JP2024015216A - コンピュータシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザにサポートキャラクタを人間らしく感じさせつつ、抽選に係る興趣を向上させる新たな技術を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、抽選処理を実行する仮想的な主体であるサポートキャラクタ4を、ユーザと対応付けて設定する。また、ユーザの操作入力に基づいて、抽選処理の自動実行に係る条件設定を少なくとも含む抽選実行設定と、実行された抽選処理の結果を示す情報の通知を発動する条件である所与の通知発動条件と、を設定する。そして、抽選実行設定に基づいて抽選処理の自動実行を制御し、選処理の結果が通知発動条件を満たす場合に、抽選処理の結果を示す情報をユーザに通知する通知制御を行う。【選択図】図4

Description

本発明は、コンピュータシステム等に関する。
ビデオゲームの中には、ユーザであるプレーヤが操作するプレーヤキャラクタと、サポートキャラクタとが登場するゲームがある。
サポートキャラクタは、プレーヤキャラクタをサポートするノンプレーヤキャラクタであって、ゲームの内容によって様々な働きをする。例えば、アクションRPG(Role Playing Game)であれば、プレーヤキャラクタの装備を持ち歩く荷役として働きつつ、戦闘時には戦闘補助をするケースもある。また、特許文献1では、ゲーム内での畑を管理してアイテムを自動で生成する例が開示されている。
特開2010-4944号公報
ゲームにサポートキャラクタを登場させることは、ゲームの差別化や魅力付けの重要な要素の一つとされる。具体的には、サポートキャラクタのデザインもさることながら、サポートキャラクタを、如何に人間らしく振る舞わせるかもゲームの興趣性を向上させる1つの要素となる。
サポートキャラクタの行動が人間らしい程に、ユーザは当該サポートキャラクタを、戦友や、仲間、愛しいペットなどといった近しい存在として感じられるようになり、ゲームへの愛着や魅力を抱くようになる。特に、サポートキャラクタの行動が、人間の子供が日常的に行う行動に類似していれば、なおのことその効果が高くなる。
なお、キャラクタに人間らしい行動をさせることで、ユーザがキャラクタへ抱く愛着を高める作用効果は、キャラクタが、プレーヤキャラクタに従属するサポートキャラクタである場合に限らない。例えば、育成ゲームにける育成対象であったり、ゲーム内に登場するエキストラ的な位置付けのNPC(ノンプレーヤキャラクタ;例えば、幼なじみ、マネージャー、補給担当官、など)であっても同様である。
また、ゲームの楽しさの一つに、ゲームに係り実行される抽選がある。抽選に係る興趣性もまた、ゲームの差別化や魅力付けの重要な要素の一つとして数えられる。勿論、抽選に係り興趣を向上させることは、エンターテインメントを提供する上ではゲームに限らず重要なポイントである。
本発明が解決しようとする課題は、ユーザにサポートキャラクタを人間らしく感じさせつつ、抽選に係る興趣を向上させる新たな技術を提供すること、である。
上記した課題を解決するための第1の発明は、抽選処理を実行する仮想的な主体であるキャラクタ(例えば、図3のサポートキャラクタ4)を、ユーザと対応付けて設定するキャラクタ設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、キャラクタ設定部214、図14のサポートキャラクタ管理データ620、図17のステップS18)と、
前記抽選処理の自動実行に係る条件設定を少なくとも含む抽選実行設定を、前記ユーザの操作入力に基づいて可変に決定する抽選実行設定決定手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、抽選実行設定決定部216、図14の抽選実行設定データ650、図17のステップS18)と、
前記抽選実行設定に基づいて前記抽選処理の自動実行を制御する抽選実行制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、抽選実行制御部220、図15の抽選管理データ730、図18のステップS60)と、
前記抽選実行制御手段によって実行された前記抽選処理の結果を示す情報の通知(例えば、図8の通知表示50)を発動する条件である所与の通知発動条件を、前記ユーザの操作入力に基づいて可変に決定する通知発動条件決定手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、通知発動条件決定部232、図14のユーザ指定通知発動条件データ660、図17のステップS18)と、
前記通知発動条件を満たす場合に、前記抽選実行制御手段によって実行された前記抽選処理の結果を示す情報を前記ユーザに通知する通知制御を行う通知制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、通知制御部234、図18のステップS80~ステップS82)と、を備えたコンピュータシステム、である。
ここで言う「コンピュータシステム」とは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して実現されるものでもよい。
従来、ユーザは、自らが抽選する対象を選択操作し、抽選の実行操作を入力して抽選処理を実行させ、自らその場で抽選結果を確認していた。対して、第1の発明によれば、コンピュータシステムが、ユーザが設定した抽選処理実行設定に基づいて抽選を自動実行する。そして、コンピュータシステムが、ユーザが設定した通知発動条件が満たされるとキャラクタを通知主体した抽選結果を通知してくれる。
ユーザの目には、抽選に係る条件だけ設定して任せっぱなしにすると、いつの間にか実行されて、その結果をキャラクタがお知らせしてくれるように見える。こうした抽選の自動実行とキャラクタの行動とが相まって、ユーザにキャラクタを人間らしく感じさせ、抽選に係り従来に無い興趣を付加することとなる。
第2の発明は、前記抽選処理には1回当たりの対価(例えば、図12の対価設定573)が定められており、前記抽選実行設定決定手段は、許容する前記対価の合計である合計対価上限(例えば、図14のお小遣い設定651)を、前記抽選実行設定に含めて決定し、前記抽選実行制御手段は、前記合計対価上限の範囲内で前記抽選処理の自動実行を制御する、第1の発明のコンピュータシステム、である。
第2の発明によれば、コンピュータシステムが、ユーザが設定した合計対価上限を超えないように、抽選処理を自動実行する。ユーザの目には、キャラクタに与える月々のお小遣いの気持ちで合計対価上限を設定すれば、あたかもキャラクタが人間の子供のように、月々のお小遣いの範囲内で自ら抽選をして楽しみ、時折、抽選の結果を知らせてくれるように見える。よって、ユーザにサポートキャラクタを人間らしく感じさせる作用効果を向上できる。
第3の発明は、前記抽選処理には、抽選対象が異なる複数種類の抽選処理候補があり、前記抽選実行設定は、前記抽選処理候補の種類のうち、前記抽選実行制御手段による実行対象とする前記抽選処理候補の選択に係るユーザの希望に関する希望情報を含み、前記抽選実行制御手段は、前記希望情報に基づいて、実行する抽選処理を選択して実行する、第1又は第2の発明のコンピュータシステム、である。
