JP6419435B2 - ゲームサービスの管理サーバ、ゲームサービスの提供方法及びプログラム - Google Patents

ゲームサービスの管理サーバ、ゲームサービスの提供方法及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP6419435B2
JP6419435B2 JP2014031489A JP2014031489A JP6419435B2 JP 6419435 B2 JP6419435 B2 JP 6419435B2 JP 2014031489 A JP2014031489 A JP 2014031489A JP 2014031489 A JP2014031489 A JP 2014031489A JP 6419435 B2 JP6419435 B2 JP 6419435B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
registered
invited
game
game service
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014031489A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2015156174A (ja
Inventor
貴士 瓜生
貴士 瓜生
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
NHN Japan Corp
NHN Corp
Original Assignee
NHN Japan Corp
NHN Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by NHN Japan Corp, NHN Entertainment Corp filed Critical NHN Japan Corp
Priority to JP2014031489A priority Critical patent/JP6419435B2/ja
Publication of JP2015156174A publication Critical patent/JP2015156174A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6419435B2 publication Critical patent/JP6419435B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本発明はゲームサービスを提供するサーバ、ゲームサービスの提供方法に係り、特に当該ゲームサービスに登録しているユーザが、他者にゲームを紹介するための技術に関する。
ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下「SNS」ともいう)の普及が進み、これを利用して提供されるゲームはソーシャル・ネットワーキング・サービスゲームと呼ばれ(以下「ソーシャルゲーム」ともいう)、数多くのゲームがネットワーク上で提供されている。SNSの会員であるユーザは、端末装置にソーシャルゲームを実行するアプリケーションをダウンロードし、ユーザ名やパスワード等の幾つかの個人情報を入力するだけで、ゲームを楽しむことができる。
ソーシャルゲームを提供するサーバは、登録されたユーザの識別情報、ゲームの状況等に関する情報を管理している。また、ソーシャルゲームでは、同じゲームを楽しむユーザの間で友達申請をすることや、メッセージを交換するサービスも提供されている。さらに、SNSでは不特定多数のユーザがネットワーク上でつながっていることから、ソーシャルゲームを遊戯するユーザが、他のユーザにソーシャルゲームに参加を促すための招待メッセージを送るサービスが提供される場合がある。
例えば、あるソーシャルゲームをプレイしたことのあるユーザが招待者となり、他のユーザ(被招待者)にそのゲームへの参加を呼びかけ、招待者であるユーザに特典を付与する技術が開示されている(特許文献1参照)。
特開2013−013445号公報
特許文献1に記載されたゲーム装置ないしプログラムでは、招待者が被招待者を招待する前に、任意の登録符号を被招待者の端末装置に登録することを必要としている。被招待者が招待に応じたときその登録符号を参照することで、招待者と被招待者の関連付けを確実に行うことができ、招待者に対して特典を付与することを可能としている。
しかしながら、それ以前の問題として、ゲームサービスの提供を受けてゲームをプレイする登録ユーザが、他の未登録ユーザをそのゲームに招待しようとする動機付けを与える必要がある。当該登録ユーザにとってみれば、特に親しい友人同士であれば気軽にゲームに招待することができる。しかし、親密度がそれほどでもなかったり、最近知り合ったばかりであったり、或いはこの種のゲームをプレイしそうもないと思われる友人に対しては、ゲームへの招待を躊躇してしまうことの方が多いのが現実である。
このような現実に鑑みれば、ゲームサービスの中に招待機能を付加しても、その機能を十分に活用することができないという問題がある。仮に、招待者に与える特典ポイントを割高に設定したとしても、広範な知人等を招待しようとする動機付けが働かなければ、結局被招待者を増やすことができないという問題がある。
そこで本発明は、ゲームサービスの登録者であるゲームプレイヤーに、より多くの人を当該ゲームに招待しようとする動機付けを与え、ゲームサービスに登録するユーザを増やすことのできる方式を提供することを目的の一つとする。
本発明の一実施形態によれば、ゲームサービスに登録している登録ユーザの端末と通信可能状態にあることを識別するユーザ情報管理部と、登録ユーザに関連付けられている他のユーザ情報をデータベースから読み出す登録ユーザ関連情報読出部と、登録ユーザ関連情報読出部が読み出した他のユーザ情報の中からゲームサービスに登録されていないユーザを被招待ユーザとして選択する被招待ユーザ選択部と、被招待ユーザに属する情報を用いて招待ポイントを付与する招待ポイント割当部と、登録ユーザの端末装置の画面に、ゲームサービスへ招待する被招待ユーザを、招待ポイントと共に表示する被招待ユーザ表示制御部と、登録ユーザが、端末装置の画面から被招待ユーザを選択したとき、被招待ユーザに対してゲームサービスへ招待するメッセージを作成する招待メッセージ作成部と、登録ユーザにより選択された被招待ユーザに、メッセージを送信するメッセージデータ出力部と、招待ユーザが、ゲームサービスに新規に登録したか否かを判断する被招待ユーザ登録確認部と、被招待ユーザ登録確認部が、被招待ユーザの登録を確認したとき、登録ユーザに招待ポイントを付与する特典付与部と、を有するサーバが提供される。
別の好ましい態様によれば、登録ユーザ関連情報読出部は、ソーシャル・ネットワーキング・サービスに登録されている会員情報が記録されているデータベースから、登録ユーザに関連付けられている他のユーザ情報を読み出す機能を有していてもよい。
別の好ましい態様によれば、被招待ユーザ選択部は、被招待ユーザが、ゲームサービスとは別の他のゲームサービスに登録しているか否かを判別するゲームサービス登録情報検索部を含んでいてもよい。
別の好ましい態様によれば、招待ポイント割当部は、被招待ユーザが、他のゲームサービスに登録されているとき、他のゲームサービスの種類、ログイン履歴、レベルを読み出すゲームサービス登録情報読出部を含み、ゲームサービス登録情報読出部から読み出された被招待ユーザの情報により、招待ポイントを決定する機能を有していてもよい。
別の好ましい態様によれば、招待ポイント割当部は、被招待ユーザの個人情報に基づいて、招待ポイントを決定する機能を有していてもよい。また、招待ポイント割当部は、被招待ユーザの個人情報に基づいて、一定期間ボーナスポイントを付与する機能を有していてもよい。招待ポイント割当部は、登録ユーザが、連続して被招待ユーザを、ゲームサービスの登録に成功したとき、特典付与部は、ボーナスポイントを割り増して付与する機能を有していてもよい。
別の好ましい態様によれば、特典付与部は、被招待ユーザが、登録ユーザの招待に応じて、ゲームサービスに登録したとき、被招待ユーザに特典を付与する機能を有していてもよい。
