JP2024057098A - コンピュータシステム、サーバシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】魅力的な新しいコンピュータ実行形式の抽選を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、ユーザに付与するゲームオブジェクトを抽選するコンピュータシステムであって、ユーザに付与するゲームオブジェクトの数(付与数)を、ユーザの操作入力に基づいて設定し、当該付与数よりも多い候補数を決定する。そして、ゲームシステムは、ゲームオブジェクトの候補を候補数分だけ抽選し、抽選された候補の中から、ユーザの操作入力に基づいて付与数のゲームオブジェクトを付与対象として決定する。付与対象に決定されたゲームオブジェクトが抽選の結果としてユーザに付与される。【選択図】図3

Description

本発明は、ユーザに付与するゲームオブジェクトを抽選するコンピュータシステム等に関する。
プレーヤであるユーザに付与するゲームオブジェクトを抽選する抽選機会が設けられたビデオゲームが知られており、ゲームの興趣を構成する重要な要素の1つとなっている。
抽選の形式は様々である。例えば、いわゆる「ガチャ」と呼ばれる一般的な抽選器又はそれを模した抽選形式では、景品の母集団のなかから1つずつ当たり(ユーザに付与される景品)が決定されてユーザに付与される。1回の対価支払いに対して複数回の抽選が行われる形式であっても同じである。
「ガチャ」の亜種に、いわゆる「セレクトガチャ」がある。「セレクトガチャ」は、最終的にユーザに付与される景品の決定をユーザ自らが選択(セレクト)する余地を含んだ形式である。具体的には、景品の母集団のなかから、抽選で複数の候補が一次選択されてユーザに提示される。ユーザは、提示された候補のなかから最終的に自らが獲得する景品を選択することができる。セレクトガチャは、ユーザ自らが選択する余地があることから普通のガチャに比べてユーザ満足度が高くなる傾向にあり人気がある(例えば、特許文献1を参照)。
特開2018-047100号公報
ゲームに係る抽選は、そのゲームの魅力を構成する重要な要素である。また、市場からはより魅力的な抽選が常に望まれている。
本発明が解決しようとする課題は、魅力的な新しい抽選に係る技術を提供すること、である。
上記した課題を解決するための第1の発明は、ユーザに付与するゲームオブジェクトを抽選するコンピュータシステムであって、
前記ユーザに付与するゲームオブジェクトの数(以下「付与数」という)を、前記ユーザの操作入力に基づいて設定する付与数設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、抽選管理部220、付与数設定部222、図13の抽選管理データ750、ユーザ選択付与数764、図15のステップS40~ステップS42)と、
前記付与数よりも多い候補数を決定する候補数決定手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、抽選管理部220、候補数決定部228、図13の候補数772、図15のステップS44)と、
ゲームオブジェクトの候補を前記候補数分、抽選する候補抽選手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、抽選管理部220、候補抽選部234、図13の候補リスト776、図16のステップS54)と、
前記候補抽選手段により抽選された前記候補の中から、前記付与数のゲームオブジェクトを決定する付与ゲームオブジェクト決定手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、抽選管理部220、付与ゲームオブジェクト決定部238、図13の付与対象アイテムリスト778、図16のステップS64)と、
前記付与ゲームオブジェクト決定手段により決定されたゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する制御を行う付与制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、抽選管理部220、付与制御部240、図16のステップS74)と、
を備えたコンピュータシステム、である。
ここで言う「コンピュータシステム」とは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して実現されるものでもよい。
第1の発明によれば、ゲームオブジェクトを景品とする抽選をプレイするにあたり、最終的に獲得できる景品の数(付与数)をユーザ自らの選択に基づいて設定することができる新しいコンピュータ実行形式の抽選を提供できる。
第2の発明は、前記付与ゲームオブジェクト決定手段が、前記ユーザの操作入力に基づいて前記付与数のゲームオブジェクトを決定する(例えば、図16のステップS64)、第1の発明のコンピュータシステム、である。
第2の発明によれば、最終的に獲得できる景品の数(付与数)をユーザ自らの選択に基づいて設定することができる新しいセレクトガチャを提供できる。
第3の発明は、ゲームプレイに係る前記ユーザの情報に基づく所与のボーナス数を設定するボーナス数設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、抽選管理部220、ボーナス数設定部230、図10の母集団初期設定データ520、利用ボーナス定義データ540、成績ボーナス定義データ542、図15のステップS14)、を更に備え、前記付与ゲームオブジェクト決定手段は、前記付与数のゲームオブジェクト及び前記ボーナス数のゲームオブジェクトを、前記候補抽選手段により抽選された前記候補の中から決定する、第1又は第2の発明のコンピュータシステム、である。
ここで言う「ゲームプレイに係るユーザの情報」とは、例えば、ゲームの利用やゲーム成績に関する情報である。より具体的には例えば、プレーヤレベル(プレーヤキャラクタのレベルでもよい。)、ゲーム進行状況、ゲーム成績、所有するアイテム数、累積プレイ回数や累積プレイ時間、プレーヤキャラクタとして使用するキャラクタの種類、などについての情報である。
第3の発明によれば、ゲームプレイに係るユーザの情報に基づいて、最終的にユーザに付与されるゲームオブジェクトの数を増やすことができる。よって、抽選に係るユーザ満足度を向上できる。
第4の発明は、前記付与数設定手段が設定可能な前記付与数の上限を、ゲームプレイに係る前記ユーザの情報に基づいて変更する第1の上限付与数変更手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、抽選管理部220、第1上限付与数変更部224、図10の第1上限付与数定義データ532、図15のステップS16)、を更に備えた第1又は第2の発明のコンピュータシステム、である。
第4の発明によれば、1度の抽選機会でユーザが設定できる付与数の上限をユーザ別のゲームの利用やゲーム成績に応じて変更できる。例えば、ゲームプレイの頻度が高いほど、或いはゲーム成績が優秀であるほど上限を高める構成とすれば、より積極的にゲームプレイしようとユーザに思わせることができる。つまり、抽選機会を、ユーザのゲームプレイに臨むモチベーションを向上させるチャンスとすることができる。
第5の発明は、前記付与数設定手段が設定可能な前記付与数の上限を、対価ポイントの支払い、或いは、対価アイテムの消費を指示する前記ユーザの支払い指示操作に基づいて変更する第2の上限付与数変更手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、抽選管理部220、第2上限付与数変更部226、図10の第2上限付与数定義データ534、図15のステップS16)、を更に備えた第1~第4の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第5の発明によれば、ユーザが追加の対価を支払うのに同意する場合に、付与数の上限を変更することができる。例えば、対価ポイントと上限の上昇量とが正の相関になるように設定するならば、対価を支払うことでその抽選機会で獲得できるゲームオブジェクトの数を増やすチャンスをユーザに与えることができる。よって、抽選の魅力を更に向上させて抽選に係るユーザ満足度を向上できる。
第6の発明は、前記候補抽選手段により抽選された前記候補が所与の組み合わせ条件を満たす場合に、当該組み合わせ条件に応じたゲームオブジェクトを新たな前記候補として追加する候補追加手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、抽選管理部220、候補追加部236、図11の組み合わせボーナス定義データ560、図16のステップS56)、を更に備えた第1~第5の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第6の発明によれば、抽選された候補により特定の組合せが成立する場合に、候補を増やすことができる。よって、抽選の魅力を更に向上させて抽選に係るユーザ満足度を向上できる。
