌うかも知れず、ユーザ1に対しては協調フィルタリングでは確率の比較的低い相手である可能性がある。2方向協調フィルタリング手法は、ユーザ1とプレイヤー2の両方に関して、楽しさの重み付け尤度を考慮するために2方向の分析を含むことができる。これに応答して、2方向協調フィルタリング手法による相手選びシステムでは、ユーザ1をプレイヤー2と引き合わせない可能性がある。本出願とともに使用できる協調フィルタリング手法が記述されている(例えば、特許文献1および特許文献2参照。)。
稼動時に1つの例として、図9を参照して、協調フィルタリング手法を以下のように使用することができる。単一のゲーム種別(CHECKERS EXTREME(チェッカーズエクストリーム)の中で、プレイヤーAがプレイヤーB、C、およびDとの対戦を楽しんだが、プレイヤーE、F、およびGとの対戦を楽しまなかった場合、将来、相手選びが行われたときに、システムは、プレイヤーAを、(プレイヤーH、L、Pなど)プレイヤーB、C、および/またはDが対戦を楽しんだプレイヤーと、また(プレイヤーJ、M、Rなど)プレイヤーB、C、および/またはDとの対戦を楽しんだプレイヤーと引き合わせることに決めることができる。相手選びシステムは、プレイヤーAを、(プレイヤーIやOなど)プレイヤーB、C、および/またはDが対戦を楽しまなかったプレイヤーと、また(プレイヤーK、N、Qなど)プレイヤーB、C、および/またはDとの対戦を楽しまなかったプレイヤーと引き合わせないことに決めることができる。さらに、相手選びシステムは、プレイヤーAを、(プレイヤーS、U、Wなど)プレイヤーE、F、および/またはGが対戦を楽しんだプレイヤーと、また(プレイヤーT、Vなど)プレイヤーE、F、および/またはGとの対戦を楽しんだプレイヤーと引き合わせないことに決めることができる。しかしながら、相手選びシステムは、プレイヤーAを、(プレイヤーXなど)プレイヤーE、F、および/またはGとの対戦を楽しまなかったプレイヤーと引き合わせることに決めることができる。上に述べた引き合わせ決定のそれぞれにおいて、相手選びシステムは、(プレイヤーAはプレイヤーHにとってよい相手候補であるが、プレイヤーSにとってよい相手候補にはなりそうにないことの尤度など)あるプレイヤーが別のプレイヤーにとってよい相手候補であるかどうかの尤度を決定することができる。尤度データの決定は、相手選びシステムの内部に、および/またはこれとは別個に含まれるデータベース内部に維持することができる。よい相手候補である尤度に関連付けられたデータは、1〜10および/またはいくつかの異なる格付け方式のうちのどれか他のものなどのスケールに基づくことができる。また、相手選びシステムは、プレイヤーのゲーム全体にわたる行動を考慮に入れることができる。例えば、プレイヤーAが、プレイヤーB、C、およびDとのチーム指向のゲームの対戦を楽しみ、プレイヤーBおよびCとのスポーツゲームの対戦を楽しんだが、プレイヤーBおよびDと同じチームではチームゲームの対戦を楽しまなかった場合、相手選びプロセスにおいて、プレイヤーAは、プレイヤーAがプレイヤーCと同じチームにいるが、プレイヤーBおよびDが敵チームにいる、チーム指向のスポーツゲームでプレイヤーB、C、およびDと引き合わせてもらうことができる。
上に述べたように、図5は、本発明の少なくとも1つの態様にかかる相手選びを利用するネットワークレイアウト500の例示的な概略の構成図である。ネットワークレイアウト500は、相手選びサーバ520に結合されたデータベース920を含むことができる。システム500のもとでは、ユーザは、プレイヤーのコンピュータ531により、インターネット510を介して相手選びサーバ520に接続することができる。相手選びサーバ520に接続されると、ユーザは、そのユーザのプロファイルに従っておよび/またはプロセスを絞り込むための質問に答えて、特定のゲームに引き合わせてもらうように要求することができる。ユーザのプロファイルは、データベース920および/または別の場所で保管することができる。
インターネット510を通して接続されているプレイヤーコンピュータ538のところにいるユーザは、他のプレイヤーの参加を待っているホストゲームを有することができる。相手選びサーバ520は、プレイヤーコンピュータ531のユーザのプロファイルを比較して、それがプレイヤーコンピュータ538のユーザのホストゲームに対する条件を満たすかどうか調べることができる。プレイヤーのプロファイルは、プレイヤーコンピュータ、相手選びサーバ520のデータベース920、および/または別の外部データベースでローカルに保管することができる。プロファイルが条件にマッチした場合、相手選びサーバ520は、プレイヤーコンピュータ531のユーザを、プレイヤーコンピュータ538のユーザのホストゲームに引き合わせることができる。ゲームが完了すると、プレイヤーコンピュータ531のユーザは、データベース920に保管し、かつ/または相手選びサーバ520が処理し、そしてデータベース920に保存できるデータを提供することができる。このデータは相手選びサーバ520および/またはデータベース920の外部にあるコンピュータで処理できることを当業者は理解されたい。このデータにより、相手選びサーバ520は、ユーザの所望の条件を適合させて、ユーザをより正確に引き合わせてゲームを行わせられるようになる可能性がある。