ここで言う「抽選対象」とは、抽選処理においてユーザが獲得することができる内容を言う。払出品、排出品、など同義である。抽選対象は、例えば、アイテム、ゲームステージやゲームマップの使用権や参加権、プレーヤキャラクタやサポートキャラクタなどに付与できるスキル、ゲーム内通貨、などとすることができる。抽選処理をカプセル式抽選器、いわゆる「ガチャ」「ガシャ」に例えるならば、抽選対象は抽選器に入っているカプセルとその中身が該当する。
第3の発明によれば、ユーザは希望する抽選処理候補の種類を指定できる。つなり、抽選対象の構成が異なる様々な種類の抽選処理候補がある場合に、コンピュータシステムは、どの抽選処理を実行するかにユーザの希望を反映させることが可能となる。
第4の発明は、前記キャラクタには、複数種類の候補キャラクタがあり、前記キャラクタ設定手段は、前記複数種類の候補キャラクタの中から、前記ユーザに対応付けるキャラクタを設定する、第1~第3の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第4の発明によれば、ユーザは、好みのキャラクタを候補キャラクタの中から選択して使用できるようになる。
第5の発明は、前記複数種類の候補キャラクタには、前記抽選処理の自動実行に関するパラメータ値が定められており(例えば、図14の適用個性設定データ630、お小遣い残高640、抽選実行設定データ650)、前記抽選実行制御手段は、前記ユーザに対応付けられたキャラクタの前記パラメータ値に基づいて、前記抽選処理の自動実行を制御する、第4の発明のコンピュータシステムである。
第5の発明によれば、ユーザが選んだ候補キャラクタに設定されているパラメータ値に基づいて自動実行が行われるようになる。よって、抽選の自動実行について候補キャラクタに特徴・特性があるかのように見せることができる。
第6の発明は、前記パラメータ値が、前記抽選処理の自動実行頻度に関する傾向を示す頻度傾向パラメータ値、又は、前記抽選処理の自動実行タイミングの傾向を示すタイミング傾向パラメータ値(例えば、図5及び図14の自動実行傾向設定641)、を含む、第5の発明のコンピュータシステム、である。
第6の発明によれば、コンピュータシステムは、候補キャラクタの種類に応じて、抽選処理の自動実行頻度の傾向又は自動タイミングの傾向を変えることで、ユーザに、あたかも候補キャラクタの種類によって、抽選実行に対する頻度や実行するタイミングに係る欲求に個性の差が存在するかのように見せることができる。よって、抽選の自動実行に係る興趣を向上させ、ユーザによるキャラクタへの愛着を促す効果が期待できる。
第7の発明は、前記抽選処理には、抽選対象が異なる複数種類の抽選処理候補があり、前記パラメータ値は、前記抽選処理候補の種類のうちから選択する選択種類に関する傾向を示す選択傾向パラメータ値(例えば、図14の抽選処理候補種別選択傾向設定643)を含み、前記抽選実行制御手段は、前記ユーザに対応付けられたキャラクタの前記選択傾向パラメータ値に基づいて、実行する抽選処理を選択して実行する、第5又は第6の発明のコンピュータシステム、である。
第7の発明によれば、実行対象としてどの種類の抽選処理を選択するかの傾向が、候補キャラクタの種類によって異なる。よって、抽選の自動実行に係る興趣を更に向上させ、ユーザによるキャラクタへの愛着を促す効果が期待できる。
第8の発明は、前記抽選実行制御手段が、前記抽選処理の抽選対象の抽選確率を、前記ユーザに対応付けられたキャラクタに応じて変更することで抽選可能性を変動させる第1抽選可能性変動制御手段(例えば、図9の第1抽選可能性変動制御部222)、を有し、前記第1抽選可能性変動制御手段により変更された抽選確率を用いて前記抽選処理の自動実行を制御する、第5~第7の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第8の発明によれば、コンピュータシステムは、ユーザに対応づけられたキャラクタの種類に応じて、抽選対象の抽選可能性を変更できる。よって、抽選の自動実行に係る興趣を更に向上できる。
第9の発明は、前記抽選処理の抽選対象にはレアリティが設定されており、前記パラメータ値は、前記レアリティに応じた抽選確率の向上度合を示す抽選確率向上パラメータ値(例えば、図14の抽選確率変更設定644)を含み、前記第1抽選可能性変動制御手段は、前記抽選処理の抽選対象の抽選確率を、前記ユーザに対応付けられたキャラクタの前記抽選確率向上パラメータ値に基づいて変更することで(例えば、図7の抽選確率変更設定644に基づくΔP1)、抽選可能性を変動させる、第8の発明のコンピュータシステムである。
第9の発明によれば、コンピュータシステムは、ユーザに対応づけられたキャラクタの種類に応じて、抽選対象のレアリティに応じて、その抽選確率を変動させることができる。例えば、抽選確率向上パラメータ値を適切に設定することによって、そのキャラクタが高レアリティの抽選対象を当てやすい個性を有するように見せることができる。
第10の発明は、前記ユーザの操作入力に基づいて、前記抽選処理の抽選対象のうちのユーザ希望抽選対象を設定する手段(例えば、図4のユーザ希望設定部32、図9の抽選実行設定決定部216、図14のユーザ希望情報653、図17のステップS18)、を更に備え、
前記パラメータ値は、前記ユーザ希望抽選対象の抽選確率の変動を示す希望抽選対象確率変動パラメータ値(例えば、図14のユーザ希望情報653)を含み、
前記第1抽選可能性変動制御手段は、前記ユーザ希望抽選対象の抽選確率を、前記ユーザに対応付けられたキャラクタの前記希望抽選対象確率変動パラメータ値に基づいて変更することで、前記抽選処理の抽選対象の抽選可能性を変動させる(例えば、図7のユーザ希望情報653に基づくΔP2)、第8又は第9の発明のコンピュータシステムである。
第10の発明によれば、コンピュータシステムは、ユーザに対応付けられたキャラクタが、あたかもユーザが希望した抽選対象を引き当て易い、或いは逆に引き当てし難い個性(才能)を有しているかのように見せることができる。
第11の発明は、前記抽選処理の結果に対する評価を前記ユーザの操作入力に基づいて受け付ける評価受付手段(例えば、図8の肯定的評価入力アイコン61、否定的評価入力アイコン62、図9の評価受付制御部236、図14の評価履歴データ662、図18のステップS84)と、
前記評価受付手段により受け付けられた評価が、所与のパラメータ値変更条件を満たした場合に、前記ユーザに対応付けられたキャラクタの前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更制御手段(例えば、図9のパラメータ値変更制御部238、図14の適用個性設定データ630、図18のステップS86)と、を更に備えた第5~第10の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第11の発明によれば、コンピュータシステムは、評価が入力されると、その評価が、所与のパラメータ値変更条件を満たした場合にキャラクタの抽選処理にかかるパラメータ値を変更することができる。よって、例えるならば、子供からお小遣いの使い具合について時折報告を受けた親が、子供を褒めるか叱るかで、子供の抽選に対する個性が変化する、いわば育児的ユーザ体験を提供できる。
