JP2007259997A - ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】リスクの少ないプレイスタイルでプレイするプレイヤーが高いリスクを伴ったゲームをプレイすることを促進する。
【解決手段】メインクレジットデータとサブクレジットデータがクレジット記憶部に記憶されており、スロットゲームは、メインクレジットデータからベット量分のクレジットを減じることを条件に開始され、ダブルアップゲームは、サブクレジットデータからベット量分のクレジットを減じることを条件に開始される。本スロットマシンにおいては、スロットゲームでクレジットの払い出しが決定するたびに、その払出量分がサブクレジットデータに累積的に加算される。
【選択図】図1

Description

本発明は、カジノ等に設置されるゲーム装置に関するものである。
カジノ等に設置されるゲーム装置でプレイする場合、まず、プレイヤーは自分の金銭を投入し、その投入金額に応じたクレジットをクレジット記憶部に記憶する。そして、そのクレジット記憶部に記憶されているクレジットを用いてベットしてゲームをプレイし、そのゲームで勝ったときに所定量のクレジットの払い出しを受ける。このようにプレイヤーはゲームに勝つことで当該クレジット記憶部内のクレジットを増すことができるが、ゲームに負けるとベットしたクレジットを失う。したがって、負けが込んでくると、最終的にクレジット記憶部内のクレジットをすべて失うことになる。そのため、プレイヤーの中には、1回のゲームにベットするクレジット量を少なく抑えることによりクレジット記憶部内のクレジットが無くなるリスクを軽減し、一度に払い出されるクレジット量が少なくてもプレイ回数を増やしてゲームを楽しむというプレイスタイルでプレイする者も多い。そして、このようなプレイヤーは、クレジット記憶部内のクレジットが無くなるリスクが高くなっても1回のゲームに多くのクレジットをベットして、一度のゲームで多くのクレジット量を獲得しようと試みることはほとんどない。
また、特許文献1には、メインメモリとサブメモリというクレジットを記憶する2つのクレジット記憶部を備えたゲーム装置が開示されている。このゲーム装置でプレイする場合、まず、プレイヤーは自分の金銭を投入し、その投入金額に応じたクレジットをメインメモリに記憶する。そして、そのメインメモリに記憶されているクレジットを用いてベットしてゲームをプレイし、そのゲームで勝ったときに払い出されるクレジット量の少なくとも一部をサブメモリに記憶する。このサブメモリに記憶されたクレジットは、当該ゲームに使用することはできず、クレジット精算してゲーム装置から払い戻すことしかできない。前記特許文献1に記載のゲーム装置では、このような構成を採用することで、ゲームに使用できるクレジットとゲームに使用できないクレジットとを明確に区別して記憶させ、プレイヤーがメインメモリに記憶されているクレジットをすべて使用しても、サブメモリにいくらかのクレジットを残すことができるようになっている。そして、このサブメモリのクレジットをゲームに使用するためには、一度ゲーム装置から払い戻して、これを再びメインメモリに記憶するという手間が必要になる。このような手間をプレイヤーにかけさせることによって、プレイヤーがクレジットや所持金をすべて使い果たしてしまうことを未然に回避できる。
特開2004−305526号公報
上述したように、リスクの少ないプレイスタイルでプレイするプレイヤーが、高いリスクを伴ってゲームをプレイしようと試みることはほとんどない。そのため、このようなプレイヤーにもリスクの高いゲームをプレイする楽しみを知ってもらい、このようなプレイヤーに対して高いリスクを伴ったゲームをプレイさせることを促進し得る何らかの方法が望まれる。
なお、前記特許文献1に記載のゲーム装置は、サブメモリのクレジットをゲームに使用させ難いようにしてプレイヤーがクレジットを使い過ぎないようにする。そのため、リスクの少ないプレイスタイルでプレイするプレイヤーが高いリスクを伴ったゲームをプレイすることをむしろ妨げる結果となる。よって、前記特許文献1に記載のゲーム装置では、このようなプレイヤーに対して高いリスクを伴ったゲームをプレイさせることを促進させることはできない。
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、リスクの少ないプレイスタイルでプレイするプレイヤーが高いリスクを伴ったゲームをプレイすることを促進し得るゲーム装置を提供することである。
前記目的を達成するために、請求項1の発明は、クレジットの量を示す複数のクレジットデータを記憶するクレジット記憶部と、前記クレジット記憶部に記憶されている各クレジットデータが示すクレジット量をそれぞれ表示する複数のクレジット表示領域を備えるクレジット表示部と、ベット操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部が第1ベット操作を受け付けたときには前記第1ベット操作に応じたベット量を前記クレジット記憶部に記憶されている一のクレジットデータが示すクレジット量から減じるとともに、前記第1ベット操作とは異なる第2ベット操作を前記操作受付部が受け付けたときには前記第2ベット操作に応じたベット量を前記クレジット記憶部に記憶されている他のクレジットデータが示すクレジット量から減じるクレジット処理部と、前記クレジット処理部が前記第1ベット操作に応じたベット量分のクレジットを減じることを条件に第1ゲームを開始し、前記第1ゲームの進行の結果に基づいてクレジットを払い出すことを決定する制御を行うとともに、前記クレジット処理部が前記第2ベット操作に応じたベット量分のクレジットを減じることを条件に前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを開始し、前記第2ゲームの進行の結果に基づいてクレジットを払い出すことを決定する制御を行う制御部と、前記制御部が制御する第1ゲーム及び第2ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するゲーム画面表示部とを少なくとも備えており、前記クレジット処理部は、前記制御部が制御する第1ゲームの進行の結果に基づいて所定量のクレジットを払い出すことを決定するたびに、前記クレジット記憶部に記憶されている前記他のクレジットデータが示すクレジット量に前記所定量を累積的に加算する処理を行うことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、一のクレジットデータ(以下、「メインクレジットデータ」という。)