JP2014036721A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、所定のアイテム情報をユーザに対応付ける対応付け手段と、ユーザ間でアイテム情報を移転する移転手段と、アイテム情報が1番目のユーザに対応付けられた後、又はアイテム情報がN−1番目(N:2以上の任意の整数)のユーザからN番目のユーザへ移転された後、1番目又はN番目のユーザのゲームの進行度を取得する取得手段と、1番目のユーザからN番目のユーザのうち、一部又はすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和に基づいて、一部又はすべてのユーザに特典を付与する付与手段と、を備える。
【選択図】図16
Description
一方、ソーシャルゲームでは、多数のユーザが同時に参加可能なゲーム形態を採ることから、複数のユーザが互いに関与する形式でのゲーム要素が求められている。
所定のアイテム情報をユーザに対応付ける対応付け手段(53)と、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザに対する前記アイテム情報の対応付けを解除し、かつ前記アイテム情報を当該ユーザとは異なるユーザへ対応付けることで、ユーザ間で前記アイテム情報を移転する移転手段(54)と、
前記アイテム情報が1番目のユーザに対応付けられた後、又は前記アイテム情報がN−1番目(N:2以上の任意の整数)のユーザからN番目のユーザへ移転された後、1番目又はN番目のユーザのゲームの進行度を取得する取得手段(55)と、
1番目のユーザからN番目のユーザのうち、一部又はすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和に基づいて、前記一部又はすべてのユーザに特典を付与する付与手段(56)と、
を備える。
このゲーム制御装置において「ユーザの入力」は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力のほか、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。
このゲーム制御装置において「ゲームの進行度」は、ゲームの性質によって任意に設定可能であるが、例えば、ゲーム内でクリアしたエリア若しくはステージの数、又はエリア若しくはステージ内の進行量(例えば、進行距離)やポイント消費量などであってもよい。ゲームの進行度は、ゲーム内で取得したアイテムの数、あるいはゲーム内で与えられた特定のミッションを達成した回数等、ミッションを所定回数達成する毎に上昇するレベル等のパラメータ、ゲーム画面上の特定のメニューの選択回数に応じて決定してもよい。
このゲーム制御装置において「特典」は任意に設定することができ、ゲーム上の進行を有利にするゲーム上の設定、調整、あるいはゲーム上の進行を有利にするアイテムの付与であってもよく、ゲームの進行とは直接関係のないアイテムが付与されることであってもよい。
この構成では、アイテム情報の移転に関与したユーザ数に所定数の上限値が設けられており、それぞれ独立してアイテム情報の移転に関与する複数の組(各組についてM人のユーザ)の各々のゲームの進行度の総和が比較される。つまり、組単位でゲームの進行度の総和の大小を競うように構成されている。このとき、ゲームの進行度の総和が大きい組に含まれるすべてのユーザに対して特典が付与される。この構成では、同数のユーザがアイテム情報の移転に関与するという共通の条件の下で、組単位でゲームの進行度が競われることになるため、ゲームの結果を良好にすべく各ユーザが同じ組の他のユーザ、あるいは同じ組となる可能性のある他のユーザに高い関心を持つようになり、ソーシャル性を高めることができる。
この構成では、互いに関係付けられた仲間のユーザ間でアイテム情報の移転が行われるため、仲間と協力してゲームを進行させている実感を得ることができる。
ゲームの実行に時間を掛けるほどゲームをより進行させることができるため、ゲームを長時間実行したユーザは、ゲームを短時間実行したユーザよりも、進行度を大きくする上で有利である。そのため、取得対象の進行度を算出、あるいは測定するに当たって、時間的あるいは操作上の制限を設けないとしたならば、ユーザ間で不公平が生ずる虞がある。そこで、取得対象とする進行度を所定の機会に得られる進行度に限定し、それによってユーザ間の公平性を担保するのが好ましい。
ここで「ゲーム上のレベル」とは、例えばユーザのゲーム上の技能レベルあるいはランク、進行レベル等である。
「ゲーム上の位置」とは、例えばゲームが複数のエリア、複数のステージ、あるいは複数のミッションなどで構成されている場合に、特定のエリア、特定のステージ、あるいは特定のミッションであってもよい。例えば、ゲームがエリア1からエリア10まで順に進行させていくゲームの場合、ユーザがエリア4を実行しているときにはエリア4がユーザのゲーム上の位置である。また、ゲーム上の位置は、特定のエリア、特定のステージ、あるいは特定のミッションよりも、さらに細分化された位置を示すものであってよい。例えば、各エリアが複数のサブエリアに分割されている場合には、特定のサブエリアをゲーム上の位置としてもよい。また、各エリアが初期位置からの距離等で表されている場合には、特定のエリアの初期位置からの距離をゲーム上の位置としてもよい。
上記構成において、所定期間又は所定回数の変動方法は様々な観点から設定されてよい。例えば、ゲーム上の位置が進んでいないほど(例えば、ゲームを開始してから間もない場合であるほど)一定期間あるいは一定回数の操作によるゲームの進行度が大きくなるように設定されているゲームの場合には、ゲームのレベル等が低いほど所定期間を短く、又は前記所定回数を少なくすることで、ゲーム上の位置とは無関係に、取得されるゲームの進行度の観点でユーザ間の公平を図ることができる。
一方、後述するように、アイテム情報の移転がゲーム上のレベルが高いユーザ等に限定されないようにするためには、ゲームのレベル等が高いほど所定期間を短く、又は前記所定回数を少なくしてもよい。
一般に、ゲーム上のレベルが高いユーザや、よりゲームの位置が進んでいるユーザは、ゲームにより習熟しており、ゲームの進行度を大きくする上で有利であると考えられる。そのため、ユーザは、最終的な進行度の総和が大きくなるように、アイテム情報の移転先をゲーム上のレベルが高いユーザや、よりゲームの位置が進んでいるユーザとする可能性が高い。このような状況では、アイテム情報の移転がゲーム上のレベルが高いユーザ等に限定され、広範囲のレベルのユーザにアイテム情報が移転されないという事態を招来する虞がある。そこで、この構成では、ゲーム上のレベルが高いユーザや、よりゲームの位置が進んでいるユーザであるほど、取得対象となる進行度を大きくする上で不利とすることで、アイテム情報が広範囲のレベルのユーザに移転されるようにする。
この構成では、アイテム情報を移転し、又は移転される一群のユーザの各々は、所定値以上の進行度をもってゲームを進行させることが動機付けられる。そのため、1人又は少数のユーザのよるゲームの進行度が極めて小さいために、アイテム情報の移転に関与するユーザの進行度の総和を大きくすることができないという状況が回避される。
この構成では、例えば、アイテム情報を移転させるユーザよりも移転先のユーザのゲーム上のレベルが低くなるようにして、アイテム情報の移転が行われるようになる。そのため、アイテム情報を移転させるユーザが、相対的にレベルが低い移転先のユーザに対して、例えば移転の際に、ゲームをより上手に進行させるコツや技等を伝授すること等が行われやすくなる。つまり、ユーザ間のコミュニケーションを促進させる状況を作り上げることができるようになる。
この構成により、他のユーザからアイテム情報が移転されたユーザは、所定期間内にさらに他のユーザへアイテム情報を移転するように動機付けられるため、特定のユーザが長時間アイテム情報を移転せずに保持してアイテム情報の移転が円滑に行われないという状況が回避される。
1番目のユーザからN番目のユーザのゲームの進行度の総和が大きい場合には特典が付与されるが、この構成では、ゲームの進行度が小さ過ぎるユーザについては貢献度が低いと考えて特典を付与することを制限する。これによって、ユーザ単位で適切に特典を付与することができるようになる。
