JP6751649B2 - プログラム、情報処理装置及び情報処理システム - Google Patents

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Description

本発明はプログラム、情報処理装置及び情報処理システムに関する。
近年、プレイヤからの要求に基づいて、ランダムに選択されたゲーム上のアイテムを提供する、いわゆる「ガチャ」といわれる抽選の仕組みが登場している。従来の抽選には実行の対価として、ゲーム中で配布される無償通貨アイテムなどの無料でプレイヤが取得できるものを消費するものや、有料でプレイヤが購入した有償通貨アイテムを消費するものがあった。
また、従来の抽選には、抽選実行への心理的ハードルを下げるために、初回に必要な対価を低く設定し、抽選実行の度に当たり対象の出現率と必要な対価とが上がるように設定した、いわゆるステップアップガチャがあった(例えば特許文献1参照)。
特開2016−67531号公報
従来のステップアップガチャは、初回に必要な対価を低く設定しているため、参加率が上がるものの、抽選実行の度に必要な対価が上がるため、継続性に問題がある。一方で従来のステップアップガチャは、継続性を向上させるため、抽選実行の度に上がる対価の上げ幅を小さくすると、収益のバランスを取るために、初回に必要な対価を高く設定せざるを得ず、参加率が下がるという問題があった。
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、プレイヤが参加しやすく継続しやすい抽選を実現することを目的とする。
上記した課題を解決するために、本願請求項1は、コンピュータを、ゲーム内での抽選の対価として必要なアイテムの所有数量を、プレイヤが購入した有料アイテムと、前記プレイヤが購入以外で入手した無料アイテムとに分けて、前記プレイヤごとに記憶する記憶手段、所定の抽選情報に基づいて、前記有料アイテム及び前記無料アイテムの双方を対価とすることが可能であり、且つ、前記有料アイテム及び前記無料アイテムの少なくとも一方を対価として、所定の対価の量を消費することで実行可能な第1の抽選と、前記抽選情報に基づいて、前記有料アイテムのみを対価として、前記第1の抽選の実行に必要な対価の量よりも少ない対価の量を消費することで実行可能な第2の抽選と、を行う抽選手段、前記第2の抽選の実行後、前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付けない状態となるように前記抽選手段を制御し、第1の期間の条件を満たすことにより、前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付け可能な状態となるように前記抽選手段を制御する制御手段、として機能させ、前記制御手段は、前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付けない状態から前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付け可能な状態になる度に前記第2の抽選の実行に必要な対価の量を少なくすることで、前記第2の抽選の実行に必要な対価の量を初期値から段階的に少なくすると共に、前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付けない状態から前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付け可能な状態になったあと、次に前記第2の抽選の実行が行われるまでに第2の期間の条件を満たすことにより、前記第2の抽選の実行に必要な対価の量を初期値に戻すことを特徴とする。

本発明によれば、プレイヤが参加しやすく継続しやすい抽選を実現できる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。 本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。 プレイヤ情報の一例の構成図である。 抽選情報の一例の構成図である。 有償石又は無償石を消費して実行する召喚処理の一例のフローチャートである。 1日目の有償石限定召喚画面の一例のイメージ図である。 3日目以降の有償石限定召喚画面の一例のイメージ図である。 通常召喚画面の一例のイメージ図である。 召喚画面の表示操作受付処理の一例のフローチャートである。 有償石限定召喚画面表示処理の一例のフローチャートである。 有償石限定召喚対価支払い処理の一例のフローチャートである。
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。本実施形態では有償石又は無償石を消費して実行する召喚を例として説明する。有償石はプレイヤが課金により購入する有償アイテムの一例である。無償石はプレイヤがゲーム中に無料で取得できる無償アイテムの一例である。召喚は有償アイテムや無償アイテムを消費して実行する抽選(ガチャ)の一例である。このように、本実施形態は有償石や無償石という名称や、召喚という名称に限定されるものではない。