稼動時に、ユーザはトラッシュトークと不適切表現が許されている4人で行うスポーツゲームに参加したいと思うこともあろう。さらに、そのユーザは、性別、年齢、職業、そのゲームに関する(初心者などの)スキル水準が同じ誰かを敵として参加したいと思うかもしれない。ユーザは、オンラインゲーム用の相手選びサービス提供者にログオンすることができる。ユーザは、認証のため自分の識別およびパスワードを入力してよい。次いで、ユーザは、選択可能なゲームカテゴリを見ることにするかもしれない。このユーザはスポーツゲームを試したいのだから、スポーツゲームカテゴリに決める。すると、システムはスポーツゲームカテゴリの下にあるゲーム種別のリストを提供することができる。次いで、ユーザは「FOOTBALL EXTREME」などの特定のゲームカテゴリを選ぶ。これに応答して、相手選びシステムは、ユーザが相手選びプロセスを絞り込むことにする可能性のあるパラメータのリストを提供することができる。あるいは、相手選びシステムは、引き合わせのためのパラメータを決定するためにユーザのプロファイルにアクセスすることができる。ユーザは、トラッシュトークと不適切な表現が許されている4人で行うゲームに決め、また、女性であり、自分と年および職業が同じであり、スキル水準が初心者であるプレイヤーとだけゲームを行うことにする。これに応答して、システムから、ユーザの基準を満たし、選択可能で、開いているゲームのリストが提供される。あるいは、システムは自動的に選択されたパラメータに少なくとも部分的に基づいて、ユーザを自動的に引き合わせることができる。ユーザが特定のゲームをリストから選ぶと、システムはユーザをそのゲームに接続する。完了すると、相手選びシステムは、そのゲームおよび/または他の参加者の評価のためにそのユーザから受け取って、そのユーザおよび/または他の人たちのための将来の相手選びプロセス用に使われることになる応答を使用することができる。
本明細書で説明し本発明の様々な態様を実施する例示的なシステムおよび方法が示されたが、この発明はこうした実施形態に限定されないことを当業者は理解されたい。本発明の諸態様は、既存の相手探しシステムおよび/または方法へと含めることができる。当業者は、特に以上の教示に照らして、変更を行うことができる。例えば、上述の実施形態の要素のそれぞれは、単独で、あるいは他の実施形態の要素との結合または下位結合において使用することができる。また、変更を本発明の真の趣旨および範囲から逸脱することなく行うことができることも理解および了解されよう。この説明はしたがって、本発明に対して制限的ではなく例示的と見なすべきである。
本発明の特定の態様を実施できる汎用デジタルコンピューティング環境の概略図である。 本発明の一態様にかかるオンラインゲーム環境でユーザを他のユーザに引き合わせるための例示的な方法の流れ図である。 本発明の一態様にかかるオンラインゲーム環境でユーザを他のユーザに引き合わせるための例示的な方法の流れ図である。 本発明の少なくとも1つの態様にかかるオンラインゲーム環境で引き合わせるためのユーザのプロファイルの作成および/または変更のための例示的な方法の流れ図である。 本発明の少なくとも1つの態様にかかるオンラインゲーム環境でゲストをホストゲームに引き合わせるため例示的な方法の流れ図である。 本発明の少なくとも1つの態様にかかる相手選びを利用するネットワークレイアウトの例示的な概略の構成図である。 本発明の少なくとも1つの態様にかかるオンラインゲーム環境でプレイヤーを引き合わせるためのグラフィカルユーザインタフェースの例である。 本発明の少なくとも1つの態様にかかるオンラインゲーム環境でプレイヤーを引き合わせるためのグラフィカルユーザインタフェースの例である。 本発明の少なくとも1つの態様にかかるオンラインゲーム環境でプレイヤーを引き合わせるためのグラフィカルユーザインタフェースの例である。 本発明の少なくとも1つの態様にかかるオンラインゲーム環境でプレイヤーを引き合わせるためのグラフィカルユーザインタフェースの例である。 本発明の少なくとも1つの態様にかかるオンラインゲーム環境でプレイヤーからデータを蓄積するためのグラフィカルユーザインタフェースの例である。 本発明の少なくとも1つの態様にかかるオンラインゲーム環境でプレイヤーからデータを蓄積するためのグラフィカルユーザインタフェースの例である。 本発明の少なくとも1つの態様にかかるオンラインゲーム相手選びシステムにおけるプレイヤーAと他のプレイヤーの関係の例を示す図である。
符号の説明
510 インターネット
520 相手選びサーバ
531,533,535,536,538,540 プレイヤーコンピュータ
920 データベース

Claims (37)

  1. オンラインゲーム環境においてユーザをネットワークを介して引き合わせるための方法であって、
    要求するユーザの対戦スタイルパラメータを決定するステップと、
