JP2007029589A - ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 何度も繰り返される同じ演出や情報提供によるゲーム性低下を抑制する実効性を高める。
【解決手段】 本ゲーム装置は、ゲーム進行を制御するゲーム制御部と、ボーナスゲームを行う前にそのボーナスゲームのゲーム説明画面を表示するゲーム補助処理部と、ゲームをプレイするプレイヤーが交替したか否かを判断する判断部とを有する。そして、判断部によりプレイヤーが交替したと判断されてから次に交替したと判断されるまでの期間中に、ボーナスゲームが3回以上行われた場合、それ以降のボーナスゲームにおいては、それ以前のゲーム説明画面を簡素化したものを表示する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲーム制御部により進行されるゲームで所定の処理実行条件が満たされたときに、その処理実行条件に対応した演出又はプレイヤーへの情報提供を行うゲーム装置に関するものである。
ゲーム装置においては、一般に、ゲーム進行にあわせて、そのゲームを盛り上げるための演出や、ゲームルールの説明や広告などの情報をプレイヤーへ提供する情報提供が行われる。このような演出や情報提供は、プレイヤーがゲームを繰り返しプレイすることで、同じ処理実行条件が満たされるたびに繰り返し何度も行われる。プレイヤーは、このように同じ演出や情報提供が何度も繰り返されると煩わしさを感じるようになる。その結果、そのゲーム装置でゲームを長時間又は多数回行うような常連プレイヤーにとっては、同じ演出や情報提供が何度も繰り返されることによりゲーム性が低下していた。
従来のゲーム装置の中には、プレイヤーが所定の演出キャンセル操作を行うことで演出をキャンセルできるものが知られている(特許文献1等)。具体的には、特許文献1に記載のゲーム装置では、液晶表示装置が演出表示を行っているときにプレイヤーがスタートレバーを2回操作(演出キャンセル操作)すると、その演出表示が途中でも終了する。このゲーム装置によれば、常連プレイヤーであっても、演出キャンセル操作を行えば、演出を途中で終了させることができ、上述したようなゲーム性の低下を抑制することが可能である。
特開2001−327650号公報 特開2003−33474号公報
ところが、一般に、常連プレイヤーは、ゲーム進行にあまり関係のない機能については興味がない場合が多く、その機能を使わないことが多い。そのため、常連プレイヤーは、ゲーム装置に前記のような演出をキャンセルする機能が搭載されていても、演出キャンセル操作(前記特許文献1のゲーム装置の場合はスタートレバーの2回操作)を行わないことが多い。よって、常連プレイヤーの中で、演出や情報提供が煩わしいと感じたとしても実際に演出キャンセル操作を行って演出をキャンセルしようとする者は少ない。したがって、演出キャンセル機能が搭載された従来のゲーム装置では、上述したような常連プレイヤーについてのゲーム性低下を抑制する実効性が低い。
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、何度も繰り返される同じ演出や情報提供によるゲーム性低下を抑制する実効性の高いゲーム装置を提供することである。
上記目的を達成するために、請求項1の発明は、ゲーム進行を制御するゲーム制御部と、前記ゲーム制御部により進行されるゲームで所定の処理実行条件が満たされたとき、該処理実行条件に対応した、演出又はプレイヤーへの情報提供を行うためのゲーム補助処理を実行するゲーム補助処理部とを有するゲーム装置において、前記ゲーム制御部により進行されるゲームをプレイするプレイヤーが交替したか否かを判断する判断部を有し、前記ゲーム補助処理部は、前記判断部が交替したと判断してから該判断部が次に交替したと判断するまでの期間中に、所定時点前に満たされた前記処理実行条件と同じ条件が該所定時点後に満たされたとき、該所定時点前に実行した該処理実行条件に対応したゲーム補助処理の内容に変更を加えて実行することを特徴とするものである。
同じ演出や情報提供を何度も繰り返すことによるゲーム性低下抑制のための実効性を高めるには、プレイヤー操作がなくても、同じ処理実行条件に係る2回目以降の演出や情報提供の内容を変更(キャンセル、簡略化等)するのが望ましい。そのためには、ゲーム装置側で同一プレイヤーがプレイしている期間を把握することが必要となる。なぜなら、同一プレイヤーがプレイしている期間を把握できない状態で、プレイヤー操作を受けることなく演出や情報提供の内容を変更すると、初めて処理実行条件を満たしたにも関わらずその条件に対応する本来の演出や情報提供を受けることができないプレイヤーが出てくるからである。
そこで、本ゲーム装置においては、判断部によりプレイヤーが交替しか否かを判断することとしている。そして、プレイヤーが交替したと判断されてから次にプレイヤーが交替したと判断されるまでの期間(一プレイ期間)中において、所定時点後に所定の処理実行条件が満たされた場合、その所定時点前にその条件と同じ条件が満たされて実行されたゲーム補助処理の内容に変更を加えたゲーム補助処理をゲーム補助処理部により実行する。ここで、前記一プレイ期間内にプレイするプレイヤーは、前記判断部の判断が正しい場合には同一人である。よって、この場合、同一プレイヤーのプレイ中に同じ処理実行条件が満たされたときに行われる演出又は情報提供の内容は、その所定時点前後で互いに異なるものとなる。
このように、本ゲーム装置においては、判断部の判断結果から同一プレイヤーがプレイしている期間を把握することが可能である。その結果、同一プレイヤーが前記一プレイ期間中で初めて処理実行条件を満たしたときにはその条件に対応する本来の演出や情報提供を行い、かつ、そのプレイヤーが当該期間内に同じ処理実行条件を2回目以上満たしたときには2回目以降の演出や情報提供の内容が最初の演出や情報提供(本来の演出や情報提供)とは異なるものとすることが可能となる。したがって、プレイヤー操作を受けることなく、同じ処理実行条件に対応する同じ演出や情報提供が同一プレイヤーに対して繰り返し何度も行われる事態を適切に抑制することが可能となる。
なお、判断部によるプレイヤー交替の判断方法は、プレイヤーが交替したことを確実に判断し得る方法に限らず、何らかの情報からプレイヤーが交替したと推測してその推測結果に基づきプレイヤーが交替したと判断する方法も含まれる。すなわち、判断部による判断結果については、100%の確実性までは要求されない。
また、請求項2の発明は、請求項1のゲーム装置において、前記ゲーム補助処理部が行うゲーム補助処理の内容変更は、該ゲーム補助処理により行われる演出又は情報提供の時間を短くすることであることを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、前記一プレイ期間内に同じ処理実行条件が2回目以上満たされた場合、2回目以降の演出や情報提供の内容が最初に行われた演出や情報提供の時間よりも短くなる。よって、常連プレイヤーが感じる煩わしさを効果的に軽減することができる。
また、請求項3の発明は、請求項1のゲーム装置において、前記演出に係る画像又は前記情報提供に係る画像を表示する表示部を有し、前記ゲーム補助処理部が行うゲーム補助処理の内容変更は、該ゲーム補助処理により前記表示部に表示される画像の表示面積を小さくすることであることを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、前記一プレイ期間内に同じ処理実行条件が2回目以上満たされた場合、2回目以降の演出や情報提供に係る画像の表示面積が最初に行われた演出や情報提供に係る画像の表示面積よりも小さくなる。よって、常連プレイヤーが感じる煩わしさを効果的に軽減することができる。
また、請求項4の発明は、請求項1のゲーム装置において、前記演出に係る音又は前記情報提供に係る音を出力する音出力部を有し、前記ゲーム補助処理部が行うゲーム補助処理の内容変更は、該ゲーム補助処理により前記音出力部から出力される音量を小さくすることであることを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、前記一プレイ期間内に同じ処理実行条件が2回目以上満たされた場合、2回目以降の演出や情報提供に係る音の大きさが最初に行われた演出や情報提供に係る音の大きさよりも小さくなる。よって、常連プレイヤーが感じる煩わしさを効果的に軽減することができる。
また、請求項5の発明は、請求項1、2、3又は4のゲーム装置において、前記所定時点は、前記期間の開始時から所定時間が経過した時点であることを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、前記一プレイ期間の開始時から所定期間が経過すると、その経過前に満たした処理実行条件と同じ条件に係る演出や情報提供の内容が、その経過前のものとは異なるものとなる。
また、請求項6の発明は、請求項1、2、3又は4のゲーム装置において、前記所定時点は、前記期間中のゲーム回数が所定回数に達した時点であることを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、前記一プレイ期間中のゲーム回数が所定回数に達すると、その所定回数に達する前に満たした処理実行条件と同じ条件に係る演出や情報提供の内容が、その所定回数に達する前のものとは異なるものとなる。
また、請求項7の発明は、請求項1、2、3又は4のゲーム装置において、前記所定時点は、前記期間内に同じ処理実行条件が満たされた回数が所定回数に達した時点であることを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、前記一プレイ期間内に同じ処理実行条件が満たされた回数が所定回数に達すると、その条件に係る演出や情報提供の内容が、その所定回数に達する前のものとは異なるものとなる。