本発明の一実施形態によれば、ゲームサービスに登録している登録ユーザの端末と通信可能な状態にあるゲーム管理サーバが、ゲームサービスに登録している登録ユーザの端末と通信可能状態にあることを識別し、登録ユーザに関連付けられている他のユーザ情報をデータベースから読み出し、登録ユーザ関連情報読出部が読み出した他のユーザ情報と、ゲームサービスを提供するサーバに属するデータベースに記録されているユーザ情報を対比して、ゲームサービスに登録されていないユーザを被招待ユーザとして選択し、被招待ユーザに属する情報を用いて招待ポイントを割り当て、登録ユーザの端末装置の画面に、ゲームサービスへ招待する被招待ユーザを、招待ポイントと共に表示させ、登録ユーザが、端末装置の画面から被招待ユーザを選択したとき、被招待ユーザに対してゲームサービスへ招待するメッセージを作成し、登録ユーザにより選択された被招待ユーザに、メッセージを送信し、招待ユーザが、ゲーム管理サーバにアクセスし、ゲームサービスに新規に登録したか否かを判断し、被招待ユーザ登録確認部が、被招待ユーザの登録を確認したとき、登録ユーザに招待ポイントを付与するゲームサービスの提供方法が提供される。
別の好ましい態様によれば、登録ユーザに関連付けられている他のユーザ情報を、ソーシャル・ネットワーキング・サービスに登録されている会員情報が記録されているデータベースから読み出すようにしてもよい。招待ポイントの割り当ては、被招待ユーザが、他のゲームサービスに登録されているとき、他のゲームサービスの種類、ログイン履歴、ゲームプレイヤーのレベルによってポイントを計算するようにしてもよい。被招待ユーザの個人情報に基づいて、招待ポイントを割り当てるようにしてもよい。被招待ユーザの個人情報に基づいて、一定期間ボーナスポイントを付与するようにしてもよい。登録ユーザが、連続して被招待ユーザを、ゲームサービスの登録に成功したとき、ボーナスポイントを割り増して付与するようにしてもよい。また、被招待ユーザが、登録ユーザの招待に応じて、ゲームサービスに登録したとき、被招待ユーザに特典を付与するようにしてもよい。
本発明の一実施形態によれば、コンピュータを、ゲームサービスを提供するサーバとして動作させるプログラムであって、コンピュータを、ゲームサービスに登録している登録ユーザの端末と通信可能状態にあることを識別するユーザ情報管理部と、登録ユーザに関連付けられている他のユーザ情報をデータベースから読み出す登録ユーザ関連情報読出部と、登録ユーザ関連情報読出部が読み出した他のユーザ情報の中からゲームサービスに登録されていないユーザを被招待ユーザとして選択する被招待ユーザ選択部と、被招待ユーザに属する情報を用いて招待ポイントを付与する招待ポイント割当部と、登録ユーザの端末装置の画面に、ゲームサービスへ招待する被招待ユーザを、招待ポイントと共に表示する被招待ユーザ表示制御部と、登録ユーザが、端末装置の画面から被招待ユーザを選択したとき、被招待ユーザに対してゲームサービスへ招待するメッセージを作成する招待メッセージ作成部と、登録ユーザにより選択された被招待ユーザに、メッセージを送信するメッセージデータ出力部と、招待ユーザが、ゲームサービスに新規に登録したか否かを判断する被招待ユーザ登録確認部と、被招待ユーザ登録確認部が、被招待ユーザの登録を確認したとき、登録ユーザに招待ポイントを付与する特典付与部として機能させるためのプログラムが提供される。
別の好ましい態様によれば、プログラムは、登録ユーザ関連情報読出部が、ソーシャル・ネットワーキング・サービスに登録されている会員情報が記録されているデータベースから、登録ユーザに関連付けられている他のユーザ情報を読み出す機能を有していてもよい。招待ユーザ選択部が、被招待ユーザが、ゲームサービスとは別の他のゲームサービスに登録しているか否かを判別するゲームサービス登録情報検索部の機能を含んでいてもよい。招待ポイント割当部が、被招待ユーザが、他のゲームサービスに登録されているとき、他のゲームサービスの種類、ログイン履歴、ゲームプレイヤーのレベルを読み出すゲームサービス登録情報読出部としての機能を含み、ゲームサービス登録情報読出部から読み出された被招待ユーザの情報により、招待ポイントを決定する機能を有していてもよい。招待ポイント割当部が、被招待ユーザの個人情報に基づいて、招待ポイントを決定する機能を有していてもよい。招待ポイント割当部が、被招待ユーザの個人情報に基づいて、一定期間ボーナスポイントを付与する機能を有していてもよい。招待ポイント割当部が、登録ユーザが、連続して被招待ユーザを、ゲームサービスの登録に成功したとき、ボーナスポイントを付与する特典付与部としての機能を有していてもよい。特典付与部は、被招待ユーザが、登録ユーザの招待に応じて、ゲームサービスに登録したとき、被招待ユーザに特典を付与する機能をさらに含んでいてもよい。
本発明の一実施形態によれば、ソーシャルゲームを提供し、実行するゲーム制御部の他に、招待ユーザ管理部を備えることにより、ゲームのプレイヤーである登録ユーザに、他のユーザを当該ゲームに招待するインバイト情報を提供することができる。このとき、インバイト情報には、被招待ユーザの特性に応じて、特定の被招待ユーザにボーナスポイントが付与することができるので、従来では招待に躊躇するユーザに対しても、このゲームに招待してみようとする動機付けを与えることができる。
本発明の一実施形態に係るゲームサービス提供システムの全体構成と当該ゲームサービス提供システムからサービスの提供を受けるユーザ側にある端末装置の関係を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲームサービスの登録ユーザが他の未登録ユーザに対して自己が登録しているゲームへの招待をする態様を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る登録ユーザの端末装置に表示される被招待候補者を通知する画面表示の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る未登録ユーザに通知される招待メールの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲームサーバの機能を説明するブロック図である。 本発明の一実施形態に係るユーザデータベースに記録されるゲーム情報の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム情報のデータテーブルの構成を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るゲームサービス提供方法について説明する図である。 本発明の一実施形態に係るゲームサービス提供方法について説明する図である。 本発明の一実施形態に係る被招待候補ユーザリストの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る登録ユーザの端末装置に表示される被招待候補者を通知する画面表示の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲームサービス提供方法におけるボーナスポイントの付与方法を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るゲームサービス提供システムの全体構成と当該ゲームサービス提供システムからサービスの提供を受けるユーザ側にある端末装置の関係を示す図である。
以下、本発明の実施の形態を、図面等を参照しながら説明する。但し、本発明は多くの異なる態様で実施することが可能であり、以下に例示する実施の形態の記載内容に限定して解釈されるものではない。また、図面は説明をより明確にするため、実際の態様に比べ、各部の幅、厚さ、形状等について模式的に表される場合があるが、あくまで一例であって、本発明の解釈を限定するものではない。また、本明細書と各図において、既出の図に関して前述したものと同様の要素には、同一の符号を付して、詳細な説明を適宜省略することがある。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームサービス提供システムの全体構成と、当該ゲームサービス提供システムからサービスの提供を受けるユーザ側にある端末装置の関係を示す。ゲームサービス提供システム100は、ゲームサーバ102とデータベースサーバ104を含んでいる。ゲームサーバ102は、インターネットに代表される電気通信回線106と接続されている。ユーザの端末装置108は、電気通信回線106を通じてゲームサーバ102と通信可能な状態に置かれている。なお、電気通信回線106は、インターネットに限定されず、電話回線、専用回線、ローカルエリアの回線などであってもよく、これらのインターネットとの組み合わせであってもよい。
