JP2019084413A - プログラム、コンピュータシステム及びサーバシステム - Google Patents

プログラム、コンピュータシステム及びサーバシステム Download PDF

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Abstract

【課題】マルチプレイを躊躇するユーザが、少しでも気軽に参加してマルチプレイゲームを楽しめるようにすること。【解決手段】マルチプレイのゲーム内容を選択する決定権を有するプレーヤの機体に譲渡選択画面W14を表示させ、決定権が付与されている旨を通知するとともに、付与されている決定権を受諾するか譲渡するかをプレーヤに選択させる。譲渡操作アイコン54が選択操作された場合、譲渡意志ありとみなし、当該決定権の付与先を他プレーヤに変更して譲渡する。【選択図】図8

Description

本発明は、マルチプレイゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラム等に関する。
ゲーム装置には、1名のプレーヤでプレイするシングルプレイと、複数のプレーヤで同時プレイするマルチプレイとの2つの異なるプレイモードが備えられているものがある。例えば、格闘対戦ゲームの業務用ゲーム装置として、シングルプレイ中に他のプレーヤが参加申し込みの操作をすると、当該シングルプレイが中断され、シングルプレイしていたプレーヤ(先行プレーヤ)と、参加申し込みしたプレーヤ(後発プレーヤ)との格闘対戦が開始されるゲーム装置が知られている。こうしたシングルプレイ中の参加申し込みは「乱入」や「合流」とも呼ばれている。近年では、先行プレーヤに乱入の拒否権を付与することで先行プレーヤの意志を尊重する技術も開示されている(例えば、特許文献1を参照)。
特開2000−140413号公報
さて、業務用ゲーム装置が設置されたゲームセンター等に通うユーザのなかには“恥ずかしがり屋”な人がいる場合がある。そうした恥ずかしがり屋なユーザは、友達ではない他のユーザとマルチプレイゲームをすること自体には気後れしないが、ゲーム中或いはゲームの前後に現実世界で言葉を交わすことに恥ずかしさを感じるケースが多い。例えば対戦シューティングゲームであればどのゲームステージを使うか、音楽ゲームやリズムゲームであればどの曲を使ってプレイするかを相談するのが恥ずかしいケースがある。せっかく同じ趣味を持つ者が集っているのだから、一緒にプレイするのを恥ずかしがっているのはもったいない。ゲーム提供事業者としては、シングルプレイも勿論楽しいであろうが、マルチプレイの楽しさも是非とも味わって欲しいものである。こうした製作者サイドの願いは、ユーザ同士が顔の見える距離に集うゲームセンターや一般家庭のような環境のみならず、オンライン環境についても同様である。
本発明は、こうした背景に基づいて考案されたものであり、マルチプレイを躊躇するユーザが、少しでも気軽に参加してマルチプレイゲームを楽しめるようにすることを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、共遊内容を設定した上で、設定した共遊内容に従ったマルチプレイゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
第1プレーヤに前記共遊内容の決定権を付与する決定権付与手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部202、決定権付与部230、図17の決定権付与先設定データ740、図19のステップS104)、
前記第1プレーヤの操作入力に従って前記決定権を第2プレーヤに譲渡する決定権譲渡手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部202、決定権譲渡部240、図19のステップS130)、
前記第1プレーヤ及び前記第2プレーヤのうち前記決定権を有するプレーヤの操作入力に従って共遊内容を設定する共遊内容設定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部202、共遊内容設定部246、図17の共遊内容設定データ760、図19のステップS258)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
「共遊内容」とは、マルチプレイのゲーム内容である。例えば、アクションゲームであればプレイするゲームステージ、音楽ゲームならばプレイ曲などがこれに該当する。
第1の発明によれば、共遊内容の決定権、つまりゲームステージやプレイ曲を選ぶ権利を操作入力で他プレーヤに譲渡することができる。
従来であれば、マルチプレイするプレーヤ同士で直に声を掛け合い、誰が共遊内容を設定するかを決めるところであるが、恥ずかしがり屋なユーザにはそうした声掛け自体が敷居となりかねない。しかし、本発明によれば声掛けしなくとも共遊内容の決定権を譲ることができるので、恥ずかしさからマルチプレイを躊躇するユーザでも気軽に参加してマルチプレイゲームを楽しめるようになる。
第2の発明は、シングルプレイゲームのプレイ中に他プレーヤからの共遊申し込みの受け付けがあった場合に共遊を許可するか否かを設定する共遊受付許否設定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部202、共遊受付許否設定部210、図18のステップS26)、
前記共遊受付許否設定手段により許可すると設定され、且つ、前記シングルプレイゲームのプレイ中に前記他プレーヤからの共遊申し込みが受け付けられた場合に、当該シングルプレイゲームを中断し、当該シングルプレイゲームのプレーヤを前記第1プレーヤとし、当該他プレーヤを前記第2プレーヤとして前記決定権付与手段、前記決定権譲渡手段および前記共遊内容設定手段を機能させて前記マルチプレイゲームへ移行させるマルチプレイゲーム移行制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部202、マルチゲーム移行制御部250、図19のステップS100〜S258)、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、シングルプレイのプレーヤは、プレイ中に他プレーヤからの共遊申し込みの受け付けがあった場合に共遊を許可するか否かを予め設定することができる。そして、共遊を許可に設定していて、且つシングルプレイゲームのプレイ中に他プレーヤからの共遊申し込みが受け付けられた場合にはマルチプレイゲームがプレイ可能になる。
つまり、誰かが後から合流するのをシングルプレイで待つことができるようになる一方で、共遊を望まないプレーヤの意志を尊重する選択肢を確保しておくことができる。
また、先にシングルプレイでプレイしていることから、シングルプレイのプレーヤが第1プレーヤとなって、決定権を譲渡することができる権利が与えられる。
第3の発明は、前記共遊受付許否設定手段が、共遊する場合の共遊内容の条件を設定する共遊条件設定手段(例えば、図12の共遊条件設定部212、図17の共遊条件設定データ730、図18のステップS26)を有し、
前記他プレーヤからの共遊申込を受け付ける際に、前記共遊条件設定手段により設定された共遊内容の条件を提示する共遊条件提示手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部202、共遊条件提示制御部220、画像生成部292、画像表示部392、図18のステップS80)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記共遊内容設定手段は、前記マルチプレイゲーム移行制御手段によって前記マルチプレイゲームへ移行した際に、前記共遊条件設定手段により設定された共遊内容の条件を満たすように共遊内容を設定する(例えば、図23のステップS268)、第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、先行してシングルプレイをするプレーヤは、共遊する場合の共遊内容の条件を設定し、途中参加するプレーヤに向けてそれを提示することができる。そして、マルチプレイゲームにはその共遊条件を反映させることができる。つまり、「これこれの条件ならば共遊OKです」といった条件付きの共遊許可が可能となる。
第4の発明は、前記決定権が、前記共遊内容を設定する際の設定プロセスに応じた複数の分権に分けられ、前記決定権に含まれる分権を、前記マルチプレイゲームをプレイするプレーヤに分散して付与する分権付与手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部202、分権付与部232、図21のステップS128)、
前記分権が付与されたプレーヤの操作入力に従って当該分権を他のプレーヤに譲渡する分権譲渡手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部202、決定権譲渡部240、図22のステップS150〜S176)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記共遊内容設定手段は、前記分権を有するプレーヤの操作入力に従って前記共遊内容を設定する、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
第4の発明によれば、決定権を複数の分権(小分けの決定権)で構成し、分権毎に付与先を決定し、譲渡も可能とすることができる。
第5の発明は、前記設定プロセスには、前記共遊内容の設定候補を絞り込む絞り込み条件を指定するプロセスが含まれ、前記分権には、少なくとも前記絞り込み条件を指定する権利が含まれ、前記共遊内容設定手段は、前記絞り込み条件を指定する権利を有するプレーヤの操作入力に従って当該絞り込み条件を定めて前記設定候補を絞り込み、当該絞り込んだ設定候補の中から前記共遊内容を設定する、第4の発明のプログラムである。