と他のクレジットデータ(以下、「サブクレジットデータ」という。)という2つのクレジットデータがクレジット記憶部に記憶されている。また、本ゲーム装置では、第1ゲームと第2ゲームという互いに異なるゲームが制御部により進行される。第1ゲームは、メインクレジットデータが示すクレジット量からベット量分のクレジットを減じることを条件に開始されるゲームである。一方、第2ゲームは、サブクレジットデータが示すクレジット量からベット量分のクレジットを減じることを条件に開始されるゲームである。そして、本ゲーム装置においては、第1ゲームの進行の結果に基づきクレジットの払い出しが決定するたびに、その払出量分がサブクレジットデータの示すクレジット量に累積的に加算される。よって、第1ゲームでクレジットの払い出しを受けてサブクレジットデータが増れば、第2ゲームをプレイすることができるようになる。したがって、多くのプレイヤーは、サブクレジットデータが増えたことで第2ゲームがプレイできるようになったのであるから、その第2ゲームをせっかくだからプレイしてみようと試みる。しかも、第2ゲームをプレイするためにプレイヤーが支払うクレジットは、サブクレジットデータすなわち第1ゲームでプレイヤーが獲得したクレジットである。よって、リスクの少ないプレイスタイルでプレイするプレイヤーであっても、自分が第1ゲームをプレイした結果で増えたクレジットであれば、これを思い切って第2ゲームに注ぎ込み、リスクの高いゲームをプレイしてみようと思いやすい。
また、請求項2の発明は、請求項1のゲーム装置において、前記一のクレジットデータが示すクレジット量の一部又は全部を、前記第2ベット操作に応じたベット量として利用することを禁止すべく、前記他のクレジットデータが示すクレジット量に対して加算不能にする構成としたことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、メインクレジットデータをサブクレジットデータへ移すことができないようになっている。これにより、第2ゲームをプレイするために必要なサブクレジットデータを増やすためには、第1ゲームをプレイしてクレジットを獲得する必要が生じる。その結果、第2ゲームをプレイするためには第1ゲームをプレイすることが必要となり、第2ゲームをプレイしたいプレイヤーに対して第1ゲームのプレイ促進を図ることができる。
また、請求項3の発明は、請求項1又は2のゲーム装置において、前記操作受付部は、前記第1ゲームの進行に関わらないタイミングで第2ゲーム開始指示操作も受け付けるものであり、前記制御部は、前記操作受付部が前記第2ゲーム開始指示操作を受け付け、かつ、前記クレジット処理部が前記第2ベット操作に応じたベット量分のクレジットを減じることを条件に、前記第2ゲームを開始することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、前記第1ゲームの進行に関わらないタイミングでプレイヤーが第2ゲーム開始指示操作を行うことも第2ゲームの開始条件に含まれる。よって、前記第1ゲームの進行に関わらず、プレイヤーが第2ゲームをプレイしたいと思ったタイミングで第2ゲームを行うことが可能となる。なお、第2ゲーム開始指示操作と第2ベット操作とが共通の操作であるように設定してもよい。
また、請求項4の発明は、請求項1、2又は3のゲーム装置において、前記クレジット処理部は、前記制御部が制御する第2ゲームの進行の結果に基づいてクレジットを払い出すことを決定したとき、前記クレジット記憶部に記憶されている前記一のクレジットデータが示すクレジット量に所定量を加算する処理を行うことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、第2ゲームの進行の結果に基づきクレジットの払い出しが決定すると、その払出量分がメインクレジットデータの示すクレジット量に加算される。これにより、メインクレジットデータのクレジット量が少なくなってきたとき又は無くなったときに、第2ゲームをプレイしてクレジットの払い出しを受けることで、第1ゲームをプレイするために必要なクレジットを増やすことができるようになる。
また、請求項5の発明は、請求項1、2又は3のゲーム装置において、前記クレジット処理部は、前記制御部が制御する第2ゲームの進行の結果に基づいてクレジットを払い出すことを決定したとき、前記クレジット記憶部に記憶されている前記他のクレジットデータが示すクレジット量に所定量を加算する処理を行うことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、第2ゲームの進行の結果に基づきクレジットの払い出しが決定すると、その払出量分がサブクレジットデータの示すクレジット量に加算される。これにより、サブクレジットデータは第1ゲームでプレイヤーが獲得したクレジットと第2ゲームでプレイヤーが獲得したクレジットとの合算となる。よって、サブクレジットデータが増えやすくなるので、より多くのクレジットを第2ゲームに注ぎ込むことが可能となり、よりリスクの高い第2ゲームをプレイできるようになる。