    前記決定された対戦スタイルパラメータに少なくとも部分的に基づいて、前記要求するユーザをオンラインゲームに接続するステップと
    を備えたことを特徴とする方法。
  2. 前記決定するステップは、
    前記要求するユーザのプロファイルを受け取るステップと、
    前記プロファイル内で前記要求するユーザの前記対戦スタイルパラメータを特定するステップと
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記接続するステップは、前記決定された対戦スタイルパラメータが、前記オンラインゲームに対する対戦スタイルパラメータ条件にマッチするかどうかを判断するステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  4. 前記要求するユーザの前記決定された対戦スタイルパラメータにマッチする対戦スタイルパラメータ条件を、オンラインゲームのリストに提供するステップと、
    前記オンラインゲームのリストから前記オンラインゲームを表す選択信号を受け取るステップと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 前記決定するステップは、
    対戦スタイルパラメータのリストを提供するステップと、
    前記対戦スタイルパラメータのリストから前記対戦スタイルパラメータを表す選択信号を受け取るステップと
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  6. 前記要求するユーザのための相手選びサービスを開始する要求を受け取るステップと、
    前記要求するユーザの識別データを受け取るステップと、
    前記要求するユーザのプロファイルを取り出すステップと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  7. 前記対戦スタイルパラメータは、競争性パラメータ、不適切表現パラメータ、トラッシュトークパラメータ、および攻撃性パラメータのうちの1つを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  8. 前記要求するユーザに対してプロファイルが存在するかどうかを判断するステップと、
    前記要求するユーザの前記存在するプロファイルをロードするステップと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  9. 前記要求するユーザの新しいプロファイルを作成すべきかどうかを判断するステップと、
    前記要求するユーザの前記新しいプロファイルを作成するステップと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  10. 前記新しいプロファイルを作成するステップは、
    前記要求するユーザの少なくとも1つのパラメータ受け取るステップと、
    前記新しいプロファイル内に前記少なくとも1つのパラメータを保存するステップと
    を備えたことを特徴とする請求項9に記載の方法。
  11. 前記少なくとも1つのパラメータは、前記要求するユーザの前記対戦スタイルパラメータを含むことを特徴とする請求項10に記載の方法。
  12. 前記オンラインゲームをホストする要求を受け取るステップと、
    前記オンラインゲームに対する少なくとも1つのパラメータ条件を受け取るステップであって、前記少なくとも1つのパラメータ条件は、1つの対戦スタイルパラメータ条件を含むステップと、
    前記要求するユーザの前記対戦スタイルパラメータが、前記オンラインゲームに対する前記少なくとも1つのパラメータ条件にマッチするかどうかを判断するステップと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  13. 前記要求するユーザのプロファイルを変更すべきかどうかを判断するステップと、
    前記要求するユーザの前記プロファイルを変更するステップと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  14. 前記要求するユーザの前記プロファイルを変更すべきかどうかを判断するステップは、協調フィルタリングプロセスからデータを受け取るステップを含むことを特徴とする請求項13に記載の方法。
  15. 前記接続するステップは、協調フィルタリング手法に少なくとも部分的に基づくことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  16. オンラインゲーム環境においてユーザをネットワークを介して引き合わせるためのコンピュータ実行可能命令を有するコンピュータ読取り可能媒体であって、
    要求するユーザの対戦スタイルパラメータを決定するステップと、
    前記決定された対戦スタイルパラメータに少なくとも部分的に基づいて、前記要求するユーザをオンラインゲームに接続するステップと
    を備えた方法を実行することを特徴とするコンピュータ読取り可能媒体。
  17. 前記方法は、
    前記オンラインゲームをホストする要求を受け取るステップと、
