JP2006149671A - ゲームプログラム及びサーバ - Google Patents

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Takahiko Kobayashi
Junichi Kogo
淳一 向後
貴彦 小林
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アルゼ株式会社
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Abstract

【課題】 オンラインゲーム参加プレーヤが閲覧時間に影響されずに対話可能かつ臨場感のあるゲームプログラム及びサーバ。
【解決手段】 複数のゲーム端末と接続され、複数のプレーヤのそれぞれが各ゲーム端末を操作して行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバを、各プレーヤ毎のゲーム履歴情報を格納するゲーム履歴記憶手段と、メッセージ記憶手段と、所定の判定条件を充足する判定結果が得られた場合に、ゲーム端末に対しメッセージ情報を送信するメッセージ送信手段として機能させることを特徴とするゲーム制御プログラムであって、上記所定の判定条件は、プレーヤがゲーム空間内のキャラクタを操作することにより、ゲーム空間内の掲示板を標章するオブジェクトとキャラクタとの位置関係を比較して当たり判定がなされることであることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【選択図】 図22

Description

本発明は、複数のゲーム端末とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムを構成するサーバ、及び当該サーバによって実行されるゲーム制御プログラムに関する。
特に、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)、RTS(Real Time Strategy)、FPS(First Person Shooting Game)等の多人数参加型のオンラインゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバ、及び当該サーバによって実行されるゲーム制御プログラムに関する。

近年、情報通信技術の発展に伴い、複数の業務用又は家庭用のゲーム端末とサーバとが広域通信回線を介して接続されてなるゲームシステムが普及し、このゲームシステムにおいて様々なオンラインゲームを実行することが可能となっている。最近では、オンラインゲームとして、例えば、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)、RTS(Real Time Strategy)、FPS(First Person Shooting Game)等の多人数参加型のオンラインゲームが提供されている。

このような多人数参加型のオンラインゲームは、プレーヤにとってみれば、インターネット等のネットワークを介して国内外を問わず遠隔地で顔も知らない不特定多数のプレーヤとゲームを行うことができ、ゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるという点が大きな魅力であり、世界各国で強い支持を得ている。
一方、ゲームメーカーにとってみれば、多人数参加型のオンラインゲームは、新たなイベント、キャラクタ、アイテム等に関するデータやプログラムを順次アップデートし、ネットワークを介して各ゲーム端末に配信していくことにより、プレーヤに飽きられることなく、半永久的に継続するようなゲーム環境を構築することも可能であるため、安定した収益の確保を図ることができる利点がある。

ところで、こうしたオンラインゲームにおけるコミュニケーション手段を開示した文献として、例えば以下のものを挙げることができる。
特開平7−213743号公報 特開平7−255949号公報 特開平8−332282号公報 特開2000−157724号公報 特開平7−265546号公報 特開2000−296273号公報

特許文献1に開示されているゲーム機においては、独立したゲーム機を複数台接続したマルチプレイの際に、他のゲーム機との間で所要の情報交換を可能としている。
特許文献2に開示されている通信ゲーム機においては、無線通信により会話情報を送受信し、数字、記号等を使っての暗号のメッセージ交換をすることを可能としている。
特許文献3に開示されているゲーム装置においては、ゲーム中に獲得するアイテムをマルチプレイにおける他のプレーヤと交換・競り・贈与等を行なうことを可能としている。
特許文献4に開示されているゲームシステムにおいては、サーバを介してメールやチャットによりゲーム中の特定の人物と情報交換を行なうことを可能としている。
特許文献5に開示されている多人数参加型のゲームにおいては、参加者個々の選択又は決定に応答して各参加者にメッセージを送出することを可能としている。
特許文献6に開示されているビデオゲームのネットワーク処理システムにおいては、対話型プレーにおいて交戦するゲーム・ユニット間での情報交換を同期させる状態同期方法が記載されている。

しかしながらこれらの先行技術においては、マルチプレイあるいは多人数参加型のゲームにおいて、複数のプレーヤが現実に同時にゲームに参加していることが前提となっており、異時点間での情報交換が不可能ないし困難である。また情報の受信者を発信者側で具体的に特定することが前提となっており、不特定多数のプレーヤがその閲覧時間に影響されずに閲覧、対話を行なうことができない。更には、送信される情報の有益性はゲームに参加するプレーヤのスキルやレベル、ステージや遊戯時間等によっても異なるところ、送信者の恣意のみによって送信される情報が選択され、情報の各受信者にとって有益な情報のみを抽出して取得することができない。

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のプレーヤが各々の対話時間に影響されずに、対話のための情報提供を不特定多数のプレーヤに行なえ、しかもその情報提供をそのゲームに参加する不特定多数のプレーヤがその閲覧時間に影響されずに閲覧可能に対話を行なうことが可能なゲームプログラム及びサーバを提供することにある。

上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)複数のゲーム端末が広域通信回線を介して接続されたサーバ内で、前記ゲーム端末からのゲーム入力信号に応じて、それぞれのゲーム端末で操作するキャラクタをゲーム空間内に配置するとともに、前記複数のゲーム端末に当該ゲーム端末のディスプレイに表示するためのゲーム画像データを生成する処理、又は、当該ゲーム画像データを前記ゲーム端末で生成するためのゲーム画像生成元データを生成する処理を実行し、前記ゲーム端末に生成したゲーム画像データ、又は、ゲーム画像生成元画像データを送信するゲーム用プログラムであって、前記ゲーム用プログラムは、前記ゲーム端末から受信するゲーム入力信号に応じて前記ゲーム空間内の前記キャラクタの配置位置を変更する機能と、前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したか否かを判定する機能と、前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したと判定した場合、当該キャラクタを操作する前記ゲーム端末から前記広域通信回線を介してメッセージデータの入力を可能にする機能と、前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したと判定した場合、当該メッセージデータの入力を促すメッセージ書込み画像データ、又は、メッセージ書込み画像データの生成元データを前記ゲーム端末に送信する機能と、前記ゲーム端末から入力されたメッセージデータをサーバのメモリ内に格納するメッセージデータ格納機能とをコンピュータに実行させることが可能なゲーム用プログラム。

この構成によると、プレーヤが遊技内において入力したメッセージデータがサーバのメモリ内に格納されることにより、異時点において遊技する不特定多数のプレーヤに対する情報発信を行なうことが可能になる。またメッセージの送信対象を特定せずに送信することができるため、複数のプレーヤに対して同一のメッセージを情報発信することが可能になる。更には、プレーヤがゲーム空間内で自己を標章するキャラクタを操作し、掲示板を標章するオブジェクトと接触することをメッセージデータ入力の契機としていることから、あたかも実際に生身のプレーヤ自身が掲示板に書き込むかのような臨場感を向上することができる。
なお、ゲーム画像生成元画像データとは、ゲーム端末側に予め描画プログラムと描画元画像データであるテクスチャ画像情報やマッピング情報などを記憶しておき、仮想3次元空間内に複数のオブジェクトを配置するための頂点情報や、2次元空間内に配置するオブジェクトの座標データや配置するキャラクタ画像の識別情報がこれに相当し、前記ゲーム画像データそのものを送信する場合に比べて通信データ量を少なくすることができる利点がある。

さらに本発明は、以下のようなものを提供する。
(2)前記メッセージデータの入力を促すに際して、前記ゲーム端末からの入力要求を受信する機能と、前記入力要求を発信したゲーム端末に対し、予めサーバのメモリ内に記憶されている一又は複数の入力可能情報を送信する機能と、を更に具備することを特徴とする(1)に記載のゲーム用プログラム。

この構成によると、入力されるメッセージ情報の内容、構成を一定のものに制限することができるため、例えば公序良俗に反するようなメッセージが発信されることを未然に防止することができる。

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3)複数のゲーム端末が広域通信回線を介して接続されたサーバ内で、前記ゲーム端末からのゲーム入力信号に応じて、それぞれのゲーム端末で操作するキャラクタをゲーム空間内に配置するとともに、前記複数のゲーム端末に当該ゲーム端末のディスプレイに表示するためのゲーム画像データを生成する処理、又は、当該ゲーム画像データを前記ゲーム端末で生成するためのゲーム画像生成元データを生成する処理を実行し、前記ゲーム端末に生成したゲーム画像データ、又は、ゲーム画像生成元画像データを送信するゲーム用プログラムであって、前記ゲーム用プログラムは、前記ゲーム端末から受信するゲーム入力信号に応じて前記ゲーム空間内の前記キャラクタの配置位置を変更する機能と、前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したか否かを判定する機能と、前記サーバ内のメモリに予め格納されたメッセージデータが存在する場合、前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したと判定したことを条件として、前記メモリに記憶された前記メッセージデータを含むメッセージ画像データ、又は、当該メッセージ画像データを前記ゲーム端末で生成するための生成元データを前記ゲーム端末に送信する機能とをコンピュータに実行させることが可能なゲーム用プログラム。

この構成によると、プレーヤが遊技内において入力したメッセージ情報がサーバのメモリ内に格納され、異時点において遊技するプレーヤがメッセージ情報を閲覧することが可能になる。また、プレーヤがゲーム空間内で自己を標章するキャラクタを操作し、掲示板を標章するオブジェクトと接触することをメッセージ閲覧の契機としていることから、あたかも実際に生身のプレーヤ自身が掲示板を見に行くかのような臨場感を向上することができる。

さらに本発明は、以下のようなものを提供する。
(4)各ゲーム端末を操作するプレーヤのゲーム履歴が進展する毎に、当該プレーヤのゲーム履歴情報を更新してサーバのメモリ内に格納するゲーム履歴記憶機能と、各ゲーム端末より入力されたメッセージデータをサーバのメモリ内に格納する際、入力されたゲーム端末を操作するプレーヤのゲーム履歴に基づいた所定の予備情報を当該メッセージデータと関連付けてサーバのメモリ内に格納する予備情報格納機能と、前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したと判定した場合、当該キャラクタを操作する前記ゲーム端末のプレーヤのゲーム履歴情報と上記所定の予備情報とを照らし合わせ、メッセージデータを送信するか否かを決定するメッセージ送信可否決定機能とを更に具備することを特徴とする、(3)に記載のゲーム用プログラム。

この構成によると、各メッセージ毎にそのメッセージを受信可能なプレーヤを属性に応じて抽出、決定することができる。従って、例えば特定のミッションに関する情報のメッセージについては、当該特定のミッションをクリアしていないプレーヤのみが閲覧可能にすることができるほか、特定のアイテムを保有しているプレーヤだけが閲覧可能なメッセージを設定、発受信することも可能となり、段階、状況に応じたコミュニケーションが可能となり、ゲームの興趣が増す。

以下本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は、本発明に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステムは、複数のゲーム端末1と、複数の(ここでは8台の)ゲーム端末1と専用線5を介して通信可能に接続された店舗サーバ2と、複数の店舗サーバ2と広域通信回線4を介して通信可能に接続され、複数のプレーヤがゲーム端末1を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2と専用線5を介して接続されたカード販売機6を店舗ごとに1台備えている。なお、店舗サーバ2間も広域通信回線4を介して通信可能である。

ゲーム端末1は、プレーヤがタッチパネル14(図示せず)を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ2(又はセンターサーバ3)から送信されるデータ、又は、他のゲーム端末1からのデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。

なお、ゲーム端末1には、それぞれ自機に固有のマシンIDが対応付けられている。
マシンIDには、ゲーム端末1が接続されている店舗サーバ2ごとのコードと、ゲーム端末1が配設されている店舗内でのゲーム端末1ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Aの店舗サーバAのコードがAであって、店舗A内におけるゲーム端末1のコードが1である場合には、このゲーム端末1のマシンIDはa1である。

店舗サーバ2は、それぞれ複数(ここでは8台)のゲーム端末1、及び、センターサーバ3と通信可能に接続され、ゲーム端末1とセンターサーバ3との間でデータの送受信を行う。
センターサーバ3は、複数の店舗サーバ2と通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データを有する。センターサーバ3は、店舗サーバ2を介してゲーム端末1とデータの送受信を行うことにより、各プレーヤの認証等の処理を行う。
店舗サーバ2が、本発明におけるサーバに相当する。

カード販売機6は、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3と通信可能である。カード販売機6は、プレーヤが行う個人データの入力操作を受け付け、IDカード8(図示せず)の発行を行う。このときに入力された個人データによって、センターサーバ3にプレーヤが登録され、センターサーバ3によって、プレーヤごとに当該プレーヤを識別可能なIDデータが付与される。発行されるIDカード8には、予めこのIDデータが付与されている。また、このIDデータ付与時にプレーヤによって入力されるパスワードはRAM303に記憶され、ゲーム開始時におけるプレーヤの認証に用いられる。

図2は、1の店舗に設置された8台のゲーム端末とカード販売機との外観を示す斜視図である。図3は、ゲーム端末の外観を示す斜視図である。
なお、以下の説明では、ゲーム端末の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。

また、本実施形態において、ゲーム端末1を用いて行われるゲームは、アクションゲームの要素を取り入れたMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)である。各ゲーム端末1を操作するプレーヤは、各種ボタン118及び操作レバー119を用い、当該プレーヤに対応したキャラクタを操作してゲームを行う。各キャラクタは、ゲーム上の冒険者ギルド(冒険者によって構成される同業者組合のことをいう。以下、単にギルドと称する。)に所属し、ギルドからミッション(プレーヤに対して設定されるゲーム上の条件のことをいう。)を受諾する。ギルドからミッションを受諾した後に、キャラクタは仮想ゲーム空間を冒険するミッションゲームを行う。ミッションゲームではモンスターと対戦することによりレベル値を増加させてキャラクタを強化することができ、アイテムを取得することができる。複数のプレーヤの夫々に対応したキャラクタは、同一の仮想ゲーム空間でゲームを行うので、時には他のプレーヤに対応したキャラクタとともにミッションに挑戦したり、他のプレーヤに対応したキャラクタと情報の交換を行ったりすることができる。ここでいう情報の交換には、本発明により実現される、掲示板を利用した異時点間の情報交換の他、後述するチャットメッセージの交換による情報交換が含まれる。仮想ゲーム空間で上記ミッションをクリアしてからギルドに戻ると、ギルドからミッションの種類に応じた報酬を得ることができ、新たなミッションを受諾することができる。

図3に示すように、ゲーム端末1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。第1ディスプレイ11には、キャラクタが配置された仮想ゲーム空間を表すゲーム画像や、ギルドを表す画像等が表示される。第2ディスプレイ12には、仮想ゲーム空間の地図(全体図)を示す画像や、ゲームの宣伝広告用の画像等、各種画像が表示される。

第1ディスプレイ11の前方には、タッチパネル14が設置されている。タッチパネル14は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を、後述する操作入力部114(図示せず)に出力する。
プレーヤはタッチパネル14に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。

