JP7368093B2 - サーバシステム、ゲームシステム、プログラムおよび制御方法 - Google Patents

サーバシステム、ゲームシステム、プログラムおよび制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、サーバシステム等に関する。
ゲームの仕様として、ゲームで使用できるキャラクタや武器、アイテム等のオブジェクト(以下、「ゲームオブジェクト」ともいう)の抽選権を販売し、抽選(ガシャ等とも呼ばれる)で選出したゲームオブジェクトをユーザ(プレーヤ)に付与する仕様がある。その中には、ユーザが抽選を個人で楽しむものの他、複数のユーザが抽選処理を共有して楽しめるようにした技術も知られている(例えば特許文献1を参照)。
特開2017-55790号公報
しかし、特許文献1に開示されている複数のユーザで抽選処理を共有する技術は、特許文献1の[0063]~[0065]段落に記載されているように、これから行おうとする抽選の確率を変動させる技術である。抽選が終わってしまうと、その抽選の結果が出て終わりとなってしまう。
折角、複数のユーザが抽選処理を共有できるのであれば、抽選を継続して行う仕組みとして、引き続いて行う抽選に影響が波及してくような楽しみが欲しいところである。もう1回もう1回と継続して抽選を行う動機が生じて一層盛り上がるからである。また、抽選ゲームのゲーム提供事業者側にとっても、継続して抽選を行うことが促進されることで収益面の向上を図ることができる。
本発明が解決しようとする課題は、抽選の様子を複数のユーザで共有することができる技術であって、継続して抽選を行う動機を生じさせ得る新たな技術を提供すること、である。
上記課題を解決するための第1の発明は、複数の端末(例えば、図1のユーザ端末1500)と通信可能であり、前記複数の端末のうちの抽選者端末からの抽選指示に基づいて抽選を実行するサーバシステムであって、前記抽選者端末に係る抽選の様子を当該抽選者端末以外の表示希望者端末に表示させるための抽選表示データを、前記表示希望者端末に送信する抽選表示データ送信手段(例えば、図9の抽選表示制御部235)と、少なくとも前記抽選の結果確定後から所定時間が経過するまでの間、前記表示希望者端末から所定の反応操作入力を受け付ける反応受付手段(例えば、図9の反応操作受付制御部237)と、前記反応操作入力に基づく所与の抽選改変条件を満たす場合に、前記抽選者端末に係る次回以降の抽選内容を改変する所与の改変処理を実行する改変処理手段(例えば、図9の抽選改変処理部241)と、を備えたサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)である。
第1の発明によれば、抽選者端末に係る抽選の様子を当該抽選者端末とは別の表示希望者端末に表示させ、少なくとも抽選の結果確定後から所定時間が経過するまでの間、表示希望者端末のユーザの反応操作入力を受け付けることができる。そして、反応操作入力をもとに、抽選者端末に係る次回以降の抽選内容を改変することができる。したがって、抽選の様子を複数のユーザで共有することができ、しかも継続して抽選を行う動機を生じさせ得る新たな技術を実現することができる。
また、第2の発明として、前記改変処理手段は、前記表示希望者端末の数に基づいて、前記改変処理の改変内容を変化させる、第1の発明のサーバシステムを構成してもよい。
第2の発明によれば、抽選者端末に係る次回以降の抽選内容を、例えば表示希望者端末の数が多いほど改変するといったことが可能となる。
また、第3の発明として、前記改変処理手段は、前記反応操作入力を受け付けた前記表示希望者端末の数、又は、前記反応操作入力を受け付けた数、に基づいて前記改変処理の改変内容を変化させる、第1又は第2の発明のサーバシステムを構成してもよい。
第3の発明によれば、抽選者端末に係る次回以降の抽選内容を、例えば反応操作入力の数が多いほど改変したり、或いはそれを受け付けた表示希望者端末の数が多いほど改変するといったことが可能となる。
また、第4の発明として、前記改変処理手段は、前記表示希望者端末のユーザのうち、前記抽選者端末の抽選ユーザとフレンド設定されているユーザの数に基づいて、前記改変処理の改変内容を変化させる、第1~第3の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第4の発明によれば、抽選者端末に係る次回以降の抽選内容を、例えば、表示希望者端末のユーザのうちの、抽選ユーザとフレンド登録されているユーザの数が多いほど改変するといったことが可能となる。
また、第5の発明として、前記改変処理手段は、前記抽選者端末に係る次回以降の抽選において当選確率を前記抽選者端末の抽選ユーザにとって有利となるように変更すること、を前記改変処理として実行する、第1~第4の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第5の発明によれば、抽選者端末に係る次回以降の抽選の当選確率を抽選ユーザにとって有利に変更することで、当該抽選の内容を改変することができる。
また、第6の発明として、前記抽選は有償であり、前記改変処理手段は、前記抽選者端末に係る次回以降の所与の改変対象回数分の抽選を、無償又は割引とすること、を前記改変処理として実行する、第1~第4の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第6の発明によれば、抽選者端末に係る次回以降の所与の改変対象回数分の抽選を無償又は割引とすることで、当該抽選の内容を改変することができる。
また、第7の発明として、前記改変処理手段は、前記改変対象回数又は前記割引の率を可変として前記改変処理を実行する、第6の発明のサーバシステムを構成してもよい。
第7の発明によれば、抽選者端末に係る次回以降の抽選について無償又は割引とする改変対象回数や、割引する場合の割引率を変えることで、当該抽選の改変内容を変化させることができる。
また、第8の発明として、前記反応操作入力は、前記抽選者端末の抽選ユーザを応援するための所与のボタン又は所与のコメントの操作入力である、第1~第7の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第8の発明によれば、表示希望者端末のユーザは、ボタンの操作入力や所与のコメントの操作入力によって反応操作入力を行うことができる。
また、第9の発明として、前記抽選者端末に係る次回の抽選の結果に基づいて、前記表示希望者端末のユーザに所与の特典を付与する特典付与処理手段(例えば、図9の特典付与部243)、を更に備えた第1~第8の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第9の発明によれば、表示希望者端末のユーザに、抽選者端末に係る次回以降の抽選の結果に応じた特典を付与することができる。
また、第10の発明として、複数の端末と、前記端末と通信可能な第1~第9の何れかの発明のサーバシステムと、を具備したゲームシステム(例えば、図1のゲームシステム1000)を構成してもよい。
第10の発明によれば、第1~第9の何れかの発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
また、第11の発明として、複数の表示希望者端末と通信可能であり、抽選ユーザによる抽選指示の操作入力に応じて抽選を実行する抽選者端末を、前記抽選の様子を前記表示希望者端末に表示させるための抽選表示データを前記表示希望者端末に送信する抽選表示データ送信手段、少なくとも前記抽選の結果確定後から所定時間が経過するまでの間、前記表示希望者端末から所定の反応操作入力を受け付ける反応受付手段、前記反応操作入力に基づく所与の抽選改変条件を満たす場合に、前記抽選を改変する所与の改変処理を実行する改変処理手段、として機能させるためのプログラム(例えば、図14のゲームプログラム504)を構成してもよい。
第11の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するプログラムを実現できる。
ゲームシステムの全体構成例を示す図。 ユーザ端末の装置構成例を示す図。 ゲームのホーム画面例を示す図。 「みんなであそぶ」のメニュー画面例を示す図。 「グループでガシャ」のメニュー画面例を示す図。 表示側ガシャ画面の一例を示す図。 実行側ガシャ画面の一例を示す図。 優遇処理特定テーブルのデータ構成例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 抽選実行データのデータ構成例を示す図。 ユーザ端末の機能構成例を示すブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 変形例1におけるユーザ端末の機能構成例を示す図。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ2であるユーザが所持するユーザ端末1500とを含み、これらがネットワークNを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
