JP2019217212A - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームアイテムの消費と引き換えにゲーム処理を実行させることに対するユーザの動機付けを向上させる。【解決手段】ゲームプログラム(131)はプロセッサ(10)に、ゲーム処理がそれぞれ関連付けられた1以上のUIオブジェクトを表示するステップ(S301)と、UIオブジェクトの少なくとも1つを入力操作に基づき選択するステップ(S302)と、対価の支払いによらずに付与される第1アイテム及び対価の支払いにより付与される第2アイテムの何れかを選択するステップ(S307)と、選択された第1アイテム又は第2アイテムを、選択されたUIオブジェクトに応じた必要量だけ消費するステップ(S309、S310)と、選択されたUIオブジェクトに関連付けられたゲーム処理を実行するステップ(S312)と、を実行させる。第2アイテムが選択された場合、第2アイテムのUIオブジェクト1つあたりの必要量は一定である。【選択図】図6

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
従来、ユーザによって保有されるゲームアイテムの消費に応じて、ゲームのプレイにおいて用いられるオブジェクトに関して、ゲームをより有利に進めることができるような効果をもたらす各種のゲーム処理を実行させるゲームが知られている。
例えば、非特許文献1に記載されたゲームでは、ユーザによって保有されるゲームアイテムと引き換えに、ゲームのプレイにおいて用いられるキャラクタのパラメータを変化させる等の各種のゲーム処理が実行可能となっている。
"白猫プロジェクト公式サイト"、[online]、株式会社コロプラ、[2018年6月13日検索]、インターネット(URL:http://colopl.co.jp/shironekoproject/)
ゲームアイテムの消費と引き換えに、パラメータを変化させるなどのゲーム処理を実行させることに対するユーザの動機付けを、さらに向上させる余地がある。
本開示の一態様は、ゲームアイテムの消費と引き換えにゲーム処理を実行させることに対するユーザの動機付けを、さらに向上させることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザによる対価の支払いによらない条件が満たされた場合に、第1アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、ゲームにおいて、ユーザによる対価の支払いに応じて、第2アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、ゲーム処理がそれぞれ関連付けられた1以上のユーザインタフェース(UI)オブジェクトを表示部に表示するステップと、1以上のUIオブジェクトの少なくとも1つを入力操作に基づき選択するステップと、UIオブジェクトが選択されると、第1アイテム及び第2アイテムの何れかを選択する入力操作を受け付けるステップと、受け付けるステップにおいて選択されたアイテムを、選択されたUIオブジェクトのそれぞれに応じた必要量だけ消費するステップと、消費するステップにおいてアイテムが消費されたことに基づいて、選択されたUIオブジェクトのそれぞれに関連付けられたゲーム処理を実行するステップと、を実行させる。受け付けるステップにおいて第2アイテムを選択する入力操作が受け付けられた場合、消費するステップにおいて消費される、第2アイテムのUIオブジェクト1つあたりの必要量は一定である。
本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上記の各ステップを実行することを含む。
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。
本開示の一態様によれば、ゲームアイテムの消費と引き換えにゲーム処理を実行させることに対するユーザの動機付けを、さらに向上させる効果を奏する。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。 ユーザ端末の処理の概要を示すフローチャートである。 ユーザ端末及びサーバが、ユーザにドロップアイテムを付与する処理の流れを示すフローチャートである。 ユーザ端末及びサーバが、仮想通貨を販売する処理の流れを示すフローチャートである。 ユーザ端末が、能力管理パートを進行させる処理の流れを示すフローチャートである。 能力管理パート画面の一例である。 記憶部に記憶される情報の一例を示す図である。 (A)は、能力管理オブジェクトの選択に応じて表示される確認画面の一例を示す図である。(B)は、確認画面の他の一例である。 (A)は、能力管理オブジェクトの解放に応じて表示される結果画面の一例である。(B)は、結果画面の他の一例である。 能力管理オブジェクトの解放後に表示される能力管理パート画面の一例である。
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ユーザによって保有されるゲームアイテムの消費に応じて、ゲームのプレイにおいて用いられるゲーム媒体に関して、ゲームをより有利に進めることができるような効果をもたらす各種のゲーム処理を実行するシステムである。本実施形態では、ゲーム媒体の一例として、キャラクタを表すゲーム媒体を適用する。ここでいうキャラクタとは、一例として、当該ゲームによって表現されるゲーム世界において主体的な存在をいう。なお、以下では、そのようなキャラクタを表すゲーム媒体を、単にキャラクタとも記載する。
本実施形態において、ゲームシステム1は、プレイパートと、能力管理パートと、抽選パートとを含む。プレイパートは、ユーザによって保有されるキャラクタを用いて、ゲームを進行させるパートである。プレイパートにおけるゲームの進行は、ユーザの操作に基づいて行われる。プレイパートでプレイ可能なゲームは、例えば、ユーザによって保有されるキャラクタを用いて、設定された課題をクリアするためのパートであってもよい。課題の一例としては、敵キャラクタに勝利すること、パズルをクリアすること、対戦ゲームに勝利すること等が挙げられるが、これらに限られない。また、プレイパートでプレイ可能なゲームは、例えば、ユーザによって保有されるキャラクタを育成するパートであってもよい。
能力管理パートは、ユーザによって保有されるゲームアイテムの消費に基づいて、ゲームをより有利に進めることができるようキャラクタに関連する効果を得るゲーム処理を実行させるパートである。以降、ゲーム処理の結果、ゲームをより有利に進めることができるようになる程度を、ゲーム処理の効果の大きさ、とも記載する。
なお、「ユーザによって保有される」とは、メモリ11及びメモリ21の少なくとも一方に、ユーザに関連付けられて記憶されていることをいうものとする。また、ゲームの進行がより有利であるとは、例えば、対戦ゲームであれば、対戦相手に勝利しやすいことであってもよい。また、例えば、パズルゲームであれば、パズルで好成績が出やすいことであってもよい。また、例えば、戦闘ゲームであれば、敵キャラクタ等に勝利しやすいことであってもよい。また、例えば、各種のゲームにおいて、ゲームをより有利に進めることが可能なゲーム媒体の入手確率が上がることであってもよい。また、例えば、各種のゲームにおいて、報酬の入手量を増加させることであってもよい。また、例えば、各種のゲームにおいて、所望の効果を得るために所定の時間待機することが必要である場合、当該時間を短縮させることであってもよい。ただし、ゲームの進行がより有利であるとは、これらの例に限られない。
能力管理パートにおいて、上述した効果を得るために消費することが可能なアイテムとして、第1アイテムと、第2アイテムとがある。第1アイテムは、ユーザが無償で入手可能なアイテムである。ここでは、第1アイテムは、プレイパートにおいて付与されるアイテムであるものとする。第1アイテムは、複数種類あってもよい。以降、第1アイテムを、ドロップアイテムとも記載する。
また、第2アイテムとは、ユーザが有償で入手可能なアイテムである。ここでは、第2アイテムは、ゲームにおける仮想通貨であるものとする。以降、第2アイテムを、仮想通貨とも記載する。
抽選パートは、ゲームにおいて利用可能なデジタルデータを、ゲーム内価値と引き換えに、ユーザに付与するパートである。なお、「ユーザに付与する」とは、メモリ11及びメモリ21の少なくとも一方に、ユーザに関連付けて記憶させることをいうものとする。そのようなデジタルデータの一例としては、プレイパートで利用可能なキャラクタが挙げられる。例えば、抽選パートでは、ゲームにおいて利用可能なキャラクタの何れかを選択するための抽選が実行される。抽選は、各キャラクタに設定される当選確率に基づいて実施されてもよい。抽選の実行と引き換えられるゲーム内価値は、例えば、上述した仮想通貨又はドロップアイテムであってもよいし、ゲームにおいて蓄積可能なポイントであってもよいが、これらに限られない。