また、請求項6の発明は、請求項1、2、3、4又は5のゲーム装置において、前記他のクレジットデータが示すクレジット量の一部又は全部を、前記一のクレジットデータが示すクレジット量に対して加算可能とする構成を有し、前記操作受付部はクレジット移動操作も受け付けるものであり、前記クレジット処理部は、前記操作受付部が前記クレジット移動操作を受け付けたとき、前記クレジット移動操作に応じたクレジット量を、前記クレジット記憶部に記憶されている前記他のクレジットデータが示すクレジット量から減じるとともに、前記クレジット記憶部に記憶されている前記一のクレジットデータが示すクレジット量に加算する処理を行うことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、サブクレジットデータの一部又は全部のメインクレジットデータへ移すことができる。これにより、プレイヤーは、メインクレジットデータが無くなったときでも、サブクレジットデータをメインクレジットデータに移動させて第1ゲームをプレイすることができる。しかも、その移動の際、プレイヤーは操作受付部に対してクレジット移動操作を行うだけで済むので、クレジットを移動させる作業負担が少なく、簡単にクレジットを移動させることができる。
また、請求項7の発明は、請求項1、2、3、4又は5のゲーム装置において、前記第2ゲームのペイアウト率が100%であることを特徴とするものである。
一般に、カジノ等に設置されるゲーム装置で行われるゲームは、ペイアウト率が100%未満に設定される。例えばペイアウト率が90%に設定されている場合、確率的には、プレイヤーから100クレジットを受け取ると90クレジット分がプレイヤーへ払い出される。すなわち、この場合、確率的には、プレイヤーから受け取ったクレジット量の10%はプレイヤーへ払い出されずにゲーム装置に回収されるのである。これに対し、本ゲーム装置の第2ゲームではペイアウト率が100%に設定されている。この場合、確率的には、プレイヤーから受け取ったクレジット量のすべてがプレイヤーへ払い出されることになり、ゲーム装置に回収される分がない。したがって、第2ゲームをプレイするプレイヤーから受け取ったクレジット量はすべてプレイヤーへ還元されることになり、第2ゲームをプレイするプレイヤーにとって、ペイアウト率が100%未満に設定される一般的なゲームに比べて、クレジットを増やすことができる確率が高い。
以上、請求項1乃至7の発明によれば、リスクの少ないプレイスタイルでプレイするプレイヤーが第2ゲームをプレイする際に、高いリスクを伴ってプレイさせることを促進し得るという優れた効果が奏される。
特に、請求項2の発明によれば、第1ゲームのプレイ促進を図ることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項3の発明によれば、プレイヤーが第2ゲームをプレイしたいと思ったタイミングで第2ゲームを行うことが可能となるので、第2ゲームのプレイ促進を図ることが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項4の発明によれば、第2ゲームをプレイしてクレジットの払い出しを受けることで第1ゲームをプレイするために必要なクレジットを増やすことができるようになるので、第2ゲームのプレイ促進を図ることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項5の発明によれば、より高いリスクを伴ったプレイを促進し得るという優れた効果が奏される。
また、請求項6の発明によれば、メインクレジットデータにサブクレジットデータのクレジットを簡単に移動させることができるので、プレイヤーの利便性を向上させることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項7の発明によれば、ペイアウト率が100%未満に設定される一般的なゲームに比べてクレジットを増やすことができる確率が高いという付加価値を第2ゲームに与えることができるので、第2ゲームのプレイ促進を図ることができるとともに、その第2ゲームを高いリスクでプレイさせることも促進できるという優れた効果が奏される。
以下、本発明を、カジノに設置されるゲーム装置としてのビデオスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。このスロットマシン1は、箱型の筺体2、この筺体2の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル3などを有する。前面パネル3には、ゲーム画面表示部としてのモニター11を外部から視認するための表示窓4、貨幣受取部を構成するコイン投入口5a及び紙幣投入口5b、スピンボタン6a、クレジット精算ボタン6b、ダブルアップゲーム開始ボタン6c、ダブルアップ用BETボタン6d、スロット用BETボタン7a,7b,7c、入賞ライン選択ボタン8a,8b,8c、コイン払出ロ9aを有するコイン受皿9、各種ランプ類10a,10bなどが設けられている。スピンボタン6a、クレジット精算ボタン6b、ダブルアップゲーム開始ボタン6c、各種BETボタン6d,7a,7b,7c、入賞ライン選択ボタン8a,8b,8cは、それぞれ発光部を具備したランプボタンである。なお、本実施形態では、スピンボタン6a等の各種操作ボタンをメカニカルなボタンで構成しているが、モニター11上にタッチパネルを設けてモニター11にスピンボタン6a等の各種操作ボタンに対応したボタン画像を表示したものを用いてもよい。
スロットマシン1の内部には、表示部としてのモニター11が設けられている。このモニター11は、所定順序で配列する互いに異なる2種以上の複数の図柄(シンボル)を、5つの図柄表示域11aそれぞれに表示する。モニター11は、液晶ディスプレイで構成されているが、CRTモニターやプラズマディスプレイなどの他のディスプレイであってもよい。また、モニター11には、プレイヤーがコイン投入口5a又は紙幣投入口5bから投入するなどして後述のメインクレジット記憶領域に記憶されたメインクレジットデータのクレジット量を表示するメインクレジット表示部11b、各種BETボタン6d,7a,7b,7c及び入賞ライン選択ボタン8a,8b,8cを操作してプレイヤーから受け取るクレジット量を表示するBET表示部11c、後述のサブクレジット記憶領域に記憶されたサブクレジットデータのクレジット量を表示するサブクレジット表示部11dが、前記5つの図柄表示域11aの上部に表示される。また、スロットマシン1の内部には、受け付けたコインや紙幣が偽物でないかを確認する検査装置、コインを多数枚収容可能なホッパを持つ図示しないコイン払戻装置や、音出力部としてのスピーカー、CPUやROMその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御部及びサブ制御部なども組み込まれている。