また、請求項8の発明は、請求項1、2、3又は4のゲーム装置において、プレイヤー特定情報を受け取る情報受取部と、前記情報受取部が受け取ったプレイヤー特定情報に関連付けて、該プレイヤー特定情報に係るプレイヤーの総プレイ時間を累積的に記憶する記憶部とを有し、前記所定時点は、前記記憶部に記憶された総プレイ時間が所定時間を経過した時点であることを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、プレイヤー特定情報に係るプレイヤーの総プレイ時間をそのプレイヤー特定情報に関連付けて累積的に記憶し、その総プレイ時間が所定期間を経過すると、その経過前に満たした処理実行条件と同じ条件に係る演出や情報提供の内容が、その経過前のものとは異なるものとなる。このゲーム装置によれば、プレイヤーが一度プレイを止めた後に再びプレイする場合、以前の一プレイ期間で満たされた処理実行条件と同じ条件がその後の一プレイ期間で再度満たされたとき、当該一プレイ期間中ではその条件が満たされるのが初めてでも、前記総プレイ時間が所定期間を経過していれば、その条件に係る演出や情報提供の内容を変更することが可能となる。その結果、プレイを断続的に行うプレイヤーに対し、同じ処理実行条件について過去のプレイで既に受けている同じ演出や情報提供を繰り返し行うのを抑制することができる。
また、請求項9の発明は、請求項1、2、3又は4のゲーム装置において、プレイヤー特定情報を受け取る情報受取部と、前記情報受取部が受け取ったプレイヤー特定情報に関連付けて、該プレイヤー特定情報に係るプレイヤーがプレイした総ゲーム回数を累積的に記憶する記憶部とを有し、前記所定時点は、前記記憶部に記憶された総ゲーム回数が所定回数に達した時点であることを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、プレイヤー特定情報に係るプレイヤーがプレイした総ゲーム回数をそのプレイヤー特定情報に関連付けて累積的に記憶し、その総ゲーム回数が所定回数に達すると、その所定回数に達する前に満たした処理実行条件と同じ条件に係る演出や情報提供の内容が、その所定回数に達する前のものとは異なるものとなる。このゲーム装置によれば、プレイヤーが一度プレイを止めた後に再びプレイする場合、以前の一プレイ期間で満たされた処理実行条件と同じ条件がその後の一プレイ期間で再度満たされたとき、当該一プレイ期間中ではその条件が満たされるのが初めてでも、前記総ゲーム回数が所定回数に達していれば、その条件に係る演出や情報提供の内容を変更することが可能となる。その結果、プレイを断続的に行うプレイヤーに対し、同じ処理実行条件について過去のプレイで既に受けている同じ演出や情報提供を繰り返し行うのを抑制することができる。
また、請求項10の発明は、請求項1、2、3又は4のゲーム装置において、プレイヤー特定情報を受け取る情報受取部と、前記情報受取部が受け取ったプレイヤー特定情報に関連付けて、該プレイヤー特定情報に係るプレイヤーがプレイしたゲームで同じ処理実行条件が満たされた総回数を累積的に記憶する記憶部とを有し、前記所定時点は、前記記憶部に記憶された総回数が所定回数に達した時点であることを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、プレイヤー特定情報に係るプレイヤーがプレイしたゲームで同じ処理実行条件が満たされた総回数をそのプレイヤー特定情報に関連付けて累積的に記憶し、その総回数が所定回数に達すると、その所定回数に達する前に満たした処理実行条件と同じ条件に係る演出や情報提供の内容が、その所定回数に達する前のものとは異なるものとなる。このゲーム装置によれば、プレイヤーが一度プレイを止めた後に再びプレイする場合、以前の一プレイ期間で満たされた当該同じ処理実行条件がその後の一プレイ期間で再度満たされたとき、当該一プレイ期間中ではその条件が満たされるのが初めてでも、前記総回数が所定回数に達していれば、その条件に係る演出や情報提供の内容を変更することが可能となる。その結果、プレイを断続的に行うプレイヤーに対し、同じ処理実行条件について過去のプレイで既に受けている同じ演出や情報提供を繰り返し行うのを抑制することができる。
また、請求項11の発明は、請求項1、2、3、4、5、6、7、8、9又は10のゲーム装置において、操作部と、前記操作部を用いてのクレジット入力操作に応じた量のクレジットを記憶するクレジット記憶部とを有し、前記ゲーム制御部は、前記クレジット記憶部に記憶されたクレジットの量を減少させることを条件にゲームを開始するものであり、前記判断部は、前記クレジット記憶部にクレジットが記憶されていない状態で前記クレジット入力操作を受けたとき、又は、前記クレジット記憶部に記憶されたクレジットがなくなったとき、プレイヤーが交替したと判断することを特徴とするものである。
プレイヤーは、本ゲーム装置でプレイする場合、まず、操作部を用いてクレジット入力操作を行い、クレジット記憶部にクレジットを記憶し、その後プレイを開始する。そして、プレイヤーは、例えば、クレジット記憶部に記憶したクレジットがゲームで消費されたり、クレジット記憶部に記憶されているクレジットを返却してもらったりして、クレジット記憶部に記憶したクレジットが無くなると、プレイを止める。よって、クレジット記憶部にクレジットが記憶されていない状態でクレジット入力操作を受けた場合、実際に次のプレイヤーがプレイを開始したと推測でき、その推測の的中率は非常に高い。また、クレジット記憶部に記憶されたクレジットがなくなった場合、そのプレイヤーが実際にプレイを止めたと推測でき、その推測の的中率は非常に高い。
本ゲーム装置では、これらの推測に基づいてプレイヤーが交替したと判断するので、同じ処理実行条件に対応する同じ演出や情報提供が同一プレイヤーに対して繰り返し何度も行われる事態を、より適切に抑制することができる。
また、請求項12の発明は、請求項1、2、3、4、5、6、7、8、9又は10のゲーム装置において、プレイヤー特定情報を受け取る情報受取部を有し、前記判断部は、前記情報受取部が直前に受け取ったプレイヤー特定情報とは異なるプレイヤー特定情報を受け取ったとき、プレイヤーが交替したと判断することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、直前に受け取ったプレイヤー特定情報とは異なるプレイヤー特定情報を受け取ったらプレイヤーが交替したと判断するので、同じ処理実行条件に対応する同じ演出や情報提供が同一プレイヤーに対して繰り返し何度も行われる事態を、より適切に抑制することができる。
また、請求項13の発明は、請求項1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11又は12のゲーム装置において、操作部と、前記操作部を用いての禁止操作に応じて、前記ゲーム補助処理部によるゲーム補助処理の内容変更の実行を禁止する実行禁止部とを有することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、プレイヤーが操作部を用いて禁止操作を行うと、ゲーム補助処理部によるゲーム補助処理の内容変更の実行が禁止される。よって、プレイヤーは、前記所定時点前に満たされた処理実行条件と同じ条件がその所定時点後に満たされた場合であっても、その所定時点前のものと同じ演出や情報提供を受けたいときには、禁止操作を行うことで、その所定時点前のものと同じ演出や情報提供を受けることができる。
また、請求項14の発明は、請求項1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12又は13のゲーム装置において、操作部を有し、前記ゲーム補助処理部は、ゲーム補助処理の内容変更を実行した後に前記操作部を用いての変更戻し操作を受けた場合、その後に該内容変更に係るゲーム補助処理に対応した処理実行条件が満たされたときには該内容変更前のゲーム補助処理を実行することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、所定の処理実行条件に係る演出や情報提供の内容が変更された後に、プレイヤーが操作部を用いて変更戻し操作を行うと、その後に同じ処理実行条件が再度満たされたときには当該内容変更前の内容で演出や情報提供が行われる。よって、プレイヤーは、変更前の内容で演出や情報提供を受けたい場合には、変更戻し操作を行うことで、変更前の内容の演出や情報提供を受けることができる。
以上、請求項1乃至14の発明によれば、同じ処理実行条件に対応する同じ演出や情報提供が同一プレイヤーに対して繰り返し何度も行われる事態を、プレイヤー操作を受けることなく適切に抑制することが可能となる結果、何度も繰り返される同じ演出や情報提供によるゲーム性低下を抑制する実効性を高めることが可能となるという優れた効果が奏される。
特に、請求項2乃至4の発明によれば、常連プレイヤーが感じる煩わしさを効果的に軽減することができるという優れた効果が奏される。
また、請求項5の発明によれば、一プレイ期間の開始時から所定期間が経過すれば、プレイヤー操作がなくても、その経過前と同一の処理実行条件に係る演出や情報提供の内容が変わるので、ゲーム性低下を抑制する実効性を高めることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項6の発明によれば、一プレイ期間中のゲーム回数が所定回数に達すれば、プレイヤー操作がなくても、その所定回数に達する前と同一の処理実行条件に係る演出や情報提供の内容が変わるので、ゲーム性低下を抑制する実効性を高めることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項7の発明によれば、一プレイ期間内に同じ処理実行条件が満たされた回数が所定回数に達すれば、プレイヤー操作がなくても、その条件に係る演出や情報提供の内容が変わるので、ゲーム性低下を抑制する実効性を高めることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項8乃至10の発明によれば、プレイを断続的に行うプレイヤーに対し、同じ処理実行条件について過去のプレイで既に受けた演出や情報提供と同じものを繰り返し行うことが抑制でき、ゲーム性低下を抑制する実効性を更に高めることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項11及び12の発明によれば、何度も繰り返される同じ演出や情報提供によるゲーム性低下を抑制する確実性が高まるという優れた効果が奏される。
