JP6299909B1 - ゲームサーバおよびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ネットワークゲームにおいて、招待コードの乱発を抑制する。【解決手段】ゲームサーバは、招待者のゲーム端末から、招待者が推薦するゲームの招待コードの登録要求を受信し、招待者のプロファイルページに招待コードの発行ボタンを登録する。被招待者のゲーム端末から招待者へのプロファイルページへのアクセスがあり、招待コードの発行ボタンがタッチされると、ゲームサーバは被招待者のゲーム端末に招待コードを送信する。招待コードを使って被招待者が推薦ゲームをプレイするときには、被招待者と招待者に特典が付与されてもよい。【選択図】図6

Description

本発明は、ネットワークゲームへ他のプレイヤを招待する技術、に関する。
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
プレイヤはネットワークゲームを一人で楽しむこともできるし、複数のプレイヤによりゲームグループを形成していっしょに楽しむこともできる。ネットワークゲームには、既存プレイヤが新規プレイヤを誘うことでプレイヤ層が拡大していくという側面がある。
あるプレイヤAが別のプレイヤBをゲームに誘うための方式として、特許文献1はインバイトコード(招待コード)という仕組みを開示する。プレイヤAがプレイヤBに招待コードを提供した場合、プレイヤBは招待コードをゲームサーバに入力すれば、ゲームにおけるさまざまなリワード(アイテムなどの特典)を享受できる。特典がプレイヤBのゲーム参加へのインセンティブ(誘因)となる。また、プレイヤBを誘ったプレイヤAにも特典を付与すれば、勧誘へのインセンティブも高まる。
特許第5545325号公報
とはいえ、ゲームに興味のない被招待者にとっては、招待者から送られてくる招待コードは無用のものでもある。SNS(Social Networking Service)を介して頻繁に招待コードが送りつけられると、被招待者は招待対象のゲームに対して悪感情すらいだきかねない。
本発明は、上記認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ネットワークゲームにおいて、招待コードの乱発を抑制するための技術、を提供することにある。
本発明のある態様におけるゲームサーバは、複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続される。
このゲームサーバは、第1のプレイヤが操作する第1のゲーム端末から、第1のゲームの招待コードの登録要求を受信するコード登録受信部と、第1のプレイヤに対応づけられるウェブページに招待コードの取得手段を登録するコード登録部と、第2のプレイヤが操作する第2のゲーム端末から、ウェブページへのアクセス要求を受信するページアクセス受信部と、アクセス要求が受信されたとき、ウェブページを第2のゲーム端末に送信するページ送信部と、ウェブページにアクセスした第2のゲーム端末から、招待コードの取得要求を受信するコード要求受信部と、招待コードの取得要求が受信されたことを条件として、招待コードを第2のゲーム端末に送信するコード送信部と、を備える。
本発明によれば、ネットワークゲームにおいて、招待コードを効率的に配布しやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 プレイ履歴情報のデータ構造図である。 マッチング履歴情報のデータ構造図である。 ランキング画面の画面図である。 プロファイル画面の画面図である。 招待コード取得画面の画面図である。 推薦ゲームの掲載過程を示すフローチャートである。 招待コードの発行過程を示すフローチャートである。 ゲームモジュールのダウンロード過程を示すフローチャートである。
本実施形態におけるゲームシステムにおいては、招待者が被招待者に招待コードを送付するのではなく、招待者は自分のプロファイルページに招待コードを掲載する。別のプレイヤ(被招待者)は、招待者のプロファイルページにアクセスし、そこから招待コードを能動的に取得する。
具体的には、ゲームG2(第2のゲーム)におけるプレイヤA(第1のプレイヤ)のプロファイルページ(自己紹介のためのウェブページ)において、プレイヤAが推薦するゲームG1(第1のゲーム)の招待コードを掲載する。ゲームG2のプレイヤB(第2のプレイヤ)はプレイヤAのプロファイルページを参照することでゲームG1にも興味を持つかもしれない。プレイヤBは、プレイヤAからゲームG1の招待コードを取得できる。ゲームG1の招待コードを取得したあと、プレイヤBがゲームG1に対してプレイヤ登録すれば、あるいは、プレイヤBがゲームG1を実際にプレイすれば、プレイヤAとプレイヤBには特典が付与される。
以下、ゲームG2のように招待のきっかけとなるゲームのことを「共通ゲーム(第2のゲーム)」、ゲームG1のように紹介されるゲームのことを「推薦ゲーム(第1のゲーム)」とよぶことにする。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。データ格納部112は、各種データを格納する。
データ格納部112は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。プレイ状態とは、プレイヤのランク、プレイヤ・キャラクタのレベルや装備、保有するアイテム、スキルに関する情報などである。また、招待コードの発行履歴もデータ格納部112に格納される。
データ処理部110は、プレイヤ登録部116、マッチング処理部118、ゲーム制御部114、特典付与部120およびコード管理部122を含む。