また、スロットマシン1の側面には、リセットスイッチ12が設けられている。このリセットスイッチ12は、本スロットマシン1が設置されるカジノのアテンダントが所持する専用キーに対応する鍵穴を有し、その鍵穴に専用キーを差し込むことで操作される。よって、プレイヤーは、このリセットスイッチ12を操作することはできない。
また、スロットマシン1の上部には、カジノで利用する可搬型記憶媒体としてのハウスカードを挿入するカード挿入口13及び表示装置14が設けられている。ハウスカードは、プレイヤーがカジノの受付等で登録した個人情報を管理するためのものであり、このハウスカードには、プレイヤーごとに個別の識別情報であるプレイヤー特定情報としてのプレイヤーIDが記憶されている。また、カジノの管理装置には、このプレイヤーIDに関連付けて各プレイヤーの個人情報が管理されている。このハウスカードは、例えば、プレイヤーがゲームのために費やしたクレジット量等に応じたポイントを管理装置で管理するために利用される。これにより、そのポイントに応じて、プレイヤーに無料宿泊券等をプレゼントする等の業務を提供できる。また、表示装置14には、プレイヤーがもつポイント等が表示される。また、本実施形態において、ハウスカードは、プレイヤーがカジノに予め預けておいた金銭を本スロットマシン1のゲームで使用する場合にも利用される。この点については後述する。
図3は、スロットマシン1の制御部を構成するメイン制御部の概略構成を示すブロック図である。
図4は、スロットマシン1の制御部を構成するサブ制御部の概略構成を示すブロック図である。
メイン制御部20は、CPU21、入出力ポート21a、ROM22、RAM23、乱数発生回路24、表示制御部25、照明制御部26、音響制御部27、払戻制御部28などから構成されている。入出力ポート21aは、サブ制御部30との間でデータ通信を行うために利用される。ROM22は、CPU21が利用する各種プログラムや各種データベース等のデータを格納しており、これらをCPU21に出力する。RAM23は、CPU21によって演算された変数データなどを一時的に格納する。また、RAM23は、メインクレジットデータ(一のクレジットデータ)とサブクレジットデータ(他のクレジットデータ)という2種類のクレジットデータを記憶している。乱数発生回路24は、所定の周期毎に乱数を発生させてそのデータをCPU21に出力する。表示制御部25は、モニター11とともに表示部を構成し、CPU21の制御の下、図柄表示域11a等を表示するモニター11の表示制御を行う。照明制御部26は、CPU21の制御の下、各種ランプ10a,10bの点灯制御を行う。音響制御部27は、CPU21の制御の下、スピーカー15から出力する音声によるアナウンスや演出音等を制御する。払戻制御部28は、CPU21の制御の下、コイン払出ロ9aからコイン受皿9にコインを払い戻すために、払戻部としてのコイン払戻装置16を制御する。
また、メイン制御部20のCPU21には、スタート操作を行うためのスピンボタン6a、クレジット精算ボタン6b、スロットゲームとは別のダブルアップゲームを開始するためのダブルアップゲーム開始ボタン6c、プレイヤーがゲーム許可を受けるためにスロットマシンに対してクレジットを受け渡すベット操作を行うための各種BETボタン6d,7a,7b,7c、入賞ライン選択ボタン8a,8b,8c等からなる操作受付部が接続されている。また、CPU21は、コイン投入口5a及び紙幣投入口5bに投入された金額をカウントする図示しない投入金額カウント装置などにも接続されている。
サブ制御部30は、CPU31、ROM32、RAM33、カードリーダ34、表示制御部35、メイン制御部側入出力ポート36、管理装置側入出力ポート37などから構成されている。ROM32は、CPU31が利用する各種プログラムや各種データベース等のデータを格納しており、これらをCPU31に出力する。RAM33は、CPU31によって演算された変数データなどを一時的に格納する。カードリーダ34は、カード挿入口13から挿入されたハウスカードに記憶されているプレイヤーIDを読み取り、そのプレイヤーIDをCPU31に出力する。表示制御部35は、CPU31の制御の下、表示装置14の表示制御を行う。メイン制御部側入出力ポート36は、メイン制御部20との間でデータ通信を行うために利用される。管理装置側入出力ポート37は、カジノに設置されている複数のゲーム装置を統括して管理する管理装置40との間でデータ通信を行うために利用される。本実施形態において、管理装置40には、プレイヤーがカジノに予め預けておいた金銭に相当するクレジットデータが、そのプレイヤーのプレイヤーIDに関連付けられた状態で記憶されている。
次に、スロットマシン1による第1ゲームであるスロットゲームの流れに従って、各部の動作について説明する。
プレイヤーがコイン投入口5aにコインを投入したり、紙幣投入口5bに紙幣を投入したりするクレジット入力操作を行うと、そのコイン等が図示しない投入金額カウント装置によりカウントされる。そして、投入金額カウント装置は、メイン制御部20のCPU21に投入金額データを出力する。この投入金額データを受け取ったCPU21は、クレジット記憶部としてのRAM23に投入金額データに相当するクレジット量を示すクレジットデータを記憶する。または、クレジット引出処理を行って予めカジノに預けたクレジットを払い戻して使用する場合には、そのクレジットデータがRAM23に記憶される。