ネットワークNは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワークNとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、ユーザ端末1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。ユーザであるプレーヤ2は、自身のユーザ端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
また、サーバシステム1100は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、ゲーム内通貨であるゲームコインの購入手続き(課金処理)を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム1100からの問合せに応答してゲームコインの購入額をプレーヤ2のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム1100は、電子決済サーバにより清算された購入額相当のゲームコインをプレーヤ2に付与する。
なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワークNを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
ユーザ端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介してネットワークNに接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このユーザ端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
図2は、ユーザ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワークNに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553等が搭載されている。また、制御基板1550には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。
この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてユーザ端末1500の各部を制御することで、プレーヤ2のゲームプレイを可能にする。
[概要]
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、所定額分のゲームコイン(ゲーム内通貨)の消費と引き換えに、ゲームで使用可能なゲームオブジェクトの抽選(ガシャ)を行うことができる。基本的には、1回の抽選につき、通常徴収額のゲームコインを徴収する。なお、徴収する対価は、ゲームコインに限らず実通貨であってもよい。
具体的には、プレーヤは、後述する「みんなであそぶ」メニューM14(図3を参照)から「グループでガシャ」メニューM25(図4を参照)を選択することによって、自ら抽選を行ったり、他のプレーヤが行う抽選の様子をみながら所定の反応操作入力を行って、当該他プレーヤの抽選に参加することができる。サーバシステム1100は、前者の場合には、当該プレーヤ(抽選ユーザ)のユーザ端末(抽選者端末)1500b(図7を参照)からの抽選指示に基づいて抽選を実行し、その結果選出したゲームオブジェクトを抽選ユーザに付与する抽選処理を行う。一方、後者の場合には、当該プレーヤ(表示希望ユーザ)のユーザ端末(表示希望者端末)1500a(図6を参照)からの表示希望指示に基づいて、当該表示希望者端末1500aに対し、抽選者端末1500bに係る抽選の様子を表示させるための抽選表示データを送信してそのタッチパネル1506に表示させる。
ここで、抽選処理で付与され得るゲームオブジェクトには、例えば、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、プレーヤキャラクタが装備し、又は使用することができる武器や防具、弾、薬等の各種アイテム、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権等が含まれる。本実施形態では、キャラクタ、武器、およびアイテムの各カテゴリに分類可能な複数のゲームオブジェクトが、抽選対象とされる。
より詳細には、ゲームオブジェクトには、予めレアリティが設定される。レアリティは、例えば、高い方から順に「スーパーレア」「レア」「ノーマル」とされる。勿論、レアリティの段階は4段階以上であってもよいし、2段階であっても構わない。また、抽選対象のゲームオブジェクトのうち、レアリティが「スーパーレア」および「レア」である各レアオブジェクトについて、予め通常当選確率が設定される。通常当選確率は、例えばそのレアリティに応じた値とされ、レアリティが高いゲームオブジェクトほど当選確率は低く、当選し難くなる。例えば、「スーパーレア」についての通常当選確率は0.1%、「レア」についての通常当選確率は0.4%、といった具合である。
そして、抽選処理では、前述のようにレアオブジェクトについて予め設定された通常当選確率を適宜変更して用い、抽選処理の結果レアオブジェクトが当選した場合には、当該レアオブジェクトを抽選ユーザに付与する。一方、レアオブジェクトの非当選時は、レアリティが「ノーマル」である非レアオブジェクトの中から1つを選んで、抽選ユーザに付与する。
図3は、本実施形態におけるゲームのホーム画面例を示す図である。図3に示すように、ホーム画面には、「あそぶ」「ショップ」「ゲームコイン」「みんなであそぶ」等の各種メニューM11~M14が、それらの選択ボタンによって提示される。
1.あそぶメニュー
「あそぶ」メニューM11は、ゲームを1人でプレイするシングルプレイの実行開始を指示するためのメニューである。ゲームの内容は特に限定されないが、例えば、ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームとすることができる。プレーヤは、所有しているキャラクタをプレーヤキャラクタとして用い、ゲームステージ毎に出現するコンピュータ制御の敵キャラクタとのバトルに挑む。
2.ショップメニュー
「ショップ」メニューM12は、ゲームで使用可能なゲームオブジェクトを購入するためのメニューである。当該メニューM12を選択すると、オブジェクト購入画面が表示されて販売対象のゲームオブジェクトが一覧表示され、プレーヤは、購入するゲームオブジェクトを指定した購入操作を行う。ここでの購入操作があると、指定されたゲームオブジェクトを、その販売額分のゲームコインの消費と引き換えにプレーヤに付与する。
3.ゲームコインメニュー
「ゲームコイン」メニューM13は、ゲームコインを購入するためのメニューである。当該メニューM13を選択するとコイン購入画面が表示され、購入可能なゲームコインのコイン数がその販売額とともに提示される。このコイン購入画面においてゲームコインのコイン数を指定したコイン購入操作がなされると、購入額の支払い・清算に係る手続きを経てプレーヤにゲームコインが付与される。
4.みんなであそぶメニュー
「みんなであそぶ」メニューM14では、他のプレーヤと楽しむための各種メニューを提供する。例えば、当該メニューM14を選択すると、図4に示すように、「グループをつくる」「グループをさがす」「グループであそぶ」「チャット」「グループでガシャ」等の各種メニューM21~M25が、それらの選択ボタンによって提示される。「グループをつくる」メニューM21は、自らグループ(ギルド等とも呼ばれる)を作成するためのメニューであり、「グループをさがす」メニューM22は、既存のグループの中から所属するグループを探すためのメニューである。「グループであそぶ」メニューM23は、所属グループのメンバーとゲームをプレイするマルチプレイの実行開始を指示するためのメニューである。「チャット」メニューM24は、所属グループのチャットルームに入室し、メンバー間でメッセージをやり取りするためのメニューである。