第1ディスプレイ11の下側には、コインが投入されるコイン投入口15と、IDカードが挿入されるIDカード挿入口16が設けられている。
コイン投入口15に投入されたコインは、コインセンサ115(図示せず)によって検出される。また、IDカード挿入口16に挿入されたIDカードは、IDカードリーダ116(図示せず)によってIDデータが読み取られる。

筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面には、攻撃用ボタン118a、防御用ボタン118b、魔法使用ボタン118c及び操作レバー119が設けられている。攻撃用ボタン118aは、キャラクタに攻撃の動作を行わせる指示を入力するためのボタンである。防御用ボタン118bは、キャラクタに防御の動作を行わせる指示を入力するためのボタンである。魔法使用ボタン118cは、キャラクタに魔法使用の動作を行わせる指示を入力するためのボタンである。操作レバー119は、キャラクタを移動させるための指示を入力するためのものである。この操作レバー119によって入力されたゲーム入力信号が広域通信回線4を介してサーバに送信され、サーバはゲーム空間内の当該操作プレーヤを標章するキャラクタの配置位置を変更する機能を果たす。

図4は、ゲーム端末のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部100は、ゲーム端末1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。

ROM102は、各種の画像データ及びプログラム等を記憶する。
すなわち、ROM102は、例えば、プレーヤが操作可能なキャラクタや他のプレーヤが操作するキャラクタ等を表す各種のキャラクタ画像、仮想ゲーム空間に出現するモンスターを表すモンスター画像、仮想ゲーム空間を表すための各種の背景画像、ギルドを表す画像等、第1ディスプレイ11及び/又は第2ディスプレイ12に表示される画像を表す画像データを記憶する。また、ROM102は、例えば、キャラクタ又はモンスターを構成するオブジェクト、テクスチャデータ、背景画像等を記憶する。キャラクタ又はモンスターを構成するオブジェクト等は3次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。また、ROM102には、プレーヤ又はプレーヤに対応したキャラクタのレベル値と、キャラクタの能力値とが対応付けられた能力値設定テーブル(図示せず)が格納されている。

ROM102は、ゲーム端末1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM102が構成されていてもよい。
また、ROM102に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。

RAM103は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、プレーヤ参加情報(図10参照)、プレーヤのレベル値に関するデータを含むプレーヤ情報(図14参照)等を記憶する。RAM103は、各ゲーム端末を操作するプレーヤのゲーム履歴を格納するゲーム履歴記憶機能を果たしている。
CPU101は、プレーヤのタッチパネル14を用いた入力操作に応じて、ゲーム上のある一つのミッション(条件)に当該プレーヤが1人で参加するシングルモード、又は、当該ミッションに他のプレーヤとともに参加するマルチモードのいずれかを選択し、その選択結果をプレーヤ情報に記憶する。

通信用インターフェイス回路104は、専用線5を介して店舗サーバ2とデータ(例えば、プレーヤ参加情報、プレーヤ情報等)の送受信を行うためのものである。
通信用インターフェイス回路104は、タッチパネル14、各種ボタン118又は操作レバー119を介してプレーヤが入力した指示を、専用線5を介して店舗サーバ2に送信し、店舗サーバ2は当該指示に基づいてゲームを進行させる。このように、店舗サーバ2は、ゲーム端末から受信するゲーム入力信号に応じてゲーム空間内のキャラクタ配置位置を変更する機能を果たしている。
また、通信用インターフェイス回路104は、第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に対する表示コマンドを、専用線5を介して店舗サーバ2から受信する。当該表示コマンドに基づいて、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12の夫々に各種の画像を表示する。

第1描画処理部111は、キャラクタが仮想ゲーム空間に配置されたゲーム画像や、ギルドを表す画像等を第1ディスプレイ11に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。第1描画処理部111は、上記表示コマンドに従って、RAM103に格納されたプレーヤ情報(図14参照)を参照し、ROM102から画像データを抽出する。そして、第1ディスプレイ11に表示される優先順位に従って(例えば、背景画像、モンスター画像、キャラクタ画像の順に)画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される。
また、3次元画像によりゲーム画像を表示する場合には、第1描画処理部111は、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、キャラクタ又はモンスターを構成するオブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。この場合、擬似3次元空間がゲーム空間に該当する。その結果、第1ディスプレイ11には、3次元画像からなるゲーム画像が表示される。またこの際、ゲーム端末1のCPU101は、プレーヤを標章するキャラクタと擬似3次元空間内における各種オブジェクト、例えば岩や樹木などの障害物や、モンスターを標章するオブジェクトとの相対的な位置関係につき、ゲーム端末1を通じプレーヤが操作するのに応じてキャラクタの画像データと各オブジェクトの画像データとの比較演算処理を行ない、オブジェクト相互が接触したか否かの当たり判定を行なう。当たり判定がなされた場合、CPU101は、そのことを契機として店舗サーバ2に対して種々のコマンドを発する。なおゲーム空間は必ずしも擬似3次元空間により表示される必要は無く、平面座標上に座標データを付してキャラクタや各種オブジェクトを配置する2次元表示であっても良い。

第2描画処理部112は、仮想ゲーム空間の地図を表す画像や、ゲームの宣伝広告を表す画像等を第2ディスプレイ12に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。第2描画処理部112は、上記表示コマンドに従って、ROM102から所定の画像を抽出する。そして、第2ディスプレイ12に表示される優先順位に従って画像データをビデオRAMに記憶することにより、所定の画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第2ディスプレイ12には、所定の画像が表示される。

音声再生部113は、店舗サーバ2からの指示に従って、所定の音声やBGM等をスピーカ13に出力するものである。
タッチパネル14は、第1ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル14は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号を操作入力部114に出力する。

操作入力部114は、メモリ114aとタイマ114bとを備えたマイクロコンピュータであり、メモリ114aの所定領域に、タッチパネル14から出力された検出信号が示す接触位置をデータとしてバッファリングし、順次、タイマ114b等を用いて当該データに基づいて指示内容を判定し、判定結果を操作コマンドとして制御部100に供給する。

コインセンサ115は、コイン投入口15から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部100に送信する。IDカードリーダ116は、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、IDデータを読み取り、制御部100に供給する。
攻撃用ボタン118aは、キャラクタに攻撃の動作を行わせるためのボタンであり、防御用ボタン118bは、キャラクタに防御の動作を行わせるためのボタンであり、魔法使用ボタン118cは、キャラクタに魔法使用の動作を行わせるためのボタンである。各種ボタン118(118a〜118c)は、プレーヤによる操作を検出した際に検出信号を制御部100に送信する。操作レバー119は、プレーヤによって所定方向に倒された際にその方向に応じた検出信号を制御部100に送信する。

本実施形態においては、ゲーム端末1が、プレーヤが指示を入力する手段(入力手段)として、タッチパネル14と、各種ボタン118及び操作レバー119とを備える場合について説明するが、本実施形態に係るゲーム端末1は、例えば、タッチパネル14のみを備えることとしてもよく、各種ボタン118及び操作レバー119のみを備えることとしてもよい。また、本実施形態に係るゲーム端末1が備える入力手段としては、この例に限定されるものではなく、例えば、キーボード、マウス、ポインティングデバイス等の従来公知の入力手段を採用することができる。

図5は、店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
店舗サーバ2は、店舗サーバ2の全体の動作を制御する制御部200を備えている。制御部200は、CPU201と、ROM202と、RAM203とを備える。

ROM202は、ゲーム制御プログラムを記憶する。店舗サーバ2のCPU201は、ROM202に格納されたゲーム制御プログラムを実行し、ゲームを進行するための各種の処理を行う。また、ROM202は、例えば、本実施形態のゲームシステムにおいてプレーヤに設定され得るミッションの一覧を示すミッション一覧データ(図20参照)、各ミッションの詳しい内容等を示すミッション参照データ、ギルド掲示板においてプレーヤが入力可能なメッセージが格納されたメッセージリスト(図23参照)、ミッションのクリアに対する報酬の額を決定するための報酬決定テーブル(図26参照)、ミッションゲームにおいて他のプレーヤとのメッセージの交換(所謂チャット)を行う際に用いるチャットメッセージリスト(図29)等、ゲーム進行に用いる各種のデータやテーブルデータ等を記憶する。

ROM202は、店舗サーバ2に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM202が構成されていてもよい。
また、ROM202に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。

RAM203は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、プレーヤ参加情報(図10参照)、プレーヤのレベル値に関するデータを含むプレーヤ情報(図14参照)等を記憶する。さらに、プレーヤの履歴データ(図13参照)がセンターサーバ3から供給された際には、RAM203は、この履歴データを記憶する。更には各ゲーム端末から発信されセンターサーバ3に記憶されている掲示板用メッセージデータがセンターサーバ3から広域通信回線4を通じて供給された際には、RAM203はこのメッセージデータを格納する。このように、RAM203は、ゲーム履歴記憶機能を果たすものであり、同時にメッセージデータ格納機能を果たすものである。

通信用インターフェイス回路204は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介してセンターサーバ3及び他の店舗サーバ2と送受信するためのものである。
また、店舗サーバ2は、インターフェイス回路群205を備えており、インターフェイス回路群205により専用線5を介して、複数台(ここでは8台)のゲーム端末1、及び、1台のカード販売機6と接続されている。

図6は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ3は、センターサーバ3の全体の動作を制御する制御部300を備えている。制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303とを備えている。

ROM302は、例えば、ゲーム履歴を評価するための履歴データ評価テーブル(図32参照)や、評価メッセージを作成するための評価メッセージ作成テーブル(図33参照)等を記憶する。
ROM302は、センターサーバ3に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM302が構成されていてもよい。
ROM302に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。

RAM303は、例えば、各プレーヤのIDデータ、履歴データ(図13参照)、パスワード等を記憶する。
通信用インターフェイス回路304は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ2と送受信するためのものである。

図7は、カード販売機のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部600は、カード販売機6の全体の動作を制御するもので、CPU601と、ROM602と、RAM603とを備える。

ROM602は、例えば、伝記画像を構成する画像データ、IDカード購入のための指示を表す画像を構成する画像データ等、各種の画像データ及びプログラム等を記憶する。なお、伝記画像については後述する。

ROM602は、カード販売機6に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM602が構成されていてもよい。
また、ROM602に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。

RAM603は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、履歴データ(図13参照)、評価メッセージ、伝記データ等を記憶する。
CPU601は、操作ボタン618を介して入力された指示又は後述するIDカードリーダ616から読み取ったIDデータに基づいて、当該IDデータに対応した伝記データを要求する旨の要求信号をセンターサーバ3に送信する。センターサーバ3から受信した伝記データは、RAM603に記憶される。
通信用インターフェイス回路604は、専用線5を介して店舗サーバ2とデータ(例えば、履歴データ等)の送受信を行うためのものである。
描画処理部611は、伝記画像等をディスプレイ61に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。
描画処理部611は、RAM603に格納された伝記データに基づいて、ROM602から伝記画像を構成する各種画像データを抽出し、ディスプレイ61に表示される優先順位に従って画像データをビデオRAMに記憶することにより、伝記画像を生成し、ディスプレイ61に出力する。その結果、ディスプレイ61には、伝記画像が表示される。

音声再生部613は、所定の音声やBGM等をスピーカ63に出力するものである。
コインセンサ615は、カード販売機6に投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部600に送信する。
操作ボタン618は、複数のボタンからなりカード販売機6に対して各種の指示を入力するためのものである。操作ボタン618は、プレーヤの操作を検出した際に検出信号を制御部600に送信する。
IDカード払出装置617は、カード販売機6に所定額のコインと個人データとが入力された際に、カード販売機6内の所定箇所に格納された複数のIDカードのなかから1枚のIDカードを払い出すものである。
IDカードリーダ616は、カード販売機6に挿入されたIDカード8から、IDデータを読み取るためのものである。

次に、上述した本実施形態のゲームシステムにおけるゲームプレイの流れについて説明することにする。
図8は、本実施形態のゲームシステムにおけるゲームプレイの流れを示す図である。
まず、新規にゲームを行うプレーヤは、カード販売機6でIDカード8を購入する(ST1)。具体的には、プレーヤは、カード販売機6に所定額のコインを投入し、操作ボタン618を用いてプレーヤの個人データ(例えば、氏名又は名称、生年月日、血液型、星座等)を入力することにより、IDカード払出装置617からIDカード8が払い出される。
継続してゲームを行うプレーヤであれば、IDカード8を既に取得しているので、ST1の手順を行う必要はない。

次に、新規にゲームを行うプレーヤ又は継続してゲームを行うプレーヤは、ゲーム端末1でゲーム開始時の操作を行う(ST2)。ゲーム開始時の操作としては、例えば、コイン投入口15へのコインの投入や、IDカード挿入口16へのIDカード8の挿入等を挙げることができる。

ST2の手順を行った後、新規にゲームを行う場合には、キャラクタの作成を行う(ST3a)。具体的には、プレーヤは、タッチパネル14を用いて指示を入力することにより、プレーヤに対応するキャラクタ(プレーヤが操作するキャラクタ)の容姿、能力、特性等を選択し、プレーヤの好みに応じたキャラクタを作成する。
一方、継続してゲームを行う場合には、ゲーム結果を示す履歴データ(図13参照)がセンターサーバ3のRAM303に格納されているので、その履歴データをセンターサーバ3から呼び出し、ゲーム終了時のキャラクタの容姿、能力、特定等を設定する(ST3b)。

ST3(ST3a又はST3b)の手順を終了した後、次に、ミッション受諾形式の選択を行う(ST4)。
ミッションは、上述したように、ギルドから受諾するのであるが、プレーヤが1人でミッションを受諾するシングルモード、又は、他のプレーヤとともにミッションを受諾するマルチモードのいずれかを選択することができる。ミッションをクリアした際に得られる報酬は、当該ミッションをクリアしたプレーヤの人数が多いほど少なくなる。
従って、シングルモードを選択した場合、プレーヤが1人でミッションをクリアしなければならないため、ミッションの難易度は上昇するが、多くの報酬を獲得することができる。その一方で、マルチモードを選択した場合、他のプレーヤとともにミッションをクリアすればよいので、ミッションの難易度は低下するが、獲得することができる報酬は減少することになる。

ST4の手順を終えると、ゲーム開始となり、プレーヤに対応したキャラクタはギルドに登場し、ギルドで各種の行動をとることができる(ST5)。ギルドにおいて、プレーヤは、例えば、以下の(i)〜(v)のことを行うことができる(図17参照)。
(i)ミッションの参照又は受諾を行う(ミッション受諾前のみ)。
本実施形態では、例えば、シリアスな内容のミッションや、コミカルな内容のミッション等、複数種類のミッションがある(図20、図21(a)参照)。そのなかから、プレーヤが気になるミッションを選択することにより、当該ミッションの内容を参照することができる(図21(b)参照)。ミッションを参照してその内容を把握し、そのミッションに参加することを選択したら、ミッションを受諾する(図21(c)参照)。