クレジット引出処理について詳しく説明すると、まず、プレイヤーがカジノの受付などで金銭を預けることにより、その預けた金銭に相当する量のクレジットデータがそのプレイヤーのプレイヤーIDに関連付けられた状態で、管理装置40のデータベースに登録される。そして、プレイヤーは、登録したクレジットデータを使用してスロットマシン1でゲームを行う場合、まず、カード挿入口13に自分のプレイヤーIDが記憶されたハウスカードを挿入するというクレジット入力操作を行う。これにより、サブ制御部30のカードリーダ34は、挿入されたハウスカードに記憶されているプレイヤーIDを読み取り、そのプレイヤーIDをサブ制御部30のCPU31に送る。CPU31は、カードリーダ34からプレイヤーIDを受け取ると、そのプレイヤーIDが正常なものかどうかを判断する。ここでは、この判断をスロットマシン1の制御部で行っているが、管理装置40で行うようにしてもよい。この場合、プレイヤーIDを受け取ったCPU31は、そのプレイヤーIDを管理装置40へ送り、そのレスポンスとして管理装置40での判断結果を受けるようにする。
この判断において正常でないと判断した場合、CPU31はその旨をメイン制御部20のCPU21へ通知する。この通知を受け取ったメイン制御部20のCPU21は、表示制御部25を制御してモニター11にエラーメッセージを表示する。また、正常でないと判断したCPU31は、カードリーダ34にカード排出信号を送り、当該ハウスカードを排出する。一方、前記判断において正常であると判断した場合、CPU31は、カードリーダ34から受け取ったプレイヤーIDに係るクレジットデータの取得要求を、管理装置側入出力ポート37から管理装置40に送る。管理装置40は、この取得要求に対し、そのプレイヤーIDに関連付けられたクレジットデータをデータベースから読み出し、これを本スロットマシン1のサブ制御部30の管理装置側入出力ポート37へ送信する。管理装置側入出力ポート37を介して受信したクレジットデータは、サブ制御部30のCPU31へ送られ、CPU31はこのクレジットデータをメイン制御部20のCPU21へ送る。そして、CPU21は、受け取ったクレジットデータをクレジット記憶部としてのRAM23に記憶し、本スロットマシン1のゲームで使用できるようにする。その結果、プレイヤーは、金銭を持ち運ぶことなくスロットマシン1でゲームを行うことができるので、プレイヤーの利便性が向上する。
図5は、1回のスロットゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーは、希望する入賞ライン数及びBETするベット量を決めたら、スロット用BETボタン7a,7b,7c及び入賞ライン選択ボタン8a,8b,8cを操作して所定量のクレジットを支払うための第1ベット操作を行う(S1)。本スロットマシン1では、入賞ライン選択ボタン8a,8b,8cを操作して1〜3本の入賞ラインを選択し、スロット用BETボタン7a,7b,7cを操作してBETするクレジット量(1〜3クレジット)を選択する。この第1ベット操作の内容は、第1BET操作信号としてメイン制御部20のCPU21に送られる。その後、CPU21は、スピンボタン6aからの操作信号を受付可能な状態となり、プレイヤーによるスピンボタン6aに対する操作が有効なものとなる。
プレイヤーがスピンボタン6aを操作すると(S2)、メイン制御部20のCPU21は、クレジット処理部として機能し、クレジット記憶部を構成するRAM23のメインクレジットデータから第1BET操作信号に応じたクレジット量、すなわち、選択した入賞ライン数にBETするクレジット量を乗じて得た量分を減らす第1ベット処理を行う(S3)。例えば、入賞ライン数として3本の入賞ラインを選択し、かつ、BETするクレジット量として2クレジットを選択した場合、本スロットマシンが受け取るクレジット量は6クレジットとなる。その後、CPU21は、スタート信号生成部として機能し、スタート信号を生成して、そのスタート信号を表示制御部25に送る。表示制御部25は、このスタート信号を受けて、モニター11の各図柄表示域11aに表示される図柄を順次切り換える変動表示制御を行う(S4)。
また、CPU21は、生成したスタート信号を乱数発生回路24にも送る。このスタート信号を受けた乱数発生回路24は、5つの乱数を生成し(S5)、これらの乱数をCPU21に順次送る。各乱数は、モニター11に表示される各図柄表示域11aにそれぞれ対応している。CPU21は、乱数発生回路24とともに決定部として機能し、乱数発生回路24から送られてくる5つの乱数を受け取ると、各乱数をROM22に格納されている停止位置テーブルに照らし合わせる。この停止位置テーブルは、各図柄表示域11aに対して個々に用意されている。そして、各乱数と各停止位置テーブルにより、各図柄表示域11aにおける変動表示の停止位置が決まる。したがって、乱数発生回路24から送られてくる5つの乱数によって、各図柄表示域11aに停止表示する図柄が決まる。
一方、CPU21は、乱数発生回路24とともに入賞判定部として機能し、乱数発生回路24から送られてくる5つの乱数を受け取ると、これらの乱数からなる組合せを、ROM22に格納されている入賞決定テーブルに照らし合わせて、既定の賞に入賞したか否かを決定する抽選処理も行う(S6)。賞は、大別すると、プレイヤーに対して当該賞に対応した量のクレジットを払い出す払出賞(配当払出賞)や、イベント又はフリーゲームやフィーチャーゲーム等の特別ゲームであるボーナスゲームの進行を許可する賞(ボーナス賞)などがある。そして、CPU21は、乱数の組合せと入賞決定テーブルとにより、今回のゲームで入賞する賞を決定し、又は何の賞にも入賞しなかった場合のハズレを決定する。なお、ROM22には、通常ゲームのときに使用する入賞決定テーブルと、特別ゲームのときに使用する入賞決定テーブルとの少なくとも2種類の入賞決定テーブルが、格納されている。そして、前者の種類の入賞決定テーブルについては、入賞ライン選択ボタン8a,8b,8cによって選択され得る入賞ライン数ごとに、個別の入賞決定テーブルが用意されている。
CPU21は、前記抽選処理を終えたら、決定した停止位置で各図柄表示域11aの変動表示がそれぞれ停止するように表示制御部25を制御する(S7)。これにより、モニター11の図柄表示域11aには、決定した停止位置で変動表示が停止し、前記5つの乱数に対応した所定の図柄が各図柄表示域11aに停止表示する。