プレイヤ登録部116は、ゲーム端末104から通信部108を介してプレイヤ登録(登録要求)を受け付ける。プレイヤ登録部116は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与する。ゲームモジュールをゲーム端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
マッチング処理部118は、プレイヤとプレイヤのマッチング(関連づけ)をする。通信部108がプレイヤCからグループ作成要求を受信したとき、通信部108はゲームグループを設定し、ゲームグループの開設を公開する。次に、プレイヤDからこのゲームグループを指定するグループ参加要求を受信したとき、マッチング処理部118はプレイヤCの開設したゲームグループにプレイヤDを追加する。同じゲームグループに所属するプレイヤは協力して同一のゲームを楽しむことができる。マッチング処理部118は、複数のプレイヤの対戦をセッティングすることもできる。マッチング処理部118は、後述のマッチング履歴情報にプレイヤ間の関係を適宜登録する。
あるプレイヤが別のプレイヤと継続的な関係性を構築・維持したいとき、このプレイヤはフレンド申請をすることもできる。たとえば、プレイヤEがプレイヤFを対象としてゲームサーバ102にフレンド申請を送信したとき、マッチング処理部118はプレイヤFのゲーム端末104にプレイヤEからフレンド申請されている旨を通知する。プレイヤFがこれを承認すれば、プレイヤEとプレイヤFは「フレンド」となる。
フレンドには、フレンド・プレイヤのプレイ履歴の詳細を知ることができる、一人でゲームをしているときにフレンド・プレイヤが保有するキャラクタがNPC(Non Player Character)として支援してくれる、フレンド・プレイヤと情報やアイテムの交換や貸与ができる、などさまざまなメリットがある。フレンドのメリットはゲームに応じて任意に設計可能であるが、少なくとも、「フレンド」とは、2以上のプレイヤが継続的な関係を維持することを目的として相互に登録し合う関係であればよい。
ゲーム制御部114は、ゲーム端末104のゲーム実行部132と連携してゲームの進行を制御する。
特典付与部120は、被招待者が招待者の推薦ゲームにプレイヤ登録したことを契機として、招待者および被招待者の双方に特典を付与する。詳細は後述するが、ここでいう「特典」とは、キャラクタやアイテム、ゲームポイント(ゲーム内において使用可能な通貨)、リソースなど、プレイヤがゲームを進める上で有益な情報または有用なモノであればよい。
コード管理部122は、招待コードの発行履歴を管理する。コード管理部122は、コード登録部124を含む。コード登録部124は、招待者(第1のプレイヤ)のゲーム端末104(以下、「招待端末(第1のゲーム端末)」とよぶ)から要求されたとき、招待者のプロファイルページに招待コードを取得するための発行ボタン(取得手段)を登録する。以下においては被招待者(第2のプレイヤ)のゲーム端末104のことを「被招待端末(第2のゲーム端末)」ともよぶ。
通信部108は、プレイヤ登録受信部126、マッチング要求受信部128、ページアクセス受信部130、コード登録受信部134、ページ送信部136、コード要求受信部138、コード送信部140および登録通知部142を含む。
プレイヤ登録受信部126は、ゲーム端末104からプレイヤ登録要求を受信する。プレイヤ登録要求には、登録対象となるゲームを識別するゲームID(以下、「GID」とも表記する)と登録要求者のプレイヤIDが含まれる。マッチング要求受信部128は、グループ作成要求およびグループ参加要求を受信する。また、マッチング要求受信部128は、対戦要求やフレンド申請も受信する。以下、グループ作成要求やフレンド申請など、プレイヤ間の関係性を確立するための要求のことをまとめて「マッチング要求」とよぶ。
ページアクセス受信部130は、ゲーム端末104からプロファイルページ(ウェブページ)へのアクセス要求を受信する。コード登録受信部134は、招待端末から、プロファイルページに対する招待コードの登録要求を受信する。ここでいう招待コードの登録は招待コード(文字列)をプロファイルページにそのまま掲載することであってもよいし、後述の発行ボタンのように招待コードの取得手段を登録することであってもよい。
ページ送信部136は、ゲーム端末104にプロファイルページを送信する。コード要求受信部138は、ゲーム端末104(被招待端末)から招待コードの取得要求を受信する。コード送信部140は、被招待端末に招待コードを送信する。登録通知部142は、被招待者がゲームにプレイヤ登録するときに招待端末にその旨を通知する。
(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース処理部144、通信部146、データ処理部148およびデータ格納部150を含む。
ユーザインタフェース処理部144は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部146は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部150は各種データを格納する。データ処理部148は、ユーザインタフェース処理部144や通信部146により取得されたデータ、データ格納部150に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部148は、ユーザインタフェース処理部144、通信部146およびデータ格納部150のインタフェースとしても機能する。
データ処理部148は、ゲーム実行部132を含む。
ゲーム実行部132は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末104のゲーム実行部132は、ゲームサーバ102からゲーム制御部114の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。本実施形態におけるゲーム実行部132は招待コードも生成する。
