本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、抽選を実施することを含むゲームを実行するシステムである。抽選は、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、ユーザに付与するオブジェクトを決定するための抽選である。
また、ゲームシステム1において、抽選は、ユーザによって保有される有価アイテムを消費することにより、実行される。有価アイテムは、ユーザによる対価の支払いに応じてユーザに付与されるものである。
また、ゲームシステム1において利用可能な各オブジェクトには、希少度が設定されるものがある。希少度は、当該オブジェクトを用いてゲームを有利に進めることができる程度を表す。希少度が高いオブジェクトを用いるほど、ゲームを有利に進めることができる。
ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、販売処理部211および抽選実行部212として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
販売処理部211は、有償のデジタルコンテンツをユーザに販売するための処理を実行する。例えば、販売処理部211は、ユーザ端末100からの販売要求にしたがって、課金処理を実行し、デジタルコンテンツをユーザに保有させるための付与処理を実行する。一例として、デジタルコンテンツは、有価アイテムである。販売処理部211は、要求された数の有価アイテムに対応する金額を、要求元のユーザ端末100の所有者であるユーザに対して請求するための課金処理を実行する。販売処理部211は、課金処理を、外部の課金サーバ(図示せず)に対して要求し、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。そして、販売処理部211は、決済完了の通知を受領後、有価アイテムをユーザに保有させるための付与処理として、購入された数量の有価アイテムを表す情報を、ユーザ端末100に送信する。なお、本実施形態では、ユーザによって保有される有価アイテムは、ユーザ端末100においてユーザに関連付けて記憶されるものとして説明する。ただし、ユーザによって保有される有価アイテムは、ユーザ端末100及びサーバ200の少なくとも一方に記憶されていればよく、必要に応じて、ユーザ端末100及びサーバ200間でその保有量が送受信されればよい。
また、ユーザ端末100からの販売要求の内容が、有価アイテムに確定権を付随させることを示す場合がある。この場合、販売処理部211は、ユーザ端末100からの販売要求の内容に応じて、購入された数量の有価アイテムに付随させて、確定権を表す情報を、ユーザ端末100に送信する。確定権は、無償である。確定権は、本発明における特定の権利の一例に相当する。
確定権とは、当該確定権を伴わない場合に比べて、ゲームをより有利に進めることが可能な抽選結果となるよう、抽選を実施する権利である。ゲームをより有利に進めることが可能な抽選結果とは、例えば、ゲームをより有利に進めることが可能なオブジェクトがより高確率で得られる抽選結果であってもよい。また、ゲームをより有利に進めることが可能な抽選結果とは、例えば、ゲームをより有利に進めることが可能なオブジェクトが少なくとも1つ含まれる抽選結果であってもよい。本実施形態では、確定権は、希少度が閾値以上のオブジェクトが少なくとも1つ抽選結果に含まれる権利であるものとする。また、確定権を伴わない場合、希少度が閾値以上のオブジェクトは、必ずしも抽選結果に含まれないものとする。
抽選実行部212は、ユーザ端末100からの抽選要求にしたがって、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、ユーザに付与するためのオブジェクトを決定する抽選処理を実行する。具体的には、抽選実行部212は、ゲーム情報132を参照することにより、ゲーム内において利用可能なオブジェクトから、抽選確率に基づいて、何れかのオブジェクトを決定する。抽選確率は、ゲームにおいて利用可能な各オブジェクトについて定められている。また、抽選実行部212は、決定したオブジェクトを表す情報を、ユーザ端末100に送信する。
また、ユーザ端末100からの抽選要求の内容が、確定権を伴うことを示す場合がある。この場合、抽選実行部212は、閾値以上の希少度のオブジェクトの少なくとも1つに定められた抽選確率を、より高く変更し、抽選を実行する。また、抽選実行部212は、閾値以上の希少度の各オブジェクトの少なくとも一部に定められた抽選確率の合計が100%となるよう、抽選確率を変更し、抽選を実行する。
また、ユーザ端末100からの抽選要求の内容が、複数回の抽選を示し、かつ、確定権を伴うことを示す場合がある。この場合、抽選実行部212は、複数回の抽選の少なくとも一部の抽選において、上述したように抽選確率を変更して抽選を実行する。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、購入処理部115および抽選部116として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