ゲームサーバ102は、ユーザ側にある端末装置108からのアクセスを受け付け、当該端末装置108と相互に通信をしながらゲームプログラムを実行する。また、ゲームサーバ102は、ゲームをプレイする登録ユーザに関する情報や、ゲームのスコアなどゲームデータをデータベースサーバ104に記録し、あるいは読み出す処理を行う。
データベースサーバ104は、ゲームデータを記録するゲームデータベース110、登録ユーザの情報を記録するユーザデータベース112を含んでいてもよい。ゲームデータベース110は、登録ユーザがゲームをプレイしたときのゲームデータ等が記録され、ユーザデータベース112は登録ユーザの識別情報(ユーザID、パスワード等)や、年齢、性別、生年月日等の個人情報が記録される。
また、電気通信回線106には、SNSを提供するSNSサーバ114が接続されている。SNSサーバ114に接続されるSNSデータベースサーバ116には、会員データベース118、友達データベース120などが含まれている。会員データベース118が記録する会員情報には、ユーザ名、ユーザID、パスワード、メールアドレス、性別、生年月日など会員情報が記録されている。また、友達データベース120には、会員同士の友達関係が記録されている。なお、本実施形態において友達関係とは、会員同士が友達として関係付けられた情報であり、例えば、SNSのサービス提供者によって設定される友達関係、または会員同士が友達申請、承認を行って登録された友達関係を含み、会員同士が相互にコミュニケーションをとり得る何らかの関係を示す情報をいう。
本実施形態において、登録ユーザは、ある特定のゲームサービス(招待の対象となるゲームサービス)に登録されているユーザであり、かつSNSに登録されているユーザであるものとする。
本実施形態において、ゲームサーバ102とSNSサーバ114は相互に通信可能な状態に置かれている。ゲームサーバ102は、SNSサーバ114と通信をしてSNSデータベースサーバ116にある友達データベース120に記録されている情報を取得することができる。例えば、ゲームサーバ102は、特定のユーザ名又はユーザIDを指定して、そのユーザ名又はユーザIDと友達関係にある他のユーザIDを取得することができる。SNSサーバ114も同様に、特定のユーザ名又はユーザIDを指定して、そのユーザ名又はユーザIDによって登録されているゲームサービスの情報を取得することが可能となっている。
ゲームサーバ102からユーザ側に提供されるゲームサービスの形態は、オンライン型のソーシャルゲームを主とするが、これには当該ゲームのアプリケーションプログラムをユーザ側の端末装置108にダウンロードして実行するゲームや、ダウンロードの必要がないブラウザ型のゲームが含まれるものとする。いずれにしても特定のゲームサービスに登録したユーザは、電気通信回線106を介してゲームサーバ102と接続された端末装置108を操作して、ゲームサービスの提供を受けることができる。なお、本実施形態において、ソーシャルゲームには、ゲームサービスの提供を受けるユーザが、同サービスを受けている他のユーザとコミュニケーションをとることが可能なゲームであるものを含む。
アプリケーションプログラムがユーザ側にある端末装置108にインストールされている場合には、ユーザによる端末装置108に対する入力操作に応じて、ゲームサーバ102がゲーム進行のためのデータ処理を実行し、その結果を端末装置108の画面に表示するためにゲーム画面データを送信する。
ユーザ側にある端末装置108は、電気通信回線106に接続可能な端末であればよい。例えば、端末装置108には、電話機機能とインターネット閲覧機能を備えた高機能携帯電話機(いわゆるスマートフォン)、携帯電話機、ゲーム専用端末機、パーソナルコンピュータ又はタブレット型コンピュータなどが含まれる。
本実施形態において、ゲームサービス提供システム100からゲームサービスの提供を受けるためには、提供を受けるゲームサービスについて利用登録をすることを要する。そして、あるゲームサービスに登録済みのユーザ(登録ユーザ)は、当該ゲームサービスに未登録の別ユーザに対して、当該ゲーム(以下「本件ゲーム」ともいう)への招待状を送り、ゲームサービスの新規登録を促すことができる。
このように本実施形態に係るゲームサーバ102は、登録ユーザがゲームをプレイするゲームモードと、登録ユーザが他のユーザを招待するときに、招待するユーザの候補を表示して招待を支援するインバイトモードを有していてもよい。
未登録ユーザの抽出は、ゲームサーバ102が登録ユーザの友達関係を、SNSサーバ114を経由して取得し、取得した友人データの中から当該ゲームサービスに対する登録の有無を、データベースサーバ104にあるユーザデータベース112の情報を対比することにより知ることができる。
ゲームサーバ102は、未登録ユーザの抽出をすると、招待者である登録ユーザの端末装置108の画面に、招待の候補者(複数人であることが好ましい)と、招待に成功したときに与えられる特典(ポイント)を表示させる処理を行う。そして、ゲームサーバ102は、被招待者となった別ユーザが、当該ゲームサービスへ新規登録をすると、招待者であるユーザに特典を付与することができる。
図2は、あるゲームサービスの登録ユーザ164が、他の未登録ユーザ166に対して、自己が登録しているゲームへの招待をする態様を説明する図である。ここで、登録ユーザ164と未登録ユーザ166は、ユーザデータベース112において友人登録等がされ、相互に関連付けられているユーザであるものとする。
ゲームサーバ102は、インバイトモード(友人をゲームに招待するモード)において、登録ユーザ164の端末装置108aの画面に、被招待候補ユーザを表示するリストを表示する。端末装置108aの画面には、複数の被招待候補ユーザ名(SNSに登録されているニックネーム等である場合も含む)、アバター、招待に成功したときに付与されるポイント等が表示される(図2で示す(A))。
図3は、登録ユーザ164の端末装置108aに表示される被招待候補者を通知する画面表示の一例を示す。画面表示には、被招待候補者のユーザ名、アバターなど被招待候補ユーザを特定する表示の他に、その被招待候補ユーザの招待に成功したときに登録ユーザ164に付与されるポイントが表示される。ポイントには通常得られるポイントの他に、特定の被招待ユーザに対してはボーナスポイントが付与されることが示されている。特定の被招待者に対する重み付けは、被招待ユーザに関連付けられたゲームデータやSNSサーバ114から取得したユーザ情報等に基づいてゲームサーバ102が行う。このような重み付けを行う構成ないし方法については後述する。
端末装置108aに被招待候補者リストが提供された登録ユーザ164は、画面表示の中から自分が招待したいと思う未登録ユーザ166を選択する。このとき、候補者リストの画面表示の中に付与されるポイントに加え、ボーナスポイントの表示があると、その未登録ユーザを招待してみようとする動機付けとなる。すなわち、ボーナスポイントの表示がなければ、通常では自分に親しい友人を選択することになるが、ボーナスポイントが表示されていると、「この人はあまりゲームをやらない人だ」という先入観があっても、ゲームに招待してみようという動機を高めることができる。
端末装置108aの画面に表示された被招待候補ユーザのリストの中から、登録ユーザ164が特定の未登録者を選定し招待の申請をすると、その情報がゲームサーバ102に送信される(図2で示す(B))。ゲームサーバ102は該当する被招待ユーザへ送るメッセージを作成し、該当する被招待ユーザ(図2で示す例では、未登録ユーザ166)の端末装置108bへゲームサービスへの招待メールを送信する(図2で示す(C))。
