JP6112251B1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤに実行の確認を行う特典の抽選の継続率を向上できる情報処理装置を提供すること。【解決手段】プレイヤから一連の抽選の開始、継続又は終了操作を受け付ける操作受付手段と、操作受付手段が、開始操作を受け付けた場合に、第1の特典の抽選に必要な対価をプレイヤから取得し、第1の特典の抽選を行う第1の抽選手段と、第1の特典の抽選に伴い、プレイヤと対応付けられた第2の特典を増減させる第2の抽選を行う第2の抽選手段と、第1の特典の抽選結果及びプレイヤと対応付けられた第2の特典を表示する表示手段と、第2の抽選手段による抽選の後、操作受付手段が、継続操作を受け付けた場合に、対価をプレイヤから取得し、第1の特典の抽選を行う継続抽選手段と、操作受付手段が、終了操作を受け付けた場合に、プレイヤに対応付けられた第2の特典を消費して、プレイヤに第3の特典を付与する付与手段と、を有することで上記課題を解決する。【選択図】 図3

Description

本発明は情報処理装置及びプログラムに関する。
近年、プレイヤが課金ポイントやゲーム内仮想通貨などの対価を消費して複数種類のアイテムの中から所与のアルゴリズムに基づいて一のアイテムを選択してプレイヤの所持アイテムとして登録するガチャと呼ばれる仕組みが一般的に利用されている。
例えば従来のガチャには、10回連続ガチャのように、連続して複数回分のガチャが実行されるものがあった。従来の10回連続ガチャは、ユーザが10回連続ガチャの実行権限を購入することで実行される(例えば特許文献1参照)。
また、従来のガチャには、ステップガチャのように、回せば回すほど当たり対象の出現率が上がっていくものもあった(例えば特許文献2参照)。
特開2013−198589号公報 特開2016−67531号公報
従来のガチャには、連続ガチャやステップアップガチャ(以下、連ガチャと呼ぶ)の他、プレイヤが1回ずつ実行を要求するガチャ(以下、単ガチャと呼ぶ)がある。従来の連ガチャは、単ガチャよりもプレイヤにとって有利な設定とすることで、プレイヤによるガチャの実行回数を増やす仕組みであるが、プレイヤが有利な設定の恩恵を受けるために消費する対価が単ガチャに比べて大きい。一方で、単ガチャはプレイヤが1回ずつ実行を要求するものであるため、消費額は連ガチャに比べて小さいが、ガチャのやめ時が多く、また、設定の有利さによりガチャの実行回数を増やすことも難しいという問題があった。
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、プレイヤに実行の確認を行う特典の抽選の継続率を向上できる情報処理装置を提供することを目的とする。
上記した課題を解決するため、本願請求項1の情報処理装置は、プレイヤによる1回ずつの抽選実行要求に応じて、複数のゲームアイテム群から当選アイテムを選択し、当該当選アイテムをプレイヤの所持アイテムとして登録する抽選形態を連続して実行する連続モードを設け、前記プレイヤから前記連続モードによる当選アイテムの一連の抽選の開始操作、継続操作又は終了操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段が、前記開始操作又は前記継続操作を受け付けた場合に、前記当選アイテムの抽選に必要な対価を前記プレイヤから取得し、前記当選アイテムの抽選を行う第1の抽選手段と、前記第1の抽選手段による前記当選アイテムの抽選に伴い、前記プレイヤと対応付けられたポイントの増加、または減少をさせる第2の抽選を行う第2の抽選手段と、当選アイテムの抽選結果及び前記プレイヤと対応付けられた前記ポイントを表示する表示手段と、前記操作受付手段が、前記終了操作を受け付けた場合に、前記プレイヤに対応付けられた前記ポイントを消費して、前記プレイヤに対して前記ポイントに応じた所定の特典を付与する付与手段と、を有することを特徴とする。

本発明によれば、プレイヤに実行の確認を行う特典の抽選の継続率を向上できる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。 連続モードにおける単ガチャの処理の一例のフローチャートである。 ガチャ選択画面及びガチャ継続画面の一例のイメージ図である。 プレイヤ情報の一例の構成図である。 ポイント抽選への流入確率情報の一例の構成図である。 ポイント抽選処理の一例のフローチャートである。 スロットゲームにより行うポイント付与処理の一例のフローチャートである。 本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。 本実施形態に係るスロットゲームの処理の一例のフローチャートである。 スロットゲーム画面の一例のイメージ図である。 バトルゲームへの流入確率情報の一例の構成図である。 コインプール処理の一例のフローチャートである。 バトルゲーム処理の一例のフローチャートである。 バトルゲーム画面の一例のイメージ図である。