なお、以降、操作受付部111によって入力部151に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部112によって表示部152に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
購入処理部115は、有価アイテムを購入するための入力操作が受け付けられると、購入した有価アイテムと共に、確定権を表す情報を、ユーザに関連付けて記憶部120に記憶させる。以降、ユーザに関連付けて記憶部120に記憶させることを、「ユーザに付与する」、「ユーザが保有する」、「ユーザが取得する」等とも記載する。本実施形態では、有価アイテムを購入するための入力操作が受け付けられることは、本発明における第二の条件の一例に相当する。ただし、第二の条件は、これに限られない。
有価アイテムを購入するための入力操作は、確定権付きの購入であることを示す場合がある。例えば、所定数量の有価アイテムの購入に対して、無償の確定権が付随することが、ユーザに提示されていてもよい。この場合、購入処理部115は、確定権付き有価アイテムを購入するための入力操作が受け付けられると、有価アイテムの販売要求と共に、確定権の付与要求を、サーバ200に対して送信する。そして、購入処理部115は、サーバ200から受信した数量の有価アイテムと、確定権を表す情報とを、ユーザに付与する。
抽選部116は、抽選画面を表示する。抽選画面は、本発明における第一の画面の一例であり、有価アイテムを消費して抽選を実行する指示を受け付けるための画面である。抽選部116は、抽選画面において抽選の実行を指示する入力操作が受け付けられると、有価アイテムを消費する処理を実行するとともに、サーバ200に対して、抽選処理を要求する。このとき、記憶部120に、確定権を表す情報が記憶されている場合がある。この場合、抽選部116は、抽選処理の要求と共に、確定権を伴うことを表す情報を、サーバ200に送信する。本実施形態では、有価アイテムを消費して抽選の実行を指示する入力操作が受け付けられることは、本発明における第一の条件の一例に相当する。ただし、第一の条件は、これに限られない。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<処理フロー>
図3は、ユーザ端末100およびサーバ200が、確定権をユーザに付与する処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS101において、ユーザ端末100の制御部110は、確定権付き有価アイテムの購入画面を表示する。購入処理部115は、購入画面を、ユーザの入力操作に応じて表示してもよい。
ステップS102において、制御部110は、確定権付き有価アイテムの購入を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。
ステップS102においてNoの場合、確定権を付与する処理は終了する。ステップS102においてYesの場合、ステップS103の処理が実行される。
ステップS103において、購入処理部115は、お知らせを表示する。このお知らせとは、例えば、「確定権付き有価アイテムを購入するためのユーザの操作が受け付けられた後であっても、確定権を伴う抽選であるとの情報が抽選画面に表示される前は、確定権を伴わない抽選が行われる」旨を報知する情報である。
ステップS104において、購入処理部115は、サーバ200の販売処理部211に対して、確定権付き有価アイテムの販売を要求する。
ステップS105において、サーバ200の販売処理部211は、課金処理を外部サーバに要求する。そして、販売処理部211は、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。
ステップS106において、販売処理部211は、有価アイテム及び確定権を表す情報を、ユーザ端末100に送信する。
ステップS107において、ユーザ端末100の購入処理部115は、記憶部120に格納されている有価アイテムの数量に、サーバ200から受信した数量を加算する。また、購入処理部115は、確定権を表す情報を、ユーザに関連付けて記憶部120に格納する。このようにして、ユーザは、有価アイテムを購入することにより、付随して無償の確定権を取得する。以上で、確定権を付与する処理は終了する。
図4は、ユーザ端末100が、抽選画面を表示する処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201において、制御部110は、抽選画面の表示を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。
ステップS201においてNoの場合、図5の処理が実行される。ステップS201においてYesの場合、ステップS202の処理が実行される。
ステップS202において、制御部110は、抽選画面を表示する。