なお、ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、進行支援部211および販売処理部212として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームに含まれる各種のゲームパートを進行するための支援を行う。例えば、上述の各ゲームパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情報を適宜提供する。
また、進行支援部211は、ユーザ端末100においてプレイパートが実行されている場合に、ユーザ端末100からの要求に応じて、ユーザに付与するドロップアイテムを決定する処理を行う。ドロップアイテムを決定する処理は、付与するドロップアイテムの種類を決定する処理を含んでいてもよい。このとき、種類を決定する処理は、種類に応じた当選確率に基づく抽選として実行されてもよい。また、ドロップアイテムを決定する処理は、付与するドロップアイテムの個数を決定する処理を含んでいてもよい。このとき、個数を決定する処理は、個数に応じた当選確率に基づく抽選として実行されてもよい。ただし、ドロップアイテムを決定する処理は、抽選による処理に限られない。
また、進行支援部211は、ユーザ端末100において抽選パートが実行されている場合に、ユーザ端末100からの要求に応じて、ユーザに付与するキャラクタを決定する処理を行う。キャラクタを決定する処理は、付与するキャラクタの種類を決定する処理を含んでいてもよい。このとき、種類を決定する処理は、種類に応じた当選確率に基づく抽選として実行されてもよい。また、キャラクタを決定する処理は、付与するキャラクタの個数を決定する処理を含んでいてもよい。このとき、個数を決定する処理は、個数に応じた当選確率に基づく抽選として実行されてもよい。ただし、キャラクタを決定する処理は、抽選による処理に限られない。
販売処理部212は、有償のデジタルコンテンツをユーザに販売するための処理を実行する。例えば、販売処理部212は、ユーザ端末100からの販売要求にしたがって、課金処理を実行し、デジタルコンテンツをユーザに保有させるための付与処理を実行する。一例として、デジタルコンテンツは、仮想通貨である。販売処理部212は、要求された数の仮想通貨に対応する金額を、要求元のユーザ端末100の所有者であるユーザに対して請求するための課金処理を実行する。販売処理部212は、課金処理を、外部の課金サーバ(図示せず)に対して要求し、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。そして、販売処理部212は、決済完了の通知を受領後、仮想通貨をユーザに保有させるための付与処理として、購入された数量の仮想通貨を表す情報を、ユーザ端末100に送信する。なお、本実施形態では、ユーザによって保有される仮想通貨は、ユーザ端末100においてユーザに関連付けて記憶されるものとして説明する。ただし、ユーザによって保有される仮想通貨は、ユーザ端末100及びサーバ200の少なくとも一方に記憶されていればよく、必要に応じて、ユーザ端末100及びサーバ200間でその保有量が送受信されればよい。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、プレイパート進行部111、購入処理部112、能力管理パート進行部113、抽選パート進行部114として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
また、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
なお、以降、操作受付部によって入力部151に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、制御部110の各機能ブロックが、各種の情報を生成して表示制御部によって表示部152に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
プレイパート進行部111は、上述のプレイパートを進行させる。プレイパート進行部111は、ユーザによって保有されるキャラクタを用いて、ユーザの操作に基づいてゲームを進行する。プレイパート進行部111は、ユーザによる対価の支払いによらない条件が満たされた場合に、ドロップアイテムをユーザに付与する。対価の支払いによらない条件とは、例えば、プレイパートの進行において所定の付与条件が満たされることである。具体的には、プレイパート進行部111は、所定の付与条件が満たされると、ドロップアイテムの付与をサーバ200に要求する。そして、プレイパート進行部111は、サーバ200から通知されたドロップアイテムを、ユーザに付与する。
このように、ユーザは、プレイパートのプレイに伴い、プレイパートで利用可能なキャラクタに関連する効果を得るための能力管理パートで消費可能なドロップアイテムを得ることができる。
所定の付与条件の具体例について説明する。例えば、付与条件は、プレイパートにおいて設定される課題が、ユーザの操作に基づいて達成されることであってもよい。例えば、プレイパートが、ユーザによって保有されるキャラクタを育成するパートである場合、付与条件は、育成に関わる処理を開始又は完了することであってもよい。また、この場合、付与条件は、育成の様子を演出するためのイベントが確率的に発生することであってもよい。そのようなイベントは、育成の様子を表すアニメーションが表示されることであってもよい。また、プレイパートが、ユーザによって操作されるキャラクタを、敵キャラクタと戦闘させるパートである場合、付与条件は、戦闘において敵キャラクタに勝利することであってもよい。なお、プレイパートの内容は、上述した例に限られない。また、プレイパートにおいて設定される付与条件は、対価の支払いによらない条件であればよく、上述した例に限られない。
購入処理部112は、ユーザによる対価の支払いに応じて、仮想通貨をユーザに付与する。具体的には、購入処理部112は、仮想通貨を購入するための入力操作が受け付けられると、仮想通貨の購入要求を、サーバ200に対して送信する。そして、購入処理部112は、サーバ200から通知された仮想通貨を、ユーザに付与する。付与された仮想通貨は、既に保有される仮想通貨に加算される。
能力管理パート進行部113は、上述した能力管理パートを進行させる。具体的には、能力管理パート進行部113は、1つ以上のUIオブジェクトを表示し、そのうち選択された1つ以上のUIオブジェクトにそれぞれ関連付けられたゲーム処理を、ドロップアイテム又は仮想通貨の必要量の消費に基づいて実行する。なお、本実施形態では、複数のUIオブジェクトが表示されるものとする。以降、能力管理パートにおいて表示される、ゲーム処理が関連付けられたUIオブジェクトを、能力管理オブジェクトとも記載する。
抽選パート進行部114は、上述の抽選パートを進行させる。具体的には、抽選パート進行部114は、抽選の実行を指示するユーザの入力操作にしたがって、抽選の実行をサーバ200に要求する。抽選パート進行部114は、サーバ200から通知されたキャラクタを、ユーザに付与する。
(能力管理パートの詳細)
能力管理パートでは、能力管理オブジェクトの選択に応じて、ドロップアイテム及び仮想通貨の何れかが消費される。ここで、ドロップアイテムが消費される場合、消費されるドロップアイテムの必要量は、選択された能力管理オブジェクトに関連付けられたゲーム処理の効果の大きさに応じて定められていてもよい。つまり、効果の大きいゲーム処理に関連付けられている能力管理オブジェクトほど、当該能力管理オブジェクトの選択に応じて消費されるドロップアイテムの必要量が多くてもよい。
ここで、複数種類のドロップアイテムがある場合、能力管理オブジェクトのそれぞれには、必要なドロップアイテムの種類と、当該種類のドロップアイテムの必要量とが関連付けられる。ドロップアイテムが消費される場合、該当する能力管理オブジェクトに関連付けられたゲーム処理の効果の大きさに応じたドロップアイテムが消費される。換言すると、能力管理オブジェクトに関連付けられるドロップアイテムの必要量は、同種類のドロップアイテムであれば、当該能力管理オブジェクトに関連付けられたゲーム処理の効果が大きいほど多い。また、ドロップアイテムに、種類に応じた希少度が設定されている場合、関連付けられたゲーム処理の効果が大きいほど、希少度の高いドロップアイテムが関連付けられていてもよい。また、1つの能力管理オブジェクトに対して、複数種類のドロップアイテム各々の必要量が関連付けられてもよい。その場合、能力管理オブジェクトに関連付けられる各種類のドロップアイテムの必要量を総合した価値は、当該能力管理オブジェクトに関連付けられたゲーム処理の効果が大きいほど大きい。