そして、「グループでガシャ」メニューM25が、抽選を行ったり、他プレーヤ(ここでは所属グループのメンバー)の抽選に参加するためのメニューである。例えば、当該メニューM25を選択すると、図5に示すように、「ガシャをひく」メニューM31と、「ガシャをみる」メニューM32とが、それらの選択ボタンによって提示される。プレーヤは、自分で抽選を行いたいときにはメニューM31を選択する。一方、他プレーヤの抽選に参加したいときには、メニューM32を選択する。すると、その時点で抽選を行っている所属グループのメンバーがプルダウンメニューM33に表示されるようになっており、プレーヤは、その中から何れか1人を表示対象に選んで誰の抽選に参加するのかを併せて指定して、表示希望指示を行う。なお、抽選ユーザが「ガシャをひく」メニューM31を選択した時点で、表示希望者端末となり得るユーザ端末1500(本実施形態では当該抽選ユーザが所属するグループのその他のメンバーのユーザ端末1500)に対し、抽選ユーザが抽選を始めた旨の通知を表示させて参加を促すようにしてもよい。
図6は、メニューM32を選択した表示希望ユーザ2a(2-1,2,3)の表示希望者端末1500a(1500a-1,2,3)に表示されるガシャ画面(表示側ガシャ画面)W4の一例を示す図である。図6に例示するように、1つのグループの中に同じ抽選ユーザ2b(図7を参照)を表示対象として選んだ表示希望ユーザ2aが複数いる場合(図6では3人の表示希望ユーザ2a-1,2,3)には、各々のユーザ端末1500a-1,2,3が表示希望者端末とされて、それらに表示側ガシャ画面W4が表示される。また、図7は、メニューM31を選択して抽選を行っている抽選ユーザ2bであって、表示希望ユーザ2aが表示対象の他プレーヤとして選んだ抽選ユーザ2bの抽選者端末1500bに表示されるガシャ画面(実行側ガシャ画面)W5の一例を示す図である。
先ず、表示側ガシャ画面W4について説明する。図6に示すように、表示側ガシャ画面W4は、ガシャ表示部A41と、反応操作入力部A42と、参加状況表示部A43と、反応内容等表示部A44とを含む。
ガシャ表示部A41は、抽選者端末1500bに係る抽選の様子を表示する。当該表示は、サーバシステム1100から随時送信される抽選表示データの表示によって実現される。本実施形態では、サーバシステム1100は、実行側ガシャ画面W5のガシャ実行画面部A51における表示内容を抽選表示データとし、表示希望者端末1500aに送信してガシャ表示部A41に表示させる。
反応操作入力部A42は、表示希望ユーザ2aが各種反応操作入力を行うための応援意志表示ボタンB421、画像選択ボタンB423、およびコメント入力ボタンB425を含む。
応援意志表示ボタンB421は、反応操作入力の1つの態様である応援操作を行うためのものである(いわゆる「いいね」ボタン)。表示希望ユーザ2aは、応援操作を反応操作入力として行いたい場合には、応援意志表示ボタンB421をタッチする。なお、応援操作に際し、例えばゲームコインや、プレーヤがゲームをプレイすること等で貯まるゲーム内ポイント等を徴収するとしてもよい。その場合は、所定額のゲームコインやゲーム内ポイントの消費と引き換えに、応援操作を受け付ける。
画像選択ボタンB423は、反応操作入力の別の態様である画像発信操作を行うためのものである。この画像選択ボタンB423をタッチすると、表示希望ユーザ2aが保有する反応操作入力用画像が選択可能に一覧表示される。反応操作入力用画像は、ゲームをプレイするプレーヤに有償或いは無償で付与されるイラストや写真等の画像(スタンプ等とも呼ばれる)である。表示希望ユーザ2aは、画像発信操作を反応操作入力として行いたい場合には画像選択ボタンB423をタッチし、一覧表示された反応操作入力用画像の中から所望の画像を選択してそれを発信する。
コメント入力ボタンB425は、反応操作入力の別の態様であるコメント発信操作を行うためのものである。このコメント入力ボタンB425をタッチすると、発信するコメントやメッセージ等のテキスト(文字・数字・記号)を入力するための入力ボックスが表示される。表示希望ユーザ2aは、コメント発信操作を反応操作入力として行いたい場合にはコメント入力ボタンB425をタッチし、表示された入力ボックスにテキストを入力してそれを発信する。なお、コメント発信操作は、表示希望ユーザが自由にテキストを入力して発信する構成に限らず、予め用意される定型コメントの中から所望のコメントを選択して発信する構成としてもよい。その場合は、コメント入力ボタンB425がタッチされたことを受けて、定型コメントを選択可能に一覧表示する。
参加状況表示部A43は、表示対象の抽選ユーザ2bによる抽選への表示希望ユーザ2aの参加状況を表示する。例えば、表示希望者端末1500aの数(以下、「表示端末数」という)に相当する「みている人」の数と、反応操作入力を受け付けた表示希望者端末1500aの数(以下、「反応端末数」という)に相当する「反応した人」の数と、反応操作入力を受け付けた数に相当する応援ポイントとを表示する。
より詳細には、反応端末数は、応援操作、画像発信操作、およびコメント発信操作の何れかの反応操作入力を受け付けた表示希望者端末1500aの数とする。また、応援ポイントは、各表示希望者端末1500aでなされた応援操作の合計回数とする。なお、反応端末数は、応援操作、画像発信操作、およびコメント発信操作のうちの特定の操作(例えば応援操作)を受け付けた表示希望者端末1500aの数としてもよい。また、各表示希望者端末1500aでなされた画像発信操作の合計回数やコメント発信操作の合計回数を集計項目に含めてもよい。或いは、応援操作、画像発信操作、およびコメント発信操作の各合計回数の総回数を集計項目に含めてもよい。
反応内容等表示部A44は、その左半分の反応内容表示エリアA441において、表示希望ユーザ2aが反応操作入力部A42で行った反応操作入力の内容を、操作主体の表示希望ユーザ2a(2a-1,2,3)を識別するアイコン4a(4a-1,2,3)の吹き出しによって表示する。
例えば、吹き出しB42や吹き出しB43は、アイコン4a-1の表示希望ユーザ2a-1やアイコン4a-2の表示希望ユーザ2a-2によって1回の応援操作が行われたことを表示している。より詳細には、本実施形態では、1回の応援操作を1ポイントとして、抽選ユーザが獲得した応援ポイントを計数する。そのため、1回の応援操作につき、応援ポイントに1が加算されたことを示す「1up」を応援操作の内容として表示する。
一方、吹き出しB41や吹き出しB45は、アイコン4a-3の表示希望ユーザ2a-3やアイコン4a-1の表示希望ユーザ2a-1によって行われた画像発信操作の内容を表示し、吹き出しB44は、アイコン4a-1の表示希望ユーザ2a-1によって行われたコメント発信操作の内容を表示している。
また、反応内容等表示部A44は、その右半分の抽選状況表示エリアA443において、抽選ユーザ2bによる抽選の状況を、抽選ユーザ2bを識別するアイコン4bの吹き出しによって表示する。具体的には、抽選実行操作のタイミング、当選結果、後述する抽選優遇処理による優遇処理内容や特典付与処理によって表示希望ユーザ2aに付与された特典(参加特典)等を表示する。
次に、実行側ガシャ画面W5について説明する。図7に示すように、実行側ガシャ画面W5は、ガシャ実行画面部A51と、参加状況表示部A53と、反応内容等表示部A54とを含む。
ガシャ実行画面部A51では、抽選指示を行う。図7では、前回の抽選を終えて、次回の抽選実行操作を待機しているときの実行画面例を示しており、単発実行ボタンB511と、連続実行ボタンB513と、抽選終了ボタンB515とが配置されている。抽選ユーザ2bは、抽選を終了する場合は抽選終了ボタンB515をタッチしてガシャ終了操作を行う一方、引き続き抽選を行う場合には、単発実行ボタンB511又は連続実行ボタンB513をタッチする。すなわち、抽選を1回行う場合は単発実行ボタンB511をタッチする。すると、1回の実行に必要なゲームコインの徴収額を徴収して1回の抽選を実行し、その結果選出したゲームオブジェクトを抽選ユーザに付与する。また、複数回連続して抽選を行う場合には、連続実行ボタンB513をタッチする。その場合は、サーバシステム1100は、連続実行数の指定を受け付けてその分のゲームコインを徴収した上で、連続実行数回の抽選を繰り返し実行することとなる。そして、抽選の実行に伴い、ガシャ実行画面部A51では、抽選ユーザ2bが抽選を行ってゲームオブジェクトを入手する過程が演出表示される。また、このガシャ実行画面部A51の表示内容が、表示希望者端末1500aにおいて表示側ガシャ画面W4のガシャ表示部A41に表示される。
参加状況表示部A53は、表示側ガシャ画面W4の参加状況表示部A43と同様の表示を行う。反応内容等表示部A54も、表示側ガシャ画面W4の反応内容等表示部A44と同様な表示を行う。
[詳細]