第5の発明によれば、共遊内容の設定候補を絞り込む条件を指定する権利を分権とすることができる。
第6の発明は、前記共遊内容は、複数の設定項目により設定され、前記分権は、前記設定項目別に設定する権利であり、前記共遊内容設定手段は、前記分権を有するプレーヤの操作入力に従って前記共遊内容の各設定項目を設定する、第4の発明のプログラムである。
第6の発明によれば、共遊内容を定義する設定項目別に分権を付与することができる。
第7の発明は、前記マルチプレイゲームのプレーヤ別に前記決定権の要求を受け付ける要求受付手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部202、要求受付制御部224、図19のステップS102)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記決定権付与手段は、前記要求が受け付けられたプレーヤを優先的に前記第1プレーヤとして前記決定権を付与する、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、決定権が欲しいことをアピールする機能を付加し、そのアピールに応えられるようになる。
第8の発明は、前記決定権譲渡手段が、前記決定権を有するプレーヤの操作入力に従って当該決定権を他のプレーヤに譲渡することを、所与の上限回数まで実行可能とする、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、決定権の譲り合いでゲームの開始が遅くなる事態を抑制できる。
第9の発明は、前記決定権譲渡手段が、前記決定権を有するプレーヤの操作入力に従って当該決定権を他のプレーヤに譲渡することを、所与の制限時間の間、実行可能とする、第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、決定権を譲渡するか否かをいつまでも悩んでゲームの開始が遅くなる事態を抑制できる。
第10の発明は、前記決定権の譲渡側のプレーヤと譲受側のプレーヤとが共遊した履歴に基づいて前記制限時間を設定する制限時間設定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部202、制限時間設定部244、図22のステップS154)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第9の発明のプログラムである。
第10の発明によれば、決定権の譲渡側のプレーヤと譲受側のプレーヤとが過去に一緒に遊んだことがあるか、どれだけ遊んでいるか、換言すれば両者の親密度合に応じて制限時間を設定することができる。例えば、過去に何度もマルチプレイした経験があり親密度が高いほど、譲渡するか否かに悩む時間は短いと考えられる。よって、制限時間を短めに設定すれば、速やかにゲーム開始へ誘うことができる。その一方で、初対面の間柄や数回しか一緒に遊んだことがない間柄では、制限時間を長めに設定して譲渡するか否かに悩む時間に余裕を与えることができる。
第11の発明は、前記第2プレーヤのプレイ履歴が所定の利用条件を満たしていない、又は、前記第2プレーヤがユーザIDの登録無しとしてプレイする場合には、前記決定権譲渡手段による前記決定権の譲渡を抑止する譲渡抑止手段(例えば、図25の決定権譲渡部240、譲渡抑止部245、図26のステップS171)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、決定権の譲渡先に制限を設けることができる。
第12の発明は、共遊内容を設定した上で、設定した共遊内容に従ったマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムであって、
第1プレーヤに前記共遊内容の決定権を付与する決定権付与手段(例えば、図2の制御基板1350、図12の処理部200、ゲーム演算部202、決定権付与部230、図17の決定権付与先設定データ740、図19のステップS104)と、
前記第1プレーヤの操作入力に従って前記決定権を第2プレーヤに譲渡する決定権譲渡手段(例えば、図2の制御基板1350、図12の処理部200、ゲーム演算部202、決定権譲渡部240、図19のステップS130)と、
前記第1プレーヤ及び前記第2プレーヤのうち前記決定権を有するプレーヤの操作入力に従って共遊内容を設定する共遊内容設定手段(例えば、図2の制御基板1350、図12の処理部200、ゲーム演算部202、共遊内容設定部246、図17の共遊内容設定データ760、図19のステップS258)と、
を備えたコンピュータシステム(例えば、図2の業務用ゲーム装置1300)である。
また、第13の発明は、各プレーヤが操作するゲーム端末(例えば、図24の業務用ゲーム装置1300S)と通信してマルチプレイゲームの実行を制御するサーバシステムであって、第1プレーヤに前記共遊内容の決定権を付与する決定権付与手段と、前記第1プレーヤの操作入力情報に従って前記決定権を第2プレーヤに譲渡する決定権譲渡手段と、前記第1プレーヤ及び前記第2プレーヤのうち前記決定権を有するプレーヤの操作入力情報に従って共遊内容を設定する共遊内容設定手段と、を備えたサーバシステム(例えば、図24のサーバシステム1100)である。
第12又は第13の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。
ゲームシステムの構成例を示す図。 業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。 ゲームのプレイスタイルを説明する為の図。 ゲーム画面例を示す図。 シングルプレイのエントリー手続きに係る画面表示例を示す図。 共遊条件設定画面の例を示す図。 未使用(未エントリー)の機体における共遊受付許否の設定や共遊条件の表示例を示す図。 譲渡側の譲渡選択画面の例を示す図。 譲受側の譲渡選択画面の例を示す図。 決定権要求登録画面の例を示す図。 マルチプレイのゲーム内容の設定を行うプロセスの画面例を示す図。 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 ユーザ登録データのデータ構成例を示す図。 楽曲データのデータ構成例を示す図。 擬似チャット文定義データのデータ構成例を示す図。 親密度の算出例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 業務用ゲーム装置の主たる処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図18より続くフローチャート。 共遊許否・共遊条件設定処理の流れを説明するためのフローチャート。 決定権付与処理の流れを説明するためのフローチャート。 決定権譲渡処理の流れを説明するためのフローチャート。 共遊内容設定処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲームシステム及びコンピュータシステムの変形例を示す図。 業務用ゲーム装置の機能構成の変形例を示す機能ブロック図。 決定権譲渡処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、2名同時プレイが可能な業務用ゲーム装置にて、協力して課題クリアを目指す協力プレイ型のマルチプレイゲームを実行する例について説明する。
[ハードウェアの構成例の説明]
図1は、本実施形態のゲームシステムの構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、プレイ対価の支払いをもってゲームプレイが可能になる業務用ゲーム装置1300と、サーバシステム1100とを含み、両者は通信回線9を介してデータ通信可能に接続されている。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
図2は、本実施形態の業務用ゲーム装置1300の構成の一例を示す斜視外観図である。
業務用ゲーム装置1300は、本発明が適用されたコンピュータシステムであって、2名同時プレイ可能なようにマンマシーンインターフェースとなる2つの機体1301Aと機体1301Bとを備える。以下、適宜、機体1301A,1301Bを包括して符号1301を用いる。
機体1301A、1301Bは、それぞれ、コイン投入器1326と、ユーザカード3から情報の読み取りや情報の書き込みが可能なNFCリーダーライタ1308と、ゲーム操作入力手段兼画像表示手段となるタッチパネル1322と、ゲーム音を放音するためのスピーカ1324と、を備える。また、業務用ゲーム装置1300の筐体内には、機体1301A及び機体1301Bを制御する制御基板1350が備えられている。勿論、図示されない電源装置などその他の要素も適宜備える。
ユーザカード3は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体である。本実施形態のユーザカード3は、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライタ1308によりデータの読み出し及び書き込みがなされる。なお、ユーザカード3は、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価の支払いは、ユーザカード3に記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
本実施形態では、プレーヤ識別情報に紐付けされるユーザ登録データ(例えば、ユーザ名や、過去のプレイ履歴、セーブデータなど)は、サーバシステム1100にて管理されており、業務用ゲーム装置1300は適宜プレーヤのユーザ登録データを取得したり更新することができる。
制御基板1350には、
1)CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、
