KR101607534B1 - 사용자 매칭 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

사용자 매칭 방법 및 시스템이 개시된다. 컴퓨터로 구현되는 사용자 매칭 방법은, 컴퓨터로 구현되는 사용자 매칭 방법은, 사용자들 각각에 대해 서비스 내부요소 및 환경요소를 관리하는 단계, 서비스를 요청한 사용자들 중 복수의 사용자들을 상기 서비스 내부요소를 이용하여 선택하는 단계 및 상기 선택된 복수의 사용자들 중 둘 이상의 사용자들을 상기 환경요소를 이용하여 매칭하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

사용자 매칭 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR USER MATCHING}
본 발명의 실시예들은 사용자 매칭 방법 및 시스템에 관한 것이다.
온라인 게임은, 네트워크(일례로, 인터넷)를 통해 다수의 사용자들이 참여 가능한 게임으로, 종래에는 사용자가 함께 게임을 진행하기 위한 다른 사용자를 직접 선택하여 게임을 진행하였다. 그러나, 매 게임마다 다른 사용자를 찾아 게임을 진행하는 것은 사용자들에게 있어 매우 불편하기 때문에, 게임을 함께 진행하기 위한 사용자들을 시스템에서 자동으로 매칭해주는 기술이 일반화되고 있다.
이때, 게임기량이 서로 비슷한 사용자들을 매칭해주는 것이 매우 중요하다. 예를 들어, 대전게임에서의 일방적인 게임 결과는 승자와 패자 모두가 게임에 대한 재미나 흥미를 잃게 만드는 문제점으로 작용할 수 있다. 또한, 협동게임에서 게임기량의 차이가 큰 사용자들을 매칭하여 게임을 진행하는 경우, 게임기량이 높은 사용자들은 상대방에 대한 불만이 커지게 되고, 반대로 게임기량이 낮은 사용자들에게는 게임의 진입장벽을 느끼게 되어, 사용자들 모두에게 게임 역시 게임에 대한 흥미를 잃게 만드는 문제점이 있다.
이에, 또 다른 종래기술에서는 스킬 계산기와 같이 사용자들의 게임기량을 측정 및 수치화할 수 있는 기술을 이용하여 서로 비슷한 게임기량을 갖는 사용자들을 자동으로 매칭함으로써 사용자들의 게임에 대한 재미나 흥미를 유지할 수 있다.
그러나, 최근에는 소셜 네트워크 서비스 기반의 게임들과 같이, 사용자들이 게임 자체에 대한 재미나 흥미뿐만 아니라, 사용자들간의 커뮤니케이션을 통해 추가적인 관심을 유도하고 있다. 반면, 스킬 기반의 매칭 방법을 이용한 종래기술에서는 단순히 사용자들이 재미나 흥미를 잃지 않고 유지되도록 할 뿐, 추가적인 재미나 흥미를 제공할 수 없다.
사용자들의 스킬 뿐만 아니라, 사용자들의 다양한 환경요소들을 이용하여 사용자들을 매칭시킬 수 있는 사용자 매칭 방법 및 시스템을 제공한다.
사용자들의 다양한 환경요소들을 활용함으로써, 게임내에서 사용자들간의 커뮤니케이션을 활성화할 수 있는 사용자 매칭 방법 및 시스템을 제공한다.
사용자들간의 커뮤니케이션 활성화를 통해 게임 지속 이용시간을 증대시킬 수 있는 사용자 매칭 방법 및 시스템을 제공한다.
컴퓨터로 구현되는 사용자 매칭 방법에 있어서, 사용자들 각각에 대해 서비스 내부요소 및 환경요소를 관리하는 단계; 서비스를 요청한 사용자들 중 복수의 사용자들을 상기 서비스 내부요소를 이용하여 선택하는 단계; 및 상기 선택된 복수의 사용자들 중 둘 이상의 사용자들을 상기 환경요소를 이용하여 매칭하는 단계를 포함하는 사용자 매칭 방법 이 제공된다.
일측에 따르면, 상기 서비스 내부요소는, 사용자가 상기 서비스를 요청한 시각, 상기 서비스에 대해 상기 사용자와 관련하여 설정된 옵션 및 상기 사용자의 서비스 진행에 따라 상기 사용자에 대해 설정된 스킬점수 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 상기 환경요소는, 사용자의 국적, 인종, 성별, 나이, 현재접속지역, 주소지, 주 접속시간, 주 접속요일, 서비스 시작일, 서비스 이용기간, 출신학교 및 사용언어 중 적어도 하나에 대한 항목을 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 환경요소를 이용하여 매칭하는 단계는, 상기 선택된 복수의 사용자들로 조합 가능한 사용자 쌍(pair) 중 기준 사용자를 포함하는 사용자 쌍들 각각에 대해, 상기 환경요소를 이용하여 환경 가중치를 계산하는 단계; 및 상기 환경 가중치의 크기에 기초하여 사용자 쌍을 선택하고, 상기 선택된 사용자 쌍에 포함된 사용자들을 서로 매칭하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 환경 가중치를 계산하는 단계는, 사용자 쌍에 포함된 사용자들의 환경요소를 항목별로 비교하여 환경요소별 가중치를 계산하고, 상기 환경요소별 가중치를 이용하여 상기 환경 가중치를 계산하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 환경요소별 가중치는, 사용자 쌍에 포함된 사용자들에 대해, 상기 환경요소의 항목별로 결정된 값들 각각의 사용자간 차이를, 상기 항목마다 기설정된 방식에 따라 반영하여 계산되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 환경요소를 이용하여 매칭하는 단계는, 상기 매칭된 사용자들에 대해, 상기 환경요소의 항목별로 결정된 값들의 평균값을 계산하는 단계; 및 상기 항목별로 계산된 평균값을 이용하여 다른 사용자를 추가 매칭하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 사용자에 대해 설정된 서비스 옵션에 따라, 상기 환경요소가 포함하는 항목들 중 상기 환경 가중치의 계산에 이용될 항목이 결정되는 것을 특징으로 할 수 있다.
컴퓨터로 구현되는 사용자 매칭 방법에 있어서, 사용자 쌍에 포함된 사용자들의 환경요소들을, 환경요소의 항목별로 비교하여 환경요소별 가중치를 계산하고, 상기 환경요소별 가중치를 이용하여 환경 가중치를 계산하는 단계; 및 복수의 사용자 쌍에 대해 각각 계산된 환경 가중치들의 크기에 기초하여 선택되는 사용자 쌍의 사용자들을 서로 매칭하는 단계를 포함하고, 상기 환경요소별 가중치는, 상기 환경요소의 항목별로 결정된 값들 각각의 사용자간 차이를, 상기 항목마다 기설정된 방식에 따라 반영하여 계산되는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 방법이 제공된다.
사용자들 각각에 대해 서비스 내부요소 및 환경요소를 저장하는 적어도 하나의 스토리지 유닛; 및 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 서비스를 요청한 사용자들 중 복수의 사용자들을 상기 서비스 내부요소를 이용하여 선택하는 과정; 및 상기 선택된 복수의 사용자들 중 둘 이상의 사용자들을 상기 환경요소를 이용하여 매칭하는 과정을 처리하는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 시스템이 제공된다.
사용자들 각각에 대해, 환경요소를 해당 사용자와 연관하여 저장하는 적어도 하나의 스토리지 유닛; 및 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 사용자 쌍에 포함된 사용자들의 환경요소들을, 환경요소의 항목별로 비교하여 환경요소별 가중치를 계산하고, 상기 환경요소별 가중치를 이용하여 환경 가중치를 계산하는 과정; 및 복수의 사용자 쌍에 대해 각각 계산된 환경 가중치들의 크기에 기초하여 선택되는 사용자 쌍의 사용자들을 서로 매칭하는 과정을 처리하고, 상기 환경요소별 가중치는, 상기 환경요소의 항목별로 결정된 값들 각각의 사용자간 차이를, 상기 항목마다 기설정된 방식에 따라 반영하여 계산되는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 시스템이 제공된다.