また、請求項13の発明によれば、所定時点前に満たされた処理実行条件と同じ条件がその所定時点後に満たされた場合でもその所定時点前のものと同じ演出や情報提供を受けたいというプレイヤーの要望に応えることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項14の発明によれば、演出や情報提供の内容が変更された後にその変更前の内容で演出や情報提供を受けたいと望むプレイヤーの要望に応えることができるという優れた効果が奏される。
以下、本発明を、カジノに設置されるゲーム装置としてのビデオスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。このスロットマシン1は、箱型の筺体2、この筺体2の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル3などを有する。前面パネル3には、モニター11を外部から視認するための表示窓4、貨幣受取部を構成するコイン投入口5a及び紙幣投入口5b、スピンボタン6a、クレジット清算ボタン6b、簡素化禁止ボタン6c、簡素化戻しボタン6d、各種BETボタン7a,7b,7c,8a,8b,8c、コイン払出ロ9aを有するコイン受皿9、各種ランプ類10a,10bなどが設けられている。スピンボタン6a、クレジット清算ボタン6b、各種BETボタン7a,7b,7c,8a,8b,8cは、それぞれ発光部を具備したランプボタンである。なお、本実施形態では、スピンボタン6a等の各種操作ボタンをメカニカルなボタンで構成しているが、モニター11上にタッチパネルを設けてモニター11にスピンボタン6a等の各種操作ボタンに対応したボタン画像を表示したものを用いてもよい。
スロットマシン1の内部には、表示部としてのモニター11が設けられている。このモニター11は、所定順序で配列する互いに異なる2種以上の複数の図柄(シンボル)を、5つの図柄表示域11aそれぞれに表示する。モニター11は、液晶ディスプレイで構成されているが、CRTモニターやプラズマディスプレイなどの他のディスプレイであってもよい。また、モニター11には、プレイヤーがコイン投入口5a又は紙幣投入口5bから投入した金銭の額に相当するクレジットの量を表示するクレジット表示部11b、各種BETボタン7a,7b,7c,8a,8b,8cを操作してプレイヤーがBETしたクレジット量を表示するBET表示部11c、ゲーム進行の結果によりプレイヤーが獲得する獲得クレジット量を表示する獲得クレジット表示部11dが、前記5つの図柄表示域11aの上部に表示される。また、スロットマシン1の内部には、受け付けたコインや紙幣が偽物でないかを確認する検査装置、コインを多数枚収容可能なホッパを持つ図示しないコイン払戻装置や、音出力部としてのスピーカー、CPUやROMその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御部及びサブ制御部なども組み込まれている。
また、スロットマシン1の側面には、リセットスイッチ12が設けられている。このリセットスイッチ12は、本スロットマシン1が設置されるカジノのアテンダントが所持する専用キーに対応する鍵穴を有し、その鍵穴に専用キーを差し込むことで操作される。よって、プレイヤーは、このリセットスイッチ12を操作することはできない。
また、スロットマシン1の上部には、カジノで利用する可搬型記憶媒体としてのハウスカードを挿入するカード挿入口13及び表示装置14が設けられている。ハウスカードは、プレイヤーがカジノの受付等で登録した個人情報を管理するためのものであり、このハウスカードには、プレイヤーごとに個別の識別情報であるプレイヤー特定情報としてのプレイヤーIDが記憶されている。また、カジノの管理装置には、このプレイヤーIDに関連付けて各プレイヤーの個人情報が管理されている。このハウスカードは、例えば、プレイヤーがゲームのために費やしたクレジット量等に応じたポイントを管理装置で管理するために利用される。これにより、そのポイントに応じて、プレイヤーに無料宿泊券等をプレゼントする等の業務を提供できる。また、表示装置14には、プレイヤーがもつポイント等が表示される。また、本実施形態において、ハウスカードは、プレイヤーがカジノに予め預けておいた金銭を本スロットマシン1のゲームで使用する場合にも利用される。この点については後述する。
図3は、スロットマシン1の制御部を構成するメイン制御部の概略構成を示すブロック図である。
図4は、スロットマシン1の制御部を構成するサブ制御部の概略構成を示すブロック図である。
メイン制御部20は、CPU21、入出力ポート21a、ROM22、RAM23、乱数発生回路24、表示制御部25、照明制御部26、音響制御部27、払戻制御部28などから構成されている。入出力ポート21aは、サブ制御部30との間でデータ通信を行うために利用される。ROM22は、CPU21が利用する各種プログラムや各種データベース等のデータを格納しており、これらをCPU21に出力する。RAM23は、CPU21によって演算された変数データなどを一時的に格納する。乱数発生回路24は、所定の周期毎に乱数を発生させてそのデータをCPU21に出力する。表示制御部25は、モニター11とともに表示部を構成し、CPU21の制御の下、図柄表示域11a等を表示するモニター11の表示制御を行う。照明制御部26は、CPU21の制御の下、各種ランプ10a,10bの点灯制御を行う。音響制御部27は、CPU21の制御の下、スピーカー15から出力する音声によるアナウンスや演出音等を制御する。払戻制御部28は、CPU21の制御の下、コイン払出ロ9aからコイン受皿9にコインを払い戻すために、払戻部としてのコイン払戻装置16を制御する。
また、メイン制御部20のCPU21には、スタート操作を行うためのスピンボタン6a、クレジット清算ボタン6b、簡素化禁止ボタン6c、簡素化戻しボタン6d、プレイヤーがゲーム許可を受けるためにスロットマシンに対してクレジットを受け渡すベット操作を行うための各種BETボタン7a,7b,7c,8a,8b,8c等からなる操作部が接続されている。また、CPU21は、コイン投入口5a及び紙幣投入口5bに投入された金額をカウントする図示しない投入金額カウント装置などにも接続されている。
サブ制御部30は、CPU31、ROM32、RAM33、カードリーダ34、表示制御部35、メイン制御部側入出力ポート36、管理装置側入出力ポート37などから構成されている。ROM32は、CPU31が利用する各種プログラムや各種データベース等のデータを格納しており、これらをCPU31に出力する。RAM33は、CPU31によって演算された変数データなどを一時的に格納する。カードリーダ34は、カード挿入口13から挿入されたハウスカードに記憶されているプレイヤーIDを読み取り、そのプレイヤーIDをCPU31に出力する。表示制御部35は、CPU31の制御の下、表示装置14の表示制御を行う。メイン制御部側入出力ポート36は、メイン制御部20との間でデータ通信を行うために利用される。管理装置側入出力ポート37は、カジノに設置されている複数のゲーム装置を統括して管理する管理装置40との間でデータ通信を行うために利用される。本実施形態において、管理装置40には、プレイヤーがカジノに予め預けておいた金銭に相当するクレジットデータが、そのプレイヤーのプレイヤーIDに関連付けられた状態で記憶されている。
次に、スロットマシン1によるゲームの流れに従って、各部の動作について説明する。
図1は、1回のゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーが操作部としてのコイン投入口5aにコインを投入したり、操作部としての紙幣投入口5bに紙幣を投入したりするクレジット入力操作を行うと、そのコイン等が図示しない投入金額カウント装置によりカウントされる。そして、投入金額カウント装置は、メイン制御部20のCPU21に投入金額データを出力する。この投入金額データを受け取ったCPU21は、クレジット記憶部としてのRAM23に投入金額データに相当するクレジット量を示すクレジットデータを記憶する。または、クレジット引出処理を行って予めカジノに預けたクレジットを引き出して使用する場合には、そのクレジットデータがRAM23に記憶される。
クレジット引出処理について詳しく説明すると、まず、プレイヤーがカジノの受付などで金銭を預けることにより、その預けた金銭に相当する量のクレジットデータがそのプレイヤーのプレイヤーIDに関連付けられた状態で、管理装置40のデータベースに登録される。そして、プレイヤーは、登録したクレジットデータを使用してスロットマシン1でゲームを行う場合、まず、操作部としてのカード挿入口13に自分のプレイヤーIDが記憶されたハウスカードを挿入するというクレジット入力操作を行う。これにより、サブ制御部30のカードリーダ34は、挿入されたハウスカードに記憶されているプレイヤーIDを読み取り、そのプレイヤーIDをサブ制御部30のCPU31に送る。CPU31は、カードリーダ34からプレイヤーIDを受け取ると、そのプレイヤーIDが正常なものかどうかを判断する。ここでは、この判断をスロットマシン1の制御部で行っているが、管理装置40で行うようにしてもよい。この場合、プレイヤーIDを受け取ったCPU31は、そのプレイヤーIDを管理装置40へ送り、そのレスポンスとして管理装置40での判断結果を受けるようにする。