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。本発明は抽選に基づいてプレイヤに特典を付与する情報処理の仕組みに広く適用できる。
[第1の実施形態]
第1の実施形態では、抽選の一例であるガチャにより特典の一例であるアイテムをプレイヤの所有アイテムに反映させる情報処理を例に説明する。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。通信I/F507はコンピュータをネットワーク4に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
本実施形態に係るクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部10、制御部12、記憶部14を実現する。制御部12は抽選制御部20、ガチャ抽選部22、ポイント抽選部24、表示制御部26を有する構成である。記憶部14は抽選情報記憶部30、プレイヤ情報記憶部32、アイテム情報記憶部34を有する構成である。
また、情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部50、制御部52、記憶部54、通信部56、画面表示部58を実現する。制御部52は要求送信部66、応答受信部68を有する構成である。
ゲームサーバ装置3の通信部10はクライアント端末2との通信を行う。制御部12はゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。記憶部14はゲームに関する情報を記憶する。
制御部12の抽選制御部20は、クライアント端末2がプレイヤから受け付けた操作に基づき、抽選の制御を行う。ガチャ抽選部22はアイテムの抽選を行い、プレイヤにアイテムを付与する。
なお、ガチャ抽選部22が行うアイテムの抽選は、抽選対象であるアイテム群からプレイヤに付与するアイテムを、抽選条件に基づいて選択する情報処理である。ガチャ抽選部22が行うアイテムの付与は、プレイヤの所有アイテムに、抽選されたアイテムを反映させる情報処理である。
ポイント抽選部24は後述するようにポイントの抽選を行い、プレイヤにポイントを付与する。なお、ポイント抽選部24が行うポイントの付与は、プレイヤと対応付けられている累積ポイントに、抽選されたポイントを反映させる情報処理である。表示制御部26はクライアント端末2の画面表示を制御する。
また、記憶部14の抽選情報記憶部30は、単ガチャ、連ガチャなどの抽選の形態ごとに抽選条件として、抽選の形態ごとに設定された対価情報、当選するアイテム情報、各アイテムの当選確率情報を記憶している。また、抽選情報記憶部30はプレイヤに付与するポイントの抽選条件を記憶している。
プレイヤ情報記憶部32はプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶している。なお、プレイヤ情報記憶部32が記憶するプレイヤ情報の詳細は後述する。アイテム情報記憶部34はアイテムに関するアイテム情報を記憶している。アイテム情報記憶部34が記憶するアイテム情報には、抽選対象であるアイテム群のアイテム情報が含まれる。
クライアント端末2の操作受付部50はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部52はクライアント端末2におけるゲームに関する処理を行う。制御部52の要求送信部66は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対して要求を送信する。応答受信部68は、要求送信部66がゲームサーバ装置3に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、記憶部54はクライアント端末2において必要となる情報を記憶する。通信部56はゲームサーバ装置3との通信を行う。画面表示部58はゲームサーバ装置3からの制御に従い、クライアント端末2の画面表示を行う。