また、仮想通貨が消費される場合、消費される仮想通貨の必要量は、能力管理オブジェクト1つにつき一定量である。これにより、ユーザは、所望するゲーム処理が何れの能力管理オブジェクトに関連付けられていても、当該ゲーム処理の実行に必要となるドロップアイテムを保有していない場合には、一定量の仮想通貨を消費するだけでよい。その結果、所望のゲーム処理を実行させることに対するユーザの動機付けが向上する。
ここで、能力管理オブジェクトの少なくとも1つに関連付けられたゲーム処理は、キャラクタの第1パラメータを第1値だけ、ゲームをより有利に進めることができるよう変化させる第1ゲーム処理であってもよい。また、能力管理オブジェクトの少なくとも他の1つに関連付けられたゲーム処理は、第1値とは異なる第2値だけ、ゲームをより有利に進めることができるよう、第1パラメータを変化させる第2ゲーム処理であってもよい。
この場合、第1ゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクトと、第2ゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクトとがそれぞれ選択された場合に、消費される仮想通貨の必要量は一定である。
また、能力管理オブジェクトの少なくとも1つに関連付けられたゲーム処理は、キャラクタの第1パラメータを変化させる第1ゲーム処理であってもよい。また、能力管理オブジェクトの少なくとも他の1つに関連付けられたゲーム処理は、キャラクタの第1パラメータとは異なる第2パラメータを変化させる第2ゲーム処理であってもよい。
この場合、第1ゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクトと、第2ゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクトとがそれぞれ選択された場合に、消費される仮想通貨の必要量は一定である。
また、能力管理オブジェクトの少なくとも1つに関連付けられたゲーム処理は、キャラクタの第1パラメータを変化させる第1ゲーム処理であってもよい。また、能力管理オブジェクトの少なくとも他の1つに関連付けられたゲーム処理は、ゲームにおいて利用可能なゲームデータをユーザに付与する第2ゲーム処理であってもよい。ここで、ゲームにおいて利用可能なゲームデータとは、例えば、キャラクタが装備可能な装備アイテム、キャラクタが発動可能なスキル、キャラクタに関連するストーリを閲覧する権利アイテム等であってもよいが、これらに限られない。
この場合、第1ゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクトと、第2ゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクトとがそれぞれ選択された場合に、消費される仮想通貨の必要量は一定である。
また、能力管理パートにおいて、各能力管理オブジェクトは、未選択であることを表す第1表示態様と、選択済みであることを表す第2表示態様とを有する。第1表示態様は、入力操作を受け付け可能な表示態様である。第2表示態様は、入力操作を受け付け不可能な表示態様である。第1表示態様の能力管理オブジェクトの何れかに対して入力操作が受け付けられると、当該能力管理オブジェクトを含む1以上の第1表示態様の能力管理オブジェクトが選択される。そして、選択された1以上の第1表示態様の能力管理オブジェクトに応じたドロップアイテム又は仮想通貨の必要量が消費されると、当該各能力管理オブジェクトの表示態様は、第2表示態様に変更される。また、第2表示態様に変更される能力管理オブジェクトに関連付けられたゲーム処理が、実行される。なお、選択された能力管理オブジェクトが第2表示態様に変更される処理と、選択された能力管理オブジェクトに関連付けられたゲーム処理とが実行される処理との実行順序は、この順に限定されない。
また、能力管理パートにおいて、例えば、複数の能力管理オブジェクトの少なくとも一部の間に、順序関係が定められていてもよい。順序関係は、全順序関係であってもよいし、半順序関係であってもよい。また、順序関係は、例えば、木構造によって表現されていてもよい。木構造における2つの能力管理オブジェクト間の順序関係は、根ノードに近い方の順序が前で、葉ノードに近い方の順序が後であるとしてもよい。なお、順序が前であるとは、先頭に近いことをいい、順序が後であるとは、最後尾に近いことをいうものとする。この場合、根ノードが先頭となる。このような順序関係は、能力管理オブジェクトに対する入力操作に基づいて、選択する能力管理オブジェクトを決定するために用いられる。なお、順序関係は、必ずしも木構造によって表されていなくてもよい。
例えば、能力管理パート進行部113は、入力操作が受け付けられた能力管理オブジェクトと、当該能力管理オブジェクトより順序が前の能力管理オブジェクトのうち第1表示態様のものとを選択してもよい。
また、能力管理パートにおいて、能力管理オブジェクトに対する入力操作が受け付けられると、選択された1以上の能力管理オブジェクトに応じたドロップアイテム又は仮想通貨の必要量が、表示されてもよい。表示されるドロップアイテムの必要量は、選択された1以上の能力管理オブジェクトのそれぞれの効果の大きさに応じたドロップアイテムの合計である。また、表示される仮想通貨の必要量は、能力管理オブジェクト1つにつき定められた一定量の、選択された能力管理オブジェクトの個数分の合計である。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<処理フロー>
ユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れについて、図3〜図6を参照して説明する。
(処理の概要)
図3は、ユーザ端末100が実行する処理の概要を示すフローチャートである。なお、以下の動作が開始する前に、抽選パート進行部114により抽選パートが進行され、ユーザにキャラクタが付与されていてもよい。ただし、必ずしも抽選パートが事前に進行されていなくても、ユーザには、初期設定として、予めキャラクタが付与されていてもよい。
ステップS1において、プレイパート進行部111は、プレイパートを進行する。これにより、ユーザに、ドロップアイテムが無償で付与される。本ステップの詳細については後述する。
ステップS2において、購入処理部112は、仮想通貨を取得する。これにより、ユーザに、仮想通貨が有償で付与される。本ステップの詳細については後述する。
なお、ステップS1及びS2の実行順序は、必ずしもこの順でなくてもよい。
ステップS3において、能力管理パート進行部113は、能力管理パートを進行する。これにより、キャラクタに関してゲームを有利に進めることができる効果が得られる。本ステップの詳細については後述する。
(プレイパートにおいてドロップアイテムを付与する処理フロー)
図4は、図3のステップS1における処理の詳細であり、ユーザ端末100及びサーバ200が、プレイパートにおいてユーザにドロップアイテムを付与する処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS101において、ユーザ端末100のプレイパート進行部111は、ユーザ操作に基づいて、サーバ200との間で必要な情報を送受信しながら、プレイパートを進行させる。
ステップS102において、サーバ200の進行支援部211は、ユーザ端末100との間で必要な情報を送受信することにより、ユーザ端末100におけるプレイパートの進行を支援する。
ステップS103において、ユーザ端末100のプレイパート進行部111は、プレイパートの進行において、ドロップアイテムの付与条件が満たされたか否かを判断する。ステップS103でNoの場合、後述するステップS108の処理が実行される。ステップS103でYesの場合、次のステップS104の処理が実行される。
ステップS104において、プレイパート進行部111は、サーバ200に対して、ドロップアイテムの付与を要求する。
ステップS105において、サーバ200の進行支援部211は、ユーザに付与するドロップアイテムを決定する。例えば、進行支援部211は、ゲームにおいて利用可能なドロップアイテムの中から、ユーザに付与するドロップアイテムの種類及び量を抽選により決定してもよい。