第12の発明は、前記抽選実行制御手段が、前記抽選処理の抽選対象の母集団を、前記ユーザに対応付けられたキャラクタに応じて変更することで抽選可能性を変動させる第2の抽選可能性変動制御手段(例えば、図21の第2抽選可能性変動制御部224)、を有し、前記第2の抽選可能性変動制御手段により変更された母集団を用いて前記抽選処理の自動実行を制御する、第5~第11の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第12の発明によれば、コンピュータシステムは、ユーザに対応づけられたキャラクタの種類に応じて、抽選対象の母集団を変化させ、抽選可能性を変動させることができる。よって、抽選の自動実行に係る興趣を更に向上できる。
第13の発明は、前記抽選実行制御手段が、前記抽選処理の実行履歴(例えば、図13の抽選履歴データ670)に基づいて、前記抽選処理の自動実行制御を行う、第1~第12の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第13の発明によれば、コンピュータシステムは、過去に行われた抽選処理の履歴すなわち実行履歴に基づいて次の抽選処理の自動実行を制御できる。なお、コンピュータシステムが参照する実行履歴は、同じユーザの履歴でも良いし、他ユーザの履歴であってもよい。
第14の発明は、前記通知発動条件が、少なくとも、前記抽選処理の結果に係るレアリティ条件(例えば、図14のユーザ指定通知発動条件データ660の例示における「Sレアアイテム獲得時」)を含む、第1~第13の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第14の発明によれば、コンピュータシステムは、抽選結果に関連づけて設定されているレアリティが、所与の条件を満たす場合すなわちレアリティ条件が満たされる場合に、通知を発動できる。
第15の発明は、前記抽選実行制御手段が、前記抽選処理の自動実行前に、前記キャラクタが主体となって前記ユーザに前記抽選処理の自動実行承認を問い合わせる問合せ制御(例えば、図20のステップS54)を行い、当該問い合せに対する前記ユーザによる承認操作がなされた場合に、前記抽選処理を実行する、第1~第14の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第15の発明によれば、コンピュータシステムは、抽選の実行にユーザ承認を求め、ユーザに承認された場合に抽選を実行できる。
第16の発明は、前記コンピュータシステムが、各ユーザのユーザ端末と通信接続されたサーバシステムである、第1~第15の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第16の発明によれば、第1~第15の何れかの発明と同様の効果をもたらすサーバシステムを実現できる。
第17の発明は、前記抽選実行制御手段が、各ユーザに係る前記抽選処理の実行履歴に基づいて、前記抽選処理の自動実行制御を行う、第16の発明のコンピュータシステム、である。
第17の発明によれば、コンピュータシステムは、各ユーザに係る抽選処理の実行履歴に基づいて、前記抽選処理を自動実行できる。
第18の発明は、コンピュータシステムを、抽選処理を実行する仮想的な主体であるキャラクタを、ユーザと対応付けて設定するキャラクタ設定手段、前記抽選処理の自動実行に係る条件設定を少なくとも含む抽選実行設定を、前記ユーザの操作入力に基づいて可変に決定する抽選実行設定決定手段、前記抽選実行設定に基づいて前記抽選処理の自動実行を制御する抽選実行制御手段、前記抽選実行制御手段によって実行された前記抽選処理の結果を示す情報の通知を発動する条件である所与の通知発動条件を、前記ユーザの操作入力に基づいて可変に決定する通知発動条件決定手段、前記通知発動条件を満たす場合に、前記抽選実行制御手段によって実行された前記抽選処理の結果を示す情報を、前記キャラクタが通知主体となって前記ユーザに通知する通知制御を行う通知制御手段、として機能させるためのプログラム、である。
第18の発明によれば、コンピュータシステムに、第1の発明と同様の機能を発揮させることができる。
ゲームシステムの構成例を示す図。 ユーザ端末の構成例を示す正面図。 ゲームシステムが提供するゲームサービスの概要について説明するための図。 サポートキャラクタの設定に係る操作入力画面の例を示す図。 抽選処理の自動実行タイミングの決定について説明するための図。 自動実行される抽選処理の選択について説明するための図。 抽選対象の抽選確率の設定について説明するための図。 抽選結果の通知について説明するための図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 候補キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。 抽選処理候補初期設定データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 サポートキャラクタ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。 図17より続くフローチャート。 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバシステムの処理の流れの変形例を説明するためのフローチャート。 サーバシステムの機能構成の変形例を示す機能ブロック図。 抽選処理候補初期設定データの変形例のデータ構成例を示す図。
以下、本発明の実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。ゲームシステム1000は、ネットワーク9を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム1100と、ユーザ端末1500とを含み、ユーザ2がユーザ端末1500を使って、オンラインゲームを提供するゲーム提供サービスと、オンラインゲームに係るアイテムを獲得できる抽選処理を自動実行する自動抽選サービスと、を提供するコンピュータシステムである。勿論、ゲームシステム1000は、付加的にその他のサービスの提供を行ってもよい。
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、オンラインゲームを提供するゲーム提供サービスと、オンラインゲームに係るアイテムを獲得できる抽選を自動実行する自動抽選サービスと、を提供する機能を実現する。その中には、それらのサービスの提供に係り、ユーザ端末1500にて実行可能なプログラムや、プログラムの実行に必要となる各種データの提供も含まれる。
なお、図1では、ユーザ端末1500を1台のみ描いているが、実際のシステム運用においては、同時に複数のユーザ端末1500がサーバシステム1100にアクセス可能である。