なお、クライアント端末2の制御部52はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末2の制御部52はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
図1の情報処理システム1は複数のクライアント端末2と1つのゲームサーバ装置3とにより構成される例を説明したが図1の構成に限定されるものではない。また、図3の処理ブロックの構成も一例である。例えばクライアント端末2の機能の一部はゲームサーバ装置3により実現してもよい。また、ゲームサーバ装置3の機能の一部はクライアント端末2により実現してもよい。
また、クライアント端末2及びゲームサーバ装置3以外の他の装置が、クライアント端末2及びゲームサーバ装置3の機能の一部を担うようにしてもよい。なお、図3に示したクライアント端末2の各機能とゲームサーバ装置3の各機能との集合体は大局的に1つの情報処理装置として把握することも可能である。1つ又は複数のハードウェアに対して本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステムに求められる仕様などに鑑みて決定されればよい。
<処理>
《連続モードの単ガチャの概要》
ここで、本実施形態の連続モードの単ガチャの概要について説明する。本実施形態ではプレイヤが1回ずつ実行を要求する単ガチャの形態に、通常モードと連続モードとを設けている。通常モードの単ガチャは抽選によりアイテムが付与される。
一方、連続モードの単ガチャでは抽選によりアイテムが付与されるのに加え、ポイントが付与される。付与されたポイントは連続モードの終了時(単ガチャの連続モードが解除される時)、または所定の条件成立時(例えば、規定のポイントまで累積した時)まで累積ポイントとして累積される。また、累積ポイントは連続モード中に発生する後述のポイント抽選により増減するものとする。
そして、連続モードの終了時、プレイヤは累積ポイントに基づき、アイテムなどの報酬を付与される。例えば累積ポイントが多いほどプレイヤにとって価値の高い報酬を付与するか、抽選により付与される可能性が高くなるようにすれば、連続モードの単ガチャを開始したプレイヤは累積ポイントを多く貯めたい欲求が喚起される。したがって、本実施形態による連続モードの単ガチャの継続率は、通常モードの単ガチャよりも高くなることが期待できる。
また、連続モード中に発生する後述のポイント抽選により累積ポイントは増加するだけでなく、減少する場合もある。したがって、連続モードの単ガチャは単調な抽選の作業でなく、プレイヤに興趣性のある抽選の仕組みを提供できる。
《連続モードの単ガチャ》
本実施形態における情報処理システム1では、例えば図4に示すように連続モードの単ガチャが実行される。図4は連続モードにおける単ガチャの処理の一例のフローチャートである。
ステップS11において、ゲームサーバ装置3の制御部12の抽選制御部20はプレイヤの操作するクライアント端末2から連続モードの単ガチャ開始操作を受け付ける。例えばプレイヤは、クライアント端末2に表示される図5(A)のガチャ選択画面1000から「連続モードで1回ガチャを引く」ボタンを押下することで、連続モードの単ガチャ開始操作を行うことができる。
図5はガチャ選択画面及びガチャ継続画面の一例のイメージ図である。図5(A)のガチャ選択画面1000においてプレイヤは「1回ガチャを引く」ボタンの押下により通常モードの単ガチャ開始操作を行うことができる。また、図5(A)のガチャ選択画面1000においてプレイヤは「10回ガチャを引く」ボタンの押下により10回連続ガチャ開始操作を行うことができる。10回連続ガチャでは、1回のガチャ開始操作により、10回のガチャが纏めて実行される。連続モードの単ガチャ開始操作を受け付けた抽選制御部20はガチャ抽選部22に連続モードの単ガチャの実行を要求する。
ステップS12に進み、ガチャ抽選部22は課金処理を行ったあと、単ガチャ抽選処理を行う。ここで言う課金処理は、単ガチャを行うための対価を支払う処理であって、事前に購入済みのアイテム(課金アイテム)を消費する処理も含まれる。また、ポイント抽選部24はガチャ抽選部22による単ガチャ抽選処理のあと、ポイント付与処理を行う。ポイント付与処理はガチャ抽選部22が行うようにしてもよい。
なお、連続モードの単ガチャにより付与されたポイントは図6に示すようにプレイヤと対応付けて記録される。図6はプレイヤ情報の一例の構成図である。図6のプレイヤ情報はプレイヤID、連続モードの単ガチャ回数及び累積ポイントが記録されている。プレイヤIDはプレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。図6のプレイヤ情報における連続モードの単ガチャ回数及び累積ポイントは、連続モードの終了時にリセットされる。