通信部146は、プレイヤ登録送信部152、マッチング要求送信部154、コード登録送信部156、コード要求送信部158、コード受信部160および通知受信部162を含む。
プレイヤ登録送信部152は、プレイヤ登録要求を送信する。プレイヤ登録要求は、ゲームのインストール時に自動的に送信される。マッチング要求送信部154は、グループ作成要求やフレンド申請等のマッチング要求を送信する。コード登録送信部156は、招待者として、プロファイルページへの招待コードの登録要求を送信する。招待コードの登録要求には、ゲームID、プレイヤIDおよび招待コードが含まれる。コード要求送信部158は、被招待者として、招待コードの取得要求を送信する。コード受信部160は、被招待者として、招待コードを受信する。通知受信部162は、招待者として、被招待者が推薦ゲームにプレイヤ登録したときに登録通知部142から送信される登録通知を受信する。
通信部146は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部148はユーザインタフェース処理部144にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース処理部144はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部148は入力情報をゲームサーバ102に通信部146を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム制御部114はゲーム端末104のゲーム実行部132と連携してゲームの進行を制御する。
ユーザインタフェース処理部144は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部164と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部166を含む。入力部164は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
図3は、プレイ履歴情報170のデータ構造図である。
プレイ履歴情報170は、ゲームサーバ102のデータ格納部112に格納される。プレイ履歴情報170は、プレイヤごと、ゲームごとのプレイ履歴を示し、ゲーム制御部114はゲームがプレイされるごとにプレイ履歴情報170を更新する。図3は、プレイヤID=P01のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P01)」と表記する)のプレイ履歴を示している。
プレイヤ(P01)の登録名は「アロア」である。プレイヤ(P01)は、ゲーム(G01)、ゲーム(G02)など複数種類のゲームをプレイしたことがある。図3によれば、プレイヤ(P01)はゲーム(G01)について累計78時間のプレイ経験があり、ランクは143である。ランクとは、プレイヤのゲームに対する熟練度を意味する指標値であり、通常、プレイヤがゲーム中に設定されるミッションをクリアするごとにアップする。プレイヤ(P01)のゲーム(G01)における順位は全国1127位である。プレイヤ(P01)は、ゲーム(G01)の招待コード(以下、「招待コード(G01)」のように表記する)を掲載している(詳細後述)。
プレイヤ(P01)のゲーム(G02)におけるランクは1374であり、順位は全国1位である。プレイヤ(P01)は招待コード(G02)を掲載していない。プレイヤ(P01)はゲーム(G03)をプレイしていないが、招待コード(G03)を掲載している。このように、未プレイのゲームについて招待コードを掲載することもできる。
プレイ履歴としては、このほかにも、最近クリアしたステージやミッション、倒した敵数などの各種成果、保有するキャラクタ、キャラクタのレベル、保有するアイテム、武器、防具などの所有物などが含まれてもよい。
図4は、マッチング履歴情報180のデータ構造図である。
マッチング履歴情報180は、ゲームサーバ102のデータ格納部112に格納される。プレイ履歴情報170は、プレイヤごとのマッチング履歴を示し、マッチング処理部118はマッチングが成立または解消されるごとにマッチング履歴情報180を更新する。
マッチング履歴情報180においては、プレイヤ間の関係は記号R0〜R2により示される。R0は、フレンド関係を示す。図4によれば、プレイヤ(P01)とプレイヤ(P02)はフレンド関係にある。
R1は、いずれかのゲームにおいて、同じゲームグループに所属していることを意味する。ゲームグループは、共通の敵や他のゲームグループとの対戦を目的として、あるいは、ゲームグループ内での対戦・競争を目的として結成される。一般的にチームとかギルドとよばれるものもここでいうゲームグループの一種である。図4によれば、プレイヤ(P01)とプレイヤ(P04)は同じゲームグループに所属している。
R2は、過去に同じゲームグループに所属したことがあるが、今は、同じゲームグループには所属していない関係を示す。図4によれば、プレイヤ(P01)とプレイヤ(P05)は過去に同じゲームグループに所属していることがわかる。また、R2は、同じゲームグループに所属はしていなくても、対戦経験がある、SNSにて双方向会話をしたことがある、などの交流歴を含めてもよい。
図4によれば、プレイヤ(P01)とプレイヤ(P03)にはマッチング履歴がない。すなわち、この二人はフレンドでもなく、同じゲームグループにも属したことがない。
図5は、ランキング画面190の画面図である。
