KR100542084B1 - 온라인 게임 참여자 동적 매칭 방법 및 그 시스템 - Google Patents

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Abstract

네트워크를 통해 게임에 접속한 게임 참여자를 소정의 기준에 따라 매칭시키는 온라인 게임 참여자 매칭 방법 및 그 시스템이 개시된다. 본 발명의 매칭 방법은 게임 참여자의 신상 정보 또는 상기 게임에서의 상기 참여자의 기존 게임 기록 정보와 관련된 복수의 매칭 조건과, 상기 매칭 조건에 따라 소정 기간 동안 학습된 상기 게임의 활성화와 관련된 게임 통계가 맵핑된 데이터베이스를 제공하는 단계; 상기 복수의 게임 통계 중 원하는 최소한 하나 이상의 게임 통계를 매칭 운용 지표로 선택하는 단계; 및 상기 게임 참여자의 게임 참여 요구에 따라, 상기 데이터베이스로부터 상기 매칭 운영 지표로 선택된 게임 통계에 미치는 매칭 조건의 영향의 정도에 근거하여 상기 매칭 조건에 부합하는 다른 게임 참여자를 검색하여 매칭시키는 단계를 포함하는 온라인 게임 참여자 매칭 방법을 제공한다. 본 발명에 따르면 온라인 게임에서 국가, 인종, 종교 등 지역적 한계를 벗어난 동적 매칭 방법을 제공할 수 있고, 운영자가 목적하는 게임 운용 의도에 따라 매칭을 수행하여 운영자의 게임 운영 의도를 매칭 시스템에 반영함으로써 유연성 있는 게임 매칭을 제공할 수 있게 된다.
온라인 게임, 동적 매칭, 매칭 조건, 매칭 운용 지표

Description

온라인 게임 참여자 동적 매칭 방법 및 그 시스템{DYNAMIC MATCHING METHOD OF PARTICIPANTS IN ON-LINE GAME AND SYSTEM CARRYING THE SMAE}
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 참여자 매칭 시스템 및 이에 관련된 주변 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임 통계 데이터베이스의 데이터를 맵핑하는 과정을 도시한 절차도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따라 온라인 게임 참여자 매칭 방법을 설명하기 위한 절차도이다.
도 4는 본 발명에서 사용 가능한 매칭 순위 데이터베이스의 데이터 구조를 예시하는 도면이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예로서 둘 이상의 매칭 조건을 사용하여 이에 부합되는 참여자를 검색하는 절차를 도시한 절차도이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 *
10: 매칭 순위 데이터베이스 데이터 구조
11: 게임 통계 항목 12, 13 : 매칭 조건 순위 항목
100: 매칭 시스템 110: 매칭 조건 설정 모듈
120: 매칭 모듈 130: 매칭 통계 모듈
140: 게임 통계 데이터베이스 200: 게임 서버
210: 가입자 정보 데이터베이스 300: 네트워크
310, 320, 330, 340: 클라이언트 노드
본 발명은 인터넷 등의 네트워크를 이용한 온라인 게임 운영 방법 및 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 네트워크를 통해 게임에 접속한 게임 참여자를 소정의 기준에 따라 매칭시키는 온라인 게임 참여자 매칭 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
최근 다수의 인터넷 유저 사이에 온라인 게임이 대중성을 획득함에 따라, 특히 인터넷을 통해 다수의 유저가 게임에 참여할 수 있도록 하는 형태의 게임이 늘고 있다.
이러한 종래의 다자간 온라인 게임에서는 통상 온라인에 접속한 유저들이 게임의 상대방으로서 대전하거나 채팅을 하며, 나아가 파티나 길드를 형성하여 게임을 즐기는 것이 일반화 되어 있다.
이에 따라, 게임 내에서 게임 참여자가 함께 게임할 참여자를 직접 고르는 종래의 방식을 탈피하여 게임 운영자가 이를 인위적으로 매칭하는 방식에 대한 다양한 고려가 있어 왔다. 여기서, 매칭이라 함은, 네트워크 상의 둘 이상의 게임 유저들이 하나의 게임에 참여할 수 있도록 서로 대항하는 상대방 또는 팀 구성원으로 묶어주는 온라인 상의 연결 작업을 의미한다.
예를 들어, 한국특허공개공보 제10-2003-0088621호는 무선 인터넷에서 게임에 참여하고자 하는 불특정 사용자들의 조건이 일치하는 경우에 문자메시지에 의하여 게임 참여가 가능함을 알려주고, 수신자가 참여시 즉시 연결을 해주는 게임 중개 시스템 및 방법을 제공하고 있다. 상기 특허는 종래 무선 인터넷에서 제공하는 게임 서비스의 방식이 사용자들이 게임 서비스에 접속하게 되는 경우 게임을 하기 위해 대기하는 시간이 길고 자신이 원하는 연령대 혹은 특정 계층간의 게임이 불가능하기 때문에 게임에의 참여율이 저조하다는 문제점을 해결하기 위한 것으로, 사용자가 자신이 원하는 조건을 설정을 하게 하고 해당 조건에 부합하는 사용자에게 문자 메시지를 발송하여 수신자가 게임에 참여하게 해줌으로써 사용자가 원하는 조건의 다른 사용자를 쉽게 찾을 수 있게 해주고 게임의 참여도를 높일 수 있는 장점을 갖는다.
또, 한국특허공개공보 제10-2002-0062220호는 취향이 맞는 친구를 네트워크 게임을 통해 찾아내는 네트워크 게임용 서버 장치를 제공하고 있는데, 상기 장치는 가상 파티에 참가하는 복수의 회원을 편성하는 파티 편성부와, 편성된 각 휴대 통신 단말에 제시되는 소요 수의 설문을 생성하는 설문 생성부와, 생성된 설문의 회답 정보와 취향 평가 파라미터를 기초로 파티 중에서 2명을 선출하는 매칭 처리부 등을 구비하여 취향이 맞는 사람을 파트너 관계로 맺어주는 기능을 수행한다.