本発明は、いわゆるアイテム課金と呼ばれる課金制度を利用してプレイヤが有償アイテムを購入し、その有償アイテムをプレイヤがゲーム内で消費して抽選を実行する仕組みを採用するプログラム、情報処理装置及び情報処理システム等に広く適用できる。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3と課金サーバ装置4とがインターネット等のネットワーク5を介して接続されている。
クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。課金サーバ装置4はプレイヤに対する課金処理を行う。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム1の他、プリペイドカード等による課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。図1のゲームサーバ装置3や課金サーバ装置4は更に複数のコンピュータに分散して構成してもよいし、一つのコンピュータにより構成してもよい。
<ハードウェア構成>
図1のクライアント端末2、ゲームサーバ装置3及び課金サーバ装置4は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。表示装置502には音声や音楽などの音データを出力するスピーカなども含まれる。通信I/F507はコンピュータをネットワーク5に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、CPU506は所定期間の経過をカウントする機能も有している。なお、所定期間の経過をカウントする機能は、CPU506以外の別のハードウェアで構成してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末2、ゲームサーバ装置3及び課金サーバ装置4は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
《処理ブロック》
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。なお、図3では課金サーバ装置4の処理ブロックを省略している。
情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部10、制御部12、記憶部14を実現する。制御部12はゲーム進行部20、ガチャ抽選部22、課金制御部24、表示制御部26を有する構成である。記憶部14は抽選情報記憶部30、プレイヤ情報記憶部32、アイテム情報記憶部34を有する構成である。
また、情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部50、制御部52、記憶部54、通信部56、画面表示部58を実現する。制御部52は要求送信部67、応答受信部68を有する構成である。
ゲームサーバ装置3の通信部10はクライアント端末2、課金サーバ装置4との通信を行う。制御部12はゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。また、記憶部14はゲームに関する情報を記憶する。
制御部12のゲーム進行部20はクライアント端末2がプレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。ガチャ抽選部22はクライアント端末2がプレイヤから受け付けた召喚実行の操作に基づき、プレイヤに提供するアイテムの抽選を行う。抽選は、抽選対象であるアイテム群からゲーム内でプレイヤに付与するアイテムを、抽選情報に基づいて選択する情報処理である。
課金制御部24は課金サーバ装置4においてプレイヤに対する課金が成功すると、そのプレイヤに対して課金額に応じた有償石を付与する処理を行う。表示制御部26はゲーム進行部20によるゲームの進行に従い、クライアント端末2の画面表示を制御する。
また、記憶部14の抽選情報記憶部30は、当選確率などが設定された後述の抽選情報を記憶している。プレイヤ情報記憶部32はプレイヤに関するプレイヤ情報を後述のように記憶している。アイテム情報記憶部34は、アイテムに関するアイテム情報を記憶している。アイテム情報記憶部34が記憶するアイテム情報には、抽選対象であるアイテム群のアイテム情報が含まれる。
クライアント端末2の操作受付部50はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部52はクライアント端末2におけるゲームに関する処理を行う。制御部52の要求送信部67は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対して要求を送信する。応答受信部68は、要求送信部67がゲームサーバ装置3に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、記憶部54はクライアント端末2において必要となる情報を記憶する。通信部56はゲームサーバ装置3、課金サーバ装置4との通信を行う。画面表示部58は、ゲームサーバ装置3からの制御に従い、クライアント端末2の画面表示を行う。