図5に示すランキング画面190は、ゲーム(G02)においてランクの順位を示す画面である。図5のランキング画面190は、プレイヤ(P02)のゲーム端末104に表示されているとする。プレイヤ(P02)はゲーム(G02)のプレイ中において任意のタイミングにてランキング画面190を画面表示させることができる。ランキング画面190には複数のプレイヤ情報領域192がランクの順位にしたがってリスト表示される。図5においては1位のプレイヤ「アロア」(プレイヤ(P01))から4位のプレイヤ「きよこ」(プレイヤ(P32))までが示されているが、スクロールバー194を操作することにより、5位以下も確認できる。
プレイヤ情報領域192には、プレイヤ名、ランクおよびその順位が表示される。たとえば、1位のプレイヤ(P01)(プレイヤ名「アロア」)のランクは1位であり、プレイヤランクは「1374」である。プレイヤ(P02)は、プレイヤ情報領域192をタッチすることにより、プロファイル画面(図6に関連して後述)を表示させることができる。
図6は、プロファイル画面200の画面図である。
図6に示すプロファイル画面200は、図5のランキング画面190において、プレイヤ(P02)が第1位のプレイヤ(P01)(プレイヤ名「アロア」)のプレイヤ情報領域192をタッチしたときに表示される。このプロファイル画面200は、プレイヤ(P01)のプロファイルを示す。
プロファイル画面200は、プレイ状態領域202と推薦ゲーム領域204を含む。プレイ状態領域202は、共通ゲーム、すなわち、ゲーム(G02)におけるプレイヤ(P01)のプレイ状態を示す。プレイ状態領域202には、プレイヤ(P01)のゲーム(G02)におけるランクとその順位のほか、保有しているキャラクタとその熟練度であるレベルが表示される。
推薦ゲーム領域204は、プレイヤ(P01)が選んだ推薦ゲームを示す。プレイヤ(P01)は、共通ゲーム(G02)のほかにも、ゲーム「スーパーフォレスト」(ゲーム(G01))、「アールクリア」(ゲーム(G04))もプレイしている。切換ボタン208をタッチすることにより、複数の推薦ゲーム領域204を切り換え表示できる。
推薦ゲーム領域204には、プレイヤ(P01)の推薦ゲームにおけるプレイ履歴も表示される。推薦ゲーム領域204は発行ボタン206を含む。プレイヤ(P02)(閲覧者)は、発行ボタン206をタッチすれば、推薦ゲームの招待コードを発行してもらうことができる(後述)。
図6によれば、プレイヤ(P01)(招待者)は推薦ゲーム(G01)(ゲーム名「スーパーフォレスト」)のプレイ経験があり、推薦ゲーム(G01)におけるプレイヤ(P01)のランクは143であり、全体では第1127位である。これらの情報は図3に示したプレイ履歴情報170に基づく。コード登録部124は、共通ゲーム(G02)のプレイ時に、プレイヤ(P01)(招待者)から、推薦ゲーム(G01)の招待コードの掲載要求が受信されたとき、プレイヤ(P01)のプロファイル画面200にゲーム(G01)の発行ボタン206を登録するとともに、プレイ履歴情報170を参照して推薦ゲーム領域204にプレイ履歴を付記する。
プレイヤ(P01)(招待者)は、共通ゲームのプロファイル画面200において、自分がおもしろいと思うゲームを推薦ゲームとして紹介できる。推薦ゲームごとに発行ボタン206が設定される。プレイヤ(P02)(被招待者)は、プレイヤ(P01)のプロファイル画面200から推薦ゲーム(G01)(ゲーム名「スーパーフォレスト」)の招待コードを取得できる。
プレイヤ(P01)による推薦ゲーム(G01)のプレイ履歴が表示されるため、閲覧者であるプレイヤ(P02)はプレイヤ(P01)(招待者)が推薦ゲーム(G01)にどのくらい夢中になっているのか、いいかえれば、実体験に基づいて推薦ゲームを選んでいるのかを判断できる。上述したように、招待者は自分がプレイしたことのないゲームを推薦ゲームとして掲載することも可能である。
図7は、招待コード取得画面210の画面図である。
図7に示す招待コード取得画面210は、図6のプロファイル画面200において、プレイヤ(P02)が推薦ゲーム(G01)(ゲーム名「スーパーフォレスト」)の発行ボタン206をタッチしたときに表示される。発行ボタン206をタッチすると、ゲームサーバ102のコード送信部140は、プレイヤ(P02)のゲーム端末104(被招待端末)に招待状212を送信する。プレイヤ(P02)が推薦ゲーム(G01)をダウンロードしてプレイヤ登録するときに、招待状212に示される招待コード(図中のコード「ABC1724」)を入力すると、特典付与部120はプレイヤ(P02)に特典として「300ポイント」のゲームポイントを付与する。ゲームポイントは、推薦ゲーム(G01)においてアイテムなどを買うことのできるゲーム用の通貨である。
図8は、推薦ゲームの掲載過程を示すフローチャートである。
招待者となるプレイヤは、まず、推薦ゲームを選択する。選択後、ゲーム実行部132は、推薦ゲームの招待コード(文字列)を生成する(S10)。コード登録送信部156は、推薦ゲームのゲームID、プレイヤIDおよび招待コードを含む登録要求をゲームサーバ102に送信する(S12)。ゲームサーバ102のコード登録受信部134は登録要求を受信する。
コード登録部124は、共通ゲームにおいて、招待者のプロファイル画面200に指定された推薦ゲームを登録する(S14)。コード登録部124は、プレイ履歴情報170を参照し、招待者の推薦ゲームにおけるプレイ履歴を検出し、プロファイル画面200に掲載する(S16)。最後に、コード登録部124は、推薦ゲームの発行ボタン206を設定する(S18)。コード登録部124は、S12の登録要求に際して招待コードと発行ボタン206を対応付ける。コード登録部124は、推薦ゲームおよび招待コードの掲載完了をゲーム端末104に通知する(S20)。
図9は、招待コードの発行過程を示すフローチャートである。