이와 같이, 종래의 매칭 방식은 복수의 매칭 조건을 설문 등의 방법으로 조사하고, 조사 결과를 토대로 매칭 조건이 유사한 참여자, 즉 취향이 유사한 참여자 를 기계적으로 판별하여 매칭시키는 방법을 사용하고 있다.
그러나, 이와 같은 방식은 게임 참여자의 취향이 크게는 인종, 국가, 연령, 성별 등에 따라서 달라지며, 작게는 지역, 계절, 날짜, 시간대에 따라서 효과적인 매칭 조건이 달라진다는 사실을 간과하고 있다. 또한 참여자의 취향을 설문 등의 방법으로 매번 조사하고 조건을 설정한다는 것은 매우 비효율적이며, 이것은 특히 온라인 게임의 시장이 전세계적인 경향을 나타냄을 고려할 때, 특정 지역에서의 조사 결과가 다른 지역에 적용될 수 없다는 한계로 인해 게임 운영자에게는 지역별 매칭 룰의 조사 및 개발이 심각한 부담으로 작용할 수 있다.
또한, 게임 참여자의 취향 조사에 근거한 매칭은 실제 게임 참여자의 실제 의사를 반영하고 있다고 할 수 없으며 객관성을 결여하고 있어 게임 자체의 흥미 유발에도 성공하고 있다고 보기 힘들다.
더욱이, 종래의 매칭 시스템은 게임 참여자의 취향을 고려하는 수준에 머물고 있으며, 게임 운영자의 의도에 맞게 운영되고 있지 못하다. 예를 들어, 게임의 오픈시나 베타 테스트시에는 게임 운영자는 동시 접속자수의 증가를 목적으로 게임 전체 시스템을 운영하기를 원하며, 유료화 직후에는 매출 증대를 중심으로 게임 전체 시스템을 운영하기를 바라게 마련이다. 또, 동종 게임의 경쟁사가 출현하였을 경우에는 게임 관련 커뮤니티의 활성화 및 참여도를 높여 게임에 대한 충성도를 향상시키는 것을 목적으로 시스템을 운영하기를 원한다.
이와 같이, 온라인 게임에서의 매칭은 게임의 흥미를 유발하는 단순한 기능에서 벗어나 매칭된 참여자들이 이후 온라인 상에서 인적 네트워크를 형성하게 함 으로써 채팅, 파티나 길드 또는 커뮤니티의 활성화와도 밀접한 관련이 있음에도 불구하고, 종래의 매칭 방법은 단순히 사용자의 취향에 집착하여, 게임 운영 전반에 미치는 영향을 간과하고 있는 실정이다.
본 발명은 이와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 국가, 인종, 종교 등 지역적 특성에 동적으로 대응할 수 있는 온라인 게임 매칭 방법 및 매칭 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 온라인 게임의 운영자가 목적하는 게임 운영 목적에 부합하도록 게임 참여자를 매칭하는 매칭 방법 및 그 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 기술적 과제를 달성하기 위해 본 발명은 온라인 게임 참여자 매칭 방법에 있어서, 상기 게임 참여자의 신상 정보 또는 상기 게임에서의 상기 참여자의 기존 게임 기록 정보와 관련된 복수의 매칭 조건과, 상기 매칭 조건에 대해 소정 기간 동안 학습된 동시 접속자수, 신규 친구 등록수, 커뮤니티 가입자수, 감정 표현 수단의 사용 횟수, 신규 길드 생성수, 캐릭터 판매 개수 및 매출, 의상 판매 개수 및 매출, 및 게임 아이템 판매 개수 및 매출을 포함하는 그룹 중에서 선택된 최소한 하나 이상에 대한 게임 통계가 맵핑된 데이터베이스를 제공하는 단계; 상기 복수의 게임 통계 중 원하는 최소한 하나 이상의 게임 통계를 매칭 운용 지표로 선택하는 단계; 상기 게임 참여자의 게임 참여 요구에 따라, 상기 데이터베이스로부터 상기 매칭 운영 지표로 선택된 게임 통계에 미치는 매칭 조건의 영향의 정도에 근거하여 매칭 조건을 선택하는 단계; 및 선택된 상기 매칭 조건에 부합하는 다른 게임 참여자를 검색하여 매칭시키는 단계를 포함하는 온라인 게임 참여자 매칭 방법을 제공한다.
상기 매칭 방법에서 상기 신상 정보는 상기 참여자의 취미, 학교, 지역, 연령, 종교, 성별, 별자리, 12지, 혈액형 및 바이오리듬으로 이루어진 그룹 중에서 선택된 최소한 하나 이상의 정보를 포함할 수 있다. 또한, 상기 게임 기록 정보는 상기 참여자의 평균 게임 접속 시간, 현재 접속 시간, 등록 친구수, 판수, 승수, 승률 및 등급으로 이루어진 그룹 중 선택된 하나 이상의 정보를 포함할 수 있다.