本実施形態では、抽選内容を優遇する「優遇処理」を「改変処理」として例示し、優遇処理を行うか否かを判定するための「抽選優遇条件」を「抽選改変条件」として例示する。サーバシステム1100は、抽選者端末1500bに係る抽選の実行にあたり、抽選表示制御処理と、反応操作受付制御処理と、反応操作集計処理と、抽選優遇処理と、特典付与処理とを行う。
1.抽選表示制御処理
抽選表示制御処理では、抽選ユーザが抽選を実行している「抽選実行期間」の間、表示希望ユーザがいる場合に抽選ユーザに係る抽選表示データを表示希望者端末1500aに送信して、抽選者端末1500bに係る抽選の様子を表示希望者端末1500aに表示させる制御を行う。本実施形態では、抽選ユーザが「ガシャをひく」メニューM31を選択して以降、当該抽選ユーザが前のメニュー(例えば「みんなであそぶ」メニューM14やホーム画面)に戻って抽選を終了するまでの間を、抽選実行期間とする。
2.反応操作受付制御処理
反応操作受付制御処理では、表示希望ユーザがいる場合に、その表示希望者端末1500aから反応操作入力を受け付ける制御を行う。本実施形態では、抽選実行期間の全期間を受付期間として、表示希望ユーザによる応援操作、画像発信操作、およびコメント発信操作を受け付ける。
3.反応操作集計処理
反応操作集計処理では、受付期間中の反応操作入力を集計する。本実施形態では、表示端末数、反応端末数、および応援ポイントの3つを集計項目として、各々の集計を随時行う。
4.抽選優遇処理
抽選優遇処理では、反応操作入力に基づく所与の抽選優遇条件を満たす場合に、抽選者端末1500bに係る次回以降の抽選を優遇する所与の優遇処理を行う。本実施形態では、抽選優遇条件と、優遇処理内容とを対応付けた優遇処理特定テーブルを予め用意しておき、この優遇処理特定テーブルに従って抽選優遇処理を行う。
図8は、優遇処理特定テーブル527のデータ構成例を示す図である。図8に示すように、優遇処理特定テーブル527は、複数の抽選優遇条件と、各抽選優遇条件に対応する優遇処理内容と、を設定したデータテーブルである。
優遇抽選条件は、反応操作集計処理により集計される集計項目のうちの一部又は全部について閾値判定する条件として定められる。より詳細には、優遇処理特定テーブル527には、閾値の値やその組み合わせによって達成難易度の異なる複数の抽選優遇条件が設定され、達成難易度の低いものから順に条件番号が割り振られる。
一方、優遇処理内容は、「優遇対象回数」「当選確率調整値」および「割引率」の各優遇パラメータによって定められる。より詳細には、対応する抽選優遇条件の達成難易度に応じた程度において抽選者端末1500bに係る次回以降の抽選を優遇するように、3つの優遇パラメータの一部又は全部の値が設定される。すなわち、優遇処理は、対応する抽選優遇条件の達成難易度が高いほど優遇対象回数を増やし、優遇対象の抽選で用いる当選確率を高くし、優遇対象の抽選で徴収するゲームコインの割引率を高くし、又はそれらを組み合わせた処理とされる。
そして、抽選優遇処理では、各集計項目の計数値をもとに、優遇処理特定テーブル527の抽選優遇条件を判定する。そして、今回の抽選実行期間において新たに満たした抽選優遇条件があれば、対応する優遇処理内容(以下、「適用優遇処理内容」という)に従って優遇処理を行う。各集計項目の計数値が複数の抽選優遇条件を満たすときには、例えば条件番号が最も大きいものを選び、その優遇処理内容を適用優遇処理内容とする。
例えば、図8に示す条件番号が「1」である抽選優遇条件を新たに満たした場合は、優遇対象回数を「1」として、次回の抽選を優遇対象とする。そして、優先対象の抽選で徴収するゲームコインの徴収額を、割引率「10%」に従って通常徴収額から割り引く。
また、条件番号が「20」である抽選優遇条件を新たに満たした場合には、優遇対象回数を「10回」として、次回以降10回の抽選を優遇対象とする。そして、「スーパーレア」についての通常当選確率に当選確率調整値「2.0」を乗じ、優遇対象の抽選で用いる「スーパーレア」についての当選確率を高くする調整を行う。加えて、優先対象の抽選を、割引率「100%」に従って無償とする。
こうした抽選優遇処理は、反応操作の集計結果に基づくものであり、ひいては表示希望ユーザの視聴によるものである。そして、抽選ユーザが抽選したことに対する表示希望ユーザの反応操作があることで抽選優遇処理がなされ、抽選ユーザは更に継続して抽選を行おうという動機が生じる。抽選処理を共有しているユーザ同士の想いが重なり、もう1回もう1回と継続して抽選を行う動機が生じることとなり一層盛り上がることとなる。
5.特典付与処理
特典付与処理では、優遇対象の抽選結果に基づいて、表示希望ユーザに所与の特典(以下、「参加特典」ともいう)を付与する。例えば、参加特典をゲームオブジェクトとし、優遇対象の抽選を実行するたびに、その抽選結果に応じたゲームオブジェクトを表示希望ユーザに付与する。
具体的には、予め参加特典用のゲームオブジェクトとしてレアオブジェクトを含む複数のゲームオブジェクトを用意しておく。そして、優遇対象の抽選で抽選ユーザに付与されたのと同じレアリティのゲームオブジェクトを参加特典用のゲームオブジェクトの中から選出し、表示希望ユーザに付与する。したがって、「スーパーレア」のレアオブジェクトが当選したときには、参加特典用のゲームオブジェクトのうち、レアリティが同じ「スーパーレア」であるゲームオブジェクトが選出されて表示希望ユーザに付与されることとなる。特典付与処理によって、抽選に参加しようとする動機や、抽選優遇処理の基因となる反応操作を積極的に行おうとする動機を表示希望ユーザに与えることができる。
なお、付与する参加特典はゲームオブジェクトに限定されるものではなく、画像発信操作で選択可能な反応操作入力用画像を付与するのでもよいし、所定額のゲームコインを付与するとか、所定数のゲーム内ポイントを付与する構成でもよい。例えば、反応操作入力用画像を付与する場合であれば、参加特典とする反応操作入力用画像をレアリティ毎に用意しておく。そして、抽選ユーザに付与されたゲームオブジェクトと同じレアリティについて用意された反応操作入力用画像を、表示希望ユーザに付与する。ゲームコインやゲーム内ポイントを付与する場合であれば、抽選の結果抽選ユーザに付与されたゲームオブジェクトのレアリティが高いほどゲームコインやゲーム内ポイントの数を増量して、表示希望ユーザに付与する。
[機能構成]
1.サーバシステム
図9は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図9に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、課金処理部220と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理およびアカウントに紐付けられる各登録ユーザ(プレーヤ)のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
課金処理部220は、プレーヤによるゲームコインの購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当のゲームコインを当該プレーヤに付与する。
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のマルチプレイゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部230は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。このゲーム管理部230は、ゲーム進行制御部231と、抽選処理部233と、抽選表示制御部235と、反応操作受付制御部237と、反応操作集計部239と、改変処理手段としての抽選優遇処理部241と、特典付与部243とを含む。
ゲーム進行制御部231は、ユーザ端末1500との通信を随時行って当該ユーザ端末1500におけるゲームプレイの進行を制御し、プレイ結果の反映に関する処理を行う。
抽選処理部233は、「ガシャをひく」メニューM31(図5を参照)を選択したプレーヤ(抽選ユーザ)のユーザ端末1500(抽選者端末1500b)からの抽選指示に基づいて抽選処理を行い、抽選対象のゲームオブジェクトの中から選出したゲームオブジェクトを抽選ユーザに付与する。より詳細には、抽選処理部233は、抽選処理に先立ち後述する抽選優遇設定560の優遇フラグ561を判別し、「優遇なし」の場合には、ゲームコインの徴収額を通常徴収額とし、当該抽選処理で用いる当選確率を通常当選確率として、抽選処理を行う。一方、優遇フラグ561が「優遇あり」の場合には、ゲームコインの徴収額を優遇徴収額567とし、当該抽選処理で用いる当選確率を優遇当選確率565として、抽選処理を行う。