ステップS203において、制御部110は、お知らせを表示する。当該お知らせとは、例えば、「確定権を伴う抽選であるとの情報が抽選画面に表示されていない場合は、確定権を伴わない抽選が行われる」旨を報知する情報である。
ステップS204において、制御部110は、記憶部120を参照し、ユーザが確定権を取得しているか否かを判断する。
ステップS204においてYesの場合、ステップS205において、制御部110は、確定権を伴う抽選であるとの情報を、抽選画面に表示する。例えば、確定権付き有価アイテムの購入指示があり(図3のステップS102でYes)、確定権が取得された(ステップS107)後に、ステップS204が実行されたとする。この場合は、Yesと判断され、確定権を伴う抽選であるとの情報が表示される。これにより、ユーザは、確定権付き有価アイテムの購入指示後、確定権が有効となったことを容易に視認できる。
ステップS204においてNoの場合、制御部110は、確定権を伴う抽選であるとの情報を表示しない。例えば、確定権付き有価アイテムの購入指示があり(図3のステップS102でYes)、確定権が取得される(ステップS107)前に、ステップS204が実行されたとする。この場合は、Noと判断され、確定権を伴う抽選であるとの情報は表示されない。これにより、ユーザは、確定権付き有価アイテムの購入指示を行った後でも、確定権が未だ有効となっていないことを容易に視認できる。
続いて、図5に示す処理が実行される。
図5は、ユーザ端末100およびサーバ200が、抽選を実施する処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301において、制御部110は、抽選画面において、有価アイテムと引き換えに抽選を指示する入力操作が受け付けられたか否かを判断する。
ステップS301でNoの場合、抽選を実施する処理は終了する。ステップS302でYesの場合、ステップS302の処理が実行される。
ステップS302において、購入処理部115は、ユーザ端末100の記憶部120に記憶されている有価アイテムの数量から、抽選の実施に要することが定められた数量を減算する。
ステップS303において、制御部110は、記憶部120を参照し、ユーザが確定権を取得しているか否かを判断する。このステップは、図4のステップS204と同様の結果となることが期待される。
ステップS303においてYesの場合、ステップS304の処理が実行される。ステップS304において、購入処理部115は、ユーザによって保有される確定権を消費する。具体的には、購入処理部115は、記憶部120に記憶されている確定権を表す情報を削除する。
ステップS305において、購入処理部115は、確定権を伴う抽選の実行を、サーバ200に対して要求する。
一方、ステップS303においてNoの場合、ステップS306の処理が実行される。ステップS306において、購入処理部115は、サーバ200に対して、通常の抽選の実行を要求する。通常の抽選とは、確定権を伴わない抽選である。
ステップS307において、サーバ200の抽選実行部212は、ユーザ端末100からの抽選の実行要求に応じて、確定権を伴う抽選又は通常の抽選を実行する。確定権を伴う抽選を実行した場合の抽選結果は、確定権を伴わない抽選が実行された場合の抽選結果に比べて、ゲームをより有利に進めることが可能な結果となる。このステップの詳細については後述する。
ステップS308において、抽選実行部212は、抽選により決定したオブジェクトを、ユーザ端末100に送信する。
ステップS309において、抽選部116は、サーバ200から、抽選結果としてのオブジェクトを表す情報を受信する。そして、抽選部116は、受信したオブジェクトを表す情報を、ユーザに関連付けて記憶部120に格納する。
以上で、抽選を実施する処理は終了する。
図6は、ステップS307における処理の詳細な流れを示すフローチャートである。ここでは、複数回(n+m回)の抽選が要求された場合について説明する。確定権を伴う抽選の場合、複数回(n+m回)の抽選のうちの一部(m回)の抽選結果が、他のn回の抽選結果よりも有利な結果となる。
ステップS401において、抽選実行部212は、ユーザ端末100から、確定権を伴う抽選を要求されたか否かを判断する。
ステップS401でYesの場合は、ステップS402の処理が実行される。ステップS402において、抽選実行部212は、通常の抽選をn回実行してn個のオブジェクトを決定する。このステップにおける通常の抽選では、ゲームで利用可能な各オブジェクトについて定められた抽選確率が用いられる。
ステップS403において、抽選実行部212は、閾値以上の希少度のオブジェクトの中から抽選をm回実行して、m個のオブジェクトを決定する。このステップにおける抽選では、閾値以上の希少度の各オブジェクトが決定される確率の合計が100%となるよう変更された抽選確率が用いられる。
一方、ステップS401でNoの場合、ステップS404の処理が実行される。ステップS404において、抽選実行部212は、通常の抽選をn+m回実行して、n+m個のオブジェクトを決定する。以上で、ステップS307の処理は終了する。