삭제
본 발명의 상기 매칭 방법은 상기 매칭 단계의 수행 결과로 발생하는, 게임의 활성화와 관련된 게임 통계를 모니터링하는 단계; 모니터링된 게임 통계에 의해 상기 데이터베이스를 업데이트하는 단계를 더 포함할 수 있다. 이 때, 상기 업데이트 단계에 의해 게임 통계에 미치는 매칭 조건의 영향의 순위가 변경되는 경우, 이에 근거하여 상기 매칭 조건을 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 매칭 방법에서 상기 매칭 단계는 상기 원하는 게임 통계에 미치는 매칭 조건의 순위를 분석하는 단계, 분석된 제1 순위의 매칭 조건에 부합하는 다른 게임 참여자를 검색하는 단계 및 검색된 참여자를 매칭시키는 단계를 포함할 수 있다. 이 때, 검색된 참여자가 사전 설정된 수를 초과하는 경우, 상기 검색된 참여자 중 다음 순위의 매칭 조건에 부합되는 참여자를 순차 검색하는 단계를 더 포함할 수 있다. 이와 달리 또는 이와 병행하여, 상기 매칭 단계는 상기 매칭 조건에 부합하는 참여자가 복수인 경우, 대기 시간이 긴 참여자를 매칭시키는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 매칭 방법에서 상기 데이터베이스 제공 단계는 (a) 소정 기간 동안 상기 게임 참여자를 소정의 매칭 조건에 부합하는 다른 게임 참여자와 매칭하는 단계, (b) 상기 소정 기간 동안 상기 온라인 게임의 활성화와 관련된 최소한 하나 이상의 게임 통계를 모니터링 하여 저장하는 단계 및 (c) 상기 매칭 조건을 변경하여, 상기 단계 (a) 및 단계 (b)를 반복하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 매칭 방법에서 상기 게임 통계 선택 단계의 상기 매칭 운용 지표로 복수의 게임 통계가 선택될 수 있으며, 이 때 상기 매칭 단계의 상기 선택된 각각의 게임 통계에 영향을 미치는 매칭 조건이 소정 비율로 선택될 수 있다.
또한 본 발명은 온라인 게임에 참여한 복수의 참여자의 매칭 요구에 따라 상기 온라인 게임의 참여자를 매칭하기 위한 매칭 조건의 맵핑 방법에 있어서, (d) 상기 참여자의 신상 정보 또는 상기 온라인 게임에서 상기 참여자의 기존 게임 기록 정보에 근거하여 복수의 매칭 유형을 선정하는 단계; (e) 상기 매칭 유형 중 하나 또는 그 이상의 유형에 대한 매칭 조건을 설정하는 단계; (f) 소정 기간 동안 상기 복수의 참여자 각각을 상기 선택된 매칭 조건에 부합하는 다른 게임 참여자와 매칭하는 단계; (g) 상기 소정 기간 동안 상기 선택된 매칭 조건에 대해 상기 온라인 게임의 활성화와 관련된 최소한 하나 이상의 게임 통계를 모니터링 하여 저장하 는 단계; 및 (h) 상기 매칭 유형 중 선택되지 않은 다른 하나 또는 그 이상의 유형에 대한 상기 매칭 조건으로 상기 단계 (f) 및 단계 (g)를 반복하는 단계를 포함하는 온라인 게임 참여자 매칭 조건 맵핑 방법을 제공한다.
상기 맵핑 방법은 (i) 상기 온라인 게임의 활성화와 관련된 상기 게임 통계에 미치는 영향의 정도에 따라 상기 매칭 조건의 순위를 분석하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한 상기 기술적 과제를 달성하기 위해 본 발명은, 온라인 게임에 참여하는 복수의 참여자를 매칭하기 위한 시스템에 있어서, 상기 복수의 매칭 조건과, 상기 매칭 조건에 대해 소정 기간 동안 학습된 동시 접속자수, 신규 친구 등록수, 커뮤니티 가입자수, 감정 표현 수단의 사용 횟수, 신규 길드 생성수, 캐릭터 판매 개수 및 매출, 의상 판매 개수 및 매출, 및 게임 아이템 판매 개수 및 매출을 포함하는 그룹 중에서 선택된 최소한 하나 이상에 대한 게임 통계가 맵핑된 게임 통계 데이터베이스; 상기 게임 통계 데이터베이스를 참조하여 상기 게임 통계에 영향을 미치는 매칭 조건의 우선 순위를 분석하는 매칭 통계 모듈; 및 상기 매칭 통계 모듈의 분석에 따라 매칭 목표에 적합한 매칭 조건을 추출하고, 상기 추출된 매칭 조건에 따라 상기 게임 참여자를 매칭하는 매칭 모듈을 포함하는 매칭 시스템을 제공한다.
본 발명의 매칭 시스템은 상기 매칭 조건과 상기 게임 통계의 맵핑을 위해 매칭 조건을 변화시키는 매칭 조건 설정 모듈을 더 포함할 수 있으며, 이 때 상기 매칭 모듈은 상기 매칭 조건 설정 모듈이 지정하는 매칭 조건에 의해 게임 참여자를 매칭할 수 있다. 또한, 본 발명의 매칭 시스템에서, 상기 매칭 통계 모듈은 상기 매칭 모듈의 매칭 결과에 따른 게임 통계를 모니터링하고, 모니터링 된 게임 통계에 의해 상기 게임 통계 데이터베이스를 업데이트하는 데이터베이스 업데이트 서 브 모듈을 더 포함할 수 있으며, 상기 매칭 통계 모듈은 업데이트된 게임 통계 데이터베이스에 근거하여 게임 통계에 미치는 매칭 조건의 순위 변경이 있는 경우 변경된 순위에 따라 매칭 조건을 변경할 수 있다.
전술한 본 발명의 온라인 게임 매칭 방법, 매칭 조건 맵핑 방법 및/또는 온라인 매칭 시스템을 구성하는 모듈 및 단계들은 컴퓨터 판독 가능한 프로그램화 된 모듈 또는 프로세스로 기록되어, 플로피 디스크, CD-ROM, 플래시 롬, 자기 테이프, 하드 디스크 등 컴퓨터 판독 가능한 전자기 및 광학 기록 매체로 구현될 수도 있다.