この構成では、アイテム情報が移転されたユーザは、それまでにアイテム情報の移転に関与した各ユーザの進行度に関する情報(つまり、アイテム情報の移転の履歴)を知ることができるため、同じアイテム情報をリレーしている仲間として移転に関与した他のユーザに対して親近感を抱くようになり、ユーザ間のコミュニケーションの活性化が期待できる。
所定のアイテム情報をユーザに対応付けるステップと、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザに対する前記アイテム情報の対応付けを解除し、かつ前記アイテム情報を当該ユーザとは異なるユーザへ対応付けることで、ユーザ間で前記アイテム情報を移転するステップと、
前記アイテム情報が1番目のユーザに対応付けられた後、又は前記アイテム情報がN−1番目(N:2以上の任意の整数)のユーザからN番目のユーザへ移転された後、1番目又はN番目のユーザのゲームの進行度を取得するステップと、
1番目のユーザからN番目のユーザのうち、一部又はすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和に基づいて、前記一部又はすべてのユーザに特典を付与するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法である。
所定のアイテム情報をユーザに対応付ける機能、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザに対する前記アイテム情報の対応付けを解除し、かつ前記アイテム情報を当該ユーザとは異なるユーザへ対応付けることで、ユーザ間で前記アイテム情報を移転する機能、
前記アイテム情報が1番目のユーザに対応付けられた後、又は前記アイテム情報がN−1番目(N:2以上の任意の整数)のユーザからN番目のユーザへ移転された後、1番目又はN番目のユーザのゲームの進行度を取得する機能、及び、
1番目のユーザからN番目のユーザのうち、一部又はすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和に基づいて、前記一部又はすべてのユーザに特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
所定のアイテム情報をユーザに対応付ける対応付け手段(53)、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザに対する前記アイテム情報の対応付けを解除し、かつ前記アイテム情報を当該ユーザとは異なるユーザへ対応付けることで、ユーザ間で前記アイテム情報を移転する移転手段(54)、
前記アイテム情報が1番目のユーザに対応付けられた後、又は前記アイテム情報がN−1番目(N:2以上の任意の整数)のユーザからN番目のユーザへ移転された後、1番目又はN番目のユーザのゲームの進行度を取得する取得手段(55)、及び、
1番目のユーザからN番目のユーザのうち、一部又はすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和に基づいて、前記一部又はすべてのユーザに特典を付与する付与手段(56)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備えた、
を備えた、ゲームシステムである。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10でウェブページに対する操作をしてゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
このゲームにおいてユーザは、エリアを進行中に特別なアイテムとしてリレーアイテムを取得する場合がある。リレーアイテムを取得した場合には、取得したユーザは一定期間、クエストを実行する上で有利な効果を得ることができるが、その一定期間が過ぎた後は、リレーアイテムを他のユーザに譲渡するように構成されている。リレーアイテムを譲渡されたユーザ(譲受ユーザ)は、クエストを実行後に同様にして一定期間、クエストを実行する上で有利な効果を得ることができる。このように本実施形態のゲームでは、リレーアイテムが順次、ユーザ間で移転すること(以下、適宜「リレー」ともいう。)が行われる。所定数のユーザによるリレーアイテムのリレーが完了した段階で、リレーが終了する。リレーアイテムは、本実施形態のゲームにアクセスしている複数のユーザに任意のタイミングで付与され、複数のリレーが例えば同時進行的に行われてもよい。例えば、所定の日時までにリレーが行われ、リレーに関与する複数のユーザ(一組のユーザ)の各ユーザがリレーアイテムを保持していたときの一定期間のクエストの進行距離の総和の大小を、複数の組の間で競う仕組みとなっている。
例えば、取得ユーザはリレーの1番目のユーザであり、取得ユーザからリレーアイテムを譲受した譲受ユーザはリレーの2番目のユーザである。2番目のユーザがリレーの3番目のユーザにリレーアイテムを譲渡するときには、2番目のユーザが譲渡ユーザとなり、3番目のユーザが譲受ユーザとなる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目の情報は、以下のとおりである。
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・経験値
本実施形態のゲームにおいて、クエストを実行する度に上昇する値である。経験値が一定量に達すると、進行レベルが1つ増加するとともに経験値はリセットされる(つまり、ゼロになる)。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエストを実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、1回のクエストの実行により所定量低減し、所定の時間が経過する毎に所定量回復(増加)する値である。
・エリア
本実施形態のゲームにおいて、対象となるユーザが、クエストを実行中のエリアを特定する値である。実行対象のエリアの値は、エリア1、エリア2、…というように順に増加する。図6の例では、ユーザの実行中のエリアがエリア15であることを示している。
・現在地点(m)
本実施形態のゲームにおいて、対象となるユーザが実行中のエリアにおけるユーザのゲーム上の現在地点をメートル(m)単位で示している。本実施形態のゲームでは、エリア毎にエリアの初期地点から最終地点までの距離が決まっており、現在地点は、実行中のエリアの初期地点からの距離を示している。
・特典ポイント
ユーザがゲーム上で得られる特典である。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有アイテム
ユーザがクエストを実行することによって取得したアイテムに関するデータである。ここでは、アイテムを識別するためのアイテムID(Q3等)が記述される。
図7に示すリレー管理データは、リレーを特定するためのリレーID毎に、リレー管理フラグ、リレーについてのユーザ履歴(ユーザID、保持フラグ)、譲受基準時刻、発動開始時刻、及び進行距離の各項目のデータを含む。リレーIDは、リレーに関与する一組のユーザ(複数のユーザ)と対応付けられている。
リレー管理データの各項目のデータは以下のとおりである。
リレー管理フラグは、リレーが現在進行中であるのか、終了済みであるのかを特定するためのフラグである。本実施形態の例では、リレー管理フラグは、リレーが進行中であるときに「0」であり、リレーが終了済みであるときに「1」である。
・ユーザ履歴(ユーザID、保持フラグ)
ユーザ履歴は、リレーが行われる順に、リレーの1番目のユーザ、2番目のユーザ、…の各ユーザについて、ユーザIDと、リレーアイテムをユーザが保持しているか否かを示す保持フラグ(「1」:保持している、「0」:保持していない)とを含む。
・譲受基準時刻
譲受基準時刻は、譲渡ユーザが譲受ユーザを指定してリレーアイテムを譲渡した時刻である。譲受基準時刻は、譲受ユーザが他のユーザにリレーアイテムを譲渡することが可能となる期間(譲渡可能期間)の開始時刻となる。譲受基準時刻において譲受ユーザがゲームにログインしていない場合もあるが、譲受基準時刻は、譲受ユーザのログインの有無とは無関係に設定される。