ステップS106において、進行支援部211は、決定したドロップアイテムを、ユーザ端末100に通知する。
ステップS107において、ユーザ端末100のプレイパート進行部111は、サーバ200から通知されたドロップアイテムを取得する。そして、プレイパート進行部111は、取得したドロップアイテムを、ユーザに付与する。
ステップS108において、プレイパート進行部111は、プレイパートの終了条件が満たされたか否かを判断する。ステップS108でNoの場合、ステップS101からの処理が繰り返される。ステップS108でYesの場合、次のステップS109の処理が実行される。
ステップS109において、プレイパート進行部111は、ステップS107で取得されたドロップアイテムの一覧を表示して、処理を終了する。
例えば、プレイパートが、キャラクタを育成するパートであるとする。また、プレイパートにおいて、ユーザの入力操作によってキャラクタが編成されたデッキを用いてステージが進行することを想定する。この場合、ユーザによって選択されたステージが最後まで進行することが、ステップS108におけるプレイパートの終了条件であってもよい。
また、ステージが複数のターンによって構成され、ターン及びキャラクタにそれぞれ属性が設定されていることを想定する。この場合、ターンの属性及びデッキに編成されたキャラクタの属性に基づく条件を、ドロップアイテムの付与条件としてもよい。この場合、例えば、付与条件は、ターンの属性及びキャラクタの属性が一致することであってもよい。
このようにして、ユーザには、プレイパートを進行させることに伴い、対価の支払いによらずに、ドロップアイテムが付与される。
(仮想通貨を販売する処理フロー)
図5は、図3のステップS2における処理の詳細であり、ユーザ端末100及びサーバ200が、ユーザに仮想通貨を販売する処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201において、ユーザ端末100の購入処理部112は、仮想通貨の購入画面を表示する。
ステップS202において、購入処理部112は、仮想通貨の購入を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップS202でNoの場合、仮想通貨を販売する処理は終了する。ステップS202でYesの場合、次のステップS203の処理が実行される。
ステップS203において、購入処理部112は、サーバ200に対して、仮想通貨の販売を要求する。
ステップS204において、サーバ200の販売処理部212は、課金処理を外部サーバに要求する。そして、販売処理部212は、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。
ステップS205において、販売処理部212は、決済された金額に応じた量の仮想通貨を、ユーザ端末100に送信する。
ステップS206において、ユーザ端末100の購入処理部112は、記憶部120に格納されている仮想通貨の数量に、サーバ200から受信した仮想通貨の数量を加算する。
このようにして、ユーザには、対価の支払いによって、仮想通貨が付与される。
(能力管理パートを進行する処理フロー)
図6は、図3のステップS3における処理の詳細であり、ユーザ端末100が、能力管理パートを進行させる処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301において、能力管理パート進行部113は、ゲーム処理がそれぞれ関連付けられた複数の能力管理オブジェクトを、能力管理パート画面に表示する。このとき、能力管理パート進行部113は、複数の能力管理オブジェクトのそれぞれを、第1表示態様及び第2表示態様の何れかの態様で表示する。
また、能力管理パート進行部113は、本ステップにおいて、複数の能力管理オブジェクトを、それらの間の順序関係を表すよう配置してもよい。
ステップS302において、能力管理パート進行部113は、能力管理オブジェクトに対する入力操作が受け付けられたか否かを判断する。ここで、入力操作が受け付けられるのは、第1表示態様の能力管理オブジェクトの何れかである。ステップS302でNoの場合、能力管理パートを進行させる処理は終了する。ステップS303でYesの場合、次のステップS303の処理が実行される。
ステップS303において、能力管理パート進行部113は、少なくとも1つの能力管理オブジェクトを選択する。具体的には、能力管理パート進行部113は、第1表示態様で表示された1以上の能力管理オブジェクトの少なくとも1つを選択する。
ここで、能力管理オブジェクトの選択は、ステップS302で入力操作が受け付けられた能力管理オブジェクトに基づいて行われる。例えば、能力管理パート進行部113は、入力操作が受け付けられた能力管理オブジェクトと、当該能力管理オブジェクトより順序が前の能力管理オブジェクトのうち、第1表示態様の能力管理オブジェクトとを選択してもよい。
ステップS304において、能力管理パート進行部113は、ステップS303で選択された1つ以上の能力管理オブジェクトのそれぞれについて、ドロップアイテムの必要量を特定する。
ステップS305において、能力管理パート進行部113は、ステップS303で選択された1つ以上の能力管理オブジェクトについて、仮想通貨の必要量を特定する。ここでは、能力管理オブジェクト1つにつき仮想通貨の必要量は一定であるため、当該一定の必要量に、ステップS303で選択された能力管理オブジェクトの個数を乗じた量が特定される。
ただし、このとき、複数の能力管理オブジェクトが選択されているとする。この場合、能力管理パート進行部113は、仮想通貨の必要量として、当該一定の必要量に、選択された能力管理オブジェクトの個数を乗じた量から割り引きした量を特定してもよい。
ステップS306において、能力管理パート進行部113は、ステップS304及びS305で特定したドロップアイテムの必要量及び仮想通貨の必要量を表示する。
ステップS307において、能力管理パート進行部113は、ステップS303における能力管理オブジェクトの選択に応じて、ドロップアイテム及び仮想通貨の何れかを選択する入力操作を受け付ける。
ステップS308において、能力管理パート進行部113は、ステップS307において選択されたアイテムが、ドロップアイテム及び仮想通貨の何れであるかに応じて、処理を分岐させる。
選択されたアイテムが仮想通貨である場合、ステップS309において、能力管理パート進行部113は、仮想通貨の必要量を消費する。すなわち、能力管理パート進行部113は、記憶部120に記憶された仮想通貨の数量から、ステップS305で特定された必要量を減算して保存する。
一方、選択されたアイテムがドロップアイテムである場合、ステップS310において、能力管理パート進行部113は、ドロップアイテムの必要量を消費する。すなわち、能力管理パート進行部113は、記憶部120に記憶されたドロップアイテムのうち、ステップS304で特定された必要量を削除する。
ステップS309及びステップS310の何れかが実行されると、次に、ステップS311の処理が実行される。
ステップS311において、能力管理パート進行部113は、ステップS309又はステップS310におけるアイテムの消費に応じて、ステップS303で選択された能力管理オブジェクトのそれぞれの表示態様を、第2表示態様に変更する。
ステップS312において、能力管理パート進行部113は、ステップS309又はステップS310におけるアイテムの消費に応じて、ステップS303において選択された1以上の能力管理オブジェクトのそれぞれに関連付けられたゲーム処理を実行する。すなわち、能力管理パート進行部113は、ステップS311で第2表示態様に変更された能力管理オブジェクトのそれぞれに関連付けられたゲーム処理を実行する。なお、ステップS311及びステップS312の実行順序は、必ずしもこの順でなくてもよい。ステップS312の次にステップS311が実行されてもよいし、両ステップが並行して実行されてもよい。
<画面例>
ユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理によって、表示部152に表示される画面例について、図7〜図11を参照して説明する。
(能力管理パート画面)
図7は、ステップS301で表示される能力管理パート画面の一例である。図7において、画面G1は、キャラクタ画像701と、能力情報702a〜702eと、能力管理オブジェクト703a〜703hとを含む。
キャラクタ画像701は、画面G1が、キャラクタAについての能力管理パート画面であることを表している。このように、能力管理パートは、能力を管理する対象であるキャラクタ毎に進行されてもよい。