2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1352、
3)通信回線9に接続するための通信装置1353、
4)I/F(Interface)コントロールIC1354、
5)タッチパネルコントローラ1355、等が搭載されている。
I/FコントロールIC1354は、例えば(1)タッチパネル1322のドライバ回路、(2)スピーカ1324へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(3)NFCリーダーライタ1308への信号入出力回路、などを搭載し、CPU1351と各種デバイスとの間の信号の入出力を制御する。
制御基板1350に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。そして、制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して本実施形態のゲームを進行制御する。
なお、プログラムやデータは、予めICメモリ1352に記憶されているとしてもよいし、サーバシステム1100などの外部装置から通信回線9を介してダウンロードするとしてもよい。また、制御基板1350の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)により構成することもできる。
[ゲーム内容についての説明]
本実施形態のゲームは、再生される音楽にあわせて操作入力する所謂「音楽ゲーム」や「リズムゲーム」と称されるゲームである。
図3に示すように、プレーヤ2は、機体1301A(または機体1301B)の前に立ち、スピーカ1324から放音されるプレイ曲を聴きながら、プレイ曲に合わせてタッチパネル1322へタッチ操作してゲームプレイする。
図4のゲーム画面例W2に示すように、プレイ中のタッチパネル1322には、プレイ曲の再生に合わせて、非表示の基準線4に沿ってマーカ6とタイミングガイド8(図4の例では円環状に配置された4つの弧)のセットが次々に出現し、一定時間経過すると消滅する。タイミングガイド8は、プレーヤ2がタッチ操作するべきベストタイミングを示すように、対応するマーカ6へ向けて移動するように表示される。このベストタイミングは、プレイ曲のリズムや、小節の区切り、繰り返しフレーズの最初の音、ある演奏パートのキーとなる音などに合わせてあり、タイミング良くマーカ6をタッチ操作するとあたかもプレイ曲を仮想的に演奏しているかのような高揚感が得られるように工夫されている。ゲームは、プレイ中に表示される多数のマーカ6をどれだけタイミング良くタッチできたか、どれだけ連続してベストタイミングでタッチできたかで評価される。
さて、本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、エントリー(ゲーム参加)の受け付け人数に応じてシングルプレイとマルチプレイとが可能である。シングルプレイ中に他プレーヤがエントリーすると、シングルプレイを中断し、当該他プレーヤを加えたマルチプレイに移行することができる。そして、恥ずかしがり屋のユーザが少しでも気軽に参加してマルチプレイゲームを楽しめるようにするための仕様が含まれている。
[共遊受付の許否と共遊条件]
先ず、第1の仕様となる「共遊受付の許否と共遊条件」について説明する。
「共遊受付」とは、シングルプレイ中における他プレーヤによる途中参加の申し込み受け付けを意味する。
図5は、シングルプレイのエントリー手続きに係る画面表示例を示す図である。
第1プレーヤ2aが機体1301Aのコイン投入器1326へプレイ対価の硬貨を投入したのが検知されると、機体1301Aのタッチパネル1322には、図5(1)に示すようなエントリー画面W4が表示される。第1プレーヤ2aは、所有するユーザカード3をNFCリーダーライタ1308にかざすか、ID手動入力アイコン20をタッチしてソフトウェアキーボードを呼び出して自身のユーザIDを手動入力すると、エントリーが受け付けられる。
エントリー制限時間が経過した時点でエントリー人数が1名であればシングルプレイと判断され、図5(2)に示すように、機体1301Aのタッチパネル1322には共遊許否設定画面W6が表示される。当該画面には、許可設定アイコン22と不許可設定アイコン24とが表示されている。第1プレーヤ2aは、これらのうち何れかをタッチ操作することで、これから開始されるシングルプレイ中の共遊受け付けを許可するか否かを決めることができる。
共遊受付が許可に設定されると、機体1301Aのタッチパネル1322に、図6に示すような共遊条件設定画面W8が表示される。
「共遊条件」とは、シングルプレイ中の他者の参加申し込みを許可する上で、第1プレーヤ2aが希望する条件である。共遊条件の要素はゲーム内容等に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では共遊条件設定画面W8において、決定権タイプ設定部30と、ゲーム難易度設定部32と、カテゴリー設定部34とを含む。
決定権タイプ設定部30は、どのプレーヤに決定権を割り当てるかの設定操作の受け付け部である。本実施形態において、決定権とは、マルチプレイゲームの内容(以下、「共遊内容」という)を設定するプロセスにおいて、各プロセスで設定操作をする権利のことである。
「共遊内容」とは、ゲーム難易度は勿論のこと、
1)対戦ゲームにおける対戦ステージの種類や1マッチのセット数、
2)アクションゲームにおけるゲームステージ、
3)チーム対戦におけるチーム名やチームカラー、
4)サッカーゲームにおける対戦チーム、
5)ゴルフゲームにおけるゴルフ場や風の強弱、天候等のプレイ環境、
6)レースゲームにおけるレース場やドライ/ウェットのコンディションなどのレース環境、使用する車種、
7)RPG(ロールプレイングゲーム)であればマップやレイドボスの種類、などの設定が該当する。勿論、これら以外にも設定項目の内容や数はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
決定権は、共遊内容を定義する設定項目の選択プロセス毎や、共遊内容を絞り込む条件を設定するプロセス毎に分権(部分決定権)を設定することができる。
本実施形態では、複数の選択肢の楽曲の中からプレイ曲を絞り込んで設定する。よって、決定権には、プレイ曲の属するカテゴリーを絞り込むカテゴリー選択権(第1分権)と、絞り込まれたカテゴリーに所属する楽曲の中からプレイ曲を選ぶ選曲権(第2分権)と、ゲーム難易度を選ぶ選択権(第3分権)とを含む。
よって、本実施形態の決定権タイプ設定部30では、
1)全分権を一人に与える「全ての決定権を一人に」と、
2)相手(この場合、未だ見ぬ途中参加プレーヤの意)にカテゴリー選択権のみを譲渡する「相手:カテゴリー選択、自分:選曲・ゲーム難易度」、
3)相手に選曲権のみを譲渡する「自分:ゲーム難易度・カテゴリー選択、相手:選曲」、
の3タイプから選ぶことができるようになっている。
そして、「自分:ゲーム難易度・カテゴリー選択、相手:選曲」のタイプが選択されると、ゲーム難易度設定部32と、カテゴリー設定部34とが入力可能に開放される。
ゲーム難易度設定部32は、ゲーム難易度の設定入力を受け付ける。本実施形態では「EASY」「NORMAL」「HARD」の何れかを選択する構成であるが、選択肢の数や種類はこれに限らない。ゲーム難易度をプレイ曲のBMP(Beat Per Minute)やマーカ6(図4参照)の出現数などのパラメータ値で定義するならば、当該パラメータ値の範囲で表示してもよいし、具体的な数値を手動入力する構成としてもよい。
カテゴリー設定部34は、設定項目を絞り込む条件となるカテゴリーの選択肢を表示し、設定入力を受け付ける。本実施形態では「指定無し」「ジャンル」「アーティスト」の3つの選択肢が提示されるが、選択肢の種類や数はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。そして、何れかの選択肢が選択されると(図示の例では「ジャンル」が選択されている)、当該選択肢の下位階層のカテゴリーが更に選択肢として提示され、第1プレーヤ2aは単数又は複数を選択することができる。
共遊条件が設定されると、図7に示すように、業務用ゲーム装置1300は未使用(未エントリー)の機体1301Bのタッチパネル1322にて、共遊受付許否の設定や共遊条件を表示する。具体的には、共遊受付が許可されていない場合には、図7(1)に示すように共遊不許可通知画面W10を表示する。共遊受付が許可されている場合には、図7(2)に示すように共遊許可通知画面W12を表示する。共遊許可通知画面W12では、途中参加可能である旨の許可通知体40と、共遊条件表示部42とが表示される。図7(2)の共遊許可通知画面W12では、一例として、図6の共遊条件設定画面W8にて設定された内容が表示されている。すなわち、決定権タイプとして「自分:ゲーム難易度・カテゴリー選択、相手:選曲」のタイプが選択されたことにより設定された、ゲーム難易度「NORMAL」、カテゴリー「アニソン」が表示されるとともに、途中参加者に選曲権があることが表示されている。
第1プレーヤ2aがシングルプレイしている様子を見ていた第2プレーヤ2bは、こうした共遊受付許否の設定や共遊条件の表示を見て途中参加するか否かを決めることができる。特に、共遊条件が開示されることにより、途中参加しようと考えている第2プレーヤ2bは、第1プレーヤ2aとの間で、マルチプレイのゲーム内容について直に言葉を交わす必要がない。よって、例え第2プレーヤ2bが、他者との直接的な会話が恥ずかしくてマルチプレイを躊躇するタイプであっても気軽に途中参加してマルチプレイゲームを楽しめるようになることが期待できる。
[決定権の譲渡]
次に、第2の仕様となる「決定権の譲渡」について説明する。
本実施形態では、プレーヤに与えられた決定権(分権含む)は、他プレーヤに譲渡することができる。具体的には、図8に示すように、第2プレーヤ2bが途中参加すると、当該プレーヤの使用機体(図示の例では機体1301B)のタッチパネル1322には譲渡選択画面W14が表示される。