あるプレイヤが別のプレイヤのプロファイル画面200にアクセスするとき、ページアクセス受信部130はゲーム端末104からアクセス要求を受信する(S30)。ページ送信部136は、指定されたウェブページ(プロファイル画面200)を要求元のゲーム端末104(被招待端末)に送信する(S32)。ゲーム端末104(被招待端末)の通信部146は、プロファイル画面200を画面表示させる。被招待者は、プロファイル画面200の発行ボタン206をタッチする(S34)。このとき、コード要求送信部158は、プレイヤIDおよびゲームIDを含む招待コードの取得要求をゲームサーバ102に送信し、コード要求受信部138がこれを受信する(S36)。コード送信部140は、発行ボタンに対応づけられていた招待コードをゲーム端末104(被招待端末)に送信し、コード受信部160はこれを受信する(S38)。コード管理部122は、招待コードの発行履歴を記録する(S40)。具体的には、コード管理部122は、どのゲームについてどの招待者からの招待コードが誰に取得されたかを記録する。
図10は、ゲームモジュールのダウンロード過程を示すフローチャートである。
ここでは、被招待端末のプレイヤ(P02)が、招待者であるプレイヤ(P01)の推薦ゲーム(G01)をダウンロードする場合を例として説明する。被招待端末は、まず、推薦ゲーム(G01)のインストール要求を送信する(S50)。ゲーム制御部114は、ゲーム(G01)のゲームモジュールをゲーム端末104に送信する(S52)。ゲーム端末104は、このゲームモジュールをインストールする(S54)。
インストール後、プレイヤ登録送信部152はプレイヤIDおよびゲームIDを含むプレイヤ登録要求をゲームサーバ102に自動的に送信する(S56)。このとき、被招待者であるプレイヤ(P02)は、招待コード取得画面210において取得した招待コードを入力すると、招待コードもプレイヤ登録要求と合わせてゲームサーバ102に送信される。プレイヤ登録要求に際して、取得済みの招待コードも自動的に送信されてもよい。
特典付与部120は、被招待者であるプレイヤ(P02)に推薦ゲーム(G01)において利用可能な所定の特典を付与する(S58)。図7に関連して説明したように被招待者であるプレイヤ(P02)には300ポイントが特典として付与される。一方、招待コードを発行したプレイヤ(P01)に対しても、特典付与部120は特典を付与する。プレイヤ(P01)には、推薦ゲーム(G01)において利用可能な特典が付与されてもよいし、共通ゲーム(G01)において利用可能な特典が付与されてもよい。プレイヤ(P01)は、推薦ゲームと共通ゲームのいずれの特典をもらうかを選択できてもよい。
被招待者であるプレイヤ(P02)のプレイヤ登録を契機として、登録通知部142は招待者であるプレイヤ(P01)に登録通知を送信する(S60)。招待端末の通知受信部162は、登録通知を受信する。登録通知により、プレイヤ(P01)は、プレイヤ(P02)がゲーム(G02)にプレイヤ登録をしたことを知る。プレイヤ(P01)は、この登録通知により、プレイヤ(P02)を推薦ゲーム(G01)のゲームグループに誘えることを知る。プレイヤ(P02)は推薦ゲーム(G01)の新規登録者(初心者)であるため、プレイヤ(P01)は自分が主宰または参加するゲームグループにプレイヤ(P02)をいち早く勧誘することで自分のゲームグループの勢力を拡大できる。このように、招待コードを掲載し、その招待コードを使ってプレイヤ登録をしたプレイヤをすぐに自分の仲間に誘い込むことができる。
登録通知部142は、上述したR0〜R2のいずれかのマッチング関係にある被招待者がプレイヤ登録したときに限り、招待者に登録通知を送信するとしてもよい。招待者にとって、フレンド・プレイヤ、同じゲームグループに所属しているプレイヤ、過去に同じゲームグループに所属したプレイヤ、対戦経験のあるプレイヤは、それ以外のプレイヤよりも交流を深めやすい。登録通知の送信条件を上記のように設定すれば、プレイヤ間の交流をいっそう深め、再交流を促す上で有効である。
以上、実施形態に基づいて100を説明した。
ゲームシステム100においては、招待者が招待コードを被招待者に対して許可なく送りつけるのではなく、招待者のプロファイル画面200から被招待者が自発的に招待コードを取得する。プレイヤは、招待して欲しいゲームの招待コードを自ら要求すればよい。招待希望者には、別のプレイヤのプロファイル画面200にアクセスし、発行ボタン206をタッチするという2段階の意思確認が求められる。従来、招待コードをSNS等でばらまくプレイヤも散見されるが、このような行為はインターネット106の通信トラフィックを無駄に圧迫してしまうため好ましくない。本実施形態におけるゲームシステム100においては、このようなバラマキが発生しないため、通信トラフィックの圧迫を抑制できるというメリットもある。
従来、招待を受けたいプレイヤGが、別のプレイヤHに招待コードの発行を依頼することもある。この場合、プレイヤHはプレイヤGのために招待コードを生成し、プレイヤGに送信するという手間をかける必要がある。
本実施形態においては、プレイヤHは自分のプロファイル画面200に招待コードをあらかじめ掲載しておき、自分のプロファイル画面200にアクセスすれば招待コードを取得できる旨をプレイヤGに一言伝えるだけでよい。すなわち、招待を依頼されたときにその依頼に応えて招待コードを新規発行するのではなく、あらかじめ招待コードを発行可能な状態にしておき、その旨を招待希望者に伝えるだけでよい。このため、招待者の負担が軽減されるというメリットもある。
招待コードは、プロファイル画面200など招待者に対応づけられるウェブページから取得できる。インターネット掲示板など公共のウェブページに招待コードを自由に掲載させると、ウェブページの見た目が乱雑になってしまうため好ましくない。本実施形態においては、招待者の専用ウェブページであるプロファイル画面200に招待コードが掲載されるため、一般閲覧者の迷惑にはならない。