能力情報702a〜702eは、キャラクタAの現在の能力に関する情報を表している。能力情報702aは、キャラクタAのパラメータ「能力a1」が、120であることを表している。能力情報702bは、キャラクタAのパラメータ「能力a2」が、240であることを表している。能力情報702cは、キャラクタAのパラメータ「能力a3」が、80であることを表している。
能力情報702dは、キャラクタAに関連するストーリとして、「ストーリb1」及び「ストーリb2」が閲覧可能であることを表している。なお、この場合、ゲームには、ストーリ閲覧パートが含まれているものとする。
能力情報702eは、キャラクタAが、「スキルc1」及び「スキルc2」を実行可能であることを表している。なお、この場合、キャラクタは、プレイパートにおいて、実行可能なスキルを発動するものとする。
能力管理オブジェクト703a〜703hは、それぞれ、ゲーム処理が関連付けられた能力管理オブジェクトの一例である。この例では、能力管理オブジェクト703a〜703hの間には、順序関係が定められている。具体的には、能力管理オブジェクト703a〜703hは、先頭のものから順に紙面の左から右へと配置されている。また、この例では、ある能力管理オブジェクトから、次の能力管理オブジェクトに向けて矢印が描画されている。
また、能力管理オブジェクト703a〜703bは、円の内側がグレーで塗りつぶされた第2表示態様で表示されている。つまり、能力管理オブジェクト703a〜703bにそれぞれ関連付けられたゲーム処理は、実行済みである。また、能力管理オブジェクト703c〜703fは、太線の円の内側が白で塗りつぶされた第1表示態様で表示されている。つまり、能力管理オブジェクト703c〜703fに関連付けられたゲーム処理は、未だ実行されていない。なお、以降の画面例の説明では、第1表示態様の能力管理オブジェクトを、未解放の能力管理オブジェクトとも記載する。また、第2表示態様の能力管理オブジェクトを、解放済みの能力管理オブジェクトとも記載する。また、能力管理オブジェクトの表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変更することを、以降、能力管理オブジェクトを解放する、とも記載する。このように、ユーザは、表示された能力管理オブジェクトのうち、未解放で選択可能なものと、解放済みで選択不可能なものとを、容易に識別することができる。
また、能力管理オブジェクト703a〜703fの内側及び近傍には、ゲーム処理の内容を表す文字が描画されている。内側に描画された文字は、当該ゲーム処理によって変化されるパラメータの名称または付与されるゲームデータの名称を表している。また、近傍に描画された文字は、当該ゲーム処理によって変化するパラメータの増減値を表している。
(能力管理オブジェクトに関連するデータテーブル)
図8は、上述した能力管理オブジェクト703a〜703fを画面G1に描画するために、記憶部120に記憶される情報の一例を示す図である。
図8に示すように、能力管理オブジェクト703a〜703hには、それぞれIDが付与されている。ここでは、能力管理オブジェクトのIDは、能力管理オブジェクト703a〜703h間の順序関係を表しているものとする。ここでは、先頭に近いほど小さい値のIDが付与されている。
また、図8において、能力管理オブジェクト703a〜703hには、それぞれゲーム処理が関連付けられている。ここでは、ゲーム処理の具体例として、能力a1〜a3の何れかを上昇させる処理、ストーリ、スキルといったゲームデータを付与する処理がある。この例では、キャラクタの能力を表すパラメータである能力a1〜a3のそれぞれは、値が大きいほど、当該キャラクタを用いたプレイパートの進行がより有利になるものとする。したがって、能力a1〜a3の何れかを上昇させるゲーム処理は、上昇値が大きいほど、効果が大きい処理であるといえる。またこの例では、ゲームデータを付与するゲーム処理は、能力a1〜a3の何れかを上昇させるゲーム処理よりも、効果が大きい処理であるとみなされるものとする。
また、図8において、能力管理オブジェクト703a〜703hには、それぞれドロップアイテムの必要量が関連付けられている。ここでは、ドロップアイテムにはd1〜d4までの種類があり、ドロップアイテムの必要量は、ドロップアイテムの種類及び個数によって規定されている。なお、ドロップアイテムd4は、ドロップアイテムd1〜d3よりも希少度が高いものとする。つまり、ドロップアイテムd4は、ドロップアイテムd1〜d3よりも入手しにくいアイテムである。
ドロップアイテムd1〜d3の何れかの消費を必要とする能力管理オブジェクトでは、関連付けられたゲーム処理の効果が大きいほど、当該ドロップアイテムの必要量が多くなる。また、ドロップアイテムd4の消費を必要とする能力管理オブジェクトに関連付けられたゲーム処理の効果は、ドロップアイテムd1〜d3の何れかの消費を必要とする能力管理オブジェクトに関連付けられたゲーム処理の効果より大きい。
また、図8において、能力管理オブジェクト703a〜703hには、それぞれ仮想通貨の必要量として、定額の10が関連付けられている。このように、仮想通貨の必要量は、効果の大きさが異なるゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクトであっても、定額である。
また、図8において、能力管理オブジェクト703a〜703hには、それぞれ、解放済みであるか未解放であるかを表すフラグが関連付けられている。これらのフラグは、初期値は未解放を表しており、当該能力管理オブジェクトに応じたドロップアイテム又は仮想通貨が消費されると、解放済みを表すよう変更される。能力管理パート進行部113は、画面G1を表示する際に、フラグが未解放を示す能力管理オブジェクトについては、第1表示態様で表示し、フラグが解放済みを示す能力管理オブジェクトについては、第2表示態様で表示すればよい。
例えば、能力管理オブジェクト703aには、能力a3(第1パラメータの一例)を10(第1値の一例)だけアップするとの処理(第1ゲーム処理の一例)が関連付けられている。また、能力管理オブジェクト703hには、能力管理オブジェクト703aと同じ能力a3(第1パラメータの一例)を、能力管理オブジェクト703aの増分10とは異なる30(第2値の一例)だけアップするとの処理(第2ゲーム処理の一例)が関連付けられている。
この場合、能力管理オブジェクト703hに関連付けられたゲーム処理のほうが、能力管理オブジェクト703aに関連付けられたゲーム処理よりも、効果が大きい処理である。したがって、ドロップアイテムの必要量は、能力管理オブジェクト703hに関連付けられた「ドロップアイテムd3を30個」のほうが、能力管理オブジェクト703aに関連付けられた「ドロップアイテムd3を10個」よりも、多くなっている。これに対して、仮想通貨の必要量は、能力管理オブジェクト703a及び703hの何れであっても一定の10となっている。
このように、ユーザは、キャラクタAの能力a3を上昇させたい場合、上昇値に関わらず、仮想通貨10を消費するだけでよい。その結果、能力a3をより大きく上昇させるゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクト703hを選択することのお得感が増すという効果がある。
また、例えば、能力管理オブジェクト703bには、能力管理オブジェクト703aとは異なる能力a2(第2パラメータの一例)を、10だけアップするとの処理(第2ゲーム処理の一例)が関連付けられている。また、仮想通貨の必要量は、能力管理オブジェクト703a及び703bのいずれであっても一定の10となっている。
このように、ユーザは、キャラクタAの能力a3を上昇させたい場合も、能力a2を上昇させたい場合も、仮想通貨10を消費するだけでよい。その結果、所望の能力を上昇させることに対するユーザの動機付けが向上するという効果がある。例えば、能力a2を他のパートで上昇させることが、能力a3を他のパートで上昇させることよりも難易度が高いとする。この場合、能力管理パートにおいて、難易度の高い能力a2を上昇させるゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクト703bを選択することについて、お得感が増すという効果がある。
また、能力管理オブジェクト703dには、キャラクタAに関連するストーリ(ゲームにおいて利用可能なゲームデータの一例)を付与するとの処理(第2ゲーム処理の一例)が関連付けられている。また、仮想通貨の必要量は、能力管理オブジェクト703a及び703dのいずれであっても一定の10となっている。