図1の情報処理システム1は例えば図4に示す処理ブロックにより実現してもよい。図4は本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。図4の情報処理システム1は、図3の情報処理システム1においてゲームサーバ装置3に設けられていたゲーム進行部20及び表示制御部26が、クライアント端末2の制御部52に設けられている構成である。また、図4の情報処理システム1はゲームサーバ装置3の制御部12に抽選応答部28、課金応答部29が追加され、クライアント端末2の制御部52に抽選要求部62、課金要求部64が追加された構成である。
クライアント端末2の抽選要求部62は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対して抽選要求を送信する。ガチャ抽選部22はクライアント端末2からの抽選要求に基づき、プレイヤに提供するアイテムの抽選を後述のように行う。ゲームサーバ装置3の抽選応答部28は、抽選要求部62がゲームサーバ装置3に対して行った抽選要求に対する抽選結果などの応答をクライアント端末2に送信する。
また、クライアント端末2の課金要求部64はゲームサーバ装置3の課金制御部24に対して課金を要求する。課金制御部24は課金サーバ装置4においてプレイヤに対する課金が成功すると、そのプレイヤに対して課金額に応じた有償石を付与する処理を行う。課金応答部29は有償石の付与結果などの応答をクライアント端末2に送信する。
図3又は図4に示したように、本実施形態に係る情報処理システム1はゲームの進行や表示制御をクライアント端末2で行ってもゲームサーバ装置3で行ってもよい。図示していないが、本実施形態に係る情報処理システム1はガチャ抽選部22及び課金制御部24をゲームサーバ装置3以外の他のサーバ装置やクライアント端末2に設けた構成であってもよい。
なお、クライアント端末2の制御部52はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末2の制御部52はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
《データ》
以下では記憶部14に記憶されているデータのうち、本実施形態の説明に必要なデータを説明する。
例えば記憶部14は図5のようなプレイヤ情報を記憶している。図5はプレイヤ情報の一例の構成図である。図5に示すプレイヤ情報は、プレイヤID、名前、有償石数、無償石数、有償石限定召喚対価及び前回有償石限定召喚日時を項目として有する。プレイヤIDはプレイヤを一意に識別する識別情報の一例である。名前はプレイヤの入力操作により登録された各プレイヤの名前情報である。
有償石数はプレイヤが所有する有償石の個数を表している。プレイヤ情報の有償石数はアイテム課金などの課金制度を利用して、プレイヤが有償石を購入することにより加算される。また、プレイヤ情報の有償石数はプレイヤがゲーム内において有償石を消費して実行する後述の有償石限定召喚又は通常召喚を行うことにより、減算される。
無償石数はプレイヤが所有する無償石の個数を表している。プレイヤ情報の無償石数はプレイヤがゲーム内でのゲーム行動(例えば、クエストをクリアする、所定の敵を攻略する等)の実行の結果、購入以外の方法で(すなわち、無償で)取得することにより加算される。また、例えば無償石はゲームに不具合が発生した場合などに、ゲーム運営者がゲームサーバ装置3を操作することでプレイヤに無償で配布されるものや、プレイヤが有償石を購入した際に、おまけとして無償で配布されるものも含まれる。また、プレイヤ情報の無償石数はプレイヤがゲーム内において無償石を消費して実行する後述の通常召喚を行うことにより、減算される。
有償石限定召喚対価は、プレイヤが後述の有償石限定召喚を行う場合に対価として消費される有償石の個数を表している。後述するように、本実施形態では、毎日、継続して有償石限定召喚を行うことで、有償石限定召喚の対価が1個ずつ少なくなるため、プレイヤごとに有償石限定召喚対価を設定している。なお、本実施形態は毎日に限定されるものではなく、毎週や毎月、毎時間など、所定期間が連続した状態であればよい。
前回有償石限定召喚日時は、プレイヤが後述の有償石限定召喚を前回行った日時を表している。前回有償石限定召喚日時は、プレイヤが毎日継続して有償石限定召喚を行ったか否かの判定に利用される。また、前回有償石限定召喚日時は、後述の有償石限定召喚の実行が例えば1日1回などに限定されている場合に、そのプレイヤの有償石限定召喚の実行可否の判定に利用される。なお、新しい日にちの判断は、特定の時間(例えば24時)を跨いだか否かで判断しても、前回有償石限定召喚日時から特定の時間(例えば24時間)が経過したか否かで判断してもよい。