前記抽選処理において配当払出賞の入賞が決定された場合(S8,S9)、メイン制御部20のCPU21は、各図柄表示域11aの変動表示が停止表示した後、照明制御部26及び音響制御部27に対して、それぞれ所定の演出信号を出力する。これにより、照明制御部26は、点灯状態になっている各種ランプ10a,10b及び各種ボタン6a,6b,6c,6d,7a,7b,7c,8a,8b,8cの発光手段を具備したランプボタンを、その演出信号に応じた点滅パターンで点滅するように点灯制御を行う。また、音響制御部27は、演出音としてスピーカー15から出力していた音楽を一旦停止し、その演出信号に応じた効果音をスピーカー15から出力させる制御を行う。そして、CPU21は、クレジット処理部として機能し、RAM23に記憶されているサブクレジットデータに、入賞した賞に応じたクレジット量分を加算する払出処理を行う(S10)。
また、前記抽選処理においてボーナス賞の入賞が決定された場合(S8,S9)、メイン制御部20のCPU21は、各図柄表示域11aの変動表示が停止表示した後、照明制御部26及び音響制御部27に対して、それぞれ所定の演出信号を出力する。これにより、照明制御部26は、点灯状態になっている各種ランプボタンを、その演出信号に応じた点滅パターンで点滅するように点灯制御を行う。また、音響制御部27は、演出音としてスピーカー15から出力していた音楽を一旦停止し、その演出信号に応じた演出音としての音楽をスピーカー15から出力させる制御を行う。そして、CPU21によるゲーム制御形式は、通常ゲーム制御形式から、入賞した賞に応じたイベント又はボーナスゲーム等のボーナスゲームを制御するためのボーナスゲーム制御形式に切り換わり、ボーナスゲームを進行する(S11)。
スロットマシン1による第2ゲームであるダブルアップゲームの流れに従って、各部の動作について説明する。なお、ダブルアップゲームとは、2つの選択肢からプレイヤーが選択した選択肢が当たった場合にはそのプレイヤーがベットしたベット量の2倍の配当を払い出し、選択した選択肢がハズレた場合には配当を払い出さないというゲームである。本実施形態では、ゲーム画面表示部であるモニター11に伏せた状態で表示される1枚のトランプのマークが赤(ハート又はダイヤ)か黒(スペード又はクラブ)かを当てるという演出を伴ったダブルアップゲームを例に挙げて説明するが、このような演出に限られない。
図1は、1回のダブルアップゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーは、1回のスロットゲームを終えてから次のスロットゲームを行う間の任意のタイミングで、ダブルアップゲーム開始ボタン6cを押すことにより、ダブルアップゲームをプレイ可能となる。ダブルアップゲーム開始ボタン6cが操作されると(S21)、第2ゲーム開始指示操作が受け付けられ、その操作内容がメイン制御部20のCPU21に送られる。これにより、CPU21は、ROM22からダブルアップゲーム用のゲームプログラムを読み出し、これを実行する。そして、CPU21は、読み出したゲームプログラムに従い、モニター11に表示されているスロット用ゲーム画面を、ダブルアップ用ゲーム画面に切り替える(S22)。その後、ダブルアップ用BETボタン6dからの操作信号を受付可能な状態となり、プレイヤーによるダブルアップ用BETボタン6dに対する操作が有効なものとなる。
プレイヤーは、ダブルアップ用ゲーム画面に表示されている伏せた状態のトランプが赤のトランプか黒のトランプかを予想し、入賞ライン選択ボタン8a,8b,8cを操作して自分が予想する答えを選択する(S23)。その後、ダブルアップ用BETボタン6dを操作すると(S24)、プレイヤーが選択した答えが決定され、その操作内容が第2BET操作信号としてメイン制御部20のCPU21に送られる。この第2BET操作信号を受信したCPU21は、クレジット処理部として機能し、クレジット記憶部を構成するRAM23のサブクレジットデータから第2BET操作信号に応じたクレジット量を減らす第2ベット処理を行う(S25)。本実施形態では、プレイヤーがダブルアップ用BETボタン6dを操作すると、サブクレジットデータが示すクレジット量のすべてをベットするように構成されているが、サブクレジットデータが示すクレジット量の一部をベットするように構成してもよい。その場合、プレイヤーがベット量を決めることができるようにしてもよい。
また、CPU21は、第2BET操作信号を受信したら、乱数生成信号を乱数発生回路24に送る。この乱数生成信号を受けた乱数発生回路24は、1つの乱数を生成し(S26)、この乱数をCPU21に送る。CPU21は、乱数発生回路24とともに決定部として機能し、乱数発生回路24から送られてくる1つの乱数を受け取ると、その乱数をROM22に格納されているトランプ決定テーブルに照らし合わせて、52種類の中から1種類のトランプを決定する抽選処理を行う(S27)。
本実施形態におけるトランプ決定テーブルは、52種類のトランプの当選確率が均等に設定されているので、プレイヤーが当たる確率は50%である。そして、上述したように、本実施形態のダブルアップゲームは、プレイヤーが当たるとベット量の2倍に相当する量のクレジットが払い出される。したがって、本ダブルアップゲームにおけるペイアウト率は100%である。上述したスロットゲームでは、ペイアウト率が100%未満、具体的には90%程度に設定されている。よって、上述したスロットゲームにおいては、確率的には、プレイヤーから100クレジットを受け取ると90クレジット分がプレイヤーへ払い出されるが、10クレジット分はプレイヤーへ払い出されずにゲーム装置に回収されるのである。なお、ゲーム装置に回収されるクレジット分がカジノの収益になる。これに対し、本ダブルアップゲームでは、確率的には、プレイヤーから受け取ったクレジット量のすべてがプレイヤーに還元され、ゲーム装置に回収されるクレジット分がない。したがって、本ダブルアップゲームは、ペイアウト率が100%未満に設定されている上述したスロットゲームに比べて、クレジットを増やすことができる確率が高い。
CPU21は、前記抽選処理を終えたら、その抽選結果に基づき、モニター11に表示されているゲーム画面上のトランプ画像をおもてにする演出を行うべく表示制御部25を制御する。これにより、モニター11には、前記抽選処理で当選した種類のトランプをおもてにした状態のゲーム画面が表示される(S28)。