(ii)他のキャラクタ又はミッションについての情報収集を行う。
ギルドでは、他のキャラクタ又はミッションについての情報を入手することができる。
特に、ミッションを攻略するためのヒントや、仮想ゲーム空間に登場するモンスターの情報、取得し得るアイテム等の情報を、ゲーム上で使用可能な金銭を所定額支払うことにより入手することができる。他のキャラクタの情報としては、仮想ゲーム空間にどのようなキャラクタが存在し、そのキャラクタがどのような冒険をしているのかという情報も入手することができる。なお、(ii)の手順において入手し得る情報は、プログラムにおいて予め定められた情報であり、他のプレーヤから入手し得る情報ではない。プレーヤ同士の情報交換手段の一つとして、後述する掲示板の利用がある。

(iii)ミッションのクリアに対する報酬を貰う(ミッションをクリアしている場合のみ)。
ここでは、ミッションをクリアしたプレーヤ(プレーヤに対応したキャラクタ)のレベル値に応じた経験値又はゲーム上で使用可能な金銭がギルドから支払われる。
ただし、マルチモードでミッションをクリアした場合には、ミッションをクリアしたプレーヤの人数が多いほど報酬が少なくなる。

(iv)掲示板を使用する。
ギルドの掲示板は、各プレーヤがメッセージを書き込むことができるものであり、各プレーヤが書き込んだメッセージがゲーム端末1の第1ディスプレイ11に表示される(図24参照)。掲示板は、プレーヤ同士が情報を交換するために使用することが可能であり、他のプレーヤに対するメッセージを書き込んで、ミッションについての情報交換や、ミッション参加への勧誘等を行うことができる。

(v)所持品(キャラクタが所持するアイテム)の売買を行う。
キャラクタが仮想ゲーム空間において取得したアイテムやミッションのクリアに対する報酬として取得したアイテムを、ギルドを通じて売買することができる。
(vi)ミッションを開始してミッションゲームに移行する(ミッション受諾後のみ)。
上記(i)の手順でミッションを受諾した場合には、この(vi)の手順を行うことにより、ミッションゲームに移行することができる。

上述したST5の手順では、プレーヤは、タッチパネル14を介して第1ディスプレイ11に表示された画像に触れることにより、各種の指示を入力することができる。

ST5において、上記(vi)の手順を行った場合、ミッションゲームに移行する(ST6)。ミッションゲームは、ギルドから受けたミッションを遂行するゲームであり、本実施形態におけるゲームの中核をなすものである。ST6のミッションゲームでは、プレーヤは、各種ボタン118及び操作レバー119を用いて、当該プレーヤに対応したキャラクタを操作し、仮想ゲーム空間における冒険を行う。ミッションゲーム中に、モンスターからの攻撃等によってキャラクタの生命力が0になると、ゲーム終了となる(ST7)。

また、ミッションゲームでは、他のキャラクタを表すキャラクタ画像が第1ディスプレイ11に表示された際に、チャットボタンも第1ディスプレイ11に表示される。このとき、タッチパネル14を介してチャットボタンに触れると、チャットウィンドウが開き、チャットウィンドウのなかに、複数種類のチャットメッセージが表示される。
プレーヤは、タッチパネル14を介して、複数種類のチャットメッセージのなかから、いずれか1のチャットメッセージに触れることにより、チャットメッセージを入力することができる。さらに、タッチパネル14を介して、当該チャットメッセージの送信先となるキャラクタを表すキャラクタ画像に触れることにより、送信先となるキャラクタを操作するプレーヤのゲーム端末1に、店舗サーバ2を経由して、チャットメッセージを送信することができる。

ST6においてミッションをクリアした場合には、ST5のギルドに戻って、ミッションのクリアに対する報酬を受け取り、新たなミッションを受諾して再度ミッションゲームに移行する。
このように、本実施形態におけるゲームは、ギルド(ST5)とミッションゲーム(ST6)とを交互に行うことによって進行するゲームである。

次に、上述したようにゲームを進める際に本実施形態のゲームシステムにおいて行われる処理について説明することにする。
図9は、カード販売機6、店舗サーバ2及びセンターサーバ3におけるIDカード発行までの処理の流れを示すフローチャートである。

まず、カード販売機6のCPU601は、カード販売機6へのコインの投入を受け付ける(ステップS600)。CPU601は、コインを検出した際にコインセンサ615から出力される所定の信号を受信した場合、プレーヤの操作による個人データ(例えば、氏名又は名称、生年月日、血液型、星座等)の入力を受け付ける(ステップS601)。さらに、CPU601は、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける(ステップS602)。このパスワードは、センターサーバ3によってプレーヤの認証を行う際に用いられるものである。次に、CPU601は、入力された個人データ及びパスワードを、通信用インターフェイス回路604により、専用線5を介し、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS603)。

センターサーバ3のCPU301は、ゲーム端末1から送信された個人データ及びパスワードをRAM303に記憶する(ステップS310)。これにより、当該プレーヤがセンターサーバ3に登録されたことになり、次に、CPU301は、応答信号をゲーム端末1に送信する(ステップS311)。

カード販売機6のCPU601は、カード販売機6内に格納された複数のIDカード8のなかから、1枚のIDカード8を抽出する(ステップS604)。そして、抽出されたIDカード8に記憶されたIDデータをセンターサーバ3に送信し(ステップS605)、IDカード8を払い出す。その結果、プレーヤはIDカード8を入手することができる。
一方、IDデータを受信したセンターサーバ3は、RAM303に記憶されている個人データ及びパスワードに当該IDデータを対応付けて記憶する(ステップS312)。

本実施形態のゲームシステムにおいては、各ゲーム端末1と、ゲーム端末1と専用線5を介して接続された店舗サーバ2とが、互いにデータの送受信を行うことによってゲームが進行する。このとき、各ゲーム端末1と専用線5を介して接続された店舗サーバ2のRAM203、及び、センターサーバ3のRAM303に記憶されるプレーヤ参加情報について、図10を用いて説明する。

図10は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、センターサーバ3にゲームへの参加が受け付けられた順番である受付順(RN)と、ゲーム端末1の識別情報であるマシンID(CN)と、店舗サーバ2の識別情報である店舗サーバ記号(SN)との情報が格納されている。本実施形態におけるゲームでは、同一のゲームに所定数(例えば、20人)のプレーヤが参加することができ、図10に示したプレーヤ参加情報によって、プレーヤの参加状況が管理される。

図11は、店舗サーバA、B、Cによるデータの送受信処理の内容を説明するための図である。(a)、(b)、(c)はそれぞれ、店舗サーバA、B、Cによる処理の内容を説明するための図である。図表の左側の欄には、店舗サーバ2(店舗サーバA、B又はC)の受信するデータの発信元であるゲーム端末1のマシンID(CN)と、その店舗サーバ2に受信されるまでに経由される店舗サーバ2の店舗サーバ記号(SN)とを表記している。図表の右側の欄には、店舗サーバ2(店舗サーバA、B又はC)から送信するデータの送信先であるゲーム端末1のマシンID(CN)と、そのゲーム端末1に受信されるまでに経由される店舗サーバ2の店舗サーバ記号(SN)とを表記している。なお、店舗サーバA、B、Cが備えるCPU201は、ゲームに参加しているゲーム端末1(例えば、ゲーム端末a1等)から送信されるデータを受信した際に、RAM203の所定領域に格納された各種のデータを更新する。

店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から2行目にあるように、ゲーム端末a1〜a8のいずれか1からのデータを受信して、残りのゲーム端末a1〜a8と、店舗サーバB、Cとに送信する。そして、店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から2行目にあるように、ゲーム端末a1〜a8のいずれか1からのデータを、店舗サーバAを経由して受信し、ゲーム端末b1〜b8に送信する。店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から2行目にあるように、ゲーム端末a1〜a8のいずれか1からのデータを、店舗サーバAを経由して受信し、ゲーム端末c1〜c8に送信する。

店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から3行目にあるように、ゲーム端末b1〜b8のいずれか1からのデータを受信して、店舗サーバAに送信する。そして、店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から3行目にあるように、ゲーム端末b1〜b8のいずれか1からのデータを、店舗サーバBを経由して受信し、ゲーム端末a1〜a8と、残りのゲーム端末b1〜b8と、ゲーム端末c1〜c8とに送信する。店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から3行目にあるように、ゲーム端末b1〜b8のいずれか1からのデータを、店舗サーバB、Aを経由して受信し、ゲーム端末c1〜c8に送信する。

同様に、店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から4行目にあるように、ゲーム端末c1〜c8のいずれか1からのデータを受信して、店舗サーバAに送信する。そして、店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から4行目にあるように、ゲーム端末c1〜c8のいずれか1からのデータを、店舗サーバCを経由して受信し、ゲーム端末a1〜a8と、ゲーム端末b1〜b8と、残りのゲーム端末c1〜c8とに送信する。店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から4行目にあるように、ゲーム端末c1〜c8のいずれか1からのデータを、店舗サーバC、Aを経由して受信し、ゲーム端末b1〜b8に送信する。

このようにして、CPU201が店舗サーバA、B、Cの間で、各ゲーム端末1からのデータを伝送することによって、各ゲーム端末1からのデータが受け付けられる度に、RAM203に格納された各種データが更新されるため、各ゲーム端末1は、RAM203に格納されたデータを用いてゲームを進行することによって、各ゲーム端末1間でゲームの進行における時間的な同期(ゲーム進行状況を一致させること)を容易に制御することができる。

すなわち、ゲームへの参加を最初に受け付けた店舗サーバ2(ここでは、店舗サーバA)は、専用線5で接続されたゲーム端末1からのデータを受信して、他の全てのゲーム端末1に伝送するとともに、他の店舗サーバ2(ここでは、店舗サーバB又はC)と専用線5で接続されたゲーム端末1からのデータを、当該他の店舗サーバ(店舗サーバB又はC)を介して受信し、他の全てのゲーム端末1に伝送するものである。
また、当該他の店舗サーバ2(店舗サーバB又はC)は、専用線5で接続されたゲーム端末1からのデータを、店舗サーバ2(店舗サーバA)を経由して受信し、専用線5で接続されたゲーム端末1に伝送するものである。
なお本実施例においては、各ゲーム端末1から発信されたデータにつき特段の限定無く送受信するよう構成しているが、これに限らず、例えばセンターサーバ3によりデータの送信先端末を所定の条件に基づいて限定するようにしても良い。

図12は、ゲーム端末1、店舗サーバ2及びセンターサーバ3におけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、ゲーム端末1のCPU101は、コイン投入口15からのコインの投入を受け付ける(ステップS100)。CPU101は、コインを検出した際にコインセンサ115から出力される所定の信号を受信した場合、IDカードリーダ116によって、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、プレーヤのIDデータを読み取る(ステップS101)。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける(ステップS102)。次に、CPU101は、読み取ったIDデータを、プレーヤの操作により入力されたパスワードとともに、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介し、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS101)。

センターサーバ3のCPU301は、RAM303に記憶されたIDデータのなかに、ゲーム端末1から受信したIDデータがあるか否かを判断し、さらに、IDデータがあると判断した場合には、そのIDデータに対応付けられてRAM303に記憶されたプレーヤのパスワードと、ゲーム端末1から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う(ステップS301)。なお、認証時に、CPU301は、RAM303に記憶された履歴データを参照し、このプレーヤが新規にゲームを行うプレーヤであるか、継続してゲームを行うプレーヤであるかについても判断する。

そして、センターサーバ3のCPU301は、RAM303に記憶されたプレーヤ参加情報(図10参照)を更新し(ステップS302)、そのプレーヤ参加情報を店舗サーバ2に送信して店舗サーバ2のRAM203に記憶されたプレーヤ参加情報を更新する(ステップS201)。次に、センターサーバ3のCPU301は、認証結果を応答信号としてゲーム端末1に送信する(ステップS303)。

ゲーム端末1のCPU101は、センターサーバ3から受信した応答信号に基づいて、ゲームを開始するプレーヤが、新規にゲームを行うプレーヤであるか、継続してゲームを行うプレーヤであるか否かを判断する(ステップS104)。

ステップS104において、ゲームを開始するプレーヤが、新規にゲームを行うプレーヤであると判断した場合、CPU101は、プレーヤの操作に基づいて、キャラクタの作成を行う(ステップS105)。この処理において、プレーヤは、第1ディスプレイ11に表示される画像を見ながらタッチパネル14を用いて、プレーヤに対応するキャラクタ(プレーヤが操作するキャラクタ)の容姿、能力、特性等を選択する指示を入力し、CPU101は、当該指示に応じたキャラクタを作成する。また、CPU101は、新規にゲームを行うプレーヤに対応するキャラクタに対し、そのレベル値を初期値(例えば、レベル値1)に設定する。
次に、CPU101は、ステップS105における処理の結果に基づいて、プレーヤについての情報及び当該プレーヤに対応したキャラクタの能力値等の複数項目からなるプレーヤ情報(図14参照)を生成しRAM103に記憶することにより、キャラクタ設定を行う(ステップS107)。RAM103に記憶されるプレーヤ情報には、新規にゲームを行うプレーヤに対応するキャラクタのレベル値に関するデータが含まれる。RAM103は、プレーヤのレベル値を記憶するレベル記憶手段として機能する。
なお、図14に示すプレーヤ情報は、ゲームに参加する全てのプレーヤに関するプレーヤ情報を示しているが、この処理において生成するプレーヤ情報は、1人のプレーヤについての所定項目のみである。

一方、ステップS104において、ゲームを開始するプレーヤが、継続してゲームを行うプレーヤであると判断した場合、CPU101は、当該プレーヤの履歴データを要求する旨の信号を、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介して、センターサーバ3に送信する(ステップS106)。センターサーバ3は、ゲーム端末1から当該信号を受信すると、そのプレーヤについての履歴データをRAM303から読み出し、履歴データをゲーム端末1に送信する(ステップS304)。

図13は、履歴データの一例を示す図である。図13(a)に示す履歴データは、プレーヤ及びキャラクタのその時点での履歴データ(以下、プレーヤ履歴データともいう)であり、図13(b)に示す履歴データは、プレーヤ(プレーヤに対応するキャラクタ)のゲーム過程を示す履歴データ(以下、ゲーム履歴データともいう)である。これらの履歴データは、所定のタイミング(例えば、ミッションをクリアしたとき、ミッションのクリアに対する報酬を受け取るとき、モンスターを倒したとき等)で更新されるデータである。