未登録ユーザ166への招待メールは、例えば、SNSサーバ114を経由して送信されてもよい。未登録ユーザ166は、登録ユーザ164と共通のゲームサービスを受けていないので、SNSを経由して招待メールを通知することは好適である。図4は、未登録ユーザ166に通知される招待メールの一例を示す。招待メールのメッセージの中には、招待者である登録ユーザ164のニックネームやアバターが表示され、新しいゲームへ招待する旨のメッセージが表示される。また、招待するゲームサービスへの新規登録を促すアイコンやURLの表示が含まれていてもよい。
端末装置108bで招待状を受信した未登録ユーザ166は、メッセージを確認し、例えばそのメッセージ画面の中に表示されたアイコンやURL表示から、当該ゲームサービスの新規登録画面に移動して、新規登録処理をする(図2で示す(D))。
端末装置108は未登録ユーザ166が新規登録申請をしたことを確認すると、招待者である登録ユーザ164にポイントを付与する(図2で示す(E))。このとき、ボーナスポイント対象である場合にはボーナスポイントも付与される。なお、招待に成功した登録ユーザ164への特典は、ポイントに限定されず、例えばゲームをプレイする中で使用されるアイテム等、ゲーム上有利になる特典であってもよい。被招待ユーザに対しても魅力的な新規招待登録特典を提供すれば、被招待ユーザに対してもゲームに参加してみようとする動機付けを与えることができる。
さらに、被招待候補ユーザリストと共に表示するボーナスポイントは、常に一定ではなく、日時や期間によって変更するようにしてもよい。例えば、時間の経過と共に特典であるボーナスポイントが減少するように変化すれば、登録ユーザ164に対しては、表示されているポイントが高いうちに未登録ユーザ166を招待しようとする動機を高めることができるので、より確実にゲームサービスへの招待を実行させることができる。
<ゲームサーバの構成>
上記のようなインバイト機能を有するゲームサーバ102の構成を、図5を参照して説明する。図5は、本実施形態に係るゲームサーバ102の機能をブロック図で示す。
図5で示すゲームサーバ102は、ユーザ情報管理部122、ゲーム制御部124、招待ユーザ管理部126、アクセス管理部160、および出力管理部162を含んでいる。これらは相互に連携して登録ユーザにゲームサービスを提供している。
(ユーザ管理部)
ユーザ情報管理部122は、端末装置を操作してゲームサーバ102にログインしたユーザが登録されたユーザであるか否かの認証を行う認証部128を有している。認証部128はユーザデータベース112を参照して登録ユーザの認証を行い、正規の登録ユーザであればユーザ情報管理部122はログインを許可する。また、新規登録者である場合には、新規登録部130が登録処理を行い、登録データをユーザデータベース112に記録する。そして、ログインした登録ユーザの情報は、ゲーム制御部124、招待ユーザ管理部126にも送信される。
またユーザ情報管理部122は、招待ユーザが、ゲームサービスに新規に登録したか否かを判断する機能を有する。
なお、アクセス管理部160は、ユーザからのログインのリクエストを受信し、ログインデータをユーザ情報管理部122に出力する。
(ゲーム制御部)
ゲーム制御部124は、ユーザによる端末装置108に対する入力操作に応じて、ゲームサーバ102がゲーム進行のためのデータ処理を実行し、その結果を端末装置108の画面に表示するためにゲーム画面データを送信する。また、招待ユーザ管理部126と連動して、登録ユーザの端末装置108に招待画面を表示させ、また、被招待ユーザへ送信するメッセージデータを出力する。
ゲーム制御部124は、ゲームデータ読出部132、ゲーム実行部134、画面データ生成部136、画面データ出力部138、メッセージデータ出力部140を含んでいる。これらの各機能は相互に連動して、登録ユーザの端末装置108上でゲームが支障なく実行されるように動作する。
ゲームデータ読出部134は、登録ユーザがプレイするゲームプログラムを、データベースサーバ104のゲームデータベース110から読み出す。ゲームデータベース110に記録されているゲームプログラムは、アクション系、シューティング系、レース系、パズル系、ロールプレイング系などさまざまなジャンルのゲームプログラムが含まれる。
また、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ104のユーザデータベース112から読み出す。図6は、ユーザデータベース112に記録されるゲーム情報の一例を示す。ゲーム情報としては、ユーザ個別情報記憶部112a、ログイン情報記憶部112b、レベル情報記憶部112c、所有ポイント記録部112d、所有アイテム記憶部112e、友人関係記憶部112f、招待送信情報記憶部112g、招待受信情報記憶部112h、招待成功情報記憶部112j、特典情報記憶部112k等を含んでいる。ゲーム情報は、ユーザ個別情報記憶部112aに記憶されるユーザID等の識別情報によって特定され、ログイン情報記憶部112bに記録されるログイン履歴と共に、ゲームをプレイすることによって生成される各種データが、それぞれの記憶部に記録される。すなわち、ゲームプレイヤーのレベルはレベル情報記憶部112cに記録され、ゲーム内で獲得したポイントやアイテムは、所有ポイント記録部112d、所有アイテム記憶部112eにそれぞれ記録される。また、インバイト機能により得られる友人関係や、招待・被招待の関係及び獲得した特典の情報は、それぞれ友人関係記憶部112f、招待送信情報記憶部112g、招待受信情報記憶部112h及び特典情報記憶部112kに記録される。
ゲーム実行部134は、ゲームモード(ゲームが実行されるモード)において、ゲームデータ読出部134が読み出したデータと、ユーザ側の端末装置108から送信される操作情報に従って、ゲーム進行のための処理を実行する。
画面データ作成部136は、ゲームモードにおいて、ゲーム実行部134の処理内容に従い、ユーザ側の端末装置108の画面に表示させる画面データを生成する。また、画面データ作成部136は、インバイトモードにおいて、被招待候補者リストを表示する画面データを生成する。なお、画面データには、画像データや文字データが含まれ、さらに効果音等を含む音声データが含まれていてもよい。
画面データ出力部138は、画面データ作成部136で作成された画面データを、ユーザ側の端末装置108で表示可能なフォーマットに変換し、また必要に応じてデータを圧縮して出力可能な状態にする。
メッセージデータ出力部140は、ゲームモードにおいては、ユーザにゲームの操作説明や、新たな操作を促すメッセージを出力する。また、インバイトモードでは、被招待ユーザに送信するメッセージデータを出力する。メッセージデータとしては、ゲームのタイトルや説明文などの定型文が含まれる。
ゲーム制御部124で生成されたデータは出力管理部162を通してユーザ側の端末装置108に送信される。
(招待ユーザ管理部)
招待ユーザ管理部126は、インバイトモードでの動作時に、登録ユーザの端末装置108の画面に友人をゲームに招待するためのデータを生成する。招待ユーザ管理部126は、登録ユーザ関連情報読出部142、被招待ユーザ選択部144、招待ポイント割当部148、被招待ユーザ表示制御部154、招待メッセージ作成部156、特典付与部158を含んでいる。
登録ユーザ関連情報読出部142は、SNSサーバ114にアクセスし、SNSデータベースサーバ116における友達データベース120から、登録ユーザと友達関係にある他のユーザに関する情報を取得する。
被招待ユーザ選択部144は、登録ユーザ関連情報読出部142によって得られた登録ユーザの友達リストの中から、登録ユーザが招待したい本件ゲームに未登録のユーザを抽出する。例えば、被招待ユーザ選択部144は、データベースサーバ104のユーザデータベース112を検索するゲームサービス登録情報検索部146を含んでいてもよい。ゲームサービス登録情報検索部146は、当該友達リストに含まれるユーザが、本件ゲームに登録されているユーザに含まれているか否かを検索する。被招待ユーザ選択部144は、その検索結果に基づき、当該友達リストの中から未登録のユーザを抽出し、被招待候補者リストを生成する。
招待ポイント割当部148は、被招待ユーザ選択部144が生成した被招待候補者リストに記録された被招待ユーザに対して、登録ユーザが招待に成功したときに付与するポイントを、各被招待ユーザごとに割り当てる。各被招待ユーザごとに割り当てるポイントは、通常付与される通常ポイントの他に、特定の被招待ユーザに割り当てるボーナスポイントが含まれる。