ステップS13に進み、抽選制御部20は例えば図7の流入確率情報に基づき、ポイント抽選に流入するか否かを判定する。図7はポイント抽選への流入確率情報の一例の構成図である。図7の流入確率情報は、連続モードの単ガチャ回数と対応付けて、ポイント抽選流入確率を記録している。なお、図7の流入確率情報は連続モードの単ガチャ回数が多いほど、ポイント抽選に流入する確率が大きくなる例である。
なお、図7の流入確率情報は一例であって、後述の「当たり図柄のコンプリート」の回数やプールコインの枚数、プレイヤのログイン頻度、現在までに当選したアイテムの種類などと対応付けて、ポイント抽選流入確率をプレイヤ毎に異なるものに変更してもよい。
ポイント抽選に流入すると判定すると、ポイント抽選部24はステップS14のポイント抽選処理を行う。ステップS14のポイント抽選処理は、プレイヤの累積ポイントを増減させる処理である。なお、ステップS14のポイント抽選処理の詳細は後述する。ポイント抽出に流入しないと判定すると、ポイント抽選部24はステップS14のポイント抽選処理をスキップする。
ステップS15に進み、表示制御部26は単ガチャ抽選処理の結果及び累積ポイントをクライアント端末2に表示させる。したがって、プレイヤは、単ガチャ抽選処理の結果及び累積ポイントを確認できる。
そしてステップS16に進み、プレイヤは連続モードの単ガチャを継続するか、終了するか、を選択する。ゲームサーバ装置3の制御部12の抽選制御部20はプレイヤの操作するクライアント端末2から連続モードの単ガチャを継続するか、終了するかの選択操作を受け付ける。
例えばプレイヤは、クライアント端末2に表示される例えば図5(B)のガチャ継続画面1100から「YES」ボタンを押下することで、連続モードでの単ガチャを継続する選択操作を行うことができる。ここで、ステップS12の処理が繰り返されるときには、最初に消費した対価と同じ課金額が消費されるため、ユーザは連続モードでの単ガチャを継続する度に同額の対価を消費することになる。なお、連続モードを繰り返す度に実行に必要な課金額を減らしてもよい、また、実行前に課金額をユーザに選択させ、選択された課金額に応じて流入確率情報を変更してもよい。
連続モードでの単ガチャを継続する選択操作を受け付けた抽選制御部20はステップS12に進み、連続モードでの単ガチャを継続する。一方、連続モードでの単ガチャを終了する選択操作を受け付けた抽選制御部20はステップS17に進み、抽選制御部20はプレイヤの累積ポイントに基づく報酬をプレイヤに付与し、プレイヤ情報の連続モードの単ガチャ回数及び累積ポイントをクリアする。このように、単ガチャの連続モードを終了したプレイヤは累積ポイントがクリアされてしまうため、次回の連続モードの単ガチャに連続モードの単ガチャ回数及び累積ポイントを持ち越すことはできない。
なお、図4に示した連続モードにおける単ガチャの処理は一例であって、ステップS12のポイント付与を省略し、ステップS14のポイント抽選処理によりプレイヤへのポイント付与を行うようにしてもよい。また、図4のステップS13の処理は、省略されてもよい。さらに、ステップS16の処理は連続モードの単ガチャ回数が上限回数に達した場合に、単ガチャの連続モードを終了するようにしてもよい。ステップS12の課金処理は連続モードの終了直前のステップS17の処理の前後で行うようにしてもよい。
《ステップS14:ポイント抽選処理》
図8はポイント抽選処理の一例のフローチャートである。図8のポイント抽選処理はプレイヤの選択操作によりプレイヤの累積ポイントを増減させる処理の一例である。ポイント抽選部24はステップS21において、複数の選択肢からユーザに一つを選択させる処理を行わせる。ユーザに選択させる複数の選択肢には、当たりと外れとが含まれる。
プレイヤが当たりを選択した場合、ポイント抽選部24はステップS22からステップS23に進み、プレイヤの累積ポイントにポイントを加算したあと、図4のステップS15の処理に進む。一方、プレイヤが外れを選択した場合、ポイント抽選部24はステップS22からステップS24に進み、プレイヤの累積ポイントをゼロ(全損)にさせた後で単ガチャの連続モードを終了する。
図8のポイント抽選処理において外れを選択したプレイヤは、累積ポイントがゼロとなるため、累積ポイントに基づく報酬が受け取れなくなる。なお、ステップS23でプレイヤの累積ポイントに加算されるポイントは、プレイヤの選択により可変(例えば2倍、3倍など)であってもよい。また、ステップS24の処理はプレイヤの累積ポイントから所定のポイントを減算するものであってもよい。