譲渡選択画面W14には、決定権所有通知体50と、付与された決定権を受諾する操作入力のための受諾操作アイコン52と、付与された決定権を他プレーヤに譲渡する操作入力のための譲渡操作アイコン54と、譲渡制限時間表示体56とが表示される。
受諾操作アイコン52をタッチ操作するか、譲渡制限時間表示体56で表示される残時間が「0」になるまで何れも選択しないでいると、第2プレーヤ2bは決定権を受諾したものとみなされる。一方、第2プレーヤ2bが譲渡操作アイコン54をタッチ操作すると、付与されていた決定権は他のプレーヤに譲渡される。図8の例では第1プレーヤ2aに譲渡されることになる。
そして、譲渡された第1プレーヤ2aが使用する機体1301Aでは、図9に示すように、同様にして譲渡選択画面W14が表示される。勿論、第1プレーヤ2aが譲渡操作アイコン54をタッチ操作すると、決定権は他のプレーヤに譲渡される。図9の例では第2プレーヤ2bに戻されることになる。
このように、決定権を譲渡操作1つで他プレーヤに譲渡できるようにすることで、第2プレーヤ2bが恥ずかしがり屋で、選曲について躊躇しているといった場合に、その負担感を軽くしたり、途中参加への敷居を下げて途中参加を促す効果が期待できる。
なお、本実施形態の業務用ゲーム装置1300が3名以上で同時プレイが可能に構成されている場合には、譲渡操作アイコン54を譲渡先となり得る他プレーヤ別あるいは装置の識別情報別に用意すると好適である。
[決定権の要望登録]
第3の仕様として、本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、プレーヤ間での直接的な会話無しにエントリーしたプレーヤそれぞれの決定権の要求を受け付け、決定権の付与先の決定に反映させることができる。
具体的には、図10に示すように、途中参加の第2プレーヤ2bが使用する機体1301Bでエントリー画面W4が表示されてエントリーの手続きが済むと、決定権要求登録画面W18が表示される。
決定権要求登録画面W18には、要求登録操作アイコン60と、お任せアイコン62とが表示され、決定権を要求操作するか、自発的に決定権の要求はせずに成り行きに任せるかを選択することができる。そして、要求登録操作アイコン60が操作されると、そのプレーヤは要求者として登録され、決定権を自動的に抽選する場合には優先的に決定権が付与される。
こうした決定権の要求登録とそれを反映した決定権の付与先の決定を行うことで、自分に選曲させて欲しい旨を他プレーヤに直に言わなくとも済むようになるので、第2プレーヤ2bが第1プレーヤ2aと話すことが恥ずかしいといった途中参加に躊躇する敷居を下げて途中参加を促す効果が期待できる。
なお、決定権の要求登録とその反映は、最初からマルチプレイでゲームを始める場合にも適用される。具体的には、第1プレーヤ2aと第2プレーヤ2bとが一緒にエントリーしてマルチプレイを楽しもうとする場合には、各々が使用する機体1301A,1301Bのそれぞれのタッチパネル1322にて図10に示すようなエントリー画面W4を表示する。そして、エントリーが完了すると、やはりそれぞれのタッチパネル1322にて図10に示すような決定権要求登録画面W18を表示すればよい。
[擬似チャット表示]
第4の仕様として、本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、共遊するプレーヤ同士の自己紹介や挨拶などの擬似チャット文を自動的に選択して表示することができる。
具体的には、図8や図9に示すように、擬似チャット文64,66を表示させることができる。擬似チャット文には発言者名に相当するプレーヤIDと、状況に応じた発言内容が含まれる。
例えば、図8の擬似チャット文64では、第1プレーヤ2aと第2プレーヤ2bとが過去に共遊したプレイ履歴が有るため、再開を伝える文言とプレーヤID(図8の例では第1プレーヤ2aのプレーヤID「アイスマン」)とが含まれている。
図9の擬似チャット文66では、第2プレーヤ2bから第1プレーヤ2aへ決定権が譲渡された場面で表示されており、同じく再開を伝える文言と、丁寧に決定権を受諾してもらえるようにお願いする譲渡に係るやりとりの文言と、プレーヤID(図9の例では第2プレーヤ2bのプレーヤID「コブタ」)とが含まれる。
このように、自己紹介や挨拶、譲渡に係るやりとりなどの擬似チャット文64,66が自動で交わされるので、恥ずかしがり屋のプレーヤに「気軽に会話するのはまだ恥ずかしいが、会話しなくとも相手との間に友好な雰囲気を作り出せるのでは」と安心させて、途中参加を促す効果が期待できる。
[決定権の行使]
図11は、マルチプレイのゲーム内容の設定を行うプロセスの画面例を示す図である。
マルチプレイのゲーム開始前には、ゲーム内容の設定を行うプロセスが行われる。本実施形態では、最初にプレイ曲が所属するカテゴリーを選択して候補を絞り込み、次に選択されたカテゴリーから1曲選択する少なくとも2段階の設定プロセスを経る。
よって、設定プロセスでは、先ずカテゴリー選択の第1分権が付与されているプレーヤが使用する機体1301にて、図11(1)のような第1設定プロセス画面W20を表示し、選曲のための絞り込み条件候補とし楽曲のカテゴリーの選択を受け付ける。
そして、カテゴリーが選択されると、選曲する第2分権が付与されているプレーヤが使用する機体1301にて、図11(2)に示すような第2設定プロセス画面W22を表示する。第2設定プロセス画面W22にて、選択されたカテゴリー(第1設定プロセス画面W20で絞り込まれた条件)に含まれる複数の楽曲が選択肢として表示され、当該プレーヤは何れか1曲を選択することができる。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成について説明する。
図12は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、プレーヤ識別情報取得部104と、プレイ対価支払受付部106と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、各プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2では機体1301A,機体1301B毎に備えられたタッチパネル1322がこれに該当する。
プレーヤ識別情報取得部104は、機体1301A,機体1301B別の使用者を識別するための情報を取得する。図2ではNFCリーダーライタ1308がこれに該当する。
プレイ対価支払受付部106は、プレイ対価の支払いを受け付け、支払いに関する情報を処理部200へ出力する。例えば、現金やメダルの投入種検知と投入数検知が可能な装置、クレジットカードの読み取り機、プリペイドカードのリーダーライタ等で実現できる。図2ではコイン投入器1326がこれに該当する。ユーザカード3に記憶されているプリペイドポイントでプレイ対価を支払う構成の場合は、NFCリーダーライタ1308を用いることもできる。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図2では制御基板1350がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部202と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを備える。
ゲーム演算部202は、ゲーム内容の設定やゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。本実施形態では音楽ゲームをシングルプレイ及びマルチプレイで実行するための各種制御を行うことができる。
そして、本実施形態のゲーム演算部202は、エントリー管理部204と、共遊受付許否設定部210と、共遊条件提示制御部220と、要求受付制御部224と、決定権付与部230と、決定権譲渡部240と、共遊内容設定部246と、マルチゲーム移行制御部250と、擬似チャット制御部252と、を含む。
エントリー管理部204は、ゲームへの参加受付に係る処理を実行する。具体的には、プレイ対価の支払いを検知した機体1301A,機体1301Bにてエントリー画面W4(図5参照)を表示させる。そして、最初のプレイ対価の支払い検知からエントリー制限時間のカウントダウンを開始し、当該制限時間内にプレイ対価の支払いとプレーヤ識別情報の取得が完了されたプレーヤを参加者として登録(エントリー登録)する。
また、エントリー管理部204は、共遊が許可に設定されたシングルプレイゲームのプレイ中に新たなプレイ対価の支払いとプレーヤ識別情報の取得が完了されると、共遊申し込みの受け付けがなされたとみなし、途中参加者として追加でエントリー登録をすることができる。
共遊受付許否設定部210は、シングルプレイゲームのプレイ中に他プレーヤからの共遊申し込みの受け付けがあった場合に共遊を許可するか否かを設定するための制御をする。本実施形態では、共遊許否設定画面W6(図5参照)を表示させ、設定操作の結果を記憶部500に記憶させる。
また、共遊受付許否設定部210は、共遊条件設定部212を含む。
共遊条件設定部212は、共遊する場合の共遊内容の条件を設定するための制御をする。本実施形態では、共遊条件設定画面W8(図6参照)を表示させ、設定操作の結果を記憶部500に記憶させる。
共遊条件提示制御部220は、他プレーヤからの共遊申し込みを受け付ける際に、共遊条件設定部212により設定された共遊内容の条件を提示する制御を行う。本実施形態では、共遊不許可通知画面W10又は共遊許可通知画面W12(図7参照)を、未エントリーの機体に表示させる。
要求受付制御部224は、マルチプレイゲームのプレーヤ別に決定権の要求を受け付け、要求者として登録する処理を行う。本実施形態では決定権要求登録画面W18(図10参照)を表示させ、要求操作したプレーヤを要求者として登録する。