前記抽選処理で当選したトランプの色がプレイヤーの選択した色と同じである場合、CPU21は、当たりと判定し(S29のYes)、照明制御部26及び音響制御部27に対して、それぞれ所定の演出信号を出力し、所定の当たり演出を行う。そして、CPU21は、クレジット処理部として機能し、RAM23に記憶されているメインクレジットデータに、本ダブルアップゲームでベットしたクレジット量の2倍に相当する量のクレジットを加算する払出処理を行う(S30)。
以上、本実施形態によれば、メインクレジットデータとサブクレジットデータという2つのクレジットデータがRAM23に記憶されている。また、本スロットマシンでは、スロットゲーム(第1ゲーム)とダブルアップゲーム(第2ゲーム)という互いに異なる2つのゲームが進行される。スロットゲームは、メインクレジットデータが示すクレジット量からベット量分のクレジットを減じることを条件に開始されるゲームである。一方、ダブルアップゲームは、サブクレジットデータが示すクレジット量からベット量分のクレジットを減じることを条件に開始されるゲームである。そして、本スロットマシンにおいては、スロットゲームで配当払出賞に入賞するたびに、その配当分のクレジットがサブクレジットデータの示すクレジット量に累積的に加算される。よって、スロットゲームでクレジットの払い出しを受けてサブクレジットデータが増れば、ダブルアップゲームをプレイすることができるようになる。これにより、多くのプレイヤーは、サブクレジットデータが増えたことでダブルアップゲームがプレイできるようになったのであるから、そのダブルアップゲームをせっかくだからプレイしてみようと試みる。しかも、ダブルアップゲームをプレイするためにプレイヤーが支払うクレジットは、サブクレジットデータすなわちスロットゲームで配当払出賞に入賞して獲得したクレジットである。このようなクレジットであれば、いつもは1回のゲームにベットするクレジット量を少なく抑える低リスクプレイヤーであっても、一度に多くのクレジットをベットしてみようと思いやすい。よって、このような低リスクプレイヤーに対し、1回のゲームにベットするクレジット量を多くしたリスクの高いゲームプレイを促すことができる。
しかも、本実施形態では、ダブルアップゲームのペイアウト率が100%に設定されているので、ダブルアップゲームのプレイ促進を図ることができるとともに、そのダブルアップゲームを高いリスクでプレイさせることも促進できる。
また、本実施形態では、メインクレジットデータのクレジットをダブルアップゲームでベットすることが禁止すべく、メインクレジットデータが示すクレジット量の一部又は全部をサブクレジットデータへ移動させることができない構成となっている。これにより、ダブルアップゲームをプレイするために必要なサブクレジットデータを増やすためには、スロットゲームをプレイし、配当払出賞に入賞するなどしてクレジットを獲得しなければならなくなる。よって、多くの金銭を所持しているプレイヤーであっても、ダブルアップゲームをプレイするには、スロットゲームをプレイしてサブクレジットデータを増やさなければならないことになる。よって、本実施形態によれば、スロットゲームのプレイを促進することもできる。
一方で、プレイヤーが操作受付部に対して所定のクレジット移動操作を受け付けたときに、そのクレジット移動操作に応じたクレジット量を、サブクレジットデータからメインクレジットデータへ移動できるように構成してもよい。この場合、プレイヤーは、メインクレジットデータが無くなったときでも、サブクレジットデータをメインクレジットデータに移動させてスロットゲームをプレイすることができる。なお、本実施形態においても、プレイヤーがクレジット精算ボタン6bを操作することでサブクレジットデータが示すクレジット量に相当するコイン等を払い戻すことができるので、その払い戻したコイン等を再びコイン投入口5a等に投入すれば、サブクレジットデータのクレジットをメインクレジットデータへ移動させることは可能であるが、その移動作業は煩雑である。これに対し、上述したように構成すれば、プレイヤーは操作受付部に対してクレジット移動操作を行うだけでサブクレジットデータをメインクレジットデータに移動させることができるので、クレジットを移動させる作業負担が少なく、簡単にクレジットを移動させることができる。
また、本実施形態では、ダブルアップゲームで当たったときに払い出されるクレジットがメインクレジットデータに加算されるように構成されている。これにより、メインクレジットデータのクレジット量が少なくなってきたとき又は無くなったときに、ダブルアップゲームをプレイして当てることで、スロットゲームをプレイするために必要なクレジットを増やすことができるようになる。
なお、ダブルアップゲームで当たったときに払い出されるクレジットをサブクレジットデータに加算されるように構成してもよい。この場合、ダブルアップゲームでベットできるサブクレジットデータは、スロットゲームでプレイヤーが獲得したクレジットとダブルアップゲームでプレイヤーが獲得したクレジットとの合算となる。よって、サブクレジットデータを増やしやすくなり、より多くのクレジットをダブルアップゲームに注ぎ込むことが可能となってよりリスクの高いダブルアップゲームをプレイできるようになる。
なお、ダブルアップゲームで当たったときに払い出されるクレジット量の一部をメインクレジットデータに加算し、残りをサブクレジットに加算するように構成してもよい。あるいは、ダブルアップゲームで当たったときに払い出されるクレジット量の全部又は一部を、コイン払出ロ9a等からスロットマシン外に払い出すようにしてもよい。
なお、本実施形態では、第1ゲームがスロットゲームであるスロットマシンを例に挙げて説明したが、他のゲームであっても同様の効果が得られる。
また、本実施形態では、第2ゲームがダブルアップゲームである場合を例に挙げて説明したが、他のゲームであっても同様の効果が得られる。