抽選表示制御部235は、抽選表示制御処理を行う機能部であり、プレーヤ(表示希望ユーザ)が「ガシャをみる」メニューM32(図5を参照)を選択し、表示対象の抽選ユーザを指定したことによる表示希望者端末1500aからの表示希望指示を受け付ける。そして、受け付けた表示希望指示に基づいて当該表示希望者端末1500aに抽選ユーザに係る抽選表示データを送信し、抽選者端末1500bに係る抽選の様子を当該表示希望者端末1500aに表示させる制御を行う。
反応操作受付制御部237は、反応操作受付制御処理を行う機能部であり、例えば抽選者端末1500bにおける抽選実行期間を受付期間として、その表示希望者端末1500aから反応操作入力を受け付ける制御を行う。
反応操作集計部239は、反応操作集計処理を行う機能部であり、受付期間中に表示希望者端末1500aから受け付けた反応操作入力を随時集計する。具体的には、表示希望者端末1500aの数を計数して表示端末数551を随時更新する。また、その表示希望者端末1500aのうち、応援操作、画像発信操作、およびコメント発信操作の何れかの反応操作入力を受け付けた表示希望者端末1500aの数(延べ数)を計数して、反応端末数553を随時更新する。また、各表示希望者端末1500aでなされた応援操作の合計回数(延べ回数)を計数して、応援ポイント555を随時更新する。
抽選優遇処理部241は、抽選優遇処理を行う機能部であり、新たに満足した抽選優遇条件がある場合に抽選者端末1500bに係る次回以降の抽選を優遇する優遇処理を行う。具体的には、優遇処理特定テーブル527に従って新たに満足した抽選優遇条件を特定し、対応する優遇処理内容を適用優遇処理内容として、抽選優遇設定560を更新する。
特典付与部243は、特典付与処理を行う機能部であり、優遇対象の抽選結果に基づいて、表示希望ユーザに特典を付与する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばユーザ端末1500)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信部394sは、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ユーザ管理データ510と、ゲーム初期設定データ520と、プレイデータ530と、抽選実行データ540とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210、課金処理部220、およびゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
配信用ゲームクライアントプログラム503は、ユーザ端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図12を参照)の原本である。
ユーザ管理データ510は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、1つのユーザ管理データ510は、図10に示すように、該当するプレーヤのプレーヤID(アカウント)511と、決済媒体帳簿データ513と、所有オブジェクトリスト515と、フレンドリスト517とを含む。また、その他にも、該当するプレーヤのレベルやプレイ日時、プレイ時間等のプレイ履歴、ゲームの進行状況に係るセーブデータ等を含む。
決済媒体帳簿データ513は、該当するプレーヤに紐付けられる電子決済媒体(本実施形態ではゲーム内通貨であるゲームコイン)の収支の情報、例えば、ゲームコインの購入日時や購入数(課金額)の履歴、ゲームコインの消費日時や消費数の履歴等を格納する。
所有オブジェクトリスト515は、該当するプレーヤがゲームの過程で入手し、現時点で保有しているキャラクタや武器、アイテム等のゲームオブジェクトのリストを格納する。本実施形態では、抽選処理でのゲームオブジェクトの付与や、特典付与処理でのゲームオブジェクトの付与にあたり、そのゲームオブジェクトのオブジェクトIDが所有オブジェクトリスト515に追加される。
フレンドリスト517は、該当するプレーヤがフレンド登録した他のプレーヤのリストを格納する。
図9に戻り、ゲーム初期設定データ520は、ゲームを実行するために必要な初期設定データを格納する。このゲーム初期設定データ520は、オブジェクト定義データ521と、抽選対象オブジェクトリスト523と、参加特典用オブジェクトリスト525と、優遇処理特定テーブル527(図8を参照)とを含む。また、その他にも、ゲームステージを設定するためのデータや、ゲームステージ毎の敵キャラクタの出現設定、敵キャラクタの種類や各種パラメータ値、行動パターンを定義する定義データ等を含む。
オブジェクト定義データ521は、ゲームの過程でプレーヤが入手し得る各種ゲームオブジェクト毎に用意され、当該ゲームオブジェクトのデータをそのオブジェクトIDと対応付けて格納する。例えば、それがキャラクタであれば、攻撃力や防御力といった各種能力値やスキル等の能力パラメータ、モデルデータ、動作制御に用いるモーションデータ等を格納する。このオブジェクト定義データ521には、抽選対象や参加特典用とされるゲームオブジェクトのデータが含まれる。
抽選対象オブジェクトリスト523は、抽選対象のゲームオブジェクトのオブジェクトIDを格納する。
参加特典用オブジェクトリスト525は、参加特典用のゲームオブジェクトのオブジェクトIDを格納する。
プレイデータ530は、ゲームをプレイしているプレーヤ毎(つまりサーバシステム1100に接続しているユーザ端末1500毎)に用意され、ゲームのプレイ状況(進行状況)を記述する。
抽選実行データ540は、抽選者端末1500b毎に用意され、その抽選ユーザによる抽選の状況に関する各種データを格納する。具体的には、1つの抽選実行データ540は、図11に示すように、当該抽選者端末1500bの端末ID541と、抽選者ID543と、表示希望者ID545と、反応操作集計データ550と、抽選優遇設定560とを格納する。
抽選者ID543は、抽選ユーザのプレーヤIDを格納する。また、表示希望者ID545は、表示希望ユーザのプレーヤIDを格納する。表示希望ユーザが複数いる場合には、そのプレーヤIDのリストを格納する。
反応操作集計データ550は、反応操作集計部239によって随時集計される集計項目毎の計数値を格納する。本実施形態では、表示端末数551と、反応端末数553と、応援ポイント555とを含む。
抽選優遇設定560は、抽選優遇処理部241によって適用優遇処理内容に基づき設定される。本実施形態では、優遇フラグ561と、優遇対象残数563と、優遇当選確率565と、優遇徴収額567とを含む。
優遇フラグ561には、初期値として「優遇なし」が設定され、抽選優遇処理部241が新たに抽選優遇条件を満たしたと判定した際に「優遇あり」とされる。その後は、優遇対象残数563が「0」となった時点で「優遇なし」にリセットされる。
優遇対象残数563は、優遇対象回数の残数を格納する。この優遇対象残数563には、抽選優遇処理部241が新たに抽選優遇条件を満たしたと判定した際に、初期値として適用優遇処理内容の優遇対象回数が設定される。その後は、抽選処理のたびに、それが「0」となるまで1つずつ減らされて更新される。
優遇当選確率565は、優遇フラグ561が「優遇あり」の間に実行される優遇対象の抽選で用いる当選確率を格納する。この優遇当選確率565には、適用優遇処理内容の当選確率調整値に従って、「レア」についての通常当選確率をその当選確率調整値で調整したレア用の優遇当選確率と、「スーパーレア」についての通常当選確率をその当選確率調整値で調整したスーパーレア用の優遇当選確率とが設定される。適用優遇処理内容に当選確率調整値が設定されていなければ、通常当選確率を調整せずにそのまま設定する。また、適用優遇処理内容に設定されているのが「レア」および「スーパーレア」の何れか一方の当選確率調整値のみの場合には、未設定の方の優遇当選確率についてはその通常当選確率を設定する。
優遇徴収額567は、優遇対象の抽選で徴収するゲームコインの徴収額を格納する。この優遇徴収額567には、適用優遇処理内容の割引率の分を通常徴収額から減額した額が設定される。
2.ユーザ端末
図12は、抽選者端末1500b又は表示希望者端末1500aとなるユーザ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図12に示すように、ユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、ユーザ端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