ボーナスポイントは、被招待ユーザの特性によって決めるようにしてもよい。被招待ユーザの特性とは、性別や年齢等の個人情報の他に、ゲームの嗜好度、頻度、熟練度等のパラメータである。これらのパラメータは、ゲームサービス登録情報読出部150が、ユーザデータベース112から取得する。例えば、図6で示すユーザデータベース112の中の、ログイン情報記憶部112b、レベル情報記憶部112c、所有ポイント記憶部112d、所有アイテム記憶部e等のデータをゲームサービス登録情報読出部150により取得する。
招待ポイントイ割当部148は、これらの情報に基づいて、図7に示すようなゲーム情報のデータテーブルを作成してもよい。図7で示すデータテーブルには、ゲーム保有情報、ゲーム個別情報が含まれている。ゲーム保有情報にはゲーム名とゲーム種別が記録されている。ゲーム種別はアクション系、シューティング系、レース系、パズル系、ロールプレイング系などである。また、ゲーム個別情報には、ログイン回数、ログイン頻度(例えば、一週間に何回ログインしたかの頻度)、ゲーム内でのレベル、スコア、アイテム数と種類、友達の数などが含まれている。
特典割当部152は、ゲームサービス登録情報読出部150により取得されたデータに基づいて、招待者である登録ユーザが招待に成功したときに取得できるボーナスポイントを決める。ボーナスポイントは、被招待ユーザの特性により、特定の被招待ユーザに対して割り当てる。その場合、被招待ユーザのゲームの嗜好度、頻度、熟練度を判断材料として用いてもよい。
例えば、登録ユーザが招待したいゲームのジャンルと、被招待ユーザが好むゲームのジャンルが異なる場合(アクションゲームに対して、被招待ユーザがロールプレイングゲームを好む場合)、招待の難易度は高いと判断して、ボーナスポイントを高く設定するようにしてもよい。また、登録ユーザが招待したいゲームの難易度(初心者向けのゲームか、上級者向けのゲームであるか)により、招待したいゲームが上級者向けであるのに、被招待ユーザが初心者である場合には、被招待ユーザは招待に躊躇するかもしれないので、招待に成功したときのボーナスポイントを高く設定するようにしてもよい。
また、図6で示すユーザデータベース112における、招待送信情報記憶部112g及び招待受信情報記憶部112hのデータから、被招待ユーザが積極的に他のユーザを招待する人であるか、また招待に応じやすい人であるか否かの情報を取得するようにしてもよい。例えば、被招待ユーザが他者からの招待にあまり応じない人であれば、招待に成功したときのボーナスポイントが高くなるように設定してもよい。
被招待ユーザ表示制御部154は、被招待ユーザを示す表示画面データを生成する。例えば、被招待ユーザ選択部で生成された被招待候補者リストの中から、ボーナスポイントの高い順に被招待ユーザを示すように表示データを生成する。また、ボーナスポイントを強調するように表示データを生成してもよい。被招待ユーザ表示制御部154で生成された表示データは、画面データ作成部136に送られ、インバイトモードにおける表示画面が生成される。この表示画面は、図3で例示したように、被招待ユーザ名、アバター、招待に成功したときのポイント、さらにボーナスポイントが表示される画面であり、被招待ユーザごとにリスト表示されるものであってもよい。
招待メッセージ作成部156は、登録ユーザが招待を選択した被招待ユーザに送るメッセージデータを生成する。メッセージデータには、ゲームのタイトルや説明文などの定型文の他に、新規登録特典など興味を持たせるテキストデータが含まれる。招待メッセージ作成部156で生成されたメッセージデータは、メッセージデータ出力部140に送られ、テキストデータ、またはテキストデータと画像データ、さらには音声データが付加された形で出力される。
招待を受けた被招待ユーザが、招待に応じて登録ユーザが招待するゲームに新規登録をするとき、ユーザ情報管理部122は新規登録の処理を新規登録部130で行う。また、ユーザ情報管理部122は、招待に成功したときのポイントを登録ユーザに与える。被招待ユーザがボーナスポイントの対象ユーザである場合には、特典付与部158に指示を出し、招待に成功した登録ユーザに対してボーナスポイントを付与する。
このように図5で示すゲームサーバ102によれば、ソーシャルゲームを提供し、実行するゲーム制御部124の他に、招待ユーザ管理部126を備えることにより、ゲームのプレイヤーである登録ユーザに、他のユーザを当該ゲームに招待するインバイト情報を提供することができる。この場合において、インバイト情報には、被招待ユーザの特性に応じて、特定の被招待ユーザにボーナスポイントが付与することができるので、従来では招待に躊躇するユーザに対しても、このゲームに招待してみようとする動機付けを与えることができる。
<ゲームサービスの提供方法>
本発明の一実施形態に係るゲームサービス提供方法について、図8、図9を参照して説明する。本実施形態において、ゲームサービスの提供には、ソーシャルゲームを実行する(ゲームをプレイする)ゲームモードと、ゲームの登録ユーザが他のユーザに当該ゲームへの招待をするインバイトモードを含んでいる。以下の説明では、インバイトモードの動作を説明する。
図8は、インバイトモードの動作を説明するフローチャートを示す。ゲームサーバ102は、まずゲームサービスに登録している登録ユーザの端末と通信可能状態にあることを識別する(S201)。次に、ゲームサーバ102は、SNSサーバ114に接続し、登録ユーザに関連付けられている他のユーザ情報をデータベースから読み出す(S202)。登録ユーザに関連付けられている他のユーザの例としては、登録ユーザがSNSの中で友達登録をしているユーザがある。
そして、読み出された他のユーザ情報の中から、被招待ユーザを選出する(S203)。すなわち、被招待ユーザのリストを作成する。この手順の詳細は図9において、フリーチャートで示されている。
図9を参照すると、最初に、登録ユーザに関連付けられているものとして読み出された他のユーザのリストを作成する(S210)。そして登録ユーザが招待をしようとするゲームサービスについて、当該リストに含まれるユーザが既に登録しているか否かを判断する。これはゲームサービス登録情報検索部146が、ユーザデータベース112のユーザ個別情報記憶部112a等を検索して、登録の有無を判断する。そして、既にゲームサービスに登録されているユーザは除外して被招待ユーザリストを更新する(S217)。
次に、本件ゲームサービスに未登録の招待候補ユーザについて、過去の招待履歴の有無について判断する(S212)。過去の招待履歴は、ゲームサーバ102のゲームサービス登録情報読出部150がユーザデータベース112の招待受信情報記憶部112gのデータを読み出して、招待を受けたことがあるか否かを判断する。招待者である登録ユーザから過去に招待の履歴がある被招待候補ユーザは、過去に招待された回数をカウントするようにしてもよい(S213)。
次に、ゲームサーバ102の招待ポイント割当部148により、被招待ユーザのゲーム嗜好度の評価と重み付けを行う(S214)。これは、被招待候補ユーザがどのようなジャンルのゲームを好むのかを、ユーザ個別情報記憶部112aやログイン情報記憶部112bに記録されているデータから判断する。例えば、登録ユーザが招待したいゲームのジャンルと、被招待ユーザが好むゲームのジャンルが異なる場合(アクションゲームに対して、被招待ユーザがロールプレイングゲームを好む場合)、招待の難易度は高いと判断して、招待の難易度について重み付けをするパラメータ値を設定する。
また、被招待ユーザのゲーム履歴情報の評価と重み付けを行う(S215)。これはユーザデータベース112のログイン情報記録部112bに記録された被招待ユーザのログイン回数、頻度から、ゲームをプレイする頻度を評価して重み付けを行う。例えば、ログイン回数、頻度が少ない場合には、あまりゲームを楽しまない人であると判断し、新規ゲームへの招待の難易度は高いと判断して、招待の難易度について重み付けをするパラメータ値を設定する。