사용자들의 스킬 뿐만 아니라, 사용자들의 다양한 환경요소들을 이용하여 사용자들을 매칭시킬 수 있고, 사용자들의 다양한 환경요소들을 활용함으로써, 게임내에서 사용자들간의 커뮤니케이션을 활성화할 수 있다. 또한, 사용자들간의 커뮤니케이션 활성화를 통해 게임 지속 이용시간을 증대시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자 매칭 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2 내지 도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 복수의 사용자들을 매칭하는 과정의 일례를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 대전 상대를 검색 중임을 알리는 사용자 인터페이스의 일례를 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자들의 매칭이 완료되었음을 알리는 사용자 인터페이스의 일례를 나타낸 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자 매칭 방법을 도시한 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 사용자 매칭 방법을 도시한 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 주소지 항목을 이용하여 환경요소별 가중치가 계산되는 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자들의 주 접속시간 및 기준 사용자와의 시간차를 포함하는 표를 나타낸 도면이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자 매칭 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 본 실시예에 따른 사용자 매칭 시스템(100)은 도 1에서와 같이 게임 서버(110)에 포함되어 사용자들을 매칭하는 시스템일 수 있다. 예를 들어, 사용자 매칭 시스템(100)이 게임 서버(110)에 포함되는 것은, 적어도 하나의 스토리지 유닛과 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨터에서 사용자들에게 게임 서비스를 제공함에 있어서, 해당 컴퓨터가 게임의 진행을 위해 본 발명의 실시예들에 따른 사용자 매칭 방법을 이용하여 사용자들간의 매칭을 수행하는 것을 의미할 수 있다.
또한, 다른 실시예에 따른 사용자 매칭 시스템(100)은, 도 1에서와는 달리 게임 서버(110)와는 별도의 시스템으로, 게임 서버(110)와 네트워크를 통해 통신하면서 게임 서버(110)에 사용자들간의 매칭과 관련된 정보를 제공하는 시스템일 수도 있다. 이는, 사용자 매칭 시스템(100)이 게임 서버(110)와는 별도의 컴퓨터로 구현되어, 게임 서버(110)를 구현하는 컴퓨터와 네트워크를 통해 통신함을 의미할 수 있다.
본 실시예에서는, 게임 서버(110)를 하나의 실시예로 설명하고 있으나, 사용자간의 매칭은 게임뿐만 아니라, 채팅 등과 같이 다양한 서비스에서 이용될 수 있다. 따라서, 사용자 매칭 시스템(100)은 게임 서버(110)뿐만이 아니라, 사용자간 매칭이 이용되는 다양한 서비스 서버들과 연계될 수 있다. 이후에서는 설명의 편의를 위해 게임 서버(110)의 실시예를 계속 이용하여 설명한다.
게임 서버(110)는, 게임 서버(110)에 접속하는 복수의 단말기들(120)로 게임 서비스를 제공할 수 있다. 이때, 복수의 단말기들(120)은 게임 서비스를 제공받기 위해 사용자들이 이용하는 PC나 스마트폰 등의 유선 또는 무선 기기들을 의미할 수 있다. 게임 서비스는, 가상공간 상에서 사용자들간의 대전이나 사용자들간의 협동이 발생하는 서비스를 의미할 수 있으며, 사용자 매칭 시스템(100)은, 대전 또는 협동을 위해 사용자들을 매칭할 수 있다.
이때, 사용자 매칭 시스템(100)은 사용자의 다양한 환경요소들을 이용하여 사용자들을 매칭함으로써, 비슷한 환경에 대한 공감대 형성이 가능한 사용자들간에 게임이 진행될 수 있도록 사용자들을 매칭할 수 있다.
사용자 매칭 시스템(100)은 매칭 시점에서 기본조건을 만족하는 사용자들을 확인할 수 있다. 이때, 기본조건은 아래 (조건 1) 내지 (조건 3) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
(조건 1) 게임의 시작(별도의 매칭 요청 없이 게임을 시작하면 자동으로 사용자들간의 매칭이 진행되는 경우)이나 매칭의 시작을 요청한 시각이 기설정된 시간범위 이내인가?
(조건 2) 동일한 게임옵션이 설정되어 있는가?
(조건 3) 스킬점수가 기설정된 점수범위 이내인가?
여기서, (조건 1)은 등록된 모든 사용자가 아니라, 현재, 매칭이나 게임의 시작을 요청하고 있는 사용자인가를 확인하기 위해 이용될 수 있다. 또한, (조건 2)는 게임에서 아이템의 사용 여부, 개인전/팀전의 선택 등과 같이 다양한 옵션설정이 가능한 경우, 서로 동일한 게임옵션을 갖는 사용자들을 매칭하기 위해 이용될 수 있다. (조건 3)은 서로 비슷한 게임기량을 갖는 사용자들을 매칭하기 위해 이용될 수 있다. 스킬점수는, 서비스의 진행에 따라 또는 서비스의 진행 결과에 따라, 사용자들에게 누적 또는 산정되는 수치를 의미할 수 있다. 일례로, 스킬점수는, 게임 내에서의 레벨, 경험치, 아이템 보유 수, 아이템의 레벨, 승패 전적, 승률, 게임 진행 횟수 등과 같이 다양한 정보를 계량화, 표준화, 가중평균화 등의 방법으로 수치화한 값일 수 있다.
사용자 매칭 시스템(100)은 확인된 사용자들 중 임의의 사용자(일례로, 확인된 사용자들 중 가장 먼저 게임의 시작 또는 매칭을 요청한 사용자)를 기준으로, 임의의 사용자와 다른 사용자들 각각의 환경요소들을 이용하여 임의의 사용자를 포함하는 사용자 쌍들에 대한 환경 가중치를 계산할 수 있다. 예를 들어, 사용자 A, 사용자 B 및 사용자 C가 확인되고 임의의 사용자가 사용자 A인 경우, 사용자 매칭 시스템(100)은 {사용자 A, 사용자 B}에 대한 환경 가중치와 {사용자 A, 사용자 C}에 대한 환경 가중치를 계산할 수 있다.
여기서, 사용자의 환경요소는, 사용자의 국적, 인종, 성별, 나이, 현재접속지역, 주소지, 주 접속시간, 주 접속요일, 서비스 시작일 또는 서비스 이용기간, 출신학교 또는 사용언어 등과 같이 사용자의 환경을 예측 가능한 모든 종류의 요소들 중 적어도 일부의 요소를 포함할 수 있다.
사용자 매칭 시스템(100)은 사용자들의 환경요소들간 비교에 기초하여 수치화되는 환경 가중치를 이용하여 서로 유사한 환경의 사용자들을 매칭할 수 있다. 환경요소의 항목별 활용 방법은 일례로, 다음 표 1과 같이 설명될 수 있다.
환경요소 활용 예
국적 서로 동일한 국적 또는 서로 상이한 국적에 대해 국적 가중치 부여.
인종 서로 동일한 인종 또는 서로 상이한 인종에 대해 인종 가중치 부여.
성별 서로 동일한 성별 또는 서로 상이한 성별에 대해 성별 가중치 부여.
나이 사용자들의 나이차이가 적을수록 상대적으로 더 많은 나이 가중치 부여.
현재접속지역 사용자들의 현재접속지역이 서로 가까울수록 상대적으로 더 많은 현재접속지역 가중치 부여.
또는, 사용자들의 현재접속지역이 기설정된 거리범위 이내인 경우에 현재접속지역 가중치 부여.
주소지 사용자들의 주소지에 따른 지역이 서로 가까울수록 상대적으로 더 많은 주소지 가중치 부여.