また、記憶部14は図6のような抽選情報を記憶している。図6は抽選情報の一例の構成図である。図6に示す抽選情報は、レアリティ及び当選確率を項目として有する。レアリティは抽選対象であるアイテムのレアリティを表している。当選確率は、抽選対象であるアイテムの抽選確率をアイテムのレアリティごとに表している。なお、図6の抽選情報は後述の有償石限定召喚及び通常召喚で共通に利用される。
<処理>
《有償石限定召喚又は通常召喚の実行》
本実施形態における情報処理システム1では、例えば図7に示すように、有償石又は無償石を消費して召喚が実行される。図7は有償石又は無償石を消費して実行する召喚処理の一例のフローチャートである。以下では、図3の情報処理システム1を一例として説明する。図4の情報処理システム1においても有償石又は無償石を消費して実行する召喚処理は図3の情報処理システム1と同様である。
ステップS1において、プレイヤは有償石限定召喚画面又は通常召喚画面を表示させるための操作をクライアント端末2に対して行う。クライアント端末2の操作受付部50はプレイヤから有償石限定召喚画面又は通常召喚画面を表示する操作を受け付ける。クライアント端末2の要求送信部67は操作受付部50がプレイヤから受け付けた有償石限定召喚画面又は通常召喚画面を表示する操作に基づき、ゲームサーバ装置3に有償石限定召喚画面又は通常召喚画面の表示を要求する。
図7のステップS2に戻り、ゲームサーバ装置3のゲーム進行部20はクライアント端末2から有償石限定召喚画面の表示又は通常召喚画面の表示のどちらを要求されたかを判定する。
有償石限定召喚画面の表示を要求されたと判定すると、ゲーム進行部20はステップS3に進み、図8又は図9にしめすような有償石限定召喚画面をクライアント端末2に表示させるための有償石限定召喚画面表示処理を行う。
図8は1日目の有償石限定召喚画面の一例のイメージ図である。図9は3日目以降の有償石限定召喚画面の一例のイメージ図である。図8及び図9にはプレイヤが所持する有償石の個数と、プレイヤが有償石限定召喚を行う場合に対価として消費される有償石の個数と、が表示される。例えば図8の1日目の有償石限定召喚画面はプレイヤが所持する有償石の個数「175」と、プレイヤが有償石限定召喚を行う場合に対価として消費される有償石の個数「8」とが、表示されている。また、図9の3日目以降の有償石限定召喚画面はプレイヤが所持する有償石の個数「70」と、プレイヤが有償石限定召喚を行う場合に対価として消費される有償石の個数「6」とが、表示されている。
図8の1日目の有償石限定召喚画面は、プレイヤが通常召喚を行う場合に対価として消費される有償石の個数が25個であり、通常召喚で対価として消費される有償石の個数の3分の1以下の8個で有償石限定召喚が実行できることを表している。したがって、図8の1日目の有償石限定召喚画面は、通常召喚よりも有償石限定召喚のお得感を出すことができ、プレイヤの参加率の向上が期待できる。
また、図8の有償石限定召喚画面は、毎日、継続して有償石限定召喚を実行することにより、有償石限定召喚で対価として消費される有償石の個数が8個から7個、6個と1個ずつ少なくなることをプレイヤに意識させることができる。図8の1日目の有償石限定召喚画面は有償石限定召喚の継続を辞めてしまうことが損という心理をプレイヤに働かせることで、プレイヤによる有償石限定召喚の継続率の向上が期待できる。
さらに、図9の3日目以降の有償石限定召喚画面は、プレイヤが通常召喚を行う場合に対価として消費される有償石の個数が25個であり、図8の8個よりも少ない6個の有償石で有償石限定召喚が実行できることを表している。このように、図9の3日目の有償石限定召喚画面は、毎日、継続して有償石限定召喚を実行することで、有償石限定召喚で対価として消費される有償石の個数が8個よりも少ない6個で固定される。
したがって、図9の3日目以降の有償石限定召喚画面は有償石限定召喚の対価が最小値になったという達成感と、有償石限定召喚の継続を辞めてしまうことが損という心理をプレイヤに働かせることで、プレイヤによる有償石限定召喚の継続率の向上が期待できる。
なお、図8又は図9の有償石限定召喚画面は一例であって、有償石限定召喚の対価の初期値が「8個」以外であってもよいし、有償石限定召喚の対価の下げ幅が「1個」以外であってもよい。
表示した図8又は図9の有償石限定召喚画面からプレイヤによる有償石限定召喚を実行するための操作を受け付けると、ゲームサーバ装置3のゲーム進行部20はステップS4に進み、有償石限定召喚の対価の支払い処理を行う。具体的には、プレイヤが所持する有償石の個数から、有償石限定召喚の対価である有償石の個数を減算する。
ステップS4からステップS7に進み、ガチャ抽選部22は記憶部14の抽選情報記憶部30に記憶された抽選情報に従って抽選(召喚処理)を行い、抽選により選択されたアイテムをプレイヤに提供する。
一方、ステップS2において、通常召喚画面の表示を要求されたと判定すると、ゲーム進行部20はステップS5に進み、図10にしめすような通常召喚画面をクライアント端末2に表示させるための通常召喚画面表示処理を行う。図10は通常召喚画面の一例のイメージ図である。図10にはプレイヤが所持する有償石の個数及び無償石の個数と、プレイヤが通常召喚を行う場合に対価として消費される有償石又は無償石の個数と、が表示される。