第7の発明は、前記付与制御手段が、前記候補抽選手段により抽選された前記候補が所与の組み合わせ条件を満たす場合に、当該組み合わせ条件に応じたゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する制御を行う(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、抽選管理部220、候補追加部236、図11の組み合わせボーナス定義データ560、図16のステップS60)、第1~第5の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第7の発明によれば、抽選された候補により特定の組合せが成立する場合に、別途、ゲームオブジェクトを付与できる。よって、最終的にユーザが手にするゲームオブジェクトの数は、ユーザが設定した付与数よりも増すこととなり、抽選の魅力を更に向上させて抽選に係るユーザ満足度を向上できる。
第8の発明は、前記候補抽選手段による抽選の母集団を設定する母集団設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、抽選管理部220、母集団設定部232、図13の適用母集団アイテムリスト774、図15のステップS12、図16のステップS52)、を更に備えた第1~第7の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第8の発明によれば、抽選でユーザが得られるゲームオブジェクトの母集団を設定することができる。
第9の発明は、前記母集団設定手段が、前記付与数に基づいて、前記母集団を設定する(例えば、図10の調整設定データ550、調整適用要件551の「付与数範囲」)、第8の発明のコンピュータシステム、である。
第9の発明によれば、抽選でユーザが得られるゲームオブジェクトの母集団を、付与数に基づいて設定できる。よって、どのような母集団になるかが、ユーザ自らが選択・設定した付与数によって変化し得ることとなり、抽選の内容が多様化し、抽選に係る興趣が向上する。
第10の発明は、前記母集団設定手段が、ゲームプレイに係る前記ユーザの情報に基づいて、前記母集団を設定する(例えば、図10の調整設定データ550、調整適用要件551の「Lv範囲」)、第8又は第9の発明のコンピュータシステム、である。
第10の発明によれば、どのような抽選になるかが、ユーザのゲームプレイの仕方に応じて変化し得ることとなり、抽選の内容が多様化し、抽選に係る興趣が向上する。
第11の発明は、前記候補数決定手段が、前記付与数と前記候補数とが正の相関を有するように前記候補数を決定する(例えば、図4のグラフ、図10の付与数候補数レート定義データ536)、第1~第10の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第11の発明によれば、付与数が増えると、1つのゲームオブジェクトを選択する選択肢(1付与当たりの候補数)も増えるので、付与数を増加させるほどユーザにとっては有利となり、抽選に係る興趣と満足度を向上できる。
第12の発明は、前記ユーザのユーザ端末と通信を行う、第1~第11の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステム、である。
第12の発明によれば、第1~第11の何れかの発明と同様の効果をもたらすサーバシステムを実現できる。
第13の発明は、コンピュータシステムに、ユーザに付与するゲームオブジェクトを抽選させるためのプログラムであって、前記ユーザに付与するゲームオブジェクトの数(以下「付与数」という)を、前記ユーザの操作入力に基づいて設定する付与数設定手段、前記付与数よりも多い候補数を決定する候補数決定手段、ゲームオブジェクトの候補を前記候補数分、抽選する候補抽選手段、前記候補抽選手段により抽選された前記候補の中から、前記付与数のゲームオブジェクトを決定する付与ゲームオブジェクト決定手段、前記付与ゲームオブジェクト決定手段により決定されたゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する制御を行う付与制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム、である。
第13の発明によれば、コンピュータシステムに、第1の発明と同様の機能を発揮させることができる。
ゲームシステムの構成例を示す図。 ユーザ端末の構成例を示す正面図。 抽選の準備に係る設定をするための抽選準備画面の表示例を示す図。 付与数と、当該付与数に基づき決定される候補数とのレートの関係例を示すグラフ。 ゲームプレイに係るユーザの情報と上限付与数との関係の一例を示すグラフ。 抽選実行に係る処理の概要を説明するための図。 付与アイテム選択画面の表示例を示す図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 母集団初期設定データのデータ構成例を示す図。 組み合わせボーナス定義データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 抽選管理データのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。 図15より続くフローチャート。 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態における端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
以下、本発明の実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。ゲームシステム1000は、ネットワーク9を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム1100と、ユーザ端末1500とを含む。ゲームシステム1000は、ユーザ端末1500を使用するユーザ2に向けて、オンラインゲームを提供するゲーム提供サービスと、オンラインゲームに係るアイテムを獲得できる抽選機会を提供する抽選提供サービスと、オンラインゲームに係るアイテムを購入するオンラインショッピングサービスと、を提供するコンピュータシステムである。勿論、ゲームシステム1000は、付加的にその他のサービスの提供を行ってもよい。
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ゲーム提供サービスと、抽選提供サービスと、オンラインショッピングサービスと、を提供する機能を実現する。その中には、それらのサービスの提供に係り、ユーザ端末1500にて実行可能なプログラムや、プログラムの実行に必要となる各種データの提供も含まれる。
なお、図1では、ユーザ端末1500を1台のみ描いているが、実際のシステム運用においては、同時に複数のユーザ端末1500がサーバシステム1100にアクセス可能である。
また、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、ユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、登録手続を経たユーザが、本実施形態のゲームシステム1000を利用するために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100にアクセスできる電子装置(電子機器)である。なお、本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、コンピュータであれば、スマートウォッチ、スマートグラスなどのウェアラブルコンピュータや、携帯型ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パソコン、などでもよい。スマートフォンと、当該スマートフォンに通信接続されたスマートウォッチとの組み合わせといった複数の電子機器が有機的に結びついて1つの機能を果たす場合にはこれらの複数の電子機器を一つのユーザ端末1500とみなすことができる。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームシステム1000の利用対価等の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、(1)CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、(2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、(3)ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、(4)インターフェース回路1557、などを搭載する。
インターフェース回路1557には、(1)タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、(2)スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(3)マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、(4)メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、ユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はプログラムや各種の設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