또는, 사용자들의 주소지에 따른 지역이 기설정된 거리범위 이내인 경우에 주소지 가중치 부여
주 접속시간 사용자들의 주 접속시간이 유사할수록 상대적으로 더 많은 주 접속시간 가중치 부여.
또는, 사용자들의 주 접속시간이 기설정된 시간범위 이내인 경우에 주 접속시간 가중치 부여.
주 접속요일 사용자들의 주 접속 요일이 동일한 경우에 주 접속 요일 가중치 부여.
서비스 시작일 사용자들의 서비스 시작일이 기설정된 기간범위 이내인 경우에 서비스 시작일 가중치 부여.
서비스 이용기간 사용자들의 서비스 이용기간이 유사할수록 상대적으로 더 많은 서비스 이용기간 가중치 부여.
출신학교 사용자들의 출신학교가 동일한 경우에 출신학교 가중치 부여
사용언어 사용자들의 사용언어가 동일한 경우에 사용언어 가중치 부여
이때, 환경 가중치는 환경요소별 가중치의 합으로 계산될 수 있다. 일례로, 환경 가중치는 다음 수학식 1과 같이 계산될 수 있다.
Figure 112013078581580-pat00001
여기서, n은 자연수이며, (1 - 환경요소 i)는 i-번째 환경요소를 사용할 것인지 여부를 설정하기 위한 것으로, 환경요소 i는 0과 1 중 하나의 값을 가질 수 있다. 예를 들어, 환경요소 i의 값이 0인 경우에는 환경요소 i가 이용되고, 환경요소 i의 값이 1인 경우에는 환경요소 i가 이용되지 않는다. 이러한 (1 - 환경요소 i)는 환경요소별로 사용하고자 하는 환경요소를 실시간으로 결정하고자 하는 경우에 이용될 수 있다. 이 경우, 환경 가중치는 이용하는 것으로 선택된 환경요소별 가중치들의 합으로 계산될 수 있다.
이때, 사용자 매칭 시스템(100)은 환경 가중치가 더 높은 사용자 쌍의 사용자들을 서로 매칭할 수 있다. 만약, {사용자 A, 사용자 B}에 대한 환경 가중치가 0.5이고, {사용자 A, 사용자 C}에 대한 환경 가중치가 0.1이라면, 사용자 매칭 시스템(100)은 사용자 A에 대해 사용자 B를 매칭할 수 있다.
또한, 개별 환경요소에 대한 가중치는 개별 환경요소의 특징에 알맞은 가중치 계산 방법이 이용될 수 있다. 예를 들어, 개별 환경요소 "나이" 및 "성별"에 대한 가중치들은 제1 사용자와 제2 사용자에 대해 아래 수학식 2 및 수학식 3과 같이 각각 계산될 수 있다.
Figure 112013078581580-pat00002
Figure 112013078581580-pat00003
수학식 2의 예에 따르면, 제1 사용자와 제2 사용자의 나이 차이가 기설정된 값 a(일례로, 4) 미만인 경우에만 나이 가중치가 제공되고, 나이 차이가 적을수록 더 높은 나이 가중치가 계산될 수 있다. 일례로, 제1 사용자의 나이가 30세이고, 제2 사용자의 나이가 28세라면, {제1 사용자, 제2 사용자}에 대한 나이 가중치는, 16으로 계산될 수 있다. 또한, 수학식 3의 예에 따르면, 이성간에는 성별 가중치가 제공되지 않고, 동성간에만 5의 성별 가중치가 제공될 수 있다. 이때, 환경요소로 나이와 성별만을 이용하고 환경요소별 비중이 동일하다고 가정할 때, a = 4이고 제1 사용자와 제2 사용자가 서로 동성인 경우, {제1 사용자, 제2 사용자}에 대한 환경 가중치는 21(16+5)로 계산될 수 있다.
수학식 1 내지 수학식 3은 개별 환경요소의 가중치를 계산하는 하나의 실시예일뿐, 본 발명이 상기 실시예로 한정되는 것은 아니다. 일례로, 수학식 2나 3에서 사용되는 상수들은 필요에 따라 변경될 수 있다.
하나의 게임에 대해, 복수의 사용자들을 매칭하는 경우도 존재한다. 이때, 사용자 매칭 시스템(100)은 우선 두 명의 사용자들을 매칭한 후, 두 명의 사용자들의 환경요소들의 평균값과 다른 사용자들의 환경요소의 값을 이용하여 다음 사용자를 매칭할 수 있다. 예를 들어, 먼저 매칭된 두 명의 사용자들의 나이가 각각 33세 및 35세라면, 나이의 평균인 34가 수학식 2의 "제1 사용자의 나이"로 이용될 수 있다. 또한, 먼저 매칭된 두 명의 사용자들의 성별이 각각 남성과 여성이라면, 성별값의 평균인 0.5가 수학식 3의 "제1 사용자의 성별값"으로 이용될 수 있다. 세 번째 사용자가 매칭되면, 세 명의 사용자들에 대해서 환경요소들의 평균값이 계산될 수 있고, 계산된 평균값을 이용하여 네 번째 사용자가 매칭될 수 있다.
도 2 내지 도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 복수의 사용자들을 매칭하는 과정의 일례를 도시한 도면이다.
도 2는 매칭을 요청한 7명의 사용자들(사용자 A 내지 사용자 H)을 스킬점수에 따라 두 집단으로 분류된 모습을 나타내고 있다. 사용자 매칭 시스템(100)은 각각의 집단에 포함된 사용자들간의 매칭을 통해 게임기량이 유사한 사용자들을 매칭할 수 있다. 도 2에서는 설명의 편의를 위해 사용자들이 두 개의 집단으로 분류되는 예를 설명하고 있으나, 셋 이상의 집단으로 분류될 수도 있음은 너무나 당연하다. 또한, 스킬점수 뿐만 아니라, 매칭을 요청한 시각이나 설정된 게임옵션 등에 따라서도 분류될 수 있다.
도 3은 두 번째 집합(스킬점수 51~100 집합)에 포함된 사용자들 중에서 우선 두 명의 사용자들을 매칭할 수 있다. 임의의 사용자로서 사용자 A가 선정(일례로, 두 번째 집단에서 가장 먼저 매칭을 요청한 사용자)하고, 사용자 A와 다른 사용자들(사용자 E, 사용자 F, 사용자 H)간의 환경 가중치를 계산할 수 있다. 도 3에서 주어진 나이와 성별을 환경요소로 이용하고, 수학식 2 및 수학식 3에 따라 개별 환경요소에 대한 가중치를 계산하면, 환경 가중치는 아래와 같이 계산될 수 있다.
{사용자 A, 사용자 E}의 환경 가중치 = 0 (0 + 0)
{사용자 A, 사용자 F}의 환경 가중치 = 21 (16 + 5)
{사용자 A, 사용자 H}의 환경 가중치 = 5 (0 + 5)
이 경우, 사용자 매칭 시스템(100)은 사용자 A와 사용자 F를 먼저 매칭할 수 있다.
도 4는 매칭된 사용자들의 환경요소들 각각의 평균값을 이용하여 다음 사용자를 매칭하는 과정을 설명하고 있다. 사용자 매칭 시스템(100)은 사용자 A와 사용자 F의 나이값 평균 34와 성별값 평균 1을 계산할 수 있고, 계산된 값을 이용하여 다른 사용자들 각각과의 환경 가중치를 계산할 수 있다. 도 4에서 사용자 AF는 사용자 A와 사용자 F의 환경요소들의 평균값이 이용됨을 의미할 수 있다. 환경 가중치는 아래와 같이 계산될 수 있다.
{사용자 AF, 사용자 E}의 환경 가중치 = 0 (0 + 0)
{사용자 AF, 사용자 H}의 환경 가중치 = 19 (14 + 5)
이 경우, 사용자 매칭 시스템(100)은 사용자 H를 더 매칭하여 사용자 A, 사용자 F 및 사용자 H가 서로 매칭될 수 있다. 다음 사용자의 매칭에는 사용자 A, 사용자 F 및 사용자 H의 환경요소들 각각에 대한 평균값들이 이용될 수 있다.