<画面例>
図7〜9は、ゲームシステム1が上述のように動作することによって表示部152に表示される画面の一例を示す。これらの例では、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを決定する抽選として、キャラクタ抽選と、アイテム抽選とが提供されることを想定する。キャラクタ抽選は、ゲームにおいて利用可能なキャラクタの何れかを決定するための抽選である。アイテム抽選は、ゲームにおいて利用可能なアイテムの何れかを決定するための抽選である。アイテムは、例えば、キャラクタに装備可能な武器アイテム、小物アイテム等であってもよい。また、キャラクタ及びアイテムの少なくとも一部には、それぞれ、希少度が定められている。
(有価アイテムの販売画面の一例)
図7の(A)は、有価アイテムの販売画面の一例を示す図である。有価アイテムの販売画面は、販売画面を表示するよう指示する入力操作に応じて表示される。この例では、有価アイテムの販売画面は、第一のボタン701a〜第三のボタン701cを含んでいる。
第一のボタン701aは、キャラクタ確定権を伴う有価アイテムの購入を指示するためのUIオブジェクトの一例である。第二のボタン701bは、アイテム確定権を伴う有価アイテムの購入を指示するためのUIオブジェクトの一例である。キャラクタ確定権は、希少度5のキャラクタ一体が少なくとも抽選結果に含まれる権利である。アイテム確定権は、希少度5のアイテム2つが少なくとも抽選結果に含まれる権利である。キャラクタ確定権及びアイテム確定権は、それぞれ、本実施形態における確定権の一例である。
この例のように、複数種類の確定権が提供される場合がある。各種類の確定権は、確定的に得られるオブジェクトの種類が異なっている。この画面例に示すように、ユーザは、何れの種類の確定権が付随する有価アイテムを購入するかを選択可能となっている。また、第一および第二のボタン701a、701bには、当該ボタンに対する入力操作後に表示されることになるお知らせへの注意を喚起する表示が含まれている。
第三のボタン701cは、確定権付きでない有価アイテムの購入を指示するUIオブジェクトの一例である。第三のボタン701cは、上述した注意喚起の表示を含んでいない。
図7の(B)は、有価アイテム購入指示時に表示される注意喚起画面の一例を示す図であり、図7の(A)において第一のボタン701aまたは第二のボタン701bに対する入力操作が受け付けられると表示される。この画面には、お知らせが含まれる。お知らせは、「確定権が有効になる時期が決済完了後であること、決済完了前の抽選画面には『確定』との表示がないこと、及び、決済完了前の抽選は確定権を伴わないこと」を表す情報を含む。なお、ここで、お知らせに含まれる「『確定』との表示」は、後述の図8(C)における情報804のことを指している。注意喚起画面702は、図7(A)の販売画面から遷移して表示されてもよいし、図7(A)の販売画面に重畳して表示されてもよい。これにより、有価アイテムの購入を指示したユーザは、注意喚起画面702に記載のメッセージの内容を読み、確認することができる。なお、注意喚起画面702に含まれるお知らせは、本発明における第三の情報の一例に相当する。ただし、第三の情報の内容は、これに限られない。
例えば、注意喚起画面702において任意の位置に対する入力操作が検出されると、サーバ200に対して、有価アイテムの販売要求が送信される。このとき、図7(A)においてボタン701a〜703aの何れに対して入力操作が検出されたかに応じて、確定権を要求する情報が、共に送信される場合もある。
(抽選画面の一例)
抽選画面は、抽選の指示を受け付けるための画面であり、ユーザの操作によって、または、ゲームにおいて所定の条件が満たされると表示される。ここでは、キャラクタ抽選の指示を受け付けるためのキャラクタ抽選画面を例示する。
図8(A)は、ユーザがキャラクタ確定権を取得していない場合に表示されるキャラクタ抽選画面の一例である。このキャラクタ抽選画面は、第四のボタン801、第五のボタン802a、及び、第六のボタン802b、を含んでいる。
ここで、図8(A)のキャラクタ抽選画面は、確定権付き有価アイテムが購入されていない場合に表示される。また、図3のステップS105において、外部の課金サーバによる決済処理にある程度の時間がかかる場合がある。この場合、図7(A)で第一のボタン701aまたは第二のボタン702bに対する入力操作が受け付けられた後、確定権が付与される前に、キャラクタ抽選画面の表示が指示される可能性がある。この場合も、図8(A)のキャラクタ抽選画面が表示されることになる。
第四のボタン801は、有価アイテムの販売画面の表示を指示するためのUIオブジェクトの一例である。第四のボタン801に対する入力操作が受け付けられると、図7(A)の画面が表示される。
第五のボタン802aは、有価アイテム5個と引き換えに1回の抽選を指示するためのUIオブジェクトの一例である。第六のボタン802bは、有価アイテム25個と引き換えに複数回(5+1回)の抽選を指示するためのUIオブジェクトの一例である。