次に、抽選提供サービスについて説明する。
提供される抽選は、いわゆる「セレクトガチャ」の形式である。
抽選機会は、ログインしているがゲームプレイしていない状態と、ゲームプレイ中と、のそれぞれにある。前者は、任意のタイミングでユーザが任意に実行できる抽選として提供される。後者は、ゲームプレイ中のイベントとして提供される。例えば、ゲーム提供サービスでプレイ可能なゲームをRPGとするならば、プレーヤキャラクタが村の遊技場に寄る度に1日1回の抽選が実行されてゲームオブジェクトがユーザに付与される。また、ゲームをレースゲームとするならば、レースに優勝した際の景品を選択する抽選として提供される。その他、ゲームの内容に応じて、ユーザがゲームで利用可能なゲームオブジェクトを獲得する機会として適宜、抽選機会を提供することができる。
以降では、抽選によって選択されてユーザに付与されるゲームオブジェクトの例として、ゲーム内で使用・利用可能なアイテムを例示するが、アイテム以外のゲームオブジェクトも適宜抽選の景品とすることができる。
図3は、抽選の準備に係る設定をするための抽選準備画面の表示例を示す図である。
抽選準備画面W3は、抽選機会が到来するとユーザ端末1500に表示される。抽選準備画面W3は、付与数選択部10と、追加支払い指示操作部14と、追加支払いプレミアム通知部16と、利用ボーナス通知部20と、成績ボーナス通知部22と、適用抽選設定通知部24と、候補抽選実行操作アイコン26と、を含む。
付与数選択部10は、ユーザ自らが今回の抽選機会で当該ユーザに付与されるゲームオブジェクトの数(付与数)、言い換えると今回の抽選機会で当該ユーザが欲しいと希望するゲームオブジェクトの数、の選択・設定を受け付ける。
具体的には、付与数選択部10は、異なる付与数選択肢12を含む。1つの付与数選択肢は、付与数と、候補数と、その対価(標準対価:図3中の100P、200P、…)とを対応づけてユーザに提示する。候補数とは、最終的にユーザが選択して取得するアイテムの候補となる数のことであり、付与数よりも大きい値である。例えば、候補数が「2」で付与数が
「1」の場合には、「2つ」のアイテムが付与候補として抽選された後に、この2つの候補のなかからユーザが「1つ」のアイテムを選択して獲得することができることを意味する。
図3の例では、抽選実行の対価の単位は、対価ポイント(例えば、ゲーム成績に応じて付与されるポイント、オンラインショッピングで購入することができるポイント、などの電子決済用媒体)とするが、現実の通貨を単位としてもよいし、ゲームで使用されるアイテム(ゲームオブジェクト)を単位としてもよい。勿論、対価「0」すなわち無料抽選とすることもできる。
各付与数選択肢12には、付与数と、当該付与数に基づいて決められる候補数とが対応づけて表示される。各付与数選択肢12は、対応する付与数を選択操作するための操作アイコンを兼ねており、ユーザは、何れかの付与数選択肢12をタッチして、希望する付与数(今回の抽選機会で欲しいと希望するゲームオブジェクトの数)を選択する。
図4は、付与数と、当該付与数に基づき決定される候補数とのレート(付与数候補数レート)の関係例を示すグラフである。各付与数選択肢12は、全体として付与数と候補数とが正の相関を有するように設定されている。すなわち、図3における「付与1:候補2」の付与数選択肢12では、レートは「1:2」であるが、付与数が「1」増えると「付与2:候補5」の付与数選択肢12ではレートは「1:2.5」に増加する。更に、付与数が「1」増えると「付与3:候補8」の付与数選択肢12ではレートは「1:2.67」に増加する。つまり、付与数を増やすほど、ユーザはより多くの候補のなから好みのアイテム(ゲームオブジェクト)を選択して獲得できることになる。
なお、レートの関係はこの例に限らず適宜設定可能である。例えば、正比例でも良いし、対数関数的関係や、指数関数的関係、或いは段階的な関係でもよい。
また、付与数選択肢12で提示される付与数には、上限(上限付与数)が設定され制限される。上限付与数は、ゲームプレイに係るユーザの情報や、ユーザの支払い指示操作に基づいて決定される。
図5は、ゲームプレイに係るユーザの情報と上限付与数との関係の一例を示すグラフである。
ここで言う「ゲームプレイに係るユーザの情報」とは、プレイ成績に関する情報と、ゲームの利用度合に関する情報とを含む。
前者の例としては、例えば、RPGであればプレーヤレベル(プレーヤキャラクのレベルでも良い)、撃破数、保有アイテム数、クリアしたステージ数などが該当する。レースゲームであれば、最速ラップ回数、ゲーム内での対戦成績、レースの順位、などが該当する。後者の例としては、例えば、プレイ頻度、累積プレイ時間、オンラインショッピングでの購入アイテム数、ゲームプレイ外での抽選の実行、などが該当する。そして、上限付与数は、「ゲームプレイに係るユーザの情報」と正の相関関係を有するように設定される。
図3に戻って、追加支払い指示操作部14は、付与数選択肢12に対応づけられている標準対価に追加する対価を設定する操作入力を受け付ける操作入力アイコンである。
追加支払いの初期状態は「0」で、追加支払い指示操作部14を1回操作する毎に所定対価(図3の例では20P)が追加で支払うように設定される。言い換えると、追加支払い指示操作部14は、ユーザが対価とするポイント等の消費を指示する支払い指示操作を入力するための操作アイコンの1つを兼ねていることになる。
追加支払いプレミアム通知部16は、追加支払い指示操作部14への操作入力に応じてユーザに与えられるプレミアムの内容を示す。具体的には、追加支払いプレミアム通知部16は、選択された付与数選択肢12の候補数に加算される増加数を示す。候補数の加算量は、例えば、追加支払いと正の相関を有するように所与の関係で決定される。
利用ボーナス通知部20は、「ゲームプレイに係るユーザの情報」特にゲーム提供サービスの利用度合に係る情報(例えば、プレイ頻度、累積プレイ時間、オンラインショッピングでの購入アイテム数、ゲームプレイ外での抽選の実行、など)に基づいて付加されるボーナス(利用ボーナス)の内容を示す。
図3の例では、利用ボーナスを付与数の増加としているが、これ以外の内容(例えば、候補数の増加など)としてもよい。そして、利用ボーナスは、例えば、ゲーム提供サービスの利用度合が高い程、利用ボーナスの価値が高くなるように正の相関を有するように設定されている。
成績ボーナス通知部22は、「ゲームプレイに係るユーザの情報」、特にプレイ成績に係る情報(例えば、プレーヤレベル、撃破数、保有アイテム数、クリアしたステージ数、最速ラップ回数、ゲーム内での対戦成績、レースの順位、など)に基づいて付加されるボーナス(成績ボーナス)の内容を示す。
図3の例では、成績ボーナスを候補数の増加としているが、これ以外の内容(例えば、付与数の増加など)としてもよい。そして、成績ボーナスは、例えば、ゲーム成績が高い程、利用ボーナスの価値が高くなるように正の相関関係を有する用に設定されている。なお、ここでの正の相関関係は図4,5の例に限らず設定できる。
適用抽選設定通知部24は、付与数選択部10で選択された付与数選択肢12と、追加支払いプレミアム通知部16で通知されているプレミアムと、利用ボーナスと、成績ボーナスと、を全て加味した結果として、今回の抽選機会に適用される抽選の設定を通知する。
もし、ユーザが、適用抽選設定通知部24で示されている設定内容に承服するならば、候補抽選実行操作アイコン26をタッチ操作して抽選を実行させる。
抽選の実行には対価の支払いが伴うので、候補抽選実行操作アイコン26は、ユーザが対価とするポイント等の消費を指示する支払い指示操作を入力するための操作アイコンの1つを兼ねていることになる。
図6は、抽選実行に係る処理の概要を説明するための図である。
抽選用の母集団4(4a,4b,…;抽選箱の中身の集合)は、内容が異なる複数種類が予め用意されている。例えば、ゲーム序盤で使用される序盤用の母集団4aと、ゲーム中盤で使用される中盤用の母集団4bと、ゲーム終盤用で使用される終盤用の母集団4cと、が用意されている。また、ゲームプレイ以外での抽選機会で使用されるゲームプレイ以外用の母集団4dが用意されている。勿論、母集団4(4a,4b,…)の構成はこれ以外にも適宜設定可能である。
サーバシステム1100は、候補抽選実行操作アイコン26へのタッチ操作、すなわち抽選実行操作入力を検出すると、その時々の状況に適合する母集団4を選択し、その内容を調整する。
使用する母集団4(図6の例では、序盤用の母集団4a)の調整は、その時々の状況に適合する調整設定データ550が選択され、選択されたデータに基づいて実行される。調整設定データ550は、使用する母集団4をユーザのためにどのようにカスタマイズするかを示すデータである。
調整設定データ550は「除外対象要件」を含む。
「除外対象要件」は、使用する母集団4を構成するアイテムのリストから、除外するアイテムを選択するための要件である。要件は、例えば当該母集団を構成するアイテム(ゲームオブジェクト)の種類毎に、予め設定されているレアリティや、付与可能要件、使用可能要件、などを用いて定義される。