また、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、ユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、登録手続を経たユーザが、本実施形態のゲームシステムを利用するために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100にアクセスできる電子装置(電子機器)である。なお、本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、コンピュータであれば、スマートウォッチ、スマートグラスなどのウェアラブルコンピュータや、携帯型ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パソコン、などでもよい。スマートフォンと、当該スマートフォンに通信接続されたスマートウォッチとの組み合わせといった複数の電子機器が有機的に結びついて1つの機能を果たす場合にはこれらの複数の電子機器を一つのユーザ端末1500とみなすことができる。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームシステムの利用対価等の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、(1)CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、(2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、(3)ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、(4)インターフェース回路1557、などを搭載する。
インターフェース回路1557には、(1)タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502およびボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、(2)スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(3)マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、(4)メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、ユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
図3は、ゲームシステム1000が提供するゲームサービスの概要について説明するための図である。ゲームシステム1000は、登録手続したユーザ2をプレーヤとして、ユーザ端末1500を使ったオンラインゲームのゲームサーバとして機能する。オンラインゲームのジャンルは問わないが、本明細書ではアクションRPGを例として説明することとする。また、本明細書では、一人のユーザ2が使用できるサポートキャラクタ4の数を「1」として説明するが、「2」以上のサポートキャラクタ4を使用できる構成であってもよい。
オンラインゲームでは、プレーヤであるユーザ2は、その行動をプレーヤが操作・決定するプレーヤキャラクタ3と、プレーヤキャラクタ3の従者としての役割を担うサポートキャラクタ4と、を使用する。どちらも、プレーヤが関与するキャラクタとしてはプレーヤキャラクタと言うこともできるが、その場合、前者が主キャラクタ、後者が副キャラクタ或いは従キャラクタと言い分けることもできる。
サポートキャラクタ4は、コンピュータがその行動を自動制御するいわゆるNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である。ユーザ2は、ゲームを始める前に複数種類の候補キャラクタ6(6a,6b,…)の中から、サポートキャラクタ4を選択・指定する。
候補キャラクタ6(6a,6b,…)には、それぞれ行動の自動制御において、種類別の「個性」が有るかのようにユーザ2に見せるためのデータとして、一つ又は複数のパラメータ値を含む初期個性設定データ522(522a,522b,…)が用意されている。
ここで言う「個性」とは、行動や思考、選択指向の傾向やパターンと言い換えることができる。「個性」には、(本実施形態で例示するオンラインゲームは、アクションRPGなので)戦闘時の行動パターンは勿論のこと、非戦闘時の行動パターン、会話の内容のパターン、時々に実行されるキャラクタのアクションや表情のパターン、を含み得る。
また、「個性」には、本実施形態では特に、抽選処理の自動実行に係る幾つかの傾向が含まれる。具体的には、(1)抽選処理の自動実行頻度に関する傾向と、(2)抽選処理の自動実行のタイミングに関する傾向と、(3)抽選処理候補の種類のうちからどの種類を実行対象として選択するかに関する傾向と、を含む(いずれも詳細後述)。
ユーザが、候補キャラクタ6(6a,6b,…)の中からサポートキャラクタ4を選択すると、当該選択された候補キャラクタ6の初期個性設定データ522が、当該サポートキャラクタ4の適用個性設定データ630(専用の個性設定データ)としてコピーされる。適用個性設定データ630は、ゲームプレイの結果に応じて自動的に変更される。このため、ゲームプレイをすればするほど、サポートキャラクタ4の個性が細分化・先鋭化していく。
図4は、サポートキャラクタ4の設定に係る操作入力画面の例を示す図である。サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて所定の設定開始操作が入力されると、ユーザ端末1500に操作入力画面W4を表示させ、設定操作を受け付ける。
操作入力画面W4は、(1)サポートキャラクタ4の現在の状態を示すステータス表示部20と、(2)装備を設定する装備設定部21と、(3)ゲーム進行に係る行動の傾向やパターン(図4の例では、戦闘行動の大まかな傾向を設定する)を設定する行動傾向設定部22と、(4)サポートキャラクタ4によるアイテムの自動使用に係る設定を入力するアイテム使用条件設定部23と、(5)初期化操作アイコン24と、(6)決定操作アイコン25と、(7)抽選実行設定部30と、(8)通知条件設定部38と、を含む。
抽選実行設定部30は、1回当たりの対価が定められている抽選処理を自動的に選択・実行する自動抽選サービスに係る各種の設定を操作入力するための部位である。抽選実行設定部30は、お小遣い設定部31と、ユーザ希望設定部32と、頻度設定部33と、タイミング傾向設定部34と、を含む。そして、サーバシステム1100は、抽選実行設定部30での設定内容は、サポートキャラクタ4と対応づけられた抽選実行設定データ650として記憶する。
お小遣い設定部31は、ユーザ2が許容する対価の合計である合計対価上限に相当するお小遣い額の設定操作を受け付ける。本実施形態では、有限の単位期間(例えば、1ヶ月、2週間、1マップ攻略まで、1ステージ攻略まで、など)当たりの合計対価上限とするが、単位期間なし・期限なし、とする構成も可能である。
お小遣い設定部31で使用される対価の単位は、抽選の対価の設定に応じて、通貨の単位でも良いし、暗号資産の単位でもよい。事前購入すると対価として消費されるアイテムの数量、事前購入やプレイ成果、時間経過に応じて自動付与されるゲームポイントの単位、などでもよい。お小遣い設定部31の初期値は適宜設定可能である。本実施形態では「0」とする。そして、ゲームシステム1000は、お小遣い設定部31で設定された合計対価上限の範囲内で抽選処理の自動実行を制御する。