プレーヤ履歴データには、図13(a)に示すように、例えば、プレーヤのIDデータ、プレーヤ名、レベル値、キャラクタの武器や防具や所持品、所持金、熟練度等の項目がある。また、ゲーム履歴データには、図13(b)に示すように、プレーヤがクリアしたミッションごとに、当該ミッションをクリアした日時、参加したプレーヤ、クリアした時点のレベル値、所要時間、獲得報酬等の複数種類の要素からなる複数の履歴データがある。

ステップS304においては、図13に示すような履歴データがセンターサーバ3からゲーム端末1に送信される。
センターサーバ3から履歴データを受信したゲーム端末1のCPU101は、この履歴データに基づいて、プレーヤについての情報及び当該プレーヤに対応したキャラクタの能力値等の複数項目からなるプレーヤ情報(図14参照)を生成してRAM103に記憶することにより、キャラクタ設定を行う(ステップS107)。キャラクタの能力値については、CPU101は、履歴データに含まれるプレーヤ(プレーヤに対応したキャラクタ)のレベル値に基づいて、ROM102に格納された能力値設定テーブルを参照して決定する。
なお、図14に示すプレーヤ情報は、ゲームに参加する全てのプレーヤに関するプレーヤ情報を示しているが、この処理において生成するプレーヤ情報は、1人のプレーヤについての所定項目のみである。

ステップS107の処理を行った後、CPU101は、プレーヤの操作に応じて、ミッション受託形式の選択を受け付ける(ステップS108)。この処理において、プレーヤは、第1ディスプレイ11に表示される画像を見ながらタッチパネル14を操作し、プレーヤが1人でミッションを受諾するシングルモード、又は、他のプレーヤとともにミッションを受諾するマルチモードのいずれかを選択する旨の指示を入力し、CPU101は、RAM103に記憶されたプレーヤ情報(図14参照)のミッション受諾形式の欄に、入力された指示に応じたデータを記憶する。なお、図14に示すプレーヤ情報は、ゲームに参加する全てのプレーヤに関するプレーヤ情報を示しているが、この処理においてミッション受諾形式の欄にデータを記憶するのは、1人のプレーヤについてのデータのみである。

次に、CPU101は、RAM103に記憶された1人のプレーヤに関するプレーヤ情報を、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介して、店舗サーバ2に送信する(ステップS109)。

店舗サーバ2のCPU201は、1人のプレーヤに関するプレーヤ情報を用いて、当該プレーヤをゲームに参加させるための設定を行う(ステップS202)。この処理において、CPU201は、ゲーム端末1から受信した1人のプレーヤに関するプレーヤ情報を、既にRAM203に記憶されているプレーヤ情報に追加する。さらに、既にゲーム端末1によって受信され、前記キャラクタ設定(S107)において参照された履歴データについても、RAM203にて格納する。なおこの履歴データは、履歴データ更新契機(例えば、ミッションクリア、レベル値の上昇等)等の任意のタイミングでセンターサーバ3から再度読み込むように構成しても良い。さらに、CPU201は、新たに参加したプレーヤに対応したキャラクタのプレーフィールド座標を初期値(ギルドの所在地に対応した値)に設定する(図14参照)。
CPU201がステップS202の処理を行うことにより、RAM203には、プレーヤのレベル値に関するデータ及び各プレーヤのゲーム履歴情報が記憶される。RAM203は、プレーヤのゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶機能を果たしている。

図14は、店舗サーバ2のRAM203に記憶されたプレーヤ情報を示している。
図14に示すように、店舗サーバ2のRAM203には、複数のプレーヤ(図中では5人のプレーヤ)についてのプレーヤ情報が記憶されている。プレーヤ情報は複数の項目からなり、例えば、プレーヤに関する情報、キャラクタのレベル値、能力値、熟練度に関する情報等が格納されている。図中、ミッションの欄には、現在設定中のミッションに関する情報が格納される。また、ミッション受諾形式の欄には、シングルモード又はマルチモードのいずれを選択したかについてのデータが格納される。また、プレーフィールド座標の欄には、その時点でキャラクタが仮想ゲーム空間に存在する位置に関するデータが格納される。

ステップS202の処理を実行した後、ゲーム端末1及び店舗サーバ2では、それぞれゲームを開始する(ステップS110、S203)。
図12に示したように、本実施形態に係るゲームシステムで行われるゲームには、各プレーヤが好きな時間に参加することができ、同一の仮想ゲーム空間において複数のプレーヤが同時にゲームを行うことができる。これが、MMORPGの特徴の一つである。
また、ゲーム進行中には、図11を用いて説明したように、店舗サーバ2及びゲームに参加する各ゲーム端末1の間でデータの伝送が行われて時間的な同期が制御されるため、店舗サーバ2のRAM203及び各ゲーム端末1のRAM103には、常に同じプレーヤ情報が記憶されることになる。

図15は、ゲーム進行中にゲーム端末1において実行される処理の概要を示すフローチャートである。
まず、ゲーム端末1のCPU101は、ギルド実行処理を行う(ステップS120)。ギルド実行処理については、後で図16を用いて説明するが、図8のST5に示したように、ミッション参照と受諾、情報収集、ミッションのクリアに対する報酬の受領、ギルド掲示板の利用又はアイテムの売買等を行うことができる。また、ギルド実行処理は、キャラクタがミッションを受諾して当該ミッションを開始した際に終了する。

ステップS120のギルド実行処理を終了した場合、CPU101は、ミッションゲーム実行処理を行う(ステップS121)。ミッションゲーム実行処理については、後で図27及び図28を用いて説明するが、プレーヤは、各種ボタン118及び操作レバー119を用いて、当該プレーヤに対応したキャラクタを操作し、仮想ゲーム空間における冒険を行う。また、他のプレーヤとチャットメッセージの送受信を行うことも可能である。
このミッションゲーム実行処理は、所定のミッション終了条件を満たした際に終了する。ミッション終了条件としては、例えば、ミッションをクリアすること、ギルドへ帰還すること、キャラクタの生命力が0になること等を挙げることができる。

上述したようなミッション終了条件を満たしてステップS121のミッションゲーム実行処理を終了した場合、CPU101は、キャラクタの生命力が0になったか否かを判断する(ステップS122)。
キャラクタの生命力が0になったと判断した場合、そのキャラクタはゲームを継続することができないので、ゲーム終了に係る各種の処理を実行し(ステップS123)、本サブルーチンを終了する。ゲームを終了した場合、店舗サーバ2のCPU201は、RAM203に記憶されたゲーム履歴をセンターサーバ3に送信する。センターサーバ3は、店舗サーバ2から受信したゲーム履歴をRAM303に記憶する。

一方、ステップS122において、キャラクタの生命力が0になっていないと判断した場合、その他のミッション終了条件(例えば、ミッションをクリアすること、ギルドへ帰還すること等)が満たされたことになるので、処理をステップS120のギルド実行処理に戻す。従って、このゲーム実行処理においては、キャラクタの生命力が0になるまで、ステップS120のギルド実行処理と、ステップS121のミッションゲーム実行処理とが繰り返し実行されることになる。勿論、図中には示していないが、プレーヤによってゲームを終了する旨の指示が入力された場合には、キャラクタの生命力が0になっているか否かに関わらす、ステップS123のゲーム終了に係る処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。

次に、図15に示したフローチャートのステップS120において呼び出されて実行されるギルド実行処理について説明する。
図16は、図15に示したフローチャートのステップS120において呼び出されてゲーム端末1によって実行されるギルド実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
図17は、図16に示したサブルーチンが実行される際にゲーム端末1の第1ディスプレイ11に表示される画像を模式的に示す図である。

図16に示すギルド実行処理を実行する際、第1描画処理部111によって、第1ディスプレイ11には、図17に示すような、ギルドの部屋を模式的に表した画像が表示される。画面の左上には、「ギルドの部屋」を現す表示がなされており、室内には、「ミッション参照/受諾窓口」を示すオブジェクト701、「掲示板」を示すオブジェクト702、「報酬受取窓口」を示すオブジェクト703、「情報収集場」を示すオブジェクト704、「所持品売買の窓口」を示すオブジェクト705、「ミッション開始出口」を示すオブジェクト706が配置されている(なおこれらのオブジェクトの配置については図示したものに限られず、任意に配置することができる)。また、プレーヤを標章するキャラクタ801が、ギルド実行処理の初期段階においては入り口707(図示せず)の間近に配されており、プレーヤは自分を標章するキャラクタ801をゲーム端末1の操作レバー119を操作することにより、任意に移動させることができる。後述する「ミッション参照/受諾の指示が入力されたか否か」、「掲示板使用指示が入力されたか否か」、「報酬支払要求指示が入力されたか否か」、「情報収集指示が入力されたか否か」、「所持品の売買指示が入力されたか否か」、「ミッション開始指示が入力されたか否か」の各判断は、ミッション参照/受諾窓口、掲示板、報酬支払窓口、情報収集場、所持品売買窓口、ミッション開始出口を示すオブジェクトと、プレーヤを標章するキャラクタとの当たり判定がなされたか否かにより判断される。

図16に示したサブルーチンが実行されると、まず、CPU101は、ミッション参照/受諾の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS130)。この指示は、プレーヤを標章するキャラクタ801がミッション参照/受諾窓口オブジェクト701との関係で当たり判定がなされることで、指示がなされたものと判断される。
ミッション参照/受諾の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、ミッション参照/受諾処理を実行する(ステップS131)。このミッション参照/受諾処理については、後で図18を用いて詳述するが、このミッション参照/受諾処理において、プレーヤがミッションを受諾すると、図21(b)に示すように、第1ディスプレイ11に表示される「ミッション参照/受諾」という選択肢が、「ミッション開始」という選択肢に変更される。

次に、CPU101は、掲示板使用の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS132)。この指示は、擬似3次元空間内においてプレーヤを標章するキャラクタ801と掲示板オブジェクト702との相対的位置関係につき、ゲーム端末1を通じプレーヤが操作するのに応じてキャラクタの画像データと掲示板オブジェクト702の画像データとの比較演算処理を行ない、キャラクタ801と掲示板オブジェクト702とが接触したとの判定がなされることで、指示がなされたものと判断される。このように、CPU101は、キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したか否かを判定する機能を果たしている。
掲示板使用の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、掲示板使用処理を実行する(ステップS133)。この掲示板使用処理については、後で図22を用いて詳述する。

次に、CPU101は、報酬支払要求の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS134)。この指示は、プレーヤを標章するキャラクタ801が報酬受取窓口オブジェクト703との関係で当たり判定がなされることで、指示がなされたものと判断される。
報酬支払要求の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、報酬支払処理を実行する(ステップS135)。この報酬支払処理については、後で図25を用いて詳述することにする。

次に、CPU101は、情報収集の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS136)。この指示は、プレーヤを標章するキャラクタ801が情報収集場オブジェクト704との関係で当たり判定がなされることで、指示がなされたものと判断される。
情報収集の指示が入力されたと判断した場合、各種情報表示処理を行う(ステップS137)。この処理では、CPU101は、店舗サーバ2のCPU201がROM202に記憶されたプログラムを実行することによりROM203から選択した情報(例えば、他のキャラクタ又はミッションに関する情報)を、店舗サーバ2から取得し、この情報に基づいて、第1描画処理部111により、第1ディスプレイ11に当該情報を表す画像を表示する。

次に、CPU101は、所持品売買の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS138)。この指示は、プレーヤを標章するキャラクタ801が所持品売買窓口オブジェクト705との関係で当たり判定がなされることで、指示がなされたものと判断される。
所持品売買の指示が入力されたと判断した場合、所持品売買処理を行う(ステップS139)。この処理では、プレーヤは、キャラクタの所持品のなかから、ギルドに売りたい所持品を選択すると、当該指示が店舗サーバ2に送信され、店舗サーバ2のCPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報の所持金を増加させるとともに対象となった所持品のデータを削除する処理を行う。一方、プレーヤは、ギルドによって販売されているアイテムを選択すると、当該指示が店舗サーバ2に送信され、店舗サーバ2のCPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報の所持金を減少させるとともに対象となったアイテムのデータを追加する処理を行う。

次に、CPU101は、ミッション開始の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS140)。この指示は、プレーヤを標章するキャラクタ801がミッション受諾処理を経た後において、ミッション開始出口オブジェクト706との関係で当たり判定がなされることで、指示がなされたものと判断される。
ミッション開始の指示が入力されたと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ミッション開始の指示が入力されていないと判断した場合には、ステップS130に処理を戻す。

図18は、図16に示したフローチャートのステップS131において呼び出されてゲーム端末1によって実行されるミッション参照/受諾処理ルーチンを示すフローチャートである。図19は、ゲーム端末1によって実行される図18に示したサブルーチンに対応して、店舗サーバ2によって実行される処理を示すフローチャートである。

まず、ゲーム端末1のCPU101は、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介して、店舗サーバ2に、ミッション一覧要求信号を送信する(ステップS1310)。この処理は、図19のステップS3310の処理に対応しており、店舗サーバ2のCPU201は、ゲーム端末1からミッション一覧要求信号を受信すると、ROM202に記憶されたミッション一覧データのなかから、現時点でプレーヤが参加可能なミッションに関するミッション一覧データを抽出してゲーム端末1に送信する。

図20は、ミッション一覧データの一例を示す図である。
最左欄には、各ミッションに割り当てられた2桁の記号からなるミッションコード(例えば、“AA”、“AB”等)が格納されている。また、その右欄には、各ミッションの参加可能人数が格納されている。参加可能人数としては、シングルモードの参加可能人数として“1”が格納されており、マルチモードの参加可能人数として“4”が格納されている。

本実施形態では、シングルモードの参加可能人数が1であり、マルチモードの参加可能人数が4である場合について説明するが、本発明は、この例に限定されるものではない。
例えば、シングルモードの参加可能人数が0のミッションが存在してもよい。この場合、そのミッションにはシングルモードで参加することができないので、マルチモードで選択しなければならないことになる。また、マルチモードの参加可能人数についても、特に限定されるものではない。

ミッション“AA”の内容は、「××さんに荷物を届けて欲しい。」であり、参加可能レベル値は1である。なお、参加可能レベル値とは、そのミッションを受諾するために必要な最低限のレベル値であり、そのレベル値に達していないプレーヤは、そのミッションを受諾することができない。ミッション“AB”の内容は「モンスター△△から●●姫を護衛して欲しい。」であり、参加可能レベル値は3である。ミッション“AC”の内容は「○○洞窟を探索して秘宝を見つけて来て欲しい。」であり、参加可能レベル値は5である。ミッション“AD”の内容は「孤島□□を探索して秘宝を見つけて来て欲しい。」であり、参加可能レベル値は7である。ミッション“AE”の内容は「古代遺跡を探索して■■の謎を解いて欲しい。」であり、参加可能レベル値は9である。ミッション“AF”の内容は「前人未到の土地の探索」であり、参加可能レベル値は11である。ミッションの難易度は、ミッション“AA”〜“AF”の順に高くなっており、参加可能レベル値は、ミッションの難易度に応じて高くなるように設定されている。本発明におけるミッション(条件)は、勿論、この例に限定されるものではなく、ゲーム上で設定され得るものであれば、特に限定されるものではない。