「付与可能要件」とは、当該アイテムの付与を受けるためにユーザが満たすべき条件であって、例えば「5ステージクリア」と言った具合に、ゲームプレイに係るユーザの情報に該当するパラメータを当該要件の記述に用いることができる。
「使用可能要件」は、当該アイテムを使用する際に、ユーザが満たすべき条件であって、例えば「プレーヤレベルがLv5以上」と言った具合にゲームプレイに係るユーザの情報に該当するパラメータを当該要件の記述に用いることができる。
除外対象要件に基づく調整は、当該要件を満たさないアイテムを使用する母集団4の構成から除外することで実行される。
また、調整設定データ550は「目標確率分布」と「目標レアリティ分布」とを含む。
「目標確率分布」は、アイテムの種類やカテゴリーに着目してどの種類やカテゴリーがどのような抽選確率を有するべきかを指定する。或いはどの種類やカテゴリーがどのような割合で母集団4を構成しているかを指定する。
「目標レアリティ分布」は、アイテムのレアリティに着目してどのレアリティのアイテムがどのような抽選確率を有するべきかを指定する。或いはどのレアリティのアイテムがどのような割合で母集団4を構成しているかを指定する。
目標確率分布及び目標レアリティ分布に基づく調整は、除外対象要件に基づく調整後に実行され、予め用意されている調整用アイテム群6のなかからアイテムを選択して母集団4に加えることで実現される。
なお、調整用アイテム群6のなかからアイテムを選択・追加することに代えて、除外対象要件に基づく調整後に母集団4に残っているアイテムを複製・追加することとしてもよい。
また、調整設定データ550の除外対象要件、標確率分布及び目標レアリティ分布は、何れも設定しないこととしてもよい。
図7は、候補の抽選結果と、最終的にユーザが獲得するアイテム(付与対象アイテム)を選択するための付与アイテム選択画面W7の表示例を示す図である。
付与アイテム選択画面W7は、抽選が実行されるとユーザ端末1500にて表示される。付与アイテム選択画面W7は、抽選器が動く演出表示部40と、候補表示部42と、情報表示部44と、付与アイテム表示部46と、付与実行操作アイコン48と、を含む。
候補表示部42は、抽選された候補を表す標準候補表示体43a(図7の例は、抽選器をガチャに見立てているのでカプセル型の表示体)を候補数だけ表示する。標準候補表示体43aと、抽選された候補となったアイテムとは、1対1で対応づけられている。
また、候補表示部42には、ボーナス候補表示体43bが表示される場合がある。抽選された候補が所与の組み合わせ条件を満たす場合には、組み合わせの内容に応じた「ボーナス候補」が候補に追加される。ボーナス候補表示体43bは、標準候補表示体43aとは異なるデザインを有しており、ボーナス候補と1対1で対応づけられている。
そして、標準候補表示体43aと、ボーナス候補表示体43bは、情報表示部44で情報表示の対象を選択するためのアイコンとして機能する。ユーザが、標準候補表示体43a及びボーナス候補表示体43bの何れかをタッチして選択操作すると、当該表示体に対応付けられる候補やボーナス候補に関する情報が、情報表示部44で表示される。
なお、候補表示部42は、抽選された候補のアイテムの画像と情報表示とを一体的に兼ねた一覧表示であってもよい。その場合、標準候補表示体43a、ボーナス候補表示体43b、情報表示部44は省略してもよい。
付与アイテム表示部46は、総付与数だけ用意される。総付与数は、付与数選択肢12の中からユーザが選択した選択肢に対応づけられている付与数(ユーザ選択付与数)と、追加支払いプレミアムや、利用ボーナス、成績ボーナスとして付与された追加付与数との合算値である。
付与アイテム表示部46は、それぞれ初期状態は「設定なし」の空枠状態である。図7の状態がそれに該当する。ユーザは、情報表示部44による情報を頼りにして、候補表示部42のなかから欲しいアイテムを決定し、当該アイテムの標準候補表示体43a又はボーナス候補表示体43bを、付与アイテム表示部46へドラッグ・アンド・ドロップ操作することで、当該付与アイテム表示部46に欲しいアイテムを対応づけて、付与対象として設定することができる。
すると、当該付与アイテム表示部46には、ドラッグ・アンド・ドロップ操作された表示体に対応づけられているアイテム(ゲームオブジェクト)の画像が表示されるようになる。つまり、最終的にユーザが獲得するアイテム(最終的に付与されるアイテム)が1つ設定されたことになる。なお、アイテムの画像が表示されている付与アイテム表示部46に別の表示体を対応付けると、設定を入れ替えることができる。
そして、ユーザが付与実行操作アイコン48をタッチ操作すると、付与アイテム表示部46に対応づけられている候補のアイテムが、当該ユーザに付与される。
図8は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、抽選管理部220と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各種情報の記憶管理を行う。具体的には、ユーザ管理部202は、(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、(2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、(3)ログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理、(4)所有するアイテムの管理、(5)オンラインショッピングでのアイテム等の購入履歴の管理、(6)ゲームプレイ以外での抽選の利用履歴の管理、などを行う。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
また、ユーザ管理部202は、電子決済用情報管理部203を含む。ここで言う「電子決済用情報」とは、ゲームシステム1000が提供するサービスに対する対価を電子決済により支払うのに使用される情報である。例えば、クレジットカードやプレイペイドカード、会員カードを用いた電子決済を採用する構成では、カード番号、暗証番号などがこれに該当する。また、予めユーザが購入手続して登録する仮想通貨や仮想アイテム、ポイントを消費することで決済する構成を採用するのであれば、その仮想通貨や仮想アイテム、ポイントの残高がこれに該当する。
オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担う。公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、ゲームに係り使用できるアイテム(ゲームオブジェクト)、を購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
ゲーム管理部210は、オンラインゲームに係る各種制御を実行する。
抽選管理部220は、抽選処理に係る各種制御を実行する。具体的には、抽選管理部220は、付与数設定部222と、第1上限付与数変更部224と、第2上限付与数変更部226と、候補数決定部228と、ボーナス数設定部230と、母集団設定部232と、候補抽選部234と、候補追加部236と、付与ゲームオブジェクト決定部238と、付与制御部240と、を有する。
付与数設定部222は、抽選に係りユーザに付与するゲームオブジェクトの数(ユーザ選択付与数)を、ユーザの操作入力に基づいて設定する。具体的には、付与数設定部222は、抽選準備画面W3(図3参照)の付与数選択部10に表示される付与数選択肢12のうち、ユーザに選択された付与数選択肢12に対応付けられている付与数をユーザ選択付与数として設定する。
第1上限付与数変更部224は、付与数設定部222が設定可能な付与数の上限を、ゲームプレイに係るユーザの情報に基づいて変更する。
第2上限付与数変更部226は、付与数設定部222が設定可能な付与数の上限を、対価ポイントの支払い、或いは、対価アイテムの消費を指示するユーザの支払い指示操作に基づいて変更する。具体的には、第2上限付与数変更部226は、付与数選択肢12の選択結果と、追加支払い指示操作部14への操作結果から、最終的な消費量を決定し、当該消費量に基づいて付与数の上限を変更する(図3参照)。
候補数決定部228は、付与数よりも多い候補数、具体的には付与数に対する候補数の比率が、付与数と正の相関を有するように候補数を決定する。より具体的には、候補数決定部228は、所定のレート決定関数(又はレート決定テーブル)に基づいて決定する(図4参照)。すなわち、抽選準備画面W3(図3参照)の付与数選択部10に表示される付与数選択肢12のうち、ユーザに選択された付与数選択肢12に対応付けられている候補数を採用する。
ボーナス数設定部230は、ゲームプレイに係るユーザの情報に基づく所与のボーナス数を設定する。具体的には、利用ボーナスや成績ボーナスがこれに該当する(図3参照)。
母集団設定部232は、候補抽選部234による抽選の母集団4を、付与数や、ゲームプレイに係る前記ユーザの情報に基づいて設定する。
候補抽選部234は、付与するゲームオブジェクトの候補を候補数分、抽選する。
候補追加部236は、候補抽選部234により抽選された候補が所与の組み合わせ条件を満たす場合に、当該組み合わせ条件に応じたゲームオブジェクトを新たな候補として追加する。ボーナス候補表示体43b(図7参照)は、当該追加された候補を表す。