또한, 환경 가중치가 기설정된 값 이상인 사용자들만이 매칭될 수도 있다. 예를 들어, {사용자 AFH, 사용자 E}의 환경 가중치는 0 (0 + 0)의 값을 갖는다. 이때, 기설정된 값이 10이라 가정하면, 사용자 E는 두 번째 집합의 마지막 사용자임에도 매칭되지 않을 수 있다. 매칭을 요청하는 사용자들이 매우 많다고 가정하면, 사용자 E는 첫 번째 매칭(사용자 A, 사용자 F 및 사용자 H의 매칭) 이후에 사용자 E와 이후 매칭을 요청한 다른 사용자들간의 비교를 통해 다른 사용자들과 매칭될 수 있다.
또한, 도 2 내지 도 4를 설명의 편의를 위해 생략하였으나, 사용자들간의 매칭이 진행되는 과정 중간에 스킬점수에 따른 집합에 실시간으로 다른 사용자들이 추가되거나 삭제될 수도 있다. 예를 들어, 도 3에서 사용자 A와 사용자 F가 매칭된 후, 사용자 I(나이 34세, 성별 남)가 두 번째 집합에 추가되었다면, 도 4에서 {사용자 AF, 사용자 I}의 환경 가중치는 25 (20 + 5)로 {사용자 AF, 사용자 H}의 환경 가중치 19 (14 + 5)보다 크기 때문에 사용자 H가 아니라 사용자 I가 사용자 A 및 사용자 F와 함께 매칭될 수 있다.
또한, 게임에서 팀전과 같은 경우에는 협동과 대전이 모두 발생할 수 있다. 이러한 경우, 동일한 방법을 이용하여 사용자들을 매칭하되, 랜덤하게 혹은 순차적으로 팀을 분류할 수도 있고, 팀마다 서로 다른 방식으로 환경 가중치를 계산하여 팀별로 사용자들을 매칭할 수도 있다. 예를 들어, 팀원의 구성을 위해서는 나이와 성별의 환경 가중치를 이용하고, 상대팀원의 구성을 위해서는 나이만을 이용하여 환경 가중치를 계산할 수 있다. 일례로, 도 4에서 나이와 성별의 환경요소들을 이용하여 사용자 A, 사용자 F 및 사용자 H가 제1 팀으로 구성되었다면, 이후에는 나이만을 환경요소로 이용하여 사용자 AFH와 다른 사용자들간의 환경 가중치를 계산하고, 환경 가중치에 따라 매칭된 사용자들을 제2 팀으로 구성할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 대전 상대를 검색 중임을 알리는 사용자 인터페이스의 일례를 나타낸 도면이고, 도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자들의 매칭이 완료되었음을 알리는 사용자 인터페이스의 일례를 나타낸 도면이다.
제1 사용자 인터페이스(500)는 사용자 3의 게임화면 중 일부를 나타내는 것으로, 사용자가 게임 시작을 요청하는 경우, 함께 게임을 진행하기 위한 사용자를 검색하고 있음을 나타내고 있다. 제1 사용자 인터페이스(500)에서 게임옵션은 (조건 2)를 통해 설명한 바와 같이, 개인전/팀전의 선택 아이템의 사용 여부의 결정 등과 같이 게임에 대한 옵션을 의미하는 것으로, 이미 설명한 바와 같이 사용자 매칭 시스템(100)은 동일한 게임옵션을 설정한 사용자들을 매칭할 수 있다.
제2 사용자 인터페이스(600)는 사용자 3의 게임화면 중 일부를 나타내는 것으로, 사용자 3과 관련하여 매칭이 완료된 모습을 나타내고 있다. 도 6의 예에서는 "팀전"과 같은 게임옵션이 설정되어 A팀 및 B팀의 두 개의 팀에 각각 세 명씩의 사용자들이 포함되어 총 6명의 사용자들이 매칭된 모습을 나타내고 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자 매칭 방법을 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 사용자 매칭 방법은 사용자 매칭 시스템(100)에 의해 수행될 수 있다. 사용자 매칭 시스템(100)은 적어도 하나의 스토리지 유닛과 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 본 실시예에 따른 사용자 매칭 방법이 포함하는 단계들은 사용자 매칭 시스템(100) 또는 사용자 매칭 시스템(100)이 포함하는 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 도 7에서는 사용자 매칭 시스템(100)이 사용자 매칭 방법의 단계들을 수행하는 과정을 설명한다.
단계(710)에서 사용자 매칭 시스템(100)은 사용자들 각각에 대해 서비스 내부요소 및 환경요소를 관리할 수 있다. 이때, 서비스 내부요소 및 환경요소는 사용자 매칭 시스템(100)이 포함하는 적어도 하나의 스토리지 유닛에 저장 및 관리될 수 있다.
서비스 내부요소는, 서비스(일례로, 게임)의 진행과 관련된 요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 서비스 내부 요소는, 사용자가 서비스를 요청한 시각, 서비스에 대해 사용자와 관련하여 설정된 옵션 및 사용자의 서비스 진행에 따라 사용자에 대해 설정된 스킬점수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
환경요소는, 사용자에 대한 정보나 사용자의 서비스 이용 패턴 등과 같이 서비스 외부적인 요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 환경요소는, 사용자의 국적, 인종, 성별, 나이, 현재접속지역, 주소지, 주 접속시간, 주 접속요일, 서비스 시작일, 서비스 이용기간, 출신학교 및 사용언어 중 적어도 하나에 대한 항목을 포함할 수 있다.
단계(720)에서 사용자 매칭 시스템(100)은 서비스를 요청한 사용자들 중 복수의 사용자들을 상기 서비스 내부요소를 이용하여 선택할 수 있다. 서비스 내부요소는, 이미 설명한 (조건 1) 내지 (조건 3)과 관련된 것으로, 서비스의 시작을 현재 요청중인 사용자들을 선택하거나, 서비스에서 아이템의 사용 여부, 개인전/팀전의 선택 등과 같이 다양한 옵션설정이 가능한 경우에 서로 동일한 게임옵션이 설정된 사용자들을 선택하거나 또는 서로 비슷한 게임기량을 갖는 사용자들을 선택하기 위해 이용될 수 있다.
단계(730)에서 사용자 매칭 시스템(100)은 선택된 복수의 사용자들 중 둘 이상의 사용자들을 상기 환경요소를 이용하여 매칭할 수 있다. 환경요소는 표 1을 통해 설명한 바와 같이, 다양한 항목들을 포함할 수 있으며, 항목에 따라 다양한 방식으로 활용될 수 있다. 본 실시예에서는 이러한 환경요소를 사용자들간의 매칭에 이용함으로써, 비슷한 환경의 공감대 형성이 가능한 사용자들끼리 게임을 즐길 수 있도록 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 단계(730)은 필요에 따라 선택적으로 단계(731) 및 단계(732)를 포함할 수 있고, 역시 필요에 따라 선택적으로 단계(733) 및 단계(734)를 더 포함할 수 있다. 단계(733) 및 단계(734)는 셋 이상의 사용자들을 매칭하고자 하는 경우에 수행될 수 있다.
단계(731)에서 사용자 매칭 시스템(100)은 선택된 복수의 사용자들로 조합 가능한 사용자 쌍(pair) 중 기준 사용자를 포함하는 사용자 쌍들 각각에 대해, 환경요소를 이용하여 환경 가중치를 계산할 수 있다. 일례로, 사용자 매칭 시스템(100)은 사용자 쌍에 포함된 사용자들의 환경요소를 항목별로 비교하여 환경요소별 가중치를 계산하고, 상기 환경요소별 가중치를 이용하여 상기 환경 가중치를 계산할 수 있다.