(まとめ)
本実施形態では連続モードにおける単ガチャにより、単ガチャの抽選結果によるアイテムなどの報酬と、連続モード中にポイント抽選処理により増減するポイントの報酬とがプレイヤに付与される。プレイヤは単ガチャの連続モードが解除されたあと、累積ポイントに基づく報酬が付与される。
なお、累積ポイントに基づく報酬は、例えば貯まった累積ポイントが多いほど、プレイヤにとって価値の高い報酬とする。したがって、本実施形態によれば価値の高い報酬を得るため、プレイヤによる連続モードの単ガチャの継続率の向上が期待できる。
また、本実施形態によれば連続モード中に発生するポイント抽選により、累積ポイントを大幅に増加させることができる一方、累積ポイントを全損する可能性もあるため、少額な課金でも価値の高い報酬を得る可能性があり、また、連続モードを継続するか終了するかの駆け引きが生じる。したがって、本実施形態によれば、連ガチャに比べて必要な課金単価が低く、プレイヤに興趣性があり、継続性の高い抽選の仕組みを提供できる。
[第2の実施形態]
第2の実施形態は、第1の実施形態のステップS12においてスロットゲームによりポイント付与処理を行うものである。なお、第2の実施形態は一部を除いて第1の実施形態と同様であるため、適宜説明を省略する。
図9はスロットゲームにより行うポイント付与処理の一例のフローチャートである。ステップS31に進み、ポイント抽選部24はガチャ抽選部22による単ガチャ抽選処理のあと、ポイント付与処理のためのスロットゲームを実行する。
停止図柄が当たり図柄であれば、ポイント抽選部24はステップS32からステップS33に進み、停止図柄に応じたポイントをプレイヤに付与する。また、ステップS33からステップS34に進み、ポイント抽選部24は単ガチャの連続モードが開始してから終了する迄に、全ての種類(例えば3種類)の図柄が当たる「当たり図柄のコンプリート」を達成したか否かを判定する。
「当たり図柄のコンプリート」を達成したと判定するとポイント抽選部24はステップS34からステップS35に進み「当たり図柄のコンプリート」に応じたポイント(コンプリートボーナス)も合わせてプレイヤに付与する。ステップS35でプレイヤへ付与するポイントは「当たり図柄のコンプリート」の回数が多くなるほど、多くなるようにしてもよい。
[第3の実施形態]
第3の実施形態では、抽選の一例であるスロットゲームにより特典の一例であるコインをプレイヤの所有コインに反映させる情報処理を例に説明する。なお、第3の実施形態のシステム構成及びハードウェア構成は、第1及び第2の実施形態と同様であるため、説明を省略する。
<ソフトウェア構成>
第3の実施形態に係る情報処理システム1は例えば図10に示すような処理ブロックにより実現される。図10は本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。なお、図10の情報処理システム1は図3の情報処理システム1のガチャ抽選部22がスロットゲーム抽選部28に置き換えられ、ポイント抽選部24がバトルゲーム抽選部29に置き換えられ、アイテム情報記憶部34が省略された構成である。
制御部12の抽選制御部20は、クライアント端末2がプレイヤから受け付けた操作に基づき、スロットゲーム及びバトルゲームの制御を行う。スロットゲーム抽選部28はスロットゲームの抽選を行い、抽選結果に応じた枚数のコインをプレイヤのプールコインに加算する。スロットゲーム抽選部28が行うスロットゲームの抽選は、プレイヤのプールコインに加算するコインの枚数を決定する情報処理である。また、スロットゲーム抽選部28が行うプレイヤのプールコインへのコインの加算は、プレイヤのプールコインに、抽選結果に応じた枚数のコインを加算する情報処理である。
バトルゲーム抽選部29は後述のバトルゲームによる抽選を行い、プレイヤのプールコインを増減させる。なお、バトルゲーム抽選部29が行うバトルゲームは、例えばプレイヤのプールコインを原資に行うダブルアップチャレンジのゲームである。バトルゲーム抽選部29によるプールコインのアップ率は3倍や5倍など、2倍以外であってもよい。
記憶部14の抽選情報記憶部30はスロットゲーム抽選部28及びバトルゲーム抽選部29の抽選に必要な抽選条件を記憶している。また、抽選情報記憶部30はバトルゲームへの流入確率情報を記憶している。なお、プレイヤのプールコインは例えばプレイヤ情報記憶部32が記憶するプレイヤ情報によりプレイヤと対応付けて記憶される。