ユーザ端末演算部270は、ユーザ端末1500をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、ユーザ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像(例えば、3DCG等)はサーバシステム1100にて生成されるが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部273は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。
通信部394は、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500には、ユーザ端末1500を動作させ、ユーザ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。
また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502が格納される。ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200をユーザ端末演算部270として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図9を参照)のコピーとする。
[処理の流れ]
図13は、抽選ユーザによる抽選の実行に関するサーバシステム1100の処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、図13では、1つの抽選者端末1500bに係る抽選に着目した処理の流れを示しており、複数の抽選ユーザが抽選を行っている場合には、その抽選者端末1500b毎に本処理を行う。
本処理では、先ず、サーバ処理部200sは、表示希望者端末1500a(ユーザ端末1500)からの各種指示に備えた処理を実行開始する(ステップS3~S7)。具体的には表示希望指示の受け付けに備えて、抽選表示制御部235が、当該表示希望指示で指定される抽選ユーザに係る抽選表示データを当該表示希望者端末1500aに送信して表示させる抽選表示制御処理を開始する(ステップS3)。また、反応操作受付制御部237が、当該表示希望者端末1500aから反応操作入力を受け付ける反応操作受付制御処理を開始するとともに(ステップS5)、反応操作集計部239が、表示希望者端末1500aのそれぞれで受け付けた反応操作入力を集計する反応操作集計処理を開始する(ステップS7)。
一方で、サーバ処理部200sは、抽選者端末1500bからの抽選実行操作を受け付けて、抽選指示があったら(ステップS9:YES)、当該抽選指示に基づいて抽選処理を行う。すなわち、抽選処理部233は先ず、優遇フラグ561を判別する(ステップS11)。そして、それが「優遇なし」の場合には、通常徴収額のゲームコインを徴収する(ステップS13)。その上で、通常当選確率に基づいて抽選を実行し、抽選対象のゲームオブジェクトの中から選出したゲームオブジェクトを、抽選ユーザに付与する(ステップS15)。
これに対し、ステップS11で判別した優遇フラグ561が「優遇あり」の場合には、抽選処理部233は、後段の抽選優遇処理(より詳細には、抽選優遇処理部241が適用優遇処理内容に従って行った優遇処理)を反映させた抽選処理を行う。すなわち、優遇徴収額567のゲームコインを徴収する(ステップS17)。そして、優遇当選確率565に基づいて抽選を実行し、抽選対象から選出したゲームオブジェクトを抽選ユーザに付与する(ステップS19)。また、ここでの抽選処理に際し、優遇対象残数563を1つ減らして更新するとともに、それが0になったら優遇フラグ561を「優遇なし」にリセットする(ステップS21)。その後、特典付与部243が特典付与処理を行い、参加特典用のゲームオブジェクトの中から選出したゲームオブジェクトを、表示希望ユーザに付与する(ステップS23)。
そして、抽選処理を終えたならば優遇フラグ561を判定し、優遇フラグ561が「優遇あり」であれば(ステップS25:YES)、ステップS31に移行する。
一方、優遇フラグ561が「優遇なし」の場合には(ステップS25:NO)、抽選優遇処理部241が抽選優遇処理を行い、先ず、優遇処理特定テーブル527に従って新たに満足した抽選優遇条件を特定する。そして、新たに満足した抽選優遇条件があれば(ステップS27:YES)、優遇フラグ561を「優遇あり」にした上で、対応する優遇処理内容を適用優遇処理内容として抽選者端末1500bに係る次回以降の抽選を優遇する優遇処理を行う(ステップS29)。具体的には、適用優遇処理内容の優遇対象回数を優遇対象残数563に追加設定する。そして、当該適用優遇処理内容に当選確率調整値が設定されていれば、通常当選確率を調整して優遇当選確率565を設定するとともに、割引率が設定されていれば、通常徴収額からその分を割り引いた額を優遇徴収額567として設定する。抽選優遇処理を終えたら、ステップS31に移行する。
そして、ステップS31では、抽選の終了判定を行い、ガシャ終了操作がなされるまでの間は(ステップS31:NO)、ステップS9に戻って上記した処理を繰り返す。
以上説明したように、本実施形態によれば、表示希望ユーザは、抽選ユーザによる抽選の状況と、他の表示希望ユーザの当該抽選への参加状況や反応操作入力の内容を把握しつつ、自身も適宜反応操作入力を行って、抽選ユーザの抽選に参加することができる。一方、抽選ユーザは、自身が行っている抽選への他プレーヤの参加状況や反応操作入力の内容等を意識しながら、抽選を行うことができる。そして、その上で、抽選ユーザによる抽選への表示希望ユーザの参加状況に応じて抽選者端末1500bに係る次回以降の抽選の当選確率を高くしたり、当該抽選を無償又は割引して優遇することができる。また、優遇された抽選の結果に応じて、表示希望ユーザに参加特典を付与することができる。したがって、抽選の様子を複数のユーザで共有することができ、しかも継続して抽選を行う動機を生じさせ得る新たな技術を実現することができる。
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例1]
例えば、上記実施形態では、本発明の適用例として、クライアント・サーバ型のゲームシステム1000のサーバシステム1100を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続して実現することもできる。その場合は、何れかのユーザ端末1500に、上記実施形態のサーバシステム1100の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でゲーム管理部230が有する機能を分担する構成としてもよい。
例えば、上記実施形態のサーバシステム1100が有する機能を分担して担うユーザ端末1500Aの機能構成例は図14のようになる。図14では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。なお、この場合のサーバシステム1100は、ユーザ登録とその情報の管理を主に行い、ユーザ端末1500Aからのリクエストに応じてそれらの情報を提供する。
図14に示すように、本変形例のユーザ端末1500Aは、端末処理部200がゲーム管理部230を有し、ゲーム画面表示制御部273が省略される。すなわち、本変形例のユーザ端末1500Aは、サーバシステム1100からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部230がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。このユーザ端末1500Aの端末記憶部500には、端末処理部200をユーザ端末演算部270およびゲーム管理部230として機能させるためのゲームプログラム504が格納され、当該ユーザ端末1500Aのプレーヤに係るユーザ管理データ510およびそのゲームプレイに係るプレイデータ530と、当該ユーザ端末1500Aのプレーヤが抽選ユーザとして行っている抽選又は表示希望ユーザとして参加している抽選に係る抽選実行データ540と、ゲーム初期設定データ520とが格納される。
そして、本変形例のユーザ端末1500Aの処理の流れは図12に示したフローチャートと基本的には同じで、ユーザ端末1500Aのゲーム管理部230により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
本変形例によれば、上記実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、ユーザ端末1500がゲーム管理部230の全ての機能を担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
[変形例2]