決定権付与部230は、プレーヤに共遊内容の決定権を付与する。本実施形態では、分権付与部232を含んでおり、決定権に含まれる共遊内容を設定する際の設定プロセスに応じた複数の分権を、マルチプレイゲームをプレイするプレーヤに分散して付与することができる。そして、付与に当たっては、要求受付制御部224により要求者として登録されたプレーヤを優先する。
決定権譲渡部240は、決定権が付与されている(一部又は全部の分権を有する)プレーヤの操作入力に従って当該決定権を他プレーヤに譲渡する制御を行う。但し、譲渡は、所与の上限回数まで実行可能とする。本実施形態では、譲渡選択画面W14(図8、図9参照)を表示させることができる。
また、決定権譲渡部240は、決定権の譲渡側のプレーヤと譲受側のプレーヤとが共遊した履歴に基づいて制限時間を設定する制限時間設定部244を有し、当該制限時間の間に限って譲渡を実行する。
共遊内容設定部246は、決定権を有する(一部又は全部の分権を有する)プレーヤの操作入力に従って共遊内容を設定する。また、マルチプレイゲームへ移行した際には共遊内容の条件を満たすように共遊内容を設定する。本実施形態では、決定権を有するプレーヤの機体1301A,機体1301Bにて第1設定プロセス画面W20や第2設定プロセス画面W22(図11参照)を表示させ、設定結果を記憶部500に記憶させる。
マルチゲーム移行制御部250は、共遊受付が許可に設定されていて、且つ、シングルプレイゲームのプレイ中に他プレーヤからの共遊申し込みが受け付けられた場合に、当該シングルプレイゲームを中断し、当該シングルプレイゲームのプレーヤと当該他プレーヤを対象として決定権付与部230、決定権譲渡部240および共遊内容設定部246を機能させてマルチプレイゲームへ移行させる。
擬似チャット制御部252は、マルチプレイゲームに参加するプレーヤ間の言葉のやりとりを疑似的に自動実行する。本実施形態では、譲渡に係るやりとりの文言を、譲渡回数や、決定権の譲渡側のプレーヤと譲受側のプレーヤとが共遊した履歴に基づいて自動選択し、譲渡選択画面W14(図8,図9参照)にて擬似チャット文64として表示させる。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2ではスピーカ1324がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部292は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。なお、画像生成部292から画像表示部392への画像信号の送信は、有線・無線のいずれでもよい。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2では機体1301A,機体1301B別のタッチパネル1322がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9(図1参照)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2では通信装置1353がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。また、処理部200との通信接続が可能であれば、筐体内に設けられるハードウェア資源に限定されるものではなく、通信回線9を介して通信接続可能な外部の記憶装置で実現されてもよい。図2では制御基板1350が搭載するICメモリ1352がこれに該当する。図1ではサーバシステム1100の搭載するICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。
システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1300のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部202としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。
また、記憶部500は、ユーザ登録データ510と、楽曲データ530と、擬似チャット文定義データ560と、プレイデータ700と、を記憶する。
その他、各種フラグ、経緯時間を計時するためのカウンター、などの情報も適宜記憶することができる。
図13は、ユーザ登録データ510のデータ構成例を示す図である。
ユーザ登録データ510は、ユーザ登録手続きを経たユーザ毎に用意される。本実施形態ではサーバシステム1100にて記憶・管理されているが、業務用ゲーム装置1300は自由にアクセスできる。勿論、制御基板1350のICメモリ1352に記憶する構成でもよい。
1つのユーザ登録データ510は、プレーヤID511と、プレイ終了時にプレイ毎に用意されるプレイ履歴データ520とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
1つのプレイ履歴データ520は、プレイ日時521と、マルチプレイした相手を示す共遊プレーヤID523と、決定権が付与されたプレーヤを示す決定権付与プレーヤID525と、プレイ成績データ527と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
図14は、楽曲データ530のデータ構成例を示す図である。
楽曲データ530は、プレイ可能な楽曲毎に用意される。本実施形態では制御基板1350のICメモリ1352に記憶されているが、サーバシステム1100にて記憶・管理されていて業務用ゲーム装置1300は自由にアクセスできる構成でもよい。
1つの楽曲データ530は、当該楽曲の識別情報にあたる曲名531と、カテゴリーデータ533と、音楽データ535と、基準線設定データ537と、譜面データ540とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
カテゴリーデータ533には、当該楽曲が所属する複数のカテゴリーを含めることができる。音楽データ535は、スピーカ1324から音楽を再生・放音させるのに必要な音源データである。基準線設定データ537は、基準線4(図4参照)を定義するデータである。例えば、曲線を定義する関数や、適用順に登録された座標のリストなどにより実現される。
譜面データ540は、マーカ6(図4参照)を定義するデータであって、本実施形態ではゲーム難易度別に用意される。
1つの譜面データ540は、例えば、適用ゲーム難易度541と、表示開始タイミング542と、マーカ種類543と、当該マーカについて要求される持続的なタッチ操作時間を示す要求操作時間544と、当該マーカへのタッチ操作のベストタイミングを定義する開始目標タイミング545及び終了目標タイミング546とを対応づけて格納する。
図15は、擬似チャット文定義データ560のデータ構成例を示す図である。
本実施形態では、用途別に、挨拶の文言を定義する擬似チャット文定義データ560と、譲渡のやりとりの文言を定義する擬似チャット文定義データ560との2つが用意されている。図15は後者の例を示している。
1つの擬似チャット文定義データ560は、用途561と、適用される親密度の範囲を示す適用親密度範囲563別に複数のデータセット562とを含む。1つのデータセット562は、適用親密度範囲563と、譲渡回数564に対応づけられた擬似チャット文565とを格納している。
「親密度」とは、マルチプレイするプレーヤ同士がどの程度顔見知りであるか、友好関係にあるかの程度を示すパラメータ値である。本実施形態では、図16に示すように、マルチプレイするプレーヤのプレイ履歴に基づいて0〜100の範囲で所定の関数f(x1,x2,…)で算出する。変数x1,x2,…はゲーム内容等に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では、変数x1は「過去1ヶ月において同じプレーヤ同士でマルチプレイした回数」、変数x2は「過去1週間において同じプレーヤ同士でマルチプレイした回数」、などとする。関数は勿論のこと、変数の内容や数はゲーム内容等に応じて適宜設定可能である。親密度を決定する方法は他の方法でも勿論構わない。
図15に戻って、擬似チャット文565とされる文言は、対応する適用親密度範囲563が低い値ほど丁寧な言い回しの文言が設定されており、適用親密度範囲563が高いほど親愛の情が込められた何気なく気さくな文言が設定されている。
また、擬似チャット文565とされる文言は、対応する譲渡回数564が低いほど簡潔な文言が設定されており、譲渡回数564が高い程様々な理由を付けて説得する気持ちが込められた文言が設定されている。
図17は、プレイデータ700のデータ構成例を示す図である。
プレイデータ700は、ゲームプレイ別に用意され、プレイ開始日時701と、エントリー登録データ710と、要求者プレーヤIDリスト720と、共遊許否設定フラグ722と、共遊条件設定データ730と、決定権付与先設定データ740と、を含む。また、譲渡回数750と、親密度752と、譲渡制限時間754と、シングルプレイ内容設定データ756と、共遊内容設定データ760と、プレイ経過時間770と、プレーヤ別操作入力履歴データ772と、プレーヤ別成績データ774と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
エントリー登録データ710は参加受付毎に作成される。1つのエントリー登録データ710は、自動付与されるエントリー順番711と、プレーヤID713と、使用機体ID715とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
要求者プレーヤIDリスト720は、決定権の要求登録操作を入力したプレーヤのプレーヤIDを格納する。本実施形態では決定権要求登録画面W18(図10参照)で要求登録操作アイコン60をタッチ操作すると登録される。ゲーム開始前の初期状態は、登録無しの状態である。