<処理>
第3の実施形態に係る情報処理システム1は例えば図11に示すようにスロットゲームが実行される。図11は本実施形態に係るスロットゲームの処理の一例のフローチャートである。
《スロットゲーム処理》
ステップS51において、ゲームサーバ装置3の制御部12の抽選制御部20は、プレイヤの操作するクライアント端末2から本実施形態に係るスロットゲームへの参加料の支払い操作を受け付ける。参加料の支払い操作を受け付けたあと、スロットゲーム抽選部28は表示制御部26を利用し、例えば図12に示すようなスロットゲーム画面1200をクライアント端末2に表示させる。
図12はスロットゲーム画面の一例のイメージ図である。スロットゲーム画面1200にはプールコイン枚数1201、到達ステージ情報1202、プレイヤの所持コイン枚数1203、コンプボーナス情報1204が表示されている。また、スロットゲーム画面1200の画面中央には3枚の図柄が表示されている。
プレイヤがスロット始動操作を行うと、スロットゲーム抽選部28はステップS52においてスロットゲームの抽選を行い、停止図柄を決定する。停止図柄には外れ図柄、当たり図柄、バトルゲーム流入図柄がある。プレイヤによるスロット開始操作によりスロットゲーム画面1200の画面中央の3枚の図柄は始動し、スロットゲーム抽選部28が決定した停止図柄で停止する演出がなされる。
停止図柄がバトル流入図柄でなければ、スロットゲーム抽選部28はステップS53からステップS54に進み、後述のコインプール処理を行う。停止図柄がバトル流入図柄であれば、スロットゲーム抽選部28はステップS53からステップS55に進み、後述のバトルゲーム処理を行う。
ステップS54又はステップS55からステップS56に進み、スロットゲーム抽選部28はプレイヤが最終ステージに到達したか否かを判定する。最終ステージはステップS51の参加料の支払いによりプレイヤが行うことのできるスロット始動の上限回数を表している。なお、スロットゲーム画面1200の到達ステージ情報1202はプレイヤの現在のスロット始動の回数を表している。
最終ステージに到達していなければステップS57に進み、スロットゲーム抽選部28は表示制御部26を利用し、プレイヤから次のスロットを始動するか、プールコインを精算するか、の選択操作を受け付ける画面をクライアント端末2に表示させる。プレイヤはクライアント端末2から、次のスロットを始動するか、プールコインを選択するか、を選択する。
次のスロットを始動する選択操作を受け付けたスロットゲーム抽選部28はステップS52に進み、スロットゲームの抽選を継続する。プールコインを精算する選択操作を受け付けたスロットゲーム抽選部28はステップS59に進み、プールコインをプレイヤに払い出し、プレイヤの所持コイン枚数1203に加算する処理を行う。
なお、ステップS56において最終ステージに到達していれば、スロットゲーム抽選部28はステップS58に進み、フィニッシュボーナス演出を行い、プレイヤのプールコインにフィニッシュボーナスとして付与されるコインを加算する。そして、ステップS58からステップS59に進み、スロットゲーム抽選部28はプールコインをプレイヤに払い出し、プレイヤの所持コイン枚数1203に加算する処理を行う。
なお、ステップS52のスロットゲームの抽選では、例えば図13の流入確率情報に示すようなバトルゲーム流入図柄の成立確率となるように、停止図柄を決定する。図13はバトルゲームへの流入確率情報の一例の構成図である。図13の流入確率情報はプレイヤの到達ステージと対応付けて、バトルゲーム流入図柄の成立確率を記録している。図13の流入確率情報はプレイヤの到達ステージが最終ステージに近づくほど、バトルゲームに流入する確率が上昇する例を表している。
なお、図13の流入確率情報は一例であって、例えば「当たり図柄のコンプリート」の回数やプールコインの枚数、プレイヤのログイン頻度、ステップS55のバトルゲームの回数などと対応付けて、バトルゲームへの流入確率を記録してもよい。
《ステップS54:コインプール処理》
図14はコインプール処理の一例のフローチャートである。ステップS61においてスロットゲーム抽選部28はステップS52においてスロットゲームの抽選により決定した停止図柄が当たり図柄か否かを判定する。
当たり図柄であればスロットゲーム抽選部28はステップS62に進み、当たり図柄に応じたコイン枚数をプールコインに加算する。また、ステップS62に続いてステップS63に進み、スロットゲーム抽選部28は「当たり図柄のコンプリート」を達成したか否かを判定する。なお「当たり図柄のコンプリート」は抽選対象である全ての種類の当たり図柄を成立させることをいう。また、「当たり図柄のコンプリート」は、例えば抽選対象が一種類の場合などには、同じ図柄を規定の回数だけ成立させることを含んでもよい。