本実施形態においては、共通ゲームのプレイヤを推薦ゲームに誘導できる。たとえば、共通ゲームのプレイヤは、共通ゲームのランキング画面190を見ることにより、共通ゲームでランクの高い他の上級プレイヤがほかにどんなゲームをプレイしているのかを知ることができる。ランクの高い上級プレイヤは注目を集めやすい。このため、上級プレイヤが選ぶ推薦ゲームは高い認知度を得ると考えられる。上級プレイヤは、あまり有名ではなくても良質のゲームを選ぶかもしれない。プレイヤがゲームの宣伝をしてくれるかたちになる。ランクが高いプレイヤほど注目を集めやすくなり、ゲームの推薦に関して発言力・発信力・説得力をもつことになるため、ゲームのランキング争いを活性化する効果も期待される。
プロファイル画面200においては、推薦ゲームについて招待者のプレイ履歴も表示される。このため、被招待者は、招待者が推薦ゲームを本当にプレイしているか、実体験に基づいて推薦ゲームを選んでいるのかを判断できる。ゲームサーバ102が管理するプレイ履歴情報170により、推薦の信頼性を担保できる。
また、プレイヤは、自分がプレイしたことのないゲームであっても推薦することができる。たとえば、ゲーム(G03)をプレイしたことのないプレイヤ(P01)が、ゲーム(G03)を推薦ゲームとして選び、プレイヤ(P05)がプレイヤ(P01)の招待コード(G03)を使ってゲーム(G03)にプレイヤ登録したとする。招待者(P01)もゲーム(G03)の未経験者であるため、招待者(P01)は同じく未経験者である被招待者(P05)を誘って同時にゲーム(G03)を始めやすくなる。このように、未経験者でも招待コードを発行可能とすることにより、未経験者同士のゲームグループの編成を促すことができる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102とによりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図2において説明したゲーム端末104およびゲームサーバ102の各機能の集合体であるゲームシステム100は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
[変形例]
本実施形態においては、ゲーム端末104にて招待コードを生成するとして説明した。変形例として、ゲームサーバ102にて招待コードを生成してもよい。招待端末のコード登録送信部156は、推薦ゲームのゲームIDおよびプレイヤIDを含む登録要求をゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ102のコード登録受信部134が登録要求を受信したとき、コード登録部124は招待コードを生成し、ゲームID、プレイヤIDと対応づけて招待コードを記録する。ゲームサーバ102は、招待者に招待コードの内容を通知してもよいし、招待コード生成の旨だけを通知し招待コードそのものは通知しないとしてもよい。
招待者や被招待者に与えられる特典は、共通ゲームにおいて利用可能な特典であってもよいし、推薦ゲームで利用可能な特典であってもよい。また、招待者が共通ゲームG1において、推薦ゲームG2、G3を登録しているときには、特典付与部120は、ゲームG1〜G3のいずれかの特典を招待者に付与してもよい。特典付与部120は、いずれのゲームの特典を与えるかをランダムに決定してもよいし、招待者に選ばせてもよい。招待者は、過去にプレイした推薦ゲームよりも、現在プレイしている共通ゲームの特典を貰える方が嬉しいかもしれない。また、推薦ゲームG2のプレイヤ登録に基づいて特典が発生したときにも、過去にプレイした推薦ゲームG2よりも、もう一つの推薦ゲームG3について特典をもられる方が嬉しいかもしれない。
本実施形態においては、被招待者が招待コードを利用して推薦ゲームにプレイヤ登録したことを条件として、特典付与や登録通知が実行されるとして説明した。ここでいうプレイヤ登録は、プレイヤが明示的にプレイヤ登録を実行する場合のみならず、ゲームサーバ102が新規プレイヤを認識し、プレイヤ情報、たとえば、ゲーム端末104のIPアドレスを一時的に記録するなどの暗黙的なプレイヤ登録も含まれる。プレイヤがゲームモジュールをダウンロードしたこと、ゲームを1回以上プレイしたこと、ゲームを所定時間以上プレイしたことを契機として、特典付与や登録通知が実行されるとしてもよい。特典付与部120は、推薦ゲームについて被招待者がプレイヤ登録するだけではなく、招待者と被招待者がフレンドになったことを条件として、招待者と被招待者に特典を付与するとしてもよい。
本実施形態においては、ゲームをインストールして、プレイヤ登録をするときに招待コードをプレイヤが入力するとして説明した。変形例として、コード受信部160が受信した招待コードをデータ格納部112に保存しておき、ゲームのインストール時に、ゲームサーバ102の通信部108およびデータ処理部110、ゲーム端末104の通信部146によってプレイヤ登録および招待コードの入力が自動実行されてもよい。
プロファイル画面200の推薦ゲーム領域204においては、ランクのほかにもさまざまなプレイ履歴が掲載されてもよい。たとえば、累計プレイ時間、保有するキャラクタ、最新プレイ日時、あるいは、招待者による推薦ゲームに対する感想や推薦理由等が記載されてもよい。
本実施形態においては、マッチング履歴情報180において、R0〜R2の3種類のマッチング履歴を定義している。プレイヤ間の関係は、これ以外にも、同じ町に居住している、2人の年齢差が3歳以内、プロファイルに登録されている趣味が同じ、同じゲームをプレイしている、などさまざまな関係が考えられる。マッチング処理部118は、ゲーム端末104に登録されているアドレス帳を参照することにより、連絡先を知り合っている関係にあるプレイヤを特定してもよい。登録通知部142は、上述のR0〜R2以外のマッチング履歴があるときにも登録通知を実行してもよい。たとえば、プレイヤIのアドレス帳に登録されているプレイヤが、プレイヤIの推薦ゲームに対してプレイヤ登録をしたときに限り、登録通知部142はプレイヤIに登録通知を送信するとしてもよい。