共遊許否設定フラグ722は、共遊許否の設定を定義する。本実施形態では、共遊許否設定画面W6(図5参照)での設定結果が格納される。
共遊条件設定データ730は、共遊条件の設定を格納する。本実施形態では、共遊条件設定画面W8(図6参照)で設定された、決定権タイプ731と、カテゴリー733と、ゲーム難易度735との各設定結果を格納する。勿論、設定項目の内容や数はゲーム内容等に応じて適宜変更可能である。
決定権付与先設定データ740は、決定権をどのプレーヤに付与しているか分権別に定義する。本実施形態では、カテゴリー選択権付与先プレーヤID741(第1分権所有プレーヤID)と、選曲権付与先プレーヤID743(第2分権所有プレーヤID)と、ゲーム難易度選択権付与先プレーヤID745(第3分権所有プレーヤID)とが含まれる。
譲渡回数750は、決定権の譲渡回数を示す。本実施形態では、分権毎に回数がカウントされる。
親密度752は、マルチプレイするプレーヤ間の親密度の算出結果を格納する。本実施形態では2名のマルチプレイなので親密度752は1つで良いが、3名以上でマルチプレイする場合には、プレーヤの組合せ毎に用意するとよい。親密度752の初期値は「0」とされ、プレーヤのプレイ履歴データ520(図13参照)によって親密度752が算出できる場合に更新される。
譲渡制限時間754は、譲渡操作が受け付けられる制限時間の残り時間である。本実施形態では、譲渡の都度、譲渡側のプレーヤと譲受側のプレーヤとが共遊した履歴に基づいて親密度752に応じて決定・リセットされ、譲渡選択画面W14(図8参照)の表示開始とともにカウントダウンされる。
シングルプレイ内容設定データ756は、シングルプレイのゲーム内容を設定する項目別の設定値を格納する。本実施形態では、選択済カテゴリーと、プレイ曲名と、ゲーム難易度と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
共遊内容設定データ760は、マルチプレイのゲーム内容を設定する項目別の設定値を格納する。本実施形態では、
1)共遊条件設定画面W8(図6参照)のカテゴリー設定部34での設定結果、または第1設定プロセス画面W20(図11参照)での設定結果を示す選択済カテゴリー761と、
2)第2設定プロセス画面W22(図11参照)での設定結果を示すプレイ曲名763と、
3)共遊条件設定画面W8(図6参照)のゲーム難易度設定部32での設定結果を示すゲーム難易度765と、
を含む。勿論、設定項目の内容や数はゲーム内容等に応じて適宜変更可能である。
プレイ経過時間770は、ゲームプレイ開始からの経過時間、本実施形態では楽曲の再生開始からの経過時間を示す。
プレーヤ別操作入力履歴データ772は、プレーヤ別に用意されてゲーム開始から終了までの操作入力(本実施形態ではタッチ操作)の履歴データである。
プレーヤ別成績データ774は、プレーヤ別に用意されて対応するプレーヤの最新の成績情報を格納する。
[動作の説明]
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の動作について説明する。
図18〜図19は、業務用ゲーム装置1300の主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部200がシステムプログラム501を実行した状態で、ゲームプログラム502を実行することにより実現される。
処理部200は、待機状態においてプレイ対価の支払いを検知すると、支払いが検知された側の機体でエントリー画面W4(図5参照)を表示させ、第1プレーヤ2aのエントリー手続きを受け付け、エントリー登録データ710を作成・記憶する(ステップS10)。
次いで、処理部200は決定権(この場合全ての分権)をこの第1プレーヤ2aに付与する(ステップS12)。すなわち、決定権付与先設定データ740のカテゴリー選択権付与先プレーヤID741と、選曲権付与先プレーヤID743と、ゲーム難易度選択権付与先プレーヤID745とに、第1プレーヤ2aのプレーヤIDを設定する。
処理部200は、第1プレーヤ2aのエントリーとともにエントリー制限時間のカウントダウンを始めており、当該エントリー制限時間内であれば(ステップS20のYES)、第2プレーヤ以降のエントリーを受け付ける(ステップS22)。この状態は、最初からマルチプレイを行う場合に相当する。
エントリー制限時間が切れた時点でエントリー済みの人数が1名であれば(ステップS24のYES)、処理部200はシングルプレイと判断して、共遊許否・共遊条件設定処理を実行する(ステップS26)。
図20は、共遊許否・共遊条件設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部200は、先ず決定権者すなわち第1プレーヤ2aの使用機体で共遊許否設定画面W6(図5参照)を表示させ(ステップS40)、当該画面での選択操作入力に応じて共遊許否を設定する(ステップS42)。具体的には、許可ならば共遊許否設定フラグ722を「1」に設定し、不許可なら「0」とする。
もし、共遊が許可されたならば(ステップS44のYES)、処理部200は次に第1プレーヤ2aの使用機体で共遊条件設定画面W8(図6参照)を表示させ(ステップS46)、当該画面での選択操作入力に応じて共遊条件設定データ730を設定し(ステップS48)、共遊許否・共遊条件設定処理を終了する。
図18のフローチャートに戻って、処理部200は非エントリー機体で、共遊許否の設定に応じて共遊不許可通知画面W10又は共遊許可通知画面W12(図7参照)を表示させる(ステップS80)。
次いで、決定権者すなわち第1プレーヤ2aの使用機体にて、第1設定プロセス画面W20と第2設定プロセス画面W22(図11参照)を表示させて、更にゲーム難易度の選択画面を表示させて、これらの画面での操作入力に応じてシングルプレイ内容設定データ756(図17参照)を設定する(ステップS82)。そして、シングルプレイのゲーム進行制御を開始する(ステップS84)。
シングルプレイが開始された後、ゲームが終了するまでに他プレーヤが未使用機体のコイン投入器1326へ硬貨を投入するなどのプレイ対価の支払いをすると、業務用ゲーム装置1300はこれを検知して共遊申し込みが有りと判断する。
そして、共遊申し込みが有ると(ステップS86のNO→ステップS88のYES)、処理部200はシングルプレイの進行制御を中断して(ステップS100:図19)、共遊申し込みされた機体にてされた他プレーヤのエントリー処理を実行する(ステップS102)。他プレーヤのエントリー処理においては、処理部200は、エントリー画面W4に次いで決定権要求登録画面W18(図10参照)を表示させ、要求登録操作が検出されると当該他プレーヤのプレーヤIDを要求者プレーヤIDリスト720に登録するものとする。
次いで、処理部200は、決定権付与処理を実行する(ステップS104)。
図21は、決定権付与処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部200は、プレイモードがシングルプレイであれば(ステップS118のシングルプレイ)、共遊条件設定データ730の決定権タイプ731(図11参照)を参照する。そして、もし決定権のタイプが「全ての決定権を一人に」であれば(ステップS120のYES)、決定権の付与先を1名自動選択する(ステップS122)。
具体的には、マルチプレイゲームに参加する第1プレーヤ2aと、途中から共遊申し込みした第2プレーヤ2bとの何れかを全決定権の付与先として決定する。例えば、シングルプレイを中断してマルチプレイに移行したのであればシングルプレイをプレイしていたプレーヤを付与先として決定してもよいし、自動抽選としてもよい。そして、カテゴリー選択権付与先プレーヤID741と、選曲権付与先プレーヤID743とに、該当プレーヤのプレーヤIDを設定する。なお、全決定権の付与先に当たっては、要求者プレーヤIDリスト720に登録されているプレーヤを優先的に選ぶものとする。
一方、決定権タイプの設定が「全ての決定権を一人に」でなければ(ステップS120のNO)、処理部200は、共遊条件設定データ730の決定権タイプ731(図11参照)の設定に従って分権別に付与先を決定する(ステップS128)。
具体的には、「相手:カテゴリー選択、自分:選曲・ゲーム難易度」タイプであれば、カテゴリー選択権付与先プレーヤID741に第2プレーヤ2bのプレーヤIDを設定し、選曲権付与先プレーヤID743に第1プレーヤ2aのプレーヤIDを設定する。「自分:ゲーム難易度・カテゴリー選択、相手:選曲」タイプであれば、この逆の設定とする。
決定権付与処理を終了すると、図19のフローチャートに戻って、処理部200は決定権譲渡処理を実行する(ステップS130)。
なお、プレイモードがマルチプレイであれば(ステップS118のマルチプレイ)、処理部200は、分権別に自動で付与先を決定する(ステップS130)。このとき、決定権の要求者には優先的に付与する。例えば、要求者の当選確率を非要求者より高めてランダム抽選処理して決定するとしてもよい。
図22は、決定権譲渡処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部200は分権毎、換言すればマルチプレイのゲーム内容の設定項目別に、ループAを実行する(ステップS150〜S176)。
ループAでは、処理部200は先ず譲渡回数750を「0」にリセットし(ステップS152)、次いで、譲渡側プレーヤ(処理対象とする分権が付与されているプレーヤ)及び譲受側プレーヤそれぞれのユーザ登録データ510(図13参照)のプレイ履歴データ520を参照して親密度752を算出し、譲渡制限時間754を決定する(ステップS154:図17参照)。なお、譲渡制限時間754は親密度752が低ければ長く、高ければ短くする。
次いで、処理部200は、譲渡側プレーヤ及び譲受側プレーヤの共遊履歴に基づいて擬似チャット文定義データ560(図15参照)から擬似チャット文565を選択する(ステップS156)。