例えばスロットゲーム画面1200のコンプボーナス情報1204は成立前の当たり図柄を消灯で表し、成立済みの当たり図柄(停止図柄として停止した当たり図柄)を点灯で表す。コンプボーナス情報1204の全ての当たり図柄は最初、消灯されており、消灯している当たり図柄が成立すると点灯する。全ての種類の当たり図柄が成立すると、コンプボーナス情報1204の全ての当たり図柄は点灯する。
「当たり図柄のコンプリート」を達成したと判定するとスロットゲーム抽選部28はステップS63からステップS64に進み、当たり図柄のコンプリートに応じたコイン枚数をプールコインに加算する。なお、スロットゲーム抽選部28はプールコインを精算するまでの間、当たり図柄のコンプリートの回数を記憶しておき、当たり図柄のコンプリートの回数が多くなるほど、当たり図柄のコンプリートに応じてプレイヤに付与するコイン枚数を多くしてもよい。この場合、スロットゲーム抽選部28は当たり図柄のコンプリートに応じたコイン枚数をプールコインに加算したあと、コンプボーナス情報1204の全ての当たり図柄を消灯する。なお、前述したように例えば抽選対象が一種類の場合などには、当たり図柄が成立する度に規定された回数(例えば3回)だけ、コンプボーナス情報1204の当たり図柄が点灯する。3回成立するとコンプボーナス情報1204の全ての当たり図柄は点灯し、コンプリートとなる。このように、抽選対象が一種類の場合には、規定された回数の倍数だけ当たり図柄が成立するとコンプリートの回数が積算される。
《ステップS55:バトルゲーム処理》
図15はバトルゲーム処理の一例のフローチャートである。ステップS71においてバトルゲーム抽選部29は例えば図16に示すバトルゲーム画面1300を表示し、バトルゲーム演出を行う。図16はバトルゲーム画面の一例のイメージ図である。バトルゲーム画面1300は複数の敵(複数の選択肢)から偽物の敵(外れ)を避けて本物の敵を攻撃対象として選択するゲームの一例である。
本物の敵を攻撃対象として選択できれば、バトルゲーム抽選部29はバトルゲームに成功したと判定し、ステップS73においてプレイヤのプールコインを増加させる。プレイヤのプールコインを増加させる処理は、プレイヤのプールコインの枚数に対して2倍などの所定倍率を掛けるものであってもよい。また、プレイヤのプールコインを増加させる処理は例えばバトルゲーム画面1300に表示した本物の敵ごとに倍率を設定し、プレイヤがステップS71で選択した本物の敵の倍率により、変化させてもよい。
さらに、ステップS73のプールコインの増加処理はプールコインを増加させる処理に加えて、例えば数ステージの間、バトルゲームへの流入確率を下げるなどの特典をプレイヤに付与してもよい。ステップS73のプールコイン増加処理のあと、スロットゲーム抽選部28は図11のステップS56に戻る。
一方、偽物の敵を攻撃対象として選択してしまうと、バトルゲーム抽選部29はバトルゲームに失敗したと判定し、ステップS74においてプレイヤのプールコインを0に戻した上で図11のスロットゲーム処理を終了する。このように、第3の実施形態のスロットゲーム処理ではバトルゲームに失敗すると、それまでプールしていたプールコインが全損してしまう。なお、図15ではステップS74において、プールコインを0に戻す例を説明したが、プールコインを1/2や1/3にするようにしてもよいし、所定の枚数を減らすようにしてもよい。
したがって、プレイヤはステップS55のバトルゲームにより、プールコインが全損又は減少してしまうリスクを考慮しながら、スロットゲームを続けるか、プールコインを精算するか、を選択する必要がある。結果として、本実施形態はプレイヤに興趣性があり、継続性の高いスロットゲームの仕組みを提供できる。
図16のバトルゲーム画面は、4体の敵から1体の外れを避けるというバトルゲームの一例であるがこれに限られない。例えば、バトルゲームへの流入確率情報に何体の敵と何体の外れを表示するかを抽選するための情報を設定してもよい。特に、到達ステージが少ないほど外れの確率が少ないバトルゲームに流入するよう確率を設定することで、プレイヤができるだけ長くプレイを続け易いゲームの仕組みを提供できる。