例えば図10の通常召喚画面はプレイヤが所持する有償石の個数「175」及び無償石の個数「350」と、プレイヤが有償石限定召喚を行う場合に対価として消費される有償石又は無償石の個数「25」とが、表示されている。
表示した図10の通常召喚画面からプレイヤによる通常召喚を実行するための操作を受け付けると、ゲームサーバ装置3のゲーム進行部20はステップS6に進み、通常召喚の対価の支払い処理を行う。具体的には、プレイヤが所持する有償石の個数又は無償石の個数から、通常召喚の対価である有償石又は無償石の個数を減算する。
ステップS6からステップS7に進み、ガチャ抽選部22は記憶部14の抽選情報記憶部30に記憶された抽選情報に従って抽選(召喚処理)を行い、抽選により選択されたアイテムをプレイヤに提供する。
このように、有償石限定召喚と通常召喚とは抽選情報記憶部30に記憶された同じ抽選情報を利用して行われる。有償石限定召喚と通常召喚とは、召喚を実行するための対価として無償石を使えるか否かと、対価の個数とが異なっている。
以上のように、本実施形態は、1日1回などの期間的な制限及び有償石しか対価として使用できないという制限を設けることで、有償石限定召喚の対価を通常召喚の対価よりも非常に安く設定できる。有償石限定召喚の対価を通常召喚の対価よりも非常に安く設定したことにより、本実施形態では有償石限定召喚のお得感から、プレイヤによる最初の課金へのハードルを下げることができ、プレイヤによる有償石限定召喚への参加率の向上を期待できる。
また、本実施形態では毎日、継続して有償石限定召喚を実行することにより、有償石限定召喚で対価として消費される有償石の個数が初期値より下がり、継続が途切れることにより有償石限定召喚で対価として消費される有償石の個数が初期値に戻るため、プレイヤによる有償石限定召喚の継続率の向上が期待できる。
上記のように、本実施形態では、お得感から興味本位で有償石限定召喚を実行したプレイヤに、毎日、継続して有償石限定召喚を実行することで対価として消費される有償石の個数が初期値より下がることを意識させることで、参加しやすく継続しやすい(始めやすく辞めにくい)抽選を実現できる。
《召喚画面の表示操作受付処理》
ステップS1の召喚画面の表示操作受付処理は例えば図11のフローチャートの手順で行われる。図11は召喚画面の表示操作受付処理の一例のフローチャートである。
なお、有償石限定召喚は、前回の有償石限定召喚から所定の期間が経過したこと(24時跨ぎで新しい日にちになったことや24時間が経過したことなど)を条件としてプレイヤが実行できる抽選である。
ステップS11に進み、ゲームサーバ装置3のゲーム進行部20は図5のようなプレイヤ情報からプレイヤの前回有償石限定召喚日時を読み出す。プレイヤの前回有償石限定召喚日時から所定の期間が経過していれば有償石限定召喚を実行できるので、ゲーム進行部20はステップS13に進み、プレイヤから有償石限定召喚又は通常召喚の選択を受け付ける。
一方、プレイヤの前回有償石限定召喚日時から所定の期間が経過していなければ有償石限定召喚を実行できないので、ゲーム進行部20はステップS14に進み、プレイヤから通常召喚の選択を受け付ける。
例えばプレイヤの前回有償石限定召喚日時から24時跨ぎで新しい日にちになったことを条件としてプレイヤが実行できる有償石限定召喚の場合は、前回有償石限定召喚日時と同日でなければプレイヤから有償石限定召喚の選択を受け付けることができる。一方、プレイヤの前回有償石限定召喚日時から24時間が経過したことを条件としてプレイヤが実行できる有償石限定召喚の場合は、前回有償石限定召喚日時から24時間経過していればプレイヤから有償石限定召喚の選択を受け付けることができる。
《有償石限定召喚画面表示処理》
ステップS3の有償石限定召喚画面表示処理は例えば図12のフローチャートの手順で行われる。図12は有償石限定召喚画面表示処理の一例のフローチャートである。
ステップS21に進み、ゲームサーバ装置3のゲーム進行部20はプレイヤ情報記憶部32から図5のようなプレイヤ情報を取得する。ステップS22に進み、ゲーム進行部20はプレイヤ情報からプレイヤの前回有償石限定召喚日時を読み出す。
ステップS23に進み、ゲーム進行部20はプレイヤの前回有償石限定召喚日時と現在の日時とに基づき、継続した有償石限定召喚と認められる期間内であるか否か(再召喚が可能な期間であるか否か)を判定する。継続した有償石限定召喚と認められる期間内は例えば前回有償石限定召喚日時から24時間であってもよいし、前回有償石限定召喚日の翌日であってもよい。
再召喚が可能な期間であれば、ゲーム進行部20はステップS24に進み、プレイヤ情報の有償石限定召喚対価を「−1」した個数に更新する。ただし、有償石限定召喚対価の最小値は例えば6個とする。