このように、ユーザは、キャラクタAの能力a3を上昇させたい場合も、キャラクタAに関連するストーリを解放したい場合も、仮想通貨10を消費するだけでよい。例えば、他のパートにおいて、能力a3を上昇させることよりも、ストーリb3が付与されることの方が、希少であるとする。この場合、能力管理パートにおいて、希少なストーリb3が付与されるゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクト703dを選択することについて、お得感が増すという効果がある。
(能力管理オブジェクトの選択に応じて表示される確認画面例)
図9(A)は、図7に示した画面G1において、未解放の能力管理オブジェクト703fに対する入力操作が受け付けられた場合に、ステップS306で表示される確認画面の一例を示す図である。
ここで、入力操作が受け付けられた能力管理オブジェクト703fより順序が前で未解放であるのは、能力管理オブジェクト703c〜703eである。したがって、この場合、能力管理オブジェクト703c〜703e及び703fの合計4個の能力管理オブジェクトが選択される。
図9(A)に示すように、画面G2は、ドロップアイテムの必要量に関連する情報が表示される領域901と、仮想通貨の必要量に関連する情報が表示される領域904とを含む。
領域901は、アイコン902a〜902cと、ボタン903とを含む。アイコン902a〜902cは、上述した4個の能力管理オブジェクト703c〜703fの選択に応じて必要となるドロップアイテムの種類を表している。また、アイコン902a〜902cの近傍には、それぞれ、必要となる当該ドロップアイテムの個数と、当該ドロップアイテムの所持数とが描画されている。
例えば、アイコン902aは、ドロップアイテムd1が必要であることを表し、その近傍には、その必要量が30であることが描画されている。なお、これは、能力管理オブジェクト703cに対して必要なドロップアイテムd1の必要量10と、能力管理オブジェクト703fに対して必要なドロップアイテムd1の必要量20との合計である。また、アイコン902aの近傍には、ユーザによるドロップアイテムd1の所持数が90であることも描画されている。
また、アイコン902bは、ドロップアイテムd2が必要であることを表し、その近傍には、その必要量が20であることが描画されている。なお、これは、能力管理オブジェクト703eに対して必要なドロップアイテムd1の必要量である。また、アイコン902bの近傍には、ユーザによるドロップアイテムd2の所持数が50であることも描画されている。
また、アイコン902cは、ドロップアイテムd4が必要であることを表し、その近傍には、その必要量が5であることが描画されている。なお、これは、能力管理オブジェクト703dに対して必要なドロップアイテムd4の必要量である。また、アイコン902cの近傍には、ユーザによるドロップアイテムd4の所持数が10であることも描画されている。
ボタン903は、領域901内に表示されたドロップアイテムの必要量を消費することにより、4個の能力管理オブジェクト703c〜703fを解放することを指示するためのUIオブジェクトの一例である。
領域904は、情報905と、情報906と、ボタン907とを含む。情報905は、上述した4個の能力管理オブジェクト703c〜703fの選択に応じて必要となる仮想通貨の必要量が40であることを表している。また、情報906は、情報905に表示される仮想通貨の必要量が、能力管理オブジェクト1つにつき一定額の10により算出されていることを、ユーザに認識させるための情報である。つまり、この場合、選択された能力管理オブジェクトの個数が4個なので、10×4=40の仮想通貨が必要となっている。
ボタン907は、情報905が示す仮想通貨の必要量を消費することにより、4個の能力管理オブジェクト703c〜703fを解放することを指示するためのUIオブジェクトの一例である。
このように、画面G2において、4個の能力管理オブジェクト703c〜703fの選択に応じて、ドロップアイテムの必要量「d1を30個、d2を20個、d4を5個」と、仮想通貨の必要量「40」とが表示される。このような表示は、ユーザにとって、ドロップアイテム及び仮想通貨のうち何れを消費するかを選択する上での判断材料となる。
図9(B)は、図7に示した画面G1において、未解放の能力管理オブジェクト703fに対する入力操作が受け付けられた場合に、ステップS306で表示される確認画面の他の一例を示す図である。
図9(B)に示すように、画面G3は、画面G2に対して、仮想通貨に関連する情報905及び906の代わりに、情報908及び909を含む点が異なる。画面G3を構成するその他の要素については、画面G2と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。
情報908は、上述した4個の能力管理オブジェクト703c〜703fの選択に応じて必要となる仮想通貨の必要量が35であることを表している。また、情報909は、情報908に表示される仮想通貨の必要量が、複数を同時に解放する特典により割り引きされていることを、ユーザに認識させるための情報である。つまり、この場合、選択された能力管理オブジェクトの個数である4個分の40から割り引きが行われ、35の仮想通貨が必要となっている。
このように、画面G3において、4個の能力管理オブジェクト703c〜703fの選択に応じて表示されるドロップアイテムの必要量と仮想通貨の必要量のうち、仮想通貨の必要量として、割り引きが行われた35が表示される。これにより、ユーザは、4個の能力管理オブジェクトを全て解放したい場合には、これらの能力管理オブジェクトを個別に解放する場合の合計よりも少ない仮想通貨を消費するだけでよい。
(能力管理オブジェクトの解放に応じて表示される結果画面例)
図10(A)は、図9(A)に示した画面G2において、ボタン907に対する入力操作が受け付けられた場合に表示される結果画面の一例を示す図である。
図10(A)において、画面G4は、情報1001〜1003を含む。情報1001は、消費された仮想通貨の量と、解放された能力管理オブジェクトの個数とを表している。つまり、ここでは、仮想通貨40と引き換えに、4個の能力管理オブジェクト703c〜703fが解放された。情報1002は、能力管理オブジェクトの解放により実行されたゲーム処理の内容を表している。つまり、ここでは、能力管理オブジェクト703cに関連付けられたゲーム処理が実行されることにより、キャラクタAの能力a1が10アップした。また、能力管理オブジェクト703dに関連付けられたゲーム処理が実行されることにより、ストーリb3が付与された。また、能力管理オブジェクト703eに関連付けられたゲーム処理が実行されることにより、キャラクタAの能力a2が20アップした。また、能力管理オブジェクト703fに関連付けられたゲーム処理が実行されることにより、キャラクタAの能力a1がさらに10アップした。
また、情報1003は、仮想通貨の残高を表している。つまり、ユーザが所持していた仮想通貨100が40だけ消費されたので、残高が60になっている。
図10(B)は、図9(B)に示した画面G3において、ボタン907に対する入力操作が受け付けられた場合に表示される画面の一例を示す図である。画面G5は、画面G4に対して、仮想通貨の残高を表す情報1003の代わりに、情報1005を含む点が異なる。画面G5を構成するその他の要素については、画面G2と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。
情報1005は、ユーザが所持していた仮想通貨100が、複数を同時に解放する特典として割り引きされた35だけ消費され、残高が65になったことを表している。
(能力管理オブジェクト解放後に表示される能力管理パートの画面例)
図11は、図10(A)又は(B)に続いて表示される能力管理パートの画面例である。図11において、画面G6は、図7の画面G1に対して、能力情報702a、702b、702dの代わりに、能力情報702a2、702b2、702d2を含む点が異なる。また、能力管理オブジェクト703c〜703fの代わりに、能力管理オブジェクト703c2〜703f2を含む点も異なる。画面G6を構成するその他の要素については、画面G1と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。
能力情報702a2は、キャラクタAの能力a1が、能力管理オブジェクト703c及び能力管理オブジェクト703fの解放により、合計で30上昇し、120から150になったことを表している。能力情報702b2は、キャラクタAの能力a2が、能力管理オブジェクト703eの解放により20上昇し、240から260になったことを表している。能力情報702d2は、能力管理オブジェクト703dの解放により、それまで付与されていたストーリb1、b2にb3が追加されたことを表している。