さらに、被招待ユーザのゲーム情報の評価と重み付けを行う(S216)。例えば、ユーザデータベース112のレベル情報記憶部112c、所有ポイント記録部112d、所有相アイテム記録部112eなどに記録されているデータを参照して、被招待候補ユーザのゲーム熟練度を評価して重み付けを行う。ゲームのレベル(例えば、ゲームキャラクタの経験値、ダンジョン攻略数等)が高い場合、保有アイテムが多ければゲームプレイヤーである被招待候補者の熟練度は高いと判断される。そして、登録ユーザが招待したいゲームの難易度(初心者向けのゲームか、上級者向けのゲームであるか)により、招待したいゲームが初心者向けであるのに、被招待ユーザの熟練度が高い場合には、被招待ユーザは招待を無視するかもしれないので、招待に成功したときのボーナスポイントを高く設定するようにしてもよい。
上記のような幾つかの評価段階を経て、被招待候補ユーザが選択される。実際には、上記の作業を、各被招待候補ユーザについて行う。そして、被招待ユーザリストを作成する(S217)。図10は、このようにして作成された被招待候補ユーザリストの一例を示す。被招待候補ユーザリストには、被招待ユーザ名(ユーザID)、招待を受けた回数、最近の招待日が記録され、ゲームの嗜好度、頻度、熟練度については、数値化し、あるいはランク付けをして表示することができる。例えば、ゲームの嗜好度、頻度、熟練度は、数値表示による5段階表示、A,B,C等によるランク付けによる表示をしてもよい。また、リストでの表示は、招待を受けた回数の少ないユーザが上位になるようにソートされていてもよい。
再び、図8を参照する。被招待ユーザリストが作成されたら(S203)、被招待ユーザに対する招待ポイントの割当をする(S204)。招待ポイントの割当は、ゲームサーバ102の招待ポイント割当部148において行われる。招待ポイント割当部148は、例えば、図10で示す被招待候補ユーザリストを参照して、通常ポイントの他に、特定の被招待候補ユーザにボーナスポイントを割り当てるようにしてもよい。例えば、招待を受けた回数が多いユーザに対して、このユーザは招待に応じにくい特性を有すると判断して、招待の難易度が高いため、ボーナスポイントを高く設定するようにしてもよい。また、新規のユーザを開拓する意味では、ゲームでプレイする頻度の少ないユーザに対してボーナスポイントを高く設定するようにしてもよい。
被招待候補ユーザリストの中から特定の被招待候補ユーザに、ボーナスポイントを割り当てたら、被招待候補ユーザと招待ポイントの画面表示を行う(S205)。画面表示には、被招待候補者のユーザ名、アバターなど被招待ユーザを特定する表示の他に、その被招待ユーザの招待に成功したときに登録ユーザ164に付与されるポイントが表示される。その一例は、図3を参照して説明した通りである。
登録ユーザは、被招待候補ユーザが表示された端末装置108の画面を見て、ゲームに招待しようと思うユーザを選択する(S206)。これは、画面表示に従って登録ユーザが端末装置108を操作することで行われる。
登録ユーザが、端末装置108を操作して被招待候補ユーザの中から、特定の被招待ユーザを選択すると、ゲームサーバ102は選択された被招待ユーザにメッセージを送信する(S207)。メッセージの送信は、ゲームサーバ102のメッセージ送信機能(メッセージデータ出力部140)を使用して、被招待ユーザにメッセージを送信することができる。或いは、ゲームサーバ102がSNSサーバ114に接続して、SNSサーバ114経由で被選択ユーザにメッセージを送信してもよい。
ゲームサーバ102は、ユーザ情報管理部122において、登録ユーザから招待を受けた被招待ユーザが、そのゲームに新規登録をしたと判断したとき(S208)、招待をした登録ユーザにポイントを付与する(S209)。登録ユーザに付与されるポイントには、通常の招待ポイントの他に、ボーナスポイントが含まれる場合がある。一方、被招待ユーザがゲームの新規登録をしない場合には処理が終了する。
このように、特定の被招待ユーザにだけ付与されるポイントに対し変化を与え、ボーナスポイントが付与される場合において、ボーナスポイントが与えられる期間を限定してもよい。そして、ある一定期間内にボーナスポイント対象者を招待しなかった場合には、次の期間はボーナスポイントの付与対象者からはずし、他の被招待ユーザをボーナスポイント対象者に選定するようにしてもよい。例えば図11に示すように、「Bさん」にボーナスポイントを付与して、当該ボーナスポイントは当日中に招待しなければ得られないことを、注意として画面表示の中に加えるようにしてもよい。このように、ボーナスポイントの期間を限定することで、登録ユーザに、被招待候補ユーザの中から、該当者を早く招待したいという動機を与えることができる。
また、図12に示すように、招待に成功した場合と、成功しなかった場合で、ボーナスポイントを付与する被招待ユーザを異ならせてもよい。また、招待に失敗した被招待ユーザは一定期間ボーナスポイントが付与されないようにしてもよい。例えば、図12では、親しい「Bさん」についてボーナスポイントが付与されており、招待に成功した場合には、次に親しい「Aさん」にボーナスポイントが付与されることを示している。一方、「Bさん」の招待に失敗したときには、次に親しい「Aさん」にボーナスポイントを付与すると共に、「Bさん」には一定期間ボーナスポイントが付与されないようにしてもよい。
なお、ボーナスポイントは、被招待候補リストにある一人のユーザに対して付与してもよいし、複数人に対して同時に付与するようにしてもよい。また、連続して招待に成功することで、ボーナスポイントが加算されるようにしてもよい。
このように、本実施形態に係るゲームサービスの提供方法によれば、インバイトモードにおいて、被招待ユーザの特性に応じてボーナスポイントを付与することで従来では招待に躊躇するユーザに対しても、このゲームに招待してみようとする動機付けを与えることができる。
<変形例>
図1では、ゲームサーバ102とSNSサーバ114が連係して、登録ユーザに他のユーザを招待させるインバイト機能発揮している例を示している。しかし、本発明はこれに限定されず、図13で示すように、ゲームサーバ102とそれに接続されるデータベースサーバ104のデータを使用して同様のインバイト機能を発揮するようにしてもよい。
ゲームサービス提供システム100bが、ユーザに提供するゲームサービスは、一種類のゲームではなく、複数のゲームサービスを提供し、その中からユーザが任意に選択できるものであることが好ましい。ゲームサービス提供システム100bからゲームサービスの提供を受けるユーザは複数人であり、各ユーザは個人の興味や嗜好に応じて提供される複数のゲームサービスの中から任意のゲームを選択してプレイすることができる。したがって、あるユーザと、他のユーザとは、それぞれの端末装置で異なるゲームサービスの提供を受けていることがあり得るので、ユーザデータベース112に記録されたゲームサービスの登録情報と、友達関係記録部112fに記録された友達関係のデータ(いくつかのゲーム内で作成された友達関係)を使用して、ゲームに招待する登録ユーザと、当該登録ユーザから招待を受ける被招待ユーザの関係を構築してもよい。
この場合、図1で説明したゲームサービス提供システム100がSNSサーバ114からデータを取得すること以外は、上記で説明したものと同様の動作でインバイト機能を発揮して、同様の効果を得ることができる。
100・・・ゲームサービス提供システム、102・・・ゲームサーバ、104・・・データベースサーバ、106・・・電気通信回線、108・・・端末装置、110・・・ゲームデータベース、112・・・ユーザデータベース、114・・・SNSサーバ、116・・・SNSデータベースサーバ、118・・・会員データベース、120・・・友達データベース、122・・・ユーザ情報管理部、124・・・ゲーム制御部、126・・・招待ユーザ管理部、128・・・認証部、130・・・新規登録部、132・・・ゲームデータ読出部、134・・・ゲーム実行部、136・・・画面データ生成部、138・・・画面データ出力部、140・・・メッセージデータ出力部、142・・・登録ユーザ関連情報読出部、144・・・被招待ユーザ選択部、146・・・ゲームサービス登録情報検索部、148・・・招待ポイント割当部、150・・・ゲームサービス登録情報読出部、152・・・特典割当部、154・・・被招待ユーザ表示制御部、156・・・招待メッセージ作成部、158・・・特典付与部、160・・・アクセス管理部、162・・・出力管理部、164・・・登録ユーザ、166・・・未登録ユーザ