여기서, 환경요소별 가중치는, 사용자 쌍에 포함된 사용자들에 대해, 상기 환경요소의 항목별로 결정된 값들 각각의 사용자간 차이를, 상기 항목마다 기설정된 방식에 따라 반영하여 계산될 수 있다. 이 경우, 항목별 값들은, 사용자에 대해 항목별로 설정되는 정보에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 나이 항목에서 사용자의 나이는 그대로 나이 항목의 값으로 결정될 수 있고, 성별 항목에서 여성은 0, 남성은 1과 같이 성별 항목의 값이 결정될 수 있음은 이미 설명하였다. 다른 예로, 국적 항목에서 대한민국 국적은 1, 대한민국 국적이 아니면 0과 같이 항목별 값이 결정될 있다. 또 다른 예로, 현재접속지역의 경우, 기준 사용자의 지역에 대해서는 0이 현재접속지역 항목의 값으로 결정될 수 있고, 다른 사용자들에 대해서는 기준 사용자의 지역과 다른 사용자들의 지역간의 거리차가 항목별 값으로 결정될 수 있다.
또한, 사용자에 대해 설정된 서비스 옵션에 따라, 상기 환경요소가 포함하는 항목들 중 상기 환경 가중치의 계산에 이용될 항목이 결정될 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스에서, 개인전과 팀전을 선택 가능한 게임옵션이 존재할 수 있다. 이때, 팀전이 설정된 경우에는 나이, 성별 및 현재접속지역 항목이, 개인전이 설정된 경우에는 나이 및 성별이 각각 선택되고, 선택된 항목들에 대한 환경요소별 가중치에 따라 환경 가중치가 계산될 수 있다.
단계(732)에서 사용자 매칭 시스템(100)은 환경 가중치의 크기에 기초하여 사용자 쌍을 선택하고, 선택된 사용자 쌍에 포함된 사용자들을 서로 매칭할 수 있다. 예를 들어, 사용자 매칭 시스템(100)은 환경 가중치가 가장 큰 사용자 쌍을 선택할 수 있다.
단계(733)에서 사용자 매칭 시스템(100)은 매칭된 사용자들에 대해, 상기 환경요소의 항목별로 결정된 값들의 평균값을 계산할 수 있다. 평균값의 계산에 대해서는 도 4를 통해 이미 설명한 바 있다.
단계(734)에서 사용자 매칭 시스템(100)은 항목별로 계산된 평균값을 이용하여 다른 사용자를 추가 매칭할 수 있다. 일례로, 사용자 매칭 시스템(100)은 항목별로 계산된 평균값을, 환경요소의 항목별로 결정되는 값으로 갖는 가상의 사용자를 기준 사용자로 설정하고, 기준 사용자로 설정된 가상의 사용자에 대해 단계(731) 내지 및 단계(732)를 반복 수행하여 다른 사용자를 추가 매칭할 수 있다.
도 8은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 사용자 매칭 방법을 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 사용자 매칭 방법 역시 사용자 매칭 시스템(100)에 의해 수행될 수 있다. 본 실시예에 따른 사용자 매칭 방법이 포함하는 단계들은 사용자 매칭 시스템(100) 또는 사용자 매칭 시스템(100)이 포함하는 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 도 8에서는 사용자 매칭 시스템(100)이 사용자 매칭 방법의 단계들을 수행하는 과정을 설명한다.
단계(810)에서 사용자 매칭 시스템(100)은 사용자 쌍에 포함된 사용자들의 환경요소들을, 환경요소의 항목별로 비교하여 환경요소별 가중치를 계산하고, 상기 환경요소별 가중치를 이용하여 환경 가중치를 계산할 수 있다. 여기서, 환경요소별 가중치는, 환경요소의 항목별로 결정된 값들 각각의 사용자간 차이를, 항목마다 기설정된 방식에 따라 반영하여 계산될 수 있다. 또한, 사용자에 대해 설정된 서비스 옵션에 따라, 환경요소가 포함하는 항목들 중 상기 환경 가중치의 계산에 이용될 항목이 결정될 수 있다.
단계(820)에서 사용자 매칭 시스템(100)은 복수의 사용자 쌍에 대해 각각 계산된 환경 가중치들의 크기에 기초하여 선택되는 사용자 쌍의 사용자들을 서로 매칭할 수 있다. 예를 들어, 두 명의 사용자들만이 서로 매칭되는 경우, 기준 사용자를 고려할 필요 없이, 서로 매칭 가능한 사용자들에 대한 사용자 쌍들 각각에 대해 환경 가중치를 계산하고, 해당 환경 가중치가 가장 큰 사용자 쌍의 사용자들을 서로 매칭할 수 있다.
도 7 및 도 8에서 생략된 내용은 도 1 내지 도 6을 참조할 수 있다.
또한, 도 7 및 도 8에서 설명한 사용자 매칭 방법들은 사용자 매칭 시스템(100)이 아닌 도 1을 통해 설명한 복수의 단말기들(120) 중 하나의 단말기를 통해 수행될 수도 있다. 예를 들어, 별도의 서버(일례로, 도 1의 게임 서버(110))를 이용하지 않고, 특정 단말기가 서버의 역할을 수행하여 사용자들을 매칭하거나 또는 각 단말기마다 사용자들을 매칭할 수도 있다. 이 경우, 사용자 매칭 방법을 실행하기 위한 어플리케이션이 단말기에 설치될 수 있고, 단말기는 어플리케이션의 제어에 따라 사용자들을 매칭할 수 있다. 이때, 본 실시예에 따른 파일 배포 시스템(미도시)은 이러한 어플리케이션의 설치 파일을 단말기로 배포할 수 있다.
또한, 일실시예로, 사용자의 단말기에 어플리케이션을 설치하기 위한 파일을 배포하는 파일 배포 시스템이 존재할 수 있다. 이러한 파일 배포 시스템은 파일을 관리하는 파일 관리부(미도시) 및 단말기의 요청에 따라 파일을 단말기로 전송하는 파일 전송부를 포함할 수 있다. 이때, 어플리케이션은, 서버와 통신하여 서비스를 제공받도록 단말기를 제어하는 제어모듈을 포함할 수 있다. 이 경우, 서버에서, 사용자들 각각에 대해 서비스 내부요소 및 환경요소가 관리되고, 상기 서비스를 요청한 사용자들 중 복수의 사용자들이 상기 서비스 내부요소를 이용하여 선택되며, 상기 선택된 복수의 사용자들 중 둘 이상의 사용자들이 상기 환경요소를 이용하여 매칭될 수 있다. 여기서, 서버는 도 7의 실시예에 따른 사용자 매칭 방법을 수행하는 사용자 매칭 시스템(100)일 수 있다.
다른 실시예에 따른 파일 배포 시스템 역시 사용자의 단말기에 어플리케이션을 설치하기 위한 파일을 배포할 수 있으며, 파일을 관리하는 파일 관리부(미도시) 및 단말기의 요청에 따라 파일을 단말기로 전송하는 파일 전송부(미도시)를 포함할 수 있다. 어플리케이션 역시, 서버와 통신하여 서비스를 제공받도록 단말기를 제어하는 제어모듈을 포함할 수 있다. 이때, 서버에서, 사용자 쌍에 포함된 사용자들의 환경요소들을, 환경요소의 항목별로 비교하여 환경요소별 가중치가 계산되고, 환경요소별 가중치를 이용하여 환경 가중치가 계산되며, 복수의 사용자 쌍에 대해 각각 계산된 환경 가중치들의 크기에 기초하여 선택되는 사용자 쌍의 사용자들이 서로 매칭될 수 있다. 여기서, 환경요소별 가중치는, 환경요소의 항목별로 결정된 값들 각각의 사용자간 차이를, 항목마다 기설정된 방식에 따라 반영하여 계산될 수 있다. 본 실시예에서 서버는 도 8의 실시예에 따른 사용자 매칭 방법을 수행하는 사용자 매칭 시스템(100)일 수 있다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 주소지 항목을 이용하여 환경요소별 가중치가 계산되는 예를 설명하기 위한 도면이다. 도 9에서 점들(910 내지 950)은 사용자들(도면부호의 순서대로 사용자 1, 사용자 2, 사용자 3, 사용자 4, 사용자 5라고 가정)의 주소지에 따른 위치를 개괄적으로 나타내고 있다. 이때, 검은 점(910)은 기준 사용자인 사용자 1의 주소지에 따른 위치를 나타내고 있으며, 점들을 연결하는 선들은 사용자들의 주소지에 따른 위치간 거리를 의미할 수 있다.