이하에서는 첨부된 도면 및 바람직한 실시예를 참조하여 본 발명의 온라인 게임 운영 시스템 및 그 운영 방법을 보다 상세히 설명한다.
본 발명에서 온라인 게임은 보드 게임(board game), 캐주얼 게임(casual game), 전략 시뮬레이션 게임 등 게임의 종류를 불문한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 참여자 매칭 시스템 및 이에 관련된 주변 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 온라인 게임 참여자 매칭 시스템(100)은 게임 서버(200)와 동작 가능하게 결합되어 있다. 상기 게임 서버(200)는 상기 참여자에게 온라인 게임에 필요한 인터페이스를 제공하고 참여자와 통신하며, 참여자의 요구에 의해 게임의 진행하는 등 게임의 진행에 필요한 일체의 작업을 수행한다.
또한 본 발명의 온라인 게임 참여자 매칭 시스템(100)은 상기 게임 서버(200)를 매개로 또는 직접적으로 가입자 정보 데이터베이스(210)와 동작 가능하게 결합된다. 상기 가입자 정보 데이터 베이스(210)는 가입자의 ID 및 현재 접속 여부와, 가입자의 신상 정보 및 가입자의 기존 게임 기록 정보 등 기타 가입자 정보를 저장하고 있다. 상기 가입자 정보 데이터베이스(210)의 상기 신상 정보는 가입자의 취미, 학교, 지역, 연령, 종교, 성별, 별자리, 12지, 혈액형, 바이오리듬 등을 포함할 수 있다. 상기 가입자의 게임 기록 정보는 평균 게임 시간, 접속 시간, 등록 친구수, 판수, 승수, 승률 및 등급을 포함할 수 있다.
본 발명의 매칭 시스템(100) 및 게임 서버(200)는 유/무선 인터넷, 인트라넷 등과 같은 통상의 네트워크(300)를 통해 클라이언트 노드(310, 320, 330, 340)와 통신한다. 본 발명에서 상기 매칭 시스템(100) 및 게임 서버(200)는 각각 통상의 컴퓨터 구성, 예컨대 마더보드, 중앙처리장치 및 메모리 수단을 구비하며, 유닉스(UNIX), 윈도우 NT(WINDOWS NT), 리눅스(LINUX) 또는 기타 운영 체제를 탑재하고 있다.
또한, 상기 게임 운영 시스템(100)을 구성하는 각 모듈(110 130)들은 전술한 컴퓨터 구성 및 운영 체제를 탑재한 별도의 컴퓨터 시스템으로 구현될 수도 있다. 온라인 게임 참여자는 상기 클라이언트 노드(310, 320, 330, 340)를 통해 매칭 시스템(100) 및 게임 서버(200)에 접속한다.
본 발명의 매칭 시스템(100)은 매칭 조건 설정 모듈(110), 매칭 모듈(120), 매칭 통계 모듈(130) 및 게임 통계 데이터베이스(140)를 포함하여 구성된다.
상기 게임 통계 데이터베이스(140)에는 매칭 조건에 따른 게임 통계가 맵핑된 데이터가 기록되어 있다.
본 발명에서 매칭 조건은 가입자 정보 데이터베이스(210)의 신상 정보 및/또는 게임 기록 정보에 기초하여 선정된다. 이러한 매칭 조건으로는, 예컨대 가입자 정보의 연령 정보에 기초한 동일 연령대(예컨대, 10대, 20대 등등) 매칭, 성별 정보에 기초한 남녀 매칭, 게임 등급 정보에 기초한 유사한 게임 등급 매칭, 종교 정보에 기초하여 동일 종교 매칭 등을 들 수 있다. 이외에도 전술한 사용자 데이터베이스에 저장된 다른 정보들, 즉 취미, 학교, 지역, 별자리, 12지, 혈액형, 바이오리듬, 평균 게임 시간, 접속 시간, 등록 친구수, 판수, 승수 및 승률에 기초하여 입력 정보의 유사성 여부 또는 관련성 여부에 따라 매칭 조건을 선정할 수 있음은 물론이다.
본 발명의 상기 게임 통계 데이터베이스(140)에서 상기 매칭 조건과 맵핑되는 게임 통계로는 동시 접속자수(최고 동시 접속자수, 평균 동시 접속자수), 신규 친구 등록수, 길드 또는 커뮤니티의 가입자수, 커뮤니티 등의 채팅 인원수, 이모티콘 등의 감정 표현 수단의 사용 횟수, 신규 길드 생성수, 신규 등록 아이디의 일일 평균 게임 판수, 캐릭터와 의상의 판매 개수 및 매출, 게임 아이템 판매 개수 및 매출 등을 들 수 있다.
상기 게임 통계 데이터베이스(140)에는 각각의 매칭 조건에 따른 상기 각각의 게임 통계가 기록된다. 예를 들어, 동일 연령대 매칭 조건의 경우에 상기 매칭 조건에 따른 동시 접속자수(최고 동시 접속자수, 평균 동시 접속자수), 신규 친구 등록수, 길드 또는 커뮤니티의 가입자수, 커뮤니티 등의 채팅 인원수, 이모티콘 등의 감정 표현 수단의 사용 횟수, 신규 길드 생성수, 신규 등록 아이디의 일일 평균 게임 판수, 캐릭터와 의상의 판매 개수 및 매출, 게임 아이템 판매 개수 및 매출과 관련된 정보가 기록된다.
이들 게임 통계는 동시 접속자수와 같은 인원수가 직접적으로 기록되거나 상대적인 비율로 지수화된 수치가 기록될 수도 있다.