・発動開始時刻
発動開始時刻は、リレーアイテムを取得、あるいは譲受したユーザが最初にクエストを実行するときに設定される時刻である。発動開始時刻は、発動期間の開始時刻である。発動期間中は、ユーザは、クエストを実行する上で有利な効果を得ることができる。
・進行距離
進行距離は、ユーザがリレーアイテムを保持し、かつリレーアイテムの発動期間内の、クエストの実行による進行距離(現在地点の変化;進行度)である。
以下、本実施形態のゲームの内容について、図8〜15を参照しながら説明する。図8〜10はそれぞれ、本実施形態のゲームにおいて、リレーアイテムを複数のユーザ間でリレーする場合に、リレーの1番目のユーザ(つまり、取得ユーザ)の通信端末10上に表示される一連のウェブページを示す図である。図11〜13はそれぞれ、本実施形態のゲームにおいて、リレーアイテムを複数のユーザ間でリレーする場合に、リレーの2番目のユーザ(つまり、1番目のユーザにとっての譲受ユーザ)の通信端末10上に表示される一連のウェブページを示す図である。図14は、複数のユーザ間でのアイテムのリレーの態様を説明するための図である。図15は、複数のユーザ間のリレーの結果と、その結果に基づいてユーザへ付与される特典の内容とを含むウェブページを示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
図8に例示する本実施形態のゲームのトップページP0は、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図8の例では、ユーザ画像とともに、ユーザデータ表示領域、及びメニュー表示領域を含む。図8では、一例としてユーザKNM(ユーザ名;KNM)の通信端末10に表示されるウェブページの例を示している。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域は、本実施形態のゲームにおいて、アイテムを取得するためにエリアを探索しながら進行する処理であるクエスト処理の実行を開始するためのメニューm1(「クエスト」)を含む複数のメニュー(メニューm1以外は図示せず)が表示される領域である。
このウェブページP1には、ユーザKNMのクエストの対象エリア(この例では、エリア15)の画像を表示する表示領域101と、クエストの進行状況を示す表示領域102と、ユーザデータ表示領域103とが含まれる。表示領域102には、ユーザがクエストとしてエリアを探索するためのメニューm5(「探索する」)と、ユーザの対象エリアにおける現在地点(図8に示す例では、600m)と、対象エリアに設定されている最終地点(図8に示す例では、1100m)とが表示される。表示領域102には、1回のメニューm5の選択操作によって消費される体力ポイント(図8の例では、−5)と、1回のメニューm5の選択操作によって得られる経験値(図8の例では、+8)とが表示される。
図8の例では、ユーザKNMの探索対象のエリアはエリア15であるが、このエリア15の最終地点に達すると次のエリアであるエリア16を進むことができるように構成されている。
ウェブページP1においてメニューm5(「探索する」)に対する選択操作を1又は複数回繰り返すことで、P2に示すようにウェブページが更新され、ユーザKNMがリレーアイテムQ1を手に入れた場合が想定される。この場合、ユーザKNMは、リレーアイテムの取得ユーザであるとともに、リレーにおける1番目のユーザとなる。リレーアイテムQ1を取得してから所定時間(例えば、10分間)の発動期間中、ユーザKNMは、クエストを実行する上で有利な効果を得ることができる。
ウェブページP2においてメニューm5(「探索する」)に対する選択操作が行われると、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3は、P1と同様の表示態様であるが、リレーアイテムQ1を保持したことによる有利な効果の例として、体力ポイントの消費量が低下すること(5→2)、経験値の増加量が大きくなること(8→16)、現在地点の値の増加の度合いが一定比率(例えば、25%)上昇したことが示されている。なお、上述した有利な効果は例示に過ぎず、これらのうち少なくともいずれかの効果が実現されてもよい。また、有利な効果は、アイテムを取得する確率が増大することであってもよい。
なお、ユーザKNMがリレーアイテムQ1を取得してから所定時間(例えば、10分間)の間、つまり、発動期間中は、例えばテキストボックス1021に示すように、リレーアイテムQ1が発動していることを示すテキストと、発動期間の残り時間とを表示させることが好ましい。
また、ウェブページ4の表示領域104には、リレーアイテムQ1の発動期間中のクエストの進行距離の記録を閲覧するためのメニューm10(「現在の記録」)とメニューm(「過去の最高記録」)が表示される。
「現在の記録」は、現在進行中のリレーにおいて、リレーアイテムQ1のリレーを行った各ユーザと、その進行距離のデータとを含む記録である。
「過去の最高記録」は、処理対象のユーザ(この場合、ユーザKNM)が過去に関与したリレーのうち、リレーに関与した各ユーザの進行距離の総和(以下、適宜「総進行距離」という。)が最大であったときの、各ユーザとその進行距離のデータとを含む記録である。
ウェブページP4において、メニューm6(「仲間に渡す」)が選択操作されると、例えばP5に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP5では、ユーザKNMの仲間のうち、無作為に選択された所定数(この例では、5)のユーザが、進行レベル、及び現在実行中のエリアと対応付けて表示される。選択された各ユーザは、メニューm20(「渡す」)が対応付けられて表示され、いずれかのユーザを譲受ユーザとして選択できるようになっている。このゲームでは、リレーに関与した各ユーザがリレーアイテムを保持していたときのクエストの総進行距離の大小を競うように構成されているため、譲受ユーザを選択するに当たって、ユーザKNMは、例えば既知のユーザについての情報や、進行レベル、あるいは現在実行中のエリアを参考にして、進行距離を大きく伸ばしてくれそうなユーザを譲受ユーザとして選択することができる。
なお、ウェブページP5には、例えば、リレーに関与したユーザのクエストの総進行距離(図9の例では、1200m;この例では、ユーザKNMのみの進行距離)と、リレーアイテムQ1を譲受した人数(図9の例では、0人)とが表示されてもよい。
ウェブページP4において、メニューm11(「過去の最高記録」)が選択操作されると、例えば図10のP7に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP7には、ユーザKNMが過去に関与したリレーのうち、リレーに関与した各ユーザの総進行距離(図10の例では、11600m)が最大であったときの、各ユーザとその進行距離のデータの一覧が表示される。
例えば、図9のウェブページP5においてユーザABCに対応するメニューm20(「渡す」)が選択操作された場合を想定する。つまり、リレーアイテムQ1のユーザKNMからの譲受ユーザ(2番目のユーザ)がユーザABCである場合を想定する。なお、ユーザABCが譲受ユーザとして選択された時点が、ユーザABCの譲受基準時刻となる。譲受基準時刻は、譲受ユーザであるユーザABCがさらに次のユーザへリレーアイテムQ1を譲渡するための譲渡可能期間の開始時刻である。
ユーザKNMによりユーザABCが譲受ユーザとして選択された後に、ユーザABCがクエストページにアクセスした場合(つまり、図11のP10においてメニューm1を選択操作した場合)、P11に示すようにウェブページが更新され、ユーザKNMからリレーアイテムQ1を譲受したことが表示される。リレーアイテムQ1を取得してから所定時間(例えば、メニューm1の選択操作、又は、メニューm5の選択操作から10分間)の発動期間中、ユーザABCは、クエストを実行する上で有利な効果を得ることができる。