ステップS1310の処理の後、CPU101は、ミッション一覧データを店舗サーバ2から受信したか否かを判断する(ステップS1311)。ミッション一覧データを受信していないと判断した場合、ステップS1310の処理に戻す。
一方、ミッション一覧データを店舗サーバ2から受信したと判断した場合、CPU101は、第1描画処理部111を制御し、第1ディスプレイ11に、図21(a)に示すような画像を表示させる処理を行う(ステップS1312)。

図21(a)は、ステップS1312の処理が行われたときに第1ディスプレイ11に表示される画像の一例を示す図である。
画面左上には「ギルド」という現在のキャラクタの所在地を示す画像が配置され、画面右上には「どのミッションにする?」というプレーヤに対する指示を示す画像が配置されている。画面中央には上から順に「××さんに荷物お届け」、「△△から●●姫を護衛」、「○○洞窟の秘宝」、「孤島□□の探索」、「古代遺跡の謎」というように、ミッションの内容を示す画像が配置されている。各ミッションに対応するように「参照」、「受諾」という選択肢を示す画像が配置されている。
プレーヤは、タッチパネル14を介して選択肢を示す画像に触れることにより当該選択肢に応じた指示を入力することができる。例えば、「○○洞窟の秘宝」に対応した「参照」という選択肢を示す画像にタッチパネル14を介して触れることにより、「○○洞窟の秘宝」についての情報を得ることができる。また、「○○洞窟の秘宝」に対応した「受諾」という選択肢を示す画像にタッチパネル14を介して触れることにより、ミッション「○○洞窟の秘宝」を受諾することができる。

ステップS1312の処理の後、CPU101は、ミッション参照の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS1313)。この指示は、タッチパネル14を介して「参照」という選択肢を示す画像に触れることにより入力することができる。
ミッション参照の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、ミッション参照要求信号を通信用インターフェイス回路104により専用線5を介して店舗サーバ2に送信する(ステップS1314)。この処理は、図19のステップS3312に対応する処理である。ゲーム端末1からミッション参照要求信号を受信した店舗サーバ2は、ROM202に格納されているミッション参照データ(例えば、ミッションの内容を詳しく説明したデータ、その内容を示す動画像や静画像等)のなかから、対象となるミッションに関するミッション参照データを抽出し、そのミッション参照データをゲーム端末1に送信する。

ステップS1313においてミッション参照の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS1314の処理を実行した場合、次に、CPU101は、ミッション参照データを受信したか否かを判断する(ステップS1315)。
ミッション参照データを受信したと判断した場合、CPU101は、第1描画処理部111を制御し、第1ディスプレイ11に、図21(b)に示すような画像を表示させる処理を行う(ステップS1316)。

図21(b)は、ステップS1316の処理が行われたときに第1ディスプレイ11に表示される画像の一例を示す図である。
画面左上には「ギルド」という現在のキャラクタの所在地を示す画像が配置され、画面右上には「○○洞窟の秘宝について」という、参照するミッションの名称を示す画像が配置されている。画面左側には、○○洞窟の入口を表す画像が配置されている。その右側には、ミッションの内容を説明するメッセージを表す画像が配置され、さらに、「受諾」、「戻る」という選択肢を示す画像が配置されている。

ステップS1315においてミッション参照データを店舗サーバ2から受信していないと判断した場合、又は、ステップS1316の処理を実行した場合、CPU101は、ミッション受諾の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS1317)。この指示は、タッチパネル14を介して「受諾」という選択肢を示す画像に触れることにより入力することができる。
ミッション受諾の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、ミッション受諾要求信号を通信用インターフェイス回路104により専用線5を介して店舗サーバ2に送信する(ステップS1318)。この処理は、図19のステップS3314の処理に対応する処理である。

ステップS1317において、ミッション受諾指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS1318の処理を実行した場合、CPU101は、店舗サーバ2から待機画像表示コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1319)。この処理は、図19のステップS3322の処理に対応する処理であり、待機画像表示コマンドには、ミッションへの参加可能人数と参加登録人数とに関するデータが含まれる。

ステップS1319において、待機画像表示コマンドを受信したと判断した場合、CPU101は、当該待機画像表示コマンドに基づいて、第1描画処理部111を制御する(ステップS1320)。
第1描画処理部111は、上記待機画像表示コマンドに含まれる参加可能人数と参加登録人数とに関するデータに基づいて、ROM102から所定の画像データを抽出し、所定の優先順位でビデオRAMにこれらの画像データを記憶させることにより、待機画像を生成する。そして、第1描画処理部111は、第1ディスプレイ11に待機画像を出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、例えば、図21(c)に示すような画像が表示される。

図21(c)は、ステップS1320の処理が行われたときに第1ディスプレイ11に表示される画像の一例を示す図である。
画面左上には「ギルド」という現在のキャラクタの所在地を示す画像が配置され、画面右上には「○○洞窟の秘宝」というミッションの名称を示す画像が表示されている。
また、画面中央には、参加可能人数が4人であり、現時点の参加登録人数が3人であることを表す画像が表示されている。

ステップS1319において、店舗サーバ2から待機画像表示コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS1320の処理を実行した場合、次に、CPU101は、店舗サーバ2から通知信号を受信したか否かを判断する(ステップS1321)。この処理は、図19のステップS3324の処理に対応する処理である。

ステップS1321において通知信号を受信したと判断した場合、CPU101は、第1描画処理部111を制御し、第1ディスプレイ11に、図21(d)に示すように、ミッションを設定した旨を示す画像を表示させる(ステップS1322)。

図21(d)は、ステップS1322の処理が行われたときに第1ディスプレイ11に表示される画像の一例を示す図である。
画面左上には「ギルド」という現在のキャラクタの所在地を示す画像が配置され、画面右上には「○○洞窟の秘宝」という、受諾したミッションの名称を示す画像が配置されている。画面左側には、○○洞窟の入口を表す画像が配置されている。その右側には、ミッションを受諾した旨を示す画像が配置されている。

ステップS1321において通知信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS1322の処理を実行した場合、CPU101は、ミッション参照/受諾処理を終了するか否かを判断する(ステップS1323)。ミッション参照/受諾処理は、プレーヤがタッチパネル14を用いて、この処理を終了して図16のサブルーチンに処理を戻す旨の指示を入力した際に終了する。
ステップS1323において、ミッション参照/受諾処理を終了すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ミッション参照/受諾処理を終了しないと判断した場合、ステップS1313に処理を移す。

次に、図19に示すフローチャートについて説明する。
まず、店舗サーバ2のCPU201は、ゲーム端末1からミッション一覧要求信号を受信したか否かを判断する(ステップS3310)。この処理は、図18のステップS1310の処理に対応する処理である。
ゲーム端末1からミッション一覧要求信号を受信したと判断した場合、店舗サーバ2のCPU201は、ROM202に記憶されたミッション一覧データのなかから、現時点でプレーヤが参加可能なミッションに関するミッション一覧データを抽出してゲーム端末1に送信する(ステップS3311)。この処理は、図18のステップS1311に対応した処理であり、ミッション一覧データを受信したゲーム端末1の第1ディスプレイ11には、ミッション一覧画像(図21(a)参照)が表示されることになる(図18、ステップS1312)。

ステップS3310においてミッション一覧要求信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS3311の処理を実行した場合、店舗サーバ2のCPU201は、ゲーム端末1からミッション参照要求信号を受信したか否かを判断する(ステップS3312)。この処理は、図18のステップS1314の処理に対応する処理である。

ステップS3312において、ゲーム端末1からミッション参照要求信号を受信したと判断した場合、CPU201は、ROM202に格納されているミッション参照データのなかから、対象となるミッションに関するミッション参照データを抽出し、そのミッション参照データをゲーム端末1に送信する(ステップS3313)。この処理は、ステップS1315に対応する処理であり、ミッション参照データを受信したゲーム端末1の第1ディスプレイ11には、ミッション参照画像(図21(b)参照)が表示されることになる(図18、ステップS1316)。

ステップS3312において、ミッション参照要求信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS3313の処理を実行した場合、CPU201は、プレーヤが選択したミッションを示すデータを含むミッション受諾要求信号を受信したか否かを判断する(ステップS3314)。この処理は、図18のステップS1318に対応する処理である。
このとき、CPU201は、プレーヤの入力操作に応じて、複数種類の条件のなかから、いずれか1の条件を選択する条件選択手段として機能する。

ステップS3314において、ミッション受諾要求信号を受信したと判断した場合、店舗サーバ2のCPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報(図14参照)に含まれるプレーヤのレベル値と、ROM202に記憶されたミッション一覧データ(図20参照)に含まれる参加可能レベル値とを比較する(ステップS3315)。次に、CPU201は、ステップS3315における比較結果に基づいて、プレーヤのレベル値が、ミッションの参加可能レベル値以上であるか否かを判断する(ステップS3316)。
例えば、図14に示すプレーヤ情報におけるプレーヤ“丁”は、レベル値は11であるから、参加可能レベル値が3のミッション“AB”に参加することは可能であるが、図14に示すプレーヤ情報におけるプレーヤ“甲”は、レベル値が1であるから、ミッション“AB”には参加することができないのである。

ステップS3316において、プレーヤのレベル値が、ミッションの参加可能レベル値以上ではないと判断した場合、CPU201は、そのプレーヤのミッションへの参加登録を行わず(ステップS3317)、処理をステップS3321に移す。

一方、ステップS3316において、プレーヤのレベル値が、ミッションの参加可能レベル値以上であると判断した場合、CPU201は、既に他のプレーヤが当該ミッションへの参加登録を行っているか否かを判断する(ステップS3318)。
未だ他のプレーヤが当該ミッションへの参加登録を行っていないと判断した場合、CPU201は、ROM202に記憶されたミッション一覧データを参照し、RAM203に、そのミッションについての参加可能人数に関するデータを記憶させることにより、ミッションへの参加可能人数を設定する(ステップS3319)。
例えば、そのプレーヤがシングルモードを選択している場合には、参加可能人数が“1”である旨を示すデータをRAM203に記憶させる。また、そのプレーヤがマルチモードを選択している場合には、参加可能人数が“4”である旨を示すデータをRAM203に記憶させる。

ステップS3318において、他のプレーヤが既に当該ミッションへの参加登録をしていると判断した場合、又は、ステップS3319の処理を実行した場合、CPU201は、参加登録人数を更新する処理を行う(ステップS3320)。
ステップS3319の処理を実行した場合、CPU201は、この処理において、当該ミッションへの参加登録人数が“1”である旨を示すデータをRAM203に記憶する。
一方、他のプレーヤが既に当該ミッションへの参加登録をしている場合、RAM203には、当該ミッションへの参加登録人数を示すデータが記憶されているので、CPU201は、この処理において、RAM203に記憶された参加登録人数を1加算するように更新する。

ステップS3314において、ミッション受諾要求信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS3320の処理を実行した場合、CPU201は、ステップS3320の処理が行われるごとに順次更新(1加算)されるミッションへの参加登録人数が、ステップS3319において設定されたミッションへの参加可能人数と同じであるか否かを判断する(ステップS3321)。
シングルモードが選択された場合、ステップS3319において、ミッションへの参加可能人数は“1”に設定され、ステップS3320において、ミッションへの参加登録人数は“1”としてRAM203に記憶されるので、ステップS3321における判断は“YES”となる。
また、マルチモードが選択された場合、ステップS3319において、ミッションへの参加可能人数は“4”に設定され、ステップS3320において、ミッションへの参加登録人数は“1”としてRAM203に記憶されるので、ステップS3321における判断は“NO”となる。その後にステップS3320の処理が繰り返し行われ、ミッションへの参加登録人数が“4”となった場合には、ステップS3321における判断は“YES”となる。

ステップS3321において、参加登録人数が参加可能人数と同じであると判断した場合、店舗サーバ2のCPU201は、参加登録中のゲーム端末1に、参加登録人数と参加可能人数とに関するデータを含む待機画像表示コマンドを送信する(ステップS3322)。
この処理は、図18のステップS1319の処理に対応する処理であり、待機画像表示コマンドを受信したゲーム端末1の第1ディスプレイ11には、待機画像(図21(c)参照)が表示されることになる(図18、ステップS1320)。
その後、本サブルーチンを終了する。

一方、ステップS3321において、参加登録人数が参加可能人数と同じであると判断した場合、店舗サーバ2のCPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報(図14参照)のミッションの欄のデータを更新し、参加登録中のプレーヤにミッションを設定する(ステップS3323)。このとき、CPU201は、プレーヤに対してミッション(ゲーム上の条件)を設定する条件設定手段として機能し、条件選択手段としてのCPU201により選択された条件を設定する処理を行っているのである。
次に、CPU201は、参加登録中のゲーム端末1に、ミッションを設定した旨を示す通知信号を送信する(ステップS3324)。この処理は、図18のステップS1321の処理に対応する処理であり、通知信号を受信したゲーム端末1の第1ディスプレイ11には、ミッションを設定した旨を示す画像(図21(d)参照)が表示されることになる(図18、ステップS1322)。
その後、本サブルーチンを終了する。

次に、本発明にかかる掲示板使用処理について説明する。
図22は、図16に示したフローチャートのステップS133において呼び出されてゲーム端末1によって実行される掲示板使用処理と、この処理に対応した店舗サーバ2によって実行される処理とを示すフローチャートである。図23は、図22に示すフローチャートのステップS1334の処理が行われる際に用いられるメッセージリストの一例を示す図である。

まず、ゲーム端末1のCPU101は、入力済メッセージを要求する旨の要求信号を、店舗サーバ2に送信する(ステップS1330)。この入力済メッセージを要求する旨の要求信号は、ゲーム端末から所定のゲーム入力がなされた場合、例えばプレーヤがタッチパネル14を介して「掲示板」という画像に触れた場合に発信される。店舗サーバ2は、この要求信号を受信すると、既にゲーム端末1によって入力されてRAM203に記憶されたメッセージデータ(入力済メッセージ)を、要求信号の送信元のゲーム端末1に送信する(ステップS3330)。このように、店舗サーバ2のRAM203は、キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したと判定したことを条件として、当該キャラクタを操作するゲーム端末1に対し広域通信回線4を通じて既に記憶されているメッセージ情報を送信するメッセージ送信する機能を果たしている。この際店舗サーバ2からは、ゲーム端末1で掲示板画像を表示するのに必要なメッセージ画像データの生成元データを送信する。