ユーザ希望設定部32は、自動実行される抽選処理の設定に係り、ユーザの希望の指定操作を受け付ける。本実施形態では、ユーザ2が欲しいと思っている抽選対象のカテゴリーの指定とする。これを「優先カテゴリー」という。具体的には、例えば、攻撃系アイテム、回復系アイテム、レアアイテム、サポートキャラクタの自由選択(実質上の指定無しの意)、などのカテゴリーをユーザ希望設定部32の選択肢とすることができる。
勿論、ユーザ希望設定部32における希望の設定は、抽選対象のカテゴリーの指定に限らない。例えば、実行対象とされ得る抽選処理の候補すなわち抽選処理候補の種類と、各抽選処理候補における抽選対象の構成についての情報(例えば、抽選処理候補に付された名称「攻撃系アイテム抽選」、抽選処理候補の説明文、など)が事前に知り得る構成では、ユーザ希望設定部32にて、抽選処理候補の種類を指定する構成も可能である。
頻度設定部33は、抽選処理を自動実行する頻度についての設定操作を受け付ける。例えば、単位期間当たりの回数、自動実行の起因とするゲーム内のイベント(例えば、ステージ攻略毎、マップ内の拠点やセーブポイントに到達毎、など)を設定の選択肢とすることができる。ゲームシステム1000は、頻度設定部33での設定操作結果を参照して、抽選処理の自動実行タイミングであるかを判定することとなる。
タイミング傾向設定部34は、抽選処理を自動実行するタイミングについての傾向の設定操作を受け付ける。例えば、1週間のうちのいつ抽選処理を自動実行する傾向があるか(具体的には、特定の曜日や、平日/休日の区分など)、1日のうちいつ抽選処理を自動実行する傾向があるかを設定の選択肢とすることができる。具体的には、特定の時間帯を指定して設定したり、朝・昼・夜・深夜それぞれの時間帯の傾向を設定したり、午前中・午後・就寝時間帯の区分で傾向を設定する。ゲームシステム1000は、タイミング傾向設定部34での設定操作結果を参照して、抽選処理の自動実行タイミングであるかを判定することとなる。
通知条件設定部38は、サポートキャラクタ4を主体として実行される抽選処理の結果の通知について、その通知を実行するための条件、通知を行う起因となる条件を設定する。例えば、抽選結果毎に設定されているレアリティに関する条件や、日時に関する条件、お小遣いの残高(お小遣い設定部31の設定値から時刻済の抽選処理に係る対価の合計を差し引いた額)についての条件、利用状況に関する条件、などを設定の選択肢とすることができる。
レアリティに関する条件(レアリティ条件)としては、例えば、前提として「S」「A」「B」「C」の4段階のレアリティがあるとして、「S」レアリティ以上の抽選結果を得た場合に通知するか、「A」レアリティ以上の抽選結果を得た場合に通知するか、レアリティに関係なく通知するか、などとすることができる。
日時に関する条件(日時条件)としては、例えば、特定の日にち(例えば、毎月1日)、特定の曜日(例えば、日曜日毎)、特定の時間帯(例えば、20時~22時)、などとすることができる。
お小遣いの残高についての条件としては、例えば、残高がゼロとなった場合とするか、残高がお小遣い設定部31で設定された合計対価上限の10%未満となった場合とするか、などとすることができる。
勿論、これら以外の条件も適宜設定できるようにしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、抽選実行設定部30での設定内容を、サポートキャラクタ4と対応づけられたユーザ指定通知発動条件データ660として記憶する。
では、抽選処理の自動実行について、順を追って詳細に説明する。
図5は、抽選処理の自動実行タイミングの決定について説明するための図である。サーバシステム1100は、周期的に自動実行タイミングの判定を行う。この自動実行タイミングの判定には、適用個性設定データ630と、抽選実行設定データ650と、所有推奨アイテム推定結果740と、抽選処理の実行履歴についてのデータである抽選履歴データ670と、が影響を与える。
サーバシステム1100は、その時(自動実行タイミングであるかを判定する機会)が、適用個性設定データ630と、抽選実行設定データ650と、に適合する場合に、抽選処理の自動実行タイミングが到来したと判定する。
具体的には、適用個性設定データ630は、自動実行傾向設定641を含む。自動実行傾向設定641は、抽選処理の自動実行頻度に関する傾向の設定を示すデータであって、例えば、特定の時間、特定の日時、或いは、お小遣いの残高に応じて、その時(現時点)を自動実行タイミングとする確率が設定されている。言い換えると、自動実行傾向設定641は、当該キャラクタの抽選処理に関する個性を表すパラメータ値であって、抽選処理の自動実行の頻度に関する傾向を示す頻度傾向パラメータ値や、自動実行タイミングの傾向を示すタイミング傾向パラメータ値、である。
サーバシステム1100は、先ず自動実行傾向設定641の設定に従って、自動実行タイミングに該当するかを1次判定する。より具体的には、確率に基づくタイミング判定抽選を実行し、タイミング判定抽選で当選すると1次判定の結果を肯定とする。次に、サーバシステム1100は、当該プレーヤの抽選履歴データ670を参照して、今回を自動実行タイミングと見なした場合に、抽選実行設定データ650に含まれるユーザが指定した実行頻度に係る設定に適合するかで2次判定をする。そして、サーバシステム1100は、2次判定も肯定の場合に、自動実行タイミングが到来したと判定する。
また、サーバシステム1100は、所与の周期的なタイミングで所有推奨アイテムの推定処理を実行し、所有推奨アイテムとされるアイテムの種類が特定された場合(所有推奨アイテムありの場合)も、抽選処理の自動実行タイミングが到来したと判定する。
ここで言う「所有推奨アイテム」とは、ゲームプレイするにあたって、プレーヤが有利にゲームを進めるために所有していることが推奨されるアイテムである。
本実施形態のゲームは、アクションRPGなので、例えば回復アイテムを常に所有しているのが望ましい。従って、プレーヤが回復アイテムを所有していない場合、回復アイテムが所有推奨アイテムとなる。ゲーム進行状況の条件毎に、所有推奨アイテムを指定するデータを予め用意しておいて、当該データを参照する構成としてもよい。
また、サーバシステム1100は、プレーヤ毎のそれまでのプレイ履歴を示すデータとしてゲームセーブデータを管理する。サーバシステム1100は、あるプレーヤについて、ゲーム進行上先行する他プレーヤのプレイ履歴に基づいて所有推奨アイテムを推定することができる。
例えば、とあるプレーヤについて、ゲーム進行上、当該プレーヤが次に攻略することになるゲームステージを、既に攻略成功した他プレーヤのプレイ履歴と、攻略失敗した他プレーヤのプレイ履歴とを比較して、前者が所有しているが後者が所有していないアイテムが有れば、サーバシステム1100は、当該アイテムを攻略に有利になる所有推奨アイテムと推定する。また、他プレーヤのプレーヤキャラクタ3の能力パラメータ値について、攻略失敗した他プレーヤと、攻略成功した他プレーヤとを比較した場合、所定の成功率(例えば、70%以上)となるために必要な能力パタメータ値の閾値を求め、とあるプレーヤキャラクタ3の能力パラメータ値をこの閾値に上げることができるアイテム(例えば、攻撃力が不足していれば攻撃アイテム)を、所有推奨アイテムと推定することもできる。