本実施形態においては、招待者が推薦ゲームをゲームサーバ102に通知すると、コード登録部124は推薦ゲームに対応する発行ボタン206をプロファイル画面200に追加するとして説明した。変形例として、コード登録部124は、プロファイル画面200に招待コードそのものを追記してもよい。コード登録部124は、プロファイル画面200に招待状212をそのまま貼り付けてもよい。「招待コードの取得手段の登録」とは、発行ボタン206のように招待コードを発行させるためのインタフェースを登録することであってもよいし、招待コードを含む招待状212を取得可能に掲載することであってもよいし、招待コードを読み取り可能な状にて掲載することであってもよい。
招待コードには有効期限が設定されてもよい。プロファイル画面200に発行ボタン206を追加してから所定の日数が経過したとき、コード登録部124は発行ボタン206をプロファイル画面200から自動的に削除してもよい。また、被招待者が招待コードを取得したあとにプレイヤ登録をしたときにも、特典付与部120はプレイヤ登録が招待コードの有効期限満了前に実行されたことを条件として特典を付与してもよい。単位期間あたりに発行可能な招待コード数に上限を設けてもよい。これらの制限的な設定によれば、招待コードの過剰流通を抑制することにより、招待コードの価値を高めることができる。
本実施形態においては、招待者は、未体験ゲームの招待コードも発行可能であるとして説明した。変形例として、招待者は、自分またはフレンド・プレイヤのいずれかがプレイヤ登録しているゲームに限り、招待コードを発行可能であるとしてもよい。具体的には、コード登録部124は、招待者から推薦ゲームの登録要求を受信したときには、招待者のフレンドをマッチング履歴情報180から検索し、招待者またはフレンド・プレイヤのいずれかが推薦ゲームについてプレイ履歴を有することを条件として、招待コードを登録してもよい。このような制御方法によれば、招待者本人はプレイしていなくても、フレンド・プレイヤから薦められたゲームをフレンド・プレイヤに代わって宣伝できる。
本実施形態においては、招待者が推薦ゲームを選択するとして説明した。変形例として、ゲームサーバ102は、図示しない「推薦選択部」により、推薦ゲームを選択してもよい。推薦選択部は、招待者がプレイしたことのあるゲームの中から、ランダムに推薦ゲームを選択してもよい。推薦選択部は、プレイヤがプレイ経験のあるゲームのうち、ランクが高い順、累計プレイ時間が長い順に所定数のゲームを推薦ゲームとして選択してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤが深く関与しているゲームを自動的に選択できるため、プレイヤが推薦ゲームを選ぶ手間を省くことができる。
プロファイル画面200に掲載可能な推薦ゲームの数は限定されてよい。たとえば、プロファイル画面200に一度に掲載可能な推薦ゲームは3以内であってもよい。このように推薦ゲームの数を絞ることにより、本当におすすめの推薦ゲームだけが掲載されるようになるため、推薦の質が向上すると考えられる。また、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、ゲームのカテゴリごとに推薦ゲームを掲載できてもよい。
一般的には、ダウンロード数の多いゲームが人気ゲームであるとされる。本実施形態によれば、多数のプレイヤによって推薦ゲームとして登録された総数を調べることにより、ゲームに対するプレイヤの満足度を知ることができる。ゲームサーバ102のデータ処理部110は、プロファイル画面200などのウェブページにおいて推薦ゲームとして掲載される回数を計測することにより、ゲームの質を示す「推薦計測部」を備えてもよい。
ランキングやフレンド等に限らず、自分と同じゲームをプレイしているプレイヤを通知してもよい。このようなプレイヤのプロファイル画面200は、自分の好みに合うゲームを推薦しているかもしれない。
発行ボタン206をタッチして招待コードを取得するとき、コード送信部140は招待コードとともにフレンド申請をするか否かをプレイヤ(被招待者)に尋ねるフレンド申請確認画面を送信してもよい。被招待者がフレンド申請を選択すると、ゲームサーバ102のマッチング処理部118はフレンド申請があった旨を招待端末に通知し、招待者が承諾すれば、2人をフレンドとして設定する。
招待コードを使ってプレイヤ登録したときには、マッチング処理部118は自動的に2人をフレンド設定してもよい。同様にして、登録通知部142は、登録通知において、招待者にフレンド申請をするか否かを招待者に尋ねるフレンド申請確認画面を送信してもよい。招待者がフレンド申請を選択すると、マッチング処理部118はフレンド申請があった旨を被招待端末に通知する。被招待者が承諾すれば、マッチング処理部118は2人をフレンドとして設定する。
特典は、ゲームにおいて利用可能なものに限らず、現実の生活に役に立つものであってもよい。たとえば、映画のチケット、ゲームセンターや小売店の割引券、イベントの招待券などが特典として与えられてもよい。
招待コードは、プロファイル画面200に限らず、招待者に対応付けて開設されるウェブページであればよい。たとえば、ランキング画面190のプレイヤ情報領域192に招待コードを取得するためのインタフェースが登録されてもよいし、ゲームグループに対応する専用ページに招待コードが掲載されてもよい。
