JP2019213796A - プログラム、コンピュータシステム、及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
第10の発明のコンピュータシステムである。
本実施形態のゲームは、例えば、ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。プレーヤ2は、保有しているキャラクタの中からプレーヤキャラクタを選び、ゲームステージ毎に出現する敵キャラクタとのバトルに挑む。最終的に、ボスキャラクタとのバトルに勝利するとステージクリアとなる。
1.サーバシステム
図12は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図12に示すように、サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
図16は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図16に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
図17は、サーバシステム1100における装備アイテムの作成に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末1500は、別途ログイン手続き済みとする。
例えば、上記実施形態や変形例1では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム1100として説明したが、プレーヤ端末を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステムとプレーヤ端末とで分散して実行する構成とすることもできる。例えば、プレーヤ端末を処理主体として上記実施形態を実現する場合、プレーヤ端末1500Aの機能構成例は図18のようになる。この場合、プレーヤ端末1500Aがコンピュータシステムとなる。図18では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
また、上記実施形態では、目的装備アイテムの作成に当たり必要コストに相当するゲーム内ポイントを徴収する構成を例示したが、当該必要コストを下限として、それを超過するゲーム内ポイントを投入できるようにしてもよい。そして、投入ポイントが必要コストを超えるゲーム内ポイントの超過投入である場合に、目的装備アイテムの提供と併せてプレーヤ2に特典を付与するとしてもよい。
また、上記実施形態では、装備アイテムの作成について説明したが、作成対象のオブジェクトは装備アイテムに限らず、例えば、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、回復アイテムや強化アイテム、魔法アイテムといった装備アイテム以外の各種アイテム、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣等、ゲームで利用可能な各種オブジェクトの作成に同様に適用できる。ゲームのジャンルやゲームの内容は特に限定されない。
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
231…希望装備選択部
233…作成可否判定部
235…取得可否判定部
237…第1通知制御部
239…第2通知制御部
241…中間提示制御部
243…素材装備選択部
245…第1実行制御部
247…第2実行制御部
249…ポイント消費制御部
251…抽選部
253…特典付与処理部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
513…決済媒体帳簿データ
515…所有オブジェクトデータ
520…所有アイテムデータ
530…所有装備個別設定データ
535…特別パラメータ設定
517…ゲーム内ポイント残高
540…ゲーム初期設定データ
550…オブジェクトデータ
570…装備アイテム階層データ
580…装備アイテム作成設定
581…素材データ
583…素材アイテムID
585…価値条件
587…必要コスト
590…プレイデータ
1500,1500A…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…ゲーム端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
9…通信回線
2…プレーヤ
Claims (12)
- オブジェクトを作成するツリー状階層が定められており、素材オブジェクトとされたオブジェクトと引き換えに当該素材オブジェクトの上位階層の所与の目的オブジェクトをプレーヤに提供するオブジェクト作成処理をコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤの選択操作に基づいて目的オブジェクトとする希望オブジェクトを選択する希望オブジェクト選択手段、
前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有している場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第1の通知を行う第1の通知制御手段、
前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有していない場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの何れかを素材オブジェクトとする1回以上の前記オブジェクト作成処理(以下「中間作成処理」という。)を仮に行うことで前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを取得可能か否かを判定し、取得可能である場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第2の通知を行う第2の通知制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 前記中間作成処理に係る目的オブジェクト及び素材オブジェクトを前記プレーヤに提示する制御を行う中間提示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 前記中間提示制御手段は、前記希望オブジェクトと、前記中間作成処理に係る目的オブジェクト及び素材オブジェクトとの階層関係を前記プレーヤに提示する制御を行う、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記中間提示制御手段は、前記中間作成処理が、作成した目的オブジェクトを素材オブジェクトとして前記オブジェクト作成処理を再帰的に繰り返し行う処理である場合に、再帰的に行う前記オブジェクト作成処理1つ1つに係る目的オブジェクト及び素材オブジェクトを前記プレーヤに提示する制御を行う、
請求項2又は3に記載のプログラム。 - 前記第1の通知制御手段による前記第1の通知がなされ、且つ、前記プレーヤによる前記希望オブジェクトの作成指示操作がなされた場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトを前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトとして前記オブジェクト作成処理を実行する第1の実行制御手段、
前記第2の通知制御手段による前記第2の通知がなされ、且つ、前記作成指示操作がなされた場合に、前記中間作成処理を自動実行して前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを作成し、更に、前記希望オブジェクトを作成する前記オブジェクト作成処理を実行する第2の実行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記第1の通知及び前記第2の通知は、前記作成指示操作の入力可否に応じて表示形態が異なるボタンの前記表示形態を、入力可能な表示形態に変更すること、を少なくとも含む、
請求項5に記載のプログラム。 - 前記第1の通知及び前記第2の通知は、前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトが揃っているか否かに応じて表示形態が異なる具備状態表示を、完備状態表示に変更すること、を少なくとも含む、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 目的オブジェクトには、当該目的オブジェクトを作成するために必要となる素材オブジェクトの数量及び/又はレベルで定められる素材価値の条件である価値条件が関連付けられており、
前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有するオブジェクトの中から素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段、
前記素材選択手段により選択されたオブジェクトのレベルに基づき算出される素材価値が、前記希望オブジェクトに関連付けられた素材オブジェクトの価値条件を超える場合に、前記選択されたオブジェクトのレベルを、当該価値条件を満たすために必要なレベル分だけ減損させて前記オブジェクト作成処理を実行する減損代替実行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記プレーヤの投入操作に基づいて、前記希望オブジェクトの作成に係る前記オブジェクト作成処理を実行する際に、当該オブジェクト作成処理の実行の対価である所与の必要ポイント以上の投入ポイントを、前記プレーヤの所有ポイントから消費するポイント消費制御手段、
(1)前記投入ポイントが前記必要ポイントを超える超過投入である場合に、前記超過投入でない場合には履行しない所与の特典付与処理を履行する、或いは、(2)前記超過投入である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、或いは、(3)前記超過投入である場合には前記超過投入でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、特典付与履行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - オブジェクトを作成するツリー状階層が定められており、素材オブジェクトとされたオブジェクトと引き換えに当該素材オブジェクトの上位階層の所与の目的オブジェクトをプレーヤに提供するオブジェクト作成処理を実行するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤの選択操作に基づいて目的オブジェクトとする希望オブジェクトを選択する希望オブジェクト選択手段と、
前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有している場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第1の通知を行う第1の通知制御手段と、
前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを前記プレーヤが所有していない場合に、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの何れかを素材オブジェクトとする1回以上の前記オブジェクト作成処理(以下「中間作成処理」という。)を仮に行うことで前記希望オブジェクトの作成に係る素材オブジェクトを取得可能か否かを判定し、取得可能である場合に前記希望オブジェクトを作成可能であることを示す第2の通知を行う第2の通知制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項10に記載のコンピュータシステム。 - 請求項11に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
前記プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。
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