したがって、ゲーム進行部20は図8及び図9に示すように1日目の有償石限定召喚を行う場合に対価として消費される有償石の個数を「8」とし、2日目の有償石限定召喚を行う場合に対価として消費される有償石の個数を「7」とし、3日目以降の有償石限定召喚を行う場合に対価として消費される有償石の個数を「6」とすることができる。
また、再召喚が可能な期間でなければ、ゲーム進行部20はステップS25に進み、プレイヤ情報の有償石限定召喚対価を初期値の「8」に更新する。したがって、ゲーム進行部20は継続した有償石限定召喚と認められる期間内に有償石限定召喚が行われなかった場合(有償石限定召喚の継続が途切れた場合)に、有償石限定召喚を行う場合に対価として消費される有償石の個数を初期値である「8」に更新する。
そして、ステップS24又はS25に進み、ゲーム進行部20は図5のプレイヤ情報の有償石数、有償石限定召喚対価を読み出し、図8又は図9のような有償石限定召喚画面を表示できる。
《有償石限定召喚対価支払い処理》
ステップS4の有償石限定召喚対価支払い処理は例えば図13のフローチャートの手順で行われる。図13は有償石限定召喚対価支払い処理の一例のフローチャートである。
ステップS31に進み、ゲームサーバ装置3のゲーム進行部20は図5のようなプレイヤ情報から有償石数、有償石限定召喚対価を読み出す。ステップS32に進み、ゲーム進行部20はステップS31で読み出した有償石数から有償石限定召喚対価を減算する。ステップS33に進み、ゲーム進行部20はステップS32で有償石限定召喚対価を減算された有償石数で図5のようなプレイヤ情報の有償石数を更新する。
(まとめ)
本実施形態によれば、通常召喚よりもお得感のある有償石限定召喚を継続することで対価が少なくなる仕組みにより、有償石限定召喚の継続を辞めてしまうことが損という心理をプレイヤに働かせ、プレイヤが参加しやすく継続しやすい抽選を実現できる。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。プレイヤ情報記憶部32は記憶手段の一例である。ガチャ抽選部22は抽選手段の一例である。ゲーム進行部20は制御手段の一例である。有償石は有料アイテムの一例である。無償石は無料アイテムの一例である。
1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 課金サーバ装置
5 ネットワーク
10、56 通信部
12、52 制御部
14、54 記憶部
20、60 ゲーム進行部
22 ガチャ抽選部
24 課金制御部
26、66 表示制御部
28 抽選応答部
29 課金応答部
30 抽選情報記憶部
32 プレイヤ情報記憶部
34 アイテム情報記憶部
50 操作受付部
58 画面表示部
62 抽選要求部
64 課金要求部
67 要求送信部
68 応答受信部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
B バス

Claims (4)

  1. コンピュータを、
    ゲーム内での抽選の対価として必要なアイテムの所有数量を、プレイヤが購入した有料アイテムと、前記プレイヤが購入以外で入手した無料アイテムとに分けて、前記プレイヤごとに記憶する記憶手段、
    所定の抽選情報に基づいて、前記有料アイテム及び前記無料アイテムの双方を対価とすることが可能であり、且つ、前記有料アイテム及び前記無料アイテムの少なくとも一方を対価として、所定の対価の量を消費することで実行可能な第1の抽選と、前記抽選情報に基づいて、前記有料アイテムのみを対価として、前記第1の抽選の実行に必要な対価の量よりも少ない対価の量を消費することで実行可能な第2の抽選と、を行う抽選手段、
    前記第2の抽選の実行後、前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付けない状態となるように前記抽選手段を制御し、第1の期間の条件を満たすことにより、前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付け可能な状態となるように前記抽選手段を制御する制御手段、
    として機能させ、
    前記制御手段は、前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付けない状態から前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付け可能な状態になる度に前記第2の抽選の実行に必要な対価の量を少なくすることで、前記第2の抽選の実行に必要な対価の量を初期値から段階的に少なくすると共に、前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付けない状態から前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付け可能な状態になったあと、次に前記第2の抽選の実行が行われるまでに第2の期間の条件を満たすことにより、前記第2の抽選の実行に必要な対価の量を初期値に戻すこと
    を特徴とするプログラム。