Claims (23)

  1. ゲームサービスに登録している登録ユーザの端末と通信可能状態にあることを識別するユーザ情報管理部と、
    前記登録ユーザに関連付けられている他のユーザ情報をデータベースから読み出す登録ユーザ関連情報読出部と、
    前記登録ユーザ関連情報読出部が読み出した前記他のユーザ情報の中から前記ゲームサービスに登録されていないユーザを被招待ユーザとして選択する被招待ユーザ選択部と、
    前記被招待ユーザに属する情報を用いて招待の難易度に応じて重み付けを行うことで招待ポイントを付与する招待ポイント割当部と、
    前記登録ユーザの端末装置の画面に、前記ゲームサービスへ招待する前記被招待ユーザを、前記招待ポイントと共に表示する被招待ユーザ表示制御部と、
    前記登録ユーザが、前記端末装置の画面から前記被招待ユーザを選択したとき、前記被招待ユーザに対して前記ゲームサービスへ招待するメッセージを作成する招待メッセージ作成部と、
    前記登録ユーザにより選択された前記被招待ユーザに、前記メッセージを送信するメッセージデータ出力部と、
    前記招待ユーザが、前記ゲームサービスに新規に登録したか否かを判断する被招待ユーザ登録確認部と、
    前記被招待ユーザ登録確認部が、前記被招待ユーザの登録を確認したとき、前記登録ユーザに前記招待ポイントを付与する特典付与部と、を有することを特徴とするサーバ。
  2. 前記登録ユーザ関連情報読出部は、ソーシャル・ネットワーキング・サービスに登録されている会員情報が記録されているデータベースから、前記登録ユーザに関連付けられている他のユーザ情報を読み出すことを特徴とする請求項1に記載のサーバ。
  3. 前記被招待ユーザ選択部は、
    前記被招待ユーザが、前記ゲームサービスとは別の他のゲームサービスに登録しているか否かを判別するゲームサービス登録情報検索部を含むことを特徴とする請求項1に記載のサーバ。
  4. 前記招待ポイント割当部は、
    前記被招待ユーザが、他のゲームサービスに登録されているとき、前記他のゲームサービスの種類、ログイン履歴、ゲームプレイヤーのレベルを読み出すゲームサービス登録情報読出部を含み、
    前記ゲームサービス登録情報読出部から読み出された前記被招待ユーザの情報により前記重み付けを行い、前記招待ポイントを決定することを特徴とする請求項1に記載のサーバ。
  5. 前記招待ポイント割当部は、
    前記被招待ユーザの個人情報に基づいて前記重み付けを行い、前記招待ポイントを決定することを特徴とする請求項1に記載のサーバ。
  6. 前記招待ポイント割当部は、
    前記被招待ユーザの個人情報に基づいて前記重み付けを行い、一定期間ボーナスポイントを付与することを特徴とする請求項1に記載のサーバ。
  7. 前記招待ポイント割当部は、
    前記登録ユーザが、連続して被招待ユーザを、前記ゲームサービスの登録に成功したとき、前記特典付与部は、ボーナスポイントを割り増して付与することを特徴とする請求項1に記載のサーバ。
  8. 前記特典付与部は、前記被招待ユーザが、前記登録ユーザの招待に応じて、前記ゲームサービスに登録したとき、前記被招待ユーザに特典を付与することを特徴とする請求項7に記載のサーバ。
  9. ゲームサービスに登録している登録ユーザの端末と通信可能な状態にあるゲーム管理サーバが、
    ゲームサービスに登録している登録ユーザの端末と通信可能状態にあることを識別し、
    前記登録ユーザに関連付けられている他のユーザ情報をデータベースから読み出し、
    読み出した前記他のユーザ情報と、前記ゲームサービスを提供するサーバに属するデータベースに記録されているユーザ情報を対比して、前記ゲームサービスに登録されていないユーザを被招待ユーザとして選択し、
    前記被招待ユーザに属する情報を用いて招待の難易度に応じて重み付けを行うことで招待ポイントを割り当て、
    前記登録ユーザの端末装置の画面に、前記ゲームサービスへ招待する前記被招待ユーザを、前記招待ポイントと共に表示させ、
    前記登録ユーザが、前記端末装置の画面から前記被招待ユーザを選択したとき、前記被招待ユーザに対して前記ゲームサービスへ招待するメッセージを作成し、
    前記登録ユーザにより選択された前記被招待ユーザに、前記メッセージを送信し、
    前記招待ユーザが、前記ゲーム管理サーバにアクセスし、前記ゲームサービスに新規に登録したか否かを判断し、
    前記被招待ユーザの登録を確認したとき、前記登録ユーザに前記招待ポイントを付与することを特徴とするゲームサービスの提供方法。
  10. 前記登録ユーザに関連付けられている他のユーザ情報を、ソーシャル・ネットワーキング・サービスに登録されている会員情報が記録されているデータベースから読み出すことを特徴とする請求項9に記載のゲームサービスの提供方法。
  11. 前記招待ポイントの割り当ては、
    前記被招待ユーザが、他のゲームサービスに登録されているとき、前記他のゲームサービスの種類、ログイン履歴、ゲームプレイヤーのレベルによってポイントを計算することを特徴とする請求項9に記載のゲームサービスの提供方法。
  12. 前記被招待ユーザの個人情報に基づいて前記重み付けを行い、前記招待ポイントを割り当てることを特徴とする請求項9に記載のゲームサービスの提供方法。
  13. 前記被招待ユーザの個人情報に基づいて前記重み付けを行い、一定期間ボーナスポイントを付与することを特徴とする請求項9に記載のゲームサービスの提供方法。
  14. 前記登録ユーザが、連続して被招待ユーザを、前記ゲームサービスの登録に成功したとき、ボーナスポイントを割り増して付与することを特徴とする請求項9に記載のゲームサービスの提供方法。
  15. 前記被招待ユーザが、前記登録ユーザの招待に応じて、前記ゲームサービスに登録したとき、前記被招待ユーザに特典を付与することをさらに有することを特徴とする請求項14に記載のゲームサービスの提供方法。
  16. コンピュータを、ゲームサービスを提供するサーバとして動作させるプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    ゲームサービスに登録している登録ユーザの端末と通信可能状態にあることを識別するユーザ情報管理部と、
    前記登録ユーザに関連付けられている他のユーザ情報をデータベースから読み出す登録ユーザ関連情報読出部と、
    前記登録ユーザ関連情報読出部が読み出した前記他のユーザ情報の中から前記ゲームサービスに登録されていないユーザを被招待ユーザとして選択する被招待ユーザ選択部と、
    前記被招待ユーザに属する情報を用いて招待の難易度に応じて重み付けを行うことで招待ポイントを付与する招待ポイント割当部と、
    前記登録ユーザの端末装置の画面に、前記ゲームサービスへ招待する前記被招待ユーザを、前記招待ポイントと共に表示する被招待ユーザ表示制御部と、
    前記登録ユーザが、前記端末装置の画面から前記被招待ユーザを選択したとき、前記被招待ユーザに対して前記ゲームサービスへ招待するメッセージを作成する招待メッセージ作成部と、
    前記登録ユーザにより選択された前記被招待ユーザに、前記メッセージを送信するメッセージデータ出力部と、
    前記招待ユーザが、前記ゲームサービスに新規に登録したか否かを判断する被招待ユーザ登録確認部と、
    前記被招待ユーザ登録確認部が、前記被招待ユーザの登録を確認したとき、前記登録ユーザに前記招待ポイントを付与する特典付与部として機能させるためのプログラム。
  17. 登録ユーザ関連情報読出部が、ソーシャル・ネットワーキング・サービスに登録されている会員情報が記録されているデータベースから、前記登録ユーザに関連付けられている他のユーザ情報を読み出す機能を有することを特徴とする請求項16に記載のプログラム。
  18. 前記被招待ユーザ選択部が、
    前記被招待ユーザが、前記ゲームサービスとは別の他のゲームサービスに登録しているか否かを判別するゲームサービス登録情報検索部の機能を含むことを特徴とする請求項16に記載のプログラム。
  19. 前記招待ポイント割当部が、
    前記被招待ユーザが、他のゲームサービスに登録されているとき、前記他のゲームサービスの種類、ログイン履歴、ゲームプレイヤーのレベルを読み出すゲームサービス登録情報読出部としての機能を含み、
    前記ゲームサービス登録情報読出部から読み出された前記被招待ユーザの情報により、前記招待ポイントを決定することを特徴とする請求項16に記載のプログラム。
  20. 前記招待ポイント割当部が、
    前記被招待ユーザの個人情報に基づいて前記重み付けを行い、前記招待ポイントを決定する機能を有することを特徴とする請求項16に記載のプログラム。
  21. 前記招待ポイント割当部が、
    前記被招待ユーザの個人情報に基づいて前記重み付けを行い、一定期間ボーナスポイントを付与することを特徴とする請求項16に記載のプログラム。
  22. 前記招待ポイント割当部が、
    前記登録ユーザが、連続して被招待ユーザを、前記ゲームサービスの登録に成功したとき、ボーナスポイントを付与する特典付与部としての機能を含むことを特徴とする請求項16に記載のプログラム。
  23. 前記特典付与部は、
    前記被招待ユーザが、前記登録ユーザの招待に応じて、前記ゲームサービスに登録したとき、前記被招待ユーザに特典を付与する機能をさらに含むことを特徴とする請求項22に記載のプログラム。