この判断において正常でないと判断した場合、CPU31はその旨をメイン制御部20のCPU21へ通知する。この通知を受け取ったメイン制御部20のCPU21は、表示制御部25を制御してモニター11にエラーメッセージを表示する。また、正常でないと判断したCPU31は、カードリーダ34にカード排出信号を送り、当該ハウスカードを排出する。一方、前記判断において正常であると判断した場合、CPU31は、カードリーダ34から受け取ったプレイヤーIDに係るクレジットデータの取得要求を、管理装置側入出力ポート37から管理装置40に送る。管理装置40は、この取得要求に対し、そのプレイヤーIDに関連付けられたクレジットデータをデータベースから読み出し、これを本スロットマシン1のサブ制御部30の管理装置側入出力ポート37へ送信する。管理装置側入出力ポート37を介して受信したクレジットデータは、サブ制御部30のCPU31へ送られ、CPU31はこのクレジットデータをメイン制御部20のCPU21へ送る。そして、CPU21は、受け取ったクレジットデータをクレジット記憶部としてのRAM23に記憶し、本スロットマシン1のゲームで使用できるようにする。その結果、プレイヤーは、金銭を持ち運ぶことなくスロットマシン1でゲームを行うことができるので、プレイヤーの利便性が向上する。
本実施形態において、メイン制御部20のCPU21は、判断部としての機能を有し、RAM23にクレジットデータが記憶されていない状態でクレジット入力操作を受け、新たにクレジットデータをRAM23に記憶した場合、プレイヤーが交替したと判断する(S1)。そして、プレイヤーが交替したと判断したCPU21は、RAM23に記憶されているゲーム数カウントデータを初期値であるゼロにリセットする(S2)。なお、このゲーム数カウントデータは、後述するボーナスゲームを行った回数を示すものである。
プレイヤーは、希望する入賞ライン数及びBETするクレジット量を決めたら、BETボタン7a,7b,7c及び入賞ライン選択ボタン8a,8b,8cを操作する(S3)。本スロットマシン1では、入賞ライン選択ボタン8a,8b,8cを操作して1〜3本の入賞ラインを選択し、BETボタン7a,7b,7cを操作してBETするクレジット量(1〜3クレジット)を選択する。この操作内容は、BET操作信号としてメイン制御部20のCPU21に送られる。その後、CPU21は、スピンボタン6aからの操作信号を受付可能な状態となり、プレイヤーによるスピンボタン6aに対する操作が有効なものとなる。
プレイヤーがスピンボタン6aを操作すると(S4)、メイン制御部20のCPU21は、クレジット処理部として機能し、RAM23のクレジットデータからBET操作信号に応じたクレジット量、すなわち、選択した入賞ライン数にBETするクレジット量を乗じて得た量分を減らすベット処理を行う(S5)。例えば、入賞ライン数として3本の入賞ラインを選択し、かつ、BETするクレジット量として2クレジットを選択した場合、本スロットマシンが受け取るクレジット量であるワンゲームBET量は6クレジットとなる。その後、CPU21は、スタート信号生成部として機能し、スタート信号を生成して、そのスタート信号を表示制御部25に送る。表示制御部25は、このスタート信号を受けて、モニター11の各図柄表示域11aに表示される図柄を順次切り換える変動表示制御を行う(S6)。
また、CPU21は、生成したスタート信号を乱数発生回路24にも送る。このスタート信号を受けた乱数発生回路24は、5つの乱数を生成し(S7)、これらの乱数をCPU21に順次送る。各乱数は、モニター11に表示される各図柄表示域11aにそれぞれ対応している。CPU21は、乱数発生回路24とともに決定部として機能し、乱数発生回路24から送られてくる5つの乱数を受け取ると、各乱数をROM22に格納されている停止位置テーブルに照らし合わせる。この停止位置テーブルは、各図柄表示域11aに対して個々に用意されている。そして、各乱数と各停止位置テーブルにより、各図柄表示域11aにおける変動表示の停止位置が決まる。したがって、乱数発生回路24から送られてくる5つの乱数によって、各図柄表示域11aに停止表示する図柄が決まる。
一方、CPU21は、乱数発生回路24とともに入賞判定部として機能し、乱数発生回路24から送られてくる5つの乱数を受け取ると、これらの乱数からなる組合せを、ROM22に格納されている入賞決定テーブルに照らし合わせて、既定の賞に入賞したか否かを決定する抽選処理も行う(S8)。賞は、大別すると、プレイヤーに対して当該賞に対応した量のクレジットを払い出す払出賞(配当払出賞)や、イベント又はフリーゲームやフィーチャーゲーム等の特別ゲームであるボーナスゲームの進行を許可する賞(ボーナス賞)などがある。そして、CPU21は、乱数の組合せと入賞決定テーブルとにより、今回のゲームで入賞する賞を決定し、又は何の賞にも入賞しなかった場合のハズレを決定する。なお、ROM22には、通常ゲームのときに使用する入賞決定テーブルと、特別ゲームのときときに使用する入賞決定テーブルとの少なくとも2種類の入賞決定テーブルが、格納されている。そして、前者の種類の入賞決定テーブルについては、入賞ライン選択ボタン8a,8b,8cによって選択され得る入賞ライン数ごとに、個別の入賞決定テーブルが用意されている。
図5は、通常ゲームにおいてモニター11に図柄が停止表示された状態の一例を示す図である。
本実施形態では、入賞判定の際にすべての種類の図柄として取り扱われるワイルドカード図柄Bが用意されている。そして、本実施形態では、通常ゲームに使用される当選決定テーブルは、乱数発生回路24が生成した5つの乱数の組合せが、モニター11に表示される5つの図柄表示域11aのうち互いに隣接する3つ以上の図柄表示域11aにわたって同じ図柄(ワイルドカード図柄を含む。)が隣り合って停止表示するものであるとき、その図柄の種類に応じた配当払出賞が割り当てられている。また、前記5つの乱数の組合せが、いずれかの図柄表示域11aにおけるいずれかの位置に3つ以上のボーナス図柄(ワイルドカード図柄を含む。)が停止表示するものであるとき、ボーナス賞が割り当てられている。すなわち、モニター11に停止表示されたボーナス図柄とワイルドカード図柄の合計数が3つ以上であればボーナス賞に入賞したことになる。
CPU21は、前記抽選処理を終えたら、決定した停止位置で各図柄表示域11aの変動表示がそれぞれ停止するように表示制御部25を制御する(S9)。これにより、モニター11の図柄表示域11aには、決定した停止位置で変動表示が停止し、前記5つの乱数に対応した所定の図柄が各図柄表示域11aに停止表示する。
前記抽選処理において配当払出賞の入賞が決定された場合(S10,S11)、メイン制御部20のCPU21は、各図柄表示域11aの変動表示が停止表示した後、照明制御部26及び音響制御部27に対して、それぞれ所定の演出信号を出力する。これにより、照明制御部26は、点灯状態になっている各種ランプ10a,10b及び各種ボタン6a,6b,6c,6d,7a,7b,7c,8a,8b,8cの発光手段を具備したランプボタンを、その演出信号に応じた点滅パターンで点滅するように点灯制御を行う。また、音響制御部27は、演出音としてスピーカー15から出力していた音楽を一旦停止し、その演出信号に応じた効果音をスピーカー15から出力させる制御を行う。そして、CPU21は、払出処理部として機能し、RAM23に記憶されているクレジットデータに、入賞した賞に応じたクレジット量分を加算する払出処理を行う(S12)。
また、前記抽選処理においてボーナス賞の入賞が決定された場合(S10,S11)、メイン制御部20のCPU21は、各図柄表示域11aの変動表示が停止表示した後、照明制御部26及び音響制御部27に対して、それぞれ所定の演出信号を出力する。これにより、照明制御部26は、点灯状態になっている各種ランプボタンを、その演出信号に応じた点滅パターンで点滅するように点灯制御を行う。また、音響制御部27は、演出音としてスピーカー15から出力していた音楽を一旦停止し、その演出信号に応じた演出音としての音楽をスピーカー15から出力させる制御を行う。そして、CPU21は、ゲーム補助処理部として機能し、これから行われるボーナスゲームのルール説明処理(ゲーム補助処理)を行う。
具体的に説明すると、CPU21は、まず、RAM23内のゲーム数カウントデータのカウント値に1を加算する(S13)。その後、CPU21は、RAM23内のゲーム数カウントデータのカウント値が3以上であるか否かを判断する(S14)。この判断において、ゲーム数カウントデータが3以上でないすなわち2以下であると判断したら、通常ルール説明処理を行い(S15)、ゲーム数カウントデータが3以上であると判断したら、簡素化ルール説明処理を行う(S16)。その後、CPU21によるゲーム制御形式は、通常ゲーム制御形式から、入賞した賞に応じたイベント又はボーナスゲーム等のボーナスゲームを制御するためのボーナスゲーム制御形式に切り換わり、ボーナスゲームを進行する(S17)。
ここで、通常ルール説明処理と、この通常ルール説明処理の内容に変更を加えた簡素化ルール説明処理とを説明する。
図6は、通常ルール説明処理によりモニター11に表示されるルール説明画面の一例を示す説明図である。
図7は、簡素化ルール説明処理によりモニター11に表示されるルール説明画面の一例を示す説明図である。