ウェブページP11においてメニューm5(「探索する」)に対する選択操作が行われると、P12に示すようにウェブページが更新される。このとき、ウェブページP3(図8)と同様に、ユーザABCがリレーアイテムQ1を取得してから所定時間(例えば、10分間)の間、つまり、発動期間中は、例えばテキストボックス1021に示すように、リレーアイテムQ1が発動していることを示すテキストと、発動期間の残り時間とを表示させることが好ましい。
ウェブページP13において、メニューm6(「仲間に渡す」)が選択操作されると、例えばP14に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP14では、ユーザABCの仲間のうち、無作為に選択された所定数(この例では、5)のユーザが、進行レベル、及び現在実行中のエリアと対応付けて表示される。ウェブページP14の表示形態は、ウェブページP5(図9)に示したものと同様である。
ウェブページP13において、メニューm10(「現在の記録」)が選択操作されると、例えば図13のP15に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP15には、譲渡可能期間の終了時刻までの残り時間とともに、現在進行中のリレーにおいて、リレーアイテムQ1のリレーを行った各ユーザと、その進行距離のデータの一覧が表示される。この例では、ユーザABCは2番目のユーザであるため、一覧には、1番目のユーザであるユーザKNMと、2番目のユーザであるユーザABCとについての進行距離のデータが表示される。
ウェブページP13において、メニューm11(「過去の最高記録」)が選択操作されると、例えば図13のP16に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP16には、ユーザABCが過去に関与したリレーのうち、リレーに関与した各ユーザの総進行距離(図13の例では、13200m)が最大であったときの、各ユーザとその進行距離のデータの一覧が表示される。
(5−1)〜(5−2)では、取得ユーザ(1番目のユーザ)であるユーザKNMがリレーアイテムQ1を手に入れ、その後、2番目のユーザであるユーザABCにリレーアイテムQ1を譲渡した場合について詳述したが、リレーアイテムQ1のリレーは、例えば、最大で所定数M(例えば、M=20)のユーザ間で行われた後に終了する。図14は、1番目のユーザからM番目のユーザまでのリレーアイテムQ1のリレーの態様を時間の経過に沿って示している。
本実施形態のゲームでは、所定の日時までにリレーに関与する複数のユーザ(一組のユーザ)がリレーアイテムの発動期間中にクエストの総進行距離の大小を、複数の組の間で競う仕組みとなっている。例えば所定の日時になると、各ユーザのトップページのメニュー表示領域には、例えば図15のP17に例示するように、メニューm30(「ランキング発表」)が表示される。このメニューm30が選択操作されると、P18に示すようにウェブページが更新される。
ウェブページP18には、各組の総進行距離が大きい順にランキング表示され、各順位にメニューm31(「パーティを見る」)が対応付けられる。いずれかの順位のメニューm31が選択操作されると、例えばウェブページP7(図10)に示したように、対象となるリレーに関与した複数のユーザの一覧が表示される(図示せず)。なお、ランキング結果を含むウェブページは、上記所定の日時以降に限られず、いつでも閲覧することができるようにしてもよい。
ウェブページP18は、例えばユーザKNM向けのウェブページであるが、処理対象となるユーザに対して特典が与えられる場合には、その順位と特典を表示するようにしてもよい。ウェブページP18に示す例では、ユーザKNMが関与したいずれかの組が156位であり、それによってユーザKNMに対して100pt(ポイント)が付与されたことが表示されている。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図16を参照して説明する。図16は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、この機能ブロック図において、関係付け手段51、ゲーム実行手段52、及び提示手段57は、本発明に必ずしも必須の要素ではない。
関係付け手段51の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、ゲーム上の同一のエリアのクエストを実行するユーザ同士を、ゲーム内で関係付けられたユーザ同士と位置付け、仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
ゲーム実行手段52の機能は、例えば、通信端末10に表示するウェブページを、通信端末10からの要求に応じて逐次更新させることによって、ゲームを進行させるようにしてもよい。この場合、ゲーム実行手段52の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストに応じてゲーム上の所定の処理を行い、ゲームの実行結果としてのHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10へ返信する。
メニューm5の選択操作に応じて所定の、若しくはランダムな確率で、あるいは、所定数のエリアのクエストが完了すると、CPU21は、アイテムをユーザに付与することを決定する。CPU21は、複数のアイテムが記述されているアイテムデータベース(図示せず)にアクセスして付与対象のアイテムを選択してもよい。複数のアイテムの中には、上述したリレーアイテムが含まれている。
なお、「処理対象のユーザがリレーアイテムを保持しており、かつリレーアイテムの発動期間中である場合」という条件は、リレー管理データにおいて、リレー管理フラグが「0」(リレーが進行中)であり、かつユーザ履歴に処理対象のユーザが含まれ、かつ保持フラグが「1」(保持している)であり、かつ発動開始時刻から所定時間(例えば10分間)内である場合に満たすと判断される。
なお、CPU21は、1番目のユーザがリレーアイテムを取得した時刻、又はリレーアイテムの譲受ユーザがリレーアイテムを譲受してから初めてクエストページにアクセスした時刻を、発動開始時刻としてリレー管理データに書き込む。
対応付け手段53の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、クエスト中においてユーザにリレーアイテムを付与することを決定すると、リレー管理データにアクセスして、新たなリレーIDを発行し、ユーザ履歴の欄に、付与対象のユーザのユーザIDと保持フラグ(「1」)を書き込む。これによって、リレーアイテムが取得ユーザ(1番目のユーザ)に対応付けられ、取得ユーザが、発行されたリレーIDに対応付けられる。
移転手段54の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、リレーアイテムを譲渡する要求を含むHTTPリクエストを受信すると、譲渡ユーザに関係付けられた仲間のユーザの中からランダムに所定数のユーザを選択して、譲渡ユーザに提示するためのHTMLデータを生成する。譲渡ユーザが仲間のユーザの中からいずれかのユーザを譲受ユーザとして選択したことを認識すると、リレー管理データにアクセスして、対象となるリレーIDにおけるユーザ履歴の欄において、譲渡ユーザのユーザIDに対応する保持フラグを「1」から「0」に変更する。CPU21はさらに、そのユーザ履歴の欄において、譲渡ユーザに選択された譲受ユーザのユーザIDを書き込み、保持フラグとして「1」を書き込む。これによって、譲渡ユーザに対するリレーアイテム(アイテム情報)の対応付けが解除され、かつリレーアイテムが当該ユーザとは異なる譲受ユーザに対応付けられたことになる。また、新たな譲受ユーザが、対象となるリレーIDに対応付けられることになる。
取得手段55の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、発動期間の開始時刻におけるクエストの対象エリアと現在地点のデータをRAM23に記憶させる。CPU21は、発動期間の終了時刻に達した場合に、その時点のクエストの対象エリアと現在地点のデータと、RAM23に記憶させておいた発動期間の開始時刻での対象エリアと現在地点のデータとに基づいて、現在地点の変化として進行距離を算出する。CPU21は、算出した進行距離を、処理対象となるユーザの進行距離としてリレー管理データに書き込む。