    前記オンラインゲームに対する少なくとも1つのパラメータ条件を受け取るステップであって、前記少なくとも1つのパラメータ条件は1つの対戦スタイルパラメータ条件を含むステップと、
    前記要求するユーザの前記対戦スタイルパラメータが、前記オンラインゲームに対する前記少なくとも1つのパラメータ条件にマッチするかどうかを判断するステップと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項16に記載のコンピュータ読取り可能媒体。
  18. オンラインゲーム環境においてユーザをネットワークを介して引き合わせるための相手選びシステムであって、
    前記要求するユーザのマッチするパラメータに少なくとも部分的に基づいて、要求するユーザをオンラインゲームに接続するように構成された相手選びサーバと、
    前記要求するユーザのプロファイルを保管するように構成されたデータベースであって、前記プロファイルは、前記要求するユーザの前記マッチするパラメータを含むデータベースとを備え、
    前記プロファイルは、前記要求するユーザの対戦スタイルパラメータを含むように構成されていることを特徴とする相手選びシステム。
  19. 前記マッチするパラメータは、前記要求するユーザの前記対戦スタイルパラメータであることを特徴とする請求項18に記載の相手選びシステム。
  20. 協調フィルタリングプロセスに基づいてデータを処理するように構成されたコンピュータをさらに備えたことを特徴とする請求項18に記載の相手選びシステム。
  21. 前記相手選びサーバは、前記コンピュータを含むことを特徴とする請求項20に記載の相手選びシステム。
  22. 前記コンピュータは、前記処理されたデータに応答して前記要求するユーザの前記プロファイルを変更するようにさらに構成されていることを特徴とする請求項20に記載の相手選びシステム。
  23. 前記要求するユーザの前記対戦スタイルパラメータは、攻撃性、対戦好感度、役割実演、およびトラッシュトークのうちの1つを含むことを特徴とする請求項18に記載の相手選びシステム。
  24. 前記マッチするパラメータは、技術的性能、総合スキル水準、個人属性、および対戦スタイルのうちの1つを含むことを特徴とする請求項18に記載の相手選びシステム。
  25. 前記要求するユーザの前記対戦スタイルパラメータは、特定のオンラインゲームと関連付けられていることを特徴とする請求項18に記載の相手選びシステム。
  26. オンラインゲーム環境において第1のプレイヤーを第2のプレイヤーとネットワークを介して引き合わせるための方法であって、
    協調フィルタリング手法と関連付けられたデータを維持するデータベースをアクセスするステップと、
    前記協調フィルタリング手法を適用するステップと、
    前記第1および第2のプレイヤーを前記協調フィルタリング手法に部分的に基づいてオンラインゲームに接続するステップと
    を備えたことを特徴とする方法。
  27. 前記適用するステップは、前記第2のプレイヤーが前記第1のプレイヤーにとってよい相手候補かどうかの尤度を決定するステップを含むことを特徴とする請求項26に記載の方法。
  28. 前記適用するステップは、前記第1のプレイヤーが前記第2のプレイヤーにとってよい相手候補かどうかの尤度を決定するステップをさらに含むことを特徴とする請求項27に記載の方法。
  29. 前記第1のプレイヤーのパラメータ決定するステップをさらに含むことを特徴とする請求項26に記載の方法。
  30. 前記パラメータは、対戦スタイルパラメータであることを特徴とする請求項29に記載の方法。
  31. 前記データベースにアクセスするステップは、前記第1のプレイヤーと関連付けられたプロファイルを特定するステップを含むことを特徴とする請求項29に記載の方法。
  32. 前記協調フィルタリング手法を適用するステップは、前記第1のプレイヤーの前記パラメータに少なくとも部分的に基づき、前記第1のプレイヤーの前記パラメータは、前記第1のプレイヤーと関連付けられた前記プロファイルの内部で維持されることを特徴とする請求項31に記載の方法。
  33. 前記協調フィルタリング手法を適用するステップは、前記第2のプレイヤーのパラメータに少なくとも部分的に基づくことを特徴とする請求項32に記載の方法。
  34. 前記協調フィルタリング手法を適用するステップは、前記第2のプレイヤーのそれまでの応答を表すデータに少なくとも部分的に基づくことを特徴とする請求項32に記載の方法。
  35. 前記協調フィルタリング手法を適用するステップは、第3のプレイヤーのそれまでの応答を表すデータに少なくとも部分的に基づくことを特徴とする請求項32に記載の方法。
  36. 前記それまでの応答は、前記第2のプレイヤーの評価であることを特徴とする請求項35に記載の方法。
  37. 前記それまでの応答は、前記オンラインゲームの評価であることを特徴とする請求項35に記載の方法。
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