本実施形態では、メイン制御部20のCPU21は、前記抽選処理においてボーナス賞の入賞が決定されるという所定の処理実行条件が満たされると、まず、表示制御部25を制御して、モニター11上における5つの図柄表示域11aの箇所にルール説明画面を表示する。このルール説明画面には、ボーナスゲームのルールを説明するための画像が表示される。ここで、CPU21は、ゲーム数カウントデータが3以上でないと判断した場合(S14)、通常ルール説明処理を行い、図6に示す通常のルール説明画面をモニター11に表示させる。この通常のルール説明画面は、上部にボーナスゲームのルールを説明した文章の画像が表示され、下部にその説明を補足する図解画像が表示されている。一方、CPU21は、ゲーム数カウントデータが3以上であると判断した場合(S14)、簡素化ルール説明処理を行い、図7に示す簡素化したルール説明画面をモニター11に表示させる。この簡素化したルール説明画面は、図6において上部に表示されていた文章の画像が省略されており、図解画像のみが表示されている。
本実施形態におけるボーナスゲームでは、5つの図柄表示域にそれぞれ表示される図柄の配列が、通常ゲームのときの図柄の配列におけるボーナス図柄Aとワイルドカード図柄Bの両方をスペシャル図柄Cに置き換えたものとなる。このルールが図6及び図7に示すルール説明画面によって説明されている。このスペシャル図柄Cは、通常ゲームのときのワイルドカード図柄と同様に、入賞判定の際にすべての種類の図柄として取り扱われる。なお、ボーナスゲームに使用される当選決定テーブルは、乱数発生回路24が生成した5つの乱数の組合せが、モニター11に表示される5つの図柄表示域11aのうち互いに隣接する3つ以上の図柄表示域11aにわたって同じ図柄(スペシャル図柄Cを含む。)が隣り合って停止表示するものであるとき、その図柄の種類に応じた配当払出賞が割り当てられている。よって、ボーナスゲームでは、ボーナス図柄がすべての種類の図柄として取り扱われるスペシャル図柄Cに置き換えられた分、配当払出賞に入賞する確率が通常ゲームのときよりも高まる。しかも、ボーナスゲームにおいては、RAM23内のクレジットデータを減らすベット処理を行わずにゲームを開始するので、プレイヤーはクレジットを消費することがない。したがって、プレイヤーは、ボーナスゲームをプレイすることでRAM23内のクレジットデータを大幅に増やすことが可能となる。
図8(a)及び(b)は、モニター11に表示されるボーナスゲーム前の演出画面(動画)の一例を示す説明図である。
メイン制御部20のCPU21は、図6や図7に示したルール説明画面を一定時間表示したら、その後、表示制御部25を制御して、そのルール説明画面に代えて図8(a)及び図8(b)に示すような演出画面をモニター11に表示する。この演出画面は、リオのカーニバルのように踊り子がサンバを踊るような動画像の画面である。この演出画面を一定時間表示したら、CPU21は、表示制御部25を制御して、図柄表示域11aにボーナスゲーム用の図柄を表示し、ボーナスゲームを開始する(S17)。
図9は、ボーナスゲームにおいてモニター11に図柄が停止表示された状態の一例を示す図である。
本実施形態のボーナスゲームは7回行われると終了し、その後は通常ゲームに戻る。このボーナスゲームでは、前記5つの乱数の組合せがいずれかの図柄表示域11aにおけるいずれかの位置に3つ以上のスペシャル図柄Cが停止表示するものであるとき、配当倍増賞が割り当てられている。7回のボーナスゲームのいずれかのゲームで配当倍増賞に入賞すると、ボーナスゲームの残りゲーム数が7回にリセットされるとともに、その後のボーナスゲームで配当払出賞に入賞したときに払い出されるクレジット量が2倍になる。
更に、配当倍増賞に入賞した後のボーナスゲームで再度配当倍増賞に入賞すると、ボーナスゲームの残りゲーム数が7回にリセットされるとともに、その後のボーナスゲームで配当払出賞に入賞したときに払い出されるクレジット量が3倍になる。
なお、その後のボーナスゲームで再度配当倍増賞に入賞すると、ボーナスゲームの残りゲーム数が7回にリセットされ、その後のボーナスゲームで配当払出賞に入賞したときに払い出されるクレジット量は3倍のままである。
図10(a)及び(b)は、配当倍増賞に入賞したときにモニター11に表示されるルール説明演出画面(動画)の一例を示す説明図である。ボーナスゲームで初めて配当倍増賞に入賞すると、メイン制御部20のCPU21は、表示制御部25を制御して、モニター11上における5つの図柄表示域11aの箇所に図10(a)に示すルール説明演出画面を表示する。このルール説明演出画面は、リオのカーニバルのように踊り子がサンバを踊るような動画像に重なるようにルール説明の文章を表示したものである。そして、このルール説明演出画面を一定時間表示したら、CPU21は、表示制御部25を制御して、図柄表示域11aに再びボーナスゲーム用の図柄を表示し、ボーナスゲームを開始する。ボーナスゲームでの配当倍増賞への入賞が2回目以降になると、メイン制御部20のCPU21は、表示制御部25を制御して、モニター11上における5つの図柄表示域11aの箇所に図10(b)に示すルール説明演出画面を表示する。このルール説明演出画面も、リオのカーニバルのように踊り子がサンバを踊るような動画像に重なるようにルール説明の文章を表示したものである。
以上、本実施形態によれば、クレジットデータが記憶されていない状態のRAM23にクレジットデータが記憶されてから、そのクレジットデータが無くなって再度クレジットデータが記憶されるまでの期間(一プレイ期間)を、同一プレイヤーがゲームをプレイしている期間と推測する。そして、この一プレイ期間中に、CPU21によるゲーム制御形式が通常ゲーム制御形式からボーナスゲーム制御形式へ切り替わった回数が2回までは、ボーナスゲームのルール説明画面として図6に示した通常ルール説明画面が用いられ、その回数が3回以上になると図7に示した通常ルール説明画面が用いられる。なお、この回数は、ボーナス賞の入賞が決定されるという所定の処理実行条件が満たされた回数に相当する。プレイヤーは、本スロットマシンでゲームを繰り返しプレイすることでボーナス賞に何回も入賞し、その入賞のたびにボーナスゲームのルール説明画面を見ることになる。ボーナス賞に何回も入賞したプレイヤーは、既にボーナスゲームのルールを把握しているので、そのルール説明を行うルール説明画面が繰り返し表示されることでプレイヤーは煩わしさを感じることとなる。本実施形態では、前記一プレイ期間中すなわち同一プレイヤーがプレイしていると推測される期間中において、ボーナス賞への入賞が3回目以降になると、それまでの通常ルール説明画面における文章の画像が省略された簡素化ルール説明画面を表示する。よって、3回目以降のボーナス賞への入賞時にプレイヤーが見るルール説明画面は、文字が省略されたものとなる。よって、モニター11に表示されるルール説明用画像は、図解画像のみとなり、そのルール説明用画像の表示面積が小さくなる。その結果、3回目以降のボーナス賞への入賞時に表示されるルール説明画面は、プレイヤーからの見た目がすっきりしたものとなり、煩わしさの感じ方が軽減される。
なお、本実施形態における簡素化ルール説明処理は、ルール説明画面の文字を省略することによりプレイヤーに提供する情報を変更(簡素化)するための処理を例に挙げたものであるが、他の処理であってもよい。
例えば、簡素化ルール説明処理は、ルール説明画面の表示時間を短くする処理であってもよい。この場合、3回目以降のボーナス賞への入賞時にプレイヤーがルール説明画面を見る時間が短くなり、プレイヤーが感じる煩わしさを効果的に軽減できる。
また、本実施形態における簡素化ルール説明処理は、ボーナス賞に入賞した後であってボーナスゲーム開始前に表示されるルール説明画面を簡素化するための処理であるが、繰り返し行われることでプレイヤーが煩わしさを感じる演出や情報提供を簡素化するものであればどのような処理であってもよい。
例えば、ボーナス賞に入賞したときに行われる、照明制御部26による各種ランプボタンの点灯制御を省略したり、音響制御部27による演出音を省略したりする処理であってもよい。
また、例えば、ボーナス賞に入賞したときに行われる音響制御部27による演出音の音量を小さくする処理であってもよい。
また、例えば、図8(a)及び(b)に示した動画の演出画面を静止画の演出画面に変更する処理であってもよい。
また、図8(a)及び(b)に示した動画の演出画面の表示時間を短くする処理であってもよい。
また、例えば、3回目以降のボーナス賞への入賞により進行されたボーナスゲームでは、配当倍増賞に入賞したときに表示される図10(a)に示したルール説明演出画面に代えて、図11に示すようにこれを簡素化したルール説明演出画面を表示させる処理であってもよい。なお、この簡素化したルール説明演出画面は、ルール説明用の文字画像の背景に表示される動画を表示しないようにし、ルール説明用の文字画像だけを表示したものである。
また、本実施形態では、ルール説明画面の簡素化が1段階であるが、2段階以上であってもよい。例えば、ルール説明画面の簡素化を3段階にする場合、ボーナス賞への入賞回数が2回目までは上述した通常ルール説明画面を用い、ボーナス賞への入賞回数が3〜4回目までは上述した簡素化ルール説明画面を用い、ボーナス賞への入賞回数が5〜6回目までは上述した簡素化ルール説明画面の表示時間を短くし、ボーナス賞への入賞回数が7回目以降はルール説明画面の表示を行わないようにする。
また、本実施形態では、クレジットデータが記憶されていない状態のRAM23にクレジットデータが記憶されてから、そのクレジットデータが無くなって再度クレジットデータが記憶されるまでの期間(一プレイ期間)を、同一プレイヤーがゲームをプレイしている期間と推測しているが、他の方法により同一プレイヤーがゲームをプレイしている期間を推測してもよい。
例えば、クレジットデータが記憶されていない状態のRAM23にクレジットデータが記憶されてから、そのクレジットデータが無くなって、予め決められた一定時間が経過した後に再度クレジットデータが記憶されたときまでの期間を、一プレイ期間として、同一プレイヤーがゲームをプレイしている期間と推測してもよい。この例では、RAM23内のクレジットが無くなった後に同一プレイヤーがすぐにクレジット入力操作を行ってRAM23に新たなクレジットデータを記憶した場合、プレイヤーが交替したとは判断しない。しかも、実際にプレイヤーが交替する場合には、RAM23内のクレジットが無くなってから、ある程度の時間があいた後に、次のプレイヤーがクレジット入力操作を行ってRAM23に新たなクレジットデータを記憶するのが通常である。よって、この例によれば、同一プレイヤーがゲームをプレイしている期間の推測精度を高めることができる。