付与手段56の機能は、以下のようにして実現することができる。リレー管理データには、特定のリレーIDにおいて、リレーに関与した複数のユーザ(1番目のユーザ、2番目のユーザ、…、N番目の一組のユーザ)の各々に対応付けて進行距離のデータが書き込まれている。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば所定の日時に達すると、リレー管理データにアクセスして、それまでに行われたすべてのリレーについて(つまり、リレーID毎に)、リレーIDに対応付けられているすべてのユーザ(一組のユーザ)の進行距離のデータから総進行距離を算出し、その算出結果に基づいてリレーIDに対応付けて(つまり、組単位で)付与すべき特典ポイントを決定する。
例えば、特定のリレーIDに対して特典ポイントを1000pt(ポイント)付与することを決定したときには、CPU21は、そのリレーIDに対応付けられているユーザが10人である場合、各ユーザに100ptずつ付与してもよい。CPU21は、総進行距離と特典ポイントの関係を記述するテーブルを参照して付与すべき特典ポイントを決定してもよいし、総進行距離に対して所定の演算式を適用することによって特典ポイントを算出してもよい。
なお、特典の付与対象の組に含まれるすべてのユーザに特典を付与してもよいし、一部のユーザに特典を付与してもよい。後者の場合には、例えば、特典の付与対象の組に含まれるユーザの中で進行距離が所定量以上のユーザに特典を付与してもよいし、特典の付与対象の組に含まれるユーザの中で最も進行距離の高いユーザに特典を付与してもよい。また、特典の付与対象の組に含まれるユーザの中で進行距離の大きい順で所定の順位以上のユーザに特典を付与するようにすると、同一の組の中での競争も図ることができる。 上述した構成では、リレーアイテムの移転に関与したユーザ数の上限値(上述した所定数M)が設けられており、それぞれ独立してリレーアイテムの移転に関与する複数の組(各組についてM人のユーザ)の各々の総進行距離(ゲームの進行度の総和)が比較される。つまり、組単位で総進行距離の大小を競うように構成されている。このとき、総進行距離が大きい組に含まれるすべてのユーザに対して特典ポイントが付与される。この構成では、同数のユーザがリレーアイテムの移転に関与するという共通の条件の下で、組単位で総進行距離が競われることになるため、ランキングの結果を良好にすべく各ユーザが同じ組の他のユーザ、あるいは同じ組となる可能性のある他のユーザに高い関心を持つようになり、ソーシャル性を高めることができる。
上述した構成の付与手段56の機能を実現するためには、ゲームサーバ20のCPU21は先ず、リレーアイテムのM番目のユーザまでの移転が完了したすべてのリレーIDを対象として総進行距離を算出し、算出した総進行距離を降順にソートする。CPU21は、ソート結果に基づいてリレーID毎の順位を決定し、その順位に基づいて各リレーIDに対する特典ポイントを決定する。このとき、CPU21は、順位と特典ポイントの関係を記述するテーブルを参照して付与すべき特典ポイントを決定してもよいし、順位に対して所定の演算式を適用することによって特典ポイントを算出してもよい。
提示手段57の機能は、以下のようにして実現することができる。例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザの通信端末10から例えばメニューm10(「現在の記録」;図9参照)の選択操作結果を含むHTTPリクエスト(N番目のユーザの入力情報)を取得した場合、リレー管理データにアクセスして、リレー管理フラグが「0」(リレーが進行中)であって、処理対象のユーザがユーザ履歴の欄に含まれるリレーIDを検索する。次いでCPU21は、検索によって得られたリレーIDに対応付けられたユーザの一覧を含むHTMLデータを生成して、処理対象となるユーザの通信端末10へ送信する。このとき、CPU21は、1番目のユーザから、N番目までのユーザ(処理対象のユーザ)までのユーザの各々の進行距離のデータをリレー管理フラグから読み出し、ユーザ名と対応付けてHTMLデータに含ませるようにする。
なお、図10のウェブページP6、図13のウェブページP15では、N番目のユーザの入力情報に基づいて、1番目からN−1番目までのユーザの進行距離のデータに加えて、N番目のユーザの進行距離のデータを含むようにしてウェブページが構成される例が示されている。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図17〜23のフローチャートを参照して説明する。図17は、本実施形態のゲームにおいて、リレーアイテムに関連して行われる全体処理のフローチャートである。図18は、図17のフローチャート中のリレーアイテム付与処理についてのフローチャートである。図19は、図17のフローチャート中のリレーアイテム譲渡処理についてのフローチャートである。図20は、図17のフローチャート中のリレーアイテム発動開始処理についてのフローチャートである。図21は、図17のフローチャート中のリレーアイテム発動終了処理についてのフローチャートである。図22は、図17のフローチャート中の記録表示処理についてのフローチャートである。図23は、特典付与処理についてのフローチャートである。
図17に示すフローチャートの処理は、ユーザ単位及び/又はリレーID単位で行われる。先ず、ゲームサーバ20のCPU21は、任意のユーザによるクエストページにおいてメニューm5(「探索する」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると、例えば、所定の、若しくはランダムな確率で、アイテムをユーザに付与することを決定する。このとき、ユーザに付与することを決定したアイテムがリレーアイテムである場合には(ステップS5:YES)、ステップS10のリレーアイテム付与処理(図18)を実行して終了する。ユーザに付与することを決定したアイテムがリレーアイテムでない場合には(ステップS5:NO)、ステップS15へ進む。
ステップS15において、リレーアイテムの譲渡要求が行われた場合(ステップS15:YES)、つまりCPU21が、ユーザの通信端末10から例えばメニューm6(「仲間に渡す」;図9参照)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得した場合には、ステップS20のリレーアイテム譲渡処理(図19)を実行して終了する。リレーアイテムの譲渡要求が行われない場合(ステップS15:NO)、ステップS25へ進む。
ステップS35において、リレーアイテムの発動期間が終了した場合(ステップS35:YES)、つまり発動開始時刻から所定時間(例えば、10分間)経過した場合、CPU21は、ステップS40のリレーアイテム発動終了処理(図21)を実行して終了する。リレーアイテムの発動期間が終了しない場合(ステップS35:NO)、ステップS45へ進む。
ステップS55において、ユーザによる記録表示要求がある場合(ステップS55:YES)、つまりユーザの通信端末10から記録表示要求を含むHTTPリクエストを取得した場合、CPU21は、ステップS60の記録表示処理(図22)を実行して終了する。ユーザによる記録表示要求がない場合(ステップS55:NO)、何もせずに終了する。
CPU21は、リレーアイテムを特定のユーザに付与することを決定すると、新たなリレーが開始されることになるため、新たなリレーIDを発行する(ステップS100)。次にCPU21は、リレー管理データにおいて、ステップS100で発行したリレーIDに対応付けて、リレーアイテムの付与対象のユーザ(取得ユーザ;1番目のユーザ)のデータを書き込む(ステップS110)。具体的には、CPU21は、付与対象のユーザのユーザIDと保持フラグ(「1」)をユーザ履歴の欄に書き込む。1番目のユーザにリレーアイテムが付与されるタイミングはそのユーザがクエストを実行中であるため、直ちに発動期間が開始する。そこで、CPU21は、リレーアイテムが付与された時刻を1番目のユーザに対応する発動開始時刻に書き込む。さらにCPU21は、リレーアイテムが付与された時刻を1番目のユーザに対応する譲受基準時刻として書き込む。