본 발명에서 상기 게임 통계 데이터베이스(140)의 데이터 맵핑은 매칭 조건 설정 모듈(110) 및 매칭 모듈(120) 및 매칭 통계 모듈(130)의 동작과 관련하여 이루어진다.
이하에서는 이를 도 2를 참조하여 설명한다.
도 2를 참조하면, 먼저 게임에 접속한 복수의 게임 참여자의 매칭 요청이 있으면, 매칭 조건 설정 모듈(110)은 상기 게임 참여자를 매칭할 매칭 조건을 설정한다(S110). 이 때, 상기 매칭 조건 설정 모듈(110)은 가입자 정보 데이터베이스(210)에 나열된 게임 사용자의 신상 정보 또는 게임 기록 정보 등의 복수의 정보 항목으로부터 임의의 정보 항목을 선택하고, 해당 항목에 기초하여 매칭 조건을 설정한다. 일례로, 상기 매칭 조건 설정 모듈(110)은 상기 가입자 정보 데이터베이스(210)에 기록되어 있는 정보 항목들 중 연령 항목에 기초하여 '동일 연령대 매칭'을 매칭 조건으로 설정할 수 있다.
매칭 조건이 설정되면, 상기 매칭 모듈(120)은 상기 복수의 게임 참여자를 소정 기간 동안 상기 매칭 조건에 부합하도록 매칭한다(S120). 이 때, 상기 매칭 모듈(120)은 매칭 조건에 부합하는 참여자의 검색을 위해 상기 가입자 정보 데이터베이스를 참조할 수 있으며, 경우에 따라서 본 발명의 시스템(100)은 상기 가입자 정보 데이터베이스(210) 중 현재 접속한 참여자의 정보를 별도로 관리하는 참여자 정보 데이터베이스(도시하지 않음)를 따로 구비할 수 있다.
이어서, 상기 매칭 통계 모듈(130)은 앞서 나열한 바와 같이 상기 소정 기간 동안의 동시 접속자수 등과 같은 하나 이상의 게임 통계를 모니터링하여(S130), 이를 상기 게임 통계 데이터베이스에 기록한다(S140). 이 때, 상기 매칭 통계 모듈(130)은 상기 게임 서버(200)와 통신하여 게임 통계의 기록에 필요한 정보를 요청할 수 있다.
소정 기간 경과 후 상기 매칭 조건 설정 모듈(110)은 상기 가입자 정보 데이터베이스(210)의 정보 항목 중 선택되지 않은 항목에 기초하여 다른 매칭 조건(예컨대, 남녀 매칭)으로 매칭 조건을 변경하고(S170), 상기 매칭 모듈(S120)은 다시 소정 기간 동안 변경된 매칭 조건에 따라 매칭을 수행하며, 그 기간 동안의 게임 통계를 모니터링하여 상기 게임 통계 데이터베이스(140)에 저장한다. 이와 같이, 단계 S130 내지 단계 S150이 가입자 정보 항목 중 가능한 매칭 조건에 따라 수행되고 나면 게임 통계 데이터베이스(140)에는 매칭 조건에 대응하는 게임 통계 데이터의 맵핑이 완료된다. 물론, 상기 게임 통계 데이터베이스(140)는 후술하는 실제 게임 매칭 절차에서 축적된 게임 통계 정보에 의해 업데이트 가능하다.
전술한 바와 같이, 게임 통계 데이터베이스(140)에 매칭 조건 및 상기 매칭 조건에 따른 게임 통계가 맵핑되면, 상기 게임 통계 데이터베이스(140)의 데이터는 게임 운영자가 매칭 운용 지표에 따라 매칭 시스템을 운영하는 데에 사용된다.
본 발명에서 상기 매칭 운용 지표로는 예컨대 동시 접속자수 증가, 게임 관 련 커뮤니티의 활성화, 신규 이용자 유입 활성화, 매출 활성화 등이 선택될 수 있다.
운영자의 매칭 운용 지표가 동시 접속자수의 증가일 경우, 상기 게임 통계 중 이에 관련되어 있는 최고 동시 접속자수, 평균 동시 접속자수, 이용자 평균 체류 시간이 매칭 제어를 위한 게임 통계로 각각 선택될 수 있다.
매칭 운용 지표가 게임 관련 커뮤니티의 활성화일 경우, 적합한 게임 통계로는 평균 신규 친구 등록수, 길드 등 커뮤니티 가입자수(가입률), 커뮤니티 채팅 인원수, 이모티콘 등 감정 표현 수단의 평균 사용 횟수, 신규 길드 생성수, 글/쪽글 또는 스크린샷 저장횟수 등이 선택될 수 있다.
또, 매칭 운용 지표가 매출 향상일 경우, 적합한 게임 통계로는 캐릭터 및 의상 판매 개수와 매출, 정액 프리미엄 서비스 이용자수, 유료PC방 가입자수 , 게임머니 충전횟수, 및/또는 게임 아이템 판매 개수와 매출 등이 선택될 수 있다.
이와 같이, 매칭 운용 지표를 설정하고, 이를 달성하기 위해 적합한 게임 통계를 선택함으로써 게임 운영자는 예컨대, 오픈 베타 테스트시에는 동시 접속자수를 증가시키는 것을 목표로, 게임의 유료화시에는 매출을 증가시키는 것을 목표로, 경쟁사가 출현하였을 때에는 게임 관련 커뮤니티를 활성화하는 것을 목표로 매칭 시스템을 운영할 수 있다.