なお、図11ではバトルゲームの実行終了後のステップS57でプレイヤから精算するかの選択操作を受け付けたがこれに限られず、ステップS55の処理中、バトルゲーム画面でプレイヤから精算するかの選択操作を受付けてもよい。これにより、バトルゲーム画面で外れの割合が高いと考えたプレイヤはバトルゲームで敵を攻撃対象として選択する前にプレイを終了することができるため、プレイヤの戦略の幅をより広げることができる。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。抽選制御部20は操作受付手段、付与手段の一例である。ガチャ抽選部22は第1の抽選手段、継続抽選手段の一例である。ポイント抽選部24は第2の抽選手段の一例である。また、表示制御部26は表示手段の一例である。
1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10、56 通信部
12、52 制御部
14、54 記憶部
20 抽選制御部
22 ガチャ抽選部
24 ポイント抽選部
26 表示制御部
28 スロットゲーム抽選部
29 バトルゲーム抽選部
30 抽選情報記憶部
32 プレイヤ情報記憶部
34 アイテム情報記憶部
50 操作受付部
58 画面表示部
66 要求送信部
68 応答受信部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
1000 ガチャ選択画面
1100 ガチャ継続画面
1200 スロットゲーム画面
1300 バトルゲーム画面
B バス

Claims (4)

  1. プレイヤによる1回ずつの抽選実行要求に応じて、複数のゲームアイテム群から当選アイテムを選択し、当該当選アイテムをプレイヤの所持アイテムとして登録する抽選形態を連続して実行する連続モードを設け、前記プレイヤから前記連続モードによる当選アイテムの一連の抽選の開始操作、継続操作又は終了操作を受け付ける操作受付手段と、
    前記操作受付手段が、前記開始操作又は前記継続操作を受け付けた場合に、前記当選アイテムの抽選に必要な対価を前記プレイヤから取得し、前記当選アイテムの抽選を行う第1の抽選手段と、
    前記第1の抽選手段による前記当選アイテムの抽選に伴い、前記プレイヤと対応付けられたポイントの増加、または減少をさせる第2の抽選を行う第2の抽選手段と、
    当選アイテムの抽選結果及び前記プレイヤと対応付けられた前記ポイントを表示する表示手段と、
    前記操作受付手段が、前記終了操作を受け付けた場合に、前記プレイヤに対応付けられた前記ポイントを消費して、前記プレイヤに対して前記ポイントに応じた所定の特典を付与する付与手段と、
    を有する情報処理装置。
  2. 前記第2の抽選手段は、前記プレイヤに選択させる選択肢を表示し、前記プレイヤにより選択された前記選択肢に基づいて、前記プレイヤと対応付けられた前記ポイントを増減させること
    を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
  3. 前記開始操作又は前記継続操作を受け付けたことにより行われた前記第1の抽選手段による前記当選アイテムの抽選の回数と対応付けて、前記第2の抽選手段による前記第2の抽選を行う確率を示した確率情報を記憶する記憶手段、を更に有し、
    前記第2の抽選手段は、前記確率情報に示される確率に従い、前記第2の抽選を行うか否かが抽選されること
    を特徴とする請求項1又は2記載の情報処理装置。
  4. コンピュータを、
    プレイヤによる1回ずつの抽選実行要求に応じて、複数のゲームアイテム群から当選アイテムを選択し、当該当選アイテムをプレイヤの所持アイテムとして登録する抽選形態を連続して実行する連続モードを設け、前記プレイヤから前記連続モードによる当選アイテムの一連の抽選の開始操作、継続操作又は終了操作を受け付ける操作受付手段、
    前記操作受付手段が、前記開始操作又は前記継続操作を受け付けた場合に、前記当選アイテムの抽選に必要な対価を前記プレイヤから取得し、前記当選アイテムの抽選を行う第1の抽選手段、
    前記第1の抽選手段による前記当選アイテムの抽選に伴い、前記プレイヤと対応付けられたポイントの増加、または減少をさせる第2の抽選を行う第2の抽選手段、
    前記当選アイテムの抽選結果及び前記プレイヤと対応付けられた前記ポイントを表示する表示手段、
    記操作受付手段が、前記終了操作を受け付けた場合に、前記プレイヤに対応付けられた前記ポイントを消費して、前記プレイヤに対して前記ポイントに応じた所定の特典を付与する付与手段、
    として機能させるためのプログラム。
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