JP2014031489A 2014-02-21 2014-02-21 ゲームサービスの管理サーバ、ゲームサービスの提供方法及びプログラム Active JP6419435B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014031489A JP6419435B2 (ja) 2014-02-21 2014-02-21 ゲームサービスの管理サーバ、ゲームサービスの提供方法及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014031489A JP6419435B2 (ja) 2014-02-21 2014-02-21 ゲームサービスの管理サーバ、ゲームサービスの提供方法及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015156174A JP2015156174A (ja) 2015-08-27
JP6419435B2 true JP6419435B2 (ja) 2018-11-07

Family

ID=54775440

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014031489A Active JP6419435B2 (ja) 2014-02-21 2014-02-21 ゲームサービスの管理サーバ、ゲームサービスの提供方法及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6419435B2 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6479147B1 (ja) * 2017-11-30 2019-03-06 株式会社ポケラボ プログラム、端末装置、及び情報処理システム
EP4414922A1 (en) * 2021-10-06 2024-08-14 Socialgood, Inc. Information processing method, program, and information processing device

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003030368A (ja) * 2001-07-13 2003-01-31 Ace Denken:Kk ゲームサイト運営装置
JP5433639B2 (ja) * 2011-06-30 2014-03-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置およびプログラム
JP5406350B2 (ja) * 2011-09-27 2014-02-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2013178752A (ja) * 2012-02-06 2013-09-09 Konami Digital Entertainment Co Ltd 管理サーバ、その制御方法、及びそのプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015156174A (ja) 2015-08-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101756191B1 (ko) 게임 서비스의 관리 서버, 게임 서비스의 제공 방법
US10463960B1 (en) System and method for determining and acting on a user's value across different platforms
US8898233B2 (en) Matchmaking system for virtual social environment
KR101106846B1 (ko) 복수-사용자 온라인 세션들에 대한 트래킹, 코릴레이팅 및 프로세싱
US10130872B2 (en) Apparatus and method for matching groups to users for online communities and computer simulations
JP5978381B2 (ja) オンラインコミュニティおよびコンピュータシミュレーションのためのグループにユーザを合致させるための装置および方法
JP6900530B2 (ja) 情報処理装置、制御方法及びプログラム
US20110145050A1 (en) Activity-Based Compatibility Testing For Preliminarily Matched Users Via Interactive Social Media
US9569801B1 (en) System and method for uniting user accounts across different platforms
KR101670257B1 (ko) 항목들의 하나 이상의 특성을 시각적으로 표현하는 장치 및 방법
JP7177456B2 (ja) 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置
US20160158648A1 (en) Automated selective scoring of user-generated content
US20120202600A1 (en) Internet Scavenger Game
JP6139066B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよびコンテンツ推薦方法
JP6419435B2 (ja) ゲームサービスの管理サーバ、ゲームサービスの提供方法及びプログラム
JP6885638B2 (ja) 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置
JP7015440B2 (ja) 情報処理装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法
KR101843361B1 (ko) 온라인 게임에서의 게임서버 정보 제공 시스템 및 그 방법
JP6299909B1 (ja) ゲームサーバおよびゲームプログラム
KR101857990B1 (ko) 온라인 게임에서의 게임서버 정보 제공 시스템 및 그 방법
Riyadh et al. Enhancing Social Ties Through Manual Player Matchmaking in Online Multiplayer Games
KR101603057B1 (ko) 게임계정으로 인증하여 네트워크 접속과 커뮤니케이션이 이루어지는 시스템 및 그 운용방법
KR20120124715A (ko) 사용자 정보를 이용하여 게임 서비스를 제공하는 방법 및 시스템
KR20130062956A (ko) 사용자 정보를 이용하여 게임 서비스를 제공하는 방법 및 시스템
JP2017176487A (ja) プログラム及びゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20161219

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20171225

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180130

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180427

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180911

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20181010

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6419435

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350