이미 설명한 바와 같이, 사용자들의 주소지에 따른 지역이 서로 가까울수록 상대적으로 더 많은 주소지 가중치가 부여되거나 또는, 사용자들의 주소지에 따른 지역이 기설정된 거리범위 이내인 경우에 주소지 가중치가 부여될 수 있다. 도 9에서 원(960)은 사용자 1을 기준으로 하는 기설정된 거리범위를 의미할 수 있다.
지역이 서로 가까울수록 상대적으로 더 많은 주소지 가중치가 부여되는 경우, 사용자 쌍 {사용자 1, 사용자 2}, {사용자 1, 사용자 3}, {사용자 1, 사용자 4}, {사용자 1, 사용자 5}의 순서로 더 큰 주소지 가중치가 부여될 수 있다.
기설정된 거리범위를 이용하는 경우에는 원(960) 내부에 위치하는 사용자들의 사용자 쌍 {사용자 1, 사용자 2}, {사용자 1, 사용자 3}에 주소지 가중치가 부여될 수 있다. 이때, 사용자 쌍 {사용자 1, 사용자 2}, {사용자 1, 사용자 3}에 부여되는 주소지 가중치들이 거리차에 따라 서로 다른 값으로 부여될 수도 있다.
환경요소들 중 현재접속지역과 같이 거리차가 이용되는 경우, 동일한 방식으로 현재접속지역 가중치들이 계산될 수 있다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자들의 주 접속시간 및 기준 사용자와의 시간차를 포함하는 표를 나타낸 도면이다. 이미 설명한 바와 같이 사용자들의 주 접속시간이 유사할수록 상대적으로 더 많은 주 접속시간 가중치가 부여되거나 또는, 사용자들의 주 접속시간이 기설정된 시간범위 이내인 경우에 주 접속시간 가중치가 부여될 수 있다. 전자의 경우, 주 접속시간 가중치는 {사용자 1, 사용자 7}, {사용자 1, 사용자 6}, {사용자 1, 사용자 3}, {사용자 1, 사용자 5}, {사용자 1, 사용자 2}, {사용자 1, 사용자 4} 의 순서로 더 큰 주 접속시간 가중치가 부여될 수 있다. 후자의 경우, 기설정된 시간범위가 4시간 이라면, {사용자 1, 사용자 7}, {사용자 1, 사용자 6}에 주 접속시간 가중치가 부여될 수 있다. 이 경우에도 시간차에 따라 서로 다른 크기의 주 접속시간 가중치가 부여될 수 있다. 시간차를 이용하는 다른 환경요소들도 유사한 방식으로 가중치가 계산될 수 있다.
이상에서는, 서비스 내부요소를 통해 사용자들을 일차 분류하고, 환경요소를 이용하여 분류된 사용자들 중에서 사용자들을 매칭하는 단계적인 사용자 매칭에 대한 실시예들을 설명하였다. 그러나, 필요에 따라, 스킬점수는 서비스 내부요소가 아닌 환경요소로 분류될 수도 있다. 예를 들어, 사용자들의 스킬점수의 차이에 따른 스킬점수 가중치가 환경 가중치로 이용될 수도 있다. 또는, 스킬점수에 따른 가중치는 환경 가중치와는 다른 형태로 반영될 수도 있다. 예를 들어, 전체 환경 가중치와 스킬점수 가중치를 각각 계산한 후, 두 값을 서로 다른 가중계수를 적용하여 합산하거나 또는 곱하여 최종 가중치를 계산하고, 최종 가중치에 따라 기준 사용자에 대해 매칭될 다른 사용자를 결정할 수도 있다.
표 2는 5명의 사용자들에 대한 예시적인 환경요소 및 스킬점수의 계산을 위한 실력 요소를 도시하고 있다. 표 2의 환경요소 중 "위치"는 기준 사용자인 사용자 A에 대한 상대적인 거리를 의미할 수 있다.
사용자 환경요소 실력 요소
위치 성별 나이 승률 레벨
A 0km 1(남성) 27 70% 5
B 32km 1(남성) 29 65% 7
C 11km 0(여성) 24 50% 2
D 84km 1(남성) 21 95% 25
E 250km 0(여성) 35 45% 12
이때, 표 2의 환경요소별로 적용되는 가중계수가 이하의 표 3와 같다고 가정한다.
위치 성별 나이
10
[거리 50km 이내]
5
[같은 성별]
(10-나이차)*2
[나이차 4살 이하]
0
[거리 50km 초과]
0
[다른 성별]
0
[나이차 4살 초과]
이 때 표 1 및 2를 기초로 하여 사용자 A에 대한 다른 사용자들의 환경요소 가중치는 다음과 같이 산출될 수 있다.
{사용자 A, 사용자 B}의 환경 가중치 = 10 + 5 + 16 = 31
{사용자 A, 사용자 C}의 환경 가중치 = 10 + 0 + 14 = 24
{사용자 A, 사용자 D}의 환경 가중치 = 0 + 5 + 0 = 5
{사용자 A, 사용자 E}의 환경 가중치 = 0 + 0 + 0 = 0
위와 같이, {사용자 A, 사용자 B}의 환경 가중치가 가장 크기 때문에 환경요소만을 고려하는 경우에는 사용자 B가 사용자 A와 매칭될 수 있다.
이때, 표 2에서 스킬점수의 계산을 위한 실력 요소별로 적용되는 가중계수가 이하의 표 4과 같다고 가정한다.
승률 레벨
3
[승률차 5% 이하]
(11-레벨차)*3
[레벨차 5 이하]
2
[승률차 5% 초과 10% 이하]
(11-레벨차)*1
[레벨차 5 초과 10 이하]
1
[승률차 10% 초과]
0
[레벨차 10 초과]
여기서, 표 2 및 4를 기초로 하여 사용자 A에 대한 다른 사용자들의 스킬점수 가중치는 다음과 같이 산출될 수 있다.
{사용자 A, 사용자 B}의 스킬점수 가중치 = 3 + 27 = 30
{사용자 A, 사용자 C}의 스킬점수 가중치 = 1 + 24 = 25
{사용자 A, 사용자 D}의 스킬점수 가중치 = 1 + 0 = 0
{사용자 A, 사용자 E}의 스킬점수 가중치 = 1 + 4 = 5
일례로, 환경 가중치와 스킬점수 가중치의 단순 합에 의해 전체 가중치가 계산된다면, 사용자 A에 대한 다른 사용자들의 전체 가중치는 다음과 같이 산출될 수 있다.