ゲーム端末1は、店舗サーバ2からメッセージデータ(入力済メッセージ)及びメッセージ画像の生成元データを受信すると、第1描画処理部111によって、ROM102に予め格納されているメッセージ画像表示フレームを用い、第1ディスプレイ11に、図24(a)に示すような入力済メッセージを示す画像を表示する(ステップS1331)。なお本実施例では、店舗サーバ2からゲーム端末1へ送信されるメッセージ画像データの生成元データを送信し、ゲーム端末1が有するメッセージ画像表示フレームに第1描画処理部111形式で構成しているが、これに限らず、店舗サーバ2からメッセージ画像データを受信するように構成しても良い。

図24(a)は、図22のステップS1331の処理が実行される際にゲーム端末1の第1ディスプレイ11に表示される画像の一例を示す図である。
画面左上には「ギルド」という現在のキャラクタの所在地を示す画像が配置され、画面右上には「掲示板」という画像が配置されている。その右側には「新規入力」という選択肢を示す画像が配置されている。「新規入力」は、他のプレーヤのメッセージに対してメッセージを入力するのではなく、新たにメッセージを入力する際に使用する選択肢である。プレーヤは、タッチパネル14を介して「新規入力」という画像に触れることにより、新たにメッセージを入力する旨の指示を入力することができる。

画面中央には、各プレーヤによって入力された入力済メッセージが表示されている。
例えば、「甲−『私は甲です。よろしく。』」という画像は、プレーヤ“甲”が入力した「私は甲です。よろしく。」というメッセージを示している。また、その右側には「コメント」という選択肢を示す画像が配置されている。「コメント」は、新たにメッセージを入力するのではなく、他のプレーヤのメッセージに対してメッセージを入力する際に使用する選択肢である。プレーヤは、タッチパネル14を介して「コメント」という画像に触れることにより、他のプレーヤに対してメッセージを入力する旨の指示を入力することができる。
また、その直下に配置された「丁−『私は丁です。よろしく。』」という画像は、プレーヤ“甲”のメッセージに対してプレーヤ“丁”が入力した「私は丁です。よろしく。」というメッセージを示している。プレーヤ“丁”のメッセージの下側には、「乙−『私と一緒に冒険しませんか?』」という画像と、「丙−『私と一緒に冒険しませんか?』」という画像とが配置されている。これは、プレーヤ“乙”、“丙”が夫々、ミッションにともに参加するプレーヤを探すために入力したメッセージである。

ステップS1331の処理の後、CPU101は、メッセージデータを入力する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS1332)。メッセージデータを入力する旨の指示は、プレーヤが、タッチパネル14を介して「新規入力」又は「コメント」という画像に触れることにより入力することができる。このように、サーバ2は、所定位置に達したキャラクタを操作するゲーム端末1から専用線5を介してメッセージデータの入力を可能にする機能を果たしている。

ステップS1332において、メッセージデータを入力する旨の指示が入力されたと判断した場合、ゲーム端末1のCPU101は、メッセージリストを要求する旨の要求信号を店舗サーバ2に送信する(ステップS1334)。この要求信号を受信した店舗サーバ2のCPU201は、ROM202に記憶されたメッセージリストを抽出し、要求信号の送信元のゲーム端末1に送信する(ステップS3331)。このようにCPU201は、ゲーム端末1からの入力要求を受信する機能、及び当該ゲーム端末1に対しROM202内に予め記憶されている入力可能情報を送信する機能を果たしている。

図23は、メッセージリストの一例を示した図である。
左欄には、メッセージナンバーが格納されており、右欄には、各ナンバーに対応したメッセージが格納されている。例えば、ナンバー“001”にはメッセージ「私は“甲(プレーヤの名称)”です。よろしく。」が対応している。また、ナンバー“002”にはメッセージ「私と一緒に冒険しませんか?」が対応している。さらに、ナンバー“003”にはメッセージ「一緒に冒険しましょう。」が対応している。図中には示していないが、このメッセージリストには、その他にも多数のメッセージが格納されている。

店舗サーバ2からメッセージリストを受信したゲーム端末1のCPU101は、メッセージリストに基づいて第1描画処理部111を制御し、第1ディスプレイ11に、複数のメッセージのなかから、いずれか1のメッセージを選択可能とするメッセージ選択肢を表示する処理を行う(ステップS1335)。

図24(b)は、図24(a)に示した画像が第1ディスプレイ11に表示されているときに、プレーヤ“甲”がタッチパネル14を介して、乙のメッセージに対してメッセージを入力する旨の指示が入力された際に第1ディスプレイ11に表示される画像である。
画面左上には「ギルド」という現在のキャラクタの所在地を示す画像が配置され、画面右上には「掲示板」という画像が配置されている。その下側には、プレーヤ“甲”がメッセージを入力する対象としたプレーヤ“乙”のメッセージを示す画像が配置されている。
さらに、プレーヤ“乙”のメッセージを示す画像の下側には、メッセージを示す複数の選択肢が上下方向に並べられたメッセージリストが表示されている。
図24(b)に示す画像が表示されているとき、プレーヤは、タッチパネル14を介して、入力したいメッセージを表す画像に触れることにより、当該メッセージを店舗サーバ2に送信する指示を入力することができる。

ステップS1335の処理の後、CPU101は、メッセージを選択する指示が入力されたか否かを判断する(ステップS1336)。この指示は、図24(b)に示す画像が第1ディスプレイ11に表示されているとき、タッチパネル14を介して、メッセージを示す複数の選択肢のなかから、いずれか1の選択肢に触れることにより入力することができる。

ステップS1336において、メッセージを選択する指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、当該メッセージを、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介して店舗サーバ2に送信する(ステップS1337)。
一方、店舗サーバ2のCPU201は、ゲーム端末1からメッセージデータを受信すると、RAM203にそのメッセージデータを記憶させる(ステップS3332)。ここで、RAM203に記憶されたメッセージデータが、上述したステップS1330、S1331又はS3330においてゲーム端末1と店舗サーバ2との間で送受信され、ゲーム端末1の第1ディスプレイ11に表示されるメッセージ、すなわち、入力済メッセージとなる。このようにRAM203は、ゲーム端末から発信されたメッセージ情報を記憶するメッセージデータ格納機能を果たしている。

その後、ゲーム端末1のCPU101は、掲示板使用処理を終了するか否かを判断する(ステップS1338)。掲示板使用処理は、プレーヤがタッチパネル14を用いて、この処理を終了して図16のサブルーチンに処理を戻す旨の指示を入力した際に終了する。
ステップS1338において、掲示板使用処理を終了すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、掲示板使用処理を終了しないと判断した場合、ステップS1330に処理を戻す。そして、再度、CPU101は、入力済メッセージを要求する旨の要求信号を送信する(ステップS1330)。当該要求信号を受信した店舗サーバ2は、入力済メッセージをゲーム端末1に送信する(ステップS3330)。そして、店舗サーバ2から入力済メッセージを受信したゲーム端末1は、入力済メッセージを第1ディスプレイ11に表示する(ステップS1331)。

図24(c)は、図24(b)に示す画像が第1ディスプレイ11に表示されているとき、プレーヤがタッチパネル14を介して「一緒に冒険しましょう。」という画像に触れた場合に、ゲーム端末1の第1ディスプレイ11に表示される画像である。
図24(c)に示す画像は、図24(a)に示した画像と異なり、プレーヤ“乙”のメッセージに対してプレーヤ“甲”が入力したメッセージ「一緒に冒険しましょう。」が追加して表示される。

図25は、図16に示したフローチャートのステップS135において呼び出されてゲーム端末1によって実行される報酬支払処理と、この処理に対応して店舗サーバ2において実行される処理とを示すフローチャートである。
まず、ゲーム端末1のCPU101は、報酬支払要求信号を店舗サーバ2に送信する(ステップS1350)。ゲーム端末1から報酬支払要求信号を受信すると、店舗サーバ2のCPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報(図14参照)に基づいて、プレーヤがミッションをクリアしているか否かを判断する(ステップS3350)。
このとき、CPU201は、プレーヤが条件をクリアしたか否かを判断する条件達成成否判断手段として機能する。
ステップS3350において、プレーヤがミッションをクリアしていると判断した場合、店舗サーバ2のCPU201は、クリアしたミッションの種類と、プレーヤのレベル値と、ミッション受諾形式(ミッションへの参加人数)とに基づいて、報酬決定テーブルを参照し、報酬額を決定する(ステップS3351)。

図26(a)は、ミッション“AA”についての報酬決定テーブルの一例を示す図である。この報酬決定テーブルは、データとして店舗サーバ2のROM202に格納されている。なお、ここでは、ミッション“AA”についての報酬決定テーブルを例に挙げて説明するが、他のミッションについても同様に報酬決定テーブルがデータとしてROM202に格納されている。

図26(a)に示す報酬決定テーブルでは、プレーヤ(プレーヤに対応したキャラクタ)のレベル値と、ミッション受諾形式(ミッションへの参加人数)との組み合わせに、報酬額が対応付けられている。例えば、プレーヤのレベル値が1であり、ミッション受諾形式がシングルモードであれば、報酬額は100となる。

また、図26(a)に示す報酬決定テーブルでは、同じミッション(ここではミッション“AA”)をクリアしても、プレーヤのレベル値が高いほど、報酬額が高くなる。例えば、ミッション受諾形式がシングルモードである場合、プレーヤのレベル値が1、2、3、・・・と高くなるにつれて、報酬額が100、120、140、・・・と高くなる。

従って、図26(a)に示した報酬決定テーブルを参照して報酬額を決定した場合、難易度の低いミッションであってもプレーヤのレベル値が高ければレベル値の低いプレーヤと比較してゲーム結果として多くの報酬を得ることができる。

なお、本実施形態においては、図26(a)に示した報酬決定テーブルにかえて、例えば、図26(b)に示す報酬決定テーブルを参照して報酬額を決定することとしてもよい。
図26(b)は、ミッション“AA”についての報酬決定テーブルの他の一例を示す図である。

図26(b)に示す報酬決定テーブルでは、図26(a)と同様に、プレーヤ(プレーヤに対応したキャラクタ)のレベル値と、ミッション受諾形式(ミッションへの参加人数)との組み合わせに、報酬額が対応付けられている。ただし、対応付けられている報酬額は、図26(a)に示した報酬決定テーブルと異なっている。
すなわち、図26(b)に示す報酬決定テーブルでは、同じミッション(ここではミッション“AA”)をクリアしても、プレーヤのレベル値が高いほど、報酬額が低くなる。例えば、ミッション受諾形式がシングルモードである場合、プレーヤのレベル値が1、2、3、・・・と高くなるにつれて、報酬額が300、280、260、・・・と低くなる。

従って、図26(b)に示した報酬決定テーブルを参照して報酬額を決定すると、プレーヤのレベル値が高ければ同じミッションをクリアしても、レベル値の低いプレーヤと比較して、ゲーム結果として少ない報酬しか得ることができない。

ステップS3351の処理を実行するとき、店舗サーバ2のCPU201は、プレーヤが条件をクリアしたと条件達成成否判断手段としてのCPU201が判断した際、プレーヤがクリアした条件、及び、レベル値記憶手段としてのRAM203に記憶されたプレーヤのレベル値に基づいて、ゲーム結果として、プレーヤに付与するゲーム上で使用可能な金銭の額を決定するゲーム結果決定手段として機能する。

ステップS3351の処理の後、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報(図14参照)を更新する(ステップS3354)。具体的には、ミッションの欄のデータをクリアし、所持金の額を報酬額だけ増加させる。ゲーム端末1のCPU101は、店舗サーバ2において更新されたプレーヤ情報と同期してプレーヤ情報を更新する(ステップS1351)。

次に、ミッションゲームについて説明することにする。
図27は、図15に示したフローチャートのステップS121において呼び出されてゲーム端末1において実行されるミッションゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
図28は、ゲーム端末1によって実行される図27に示したサブルーチンに対応して、店舗サーバ2によって実行される処理を示すフローチャートである。
図29は、チャットメッセージリストの一例を示す図である。
図30は、図27及び図28に示した処理が実行されることによりゲーム端末1の第1ディスプレイ11に表示される画像の一例を示す図である。

まず、ゲーム端末1のCPU101は、キャラクタに対する操作指示が入力されたか否かを判断する(ステップS150)。キャラクタに対する操作指示は、プレーヤが各種ボタン118又は操作レバー119を操作することにより入力することができる。
キャラクタに対する操作指示が入力された場合には、CPU101は、店舗サーバ2に操作コマンドを送信する(ステップS151)。この処理は、図28のステップS330に対応する処理である。

ステップS150において、キャラクタに対する操作指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS151の処理が実行された場合、CPU101は、店舗サーバ2からプレーヤ情報を受信したか否かを判断する(ステップS152)。この処理は、図28のステップS332に対応する処理である。
プレーヤ情報を受信したと判断した場合、CPU101は、当該プレーヤ情報に基づいて、RAM103に記憶されたプレーヤ情報を更新する(ステップS153)。

ステップS152において、プレーヤ情報を店舗サーバ2から受信していないと判断した場合、又は、ステップS153の処理を実行した場合、CPU101は、店舗サーバ2から表示コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS154)。この処理は、図28のステップS333、S335、S338又はS341に対応する処理である。

ステップS154において、表示コマンドを受信したと判断した場合、CPU101は、第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に対する画像表示処理を実行する(ステップS155)。
この処理において、CPU101は、第1描画処理部111又は第2描画処理部112に表示コマンドを供給する。第1描画処理部111は、上記表示コマンドに従って、RAM103に格納されたプレーヤ情報(図14参照)を参照し、ROM102から画像データを抽出する。そして、第1ディスプレイ11に表示される優先順位に従って(例えば、背景画像、モンスター画像、キャラクタ画像の順に)画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される。

また、3次元画像によりゲーム画像を表示する場合には、第1描画処理部111は、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、キャラクタ又はモンスターを構成するオブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、3次元画像からなるゲーム画像が表示される。
第2描画処理部112は、上記表示コマンドに従って、ROM102から所定の画像を抽出する。そして、第2ディスプレイ12に表示される優先順位に従って画像データをビデオRAMに記憶することにより、所定の画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第2ディスプレイ12には、所定の画像が表示される。

ステップS154において、ゲーム画像を表示させる旨の表示コマンドを店舗サーバ2から受信した場合(図28、ステップS333)、ステップS155の処理が行われることにより、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される(図30(a)参照)。
図30(a)に示す画像は、プレーヤ“P1”が操作するゲーム端末1の第1ディスプレイ11に表示される画像であり、プレーヤ“P1”に対応したキャラクタ画像P1′と、プレーヤ“P2”に対応したキャラクタ画像P2′とが配置されている。