また、例えば、RAM23内のクレジットデータが無くなってから、新たにクレジットデータがRAM23に記憶された後にそのクレジットデータが無くなるまでの期間を、一プレイ期間として、同一プレイヤーがゲームをプレイしている期間と推測してもよい。なお、RAM23内のクレジットが無くなった後も同一プレイヤーが再度クレジット入力操作を行ってRAM23に新たなクレジットデータを記憶し、プレイを継続する場合があり得る。このような場合を想定して、例えば、RAM23内のクレジットデータが無くなった後に予め決められた一定時間が経過するまでの期間を、一プレイ期間として、同一プレイヤーがゲームをプレイしている期間と推測してもよい。この例では、RAM23内のクレジットが無くなった後に同一プレイヤーがすぐにクレジット入力操作を行ってRAM23に新たなクレジットデータを記憶した場合、プレイヤーが交替したとは判断しない。しかも、実際にプレイヤーが交替する場合には、RAM23内のクレジットが無くなってから、ある程度の時間があいた後に、次のプレイヤーがクレジット入力操作を行ってRAM23に新たなクレジットデータを記憶するのが通常である。よって、この例によれば、同一プレイヤーがゲームをプレイしている期間の推測精度を高めることができる。あるいは、クレジットデータが無くなったときにプレイヤーに対してプレイを継続するか否かを問い合わせる画面を表示し、プレイヤーにプレイを継続するか否かを選択させるようにしてもよい。この場合も、同一プレイヤーがゲームをプレイしている期間の推測精度を高めることができる。
また、例えば、本スロットマシンでプレイするプレイヤーが通常は位置すると思われる場所(本スロットマシンの前面側の場所など)にプレイヤーが存在することを検知する検知センサを設け、その検知センサがプレイヤーの存在を検知している期間を、一プレイ期間として、同一プレイヤーがゲームをプレイしている期間と推測してもよい。この場合、プレイヤーの存在を検知しなくなった時点を一プレイ期間の終期とせずに、その時点から予め決められた一定時間を経過してもなおプレイヤーの存在を検知しないときを一プレイ期間の終期とするのが望ましい。検知センサによる誤検知なども考えられるからである。
また、例えば、情報受取部としてのカード挿入口13にプレイヤーIDが記憶されたハウスカードが挿入され、メイン制御部20のCPU21が直前に受け取ったプレイヤーIDとは異なるプレイヤーIDを受け取ったときに、プレイヤーが交替したと判断するようにしてもよい。具体的には、サブ制御部30のカードリーダ34は、カード挿入口13に挿入されたハウスカードからプレイヤーIDを読み取ると、そのプレイヤーIDをサブ制御部30のCPU31に送る。CPU31は、カードリーダ34からプレイヤーIDを受け取ると、そのプレイヤーIDが正常なものかどうかを判断した後、そのプレイヤーIDをメイン制御部20のCPU21へ送る。そして、このプレイヤーIDを受け取ったCPU21は、判断部として機能し、プレイヤーが交替したと判断する。この場合、プレイヤーIDを受け取ってから、次に別のプレイヤーIDを受け取るまでの期間が、一プレイ期間として、同一プレイヤーがゲームをプレイしている期間と推測される。
また、本実施形態では、簡素化ルール説明処理を行うのは、一プレイ期間中にボーナス賞が入賞した回数(所定の処理実行条件が満たされた回数)が3回という所定回数に達した時点以降であるが、他の時点であってもよい。
例えば、一プレイ期間が開始してから、すなわち、RAM23に新たにクレジットデータが記憶されてから、所定時間が経過した時点以降に、簡素化ルール説明処理を行うようにしてもよい。
また、例えば、一プレイ期間中に行われた通常ゲームの回数が所定回数に達した時点以降に簡素化ルール説明処理を行うようにしてもよい。
ところで、プレイヤーの中には、ボーナス賞の入賞回数が3回以上になっても、ボーナスゲームのルール説明を通常ルール説明画面で受けたいと望むプレイヤーもいる可能性がある。そこで、本実施形態では、ボーナス賞の入賞回数が3回以上になる前に、プレイヤーが簡素化禁止ボタン6cの操作(禁止操作)を行うと、ボーナス賞の入賞回数が3回以上になっても簡素化ルール説明画面を表示せずに通常ルール説明画面を表示することとしている。具体的には、メイン制御部20のCPU21は、簡素化禁止ボタン6cからの操作信号を受け取ると、実行禁止部として機能し、ボーナス賞に入賞したと判断した後にゲーム数カウントデータが3以上であると判断しても、簡素化ルール説明処理ではなく通常ルール説明処理を実行する。これにより、ボーナス賞の入賞回数が3回以上になってもボーナスゲームのルール説明を通常ルール説明画面で受けたいと望むプレイヤーの要望に応えることができる。
また、プレイヤーは、ボーナス賞の入賞回数が3回以上になって簡素化ルール説明画面が用いられるようになった後に、もう一度通常ルール説明画面を見たいと望む場合も考えられる。また、本実施形態では、前記一プレイ期間(クレジットデータが記憶されていない状態のRAM23にクレジットデータが記憶されてからそのクレジットデータが無くなって再度クレジットデータが記憶されるまでの期間)を、同一プレイヤーがゲームをプレイしている期間と推測するが、この推測が誤りである場合もあり得る。すなわち、前記一プレイ期間中に実際にはプレイヤーが交替している場合もあり得る。この場合、ボーナス賞が3回以上入賞した後に交替したプレイヤーは、ボーナスゲームのルール説明を通常ルール説明画面により受けたいと望むことも考えられる。
そこで、本実施形態では、ボーナス賞の入賞回数が3回以上になった後に、プレイヤーが簡素化戻しボタン6dの操作(変更戻し操作)を行うと、簡素化ルール説明画面に代えて通常ルール説明画面を表示することとしている。具体的には、メイン制御部20のCPU21は、簡素化戻しボタン6dからの操作信号を受け取ると、ゲーム数カウントデータをゼロにリセットする。これにより、ボーナス賞が3回以上入賞した後、ボーナスゲームのルール説明を通常ルール説明画面により受けたいと望むプレイヤーの要望に応えることができる。
〔変形例1〕
次に、前記実施形態のスロットマシンにおける一変形例(以下、本変形例を「変形例1」という。)について説明する。
図12は、本変形例1における1回のゲームの流れを示すフローチャートである。なお、このフローチャート中のS3〜S9は、上述したS3〜S9と同様であるため、図示を省略してある。
本変形例1では、前記一プレイ期間中の通常ゲームの回数が例えば50回に達すると、通常ゲームで配当払出賞に入賞したときに行う演出を、それ以前の演出と異なるものとする。具体的には、RAM23にクレジットデータが記憶されていない状態でクレジット入力操作を受け、新たにクレジットデータをRAM23に記憶した場合、メイン制御部20のCPU21は、前記実施形態の場合と同様に、プレイヤーが交替したと判断する(S1)。そして、プレイヤーが交替したと判断したCPU21は、RAM23に記憶されているゲーム数カウントデータを初期値であるゼロにリセットする(S21)。なお、本変形例1におけるゲーム数カウントデータは、通常ゲームを行った回数を示すものである。
メイン制御部20のCPU21は、前記抽選処理において配当払出賞の入賞が決定された場合(S10,S11)、各図柄表示域11aの変動表示が停止表示した後、照明制御部26及び音響制御部27に対して、それぞれ所定の演出信号を出力する。これにより、照明制御部26及び音響制御部27は、前記実施形態の場合と同様の演出処理(ゲーム補助処理)を行う。ここで、本変形例1では、前記抽選処理において配当払出賞の入賞が決定された場合(S10,S11)、CPU21は、RAM23内のゲーム数カウントデータのカウント値が50以上であるか否かを判断する(S22)。この判断において、ゲーム数カウントデータが50以上でないすなわち49以下であると判断したら、前記実施形態と同じ通常演出処理を行い(S23)、ゲーム数カウントデータが50以上であると判断したら、簡素化演出処理を行う(S24)。その後、CPU21は、RAM23に記憶されているクレジットデータに、入賞した賞に応じたクレジット量分を加算する払出処理を行った後(S12)、RAM23内のゲーム数カウントデータのカウント値に1を加算する(S25)。
本変形例1における簡素化演出処理は、通常演出処理の内容に変更を加えたものである。具体的には、通常演出処理においては、メイン制御部20のCPU21は、照明制御部26及び音響制御部27に対して、通常演出処理用の演出信号を出力する。これにより、照明制御部26は、点灯状態になっている各種ランプ10a,10b及び各種ボタン6a,6b,6c,6d,7a,7b,7c,8a,8b,8cの発光手段を具備したランプボタンを、その演出信号に応じた点滅パターンで点滅するように点灯制御を行う。また、音響制御部27は、演出音としてスピーカー15から出力していた音楽を一旦停止し、その演出信号に応じた効果音を、その演出信号が指示する音量でスピーカー15から出力させる制御を行う。
一方、簡素化演出処理では、CPU21は、音響制御部27に対しては簡素化演出処理用の演出信号を出力するが、照明制御部26には何の演出信号も出力しない。したがって、配当払出賞に入賞してもランプボタンが所定の点滅パターンで点滅するという演出は行われない。また、音響制御部27は、演出音としてスピーカー15から出力していた音楽を一旦停止し、その演出信号に応じた効果音を、その演出信号が指示する音量でスピーカー15から出力させる制御を行う。ただし、その音量は、通常演出処理の場合に比べて小さい。