付与ゲームオブジェクト決定部238は、候補抽選部234により抽選された候補の中から、付与数のゲームオブジェクトを決定する。具体的には、付与アイテム選択画面W7(図7参照)の候補表示部42に表示される候補表示体のうち、ユーザに付与アイテム表示部46へ設定操作された候補表示体に対応付けられている候補のアイテム(ゲームオブジェクト)を採用する。
すなわち、付与ゲームオブジェクト決定部238は、候補抽選部234により抽選された候補の中から、付与数のゲームオブジェクト及びボーナス数設定部230が決定したボーナス数のゲームオブジェクトを、ユーザの操作入力に基づいて決定する。
付与制御部240は、付与ゲームオブジェクト決定部238により決定されたゲームオブジェクトをユーザに付与する制御を行う。また、付与制御部240は、候補抽選部234により抽選された候補が所与の組み合わせ条件を満たす場合に、当該組み合わせ条件に応じたゲームオブジェクトをユーザに付与する制御を行う。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲーム等に係る操作音や効果音、BGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、画像の生成、画像の合成、画像表示部392sにそれらを表示させる画像信号の出力を行う。本実施形態では、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画面や、抽選準備画面W3、付与アイテム選択画面W7(又はそれらをユーザ端末1500で表示させるためのデータ)などの画像を生成する機能の一部を担う。
画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図1の例では、タッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図9は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、を記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、抽選管理データ750と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶する。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、オンラインショッピング管理部204、ゲーム管理部210、抽選管理部220、としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、ユーザ端末1500へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームの実行制御に必要な各種初期設定データを含む。ゲーム初期設定データ510は、例えば、ゲーム空間初期設定データ511と、キャラクタ初期設定データ512と、アイテム初期設定データ513と、母集団初期設定データ520と、組み合わせボーナス定義データ560と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲーム空間初期設定データ511は、ゲームプレイの仮想世界(ゲーム世界)を構築する各種ゲームオブジェクト(例えば、フィールド、建物、背景、乗り物、ギャラリーとして使用される背景キャラクタ、など)の初期設定を格納する。
キャラクタ初期設定データ512は、ゲームに登場するキャラクタ(例えば、プレーヤキャラクタとしてプレーヤが選択できるキャラクタ、敵キャラクタ、など)に分類されるゲームオブジェクト毎に用意され、当該キャラクタに関する各種初期設定データを格納する。
アイテム初期設定データ513は、ゲーム内で使用可能なアイテムとなるゲームオブジェクト毎に用意され、当該アイテムに係る各種初期設定データを格納する。例えば、1つのアイテム初期設定データ513は、アイテム名、分類、レアリティ、当該アイテムのゲーム内での作用効果を現す能力パラメータ値、付与可能要件、使用可能要件、などの情報が含まれている。
母集団初期設定データ520は、抽選用に使用される抽選箱に相当するゲームオブジェクトの集合であって、中身や使用される条件毎に用意される。1つの母集団初期設定データ520は、例えば図10に示すように、当該母集団の識別情報である母集団種類521と、使用要件定義データ523と、初期母集団アイテムリスト525と、初期上限付与数527と、付与数選択肢リスト530と、標準対価レート531と、第1上限付与数定義データ532と、第2上限付与数定義データ534と、追加支払いプレミアム定義データ535と、付与数候補数レート定義データ536と、利用ボーナス定義データ540と、成績ボーナス定義データ542と、調整用アイテムリスト544と、調整設定データ550と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
使用要件定義データ523は、当該母集団が抽選で使用されるための要件を定義する。例えば、「ゲーム序盤」「ゲーム中盤」「ゲーム終盤」「ゲームプレイ以外」「第Xステージ用(Xは自然数)」「ボスクリア用」など適宜設定可能である。
初期母集団アイテムリスト525は、当該母集団を構成するアイテム(ゲームオブジェクト)の識別情報のリストである。同じ種類のアイテムであっても、当該母集団に複数含まれている場合は、それぞれ別のアイテムとして登録されている。
付与数選択肢リスト530は、ユーザに最初に提示する付与数のリストであって、付与数選択肢12(図3参照)で提示される提示付与数の種類を決めていることになる。
標準対価レート531は、抽選を有価抽選として実現する場合に用意されるデータであって、付与数選択肢12別に対応づけられる付与数に対する標準対価のレートを設定する。
第1上限付与数定義データ532は、ゲームプレイに関するユーザの情報に基づいて、どのように上限付与数を変更するかを定義するデータである(図5参照)。例えば、第1上限付与数定義データ532は、ユーザに係り記憶されているこれまでのゲームプレイに関するユーザの情報(過去のプレイ成績や、現在のプレイ成績、利用度合など)を表す数値を変数とする所定の関数やテーブルデータで実現される。
第2上限付与数定義データ534は、対価ポイントの支払い、或いは、対価アイテムの消費を指示する前記ユーザの支払い指示操作に基づいてどのように上限付与数を変更するかを定義するデータである(図5参照)。例えば、第2上限付与数定義データ534は、その時の抽選実行に係り支払われる総対価を変数とする所定の関数やテーブルデータで実現される。
追加支払いプレミアム定義データ535は、標準対価に加えて追加で支払われる対価に応じてユーザに付与されるプレミアムを定義するデータである。プレミアムは、例えば、追加対価の範囲別に、付与数選択肢12の中から選択された選択肢の付与数(ユーザ選択付与数)に基づいて決定された候補数に加算される候補数の増数とする。勿論、プレミアムの内容はこれに限らず、例えば、ユーザ選択付与数の増数や、上限付与数の増数、などであってもよい。
付与数候補数レート定義データ536は、付与数に基づいて候補数を決定するための関係を定義するデータである(図4参照)。
利用ボーナス定義データ540は、ユーザのゲームの利用度合に応じて付与するボーナスを定義するデータである。例えば、付与数選択肢12の中から選択された選択肢の付与数(ユーザ選択付与数)に加えるボーナス付与数や、付与数候補数レート定義データ536に基づいて決定される候補数に加えるボーナス候補数、などを定義する。
成績ボーナス定義データ542は、ユーザのプレイ成績(例えば、ゲームプレイ中の抽選機会であれば、その時のプレイ成績)に応じて付与するボーナスを定義するデータである。例えば、ユーザが選択した付与数に加えるボーナス付与数や、付与数候補数レート定義データ536に基づいて決定される候補数に加えるボーナス候補数、などを定義する。
調整設定データ550は、抽選実行に先立って、初期母集団アイテムリスト525をどのように変更・調整するかのパターン毎に用意され、当該パターンを定義する各種データを格納する。1つの調整設定データ550は、例えば、当該データが適用される要件を示す調整適用要件551と、母集団4の構成から除外するアイテム(ゲームオブジェクト)を指定する除外対象要件553と、目標確率分布555と、目標レアリティ分布557と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。調整適用要件551は、例えば付与数の範囲や、プレーヤレベルの範囲、総対価の範囲、などの単数又は複数の組み合わせで記述できる。
図11は、組み合わせボーナス定義データ560のデータ構成例を示す図である。組み合わせボーナス定義データ560は、1つ又は複数種類用意される。1つの組み合わせボーナス定義データ560は、候補の組み合わせパターン561と、抽選された候補の構成で当該組み合わせが成立可能な場合に付与されるボーナス内容563と、を対応づけて格納する。ボーナス内容563は、例えば、抽選された候補に更に追加されるボーナス候補564と、候補内からユーザが選択した付与対象アイテムとは別に追加付与されるボーナスアイテム565と、を格納する。なお、ボーナス内容563やボーナスアイテム565の何れかは「設定なし」とする組み合わせボーナス定義データ560を用意してもよい。