  2. 前記制御手段は、前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付けない状態から前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付け可能な状態になる度に前記第2の抽選の実行に必要な対価の量を少なくすることで、前記第2の抽選の実行に必要な対価の量を初期値から最小値まで段階的に少なくすること
    を特徴とする請求項1記載のプログラム。
  3. ゲーム内での抽選の対価として必要なアイテムの所有数量を、プレイヤが購入した有料アイテムと、前記プレイヤが購入以外で入手した無料アイテムとに分けて、前記プレイヤごとに記憶する記憶手段と、
    所定の抽選情報に基づいて、前記有料アイテム及び前記無料アイテムの双方を対価とすることが可能であり、且つ、前記有料アイテム及び前記無料アイテムの少なくとも一方を対価として、所定の対価の量を消費することで実行可能な第1の抽選と、前記抽選情報に基づいて、前記有料アイテムのみを対価として、前記第1の抽選の実行に必要な対価の量よりも少ない対価の量を消費することで実行可能な第2の抽選と、を行う抽選手段と、
    前記第2の抽選の実行後、前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付けない状態となるように前記抽選手段を制御し、第1の期間の条件を満たすことにより、前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付け可能な状態となるように前記抽選手段を制御する制御手段と、
    を有し、
    前記制御手段は、前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付けない状態から前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付け可能な状態になる度に前記第2の抽選の実行に必要な対価の量を少なくすることで、前記第2の抽選の実行に必要な対価の量を初期値から段階的に少なくすると共に、前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付けない状態から前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付け可能な状態になったあと、次に前記第2の抽選の実行が行われるまでに第2の期間の条件を満たすことにより、前記第2の抽選の実行に必要な対価の量を初期値に戻すこと
    を特徴とする情報処理装置。
  4. プレイヤが操作する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して通信可能に接続される情報処理装置と、を有する情報処理システムであって、
    ゲーム内での抽選の対価として必要なアイテムの所有数量を、プレイヤが購入した有料アイテムと、前記プレイヤが購入以外で入手した無料アイテムとに分けて、前記プレイヤごとに記憶する記憶手段と、
    所定の抽選情報に基づいて、前記有料アイテム及び前記無料アイテムの双方を対価とすることが可能であり、且つ、前記有料アイテム及び前記無料アイテムの少なくとも一方を対価として、所定の対価の量を消費することで実行可能な第1の抽選と、前記抽選情報に基づいて、前記有料アイテムのみを対価として、前記第1の抽選の実行に必要な対価の量よりも少ない対価の量を消費することで実行可能な第2の抽選と、を行う抽選手段と、
    前記第2の抽選の実行後、前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付けない状態となるように前記抽選手段を制御し、第1の期間の条件を満たすことにより、前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付け可能な状態となるように前記抽選手段を制御する制御手段と、
    を有し、
    前記制御手段は、前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付けない状態から前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付け可能な状態になる度に前記第2の抽選の実行に必要な対価の量を少なくすることで、前記第2の抽選の実行に必要な対価の量を初期値から段階的に少なくすると共に、前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付けない状態から前記第2の抽選の実行を前記プレイヤから受け付け可能な状態になったあと、次に前記第2の抽選の実行が行われるまでに第2の期間の条件を満たすことにより、前記第2の抽選の実行に必要な対価の量を初期値に戻すこと
    を特徴とする情報処理システム。
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