CPU21は、リレーアイテムの付与対象のユーザ向けのクエスト用パラメータを当該ユーザに有利となるように更新する(ステップS120)。例えば、CPU21は、リレーアイテムの発動期間が開始されると、ユーザがクエストを実行するときの現在地点の増加量の増大、体力ポイントの消費量の減少、又は経験値の増加量の増大のうち少なくともいずれかを行う。また、CPU21は、リレーアイテムの発動期間が開始されると、付与対象のユーザの現在地点のデータを、例えばRAM23に記憶させる(ステップS130)。
CPU21は、ユーザの通信端末10から譲受ユーザの選択結果(いずれかのメニューm20(「渡す」)の選択操作結果;図9参照)を含むHTTPリクエストを取得した場合には(ステップS200:YES)、リレー管理データにおいて、対象となるリレーIDに対応付けて、譲渡ユーザと譲受ユーザのデータを更新、又は書き込む(ステップS210)。具体的には、CPU21は、対象となるリレーIDの譲渡ユーザのユーザIDに対応する保持フラグを「1」(保持している)から「0」(保持していない)に変更する。CPU21は、ステップS200において選択された譲受ユーザのユーザIDと保持フラグ(「1」)をユーザ履歴の欄に書き込み、譲受ユーザのユーザIDに対応する譲受基準時刻として、ステップS200によるHTTPリクエストを取得した時刻を書き込む。
リレーアイテムが譲受ユーザに譲渡された後に、譲受ユーザが初めてクエストページにアクセスすると、CPU21は、リレー管理データにおいて、対象となるリレーIDに対応付けて、譲受ユーザに対応する発動開始時刻のデータを書き込む(ステップS300)。次いでCPU21は、リレーアイテムの譲受ユーザ向けのクエスト用パラメータを当該ユーザに有利となるように更新する(ステップS310)。例えば、CPU21は、リレーアイテムの発動期間が開始されると、ユーザがクエストを実行するときの現在地点の増加量の増大、体力ポイントの消費量の減少、又は経験値の増加量の増大のうち少なくともいずれかを行う。また、CPU21は、リレーアイテムの発動期間が開始されると、譲受ユーザの現在地点のデータを、例えばRAM23に記憶させる(ステップS320)。
リレーアイテムの発動期間が終了すると、CPU21は、当該発動期間の終了の対象となるユーザ向けのクエスト用パラメータを、発動期間の開始前の状態に更新する(ステップS400)。これによって、ユーザがクエストを実行するときの有利な効果が消失する。次いでCPU21は、リレーアイテムを保持しているユーザについて、発動期間における進行距離を算出し、算出した進行距離を、リレー管理データ内において処理対象となるユーザに対応する進行距離として書き込む。進行距離を算出するに当たって、CPU21は、ステップS130(図13;対象となるユーザが取得ユーザである場合)、又はステップS320(図20;対象となるユーザが譲受ユーザである場合)においてRAM23に記憶させておいた現在地点のデータ(発動期間の開始時刻におけるデータ)を読み出す。
CPU21は、記録表示要求があった場合には、その記録表示要求に内容を判別し(ステップS600)、現在の記録の要求、又は過去の最高記録の要求のいずれかの要求に応じた処理を行う。
例えば、CPU21は、ユーザの通信端末10から例えばメニューm10(「現在の記録」;図9参照)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得した場合には、リレー管理データにアクセスして、リレー管理フラグが「0」(リレーが進行中)であって、処理対象のユーザがユーザ履歴の欄に含まれるリレーIDを検索する(ステップS610)。一方、CPU21は、ユーザの通信端末10から例えばメニューm11(「過去の最高記録」;図9参照)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得した場合には、リレー管理データにアクセスして、リレー管理フラグが「1」(リレーが終了済み)であって、処理対象のユーザがユーザ履歴の欄に含まれるリレーIDの中で、各リレーIDに対応付けられたすべてのユーザの進行距離の総和が最大となるリレーIDを検索する(ステップS620)。
次いでCPU21は、ステップS610又はS620の検索によって得られたリレーIDに対応付けられたユーザの一覧を含むHTMLデータを生成して、処理対象となるユーザの通信端末10へ送信する(ステップS630)。これにより、例えば図10のウェブページP6又はP7に例示したウェブページが通信端末10に表示される。
CPU21は、所定の日時になったと判断すると(ステップS700:YES)、ステップS710〜S740の処理を行う。先ずCPU21は、リレー管理データにアクセスして、リレーID毎に、リレーIDに対応付けられているすべてのユーザの総進行距離を算出する(ステップS710)。次いでCPU21は、リレーID毎の総進行距離を降順にソートし(ステップS720)、ソートに基づく順位によって特典付与対象のリレーIDと特典ポイントを決定する(ステップS730)。リレーID毎に特典ポイントの有無及びその量が決定されると、CPU21は、特典付与対象のリレーIDに対応付けられている各ユーザに特典ポイントを分配して付与する。リレーID毎に付与される特典ポイントの各ユーザへの分配方法は、限定されるものではないが、例えば各ユーザに等分に分配する方法でもよいし、各ユーザの進行距離に応じた特典ポイント(つまり、貢献度に応じた特典ポイント)を各ユーザに分配する方法でもよい。
そのため、このゲームでは、リレーアイテムのリレーに関与する一組のユーザの各ユーザは、総進行距離を大きくして多くの特典を得ることを目的として、いずれのユーザをリレーアイテムの譲受ユーザとして選択するかについてより高い関心を持つようになる。すなわち、このゲーム制御装置によれば、複数のユーザが互いに関与する形式でのゲームにおいて、ユーザが他のユーザに対してより高い関心を持つことができるようになる。
なお、取得対象の進行距離は、リレーアイテムの所定時間の発動期間内の進行距離の代わりに、リレーアイテムを保持中の所定回数の操作入力による進行距離であってもよい。
上述した実施形態において、譲受基準時刻を譲受ユーザのログインの有無とは無関係に、譲渡ユーザが譲受ユーザを選択する操作が行われる時点に設定される場合について説明したが、このような場合に限られない。譲受基準時刻を、譲受ユーザがクエストページにアクセスした時刻としてもよい。その場合、譲受基準時刻と発動開始時刻は同一となるが、譲渡可能期間と発動期間の長さは同一としてもよい。
上述した実施形態では、メニューm11(「過去の最高記録」;例えば図9のP4参照)を設け、当該メニューの選択操作に応じて、処理対象のユーザが過去に関与したリレーのうち、リレーに関与したユーザの総進行距離が最大であったときの、各ユーザとその進行距離のデータとを含む記録を表示する場合について説明したが、このような表示に限られない。処理対象のユーザが過去に関与したリレーに限らず、すべてのリレーの中から総進行距離の大きい順に、例えば所定数のリレーの結果をランキング形式で表示するメニューを設けてもよい。
上述した実施形態において、メニューm6(「仲間に渡す」:例えば図9のP4参照)が選択操作されたときに、譲受ユーザの候補として選択された所定数のユーザの各々と対応付けて、各ユーザの過去の発動期間中における進行距離の平均値を表示するようにしてもよい。このような表示方法を採ることで、譲渡ユーザが譲受ユーザを決定するときに、進行距離を大きく伸ばしてくれそうなユーザを選択しやすくなる。この場合には、CPU21は、譲受ユーザの候補として選択された所定数のユーザの各々について、リレー管理データに記録された過去の進行距離の平均値を算出し、各ユーザと対応付けて構成するHTMLデータを生成する。
さらに以下において、上述した実施形態のいくつかの変形例について説明する。