いずれにせよ、自動抽選がそれを得る機会となり得るとの立場から、サーバシステム1100は、所有推奨アイテムがあると推定される場合には、自動実行タイミングが到来したと判定する。
また、サーバシステム1100は、抽選履歴データ670を参照して、自動実行タイミングを判定する。抽選履歴データ670は、自動実行された抽選処理は勿論のこと、従来通りプレーヤ自らが抽選実行操作をすることで実行された、いわば手動実行された抽選処理についての実行履歴である。
一つの抽選履歴データ670は、固有の抽選実行IDと、抽選日時と、自動/手動の識別情報と、抽選に関与したユーザのユーザアカウントと、抽選に関与したサポートキャラクタ4を識別するための関与サポートキャラクタIDと、どの種類の抽選処理を実行したかを示す実行対象抽選処理種類と、抽選結果と、を対応付けて格納している。
サーバシステム1100は、とあるプレーヤについて、当該プレーヤが抽選に関与した抽選履歴データ670を参照して、前回の抽選実行から、所定期間以上抽選が行われていない場合に、自動実行タイミングが到来したと判定する。
また、サーバシステム1100は、過去所定期間(例えば、3日、1週間など)における抽選履歴データ670を参照し、とあるプレーヤの抽選実行回数が、他プレーヤのそれよりも、所定の閾値以上に少ない場合には、他プレーヤが気づいているが、当該とあるプレーヤは気づいていない「特別な抽選(例えば、レアアイテムの抽選確率が高い抽選、安価に連続実行できる抽選、など)」があると推定して、自動実行タイミングが到来したと判定する。
図6は、自動実行される抽選処理の選択について説明するための図である。
抽選処理の自動実行タイミングが到来したと判定したならば、サーバシステム1100は、適用個性設定データ630と、抽選実行設定データ650と、所有推奨アイテム推定結果740と、に基づいて抽選処理候補8(8a,8b,…)の中から実行対象の抽選処理を選択する。
抽選処理候補8(8a,8b,…)は、抽選対象の構成が異なる複数種類が予め用意されている。具体的には、抽選処理候補8(8a,8b,…)の中には、抽選対象(払出品、排出対象と同義)の構成に偏りが設定されているものが含まれている。例えば、攻撃系アイテムを抽選対象とする比率が大きい抽選処理候補8であったり、回復系アイテムの比率が大きい抽選処理候補8であったり、抽選確率(払出確率、排出確率と同義)が低いがレアリティの高いアイテムの比率が大きい抽選処理候補8、が用意されている。勿論、抽選処理候補8には、全カテゴリーの抽選対象が平均的に含まれている抽選処理候補8など、が用意されていてもよい。
適用個性設定データ630は、抽選処理候補種別選択傾向設定643を含んでいる。
抽選処理候補種別選択傾向設定643は、抽選処理候補8(8a,8b,…)の種類毎に、その抽選処理候補8を選択する傾向の強さを示す選択傾向ポイントPn1を格納する。その抽選処理候補8を選択する確率を格納するとしてもよい。また、適用個性設定データ630には、サポートキャラクタ4のプレーヤに対する従順度634が設定されている。
なお、従順度634は、ゲームジャンルやゲーム内容によっては別の名称でもよいし、更に別のパラメータ値も適宜追加可能である。例えば、ゲームプレイの操作の1つとして、プレーヤキャラクタ3がサポートキャラクタ4に対してプレゼントしたり、世話をしたり、会話をする要素を含む場合、「従順度」を「好感度」「親密度」「友好度」などとしてもよい。また、「キャラクタレベル」「育成度」などとしてもよい。
一方、抽選実行設定データ650にはユーザ希望情報653が含まれている。ユーザ希望情報653は、ユーザが希望する抽選対象についての情報であって、ユーザ希望設定部32(図4参照)への操作入力結果として、ユーザが希望する抽選対象のカテゴリーについての情報が格納されている。
抽選処理候補8がn種類(nは自然数)あるとして、サーバシステム1100は、抽選処理候補8のなかから実行対象を選択する際、それぞれの抽選処理候補8に適用選択確率Psn(n=1,2,…;Ps1、Ps2、Ps3、…)を設定し、当該選択確率を用いて何れかの抽選処理候補8を選択する。
具体的には、サーバシステム1100は、第n番目の抽選処理候補8について、
1)適用個性設定データ630の抽選処理候補種別選択傾向設定643で設定されている選択傾向ポイントPn1と、
2)その抽選処理候補8の抽選対象の構成において、ユーザ希望のカテゴリーに合致する抽選対象の比率に基づいて所定の第1の関数で決定される抽選対象構成ポイントPn2に、従順度634を基準とする係数kを乗じた値と、
3)その抽選処理候補8の抽選対象に所有推奨アイテムが含まれる比率に基づいて所定の第2の関数で決定される所有推奨アイテム含有ポイントPn3と、
の和Fn(=Pn1+k・Pn2+Pn3)を求める。
そして、求めた和Fn(=Pn1+k・Pn2+Pn3)を、全ての抽選処理候補8についての和Fnの合算値ΣFで除算することで、第n番目の抽選処理候補8の適用選択確率Psnを決定する。
なお、操作入力画面W4(図4参照)のユーザ希望設定部32で設定されるユーザ希望が、抽選対象のカテゴリーではなく、抽選処理候補8の種類である場合には、当該種類に該当する抽選処理候補8についての抽選対象構成ポイントPn2を加算し、その他の抽選処理候補8については抽選対象構成ポイントPn2を加算しないこととしてもよい。
勿論、適用選択確率Psnの決定方法はこれに限らない。例えば、抽選処理候補種別選択傾向設定643で各抽選処理候補8のベースとなる選択確率を設定しておく。そして、このベースの選択確率を、抽選実行設定データ650で設定されている優先カテゴリーに適合する抽選対象が占める比率が大きいほど、また従順度634が高いほど選択確率を高めるように1次変更する。更に、1次変更された選択確率を、その抽選処理候補8の抽選対象の構成において、所有推奨アイテムに適合する抽選対象が占める比率が大きいほど選択確率を高めるように2次変更して、適用選択確率Psnを決定するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、適用選択確率Psn(n=1,2、…)をそれぞれの抽選処理候補8に適用して、実行対象とする抽選処理候補8の選択を行う。
なお、実行対象とする抽選処理候補8の選択に係り、サーバシステム1100は、サポートキャラクタ4に選択アクション40をさせ、当該サポートキャラクタ4が主体的に抽選処理候補8を選択したかのように見せる演出をする。
適用選択確率Psnの決定には、サポートキャラクタ4の適用個性設定データ630が影響するので、同じような状況でも、サポートキャラクタ4の個性によって実行対象として選択される抽選処理候補8が異なるように構成し、選択アクションと相まって、いかにもサポートキャラクタ4がお小遣いを使って抽選をしているかのようにユーザ2に見せる効果を向上できる。
図7は、抽選対象の抽選確率の設定について説明するための図である。
抽選処理を実行するにあたり、抽選対象(払出品、排出品、抽選により提供されるものの意)に適用される抽選確率(払出確率・排出確率に同義)を、適用抽選確率Paと言う。