図8の(B)の注意喚起画面803は、キャラクタ抽選画面を表示する際に表示される画面の一例である。注意喚起画面803には、お知らせが含まれる。お知らせは、「決済完了前のキャラクタ抽選画面には『確定』との表示がないこと、及び、決済完了前の抽選は確定権を伴わないこと」を表す情報を含む。なお、ここでは、お知らせに含まれる「『確定』との表示」は、後述の図8(C)における情報804のことを指している。注意喚起画面803は、キャラクタ抽選画面の表示が指示される際に、強制的に表示されてもよい。その場合、注意喚起画面803の任意の位置に対する入力操作が検出されると、注意喚起画面803が閉じられ、キャラクタ抽選画面が表示されてもよい。なお、注意喚起画面803に含まれるお知らせは、本発明における第二の情報の一例に相当する。ただし、第二の情報の内容は、これに限られない。
図8(C)は、ユーザが確定権を取得している場合に表示されるキャラクタ抽選画面の一例である。このキャラクタ抽選画面では、第六のボタン802bの近傍に、「希少度5キャラクタ一体確定」との情報804が表示されている。ユーザが確定権を取得している場合、第六のボタン802bに対応する複数回の抽選が、確定権を伴う抽選となる。このように、図8(C)において第六のボタン802bに対する入力操作を行えば、複数の抽選結果に希少度5のキャラクタ一体が少なくとも含まれることが、ユーザに提示されている。この状態で、第六のボタン802bに対する入力操作が検出されると、確定権を伴う抽選がサーバ200において実行される。
例えば、図7(A)で第一のボタン701aまたは第二のボタン702bに対する入力操作が受け付けられた後、サーバ200での課金処理及び決済が完了し、確定権が付与された後に、キャラクタ抽選画面の表示が指示されたとする。この場合、図8(C)のキャラクタ抽選画面が表示されることになる。
また、図8(A)のキャラクタ抽選画面が表示されている状態で、サーバ200での課金処理及び決済が完了しユーザに対して確定権が付与されたとする。この場合、図8(A)のキャラクタ抽選画面は、図8(C)のキャラクタ抽選画面に遷移する。すなわち、第六のボタン802bの近傍に、情報804の表示が出現することになる。なお、情報804は、本発明における第一の情報の一例に相当する。ただし、第一の情報の内容は、これに限られない。
このように、ユーザは、自身がキャラクタ確定権を保有しているか否かを、確実に認識した上で、キャラクタ抽選を指示する操作を行うことができる。
(抽選を指示した際の画面例)
図9の(A)は、通常のキャラクタ抽選を実行する際の確認画面の一例を示す図である。この確認画面は、図8の(A)において第六のボタン802bに対する入力操作が受け付けられると表示される。この確認画面は、通常のキャラクタ抽選を実行するか否かを確認する第一のテキスト901と、抽選の指示を取りやめるための第七のボタン902aと、抽選の実行を承認するための第八のボタン902bとを含んでいる。第八のボタン902bに対する入力操作が検出されると、定められた数量の有価アイテムが消費され、通常のキャラクタ抽選が実施される。
図9の(B)は、キャラクタ確定権を伴う抽選を実行する際の確認画面の一例を示す図であり、図8の(C)において第六のボタン802bに対する入力操作が受け付けられると表示される。このキャラクタ確定権は、有価アイテム購入時に付随していたキャラクタ確定権である。この確認画面は、図9の(A)と同一の要素に加えて、テキスト903をさらに含む。第二のテキスト903は、「有価アイテムの購入により、キャラクタ抽選にキャラクタ確定権が伴うこと」をユーザに報知する内容となっている。図9の(B)の画面において第八のボタン902bに対する入力操作が検出されると、定められた数量の有価アイテムとキャラクタ確定権が消費され、キャラクタ確定権を伴うキャラクタ抽選が実施される。
図9の(C)は、キャラクタ確定権を伴うキャラクタ抽選の他の確認画面の一例を示す図である。このキャラクタ確定権は、ゲームにおいて条件Aが満たされることによりユーザに付与されたキャラクタ確定権である。条件Aとは、確定権付き有価アイテムの購入以外の条件である。条件Aは、例えば、所定回数以上、キャラクタ抽選が実施されることであってもよいが、これに限られない。以降、条件Aが満たされることによりユーザに付与されるキャラクタ確定権を、条件Aによるキャラクタ確定権、とも記載する。
図9の(C)の画面は、図9の(A)と同一の要素に加えて、第三のテキスト904及び第四のテキスト905をさらに含む。第三のテキスト904は、「条件Aが満たされたことにより、キャラクタ抽選にキャラクタ確定権が伴うこと」を報知する内容となっている。第四のテキスト905は、有価アイテム購入によるキャラクタ確定権よりも、条件Aによるキャラクタ確定権を優先して消費することを報知する内容を含む。また、第四のテキスト905は、有価アイテム購入によるキャラクタ確定権は、次回以降の抽選で消費されることを報知する内容をさらに含む。図9の(C)の画面において第八のボタン902bに対する入力操作が受け付けられると、定められた数量の有価アイテムが消費され、条件Aによるキャラクタ確定権を伴う抽選が実施される。