図9に戻って、ユーザ管理データ600は、所定の登録手続をしたユーザ毎に用意され、当該ユーザに係る各種データを格納する。1つのユーザ管理データ600は、例えば図12に示すように、固有のユーザアカウント601と、電子決済用情報603と、課金履歴データ605と、プレイ履歴データ607と、所有アイテム管理データ610と、ゲームセーブデータ612と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
課金履歴データ605は、当該ユーザが行った課金(対価の支払い)毎に作成される。1つの課金履歴データ605は、例えば課金履歴、課金額、課金事由(何に対価を支払ったか)を示す情報を対応付けて格納する。
プレイ履歴データ607は、ゲームプレイする毎に作成される。1つのプレイ履歴データ607は、例えばプレイ日時と、プレイ成績とを対応付けて格納する。
所有アイテム管理データ610は、当該ユーザが所有する(アイテムのデータの使用権を有する)アイテムの種類毎に用意される。1つの所有アイテム管理データ610は、例えばアイテム種類と、アイテム制御パラメータ値(例えば、当該アイテムの最新状態を記述するパラメータ値など)、個数、などを対応付けて格納する。
図9に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に作成され、当該ゲームプレイにおける最新の進行状況や最新のプレイ成績などを記述する各種データが格納される。
抽選管理データ750は、抽選機会の到来毎に作成され、当該抽選機会に係る抽選を管理するための各種データを格納する。1つの抽選管理データ750は、例えば図13に示すように、固有の抽選ID751と、抽選者アカウント752と、使用母集団種類754と、上限付与数756と、適用利用ボーナス758と、適用成績ボーナス760と、付与数選択肢設定データ762と、ユーザ選択付与数764と、ユーザ選択標準対価766と、追加対価768と、追加支払いプレミアム770と、総付与数771と、候補数772と、適用母集団アイテムリスト774と、候補リスト776と、付与対象アイテムリスト778と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
使用母集団種類754は、当該抽選機会で使用する母集団4を示す情報であって、母集団初期設定データ520のうちの何れかの母集団種類521を示す。
上限付与数756は、付与数選択肢12として提示される付与数の上限であり、付与数選択肢12の中からユーザが選択し得る最大付与数である。上限付与数756の初期値は、使用母集団種類754が示す母集団4の初期上限付与数527とされ、使用する母集団4の第1上限付与数定義データ532や第2上限付与数定義データ534に基づいて変更される。
付与数選択肢設定データ762は、付与数選択肢12毎に用意され、それぞれ固有の選択肢IDと、当該選択肢に対応づけられる付与数(提示付与数)及び候補数(提示候補数)と、を対応付けて格納する。提示付与数は、使用する母集団4の付与数選択肢リスト530で設定されている値である。提示候補数は、使用する母集団4の付与数候補数レート定義データ536に基づいて決定される。
ユーザ選択付与数764は、初期値は所定値(例えば「1」)とされ、付与数選択肢12の中からユーザにより選択された選択肢に対応づけられている付与数を格納する。
ユーザ選択標準対価766は、有価抽選とする場合に、付与数選択肢12に対応づけられる標準対価を格納する。図3における「100P」「200P」…の例がこれに該当する。
追加対価768は、初期状態は「0」とされ、ユーザが任意に追加対価の支払い指示操作をすると当該指示された対価を格納する。具体的には、追加支払い指示操作部14(図3参照)での操作入力結果が格納される。
追加支払いプレミアム770は、追加対価768に応じてユーザに付与されるプレミアムの内容(具体的には、付与数候補数レートで決定される候補数に加算される増加数)を格納する。
総付与数771は、ユーザ選択付与数764、適用利用ボーナス758や適用成績ボーナス760、追加支払いプレミアム770で設定されている付与数の増数の合算値である。
候補数772は、抽選される候補の数の設定値を示す。具体的には、候補数772の初期値は、使用母集団種類754が示す母集団4の母集団初期設定データ520の付与数候補数レート定義データ536(図10、図4参照)を参照し、総付与数771の初期値(例えば「1」)に対応する値が決定され設定される。その後、ユーザにより付与数選択肢12への選択操作にともないユーザ選択付与数764が決定されると、候補数772には、付与数候補数レート定義データ536に基づいて総付与数771の示す値に対応する候補数に変更され、更に、適用利用ボーナス758や適用成績ボーナス760、追加支払いプレミアム770で設定されている候補数の増数が加算される。
適用母集団アイテムリスト774は、抽選に適用される母集団4の構成を記述する。具体的には、使用母集団種類754が示す母集団4の母集団初期設定データ520の初期母集団アイテムリスト525(図10参照)がコピーされる。そして、その時適用される調整設定データ550の内容に基づいて調整(構成するアイテムの除外や追加)が行われる。
候補リスト776は、抽選された候補とされるアイテム(ゲームオブジェクト)の識別情報のリストである。組み合わせボーナス定義データ560(図11参照)に基づくボーナス候補564も候補リスト776に加えられる。
付与対象アイテムリスト778は、候補のなかからユーザにより選択された候補、すなわち最終的にユーザが獲得するアイテムの識別情報を格納する。組み合わせボーナス定義データ560(図11参照)に基づくボーナスアイテム565も付与対象アイテムリスト778に加えられる。
図14は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。
操作入力部100は、ユーザによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、などがこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。
そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を有する。
ユーザ端末演算部260は、ユーザ端末1500をサーバシステム1100と通信するクライアント装置としての機能を実現させる制御を行う。具体的には、ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、画像表示制御部262と、を含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
画像表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいてゲーム画面や各種の操作画面等を表示するための制御を行う。そして、それらの画像を表示させるための画像信号の生成出力などを画像表示部392へ出力する。
画像表示部392は、画像表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
なお、本実施形態では、ゲーム画面や各種の抽選に係る画面の画像をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、画像表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御など、画面を生成するための各種制御を実行することとなる。
計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200に所与の機能を実現させるためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
具体的には、端末記憶部500は、端末処理部200をユーザ端末演算部260として機能させるためのクライアントプログラム502と、操作入力データ690と、現在日時800と、を記録する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。
次に、本実施形態のゲームシステム1000の動作について、ゲームプレイ中に抽選機会が訪れるケースを例に挙げて説明する。
図15と図16は、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、クライアントプログラム502が実行されているユーザ端末1500が、サーバプログラム501が実行されているサーバシステム1100へ通信接続することで実現される。ユーザ2がユーザ端末1500を操作すると、操作入力はサーバシステム1100へ送信される。なお、ログイン処理は済んでいるものとする。
図15に示すように、サーバシステム1100は、先ず、ゲームプレイの準備をする(ステップS6)。サーバシステム1100は、プレーヤとなるユーザ2のユーザ管理データ600を参照し、ゲームセーブデータ612や所有アイテム管理データ610を参照して、仮想3次元空間にゲーム空間を構築し、プレーヤキャラクタやアイテム等のゲームオブジェクトを配置する。勿論、サーバシステム1100は、その他の初期設定も行う。