다시 도 1을 참조하면, 도 2를 참조하여 설명한 절차를 통해 게임 통계 데이터베이스(140)가 구축되면, 상기 매칭 조건 설정 모듈(110), 매칭 모듈(120) 및 매칭 통계 모듈(130)은 상기 게임 통계 데이터베이스(140)를 참조하여 운영자가 설 정한 매칭 목표 또는 매칭 운용 지표의 관리에 적합한 게임 통계를 선정하고 이에 영향을 미치는 매칭 조건에 부합하는 참여자를 검색하여 게임 참여자를 매칭한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따라 온라인 게임 참여자 매칭 방법을 설명하기 위한 절차도이다.
도 3을 참조하면, 먼저 운영자가 매칭 목표를 설정하고(S210), 상기 매칭 목표에 적합한 게임 통계를 선정한다(S220). 본 발명의 상기 게임 통계 선정 단계(S220)에서, 게임 통계는 예컨대 매칭 운영 지표에 관련성이 있는 게임 통계를 미리 대응시켜 둠으로써 운영자의 매칭 목표 선택에 따라 자동적으로 선정되게 할 수도 있으며, 운영자는 단계 S210을 생략하고 게임 통계를 직접 선택할 수도 있다.
또한, 본 발명에서 상기 매칭 목표에 적합한 게임 통계로는 둘 이상의 게임 통계가 선택될 수도 있다. 예를 들어, 상기 게임 통계로 최고 동시 접속자수 및 평균 동시 접속자수가 동시에 선택될 수 있으며, 이 때에는 운영자의 선택 또는 기타 방법으로 상기 두 가지 게임 통계간에는 소정 비율의 가중치가 부여될 수 있다. 즉, 운영자는 최고 동시 접속자수와 평균 동시 접속자수를 6:4의 비율로 두 개의 게임 통계를 매칭 운용 지표로 선택할 수 있다.
이어서, 게임 통계가 선택되면, 상기 매칭 통계 모듈(130)은 상기 게임 통계 데이터베이스(140)를 참조하여 선택된 게임 통계에 대해 매칭 목표를 달성하기 위한 최적의 매칭 조건을 추출한다(S230). 상기 매칭 통계 모듈(130)은, 상기 게임 통계 데이터베이스(140)를 열람하여 선택된 게임 통계에 영향을 미치는 매칭 조건들의 순위를 분석한다. 상기 매칭 통계 모듈(130)에 의해 분석된 각 게임 통계별 매칭 조건의 순위는 별도의 매칭 순위 데이터베이스(도시하지 않음)나 상기 게임 통계 데이터베이스(140)에 보관될 수 있다.
도 4는 상기 매칭 통계 모듈(130)이 분석하여 보관하는 매칭 순위 데이터베이스의 데이터 구조(10)를 예시하는 도면이다. 도시된 바와 같이, 통계 항목 필드에는 상기 게임 통계 데이터베이스(140)가 보유하는 각 게임 통계 항목이 배열되며, 각각의 게임 통계 항목 필드에 대해 제1 순위 필드(12), 제2 순위 필드(13), 의 순으로 각각의 매칭 조건이 대응되어 있다.
최적 매칭 조건의 선택에 있어서, 상기 매칭 통계 모듈(130)은 매칭 목표를 달성하기 위해 선택된 게임 통계에 영향을 미치는 제1 순위의 매칭 조건을 최적 매칭 조건으로 선택할 수 있다. 물론, 후술하는 바와 같이, 상기 최적 매칭 조건은 게임 통계에 영향을 미치는 차순위의 매칭 조건을 고려하여 선택될 수도 있다.
이상과 같이, 매칭 목표로서의 게임 통계와 최적 매칭 조건이 선택된 후 게임 참여자의 매칭 요청이 있으면, 상기 매칭 모듈(120)은 상기 매칭 통계 모듈(130)이 제시하는 최적 매칭 조건에 부합하는 게임 참여자를 검색한다(S240). 이 때, 상기 매칭 모듈(120)은 게임 참여자의 검색을 위해 상기 가입자 정보 데이터베이스(210)를 참조할 수 있다. 이와 달리, 본 발명의 매칭 시스템은 별도로 상기 가입자 정보 데이터베이스(210)의 가입자 중 현재 게임에 접속 중인 게임 참여자의 검색을 위해 참여자 정보 데이터베이스(도시하지 않음)를 운영할 수도 있음은 전술한 바와 같다.
본 발명의 검색 단계(S240)에서 검색 대상이 되는 게임 참여자는 게임 매칭 요청을 한 참여자인 것이 바람직하다. 그러나, 매칭 요청을 한 참여자가 아닐지라도 본 검색 단계(S240)의 참여자의 범주에 포함될 수도 있다. 이 경우에는 후술하는 매칭 단계(S250)에서 해당 참여자의 게임 참여 의사를 묻고 이에 대한 응답을 대기하는 절차가 추가로 요구될 것이다.
다음으로, 상기 매칭 모듈(120)은 검색된 게임 참여자를 매칭한다(S250). 검색된 게임 참여자가 복수일 경우, 검색된 게임 참여자 중 매칭 요청 후 대기 시간이 오래 경과된 참여자 순으로 매칭이 이루어질 수 있다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예로써 둘 이상의 매칭 조건을 사용하여 이에 부합되는 참여자를 검색하는 절차를 도시한 절차도이다.
도 5를 참조하면, 도 4에서 설명한 바와 같이 매칭 목표가 설정되고(S310) 매칭 목표에 적합한 게임 통계가 선택되면(S320), 상기 매칭 통계 모듈(130)은 상기 게임 통계 데이터베이스(140)로부터 게임 통계에 영향을 미치는 매칭 조건의 순위를 분석한다(S330). 이어서, 상기 매칭 모듈(120)은 가입자 정보 데이터베이스(210) 또는 참여자 정보 데이터베이스를 참조하여 제1 순위의 매칭 조건에 부합하는 게임 참여자를 검색한다(S340). 상기 제1 순위의 매칭 조건에 부합하는 게임 참여자가 사전 설정된 수를 초과하는 경우에(S342), 상기 매칭 모듈(120)은 상기 검색된 참여자 중 차순위의 매칭 조건에 부합되는 게임 참여자를 검색한다(S344). 상기 제1 순위의 매칭 조건에 부합하는 게임 참여자가 사전 설정된 수를 초과하지 않는 경우에는 전술한 바와 같이, 상기 검색된 참여자 중 매칭 대기 시간이 가장 긴 참여자의 순으로 매칭이 이루어진다(S350).