上述した実施形態では、リレーアイテムの移転に関与したユーザ数の上限値(上述した所定数M)が設けられており、それぞれ独立してリレーアイテムの移転に関与する複数の組(各組についてM人のユーザ)の各々の総進行距離(ゲームの進行度の総和)が比較され、組単位で総進行距離のランキング結果に応じて特典ポイントが付与される場合について説明したが、これに限られない。つまり、特定のリレーIDに対応付けられるユーザ数(つまり、1組のユーザ数)に上限値を設けず、リレーの1番目のユーザにリレーアイテムが付与されてから所定時間(例えば、3日)以内に所定の総進行距離(例えば、15000m)以上となったすべての組に対して、リレーの組に含まれるユーザ数とは無関係に特典ポイントが付与されるようにしてもよい。この場合、所定時間以内に所定の総進行距離を達成するためにリレーに関与したユーザ数(1組に含まれるユーザ数)が少ないほど特典ポイントが大きくなるようにしてもよい。
上述した特典付与の形態を実現するためには、ゲームサーバ20のCPU21は、1番目のユーザの譲受基準時刻から所定時間(例えば、3日)が経過すると、対象となるリレーIDに対応付けられているすべてのユーザの進行距離のデータを読み出して、総進行距離を算出する。CPU21は、算出された総進行距離が所定の総進行距離(例えば、15000m)以上である場合に、対象となるリレーIDの組に対して特典ポイントを付与することを決定する。このとき、CPU21は、対象となるリレーIDに対応付けられているユーザ数をカウントし、そのカウント値が少ないほど特典ポイントが大きくなるように設定してもよい。このような設定が実装されている場合には、リレーアイテムを保持しているユーザは、現在の記録(例えば、図10のウェブページP6)においてそれまでにリレーに関与した各ユーザの進行距離のデータに基づいて、リレーアイテムを譲渡すべきか否かを判断することができる。
上述した実施形態では、取得手段55は、取得対象とする進行距離を、リレーアイテムが1番目のユーザに対応付けられた後の所定期間内の入力による進行距離、又はN−1番目のユーザ(譲渡ユーザ)からN番目のユーザ(譲受ユーザ)へ移転された後の所定期間内の入力による進行距離に制限した場合について説明した。つまり、取得対象とする進行距離は、リレーアイテムの所定時間(例えば、10分間)の発動期間内の現在地点の変化とした場合について説明した。これに対し、取得対象の進行距離は、リレーアイテムの所定時間の発動期間内の進行距離の代わりに、リレーアイテムを保持中の所定回数の操作入力による進行距離であってもよい。このよう所定回数の入力による進行距離を取得することで、ユーザ毎の通信環境の違いやユーザの通信端末10の処理能力の違いに応じて、所定時間内に操作可能な回数が異なる場合であっても、ユーザ間の公平性を担保できる。
なお、本変形例では、取得手段55は、リレーの1番目のユーザ、及びN番目のユーザの進行レベル(ゲーム上のレベル)、又はクエストの実行対象のエリア(ゲーム上の位置)に基づいて、上記所定期間又は上記所定回数を変動させる機能を備える。上記構成において、所定期間又は所定回数の変動方法は様々な観点から設定されてよい。
クエストの実行対象のエリアは、本発明の「ゲーム上の位置」の一例であるが、ゲーム上の位置はゲームの内容に応じて適宜設定されてよく、例えばゲームが複数のエリア、複数のステージ、あるいは複数のミッションなどで構成されている場合に、特定のエリア、特定のステージ、あるいは特定のミッションであってもよい。また、ゲーム上の位置は、特定のエリア、特定のステージ、あるいは特定のミッションよりも、さらに細分化された位置を示すものであってよい。例えば、各エリアが複数のサブエリアに分割されている場合には、特定のサブエリアをゲーム上の位置としてもよい。
例えば1つの観点では、クエストの実行対象のエリアの番号が小さい(ゲーム上の位置が進んでいない)ほど(例えば、ゲームを開始してから間もない場合であるほど)一定期間あるいは一定回数の操作による進行距離(ゲームの進行度)が大きくなるように設定されている場合には、進行レベル(ゲームのレベル)が低いほど上記所定期間を短く、又は上記所定回数を少なくする変動方法を採ってもよい。これによって、クエストの実行対象のエリアとは無関係に、取得手段55により取得される進行距離(進行度)の観点でユーザ間の公平を図ることができる。
上述した実施形態において、移転手段54は、リレーアイテム(アイテム情報)がリレーのN−1番目のユーザ(例えば取得ユーザ)に対応付けられ、又は移転された後のN−1番目のユーザの進行距離(進行度)が所定値以上である場合に、N−1番目のユーザ(譲渡ユーザ)からN番目のユーザ(譲受ユーザ)へのリレーアイテムの移転を許可する機能を備えてもよい。
この構成では、リレーアイテムを移転し、又は移転される一組のユーザの各々は、所定値以上の進行距離をもってゲームを進行させることが動機付けられる。そのため、1人又は少数のユーザのよる進行距離が極めて小さいために、リレーアイテムの移転に関与するユーザの総進行距離を大きくすることができないという状況が回避される。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザがリレーアイテムの譲渡を要求することを認識した場合(例えばメニューm6(「仲間に渡す」;図9参照)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得した場合)には、リレー管理データにアクセスして当該ユーザの進行距離のデータを読み出し、読み出した進行距離が所定値以上であるか否かを判定する。CPU21は、進行距離が所定値未満である場合には、リレーアイテムの譲渡が禁止されることを通知するHTMLデータを生成してユーザの通信端末10へ送信する。CPU21は、進行距離が所定値以上である場合には、リレーアイテムの譲渡を許可し、譲受ユーザの選択の手続きに移行する。
上述した実施形態において、移転手段54は、リレーのN番目のユーザの進行レベル(ゲーム上のレベル)がN−1番目のユーザより低く、又はN番目のユーザのクエストの実行対象のエリア(ゲーム上の位置)がN−1番目のユーザほど進んでいない場合に、N−1番目のユーザ(譲渡ユーザ)からN番目のユーザ(譲受ユーザ)へのリレーアイテム(アイテム情報)の移転を許可する機能を備えてもよい。
この構成では、例えば、リレーアイテムの譲渡ユーザよりも譲受ユーザの進行レベルが低くなるようにして、リレーアイテムの移転が行われるようになる。そのため、リレーアイテムの譲渡ユーザが、より進行レベルの低いユーザに対して、例えばリレーアイテムの譲渡の際に、クエストをより上手に進行させるコツや技等を伝授すること等が行われやすくなる。つまり、ユーザ間のコミュニケーションを促進させる状況を作り上げることができるようになる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザがリレーアイテムの譲渡を要求することを認識した場合(例えばメニューm6(「仲間に渡す」;図9参照)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得した場合)には、当該ユーザよりも進行レベルが低い所定数の他のユーザをランダムに選択し、選択した所定数のユーザを譲受ユーザの候補として含むHTMLデータを生成して、HTTPリクエストの送信元のユーザの通信端末10へ送信する。
上述した実施形態において、付与手段56は、1番目のユーザからN番目のユーザのうち、つまり、リレーに関与した1組のユーザのうち、進行距離(進行度)が所定値以上であるユーザを特典の付与対象としてもよい。
上述した実施形態のゲームでは、1番目のユーザからN番目のユーザの総進行距離が大きい場合には特典ポイントが付与されるが、この構成では、進行距離が小さ過ぎるユーザについては貢献度が低いと考えて特典ポイントを付与することが制限される。これによって、ユーザ単位で適切に特典ポイントを付与することができるようになる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば所定の日時に達すると、リレー管理データにアクセスして、それまでに行われたすべてのリレーについて(つまり、リレーID毎に)、リレーIDに対応付けられているすべてのユーザの進行距離のデータから総進行距離を算出し、その算出結果に基づいてリレーIDに対応付けて付与すべき特典ポイントを決定する。次いでCPU21は、特典ポイントの付与対象となるリレーIDに対応付けられている各ユーザの進行距離が所定値以上であるか否かを判断し、進行距離が所定値以上であるユーザを、リレーIDに対応付けて付与される特典ポイントの分配対象とする。分配方法は適宜行ってよいが、分配対象となったユーザに対して等分に分配してもよいし、貢献度を考慮して進行距離に応じた量の特典ポイントを各ユーザに分配してもよい。