具体的には、用途561が「挨拶」と「譲渡やりとり」のそれぞれの擬似チャット文定義データ560について、親密度752が適用親密度範囲563に該当するデータセット562を選択する。そして、現在の譲渡回数750に適合する擬似チャット文565を選択する。
そして、処理部200は、処理対象分権の付与先とされるプレーヤの機体にて譲渡選択画面W14(図8参照)を表示させ、譲渡制限時間のカウントダウン表示を開始する(ステップS158)。
もし、譲渡選択画面W14にて受諾操作入力がなされたならば(ステップS162のYES)、または譲渡制限時間754が到来したならば(ステップS164のYES)、処理部200は処理対象の分権は受諾されたものとみなして、ループAを終了する(ステップS176)。
もし、譲渡制限時間754が到来するまでに譲渡操作入力が検出され(ステップS166のYES)、且つ譲渡回数750が所定の上限値(本実施形態では「2」)に達していなければ(ステップS168のNO)、処理部200は、処理対象分権の付与先とされるプレーヤの機体にて譲渡先候補のリストを選択可能に表示する(ステップS170)。
そして、譲渡先候補のリストの選択結果に応じて、処理対象としている分権の付与先をリストから選択された譲渡先のプレーヤへ変更し(ステップS172)、譲渡回数750を「1」加算して(ステップS174)、ステップS154へ戻る。
なお、本実施形態のように譲渡先が1名のみに限られる構成では、ステップS170を省略し、ステップS172ではもう一方のプレーヤへ処理対象としている分権の付与先を変更するとしても良い。
全ての分権についてループAを実行したならば決定権譲渡処理を終了して、図19のフローチャートに戻り、処理部200は共遊内容設定処理を実行する(ステップS258)。
図23は、共遊内容設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部200は分権別にループBを実行する(ステップS260〜S270)。
ループBでは、先ず処理対象の分権が共遊条件設定データ730で設定済みであるかを確認する。そして、もし設定済みでなければ(ステップS262のNO)、処理部200は、処理対象分権が付与されているプレーヤの使用機体にて、当該分権の設定プロセス画面を表示させ(ステップS264)、設定操作入力に応じて処理対象分権に対応する項目を設定する(ステップS266)。
具体的には、処理対象分権が第1分権の「カテゴリー選択権」であれば、共遊条件設定データ730(図17参照)のカテゴリー733は未設定になっているので、第1設定プロセス画面W20(図11参照)を表示させる。そして、プレーヤにより選択されたカテゴリーを共遊内容設定データ760(図17参照)の選択済カテゴリー761に設定する。同様に、処理対象分権が第2分権の「選曲権」であれば、第2設定プロセス画面W22(図11参照)を表示させ、選択された楽曲の曲名を共遊内容設定データ760のプレイ曲名763に設定することになる。
一方、ステップS262にて設定済みの場合は(ステップS262のYES)、処理部200は、共遊条件の設定を共遊内容の設定に反映させる(ステップS268)。
例えば、第1プレーヤ2aが図6に示すように共遊条件を設定しているものとすると、第1分権の「カテゴリー選択権」と第3分権の「ゲーム難易度」は、共遊条件設定データ730(図17参照)で既定になっており、カテゴリー733とゲーム難易度735の設定がそのまま共遊内容設定データ760にコピーされる。
全ての分権についてループBを実行したならば共遊内容設定処理を終了して、図19のフローチャートに戻る。そして、処理部200は次に共遊内容設定データ760に従ってマルチプレイのゲーム進行制御を開始する(ステップS300)。
そして、マルチプレイのゲームが終了したならば(ステップS302のYES)、参加したプレーヤの各機体にてプレイ成績を発表し(ステップS304)、各々のユーザ登録データ510(図13参照)に今回のゲームプレイに係る新たなプレイ履歴データ520を追加させて(ステップS306)、一連の処理を終了する。
なお、ステップS306に次いで、シングルプレイが中断された場合に、中断したポイント(ゲーム途中のセーブポイント)からシングルプレイを再開するステップを追加した構成も可能である。
一方、図18のステップS24にて、最初からマルチプレイで実行すると判断される場合には(ステップS24のNO)、処理部200は、エントリーされた全ての機体で決定権要求登録画面W18を表示させて(ステップS250)、要求操作入力したプレーヤのプレーヤIDを要求者プレーヤIDリスト720に登録する(ステップS252)。
次いで、処理部200は、決定権付与処理を実行し(ステップS254)、決定権譲渡処理を実行する(ステップS256)。そして、共遊内容設定処理を実行して(ステップS258)、マルチプレイのゲーム進行制御を開始する(ステップS300)。
以上、本実施形態によれば、プレーヤ同士が現実空間で直に言葉を交わさなくとも、マルチプレイのゲーム内容を決める項目(共遊内容)を設定することができる。よって、恥ずかしさ等の気後れを感じるがゆえに、マルチプレイを躊躇するユーザが、少しでも気軽に参加してマルチプレイゲームを楽しめるようになる。
〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
本発明が適用できるゲームジャンルは、上記のような音楽ゲームや、リズムゲームに限らない。マルチプレイ型であれば、アクションゲームや、レースゲーム、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム、クイズゲーム、スポーツゲーム、フライトシミュレーションゲームなど、その他のジャンルでも構わない。そして、共遊内容とされる項目はジャンルに応じて適宜設定可能である。例えば、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、各プレーヤのキャラクタが登場するゲームであれば、共遊内容として、各キャラクタの外観、能力および種類のうちの何れかの設定を少なくとも含めることができる。
[その2]
例えば、本発明が適用されるコンピュータシステムは、上記実施形態の業務用ゲーム装置1300ように複数の機体1301A,1301Bが一体の構成に限らない。別体の構成でもよい。
例えば、図24に示すように、1台の業務用ゲーム装置1300Sで1名がプレイする機体のみの構成とする。そして、複数の業務用ゲーム装置1300Sを通信回線9で通信接続して、何れか1台をマスター機、他をスレーブ機としたマスター/スレーブ構成で実現するとしてもよい。更に言えば、業務用ゲーム装置1300Sが有する、タッチパネル1322や、スピーカ1324、制御基板1350も必ずしも一体である必要は無く、それぞれが別体であるが通信接続さている構成であってもよい。
[その3]
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、ゲームシステムの構成は図24と同じとすることができる。すなわち、サーバシステム1100にて(又は別のサーバシステムにて)オンラインゲーム用のサーバ機能を実現することとする。そして、業務用ゲーム装置1300Sをゲーム端末として通信回線9を介してサーバシステム1100に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置1300Sでオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成(図12参照)を、サーバシステム1100にて実現する構成とすればよい。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
そして、サーバシステム1100は、通信接続された業務用ゲーム装置1300Sへゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時管理・配信するゲーム管理機能を有する。分散処理の観点からサーバシステム1100の機能構成の一部を業務用ゲーム装置1300Sの側で実行させる構成とすることもできる。
なお、図24の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。また、オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
[その4]
また、コンピュータシステムの形態も、業務用のゲーム装置に限らず、例えば、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなどの形態であってもよい。その場合、プレイ対価の支払いについては、例えばプリペイドカードやクレジットカードの利用、通信料金への加算等の公知の決済手法を採用することができる。
[その5]
また、上記実施形態では、決定権の受諾と譲渡の選択を、専用の譲渡選択画面W14(図8、図9参照)にて行う構成としたが、第1設定プロセス画面W20や第2設定プロセス画面W22にて行うとしてもよい。すなわち、譲渡選択画面W14の表示は省略し、各プロセス画面にて、決定権所有通知体50と、譲渡操作アイコン54と、譲渡制限時間表示体56と、擬似チャット文64とを表示させる。フローチャートで言えば、共遊内容設定処理(図23参照)のステップS264とステップS266の間に、決定権譲渡処理(図22参照)を実行すればよい。
[その6]
また、上記実施形態では、マルチプレイの開始前に共遊内容を設定する例を説明したが、プレイ途中であっても共遊内容の設定が必要になれば、その都度、決定権付与処理と、決定権譲渡処理と、共遊内容設定処理とを実行すればよい。例えば、ミッションクリアタイプのゲームのように、マルチプレイ開始前にプレイする最初のミッションを複数の選択肢の中から選択し、当該ミッションがクリアされると別のミッションを再び選択する、といった具合にクリアの都度共遊内容を設定する構成に好適である。