また、ステップS154において、チャットボタンを表示させる旨の表示コマンドを店舗サーバ2から受信した場合(図28、ステップS335)、ステップS155の処理が行われることにより、第1ディスプレイ11には、チャットボタン92が表示される(図30(a)参照)。
図30(a)に示す画像の右下には、「CHAT」というチャットボタン92が配置されている。プレーヤは、タッチパネル14を介してチャットボタン92に触れることにより、チャットを実行する旨の指示を入力することができる。

また、ステップS154において、チャットウィンドウを表示させる旨の表示コマンドを店舗サーバ2から受信した場合(図28、ステップS338)、ステップS155の処理が行われることにより、第1ディスプレイ11には、3つのチャットメッセージ90a〜90cを含むチャットウィンドウ90が表示される(図30(b)参照)。
図30(b)に示す画像の右下には、「何してるの?」、「ここはどこ?」、「あなたは誰?」という3つのチャットメッセージ90a〜90cを含むチャットウィンドウ90が配置されている。プレーヤは、タッチパネル14を介して、いずれか1のチャットメッセージに触れることにより、送信したいチャットメッセージを選択することができる。
その後、プレーヤ“P1”は、プレーヤ“P2”に対応するキャラクタ画像P2′にタッチパネル14を介して触れることにより、選択したチャットメッセージを、プレーヤ“P2”のゲーム端末1に送信することができる。

また、ステップS154において、チャットメッセージを表示させる旨の表示コマンドを店舗サーバ2から受信した場合(図28、ステップS341)、ステップS155の処理が行われることにより、第1ディスプレイ11には、チャットメッセージ91が表示される(図30(c)、(d)参照)。
図30(c)に示す画像は、図30(b)に示す画像が表示されているときにタッチパネル14を介してチャットメッセージ90bが選択された際に、プレーヤ“P1”が操作するゲーム端末1の第1ディスプレイ11である。プレーヤ“P1”に対応するキャラクタ画像P1′の近傍には「ここはどこ?」というチャットメッセージ91が表示されている。
このとき、チャットメッセージの送信先であるプレーヤ“P2”が操作するゲーム端末1の第1ディスプレイ11には、図30(d)に示すような画像が表示される。
プレーヤ“P1”に対応するキャラクタ画像P1′の近傍には「ここはどこ?」というチャットメッセージ91が表示されている。また、画面の右下には、「遺跡です。」、「分かりません。」、「返事しない。」の3つのチャットメッセージ90d〜90fを含むチャットウィンドウ90が表示されている。

ステップS154において、表示コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS155の処理を実行した場合、CPU101は、チャットを実行する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS156)。この指示は、プレーヤがタッチパネル14を介してチャットボタン92に触れることにより入力することができる。
チャットを実行する旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、店舗サーバ2に、チャット実行コマンドを送信する(ステップS157)。
この処理は、図28のステップS336に対応する処理である。

ステップS156において、チャットを実行する旨の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS157の処理を実行した場合、CPU101は、チャットメッセージを選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS158)。この指示は、プレーヤがタッチパネル14を介して、チャットウィンドウ90に含まれる3つのチャットメッセージ90a〜90cのうち、いずれか1に触れることにより入力することができる。

ステップS158において、チャットメッセージを選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、選択されたチャットメッセージをRAM103に記憶する(ステップS159)。
ステップS158において、チャットメッセージを選択する旨の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS159の処理を実行した場合、CPU101は、チャットメッセージの送信先となるキャラクタを選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS160)。
この指示は、プレーヤがタッチパネル14を介して、キャラクタ画像P2′に触れることにより入力することができる。

ステップS160において、送信先キャラクタを選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、チャットメッセージの送信先のゲーム端末1を示す送信先データをRAM103に記憶する(ステップS161)。
次に、CPU101は、RAM103に記憶されたチャットメッセージ及び送信先データを、店舗サーバ2に送信する(ステップS162)。

ステップS160において、送信先キャラクタを選択する旨の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS162の処理を実行した場合、CPU101は、RAM103に記憶されたプレーヤ情報(図14参照)を参照し、所定のミッション終了条件を満たしたか否かを判断する(ステップS163)。所定のミッション条件としては、例えば、ミッションをクリアすること、ギルドへ帰還すること、キャラクタの生命力が0になること等を挙げることができる。

ミッションゲームを終了しないと判断した場合、ステップS150に処理を移す。一方、ミッションゲームを終了すると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。

次に、店舗サーバ2の処理について説明する。
まず、CPU201は、ゲーム端末1から操作コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS330)。操作コマンドを受信したと判断した場合、CPU201は、当該操作コマンドに応じて、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS331)、プレーヤ情報をゲーム端末1に送信する(ステップS332)。この処理は、図27のステップS152に対応する処理である。

次に、CPU201は、プレーヤ情報に基づいて、ゲーム端末1の第1ディスプレイ11にゲーム画像を表示させる旨の表示コマンドを、ゲーム端末1に送信する(ステップS333)。この処理は、図27のステップS154に対応する処理である。

ステップS330において、操作コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS333の処理を実行した場合、CPU201は、プレーヤ情報を参照し、ゲーム端末1の第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像に他のキャラクタを含むことになるか否かを判断する(ステップS334)。他のキャラクタを含むことになると判断した場合、CPU201は、チャットボタンを表示させる旨の表示コマンドを店舗サーバ2に送信する(ステップS335)。この処理は、図27のステップS154に対応する処理である。

ステップS334において、同一ゲーム画像内に他のキャラクタを含まないと判断した場合、又は、ステップS335の処理を実行した場合、CPU201は、チャット実行コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS336)。この処理は、図27のステップS157に対応する処理である。
チャット実行コマンドを受信したと判断した場合、CPU201は、ROM202に記憶されたチャットメッセージリストのなかから、所定数(例えば、3つ)のチャットメッセージを選択する。

図29は、チャットメッセージリストの一例を示す図である。
最左欄には、チャットメッセージを識別するための4桁のナンバーと、各ナンバーに対応したチャットメッセージが格納されている。これは、最初のメッセージを示している。
その右側の欄には、最初のメッセージ1つについて、3つの第1応答メッセージが格納されている。さらに、その右側の欄には、第1メッセージ1つについて、3つの第2応答メッセージが格納されている。
最初のメッセージは、タッチパネル14を介してチャットボタン92に触れ、チャットを実行する旨の指示を入力したゲーム端末1の第1ディスプレイ11に表示されるメッセージであり(図30(b)参照)、第1応答メッセージは、最初のメッセージを受信したゲーム端末1の第1ディスプレイ11に表示されるメッセージである(図30(d)参照)。また、図中には示していないが、第2応答メッセージは、第1メッセージを受信したゲーム端末1の第1ディスプレイ11に表示されるメッセージである。

ステップS337の処理を実行した後、CPU201は、ステップS337において選択したチャットメッセージを含むチャットウィンドウを表示させる旨の表示コマンドをゲーム端末1に送信する(ステップS338)。この処理は、図27のステップS154に対応する処理である。

ステップS336において、チャット実行コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS338の処理を実行した場合、CPU201は、チャットメッセージ及び送信先データを受信したか否かを判断する(ステップS339)。この処理は、図27のステップS162に対応する処理である。
ステップS339において、チャットメッセージ及び送信先データを受信したと判断した場合、CPU201は、送信先データに基づいて、チャットメッセージの送信先となるゲーム端末1を特定し(ステップS340)、送信先のゲーム端末1に、チャットメッセージを表示させる旨の表示コマンドを送信する(ステップS341)。この処理は、図27のステップS154に対応する処理である。

次に、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報(図14参照)を参照し、所定のミッション終了条件を満たしたか否かを判断する(ステップS342)。
所定のミッション終了条件を満たしていないと判断した場合、ステップS330の処理を戻し、所定のミッション終了条件を満たしたと判断した場合、本サブルーチンを終了する。

図31は、センターサーバ3によって実行される伝記データ生成処理を示すフローチャートである。この処理は、本実施形態に係るゲームが開始された際に実行される処理である。まず、CPU301は、本実施形態に係るゲームを開始してからの経過時間を測定する計時処理を開始する(ステップS350)。この処理は、RAM303に、タイマをセットし、所定の周期で割込処理等を行って順次RAM303に記憶されるタイマ値をカウントアップすることにより経過時間を測定することとしてもよく、制御部300にタイマを設けることとしてもよい。なお、このステップS350の処理にかえて、所定の周期でインターネットを通じて現時点の時刻を取得することとしてもよい。

次に、CPU301は、ミッションのクリアに関する複数種類の要素からなる履歴データ(図13(b)参照)をRAM303に記憶したか否かを判断する(ステップS351)。なお、図15に示すサブルーチンのステップS123の処理をゲーム端末1が実行した際に、そのゲーム端末1を操作するプレーヤに関するゲーム履歴が店舗サーバ2からセンターサーバ3に送信され、RAM303にゲーム履歴が記憶される。ステップS351においては、RAM303に新たに記憶したゲーム履歴に、ミッションのクリアに関する複数種類の要素からなるゲーム履歴が存在するか否かを判断するのである。

次に、CPU301は、RAM303に記憶された履歴データ(図13(b)参照)に基づいて、ROM302に記憶された履歴データ評価テーブルを参照し、評価ポイントを決定する(ステップS352)。
図32は、履歴データ評価テーブルの一例を示す図である。
履歴データ評価テーブルにおいては、ミッションごとに、ゲーム履歴の要素と、評価ポイントとが対応付けられている。例えば、ミッション“AA”の場合、その時点のレベル値が3以下であれば評価ポイントは1であり、レベル値が3を超えれば評価ポイントは0である。従って、低いレベル値でミッションをクリアした方が、評価が高いということになる。
また、所要時間が1時間以内であれば評価ポイントは1であり、1時間を超えると評価ポイントは0である。従って、短時間でミッションをクリアした方が、評価が高いということになる。また、ミッションへの参加人数が1であれば評価ポイントは1であり、参加人数が1を超えれば(2人以上であれば)評価ポイントは0である。従って、シングルミッションを選択した方が、マルチミッションを選択するより、評価が高いということになる。

なお、図13(b)に示したゲーム履歴データに基づいて、図32に示す履歴データ評価テーブルを参照すると、プレーヤ“丁”のミッション“AA”の評価ポイントは2、ミッション“AB”の評価ポイントは0、ミッション“AC”の評価ポイントは3である。

ステップS352の処理の後、CPU301は、評価ポイントに応じた評価メッセージ作成テーブルを参照し、RAM303に記憶されたゲーム履歴を用いて、評価メッセージを作成する(ステップS353)。
図33は、評価メッセージ作成テーブルの一例を示す図である。
評価メッセージ作成テーブルでは、ミッションごとに、評価ポイントが2以上である場合の評価メッセージと、評価ポイントが2未満である場合の評価メッセージとが格納されている。また、各評価メッセージは、ゲーム履歴の要素を入れる欄と、定型文とが交互に配列されており、各欄にゲーム履歴の要素を挿入することにより、評価メッセージを作成することができる。

図13(b)に示したゲーム履歴データを用いて、図33に示す評価メッセージ作成テーブルを参照し、評価メッセージを作成すると、以下のようになる。
すなわち、プレーヤ“丁”のミッション“AA”についての評価ポイントは2であるから、評価メッセージは「“丁”は、“1人”で“レベル値2”のとき、“2時間”で見事××に荷物を届けた。」というように、良い評価を表す評価メッセージとなる。
また、プレーヤ“丁”のミッション“AB”についての評価ポイントは0であるから、評価メッセージは「“丁”は、“4人”で“レベル値11”のとき、“2時間”も要して何とか△△を倒し●●姫を護衛した。」というように、悪い評価を表す評価メッセージとなる。

ステップS353の処理の後、CPU301は、ステップS353において作成した評価メッセージを、ゲーム上の時間軸に応じて編集し、伝記データを生成する(ステップS354)。
例えば、ステップS353において、図13(b)に示したミッション“AA”〜“AE”について評価メッセージを作成した場合、ステップS354においては、これらの評価メッセージをゲーム上の時間軸に応じて編集するので、ミッション“AA”、“AC”、“AD”、“AE”、“AB”の順に評価メッセージが並ぶことになる。
次に、CPU301は、伝記データをRAM303に記憶し(ステップS356)、ステップS351に処理を戻す。

図34は、伝記画像を表示する際にカード販売機6及びセンターサーバ3によって実行される処理を示すフローチャートである。図35は、図34に示した処理が実行される際にカード販売機6のディスプレイ61に表示される伝記画像の一例を示す図である。
まず、CPU601は、IDカードリーダ616によって、IDカード8から、プレーヤのIDデータを読み取る(ステップS610)。
IDカードリーダ616によってIDカード8からIDデータを読み取ったCPU601は、通信用インターフェイス回路604により、専用線5を介して店舗サーバ2を経由し、そのIDデータに対応した伝記データを要求する旨の要求信号をセンターサーバ3に送信する(ステップS611)。
センターサーバ3のCPU301は、この要求信号を受信すると、RAM303に記憶されている伝記データ(図31のステップS356においてRAM303に記憶される伝記データ)のなかから、上記IDデータに対応した伝記データを抽出し、上記要求信号の送信元のカード販売機6に当該伝記データを送信する(ステップS370)。また、伝記データとともに、伝記データの内容を示す画像データをROM302から抽出し、伝記データとともに当該画像データを送信することとしてもよい。

センターサーバ3から上記伝記データを受信したカード販売機6のCPU601は、当該伝記データに基づいて、描画処理部611により、ディスプレイ61に、図35(a)に示すような伝記画像を表示する(ステップS612)。

図35(a)は、図34に示した処理が実行される際にカード販売機6のディスプレイ61に表示される伝記画像の一例を示す図である。
画面の上側には「丁の伝記」という画像が配置されている。また、画面左側には、伝記データを図表の形式で表す伝記画像が配置されている。具体的には、ミッションのクリアに関する評価メッセージと、ミッションをクリアした日時とが対応付けられて配置されている。上2段の評価メッセージは、良い評価を表す評価メッセージであり、最下段の評価メッセージは、悪い評価を表す評価メッセージである。また、画面の右側には、伝記データの内容を示す画像が配置されている。

次に、プレーヤの操作により、評価メッセージを削除する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS613)。この指示は、プレーヤがカード販売機6の操作ボタン618を操作することにより入力することが可能である。評価メッセージを削除する旨の指示が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。