以上、本変形例1によれば、前記一プレイ期間中に通常ゲームのゲーム回数が50回以上行われた場合、それ以降のゲームで配当払出賞に入賞しても、ランプボタンの点滅演出は行われない。したがって、何度も繰り返されるランプボタンの点滅演出を煩わしいと感じるプレイヤーの煩わしさを軽減することができる。
しかも、本変形例1では、前記一プレイ期間中に通常ゲームのゲーム回数が50回以上行われた場合、それ以降のゲームで配当払出賞に入賞したときの効果音の音量が小さくなる。したがって、何度も繰り返される効果音演出を煩わしいと感じるプレイヤーの煩わしさの感じ方が軽減される。
なお、本変形例1における簡素化演出処理は、ランプボタンの点滅演出を省略し、かつ、効果音の音量を小さくするための処理であるが、他の処理であってもよい。例えば、ランプボタンの点滅演出を省略するか、効果音の音量を小さくするかのいずれか一方を行うための処理であってもよい。あるいは、ランプボタンの点滅演出の時間や効果音の出力時間を短くする処理であってもよい。この場合、次のゲーム開始時期を早めることができるので、ランプボタンの点滅演出や効果音の出力により次のゲーム開始時期が遅れることを煩わしいと感じるプレイヤーの煩わしさを効果的に軽減できる。
また、本変形例1では、前記実施形態の場合と同様に、クレジットデータが記憶されていない状態のRAM23にクレジットデータが記憶されてから、そのクレジットデータが無くなって再度クレジットデータが記憶されるまでの期間(一プレイ期間)を、同一プレイヤーがゲームをプレイしている期間と推測しているが、前記実施形態で説明したような他の方法により同一プレイヤーがゲームをプレイしている期間を推測してもよい。
また、本変形例1では、簡素化演出処理を行うのは、一プレイ期間中に行われた通常ゲームの回数が50回という所定回数に達した時点以降であるが、他の時点であってもよい。
例えば、一プレイ期間が開始してから、すなわち、RAM23に新たにクレジットデータが記憶されてから、所定時間が経過した時点以降に、簡素化演出処理を行うようにしてもよい。
また、例えば、一プレイ期間中に配当払出賞が入賞した回数(所定の処理実行条件が満たされた回数)が所定回数に達した時点以降に簡素化ルール説明処理を行うようにしてもよい。
〔変形例2〕
次に、前記実施形態のスロットマシンにおける他の変形例(以下、本変形例を「変形例2」という。)について説明する。
図13は、本変形例2における1回のゲームの流れを示すフローチャートである。なお、このフローチャート中のS3〜S9は、上述したS3〜S9と同様であるため、図示を省略してある。
本変形例2では、前記一プレイ期間中の通常ゲームの回数が例えば50回に達すると、図柄変動表示時間を、それ以前よりも短くする。具体的には、メイン制御部20のCPU21は、前記変形例1の場合と同様に、プレイヤーが交替したと判断したら(S1)、RAM23に記憶されているゲーム数カウントデータを初期値であるゼロにリセットする(S21)。本変形例2におけるゲーム数カウントデータも、前記変形例1の場合と同様に通常ゲームを行った回数を示すものである。
メイン制御部20のCPU21は、前記抽選処理において入賞していないすなわちハズレと決定した後、あるいは、いずれかの賞に入賞したと決定してその入賞による処理(配当払出処理やボーナスゲームの進行処理)を終えた後、RAM23内のゲーム数カウントデータのカウント値が50であるか否かを判断する(S31)。この判断において、ゲーム数カウントデータが50であると判断したら、CPU21は、RAM23に記憶されている図柄変動表示時間の設定データを、初期値よりも短い時間となるように設定変更する(S32)。一方、ゲーム数カウントデータが50でないすなわち49以下又は51以上であると判断した場合、CPU21は、RAM23内の図柄変動表示時間の設定データを設定変更することはない。その後、CPU21は、RAM23内のゲーム数カウントデータのカウント値に1を加算する(S25)。
本変形例2において、CPU21は、スタート信号を表示制御部25に送ってからの経過時間を計時する。そして、計時した時間がRAM内の図柄変動表示時間の設定データが示す時間に達したら、CPU21は、ストップ信号を表示制御部25に送る。これにより、表示制御部25は、このストップ信号を受けて、各図柄表示域11aの変動表示がそれぞれ停止させる。よって、本変形例2においては、RAM23内の図柄変動表示時間の設定データに応じて、図柄変動表示が開始されてからその変動表示が停止するまでの時間(図柄変動表示時間)を変えることができる。そして、本変形例2では、一プレイ期間中の通常ゲームの回数が50回に達すると、RAM23内の図柄変動表示時間の設定データがそれ以前の図柄変動表示時間よりも短くなるように設定変更される。したがって、一プレイ期間中における50回以降の通常ゲームについては、図柄変動表示時間がそれ以前よりも短くなる。この場合、プレイヤーは、一プレイ期間中の通常ゲームの回数が50回以上になれば、スピンボタン6aを操作してからゲーム進行の結果(どの賞に入賞したか又はハズレたか)を知るまでの時間が短くなり、早く結果が知りたいと望むプレイヤーが感じる煩わしさを効果的に軽減できる。
なお、本変形例2では、前記実施形態の場合と同様に、クレジットデータが記憶されていない状態のRAM23にクレジットデータが記憶されてから、そのクレジットデータが無くなって再度クレジットデータが記憶されるまでの期間(一プレイ期間)を、同一プレイヤーがゲームをプレイしている期間と推測しているが、前記実施形態で説明したような他の方法により同一プレイヤーがゲームをプレイしている期間を推測してもよい。
また、本変形例2では、図柄変動表示時間の設定データの設定変更を行うのは、一プレイ期間中に行われた通常ゲームの回数が50回という所定回数に達した時点であるが、他の時点であってもよい。例えば、一プレイ期間が開始してから、すなわち、RAM23に新たにクレジットデータが記憶されてから、所定時間が経過した時点に設定データの設定変更を行うようにしてもよい。
〔変形例3〕
次に、前記実施形態のスロットマシンにおける更に他の変形例(以下、本変形例を「変形例3」という。)について説明する。
図14は、本変形例3における1回のゲームの流れを示すフローチャートである。なお、このフローチャート中のS3〜S9は、上述したS3〜S9と同様であるため、図示を省略してある。
本変形例3では、情報受取部としてのカード挿入口13にプレイヤーIDが記憶されたハウスカードが挿入され、メイン制御部20のCPU21が直前に受け取ったプレイヤーIDとは異なるプレイヤーIDを受け取ったときに、プレイヤーが交替したと判断する。また、本変形例3では、ハウスカードに記憶されたプレイヤーIDに関連付けて、そのプレイヤーIDに係るプレイヤーが今までにプレイしたゲームでボーナス賞に入賞した総回数(所定の処理実行条件が満たされた総回数)を累積的に記憶しておき、この総回数が10回に達した以降は通常ルール説明処理に代えて簡素化ルール説明処理を行う。
具体的に説明すると、本変形例3では、プレイヤーが本スロットマシンでプレイする場合、そのプレイヤーがカード挿入口13にハウスカードを挿入すると、サブ制御部30のカードリーダ34がそのハウスカードからプレイヤーIDを読み取る(S41)。このプレイヤーIDはカードリーダ34からCPU31に送られる。CPU31は、そのプレイヤーIDが正常なものかどうかを判断した後、これをメイン制御部20のCPU21に送る。そして、このプレイヤーIDを受け取ったCPU21は、判断部として機能し、プレイヤーが交替したか否かを判断する(S42)。詳しくは、CPU21は、直前に受け取ったプレイヤーIDと異なるプレイヤーIDを受け取ったらプレイヤーが交替したと判断し、直前に受け取ったプレイヤーIDと同じプレイヤーIDを受け取ったらプレイヤーが交替していないと判断する。
ここで、本変形例3においては、各プレイヤーが過去にプレイした通常ゲームでボーナス賞に入賞した回数の累積値が、そのプレイヤーのプレイヤーIDに関連付けられた状態で、管理装置40の記憶部であるデータベースに登録されている。そして、カードリーダ34からプレイヤーIDを受け取ったCPU31は、そのプレイヤーIDが正常なものかどうかを判断した後、そのプレイヤーIDに係る前記累積値のデータ(累積値データ)の取得要求を、管理装置側入出力ポート37から管理装置40に送る(S43)。管理装置40は、この取得要求に対し、そのプレイヤーIDに関連付けられた累積値データをデータベースから読み出し、これを本スロットマシン1のサブ制御部30の管理装置側入出力ポート37へ送信する。管理装置側入出力ポート37を介して受信した累積値データは、サブ制御部30のCPU31へ送られ、CPU31はこの累積値データをメイン制御部20のCPU21へ送る。そして、CPU21は、RAM23内のゲーム数カウントデータのカウント値を、受け取った累積値データに係る累積値に設定する(S44)。
その後、前記実施形態と同様にゲームを進行し(S3〜S9)、抽選処理においてボーナス賞の入賞が決定された場合(S10,S11)、メイン制御部20のCPU21は、まず、RAM23内のゲーム数カウントデータのカウント値に1を加算する(S13)。その後、CPU21は、RAM23内のゲーム数カウントデータのカウント値が10以上であるか否かを判断する(S45)。この判断において、ゲーム数カウントデータが10以上でないすなわち9以下であると判断したら、通常ルール説明処理を行い(S15)、ゲーム数カウントデータが10以上であると判断したら、簡素化ルール説明処理を行う(S16)。