[その7]
また、決定権の譲渡に制限を設けることができる。
具体的には、エントリー管理部204は、ユーザ登録無しでもエントリー可能とする。そして、図25に示すように、ゲーム演算部202の決定権譲渡部240に譲渡抑止部245を追加する。譲渡抑止部245は、譲渡先とされるプレーヤのプレイ履歴が所定の利用条件を満たしていない、又は、譲渡先とされるプレーヤがユーザ登録無しでエントリーしている場合には、決定権の譲渡を抑止する制御を行う。
「利用条件」としては、エントリーしてプレイしようとしているプレーヤが継続的にプレイするプレーヤか否かを判断できる条件を適宜設定できる。例えば、「プレイ履歴があること」などである。
そして、決定権譲渡処理では、図26のように処理の流れを構成する。すなわち、譲渡先候補のリストから選択されたプレーヤが利用条件を満たしている場合や、ユーザ登録済みのプレーヤである場合に(ステップS171のYES)、ステップS172以降を実行する。しかし、利用条件を満たさない場合や、ユーザ登録無しにプレイしている場合には(ステップS171のNO)、譲渡を抑止する。
なお、こうした譲渡制限の対象とするプレーヤに更なる制限を設けることもできる。例えば、譲渡先のプレーヤを要求者プレーヤIDリスト720に登録されているプレーヤのみに限定してもよい。
2a…第1プレーヤ
2b…第2プレーヤ
22…許可設定アイコン
24…不許可設定アイコン
30…決定権タイプ設定部
32…ゲーム難易度設定部
34…カテゴリー設定部
42…共遊条件表示部
50…決定権所有通知体
52…受諾操作アイコン
54…譲渡操作アイコン
56…譲渡制限時間表示体
60…要求登録操作アイコン
64,66…擬似チャット文
200…処理部
202…ゲーム演算部
204…エントリー管理部
210…共遊受付許否設定部
212…共遊条件設定部
220…共遊条件提示制御部
224…要求受付制御部
230…決定権付与部
232…分権付与部
240…決定権譲渡部
244…制限時間設定部
245…譲渡抑止部
246…共遊内容設定部
250…マルチゲーム移行制御部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…ユーザ登録データ
525…決定権付与プレーヤID
530…楽曲データ
531…曲名
533…カテゴリーデータ
700…プレイデータ
710…エントリー登録データ
722…共遊許否設定フラグ
730…共遊条件設定データ
740…決定権付与先設定データ
741…カテゴリー選択権付与先プレーヤID
743…選曲権付与先プレーヤID
750…譲渡回数
752…親密度
754…譲渡制限時間
756…シングルプレイ内容設定データ
760…共遊内容設定データ
1300…業務用ゲーム装置
1301A…機体
1301B…機体
1350…制御基板
1351…CPU
1352…ICメモリ
W1…共遊許可通知画面
W6…共遊許否設定画面
W8…共遊条件設定画面
W10…共遊不許可通知画面
W12…共遊許可通知画面
W14…譲渡選択画面
W18…決定権要求登録画面
W20…第1設定プロセス画面
W22…第2設定プロセス画面

Claims (11)

  1. 共遊内容を設定した上で、設定した共遊内容に従ったマルチプレイゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
    第1プレーヤに前記共遊内容の決定権を付与する決定権付与手段、
    前記第1プレーヤの操作入力に従って前記決定権を第2プレーヤに譲渡する決定権譲渡手段、
    前記第2プレーヤのプレイ履歴が所定の利用条件を満たしていない、又は、前記第2プレーヤがユーザIDの登録無しとしてプレイする場合には、前記決定権譲渡手段による前記決定権の譲渡を抑止する譲渡抑止手段、
    前記第1プレーヤ及び前記第2プレーヤのうち前記決定権を有するプレーヤの操作入力に従って共遊内容を設定する共遊内容設定手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
  2. シングルプレイゲームのプレイ中に他プレーヤからの共遊申し込みの受け付けがあった場合に共遊を許可するか否かを設定する共遊受付許否設定手段、
    前記共遊受付許否設定手段により許可すると設定され、且つ、前記シングルプレイゲームのプレイ中に前記他プレーヤからの共遊申し込みが受け付けられた場合に、当該シングルプレイゲームを中断し、当該シングルプレイゲームのプレーヤを前記第1プレーヤとし、当該他プレーヤを前記第2プレーヤとして前記決定権付与手段、前記決定権譲渡手段および前記共遊内容設定手段を機能させて前記マルチプレイゲームへ移行させるマルチプレイゲーム移行制御手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記共遊受付許否設定手段は、共遊する場合の共遊内容の条件を設定する共遊条件設定手段を有し、
    前記他プレーヤからの共遊申込を受け付ける際に、前記共遊条件設定手段により設定された共遊内容の条件を提示する共遊条件提示手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記共遊内容設定手段は、前記マルチプレイゲーム移行制御手段によって前記マルチプレイゲームへ移行した際に、前記共遊条件設定手段により設定された共遊内容の条件を満たすように共遊内容を設定する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記決定権は、前記共遊内容を設定する際の設定プロセスに応じた複数の分権に分けられ、
    前記決定権に含まれる分権を、前記マルチプレイゲームをプレイするプレーヤに分散して付与する分権付与手段、
    前記分権が付与されたプレーヤの操作入力に従って当該分権を他のプレーヤに譲渡する分権譲渡手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
    前記共遊内容設定手段は、前記分権を有するプレーヤの操作入力に従って前記共遊内容を設定する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記設定プロセスには、前記共遊内容の設定候補を絞り込む絞り込み条件を指定するプロセスが含まれ、
    前記分権には、少なくとも前記絞り込み条件を指定する権利が含まれ、
    前記共遊内容設定手段は、前記絞り込み条件を指定する権利を有するプレーヤの操作入力に従って当該絞り込み条件を定めて前記設定候補を絞り込み、当該絞り込んだ設定候補の中から前記共遊内容を設定する、
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記共遊内容は、複数の設定項目により設定され、
    前記分権は、前記設定項目別に設定する権利であり、
    前記共遊内容設定手段は、前記分権を有するプレーヤの操作入力に従って前記共遊内容の各設定項目を設定する、
    請求項4に記載のプログラム。
  7. 前記マルチプレイゲームのプレーヤ別に前記決定権の要求を受け付ける要求受付手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記決定権付与手段は、前記要求が受け付けられたプレーヤを優先的に前記第1プレーヤとして前記決定権を付与する、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記決定権譲渡手段は、前記決定権を有するプレーヤの操作入力に従って当該決定権を他のプレーヤに譲渡することを、所与の上限回数まで実行可能とする、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記決定権譲渡手段は、前記決定権を有するプレーヤの操作入力に従って当該決定権を他のプレーヤに譲渡することを、所与の制限時間の間、実行可能とする、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 共遊内容を設定した上で、設定した共遊内容に従ったマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムであって、
    第1プレーヤに前記共遊内容の決定権を付与する決定権付与手段と、
    前記第1プレーヤの操作入力に従って前記決定権を第2プレーヤに譲渡する決定権譲渡手段と、
    前記第2プレーヤのプレイ履歴が所定の利用条件を満たしていない、又は、前記第2プレーヤがユーザIDの登録無しとしてプレイする場合には、前記決定権譲渡手段による前記決定権の譲渡を抑止する譲渡抑止手段と、
    前記第1プレーヤ及び前記第2プレーヤのうち前記決定権を有するプレーヤの操作入力に従って共遊内容を設定する共遊内容設定手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  11. 各プレーヤが操作するゲーム端末と通信してマルチプレイゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
    第1プレーヤに前記共遊内容の決定権を付与する決定権付与手段と、
    前記第1プレーヤの操作入力情報に従って前記決定権を第2プレーヤに譲渡する決定権譲渡手段と、
    前記第2プレーヤのプレイ履歴が所定の利用条件を満たしていない、又は、前記第2プレーヤがユーザIDの登録無しとしてプレイする場合には、前記決定権譲渡手段による前記決定権の譲渡を抑止する譲渡抑止手段と、
    前記第1プレーヤ及び前記第2プレーヤのうち前記決定権を有するプレーヤの操作入力情報に従って共遊内容を設定する共遊内容設定手段と、
    を備えたサーバシステム。
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