上述した実施形態では、本発明の「ユーザの入力」の一例として、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力の場合を採り上げたが、ユーザの入力はこれらの入力方法に限られない。ユーザの入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…関係付け手段
52…ゲーム実行手段
53…対応付け手段
54…移転手段
55…取得手段
56…付与手段
57…提示手段
Claims (14)
- 所定のアイテム情報をユーザに対応付ける対応付け手段と、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザに対する前記アイテム情報の対応付けを解除し、かつ前記アイテム情報を当該ユーザとは異なるユーザへ対応付けることで、ユーザ間で前記アイテム情報を移転する移転手段と、
前記アイテム情報が1番目のユーザに対応付けられた後、又は前記アイテム情報がN−1番目(N:2以上の任意の整数)のユーザからN番目のユーザへ移転された後、1番目又はN番目のユーザのゲームの進行度を取得する取得手段と、
1番目のユーザからN番目のユーザのうち、一部又はすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和に基づいて、前記一部又はすべてのユーザに特典を付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記Nの上限値として所定数Mが設定されており、
前記付与手段は、前記アイテム情報がM番目のユーザまで移転された後に、1番目のユーザからM番目のユーザを組として、複数の組の各々に含まれるすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和を組ごとに比較し、その比較結果に基づいて、前記複数の組のうち少なくともいずれかの組に含まれるユーザに特典を付与することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - ユーザ間を関係付ける関係付け手段、を備え、
前記移転手段は、関係付けられたユーザ間で前記アイテム情報を移転することを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記取得手段は、取得対象とする進行度を、前記アイテム情報が1番目のユーザに対応付けられた後の所定期間内若しくは所定回数の入力によるゲームの進行度、又はN−1番目のユーザからN番目のユーザへ移転された後の所定期間内若しくは所定回数の入力によるゲームの進行度に制限することを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記取得手段は、1番目のユーザ、及びN番目のユーザのゲーム上のレベル又はゲーム上の位置に基づいて、前記所定期間又は前記所定回数を変動させることを特徴とする、
請求項4に記載されたゲーム制御装置。 - 前記取得手段は、1番目のユーザ、及びN番目のユーザのゲーム上のレベルが高いほど、又はゲーム上の位置が進んでいるほど、前記所定期間を短くするか、又は前記所定回数を少なくすることを特徴とする、
請求項4に記載されたゲーム制御装置。 - 前記移転手段は、前記アイテム情報がN−1番目のユーザに対応付けられ、又は移転された後のN−1番目のユーザの進行度が所定値以上である場合に、N−1番目のユーザからN番目のユーザへの前記アイテム情報の移転を許可することを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記移転手段は、N番目のユーザのゲーム上のレベルがN−1番目のユーザより低く、又はN番目のユーザのゲーム上の位置がN−1番目のユーザほど進んでいない場合に、N−1番目のユーザからN番目のユーザへの前記アイテム情報の移転を許可することを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記移転手段は、前記アイテム情報が1番目のユーザに対応付けられた後の所定期間を経過した後の、又はN番目のユーザへ移転された後の所定期間を経過した後の、前記アイテム情報の他のユーザへの移転を禁止することを特徴とする、
請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記付与手段は、1番目のユーザからN番目のユーザのうち、前記進行度が所定値以上であるユーザを前記特典の付与対象とすることを特徴とする、
請求項1〜9のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - N番目のユーザの入力情報に基づいて、N番目のユーザに対して、1番目からN−1番目までのユーザの進行度に関する情報を提示する提示手段、を備えたことを特徴とする、
請求項1〜10のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 所定のアイテム情報をユーザに対応付けるステップと、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザに対する前記アイテム情報の対応付けを解除し、かつ前記アイテム情報を当該ユーザとは異なるユーザへ対応付けることで、ユーザ間で前記アイテム情報を移転するステップと、
前記アイテム情報が1番目のユーザに対応付けられた後、又は前記アイテム情報がN−1番目(N:2以上の任意の整数)のユーザからN番目のユーザへ移転された後、1番目又はN番目のユーザのゲームの進行度を取得するステップと、
1番目のユーザからN番目のユーザのうち、一部又はすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和に基づいて、前記一部又はすべてのユーザに特典を付与するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。 - コンピュータに、
所定のアイテム情報をユーザに対応付ける機能、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザに対する前記アイテム情報の対応付けを解除し、かつ前記アイテム情報を当該ユーザとは異なるユーザへ対応付けることで、ユーザ間で前記アイテム情報を移転する機能、
前記アイテム情報が1番目のユーザに対応付けられた後、又は前記アイテム情報がN−1番目(N:2以上の任意の整数)のユーザからN番目のユーザへ移転された後、1番目又はN番目のユーザのゲームの進行度を取得する機能、及び、
1番目のユーザからN番目のユーザのうち、一部又はすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和に基づいて、前記一部又はすべてのユーザに特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
所定のアイテム情報をユーザに対応付ける対応付け手段、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザに対する前記アイテム情報の対応付けを解除し、かつ前記アイテム情報を当該ユーザとは異なるユーザへ対応付けることで、ユーザ間で前記アイテム情報を移転する移転手段、
前記アイテム情報が1番目のユーザに対応付けられた後、又は前記アイテム情報がN−1番目(N:2以上の任意の整数)のユーザからN番目のユーザへ移転された後、1番目又はN番目のユーザのゲームの進行度を取得する取得手段、及び、
1番目のユーザからN番目のユーザのうち、一部又はすべてのユーザについて取得されたゲームの進行度の総和に基づいて、前記一部又はすべてのユーザに特典を付与する付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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