なお、図8〜9及びその説明において、「キャラクタ」を「アイテム」と読み替えることにより、アイテム確定権を伴うアイテム抽選の画面例についても同様に説明される。
<本実施形態の効果>
本実施形態において、ユーザは、抽選を指示するために必要な有価アイテムを購入することにより、当該抽選の結果に、閾値以上のオブジェクトが含まれる権利である確定権を、無償で得られる。その結果、本実施形態は、抽選結果に対するユーザの期待感を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させる。
また、本実施形態において、確定権付き有価アイテムを購入する操作からその決済までにある程度の時間を要する場合にも、ユーザは、確定権を伴う抽選が行われるか否かを容易に認識した上で、抽選を指示する操作を行うことができる。その結果、本実施形態は、確定権付き有価アイテムを購入したにもかかわらず確定権を伴わない抽選が行われるとユーザが感じる状況の発生を、大幅に低減する。
〔変形例〕
本実施形態では、ユーザによって確定権が保有されている場合に、抽選を指示する操作が受け付けられた場合、確定権を伴う抽選が実施されるものとして説明した。これに限らず、ユーザによって確定権が保有されている場合、ユーザは、抽選を指示する際に確定権を消費するか否かを選択可能であってもよい。この場合、確定権を消費することが選択されると、確定権を伴う抽選が実施され、確定権を消費しないことが選択されると、確定権を伴わない抽選が実施される。また、確定権を消費しないことが選択された場合、当該確定権は、以降の抽選の際に消費することが可能であればよい。
また、本実施の形態において、有価アイテムの購入時に表示される注意喚起画面の内容は、図7(B)に示した例に限られず、他の内容であってもよい。また、抽選画面の表示が指示された際に表示される注意喚起画面の内容は、図8(B)に示した例に限られず、他の内容であってもよい。また、図8(B)に示した注意喚起画面は、抽選画面の表示が指示された際に限らず、抽選を指示する入力操作がなされた際に表示されてもよい。また、これらの注意喚起画面は、それまで表示されていた画面に重畳して表示されてもよいし、画面全体が注意喚起画面に遷移することにより表示されてもよい。
また、本実施形態において、有価アイテム購入により付与された確定権より、他の条件により付与された確定権が優先して消費される例について説明した。これに限らず、有価アイテム購入により付与された確定権が、他の条件により付与された確定権より優先して消費されてもよい。また、有価アイテム購入により付与された確定権と、他の条件により付与された確定権との何れを消費して抽選を行うかが、ユーザによって選択可能であってもよい。例えば、それぞれの確定権に異なる有効期限が設定されているような場合がある。このような場合、ユーザは、有効期限が短い方の確定権を選択して消費することが可能であってもよい。
また、本実施形態において、確定権を伴う抽選の結果に、希少度が閾値以上のオブジェクトが少なくとも含まれる例を中心に説明した。これに限らず、確定権を伴う抽選の結果において、希少度が閾値以上のオブジェクトが含まれる期待値が、確定権を伴わない抽選に比べて高くなっていてもよい。
また、本実施形態において、ゲームにおいて提供される抽選として、キャラクタ抽選及びアイテム抽選がある例について説明した。これに限らず、ゲームにおいてその他の種類の抽選が提供される場合も、本実施形態は同様の効果を奏する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、販売処理部211および抽選実行部212)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、購入処理部115および抽選部116)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて第一の条件が満たされると、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを、ユーザに付与するために決定する抽選を実施するステップと、ゲームにおいてユーザの操作に基づき第二の条件が満たされると、特定の権利を表す情報をユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、を実行させる。抽選を実施するステップは、メモリに特定の権利を表す情報が記憶されている場合、特定の権利を消費して、特定の権利を表す情報が記憶されていない場合に比べて、ゲームをより有利に進めることが可能な抽選結果となるよう、抽選を実施する。
ユーザは、第二の条件を満たす操作を行うことにより、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを得るための抽選の結果をより良くする権利を、取得することができる。その結果、抽選の結果に対するユーザの期待感が高まり、ゲームの興趣性が向上する。