また、上記実施形態では、同じグループのメンバーから表示対象に選んだ他プレーヤのガシャに参加する例を示したが、表示対象の他のプレーヤは、グループとは関係なくゲームに参加している全ての他プレーヤの中から選べるようにしてもよい。また、その場合は、表示希望ユーザのうち、抽選ユーザがフレンド登録しているプレーヤの数(フレンド数)を集計項目に含めて計数し、その計数値を優遇抽選条件の判定に用いるとしてもよい。優遇処理特定テーブル527において、フレンド数を閾値判定する優遇抽選条件と、対応する優遇処理内容を設定しておけばよい。
他にも、抽選ユーザをいわゆる実況動画の配信者とし、表示希望ユーザを当該実況動画の視聴者とする構成も可能である。実況動画は、ゲームプレイのプレイ動画にユーザ(プレーヤ)が実況や解説等の音声を加えて作成することができる。例えば、抽選ユーザである配信者は、プレーヤとしてゲームをプレイし、ガシャをひく様子の実況動画を、動画配信サイトを利用してライブ形式で配信する。また、表示希望ユーザである視聴者は、応援操作や画像発信操作、コメント発信操作といった反応操作入力を行う。
その場合は、例えばサーバシステム1100は、事前に配信者からガシャの様子を実況動画として配信することを希望する旨の指示を受け付ける。そして、サーバシステム1100は、当該指示を検出した場合に、当該配信者に対してコード情報を発行する。コード情報は、QRコード(登録商標)等の2次元コードでもよいし、文字列をコード化したテキストコード等でもよい。例えば、配信者のプレーヤID等を含む所定の情報をコード化することで発行する。一方で、ゲームのガシャメニュー等に、コード情報の入力欄を設ける。そして、配信者は、発行されたコード情報を実況動画の配信中に視聴者に提示する。また、視聴者は、提示されたコード情報をガシャメニュー等から入力することで、配信者のガシャに参加して反応操作入力を行うことが可能となる。
[変形例3]
また、上記実施形態では、抽選実行期間中を通して表示希望ユーザによる反応操作入力を受け付けることとしたが、そのうちの一部の期間中のみ反応操作入力を受け付ける構成としてもよい。例えば、1回の抽選を実行するたびに、当該抽選の結果が確定した後から所定時間が経過するまでの間を受付期間として、反応操作入力を受け付けるとしてもよい。受付期間とする結果確定後の時間は特に限定されないが、抽選の演出表示に要する時間等を考慮して、次回の抽選実行操作がなされる前までの間反応操作入力を受け付けるよう調整しておくとよい。
ここで、次回以降の抽選が優遇されれば、当該優遇された抽選の結果に応じた参加特典が表示希望ユーザに付与される。そのため、少なくとも抽選者端末1500bに係る抽選の結果が確定してから次回の抽選を実行するまでの間表示希望ユーザの反応操作入力を受け付けることで、表示希望ユーザは、その間、付与される参加特典に期待して反応操作入力を行うことができる。
[変形例4]
また、上記実施形態では、集計項目の計数値に応じて抽選ユーザの抽選を優遇する優遇処理を説明したが、改変処理として、集計項目の計数値に応じて抽選ユーザの抽選を冷遇する処理(冷遇処理)を行うとしてもよい。その場合には、優遇処理特定テーブル527と同様の要領で、抽選改変条件としての冷遇抽選条件と、冷遇処理内容との対応関係を予め設定しておく。例えば、冷遇抽選条件を「表示端末数が所定の閾値以下であること」とし、冷遇処理内容を「次回以降の所定の冷遇対象回数の抽選の当選確率を所定量低くする」等とすることができる。また、抽選ユーザによるレアオブジェクトの当選状況を、冷遇抽選条件として設定しておくこともできる。例えば、「レアオブジェクトの当選回数が所定回数を超えたこと」等を冷遇抽選条件として設定しておくこともできる。
或いは、画像発信操作の内容やコメント発信操作の内容から優遇抽選条件や冷遇抽選条件を判定するようにしてもよい。例えば、画像発信操作で発信可能な反応操作入力用画像に対し、それがプラスの感情を示す画像(例えば笑顔の画像等)なのか、マイナスの感情を示す画像(例えば泣き顔や怒った顔の画像等)なのかの画像種別を設定しておく。また、定型コメントを選択して発信する態様のコメント発信操作を受け付ける場合に、各定型コメントに対し、その意味内容に応じたコメント種別を設定しておく。例えば、それが肯定的な定型コメントや好意的な定型コメントなのか、否定的なコメントや悪意的な定型コメントなのかに応じたコメント種別を設定しておくといったことである。
一方で、「プラスの感情を示す画像発信操作の数が所定の閾値以上であること」や「肯定的/好意的な定型コメントによるコメント発信操作の数が所定の閾値以上であること」等を優遇抽選条件とし、「マイナスの感情を示す画像発信操作の数が所定の閾値以上であること」や「否定的/悪意的な定型コメントによるコメント発信操作の数が所定の閾値以上であること」等を冷遇抽選条件として設定しておく。
そして、各表示希望者端末1500aにおいてなされた画像発信操作やコメント発信操作を画像種別やコメント種別毎に集計し、それらが優遇抽選条件を満たす場合は優遇処理を行い、冷遇抽選条件を満たす場合は冷遇処理を行うとしてもよい。
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
231…ゲーム進行制御部
233…抽選処理部
235…抽選表示制御部
237…反応操作受付制御部
239…反応操作集計部
241…抽選優遇処理部
243…特典付与部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
511…アカウント
513…決済媒体帳簿データ
515…所有オブジェクトリスト
517…フレンドリスト
520…ゲーム初期設定データ
521…オブジェクト定義データ
523…抽選対象オブジェクトリスト
525…参加特典用オブジェクトリスト
527…優遇処理特定テーブル
530…プレイデータ
540…抽選実行データ
543…抽選者ID
545…表示希望者ID
550…反応操作集計データ
551…表示端末数
553…反応端末数
555…応援ポイント
560…抽選優遇設定
561…優遇フラグ
563…優遇対象残数
565…優遇当選確率
567…優遇徴収額
1500,1500A…ユーザ端末
1500a…表示希望者端末
1500b…抽選者端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…ユーザ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
N…ネットワーク
2…プレーヤ
2a…表示希望ユーザ
2b…抽選ユーザ

Claims (16)

  1. 複数の端末と通信可能であり、前記複数の端末のうちの抽選者端末からの抽選指示に基づいて有償の抽選を実行するサーバシステムであって、
    前記抽選者端末に係る抽選の様子を当該抽選者端末以外の表示希望者端末に表示させるための抽選表示データを、前記表示希望者端末に送信する抽選表示データ送信手段と、
    少なくとも前記抽選の結果確定後から所定時間が経過するまでの間、前記表示希望者端末から所定の反応操作入力を受け付ける反応受付手段と、
    前記反応操作入力に基づく所与の抽選改変条件を満たす場合に、前記抽選者端末に係る次回以降の抽選内容を改変する所与の改変処理を実行する改変処理手段と、
    を備え
    前記所与の抽選改変条件は、設定回数及び設定割引の設定内容が異なる複数の条件を含み、
    前記改変処理手段は、前記複数の条件のうち、前記反応操作入力に基づいて満たした条件がある場合に、前記抽選者端末に係る次回以降の抽選について、満たした条件の前記設定回数の分の抽選を、満たした条件の前記設定割引に従って無償又は割引とすることを前記改変処理として実行する、
    サーバシステム。
  2. 複数の端末と通信可能であり、前記複数の端末のうちの抽選者端末からの抽選指示に基づいて抽選を実行するサーバシステムであって、
    前記抽選者端末に係る抽選の様子を当該抽選者端末以外の表示希望者端末に表示させるための表示データを、前記表示希望者端末に送信する表示データ送信手段と、
    少なくとも前記抽選の結果確定後から所定時間が経過するまでの間、前記表示希望者端末から所定の反応操作入力を受け付ける反応受付手段と、
    前記反応操作入力に基づく所与の抽選改変条件を満たす場合に、前記抽選者端末に係る次回以降の抽選内容を改変する所与の改変処理を実行する改変処理手段と、
    を備え
    前記表示データ送信手段は、前記抽選の様子を示す前記表示希望者端末の表示画面に、前記反応操作入力の内容を時系列に表示させるとともに前記抽選者端末で実行された抽選の状況を時系列に表示させるための表示データを、前記表示希望者端末に送信する、
    サーバシステム。
  3. 複数の端末と通信可能であり、前記複数の端末のうちの抽選者端末からの抽選指示に基づいて抽選を実行するサーバシステムであって、