{사용자 A, 사용자 B}의 전체 가중치 = 31 + 30 = 61
{사용자 A, 사용자 B}의 전체 가중치 = 24 + 25 = 49
{사용자 A, 사용자 C}의 전체 가중치 = 5 + 0 = 5
{사용자 A, 사용자 D}의 전체 가중치 = 0 + 5 = 5
이 경우, {사용자 A, 사용자 B}의 전체 가중치가 61로 가장 크기 때문에 사용자 A에 대해 사용자 B가 매칭될 수 있다. 환경 가중치와 스킬점수 가중치는 가중합이나 곱셈 등 다양한 방법을 통해 적용되어 전체 가중치의 계산에 이용될 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 환경요소는 사용자가 선호하는 온라인 쇼핑몰, 스포츠팀, 매스컴, 이동통신사 등과 같이 사용자의 특정 분야에 대한 선호도를 나타낼 수 있는 요소를 더 포함할 수 있다. 이때, 사용자들은 선호도(환경 가중치)에 따라 특정 분야의 그룹으로 매칭 및 분류될 수 있다. 이 경우, 각 그룹들에게는 그룹에 따른 광고가 노출될 수 있다. 예를 들어, 사용자들이 서비스를 진행하는 경우, 온라인 쇼핑몰별 광고나 스포츠팀에 따른 광고가 해당 그룹의 사용자들에게 제공될 수 있다. 또한, 또 다른 실시예에 따르면, 그룹별로 분류된 사용자들의 서비스 진행 결과에 따라 해당 그룹의 사용자들에게는 기설정된 보상이 제공될 수도 있다. 이 경우, 보상을 통해 사용자들의 그룹 설정을 유도할 수 있으며, 사용자들의 선호도에 따른 그룹별 광고를 통해 광고 효과를 향상시킬 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 실시예들에 따르면, 사용자들의 스킬뿐만 아니라, 사용자들의 다양한 환경요소들을 이용하여 사용자들을 매칭시킬 수 있고, 사용자들의 다양한 환경요소들을 활용함으로써, 게임내에서 사용자들간의 커뮤니케이션을 활성화할 수 있다. 또한, 사용자들간의 커뮤니케이션 활성화를 통해 게임 지속 이용시간을 증대시킬 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (25)

  1. 컴퓨터로 구현되는 사용자 매칭 방법에 있어서,
    사용자들 각각에 대해 서비스 내부요소 및 환경요소를 관리하는 단계;
    서비스를 요청한 사용자들을 상기 서비스 내부요소가 포함하는 스킬점수에 기반하여 각각 복수의 사용자들을 포함하는 복수의 사용자 그룹으로 분류하는 단계; 및
    상기 복수의 사용자 그룹마다 둘 이상의 사용자들을 상기 환경요소에 포함된 항목들마다 계산되는 환경 가중치를 이용하여 매칭하는 단계
    를 포함하고,
    상기 스킬점수는, 사용자들의 서비스 진행에 따라 사용자들 각각에 대해 설정되는 점수를 포함하고,
    하나의 사용자 그룹에 대해, 상기 매칭된 둘 이상의 사용자들에 대한 상기 환경요소에 포함된 항목별 값들의 평균값을 계산하고, 상기 하나의 사용자 그룹에 포함된 다른 사용자의 상기 항목별 값과 상기 평균값을 이용하여 상기 다른 사용자를 추가 매칭하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 서비스 내부요소는, 사용자가 상기 서비스를 요청한 시각 및 상기 서비스에 대해 상기 사용자와 관련하여 설정된 옵션 중 적어도 하나를 더 포함하고,
    상기 복수의 사용자 그룹으로 분류하는 단계는,
    상기 시각 및 상기 옵션 중 적어도 하나에 더 기반하여 상기 서비스를 요청한 사용자들을 상기 복수의 사용자 그룹으로 분류하는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 환경요소에 포함된 항목들은, 사용자의 국적, 인종, 성별, 나이, 현재접속지역, 주소지, 주 접속시간, 주 접속요일, 서비스 시작일, 서비스 이용기간, 출신학교 및 사용언어 중 적어도 하나에 대한 항목을 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 둘 이상의 사용자들을 상기 환경요소에 포함된 항목들마다 계산되는 환경 가중치를 이용하여 매칭하는 단계는,
    하나의 사용자 그룹에 대해, 상기 하나의 사용자 그룹에 포함된 복수의 사용자들로 조합 가능한 사용자 쌍(pair) 중 기준 사용자를 포함하는 사용자 쌍들 각각에 대해, 상기 환경요소를 이용하여 환경 가중치를 계산하는 단계; 및
    상기 환경 가중치의 크기에 기초하여 사용자 쌍을 선택하고, 상기 선택된 사용자 쌍에 포함된 사용자들을 서로 매칭하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 환경 가중치를 계산하는 단계는,
    사용자 쌍에 포함된 사용자들의 환경요소를 항목별로 비교하여 환경요소별 가중치를 계산하고, 상기 환경요소별 가중치를 이용하여 상기 환경 가중치를 계산하는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 환경요소별 가중치는, 사용자 쌍에 포함된 사용자들에 대해, 상기 환경요소의 항목별로 결정된 값들 각각의 사용자간 차이를, 상기 항목마다 기설정된 방식에 따라 반영하여 계산되는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 방법.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 둘 이상의 사용자들을 상기 환경요소에 포함된 항목들마다 계산되는 환경 가중치를 이용하여 매칭하는 단계는,
    상기 매칭된 사용자들에 대해, 상기 환경요소의 항목별로 결정된 값들의 평균값을 계산하는 단계; 및
    상기 항목별로 계산된 평균값을 이용하여 다른 사용자를 추가 매칭하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 방법.
  8. 제4항에 있어서,
    사용자에 대해 설정된 서비스 옵션에 따라, 상기 환경요소가 포함하는 항목들 중 상기 환경 가중치의 계산에 이용될 항목이 결정되는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 방법.
  9. 컴퓨터로 구현되는 사용자 매칭 방법에 있어서,
    서비스를 요청한 사용자들을, 상기 사용자들의 스킬점수에 기반하여 각각 복수의 사용자들을 포함하는 복수의 사용자 그룹으로 분류하는 단계;
    상기 복수의 사용자 그룹마다, 사용자 쌍에 포함된 사용자들의 환경요소들을, 환경요소의 항목별로 비교하여 환경요소별 가중치를 계산하고, 상기 환경요소별 가중치를 이용하여 환경 가중치를 계산하는 단계; 및
    상기 복수의 사용자 그룹마다, 복수의 사용자 쌍에 대해 각각 계산된 환경 가중치들의 크기에 기초하여 선택되는 사용자 쌍의 사용자들을 서로 매칭하는 단계
    를 포함하고,
    상기 환경요소별 가중치는, 상기 환경요소의 항목별로 결정된 값들 각각의 사용자간 차이를, 상기 항목마다 기설정된 방식에 따라 반영하여 계산되고,
    하나의 사용자 그룹에 대해, 상기 매칭된 둘 이상의 사용자들에 대한 상기 환경요소에 포함된 항목별 값들의 평균값을 계산하고, 상기 하나의 사용자 그룹에 포함된 다른 사용자의 상기 항목별 값과 상기 평균값을 이용하여 상기 다른 사용자를 추가 매칭하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    사용자에 대해 설정된 서비스 옵션에 따라, 상기 환경요소가 포함하는 항목들 중 상기 환경 가중치의 계산에 이용될 항목이 결정되는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 환경요소는 사용자의 서비스 진행에 따라 상기 사용자에 대해 설정된 스킬점수에 대한 항목을 적어도 포함하고, 사용자의 국적, 인종, 성별, 나이, 현재접속지역, 주소지, 주 접속시간, 주 접속요일, 서비스 시작일, 서비스 이용기간, 출신학교 및 사용언어 중 적어도 하나에 대한 항목을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 방법.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 서로 매칭된 사용자들간에 그룹을 설정하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 매칭 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 그룹에 따라 기설정된 광고를 제공하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 매칭 방법.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 그룹에 속한 사용자들의 서비스 진행 결과에 따라 기설정된 보상을 제공하는 단계
    를 더 포함하는 사용자 매칭 방법.
  15. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.
  16. 제1 항 내지 제14항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 어플리케이션의 설치파일을 사용자의 단말기로 배포하는 파일 배포 시스템.