本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよい。アーケードゲームであってもよいし、アーケードゲームと連携したゲームでもよい。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、108 通信部、110 データ処理部、112 データ格納部、114 ゲーム制御部、116 プレイヤ登録部、118 マッチング処理部、120 特典付与部、122 コード管理部、124 コード登録部、126 プレイヤ登録受信部、128 マッチング要求受信部、130 ページアクセス受信部、132 ゲーム実行部、134 コード登録受信部、136 ページ送信部、138 コード要求受信部、140 コード送信部、142 登録通知部、144 ユーザインタフェース処理部、146 通信部、148 データ処理部、150 データ格納部、152 プレイヤ登録送信部、154 マッチング要求送信部、156 コード登録送信部、158 コード要求送信部、160 コード受信部、162 通知受信部、164 入力部、166 出力部、170 プレイ履歴情報、180 マッチング履歴情報、190 ランキング画面、192 プレイヤ情報領域、194 スクロールバー、200 プロファイル画面、202 プレイ状態領域、204 推薦ゲーム領域、206 発行ボタン、208 切換ボタン、210 招待コード取得画面、212 招待状

Claims (7)

  1. 複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、
    第1のプレイヤが操作する第1のゲーム端末から、第1のゲームの招待コードの登録要求を受信するコード登録受信部と、
    前記第1のプレイヤに対応づけられるウェブページに前記招待コードの取得手段を登録するコード登録部と、
    第2のプレイヤが操作する第2のゲーム端末から、前記ウェブページへのアクセス要求を受信するページアクセス受信部と、
    前記アクセス要求が受信されたとき、前記ウェブページを前記第2のゲーム端末に送信するページ送信部と、
    前記ウェブページにアクセスした前記第2のゲーム端末から、前記招待コードの取得要求を受信するコード要求受信部と、
    前記招待コードの取得要求が受信されたことを条件として、前記招待コードを前記第2のゲーム端末に送信するコード送信部と、を備え、
    前記コード登録部は、前記第1のプレイヤに対応付けられ、かつ、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤが共にプレイヤ登録している第2のゲームの、登録プレイヤを対象として公開されるウェブページに前記第1のゲームの招待コードの取得手段を登録することを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記第2のゲーム端末から、前記第1のゲームに対するプレイヤ登録要求を受信するプレイヤ登録受信部と、
    前記プレイヤ登録要求が受信されたとき、前記第1のゲームに対して前記第2のプレイヤを登録するプレイヤ登録部と、
    前記第2のプレイヤが前記第1のゲームの招待コードの取得後に前記第1のゲームに登録をしたことを条件として、前記第1のプレイヤに前記第2のゲームの特典を付与する特典付与部と、を更に備えることを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. 前記コード登録部は、前記第1のゲームの招待コードの取得手段とともに前記第1のプレイヤによる前記第1のゲームのプレイ履歴を前記ウェブページに掲載することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームサーバ。
  4. 前記第2のゲーム端末から、前記第1のゲームに対するプレイヤ登録要求を受信するプレイヤ登録受信部と、
    前記プレイヤ登録要求が受信されたとき、前記第1のゲームに対して前記第2のプレイヤを登録するプレイヤ登録部と、
    前記第2のプレイヤが前記第1のゲームの招待コードの取得後に前記第1のゲームに登録をしたとき、前記第1のゲーム端末に対して前記第2のプレイヤの登録を通知する登録通知部と、を更に備えることを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
  5. 前記登録通知部は、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤのマッチング履歴が存在することを条件として、前記第1のゲーム端末に前記第2のプレイヤの登録を通知することを特徴とする請求項4に記載のゲームサーバ。
  6. 前記コード登録部は、前記第1のプレイヤが前記第1のゲームのプレイ履歴を有するか否かに関わらず、前記第1のプレイヤに対応付けられる前記ウェブページに前記第1のゲームの招待コードの取得手段を登録することを特徴とする請求項1または2のいずれかに記載のゲームサーバ。
  7. 第1のプレイヤが操作する第1のゲーム端末から、第1のゲームの招待コードの登録要求を受信する機能と、
    前記第1のプレイヤに対応付けられ、かつ、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤが共にプレイヤ登録している第2のゲームの、登録プレイヤを対象として公開されるウェブページに前記招待コードの取得手段を登録する機能と、
    第2のプレイヤが操作する第2のゲーム端末から、前記ウェブページへのアクセス要求を受信する機能と、
    前記アクセス要求が受信されたとき、前記ウェブページを前記第2のゲーム端末に送信する機能と、
    前記ウェブページにアクセスした第2のゲーム端末から、前記招待コードの取得要求を受信する機能と、
    前記招待コードの取得要求が受信されたことを条件として、前記招待コードを前記第2のゲーム端末に送信する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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