(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第一の条件を満たすためのユーザの操作を受け付ける第一の画面を表示部に表示するステップをさらに実行させてもよい。この場合、第一の画面を表示するステップは、メモリにユーザに関連付けて特定の権利を表す情報が記憶されている場合に、ユーザが特定の権利を有していることを報知する第一の情報を、第一の画面と共に出力部に出力してよい。これにより、ユーザは、第一の画面と共に第一の情報が出力されない場合、特定の権利を有していないことを認識できる。
(項目3) (項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第一の画面を表示するためのユーザの操作の後に、「第一の画面と共に第一の情報が出力されない場合は、特定の権利を表す情報が記憶されていない場合の抽選が行われる」旨を報知する第二の情報を、出力部に出力するステップをさらに実行させてもよい。これにより、第一の画面を表示する指示を行ったユーザに対して、第一の画面と共に第一の情報が出力されない場合には特定の権利を有していないことを認識するよう、注意喚起することができる。
(項目4) (項目2)または(項目3)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第二の条件を満たすためのユーザの操作の後に、「第二の条件を満たすためのユーザの操作が受け付けられた後であっても、第一の画面と共に第一の情報が出力される前は、特定の権利を表す情報が記憶されていない場合の抽選が行われる」旨を報知する第三の情報を、出力部に出力するステップをさらに実行させてもよい。ここで、第二の条件を満たすためのユーザの操作が受け付けられた後、特定の権利を表す情報がメモリに記憶されるまでにタイムラグが発生する可能性がある。上記の構成によれば、このような可能性を考慮して、第二の条件を満たすための操作を行ったユーザに対して、第一の画面と共に第一の情報が出力される前は特定の権利をまだ有していないことを認識させるよう、注意喚起することができる。
(項目5) (項目4)において、抽選を実施するステップは、第一の条件として、ユーザに関連付けられた有価アイテムを消費するためのユーザの操作が受け付けられることを適用してもよい。この場合、特定の権利を表す情報を記憶させるステップは、第二の条件として、有価アイテムを購入するためのユーザの操作が受け付けられることを適用してもよい。これにより、ユーザは、抽選を行うために消費が必要となる有価アイテムを購入することにより、当該抽選の結果をより良くする権利を得ることができる。その結果、有価アイテムを購入することに対するユーザの納得感が向上する。
(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、抽選を実施するステップは、特定の権利を表す情報が記憶されている場合に、特定の権利を表す情報が記憶されていない場合に比べて、ゲームをより有利に進めることが可能なオブジェクトを決定する確率をより高くして抽選を実施してもよい。このように、ユーザは、第二の条件を満たすための操作を行うことにより、ゲームをより有利に進めることが可能なオブジェクトを取得できる期待値が高くなる。その結果、ゲームの興趣性がより一層向上する。
(項目7) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、抽選を実施するステップは、第一の条件が満たされると、特定の権利を表す情報が記憶されている場合に、ゲームをより有利に進める上での価値が閾値以上のオブジェクトの何れかを、ゲームをより有利に進めることが可能な抽選結果として決定してもよい。このように、ユーザは、第二の条件を満たすための操作を行うことにより、ゲームをより有利に進めることが可能なオブジェクトを必ず取得できる。その結果、ゲームの興趣性がより一層向上する。
(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか1項目において、抽選を実施するステップは、第一の条件が満たされると、複数回の抽選を実施し、特定の権利を表す情報が記憶されている場合に、複数回の抽選の少なくとも一部の抽選において、ゲームをより有利に進めることが可能な抽選結果となるよう、当該抽選を実施してもよい。これにより、ユーザは、複数回の抽選のうち何れの抽選においてより良い抽選結果を得られるかを楽しむことができる。その結果、ゲームの興趣性がより一層向上する。
(項目9) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目9)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目10) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目10)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。