サーバシステム1100は、抽選処理を実行する前に、当該抽選処理の抽選対象別に適用抽選確率Paを決定する。適用抽選確率Paは、初期抽選確率Pdに確率変更量ΔPを加算して決定される。
初期抽選確率Pdは、実行対象として選択された抽選処理候補8に対応づけて予め設定されている抽選対象別の抽選確率であって、ゲームシステム1000の運用者が適宜設定する。
確率変更量ΔPは、適用個性設定データ630と、抽選実行設定データ650と、所有推奨アイテムの推定結果740と、に基づいて決定される。
具体的には、適用個性設定データ630は、抽選確率変更設定644を含む。抽選確率変更設定644は、抽選対象の種類と対応づけて、初期抽選確率Pdを相対的に変更する第1の確率変更量ΔP1を格納する。抽選対象の種類ではなく、抽選対象のカテゴリーや、レアリティに対応づけて第1の確率変更量ΔP1を格納するとしてもよい。例えば、レアリティに対応付ける場合、第1の確率変更量ΔP1は、高レアリティほど抽選確率を向上させるように設定すると、高レアリティの抽選対象を引き当て易いキャラクタの個性(才能)を表現できる。逆に高レアリティほど抽選確率を低下させるように設定すると、高レアリティの抽選対象を引き当てにくい個性を表現できる。
なお、第1の確率変更量ΔP1は、抽選対象間の相対値なので全体として「0」となるように設定されている。また、第1の確率変更量ΔP1の決定方法はこれに限らない。例えば、第1の確率変更量ΔP1を、抽選対象の種類毎にランダムに決定するとしてもよい。なお、第1の確率変更量ΔP1は、抽選対象の種類別ではなく、カテゴリー別に設定されているとしてもよい。
次いで、サーバシステム1100は、抽選実行設定データ650のユーザ希望情報653で設定されているユーザ希望のカテゴリーに該当する抽選対象に、相対的に抽選確率を高めるように第2の確率変更量ΔP2を決定する。その際、例えば、サポートキャラクタ4の個性に係る所定のパラメータ値(例えば、従順度)などが高いほど、より抽選確率が上がるように(或いは抽選確率が下がるように)第2の確率変更量ΔP2を決定するとしてもよい。
次いで、サーバシステム1100は、所有推奨アイテムに適合する抽選対象の抽選確率が相対的に上がるように第3の確率変更量ΔP3を決定する。
次いで、サーバシステム1100は、第1抽選確率変更パターン定義データ591に基づく第4の確率変更量ΔP4と、第2抽選確率変更パターン定義データ592に基づく第5の確率変更量ΔP5と、第3抽選確率変更パターン定義データ593に基づく第6の確率変更量ΔP6と、を求める。
第1抽選確率変更パターン定義データ591は、サポートキャラクタ4の適用個性設定データ630が、抽選確率に与える影響を定義するデータであって、適用個性設定データ630の内容に関する変更発生条件とする抽選確率の変更パターン毎に用意される。
一つの第1抽選確率変更パターン定義データ591は、変更発生条件と、変更の対象を決定するための変更対象条件と、その抽選確率をどのように変更するかを示す変更内容すなわち第4の確率変更量ΔP4と、を対応づけて格納する。
例えば、変更発生条件を「従順度が所定の閾値を超えた場合」とし、変更対象条件を「優先カテゴリーの抽選対象」とし、変更内容(第4の確率変更量ΔP4)をプラスに設定する。この場合、サポートキャラクタ4が成長して従順度が閾値に達すると、プレーヤが希望するカテゴリーの抽選対象の適用抽選確率Pa(図7参照)が、閾値に達していない場合よりも高くなる。よって、あたかもサポートキャラクタ4が、プレーヤが望むアイテムを獲得する力をつけたかのようにユーザに感じさせることができる。
また例えば、変更発生条件を「攻撃力パラメータ値偏重」とし、抽選対象条件を「防御系アイテム」とし、第4の確率変更量ΔP4をプラスに設定すれば、あたかもサポートキャラクタ4が、主体的に攻撃力偏重の状況を改善するためのアイテムの獲得を目指して抽選したかのような印象をプレーヤに与えることができる。
第2抽選確率変更パターン定義データ592は、ユーザが指定した抽選実行設定データ650が抽選確率に与える影響を定義するデータであって、抽選実行設定データ650の内容に関する変更発生条件とする抽選確率の変更パターン毎に用意される。一つの第2抽選確率変更パターン定義データ592は、変更発生条件と、変更の対象を決定するための変更対象条件と、その抽選確率をどのように変更するかを示す変更内容(第5の確率変更量ΔP5)と、を対応づけて格納する。
なお、第1抽選確率変更パターン定義データ591及び第2抽選確率変更パターン定義データ592における変更発生条件については、適宜ゲーム進行状況(例えば、所定のゲームステージのクリア、サポートキャラクタ4が複数の場合にそのキャラクタの組み合わせ、プレーヤキャラクタ3の能力パラメータ値のバランス、など)など他の内容も条件記述に併用してもよい。また、抽選対象条件については、抽選対象のカテゴリーに限らず抽選対象の種類とすることもできる。
第3抽選確率変更パターン定義データ593は、所有推奨アイテムのあることが抽選確率に与える影響を定義するデータであって、所有推奨アイテムの種類を変更発生条件とする抽選確率の変更パターン毎に用意される。一つの第3抽選確率変更パターン定義データ593は、変更発生条件を所有推奨アイテムの種類とし、当該アイテムの抽選確率の変更内容(第6の確率変更量ΔP6)と対応づけて格納する。
そして、サーバシステム1100は、第1の確率変更量ΔP1~第6の確率変更量ΔP6の合算を当該抽選対象の確率変更量ΔPとし、初期抽選確率Pdにこれを加算して、当該抽選対象の適用抽選確率Paを決定する。
第1の確率変更量ΔP1と、第2の確率変更量ΔP2と、第4の確率変更量ΔP4とを、サポートキャラクタ4の個性の設定が影響する構成とすることで、プレーヤに、あたかもサポートキャラクタ4がある種類の抽選対象を引き当て易い何らかの影響力を有しているかのように見せる演出効果が生まれる。
なお、適用抽選確率Paを適用して抽選処理を実行する際、サーバシステム1100は、サポートキャラクタ4が仮想抽選器(いわゆる「ガシャ」「ガチャ」と呼ばれるカプセル式抽選器)を操作しているように見せる抽選操作アクション41を表示制御して、あたかもサポートキャラクタ4が自発的にお小遣いを使ってガチャをしているようにユーザに見せる。勿論、抽選操作アクション41の表示制御は、必須ではなく、適宜省略することもできるし、表示制御する/しないをランダムに選択するとしてもよい。
図8は、抽選結果の通知について説明するための図である。
これまで述べた内容から明らかなように、本実施形態では、ユーザ自らが抽選操作をして抽選を実行させるのではなく、サーバシステム1100が抽選処理を自動実行することができる。特に、サポートキャラクタ4がお小遣いを使って自発的に抽選を行うように演出される。例えるならば、親が子供にお小遣いを与えて自由に使わせるのに似ている。ユーザ2が抽選処理の自動実行を逐一監視する仕組みは用意されていない。その代わりに、サーバシステム1100は、抽選結果が所与の通知発動条件を満たした場合に、サポートキャラクタ4が主体となった通知を行う。先の親と子供の例を用いるならば、子供が時折親にお小遣いをどのように使ったかの報告をするようなものである。
具体的には、サーバシステム1100は、抽選処理を自動実行すると、抽選結果として払い出された抽選対象を、サポートキャラクタ4を使用するユーザ2に付与する。この際、基本的には、付与についての通知は行わずに、払い出された抽選対象を、例えばアイテムストレージ等に自動的に追加する。