次に、サーバシステム1100は、ゲームを開始する(ステップS8)。そして、ゲーム終了するまで、1回の抽選機会の到来に係る抽選管理に係る処理としてステップS10~ステップS74(図16参照)を繰り返し実行する。
具体的には、サーバシステム1100は、抽選機会が到来したかを判定する(ステップS10)。例えば、RPGであれば、プレーヤキャラクタが宝箱を発見した場合、ボスキャラクタを倒した報奨品を受け取る場合、プレーヤキャラクタが訪れた街で賭け事をしたりくじ引きをする場合、などに抽選機会を設定することができる。
そして、抽選機会が到来したと判定した場合(ステップS10のYES)、サーバシステム1100は、抽選管理データ750を用意して使用する母集団4を選択する(ステップS12)。
次いで、サーバシステム1100は、適用利用ボーナス758と適用成績ボーナス760を、使用する母集団4の利用ボーナス定義データ540と成績ボーナス定義データ542とに基づいて決定する(ステップS14)。
また、サーバシステム1100は、適用される上限付与数756(図13参照)を決定する(ステップS16)。具体的には、プレーヤであるユーザのユーザ管理データ600と、使用する母集団4の第1上限付与数定義データ532を参照して、ゲームプレイに係るユーザの情報に基づいて、上限付与数756を初期値から増加させる。
次に、サーバシステム1100は、付与数選択肢12を設定する(ステップS18)。具体的には、サーバシステム1100は、使用する母集団4の付与数選択肢リスト530(図10参照)の付与数選択肢リスト530の中から、現在の上限付与数756以下の付与数毎に、付与数選択肢設定データ762(図13参照)を作成する。その際、サーバシステム1100は、使用する母集団4の付与数候補数レート定義データ536(図10、図4参照)に基づいて、各付与数選択肢12に対応付ける候補数(提示候補数)を決定する。
次に、サーバシステム1100は、抽選準備画面W3(図3参照)をユーザ端末1500にて表示させる(ステップS20)。抽選準備画面W3の表示中、サーバシステム1100は、適用抽選設定通知部24を抽選管理データ750に基づく最新状態に逐次更新する。
そして、抽選準備画面W3において、追加支払い指示操作部14への操作入力を検出したならば(ステップS30のYES)、サーバシステム1100は第2上限付与数定義データ534に基づいて上限付与数756を変更し(ステップS32)、追加支払いプレミアム定義データ535に基づいて追加支払いプレミアム770を決定する(ステップS34)。そして、サーバシステム1100は、付与数選択肢設定データ762を再設定し(ステップS36)、ステップS20に戻って付与数選択肢12を変更された上限付与数756に適合させるように更新する。
もし、抽選準備画面W3にて、付与数選択肢12の何れかを選択する操作を検出したならば(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は選択された付与数選択肢12に対応づけられている値を、ユーザ選択付与数764に設定し、総付与数771を更新する(ステップS42)。
そして、サーバシステム1100は、候補数772を決定する(ステップS44)。具体的には、サーバシステム1100は、候補数772を、付与数候補数レート定義データ536に基づいて総付与数771の示す値に対応する候補数に変更し、更に、適用利用ボーナス758や適用成績ボーナス760、追加支払いプレミアム770で設定されている候補数の増数を加算する。
抽選実行操作が検出されるまで(ステップS50のNO)、サーバシステム1100は、ステップS20からステップS44を繰り返す。
抽選実行操作が検出されると(ステップS50のYES)、図16に移って、サーバシステム1100は、使用する母集団4の調整を行う(ステップS52:図6参照)。
具体的には、サーバシステム1100は、使用する母集団4の母集団初期設定データ520の調整設定データ550(図10参照)から、調整適用要件551が満たされている何れかの設定データを選択する。そして、適用母集団アイテムリスト774(調整前は、使用する母集団4の初期母集団アイテムリスト525がコピーされた状態)から、除外対象要件553を満たすアイテムを除外し、目標確率分布555及び目標レアリティ分布557を実現するように、調整用アイテムリスト544から適用母集団アイテムリスト774へアイテムを追加する。
次に、サーバシステム1100は、調整後の適用母集団アイテムリスト774を用いて候補数772の数だけ候補の抽選を実行する(ステップS54)。抽選結果は、候補リスト776に格納される。
次いで、サーバシステム1100は、抽選された候補と、組み合わせボーナス定義データ560(図11参照)とを照合して、候補で成立する組み合わせに応じたボーナス候補564を抽選された候補に加える(ステップS56)。つまり、候補リスト776に加える。
次に、サーバシステム1100は、抽選された候補で成立する組み合わせのボーナスアイテム565(図11参照)を、付与対象アイテムリスト778に加える(ステップS60)。
次いで、サーバシステム1100は、付与アイテム選択画面W7をユーザ端末1500にて表示させ(ステップS62)、付与対象とするアイテム(ゲームオブジェクト)の選択操作を受け付ける(ステップS64;図7参照)。選択操作の受け付け結果は、付与対象アイテムリスト778に格納される。
そして、付与実行操作が入力されたならば(ステップS70のYES)、サーバシステム1100は、総対価(=ユーザ選択体か766+追加対価768)を、ユーザから徴収し(ステップS72)、付与対象アイテムをユーザに付与する処理を実行する(ステップS74)。これで、11回の抽選機会の到来に係る抽選管理に係る処理が完了したことになる。
ゲームが終了したならば(ステップS80のYES)、サーバシステム1100はデータセーブ処理を実行して(ステップS82)、一連の処理を終了する。
なお、抽選機会が、ゲームプレイ以外で実行される場合は、ステップS12~ステップS74を実行すればよい。
以上、本実施形態によれば、アイテム(ゲームオブジェクト)を景品とする抽選をプレイするにあたり、最終的に獲得できる景品の数(付与数)をユーザ自らの選択に基づいて設定することができる新しいコンピュータ実行形式の抽選を提供できる。
更に、ゲームプレイに係るユーザの情報に基づいて、最終的にユーザに付与されるアイテムの数を増やすことができる。よって、抽選に係るユーザ満足度を向上できる。
また、1度の抽選機会でユーザが設定できる付与数の上限を、ユーザ別のゲームの利用やゲーム成績に応じて変更できる。ゲームプレイの頻度が高いほど、或いはゲーム成績が優秀であるほど上限を高める構成となっているので、より積極的にゲームプレイしようとユーザに思わせることになる。つまり、抽選機会を、ユーザがゲームプレイに臨むモチベーションアップのチャンスとすることができる。
また、ユーザが抽選に係り追加の対価を支払うのに同意する場合に、上限を変更することができる。例えば、対価ポイントと上限の上昇量を正の相関となるように設定されているので、追加対価を支払うことでその抽選機会で獲得できるアイテムの数を特別に増やすチャンスをユーザに与えることができる。よって、抽選に係るユーザ満足度を向上できる。
また、抽選された候補により特定の組合せが成立する場合に、候補を増やすことができる。更に、抽選された候補により特定の組合せが成立する場合に、別途、ゲームオブジェクトを付与することもできる。よって、抽選に係るユーザ満足度を向上できる。
また、付与数やゲームプレイに係るユーザの情報に基づいて母集団4の構成を設定できる。よって、どのような抽選になるかが、ユーザ自らが選択・設定した付与数や、どのようにプレイしたかによって変化し得ることとなり、抽選の内容が多様化し、抽選に係る興趣が向上する。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態と第1実施形態とを比較すると、第1実施形態では、ユーザ管理とゲーム管理と抽選管理の機能をサーバシステム1100にて実現しているが、第2実施形態ではこれらをユーザ端末1500にて実現している点が異なる。なお、以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
図17は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500Bは、第1実施形態のユーザ端末演算部260に代えて、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、抽選管理部220と、画像生成部292と、を有する。
画像生成部292は、画像の生成、画像の合成、画像表示部392にそれらを表示させる画像信号の出力を行う。
また、図18に示すように、本実施形態の端末記憶部500には、ユーザ管理部202・ゲーム管理部210・抽選管理部220としての機能を実現させるためのゲームプログラム504と、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、抽選管理データ750と、が記憶されることとなり、第1実施形態でのクライアントプログラム502および操作入力データ690は省略される。