一方、評価メッセージを削除する旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU601は、評価メッセージの削除を要求する旨の要求信号をセンターサーバ3に送信する(ステップS614)。センターサーバ3のCPU301は、上記要求信号を受信すると、当該要求信号に基づいて評価メッセージをRAM303から消去する処理を行う(ステップS371)。
次に、CPU301は、ステップS371の処理結果に基づいて、RAM303に記憶された伝記データを更新し(ステップS372)、更新後の伝記データをカード販売機6に送信する(ステップS373)。センターサーバ3から更新後の伝記データを受信したカード販売機6のCPU601は、当該伝記データに基づいて、描画処理部611により、ディスプレイ61に、図35(b)に示すような伝記画像を表示する(ステップS615)。

図35(b)は、図35(a)に示した伝記画像がカード販売機6のディスプレイ61に表示されているときに最下段の評価メッセージ(悪い評価を表す評価メッセージ)を削除する旨の指示が入力された場合にディスプレイ61に表示される伝記画像であり、最下段の評価メッセージが削除されている。

以上、本実施形態のゲーム制御プログラムによれば、ゲーム端末1から各プレーヤが入力済メッセージを要求することにより、既にRAM203に格納されているメッセージリストを受信することができ、送信者と受信者とが必ずしも同時点にゲームに参加していなくとも互いに情報交換を図ることが可能となっている。更には、プレーヤがゲーム空間内で自己を標章するキャラクタを操作し、掲示板を標章するオブジェクトと接触することを掲示板閲覧の契機としていることから、あたかも実際に生身のプレーヤ自身が掲示板を見に行くかのような臨場感を向上することができる。

更に、入力可能メッセージをROM202に記憶されているものに限定することにより、不特定多数の参加者が情報を発信することにより危惧される公序良俗に反するような情報発信を未然に防止することができる。

本実施形態では、メッセージ情報として入力可能なメッセージリストとして図23に示したような定型文形式のものについて説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。例えば、メッセージリスト送信(図22、S3331)の際に図36に示すような、要素選択補充形式のメッセージリストを採用することもできる。プレーヤが自分よりレベル値の高いプレーヤと共にミッション「○○」に参加したい場合、メッセージリスト中、ナンバー「001」を選択し、さらにサブナンバー「L01」及び「M01」を選択することにより、「私は、私よりレベルの高い人と○○のミッションに参加したい」というメッセージを入力することが可能である。

また、本実施形態においては、掲示板の設置場所がギルド内である場合について述べたが、本発明はこの例に限定されず、例えばミッションゲーム実行中のゲーム空間内に同様の掲示板を設けても良い。例えばダンジョン(地下迷路)の入り口付近に掲示板を標章するオブジェクトを設けておき、これとキャラクタとの当たり判定を契機としてメッセージ情報を受信可能にすることもできる。

また、本実施形態では、所定のゲーム入力がなされたゲーム端末に対して、RAM203に格納されているメッセージ情報を全て送信する場合について説明したが、本発明はこれにとどまらず、更に別の実施形態を採用し、各プレーヤのゲーム履歴情報に応じて特定のメッセージ情報のみを選択的に送信するようにすることもできる。以下説明する。

図37は、図22において店舗サーバが各ゲーム端末に入力済メッセージを送信する際のサブルーチンを表したものである。また図38は、既に各ゲーム端末から店舗サーバに送信されており、RAM203に格納されている入力済メッセージリストの一覧を表したものである。

S3341において入力済メッセージ要求をゲーム端末から受信した店舗サーバ2は、既にRAM203に格納されている入力済メッセージリストから各メッセージを逐次読み出す(S3342)。そして、同じくRAM203に格納されているメッセージを要求したプレーヤのゲーム履歴情報と各メッセージの予備情報に格納されている参照条件とを照合し、メッセージを要求したプレーヤの履歴情報が参照条件に適合するか否かを判定する(S3343)。例えば、図14におけるプレーヤ丙が操作中のゲーム端末b1から入力済メッセージを要求した場合、シリアルナンバー001のメッセージについては参照条件を満たす(レベル値が同じ)から送信されるが、シリアルナンバー002及び003のメッセージデータについては参照条件を満たさず送信されない。また参照条件としてはメッセージ要求プレーヤのレベル値に限らず、例えばシリアルナンバー003のように、特定のアイテムを所持するプレーヤに限ってメッセージデータを受信できるようにすることもできる。

各メッセージデータにつき参照条件に適合するかを判断し、全てのメッセージデータについてチェックが終了すれば(S3345:YES)、本サブルーチンを終了する。まだチェック未済のメッセージデータがあれば(S3345:NO)、再度リストからメッセージデータを呼び出し繰り返しルーチンを行なう。

これにより、各プレーヤが入力したメッセージデータが無差別に全てのプレーヤに送信されることなく、レベル値や各プレーヤのゲーム進捗状況にあわせた情報発信、情報入手が可能になり、情報の氾濫によるゲームの興趣低下を防ぐことができる。と同時に、特定のアイテムを入手することにより特定のメッセージを得ることができるようにゲームを構成することができ、ストーリーに幅の広がりをもたせることができる。

本実施形態では、ゲーム端末1のRAM103及び店舗サーバ2のRAM203がレベル値記憶手段として機能し、ゲーム端末1のCPU101がレベル値設定手段として機能し、店舗サーバ2のCPU201が条件設定手段、条件達成成否判断手段及びゲーム結果決定手段として機能する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。
本発明を構成する各手段を、ゲーム端末1、店舗サーバ2又はセンターサーバ3のいずれが備えるかについては、適宜選択することが可能である。

例えば、店舗サーバ2のRAM203がレベル値記憶手段として機能し、店舗サーバ2のCPU201がレベル値設定手段、条件設定手段、条件達成成否判断手段及びゲーム結果決定手段として機能することとしてもよい。
このようにする場合、店舗サーバ2のROM202には、店舗サーバ2のRAM203をレベル値記憶手段として機能させるとともに、店舗サーバ2のCPU201をレベル値設定手段、条件設定手段、条件達成成否判断手段及びゲーム結果決定手段として機能させる本発明のゲーム制御プログラムが格納されることになる。そして、店舗サーバ2のCPU201が、ROM202に格納された本発明のゲーム制御プログラムを実行することにより、店舗サーバ2が、レベル値記憶手段、レベル値設定手段、条件設定手段、条件達成成否判断手段及びゲーム結果決定手段を備えることになる。

本実施形態では、複数のゲーム端末1と、複数のゲーム端末1と専用線5を介して通信可能に接続された店舗サーバ2と、複数の店舗サーバ2と広域通信回線4を介して接続されたセンターサーバ3とを備えたゲームシステムについて説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。例えば、単一のゲーム装置(ゲーム端末)からなるゲームシステム、複数のゲーム装置(ゲーム端末)が広域通信回線を介して接続されてなるゲームシステム、複数のゲーム装置(ゲーム端末)とサーバとがインターネットを介して接続されてなるゲームシステム等に本発明を適用することが可能である。

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。

本発明に係るゲームシステムの構成図である。 1つの店舗に設置された8台のゲーム端末1とカード販売機6との外観を示す斜視図である。 ゲーム端末1の外観を示す斜視図である。 ゲーム端末1のハードウェア構成を示すブロック図である。 店舗サーバ2のハードウェア構成を示すブロック図である。 センターサーバ3のハードウェア構成を示すブロック図である。 カード販売機6のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態のゲームシステムにおけるゲームプレイの流れを示す図である。 カード販売機6、店舗サーバ2及びセンターサーバ3におけるIDカード発行までの処理の流れを示すフローチャートである。 プレーヤ参加情報を示す図である。 店舗サーバ2によるデータの送受信処理の内容を説明するための図である。 ゲーム端末1、店舗サーバ2及びセンターサーバ3におけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。 履歴データの一例を示す図である。 プレーヤ情報の一例を示す図である。 ゲーム端末1によって実行されるゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャートである。 図15に示したフローチャートのステップS120において呼び出されてゲーム端末1によって実行されるギルド実行処理ルーチンを示すフローチャートである。 図16に示したサブルーチンが実行される際にゲーム端末1の第1ディスプレイ11に表示される画像を模式的に示す図である。 図16に示したフローチャートのステップS131において呼び出されてゲーム端末1によって実行されるミッション参照/受諾処理ルーチンを示すフローチャートである。 ゲーム端末1によって実行される図18に示したサブルーチンに対応して、店舗サーバ2によって実行される処理を示すフローチャートである。 ミッション一覧データを示す図である。 図18に示したサブルーチンが実行される際にゲーム端末1の第1ディスプレイ11に表示される画像を模式的に示す図である。 図16に示したフローチャートのステップS133において呼び出されてゲーム端末1によって実行される掲示板使用処理と、この処理に対応して店舗サーバ2によって実行される処理とを示すフローチャートである。 メッセージリストの一例を示す図である。 図22に示した処理が実行される際にゲーム端末1の第1ディスプレイ11に表示される画像を模式的に示した図である。 図16に示したフローチャートのステップS135において呼び出されてゲーム端末1によって実行される報酬支払処理と、この処理に対応して店舗サーバ2において実行される処理とを示すフローチャートである。 報酬決定テーブルの一例を示す図である。 図15に示したフローチャートのステップS121において呼び出されてゲーム端末1によって実行されるミッションゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャートである。 ゲーム端末1によって実行される図27に示したサブルーチンに対応して、店舗サーバ2によって実行される処理を示すフローチャートである。 チャットメッセージリストの一例を示す図である。 図27及び図28に示した処理が実行されることによりゲーム端末1の第1ディスプレイ11に表示される画像の一例を示す図である。 センターサーバ3によって実行される伝記データ生成処理を示すフローチャートである。 履歴データ評価テーブルの一例を示す図である。 評価メッセージ作成テーブルの一例を示す図である。 伝記画像を表示する際にカード販売機6及びセンターサーバ3によって実行される処理を示すフローチャートである。 図34に示した処理が実行される際にカード販売機6のディスプレイ61に表示される伝記画像の一例を示す図である。 要素選択補充形式の送信可能メッセージリストの一例を示す図である。 店舗サーバ2における入力済メッセージ送信処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。 入力済みメッセージリストの一例を示す図である。

符号の説明

1 ゲーム端末
2 店舗サーバ
3 センターサーバ
4 通信回線
5 専用線
6 カード販売機
8 IDカード
10 筐体
11 第1ディスプレイ
12 第2ディスプレイ
13、63 スピーカ
14 タッチパネル
15 コイン投入口
16 IDカード挿入口
18 操作台
100、200、300、600 制御部
101、201、301、601 CPU
102、202、302、602 ROM
103、203、303、603 RAM
104、204、604 通信用インターフェイス回路
111 第1描画処理部
112 第2描画処理部
113、613 音声再生部
114 操作入力部
115、615 コインセンサ
116、616 IDカードリーダ
118a 攻撃用ボタン
118b 防御用ボタン
118c 魔法使用ボタン
119 操作レバー
205、304 インターフェイス回路群
611 描画処理部
617 IDカード払出装置
618 操作ボタン

Claims (4)

  1. 複数のゲーム端末が広域通信回線を介して接続されたサーバ内で、
    前記ゲーム端末からのゲーム入力信号に応じて、それぞれのゲーム端末で操作するキャラクタをゲーム空間内に配置するとともに、
    前記複数のゲーム端末に当該ゲーム端末のディスプレイに表示するためのゲーム画像データを生成する処理、又は、当該ゲーム画像データを前記ゲーム端末で生成するためのゲーム画像生成元データを生成する処理を実行し、
    前記ゲーム端末に生成したゲーム画像データ、又は、ゲーム画像生成元画像データを送信するゲーム用プログラムであって、
    前記ゲーム用プログラムは、
    前記ゲーム端末から受信するゲーム入力信号に応じて前記ゲーム空間内の前記キャラクタの配置位置を変更する機能と、
    前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したか否かを判定する機能と、
    前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したと判定した場合、当該キャラクタを操作する前記ゲーム端末から前記広域通信回線を介してメッセージデータの入力を可能にする機能と、
    前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したと判定した場合、当該メッセージデータの入力を促すメッセージ書込み画像データ、又は、メッセージ書込み画像データの生成元データを前記ゲーム端末に送信する機能と、
    前記ゲーム端末から入力されたメッセージデータをサーバのメモリ内に格納するメッセージデータ格納機能と、
    をコンピュータに実行させることが可能なゲーム用プログラム。
  2. 前記ゲーム用プログラムは、前記メッセージデータの入力を促すに際して、前記ゲーム端末からの入力要求を受信する機能と、
    前記入力要求を発信したゲーム端末に対し、予めサーバのメモリ内に記憶されている一又は複数の入力可能情報を送信する機能と、
    を更に具備することを特徴とする請求項1に記載のゲーム用プログラム。
  3. 複数のゲーム端末が広域通信回線を介して接続されたサーバ内で、
    前記ゲーム端末からのゲーム入力信号に応じて、それぞれのゲーム端末で操作するキャラクタをゲーム空間内に配置するとともに、
    前記複数のゲーム端末に当該ゲーム端末のディスプレイに表示するためのゲーム画像データを生成する処理、又は、当該ゲーム画像データを前記ゲーム端末で生成するためのゲーム画像生成元データを生成する処理を実行し、
    前記ゲーム端末に生成したゲーム画像データ、又は、ゲーム画像生成元画像データを送信するゲーム用プログラムであって、
    前記ゲーム用プログラムは、
    前記ゲーム端末から受信するゲーム入力信号に応じて前記ゲーム空間内の前記キャラクタの配置位置を変更する機能と、
    前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したか否かを判定する機能と、前記サーバ内のメモリに予め格納されたメッセージデータが存在する場合、前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したと判定したことを条件として、前記メモリに記憶された前記メッセージデータを含むメッセージ画像データ、又は、当該メッセージ画像データを前記ゲーム端末で生成するための生成元データを前記ゲーム端末に送信する機能と、
    をコンピュータに実行させることが可能なゲーム用プログラム。
  4. 各ゲーム端末を操作するプレーヤのゲーム履歴が進展する毎に、当該プレーヤのゲーム履歴情報を更新してサーバのメモリ内に格納するゲーム履歴記憶機能と、
    各ゲーム端末より入力されたメッセージデータをサーバのメモリ内に格納する際、入力されたゲーム端末を操作するプレーヤのゲーム履歴に基づいた所定の予備情報を当該メッセージデータと関連付けてサーバのメモリ内に格納する予備情報格納機能と、
    前記キャラクタの配置位置が予め定められた所定位置に達したと判定した場合、当該キャラクタを操作する前記ゲーム端末のプレーヤのゲーム履歴情報と上記所定の予備情報とを照らし合わせ、メッセージデータを送信するか否かを決定するメッセージ送信可否決定機能と、
    を更に具備することを特徴とする請求項3に記載のゲーム用プログラム。
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