能力管理オブジェクト703c2〜703f2は、能力管理オブジェクト703c〜703fが解放されたことにより、第2表示態様となったことを表している。
<本実施形態の効果>
上述したように、本実施形態では、能力管理オブジェクトを解放するために、ドロップアイテム及び仮想通貨のいずれを消費するかをユーザが選択可能である。そして、ドロップアイテムを消費する場合には、関連付けられたゲーム処理の効果の大きさに応じたドロップアイテムが必要である。これに対して、仮想通貨を消費する場合には、ゲーム処理の効果の大きさに関わらず能力管理オブジェクト1つにつき、仮想通貨の必要量は一定である。
したがって、ユーザは、能力管理オブジェクトの何れを解放したい場合も、当該能力管理オブジェクトの解放に必要なドロップアイテムを保有していない場合、又は、消費したくない場合には、能力管理オブジェクト1つにつき一定量の仮想通貨を消費すればよい。その結果、所望のゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクトを解放することに対するユーザの動機付けが向上する。
ここで、ユーザが、能力管理オブジェクトを解放するために必要なドロップアイテムを保有していない、または、消費したくない場合がある理由について説明する。これは、ドロップアイテムが、プレイパートの進行において、対価の支払いによらない付与条件を満たした場合に付与されるアイテムであるためである。このため、ユーザは、能力管理パートを進行させる時点で、必要なドロップアイテムを、必要な量だけ入手済みであるとは限らないからである。
一方で、仮想通貨であれば、対価の支払いにより入手可能であるため、ユーザは、能力管理パートを進行させる時点で、必要な量だけ仮想通貨を入手できる。ただし、仮想通貨は有償であるため、仮に、関連付けられたゲーム処理の効果の大きさに応じた量の仮想通貨が必要であるとすると、効果の大きい能力管理オブジェクトを解放するために、仮想通貨を消費することに対するユーザの動機付けは向上しづらい。
そこで、本実施形態は、仮想通貨を消費する場合、ゲーム処理の効果の大きさに関わらず能力管理オブジェクト1つにつき仮想通貨の必要量が一定である構成を採用している。これにより、能力管理オブジェクトを解放するために、ドロップアイテムを消費する代わりに、仮想通貨を消費することに対するユーザの動機付けを向上させることができる。
〔変形例〕
なお、本実施形態において、能力管理パートにおいて消費される第1アイテムの例として、プレイパートの進行において付与条件が満たされた場合に付与されるドロップアイテムを適用する例について説明した。ただし、第1アイテムは、これに限られない。第1アイテムは、対価の支払いによらない条件が満たされた場合に付与されるアイテムであれば、その他のアイテムであってもよい。
また、本実施形態において、能力管理パートにおいて表示される能力管理オブジェクトが、線形に配置される例を中心に説明した。これに限らず、能力管理オブジェクトは、先頭の能力管理オブジェクトを根ノードとする木構造を表す態様で配置されてもよい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、進行支援部211および販売処理部212)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、プレイパート進行部111、購入処理部112、能力管理パート進行部113および抽選パート進行部114)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行されるゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザによる対価の支払いによらない条件が満たされた場合に、第1アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、ゲームにおいて、ユーザによる対価の支払いに応じて、第2アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、ゲーム処理がそれぞれ関連付けられた1以上のユーザインタフェース(UI)オブジェクトを表示部に表示するステップと、1以上のUIオブジェクトの少なくとも1つを入力操作に基づき選択するステップと、UIオブジェクトが選択されると、第1アイテム及び第2アイテムの何れかを選択する入力操作を受け付けるステップと、受け付けるステップにおいて選択されたアイテムを、選択されたUIオブジェクトのそれぞれに応じた必要量だけ消費するステップと、消費するステップにおいてアイテムが消費されたことに基づいて、選択されたUIオブジェクトのそれぞれに関連付けられたゲーム処理を実行するステップと、を実行させ、受け付けるステップにおいて第2アイテムを選択する入力操作が受け付けられた場合、消費するステップにおいて消費される、第2アイテムのUIオブジェクト1つあたりの必要量は一定である。
上記の構成によれば、ユーザは、1以上のUIオブジェクトの各々に関連付けられたゲーム処理のうち何れを実行させたい場合であっても、当該ゲーム処理の実行に必要となる第1アイテムを保有していない場合には、一定量の第2アイテムを消費するだけで、当該ゲーム処理を実行させることができる。その結果、所望のゲーム処理を実行させることに対するユーザの動機付けが向上する。
(項目2) (項目1)において、受け付けるステップにおいて第1アイテムを選択する入力操作が受け付けられた場合、消費するステップにおいて、選択するステップにおいて選択されたUIオブジェクトのそれぞれについて、当該UIオブジェクトに関連付けられたゲーム処理が実行された場合のゲームにおける効果の大きさに応じた第1アイテムが消費されてもよい。これにより、ユーザは、1以上のUIオブジェクトの各々に関連付けられたゲーム処理のうち何れかを実行させたい場合に、当該ゲーム処理の効果の大きさに応じた第1アイテムを保有していない場合には、一定量の第2アイテムを消費するだけで、当該ゲーム処理を実行させることができる。
(項目3) (項目1)又は(項目2)において、受け付けるステップは、選択されたUIオブジェクトのそれぞれに応じた第1アイテムの必要量と、第2アイテムのUIオブジェクト1つあたりの必要量とを表示部に表示し、その後、第1アイテム及び第2アイテムの何れかを選択する入力操作を受け付けてもよい。これにより、ユーザにとって、所望するゲーム処理に関連付けられたUIオブジェクトの選択に応じて、第1アイテムの必要量及び第2アイテムの必要量が表示されるので、第1アイテム及び第2アイテムのうち何れを消費するかを選択する上での判断材料となる。
(項目4) (項目1)から(項目3)の何れか1項目において、表示するステップは、1以上のUIオブジェクトとして、第1ゲーム処理に関連付けられたUIオブジェクトと、第2ゲーム処理に関連付けられたUIオブジェクトとを含む複数のUIオブジェクトを表示し、第1ゲーム処理として、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうちユーザに関連付けられたオブジェクトが有する第1パラメータを、ゲームをより有利に進めることができるように第1値だけ変化させる処理を適用し、第2ゲーム処理として、第1パラメータを、ゲームをより有利に進めることができるように第1値とは異なる第2値だけ変化させる処理を適用してもよい。これにより、ユーザは、保有するオブジェクトの第1パラメータを変化させたい場合、当該変化によりゲームがどれだけ有利になるかに関わらず、一定量の第2アイテムを消費するだけでよい。その結果、第1パラメータをより有利に変化させるゲーム処理に関連付けられたUIオブジェクトを選択することのお得感が増し、当該UIオブジェクトを選択して第2アイテムを消費することに対するユーザの動機付けが向上する。
(項目5) (項目1)から(項目3)の何れか1項目において、表示するステップは、1以上のUIオブジェクトとして、第1ゲーム処理に関連付けられたUIオブジェクトと、第2ゲーム処理に関連付けられたUIオブジェクトとを含む複数のUIオブジェクトを表示し、第1ゲーム処理として、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうちユーザに関連付けられたオブジェクトが有する第1パラメータを変化させる処理を適用し、第2ゲーム処理として、オブジェクトが有する第1パラメータとは異なる第2パラメータを変化させる処理を適用してもよい。これにより、ユーザは、保有するオブジェクトについて変化させるパラメータが第1パラメータであっても第2パラメータであっても、一定量の第2アイテムを消費するだけでよい。