본 실시예에서 차순위 매칭 조건 검토 기준이 되는 검색된 참여자의 수는 시스템의 부하 및 처리 속도를 고려하여 적절히 선정될 수 있다.
한편, 전술한 바와 같이 본 발명의 매칭 방법은 가중치가 부여된 둘 이상의 게임 통계를 사용하여 매칭을 수행할 수도 있다. 이를 도 4를 참조하여 설명하면, 예컨대 목적하는 게임 통계로서 최고 동시 접속자수와 평균 동시 접속자수가 6 : 4의 비율로 선택되는 경우, 최고 동시 접속자수에 대한 제1 순위 매칭 조건인 동일 등급 매칭 조건과 평균 동시 접속자수에 대한 제1 순위 매칭 조건인 동일 연령대 매칭 조건을 만족하는 게임 참여자가 가중치의 비율, 즉 6 : 4의 비율로 비율로 선택될 수 있다.
이하에서는 전술한 매칭 조건에 따른 실제 매칭 수행 결과를 상기 게임 통계 데이터베이스에 반영하여 매칭 목표에 보다 부합하도록 본 발명의 매칭 시스템을 동적으로 운영하기 위한 절차를 설명한다.
이를 위해, 매칭 통계 모듈(130)은 매칭 모듈(120)의 실제 매칭 수행 결과 발생하는 각종 게임 통계를 지속적으로 또는 소정 주기로 모니터링 한다. 상기 매칭 통계 모듈(130)은 모니터링 된 게임 통계에 의해 상기 게임 통계 데이터베이스(140)를 업데이트 한다. 이를 위해, 상기 매칭 통계 모듈(130)은 데이터베이스 업데이트 모듈(도시하지 않음)을 추가로 구비할 수 있다. 상기 매칭 통계 모듈(120)은 업데이트된 게임 통계 데이터베이스(140)를 참조하여, 게임 통계에 미치는 매칭 조건의 우선 순위를 재분석하고, 우선 순위의 변동이 있는 경우 변동된 순위에 근거하여 매칭 조건을 변경하고, 상기 매칭 모듈(120)은 변경된 매칭 조건에 따라 매 칭을 수행하게 된다.
이와 달리 또는 이와 병행하여, 상기 매칭 통계 모듈(120)은 게임 통계를 지속적 또는 주기적으로 모니터링하여 설정된 매칭 조건에서 목적하는 게임 통계 지수의 감소가 관측되는 경우, 시행착오법(trial and error method) 등의 방법을 통해 매칭 조건의 변경 및 게임 통계의 모니터링을 반복 수행하여 최적의 매칭 조건을 재탐색 할 수 있다.
이와 같은 방법으로 본 발명의 매칭 시스템 및 방법은 계절, 지역 또는 유행 등의 변화에 따른 게임 참여자의 요구 변화에 동적으로 대응함으로써, 원하는 게임 운영 지표의 달성을 도모할 수 있게 된다.
전술한 본 발명의 온라인 게임 운영 시스템 및/또는 온라인 게임 운영 방법의 개별 시스템 및 방법을 구성하는 모듈 및 단계들은 컴퓨터 판독 가능한 프로그램화 된 모듈 또는 프로세스로 기록되어, 플로피 디스크, CD-ROM, 플래시 롬, 자기 테이프, 하드 디스크 등 컴퓨터 판독 가능한 전자기 및 광학 기록 매체로 구현될 수도 있다.
본 발명의 기술 사상의 일부 또는 전부는 하드웨어, 소프트웨어 및 이들을 기록한 기록매체 등 다양한 형태로 구현 가능하다. 이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 중심으로 도시하고 설명하였으나, 본 발명은 상술한 특정의 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변형 실시가 가능한 것은 물론이고, 그와 같은 변경은 첨부된 청구범위 기재의 범위 내에 있 게 된다.
본 발명은 온라인 게임의 실제 매칭 조건이 게임 통계에 미치는 영향을 분석하고 이를 데이터베이스화하여 매칭의 근거로 제시함으로써 종래의 기계적인 매칭의 한계를 탈피하는 동적인 게임 매칭을 제공할 수 있다. 이에 따라, 본 발명은 온라인 게임에서 국가, 인종, 종교 등 지역적 한계를 벗어난 동적 매칭 방법을 제공할 수 있게 된다.
또한, 본 발명은 매칭 운영 지표로서 복수의 게임 통계 중 매칭 운영 지표와 관련성이 있는 특정한 게임 통계를 선택하고 선택된 게임 통계에 영향을 미치는 매칭 조건을 실제 매칭에 활용함으로써 운영자가 목적하는 게임 운용 의도에 따라 매칭을 수행할 수 있게 한다. 또한 게임 운영 상황에 따라 매칭 운용 지표를 변경하여 운영자의 게임 운영 의도를 매칭 시스템에 반영함으로써 유연성 있는 게임 매칭을 제공할 수 있다.