  17. 사용자의 단말기에 어플리케이션을 설치하기 위한 파일을 배포하는 파일 배포 시스템에 있어서,
    상기 파일을 관리하는 파일 관리부; 및
    상기 단말기의 요청에 따라 상기 파일을 상기 단말기로 전송하는 파일 전송부
    를 포함하고,
    상기 어플리케이션은,
    서버와 통신하여 서비스를 제공받도록 상기 단말기를 제어하는 제어모듈
    을 포함하고,
    상기 서버에서, 사용자들 각각에 대해 서비스 내부요소 및 환경요소가 관리되고, 상기 서비스를 요청한 사용자들이 상기 서비스 내부요소가 포함하는 스킬점수에 기반하여 각각 복수의 사용자들이 포함된 복수의 사용자 그룹으로 분류되며, 상기 복수의 사용자 그룹마다 둘 이상의 사용자들이 상기 환경요소에 포함된 항목들마다 계산되는 환경 가중치를 이용하여 매칭되고,
    상기 스킬점수는, 사용자들의 서비스 진행에 따라 사용자들 각각에 대해 설정되는 점수를 포함하고,
    상기 서버에서, 하나의 사용자 그룹에 대해, 상기 매칭된 둘 이상의 사용자들에 대한 상기 환경요소에 포함된 항목별 값들의 평균값이 계산되고, 상기 하나의 사용자 그룹에 포함된 다른 사용자의 상기 항목별 값과 상기 평균값을 이용하여 상기 다른 사용자가 추가 매칭되는 것을 특징으로 하는 파일 배포 시스템.
  18. 사용자의 단말기에 어플리케이션을 설치하기 위한 파일을 배포하는 파일 배포 시스템에 있어서,
    상기 파일을 관리하는 파일 관리부; 및
    상기 단말기의 요청에 따라 상기 파일을 상기 단말기로 전송하는 파일 전송부
    를 포함하고,
    상기 어플리케이션은,
    서버와 통신하여 서비스를 제공받도록 상기 단말기를 제어하는 제어모듈
    을 포함하고,
    상기 서버에서, 서비스를 요청한 사용자들이, 상기 사용자들의 스킬점수에 기반하여 각각 복수의 사용자들을 포함하는 복수의 사용자 그룹으로 분류되고, 상기 복수의 사용자 그룹마다, 사용자 쌍에 포함된 사용자들의 환경요소들을, 환경요소의 항목별로 비교하여 환경요소별 가중치가 계산되고, 상기 환경요소별 가중치를 이용하여 환경 가중치가 계산되며, 상기 복수의 사용자 그룹마다, 복수의 사용자 쌍에 대해 각각 계산된 환경 가중치들의 크기에 기초하여 선택되는 사용자 쌍의 사용자들이 서로 매칭되고,
    상기 환경요소별 가중치는, 상기 환경요소의 항목별로 결정된 값들 각각의 사용자간 차이를, 상기 항목마다 기설정된 방식에 따라 반영하여 계산되고,
    상기 서버에서, 하나의 사용자 그룹에 대해, 상기 매칭된 둘 이상의 사용자들에 대한 상기 환경요소에 포함된 항목별 값들의 평균값이 계산되고, 상기 하나의 사용자 그룹에 포함된 다른 사용자의 상기 항목별 값과 상기 평균값을 이용하여 상기 다른 사용자가 추가 매칭되는 것을 특징으로 하는 파일 배포 시스템.
  19. 사용자들 각각에 대해 서비스 내부요소 및 환경요소를 저장하는 적어도 하나의 스토리지 유닛; 및
    적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    서비스를 요청한 사용자들을 상기 서비스 내부요소가 포함하는 스킬점수에 기반하여 각각 복수의 사용자들을 포함하는 복수의 사용자 그룹으로 분류하는 과정; 및
    상기 복수의 사용자 그룹마다 둘 이상의 사용자들을 상기 환경요소에 포함된 항목들마다 계산되는 환경 가중치를 이용하여 매칭하는 과정
    을 처리하고,
    상기 스킬점수는, 사용자들의 서비스 진행에 따라 사용자들 각각에 대해 설정되는 점수를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    하나의 사용자 그룹에 대해, 상기 매칭된 둘 이상의 사용자들에 대한 상기 환경요소에 포함된 항목별 값들의 평균값을 계산하고, 상기 하나의 사용자 그룹에 포함된 다른 사용자의 상기 항목별 값과 상기 평균값을 이용하여 상기 다른 사용자를 추가 매칭하는 과정을 더 처리하는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 시스템.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 서비스 내부요소는, 사용자가 상기 서비스를 요청한 시각 및 상기 서비스에 대해 상기 사용자와 관련하여 설정된 옵션 중 적어도 하나를 더 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 복수의 사용자 그룹으로 분류하는 과정에서,
    상기 시각 및 상기 옵션 중 적어도 하나에 더 기반하여 상기 서비스를 요청한 사용자들을 상기 복수의 사용자 그룹으로 분류하는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 시스템.
  21. 제19항에 있어서,
    상기 환경요소에 포함된 항목들은, 사용자의 국적, 인종, 성별, 나이, 현재접속지역, 주소지, 주 접속시간, 주 접속요일, 서비스 시작일, 서비스 이용기간, 출신학교 및 사용언어 중 적어도 하나에 대한 항목을 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 시스템.
  22. 제19항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 복수의 사용자 그룹으로 분류하는 과정에서,
    하나의 사용자 그룹에 대해, 상기 하나의 사용자 그룹에 포함된 복수의 사용자들로 조합 가능한 사용자 쌍(pair) 중 기준 사용자를 포함하는 사용자 쌍들 각각에 대해, 상기 환경요소를 이용하여 환경 가중치를 계산하는 과정; 및
    상기 환경 가중치의 크기에 기초하여 사용자 쌍을 선택하고, 상기 선택된 사용자 쌍에 포함된 사용자들을 서로 매칭하는 과정
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 시스템.
  23. 제22항에 있어서,
    사용자에 대해 설정된 서비스 옵션에 따라, 상기 환경요소가 포함하는 항목들 중 상기 환경 가중치의 계산에 이용될 항목이 결정되는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 시스템.
  24. 사용자들 각각에 대해, 환경요소를 해당 사용자와 연관하여 저장하는 적어도 하나의 스토리지 유닛; 및
    적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    서비스를 요청한 사용자들을, 상기 사용자들의 스킬점수에 기반하여 각각 복수의 사용자들을 포함하는 복수의 사용자 그룹으로 분류하는 과정;
    상기 복수의 사용자 그룹마다, 사용자 쌍에 포함된 사용자들의 환경요소들을, 환경요소의 항목별로 비교하여 환경요소별 가중치를 계산하고, 상기 환경요소별 가중치를 이용하여 환경 가중치를 계산하는 과정; 및
    상기 복수의 사용자 그룹마다, 복수의 사용자 쌍에 대해 각각 계산된 환경 가중치들의 크기에 기초하여 선택되는 사용자 쌍의 사용자들을 서로 매칭하는 과정
    을 처리하고,
    상기 환경요소별 가중치는, 상기 환경요소의 항목별로 결정된 값들 각각의 사용자간 차이를, 상기 항목마다 기설정된 방식에 따라 반영하여 계산되고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    하나의 사용자 그룹에 대해, 상기 매칭된 둘 이상의 사용자들에 대한 상기 환경요소에 포함된 항목별 값들의 평균값을 계산하고, 상기 하나의 사용자 그룹에 포함된 다른 사용자의 상기 항목별 값과 상기 평균값을 이용하여 상기 다른 사용자를 추가 매칭하는 과정을 더 처리하는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 시스템.
  25. 제24항에 있어서,
    사용자에 대해 설정된 서비스 옵션에 따라, 상기 환경요소가 포함하는 항목들 중 상기 환경 가중치의 계산에 이용될 항목이 결정되는 것을 특징으로 하는 사용자 매칭 시스템.
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