なお、ゲーム初期設定データ510については、ユーザ端末1500Bがサーバシステム1100にアクセスしてその都度参照するとしてもよいし、所与のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードして、その複製を端末記憶部500に保存して参照するとしてもよい。
本実施形態におけるユーザ端末1500Bの処理の流れは、図15と図16で示したフローチャートと同様である。すなわち、図15及び図16のフローチャートにおいて、各種の処理や制御の実行主体をサーバシステム1100からユーザ端末1500に読み替えればよい。よって、本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
(変形例その1)
例えば、第1実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてゲームシステム1000を実現する例を挙げたが、サーバシステム1100を省略して、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でゲーム管理部210や抽選管理部220の機能を分担して担う構成としてもよい。
同様に、ゲーム管理部210や抽選管理部220の機能を分担する観点から言えば、第1実施形態をベースとして、ゲーム管理部210や抽選管理部220の一部又は全部の機能をユーザ端末1500にて実現・分担させる構成も可能である。
(変形例その2)
また、上記実施形態では、抽選の景品とされるゲームオブジェクトとしてアイテムを例示したが、その他のゲームオブジェクト、例えばゲーム空間初期設定データ511や、キャラクタ初期設定データ512で定義さるようなゲームオブジェクトであっても適宜抽選の景品とすることができる。
(変形例その3)
また、上記実施形態では、候補の中から付与対象とするアイテムを、ユーザ自らが選択する構成としたが、自動選択する構成も可能である。その場合、ステップS62(図16参照)において、付与対象アイテムの選択操作の受け付けは行わず、ステップS70を省略する。その代わりに、候補のなかから総付与数771の数だけ、付与対象をランダムに選択する自動抽選のステップを加えればよい。
(変形例その4)
また、上記実施形態では、候補数決定部228が、付与数と候補数とが、正の相関(例えば、図4のグラフ)を有するように候補数を決定する例を示したが、負の相関を有するように決定してもよい。
2…ユーザ
4…母集団
12…付与数選択肢
20…利用ボーナス通知部
22…成績ボーナス通知部
26…実行操作アイコン
42…候補表示部
46…付与アイテム表示部
48…付与実行操作アイコン
200s…サーバ処理部
220…抽選管理部
222…付与数設定部
224…第1上限付与数変更部
226…第2上限付与数変更部
228…候補数決定部
230…ボーナス数設定部
232…母集団設定部
234…候補抽選部
236…候補追加部
238…付与ゲームオブジェクト決定部
240…付与制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
504…ゲームプログラム
520…母集団初期設定データ
525…初期母集団アイテムリスト
530…付与数選択肢リスト
532…第1上限付与数定義データ
534…第2上限付与数定義データ
536…付与数候補数レート定義データ
540…利用ボーナス定義データ
542…成績ボーナス定義データ
550…調整設定データ
560…組み合わせボーナス定義データ
750…抽選管理データ
754…使用母集団種類
756…上限付与数
758…適用利用ボーナス
760…適用成績ボーナス
762…付与数選択肢設定データ
764…ユーザ選択付与数
768…追加対価
770…追加支払いプレミアム
771…総付与数
772…候補数
774…適用母集団アイテムリスト
776…候補リスト
778…付与対象アイテムリスト
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500,1500B…ユーザ端末
W3…抽選準備画面
W7…付与アイテム選択画面

Claims (13)

  1. ユーザに付与するゲームオブジェクトを抽選するコンピュータシステムであって、
    前記ユーザに付与するゲームオブジェクトの数(以下「付与数」という)を、前記ユーザの操作入力に基づいて設定する付与数設定手段と、
    前記付与数よりも多い候補数を決定する候補数決定手段と、
    ゲームオブジェクトの候補を前記候補数分、抽選する候補抽選手段と、
    前記候補抽選手段により抽選された前記候補の中から、前記付与数のゲームオブジェクトを決定する付与ゲームオブジェクト決定手段と、
    前記付与ゲームオブジェクト決定手段により決定されたゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する制御を行う付与制御手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  2. 前記付与ゲームオブジェクト決定手段は、前記ユーザの操作入力に基づいて前記付与数のゲームオブジェクトを決定する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. ゲームプレイに係る前記ユーザの情報に基づく所与のボーナス数を設定するボーナス数設定手段、
    を更に備え、
    前記付与ゲームオブジェクト決定手段は、前記付与数のゲームオブジェクト及び前記ボーナス数のゲームオブジェクトを、前記候補抽選手段により抽選された前記候補の中から決定する、
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記付与数設定手段が設定可能な前記付与数の上限を、ゲームプレイに係る前記ユーザの情報に基づいて変更する第1の上限付与数変更手段、
    を更に備えた請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記付与数設定手段が設定可能な前記付与数の上限を、対価ポイントの支払い、或いは、対価アイテムの消費を指示する前記ユーザの支払い指示操作に基づいて変更する第2の上限付与数変更手段、
    を更に備えた請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記候補抽選手段により抽選された前記候補が所与の組み合わせ条件を満たす場合に、当該組み合わせ条件に応じたゲームオブジェクトを新たな前記候補として追加する候補追加手段、
    を更に備えた請求項1~5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記付与制御手段は、前記候補抽選手段により抽選された前記候補が所与の組み合わせ条件を満たす場合に、当該組み合わせ条件に応じたゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する制御を行う、
    請求項1~5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記候補抽選手段による抽選の母集団を設定する母集団設定手段、
    を更に備えた請求項1~7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記母集団設定手段は、前記付与数に基づいて、前記母集団を設定する、
    請求項8に記載のコンピュータシステム。
  10. 前記母集団設定手段は、ゲームプレイに係る前記ユーザの情報に基づいて、前記母集団を設定する、
    請求項8又は9に記載のコンピュータシステム。
  11. 前記候補数決定手段は、前記付与数と前記候補数とが正の相関を有するように前記候補数を決定する、
    請求項1~10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  12. 前記ユーザのユーザ端末と通信を行う、請求項1~11の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステム。
  13. コンピュータシステムに、ユーザに付与するゲームオブジェクトを抽選させるためのプログラムであって、
    前記ユーザに付与するゲームオブジェクトの数(以下「付与数」という)を、前記ユーザの操作入力に基づいて設定する付与数設定手段、
    前記付与数よりも多い候補数を決定する候補数決定手段、
    ゲームオブジェクトの候補を前記候補数分、抽選する候補抽選手段、
    前記候補抽選手段により抽選された前記候補の中から、前記付与数のゲームオブジェクトを決定する付与ゲームオブジェクト決定手段、
    前記付与ゲームオブジェクト決定手段により決定されたゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する制御を行う付与制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
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