Claims (17)

  1. 온라인 게임 참여자 매칭 방법에 있어서,
    상기 게임 참여자의 신상 정보 또는 상기 게임에서의 상기 참여자의 기존 게임 기록 정보와 관련된 복수의 매칭 조건과, 상기 매칭 조건에 대해 소정 기간 동안 학습된 동시 접속자수, 신규 친구 등록수, 커뮤니티 가입자수, 감정 표현 수단의 사용 횟수, 신규 길드 생성수, 캐릭터 판매 개수 및 매출, 의상 판매 개수 및 매출, 및 게임 아이템 판매 개수 및 매출을 포함하는 그룹 중에서 선택된 최소한 하나 이상에 대한 게임 통계가 맵핑된 데이터베이스를 제공하는 단계;
    상기 복수의 게임 통계 중 원하는 최소한 하나 이상의 게임 통계를 매칭 운용 지표로 선택하는 단계;
    상기 게임 참여자의 게임 참여 요구에 따라, 상기 데이터베이스로부터 상기 매칭 운영 지표로 선택된 게임 통계에 미치는 매칭 조건의 영향의 정도에 근거하여 매칭 조건을 선택하는 단계; 및
    선택된 상기 매칭 조건에 부합하는 다른 게임 참여자를 검색하여 매칭시키는 단계를 포함하는 온라인 게임 참여자 매칭 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 신상 정보는 상기 참여자의 취미, 학교, 지역, 연령, 종교, 성별, 별자리, 12지, 혈액형 및 바이오리듬으로 이루어진 그룹 중에서 선택된 최소한 하나 이상의 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 참여자의 매칭 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 기록 정보는 상기 참여자의 평균 게임 접속 시간, 현재 접속 시간, 등록 친구수, 판수, 승수, 승률 및 등급으로 이루어진 그룹 중 선택된 최소한 하나 이상의 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 참여자의 매칭 방법.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 매칭 단계의 수행 결과로 발생하는, 게임의 활성화와 관련된 게임 통계를 모니터링하는 단계;
    모니터링된 게임 통계에 의해 상기 데이터베이스를 업데이트하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 참여자 매칭 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 업데이트 단계에 의해 게임 통계에 미치는 매칭 조건의 영향의 순위가 변경되는 경우, 이에 근거하여 상기 매칭 조건을 변경하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 참여자 매칭 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 매칭 조건 선택 단계는
    상기 원하는 게임 통계에 미치는 매칭 조건의 순위를 분석하는 단계; 및
    분석된 제1 순위의 매칭 조건을 선택하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 참여자 매칭 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    검색된 참여자가 사전 설정된 수를 초과하는 경우, 상기 검색된 참여자 중 다음 순위의 매칭 조건에 부합되는 참여자를 순차 검색하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 참여자의 매칭 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 매칭 단계는 상기 매칭 조건에 부합하는 참여자가 복수인 경우, 대기 시간이 긴 참여자를 매칭시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 참여자의 매칭 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 데이터베이스 제공 단계는
    (a) 소정 기간 동안 상기 게임 참여자를 소정의 매칭 조건에 부합하는 다른 게임 참여자와 매칭하는 단계;
    (b) 상기 소정 기간 동안 상기 온라인 게임의 활성화와 관련된 최소한 하나 이상의 게임 통계를 모니터링 하여 저장하는 단계; 및
    (c) 상기 매칭 조건을 변경하여, 상기 단계 (a) 및 단계 (b)를 반복하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 참여자의 매칭 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 게임 통계 선택 단계에서 상기 매칭 운용 지표로 최소한 둘 이상의 게임 통계가 선택되고,
    상기 매칭 단계에서 상기 선택된 각각의 게임 통계에 영향을 미치는 매칭 조건이 소정 비율로 선택되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 참여자 매칭 방법.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 기재된 단계들을 수행하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 프로그램을 기록한 기록 매체.
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 온라인 게임에 참여하는 복수의 참여자를 매칭하기 위한 시스템에 있어서,
    상기 복수의 매칭 조건과, 상기 매칭 조건에 대해 소정 기간 동안 학습된 동시 접속자수, 신규 친구 등록수, 커뮤니티 가입자수, 감정 표현 수단의 사용 횟수, 신규 길드 생성수, 캐릭터 판매 개수 및 매출, 의상 판매 개수 및 매출, 및 게임 아이템 판매 개수 및 매출을 포함하는 그룹 중에서 선택된 최소한 하나 이상에 대한 게임 통계가 맵핑된 게임 통계 데이터베이스;
    상기 게임 통계 데이터베이스를 참조하여 상기 게임 통계에 영향을 미치는 매칭 조건의 우선 순위를 분석하는 매칭 통계 모듈; 및
    상기 매칭 통계 모듈의 분석에 따라 매칭 목표에 적합한 매칭 조건을 추출하고, 상기 추출된 매칭 조건에 따라 상기 게임 참여자를 매칭하는 매칭 모듈을 포함하는 매칭 시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 매칭 조건과 상기 게임 통계의 맵핑을 위해 매칭 조건을 변화시키는 매칭 조건 설정 모듈을 더 포함하며, 상기 매칭 모듈은 상기 매칭 조건 설정 모듈이 지정하는 매칭 조건에 의해 게임 참여자를 매칭시키는 것을 특징으로 하는 매칭 시스템.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 매칭 통계 모듈은 상기 매칭 모듈의 매칭 결과에 따른 게임 통계를 모니터링하고, 모니터링 된 게임 통계에 의해 상기 게임 통계 데이터베이스를 업데이트하는 데이터베이스 업데이트 서브 모듈을 더 포함하고,
    상기 매칭 통계 모듈은 업데이트된 게임 통계 데이터베이스에 근거하여 게임 통계에 미치는 매칭 조건의 순위 변경이 있는 경우 변경된 순위에 따라 매칭 조건을 변경하는 것을 특징으로 하는 매칭 시스템.
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