(項目6) (項目1)から(項目3)の何れか1項目において、表示するステップは、1以上のUIオブジェクトとして、第1ゲーム処理に関連付けられたUIオブジェクトと、第2ゲーム処理に関連付けられたUIオブジェクトとを含む複数のUIオブジェクトを表示し、第1ゲーム処理として、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうちユーザに関連付けられたオブジェクトが有する第1パラメータを変化させる処理を適用し、第2ゲーム処理として、ゲームにおいて利用可能なゲームデータをユーザに関連付けてメモリに記憶させる処理を適用してもよい。これにより、ユーザは、保有するオブジェクトの第1パラメータを変化させる場合もゲームデータを取得したい場合も、一定量の第2アイテムを消費するだけでよい。
(項目7) (項目1)から(項目6)の何れか1項目において、表示するステップは、複数のUIオブジェクトを表示し、消費するステップは、選択するステップにおいて、複数のUIオブジェクトのうちn個(nは2以上の整数)が選択され、且つ、受け付けるステップにおいて第2アイテムを選択する入力操作が受け付けられた場合に、第2アイテムを、UIオブジェクト1つあたりの必要量のn倍から割り引きした量だけ消費してもよい。これにより、ユーザは、n個のUIオブジェクトにそれぞれ関連付けられたゲーム処理を全て実行させたい場合には、それらのゲーム処理を個別に実行させた場合の合計よりも少ない第2アイテムを消費するだけでよい。
(項目8) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目8)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目9) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目9)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 プレイパート進行部、112 能力管理パート進行部、113 購入処理部、114 抽選パート進行部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 進行支援部、212 販売処理部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体

Claims (9)

  1. プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザによる対価の支払いによらない条件が満たされた場合に、第1アイテムを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、
    前記ゲームにおいて、前記ユーザによる対価の支払いに応じて、第2アイテムを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、
    ゲーム処理がそれぞれ関連付けられた1以上のユーザインタフェース(UI)オブジェクトを表示部に表示するステップと、
    前記1以上のUIオブジェクトの少なくとも1つを入力操作に基づき選択するステップと、
    前記UIオブジェクトが選択されると、前記第1アイテム及び前記第2アイテムの何れかを選択する入力操作を受け付けるステップと、
    前記受け付けるステップにおいて選択されたアイテムを、選択された前記UIオブジェクトのそれぞれに応じた必要量だけ消費するステップと、
    前記消費するステップにおいて前記アイテムが消費されたことに基づいて、選択された前記UIオブジェクトのそれぞれに関連付けられた前記ゲーム処理を実行するステップと、を実行させ、
    前記受け付けるステップにおいて前記第2アイテムを選択する入力操作が受け付けられた場合、前記消費するステップにおいて消費される、前記第2アイテムの前記UIオブジェクト1つあたりの必要量は一定である、ゲームプログラム。
  2. 前記受け付けるステップにおいて前記第1アイテムを選択する入力操作が受け付けられた場合、前記消費するステップにおいて、前記選択するステップにおいて選択された前記UIオブジェクトのそれぞれについて、当該UIオブジェクトに関連付けられた前記ゲーム処理が実行された場合の前記ゲームにおける効果の大きさに応じた前記第1アイテムが消費される、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記受け付けるステップは、選択された前記UIオブジェクトのそれぞれに応じた前記第1アイテムの必要量と、前記第2アイテムの前記UIオブジェクト1つあたりの必要量とを前記表示部に表示し、その後、前記第1アイテム及び前記第2アイテムの何れかを選択する入力操作を受け付ける、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記表示するステップは、
    前記1以上のUIオブジェクトとして、第1ゲーム処理に関連付けられたUIオブジェクトと、第2ゲーム処理に関連付けられたUIオブジェクトとを含む複数のUIオブジェクトを表示し、
    前記第1ゲーム処理として、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち前記ユーザに関連付けられたオブジェクトが有する第1パラメータを、前記ゲームをより有利に進めることができるように第1値だけ変化させる処理を適用し、
    前記第2ゲーム処理として、前記第1パラメータを、前記ゲームをより有利に進めることができるように前記第1値とは異なる第2値だけ変化させる処理を適用する、請求項1から3の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記表示するステップは、
    前記1以上のUIオブジェクトとして、第1ゲーム処理に関連付けられたUIオブジェクトと、第2ゲーム処理に関連付けられたUIオブジェクトとを含む複数のUIオブジェクトを表示し、
    前記第1ゲーム処理として、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち前記ユーザに関連付けられたオブジェクトが有する第1パラメータを変化させる処理を適用し、
    前記第2ゲーム処理として、前記オブジェクトが有する前記第1パラメータとは異なる第2パラメータを変化させる処理を適用する、請求項1から3の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記表示するステップは、
    前記1以上のUIオブジェクトとして、第1ゲーム処理に関連付けられたUIオブジェクトと、第2ゲーム処理に関連付けられたUIオブジェクトとを含む複数のUIオブジェクトを表示し、
    前記第1ゲーム処理として、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち前記ユーザに関連付けられたオブジェクトが有する第1パラメータを変化させる処理を適用し、
    前記第2ゲーム処理として、前記ゲームにおいて利用可能なゲームデータを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる処理を適用する、請求項1から3の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記表示するステップは、複数の前記UIオブジェクトを表示し、
    前記消費するステップは、
    前記選択するステップにおいて、複数の前記UIオブジェクトのうちn個(nは2以上の整数)が選択され、且つ、前記受け付けるステップにおいて前記第2アイテムを選択する入力操作が受け付けられた場合に、
    前記第2アイテムを、前記UIオブジェクト1つあたりの必要量のn倍から割り引きした量だけ消費する、請求項1から6の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  8. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
    前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
  9. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
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