また、プレイヤーが本スロットマシンでのプレイを止める場合、カード挿入口13からハウスカードを取り出す。プレイヤーがハウスカードを取り出すと、メイン制御部20のCPU21は、RAM内のゲーム数カウントデータをサブ制御部30のCPU31へ送る。これを受け取ったCPU31は、そのゲーム数カウントデータを累積値データとして、プレイヤーIDとともに、管理装置側入出力ポート37から管理装置40に送る。管理装置40は、受け取ったプレイヤーIDに関連付けられてデータベースに登録された累積値データを、受け取った累積値データに更新する。なお、受け取ったプレイヤーIDがデータベースに登録されていない場合には、そのプレイヤーIDに関連付けた状態で、受け取った累積値データをデータベースに新規登録する。
以上、本変形例3によれば、プレイヤーが一度プレイを止めた後に再びプレイする場合、以前のプレイを含めたボーナス賞の入賞回数が累積して10回以上になると、ボーナス入賞時に、通常のルール説明画面に代えて、簡素化したルール説明画面がモニター11に表示させる。すなわち、本変形例3では、現在の一プレイ期間では初めてのボーナス入賞であっても、過去に9回以上ボーナス入賞している場合には、通常のルール説明画面に代えて簡素化したルール説明画面がモニター11に表示される。よって、プレイヤーが過去のプレイで既に何度も見ているルール説明画面については、簡素化したルール説明画面となり、プレイヤーが感じる煩わしさの感じ方を軽減することができる。
なお、本変形例3では、簡素化ルール説明処理を行うのは、過去の一プレイ期間を含めてボーナス賞が入賞した総回数(所定の処理実行条件が満たされた総回数)が10回という所定回数に達した時点以降であるが、他の時点であってもよい。
例えば、過去の一プレイ期間を含めたプレイヤーの総プレイ時間が所定時間を経過した時点以降に、簡素化ルール説明処理を行うようにしてもよい。この場合、前記累積値データに代えて総プレイ時間データをプレイヤーIDに関連付けてデータベースに登録する。
また、例えば、過去の一プレイ期間を含めた通常ゲームの回数が所定回数に達した時点以降に簡素化ルール説明処理を行うようにしてもよい。この場合、前記累積値データに代えて通常ゲーム回数データをプレイヤーIDに関連付けてデータベースに登録する。
なお、上述した実施形態及び各変形例を適宜互いに組み合わせてもよい。
また、実施形態で説明した変形態様を各変形例に適用してもよいし、各変形例で説明した変形態様を実施形態や他の変形例に適用してもよい。
実施形態に係るスロットマシンにおける1回のゲームの流れを示すフローチャート。 同スロットマシンの外観斜視図。 同スロットマシンのメイン制御部のハードウェア構成を示すブロック図。 同スロットマシンのサブ制御部のハードウェア構成を示すブロック図。 通常ゲームにおいてモニターに図柄が停止表示された状態の一例を示す説明図。 通常ルール説明処理によりモニターに表示されるルール説明画面の一例を示す説明図。 簡素化ルール説明処理によりモニターに表示されるルール説明画面の一例を示す説明図。 (a)及び(b)は、モニターに表示されるボーナスゲーム前の演出画面(動画)の一例を示す説明図。 ボーナスゲームにおいてモニターに図柄が停止表示された状態の一例を示す説明図。 (a)及び(b)は、配当倍増賞に入賞したときにモニターに表示されるルール説明演出画面(動画)の一例を示す説明図。 配当倍増賞に入賞したときに表示される簡素化したルール説明演出画面の一例を示す説明図。 変形例1における1回のゲームの流れを示すフローチャート。 変形例2における1回のゲームの流れを示すフローチャート。 変形例3における1回のゲームの流れを示すフローチャート。
符号の説明
1 スロットマシン
6a スピンボタン
6c 簡素化禁止ボタン
6d 簡素化戻しボタン
7a,7b,7c BETボタン
8a,8b,8c 入賞ライン選択ボタン
11 モニター
11a 図柄表示域
13 カード挿入口
14 表示装置
20 メイン制御部
30 サブ制御部
A ボーナス図柄
B ワイルドカード図柄
C スペシャル図柄

Claims (14)

  1. ゲーム進行を制御するゲーム制御部と、
    前記ゲーム制御部により進行されるゲームで所定の処理実行条件が満たされたとき、該処理実行条件に対応した、演出又はプレイヤーへの情報提供を行うためのゲーム補助処理を実行するゲーム補助処理部とを有するゲーム装置において、
    前記ゲーム制御部により進行されるゲームをプレイするプレイヤーが交替したか否かを判断する判断部を有し、
    前記ゲーム補助処理部は、前記判断部が交替したと判断してから該判断部が次に交替したと判断するまでの期間中に、所定時点前に満たされた前記処理実行条件と同じ条件が該所定時点後に満たされたとき、該所定時点前に実行した該処理実行条件に対応したゲーム補助処理の内容に変更を加えて実行することを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1のゲーム装置において、
    前記ゲーム補助処理部が行うゲーム補助処理の内容変更は、該ゲーム補助処理により行われる演出又は情報提供の時間を短くすることであることを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1のゲーム装置において、
    前記演出に係る画像又は前記情報提供に係る画像を表示する表示部を有し、
    前記ゲーム補助処理部が行うゲーム補助処理の内容変更は、該ゲーム補助処理により前記表示部に表示される画像の表示面積を小さくすることであることを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1のゲーム装置において、
    前記演出に係る音又は前記情報提供に係る音を出力する音出力部を有し、
    前記ゲーム補助処理部が行うゲーム補助処理の内容変更は、該ゲーム補助処理により前記音出力部から出力される音量を小さくすることであることを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1、2、3又は4のゲーム装置において、
    前記所定時点は、前記期間の開始時から所定時間が経過した時点であることを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1、2、3又は4のゲーム装置において、
    前記所定時点は、前記期間中のゲーム回数が所定回数に達した時点であることを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1、2、3又は4のゲーム装置において、
    前記所定時点は、前記期間内に同じ処理実行条件が満たされた回数が所定回数に達した時点であることを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項1、2、3又は4のゲーム装置において、
    プレイヤー特定情報を受け取る情報受取部と、
    前記情報受取部が受け取ったプレイヤー特定情報に関連付けて、該プレイヤー特定情報に係るプレイヤーの総プレイ時間を累積的に記憶する記憶部とを有し、
    前記所定時点は、前記記憶部に記憶された総プレイ時間が所定時間を経過した時点であることを特徴とするゲーム装置。
  9. 請求項1、2、3又は4のゲーム装置において、
    プレイヤー特定情報を受け取る情報受取部と、
    前記情報受取部が受け取ったプレイヤー特定情報に関連付けて、該プレイヤー特定情報に係るプレイヤーがプレイした総ゲーム回数を累積的に記憶する記憶部とを有し、
    前記所定時点は、前記記憶部に記憶された総ゲーム回数が所定回数に達した時点であることを特徴とするゲーム装置。
  10. 請求項1、2、3又は4のゲーム装置において、
    プレイヤー特定情報を受け取る情報受取部と、
    前記情報受取部が受け取ったプレイヤー特定情報に関連付けて、該プレイヤー特定情報に係るプレイヤーがプレイしたゲームで同じ処理実行条件が満たされた総回数を累積的に記憶する記憶部とを有し、
    前記所定時点は、前記記憶部に記憶された総回数が所定回数に達した時点であることを特徴とするゲーム装置。
  11. 請求項1、2、3、4、5、6、7、8、9又は10のゲーム装置において、
    操作部と、
    前記操作部を用いてのクレジット入力操作に応じた量のクレジットを記憶するクレジット記憶部とを有し、
    前記ゲーム制御部は、前記クレジット記憶部に記憶されたクレジットの量を減少させることを条件にゲームを開始するものであり、
    前記判断部は、前記クレジット記憶部にクレジットが記憶されていない状態で前記クレジット入力操作を受けたとき、又は、前記クレジット記憶部に記憶されたクレジットがなくなったとき、プレイヤーが交替したと判断することを特徴とするゲーム装置。
  12. 請求項1、2、3、4、5、6、7、8、9又は10のゲーム装置において、
    プレイヤー特定情報を受け取る情報受取部を有し、
    前記判断部は、前記情報受取部が直前に受け取ったプレイヤー特定情報とは異なるプレイヤー特定情報を受け取ったとき、プレイヤーが交替したと判断することを特徴とするゲーム装置。
  13. 請求項1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11又は12のゲーム装置において、
    操作部と、
    前記操作部を用いての禁止操作に応じて、前記ゲーム補助処理部によるゲーム補助処理の内容変更の実行を禁止する実行禁止部とを有することを特徴とするゲーム装置。
  14. 請求項1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12又は13のゲーム装置において、
    操作部を有し、
    前記ゲーム補助処理部は、ゲーム補助処理の内容変更を実行した後に前記操作部を用いての変更戻し操作を受けた場合、その後に該内容変更に係るゲーム補助処理に対応した処理実行条件が満たされたときには該内容変更前のゲーム補助処理を実行することを特徴とするゲーム装置。
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