また、本実施形態では、操作受付部がスロットゲームの進行に関わらないタイミングで第2ゲーム開始指示操作も受け付けることでダブルアップゲームをプレイできる場合について説明した。よって、本実施形態によれば、スロットゲームの進行に関わらず、プレイヤーが好きなタイミングでダブルアップゲームをプレイでき、ダブルアップゲームをプレイできるタイミングに特に制限はない。一方で、スロットゲームの進行に関わるタイミングでダブルアップゲームをプレイできるようにしてもよい。例えば、スロットゲームで上述したボーナス賞に当選したときにそのボーナスゲームとしてダブルアップゲームが開始されるようにしたり、スロットゲームで配当払出賞に入賞してクレジットを獲得したときにダブルアップゲームが開始されるようにしたりしてもよい。
実施形態に係るスロットマシンにおける1回のダブルアップゲームの流れを示すフローチャート。 同スロットマシンの外観斜視図。 同スロットマシンのメイン制御部のハードウェア構成を示すブロック図。 同スロットマシンのサブ制御部のハードウェア構成を示すブロック図。 同スロットマシンにおける1回のスロットゲームの流れを示すフローチャート。
符号の説明
1 スロットマシン
6a スピンボタン
6c ダブルアップゲーム開始ボタン
6d ダブルアップ用BETボタン
7a,7b,7c スロット用BETボタン
8a,8b,8c 入賞ライン選択ボタン
11 モニター
11a 図柄表示域
20 メイン制御部
30 サブ制御部

Claims (7)

  1. クレジットの量を示す複数のクレジットデータを記憶するクレジット記憶部と、
    前記クレジット記憶部に記憶されている各クレジットデータが示すクレジット量をそれぞれ表示する複数のクレジット表示領域を備えるクレジット表示部と、
    ベット操作を受け付ける操作受付部と、
    前記操作受付部が第1ベット操作を受け付けたときには前記第1ベット操作に応じたベット量を前記クレジット記憶部に記憶されている一のクレジットデータが示すクレジット量から減じるとともに、前記第1ベット操作とは異なる第2ベット操作を前記操作受付部が受け付けたときには前記第2ベット操作に応じたベット量を前記クレジット記憶部に記憶されている他のクレジットデータが示すクレジット量から減じるクレジット処理部と、
    前記クレジット処理部が前記第1ベット操作に応じたベット量分のクレジットを減じることを条件に第1ゲームを開始し、前記第1ゲームの進行の結果に基づいてクレジットを払い出すことを決定する制御を行うとともに、前記クレジット処理部が前記第2ベット操作に応じたベット量分のクレジットを減じることを条件に前記第1ゲームとは異なる第2ゲームを開始し、前記第2ゲームの進行の結果に基づいてクレジットを払い出すことを決定する制御を行う制御部と、
    前記制御部が制御する第1ゲーム及び第2ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するゲーム画面表示部とを少なくとも備えており、
    前記クレジット処理部は、前記制御部が制御する第1ゲームの進行の結果に基づいて所定量のクレジットを払い出すことを決定するたびに、前記クレジット記憶部に記憶されている前記他のクレジットデータが示すクレジット量に前記所定量を累積的に加算する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1のゲーム装置において、
    前記一のクレジットデータが示すクレジット量の一部又は全部を、前記第2ベット操作に応じたベット量として利用することを禁止すべく、前記他のクレジットデータが示すクレジット量に対して加算不能にする構成としたことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2のゲーム装置において、
    前記操作受付部は、前記第1ゲームの進行に関わらないタイミングで第2ゲーム開始指示操作も受け付けるものであり、
    前記制御部は、前記操作受付部が前記第2ゲーム開始指示操作を受け付け、かつ、前記クレジット処理部が前記第2ベット操作に応じたベット量分のクレジットを減じることを条件に、前記第2ゲームを開始することを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1、2又は3のゲーム装置において、
    前記クレジット処理部は、前記制御部が制御する第2ゲームの進行の結果に基づいてクレジットを払い出すことを決定したとき、前記クレジット記憶部に記憶されている前記一のクレジットデータが示すクレジット量に所定量を加算する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1、2又は3のゲーム装置において、
    前記クレジット処理部は、前記制御部が制御する第2ゲームの進行の結果に基づいてクレジットを払い出すことを決定したとき、前記クレジット記憶部に記憶されている前記他のクレジットデータが示すクレジット量に所定量を加算する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1、2、3、4又は5のゲーム装置において、
    前記他のクレジットデータが示すクレジット量の一部又は全部を、前記一のクレジットデータが示すクレジット量に対して加算可能とする構成を有し、
    前記操作受付部はクレジット移動操作も受け付けるものであり、
    前記クレジット処理部は、前記操作受付部が前記クレジット移動操作を受け付けたとき、前記クレジット移動操作に応じたクレジット量を、前記クレジット記憶部に記憶されている前記他のクレジットデータが示すクレジット量から減じるとともに、前記クレジット記憶部に記憶されている前記一のクレジットデータが示すクレジット量に加算する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1、2、3、4又は5のゲーム装置において、
    前記第2ゲームのペイアウト率が100%であることを特徴とするゲーム装置。
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