    前記抽選者端末に係る抽選の様子を当該抽選者端末以外の表示希望者端末に表示させるための表示データを、前記表示希望者端末に送信する表示希望者端末向け表示データ送信手段と、
    少なくとも前記抽選の結果確定後から所定時間が経過するまでの間、前記表示希望者端末から所定の反応操作入力を受け付ける反応受付手段と、
    前記反応操作入力に基づく所与の抽選改変条件を満たす場合に、前記抽選者端末に係る次回以降の抽選内容を改変する所与の改変処理を実行する改変処理手段と、
    前記抽選の様子を示す前記抽選者端末の表示画面に、前記反応操作入力の内容を時系列に表示させるとともに当該抽選の状況を時系列に表示させるための表示データを、前記抽選者端末に送信する抽選者端末向け表示データ送信手段と、
    を備えたサーバシステム。
  4. 前記改変処理手段は、前記表示希望者端末の数に基づいて、前記改変処理の改変内容を変化させる、
    請求項1~3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 前記改変処理手段は、前記反応操作入力を受け付けた前記表示希望者端末の数、又は、前記反応操作入力を受け付けた数、に基づいて前記改変処理の改変内容を変化させる、
    請求項1~4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記改変処理手段は、前記表示希望者端末のユーザのうち、前記抽選者端末の抽選ユーザとフレンド設定されているユーザの数に基づいて、前記改変処理の改変内容を変化させる、
    請求項1~の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記改変処理手段は、前記抽選者端末に係る次回以降の抽選において当選確率を前記抽選者端末の抽選ユーザにとって有利となるように変更すること、を前記改変処理として実行する、
    請求項1~の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記反応操作入力は、前記抽選者端末の抽選ユーザを応援するための所与のボタン又は所与のコメントの操作入力である、
    請求項1~7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記抽選者端末に係る次回の抽選の結果に基づいて、前記表示希望者端末のユーザに所与の特典を付与する特典付与処理手段、
    を更に備えた請求項1~8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 複数の端末と、
    前記端末と通信可能な請求項1~9の何れか一項に記載のサーバシステムと、
    を具備したゲームシステム。
  11. 複数の表示希望者端末と通信可能であり、抽選ユーザによる抽選指示の操作入力に応じて有償の抽選を実行する抽選者端末を、
    前記抽選の様子を前記表示希望者端末に表示させるための抽選表示データを前記表示希望者端末に送信する抽選表示データ送信手段、
    少なくとも前記抽選の結果確定後から所定時間が経過するまでの間、前記表示希望者端末から所定の反応操作入力を受け付ける反応受付手段、
    前記反応操作入力に基づく所与の抽選改変条件を満たす場合に、次回以降の抽選内容を改変する所与の改変処理を実行する改変処理手段、
    として機能させ
    前記所与の抽選改変条件は、設定回数及び設定割引の設定内容が異なる複数の条件を含み、
    前記改変処理手段は、前記複数の条件のうち、前記反応操作入力に基づいて満たした条件がある場合に、前記抽選者端末に係る次回以降の抽選について、満たした条件の前記設定回数の分の抽選を、満たした条件の前記設定割引に従って無償又は割引とすることを前記改変処理として実行する、
    ためのプログラム。
  12. 複数の表示希望者端末と通信可能であり、抽選ユーザによる抽選指示の操作入力に応じて抽選を実行する抽選者端末を、
    前記抽選の様子を前記表示希望者端末に表示させるための表示データを前記表示希望者端末に送信する表示データ送信手段、
    少なくとも前記抽選の結果確定後から所定時間が経過するまでの間、前記表示希望者端末から所定の反応操作入力を受け付ける反応受付手段、
    前記反応操作入力に基づく所与の抽選改変条件を満たす場合に、次回以降の抽選内容を改変する所与の改変処理を実行する改変処理手段、
    として機能させ
    前記表示データ送信手段は、前記抽選の様子を示す前記表示希望者端末の表示画面に、前記反応操作入力の内容を時系列に表示させるとともに前記抽選者端末で実行された抽選の状況を時系列に表示させるための表示データを、前記表示希望者端末に送信する、
    ためのプログラム。
  13. 複数の表示希望者端末と通信可能であり、抽選ユーザによる抽選指示の操作入力に応じて抽選を実行する抽選者端末を、
    前記抽選の様子を前記表示希望者端末に表示させるための表示データを前記表示希望者端末に送信する表示希望者端末向け表示データ送信手段、
    少なくとも前記抽選の結果確定後から所定時間が経過するまでの間、前記表示希望者端末から所定の反応操作入力を受け付ける反応受付手段、
    前記反応操作入力に基づく所与の抽選改変条件を満たす場合に、次回以降の抽選内容を改変する所与の改変処理を実行する改変処理手段、
    前記抽選の様子を示す前記抽選者端末の表示画面に、前記反応操作入力の内容を時系列に表示させるとともに当該抽選の状況を時系列に表示させる制御を行う表示制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
  14. 複数の端末と通信可能であり、前記複数の端末のうちの抽選者端末からの抽選指示に基づいて有償の抽選を実行するサーバシステムの制御方法であって、
    前記抽選者端末に係る抽選の様子を当該抽選者端末以外の表示希望者端末に表示させるための抽選表示データを、前記表示希望者端末に送信することと、
    少なくとも前記抽選の結果確定後から所定時間が経過するまでの間、前記表示希望者端末から所定の反応操作入力を受け付けることと、
    前記反応操作入力に基づく所与の抽選改変条件を満たす場合に、前記抽選者端末に係る次回以降の抽選内容を改変する所与の改変処理を実行することと、
    を含み、
    前記所与の抽選改変条件は、設定回数及び設定割引の設定内容が異なる複数の条件を含み、
    前記改変処理を実行することは、前記複数の条件のうち、前記反応操作入力に基づいて満たした条件がある場合に、前記抽選者端末に係る次回以降の抽選について、満たした条件の前記設定回数の分の抽選を、満たした条件の前記設定割引に従って無償又は割引とすることを前記改変処理として実行することを含む、
    制御方法。
  15. 複数の端末と通信可能であり、前記複数の端末のうちの抽選者端末からの抽選指示に基づいて抽選を実行するサーバシステムの制御方法であって、
    前記抽選者端末に係る抽選の様子を当該抽選者端末以外の表示希望者端末に表示させるための表示データを、前記表示希望者端末に送信することと、
    少なくとも前記抽選の結果確定後から所定時間が経過するまでの間、前記表示希望者端末から所定の反応操作入力を受け付けることと、
    前記反応操作入力に基づく所与の抽選改変条件を満たす場合に、前記抽選者端末に係る次回以降の抽選内容を改変する所与の改変処理を実行することと、
    を含み、
    前記表示データを送信することは、前記抽選の様子を示す前記表示希望者端末の表示画面に、前記反応操作入力の内容を時系列に表示させるとともに前記抽選者端末で実行された抽選の状況を時系列に表示させるための表示データを、前記表示希望者端末に送信することを含む、
    制御方法。
  16. 複数の端末と通信可能であり、前記複数の端末のうちの抽選者端末からの抽選指示に基づいて抽選を実行するサーバシステムの制御方法であって、
    前記抽選者端末に係る抽選の様子を当該抽選者端末以外の表示希望者端末に表示させるための表示データを、前記表示希望者端末に送信することと、
    少なくとも前記抽選の結果確定後から所定時間が経過するまでの間、前記表示希望者端末から所定の反応操作入力を受け付けることと、
    前記反応操作入力に基づく所与の抽選改変条件を満たす場合に、前記抽選者端末に係る次回以降の抽選内容を改変する所与の改変処理を実行することと、
    前記抽選の様子を示す前記抽選者端末の表示画面に、前記反応操作入力の内容を時系列に表示させるとともに当該抽選の状況を時系列に表示させるための表示データを、前記抽選者端末に送信することと、
    を含む制御方法。
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