サーバシステム1100は、抽選処理の結果を、抽選履歴データ670(図5参照)としてサポートキャラクタ4および当該サポートキャラクタ4を使用するユーザ2に紐付けて記憶管理する。そして、サーバシステム1100は、抽選履歴データ670の内容が通知発動条件を満たす場合に、サポートキャラクタ4が主体となって通知する表示制御を行う。また、抽選履歴データ670に限らず、お小遣いの残高などその他の内容であっても、通知発動条件を満たす場合に、サーバシステム1100は通知表示50の表示制御を行う。
通知発動の判定には、サポートキャラクタ4のキャラクタ種類に応じて予め設定されている通知発動条件と、ユーザ指定通知発動条件データ660(図4参照)に格納されているユーザ2が指定した通知発動条件と、の両方が用いられる。
そして、サーバシステム1100は、通知表示50(図8参照)として、サポートキャラクタ4の通知アクション42と、抽選結果説明テキスト54と、ユーザに付与された抽選結果の画像である抽選結果画像55と、を表示制御する。通知内容によっては、抽選結果画像55は省略してもよい。抽選結果画像55は当然、抽選結果を示す情報すなわち抽選結果情報56であるが、抽選結果説明テキスト54も、抽選結果についての名称や説明のテキストを表示する場合、抽選結果情報56を兼ねることとなる。
本実施形態で自動実行される抽選処理では、自動実行の都度、逐一、抽選結果は通知されない。ユーザ2に煩わしさを感じさせる心配があるからである。サポートキャラクタ4が通知主体となって、通知発動条件を満たす場合に限定的に通知を行うことで、ユーザ2に煩わしさを与えないばかりか、子供からお小遣いの使い具合について時折報告を受けるようなユーザ体験(user experience)を提供できる。
そして、通知を行うと、サーバシステム1100は、当該通知内容(抽選結果)に対するプレーヤ2の評価の操作入力を受け付ける。具体的には、肯定的評価入力アイコン61と、否定的評価入力アイコン62と、をプレーヤ端末1500に表示させて、プレーヤ2に通知された内容への何れかの評価を入力させる。図8の例では、評価の種類は2種類であるが、5段階評価のように評価の内容を更に細かく選択入力できるようにしてもよい。
サーバシステム1100は、評価が入力されると、その結果に応じてサポートキャラクタ4の適用個性設定データ630を変更する。具体的には、肯定的評価入力アイコン61が操作入力されると、自動実行傾向設定641を実行頻度が上がるように変更し、抽選確率変更設定644を抽選結果情報56で示された抽選対象の当選確率が上がるように変更する。逆に、否定的評価入力アイコン62が操作入力されると、サーバシステム1100は、自動実行傾向設定641を実行頻度が下がるように変更し、抽選確率変更設定644を抽選結果情報56で示された抽選対象の当選確率が下がるように変更する。
但し、こうした変更は、受け付けられた評価が、所与のパラメータ値変更条件を満たした場合に実行することとする。ここで言うパラメータ値変更条件は、例えば「肯定的評価入力アイコン61が連続3回」「1週間で肯定的評価入力アイコン61が3回」「5段階評価で4以上」などと言った具合に、評価の種類と回数や頻度との組み合わせ、或いは評価度合などで条件を設定することができる。
このように、サポートキャラクタ4からの通知内容(抽選結果)に対するプレーヤ2の評価を受け付け、サポートキャラクタ4の抽選に係るパラメータ値を変更することにより、例えるならば、子供からお小遣いの使い具合について時折報告を受けた親が、子供を褒めるか叱るかで、子供の抽選に対する個性が変化する、いわば育児的ユーザ体験を提供できる。
図9は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各種情報の記憶管理を行う。ユーザ管理部202は、電子決済用情報管理部204を含む。ここで言う「電子決済用情報」とは、ゲームシステム1000が提供するサービスに対する対価を電子決済により支払うのに使用される情報である。例えば、クレジットカードやプレイペイドカード、会員カードを用いた電子決済を採用する構成では、カード番号、暗証番号などがこれに該当する。また、予めユーザが購入手続して登録する仮想通貨や仮想アイテム、ゲームポイントを消費することで決済する構成を採用するのであれば、その仮想通貨や仮想アイテム、ゲームポイントの残高がこれに該当する。
ゲーム管理部210は、オンラインゲームに係る各種制御を実行する。例えば、ゲーム管理部210は、ゲーム進行制御部212と、キャラクタ設定部214と、抽選実行設定決定部216と、所有推奨アイテム推定部218と、抽選実行制御部220と、アクション制御部228と、抽選履歴管理部230と、通知発動条件決定部232と、通知制御部234と、評価受付制御部236と、パラメータ値変更制御部238と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
キャラクタ設定部214は、抽選処理を実行する仮想的な主体であるキャラクタ(サポートキャラクタ4)を、ユーザと対応付けて設定する。具体的には、抽選処理を実行する仮想的な主体となり得るキャラクタには、複数種類の候補キャラクタがあり、キャラクタ設定部214は、複数種類の候補キャラクタの中から、ユーザに対応付けるキャラクタを設定する。
また、キャラクタ設定部214は、候補キャラクタの種類によって異なる個性設定をもとに、(1)抽選処理の自動実行頻度に関する傾向と、(2)抽選処理候補の種類のうちから選択する選択種類に関する傾向と、(3)連続して抽選処理を実行する傾向と、が定められた個性を設定する。
抽選実行設定決定部216は、抽選処理の自動実行に係る条件設定を少なくとも含む抽選実行設定を、ユーザの操作入力に基づいて可変に決定する。
具体的には、抽選実行設定決定部216は、抽選実行設定に、(1)抽選処理の対価として許容する額の合計である合計対価上限、(2)抽選対象が異なる複数種類の抽選処理候補のうち、抽選実行制御部220による実行対象とする抽選処理候補の選択に係るユーザの希望に関する希望情報、を含めて設定する。
所有推奨アイテム推定部218は、所有推奨アイテムの推定処理を行う。
抽選実行制御部220は、抽選実行設定に基づいて抽選処理の自動実行を制御する。
具体的には、抽選実行制御部220は、自動実行タイミングの判定(図5参照)と、抽選処理候補8のなかから実行対象とする抽選処理候補8の選択(図6参照)と、適用抽選確率Paの決定(図7参照)と、を行い、そして実行対象とする抽選処理候補8の抽選処理を自動実行する。その中で、抽選実行制御部220は、合計対価上限の範囲内で抽選処理の自動実行を制御し、また希望情報に基づいて、実行する抽選処理を選択して実行し、ユーザに対応付けられたキャラクタの個性設定に基づいて、抽選処理の自動実行頻度を可変に制御する。
そして、抽選実行制御部220は、第1抽選可能性変動制御部222を有する。
第1抽選可能性変動制御部222は、抽選処理の抽選対象の抽選確率を、ユーザに対応付けられたキャラクタに応じて変更することで抽選可能性を変動させる。具体的には、第1抽選可能性変動制御部222は、抽選確率を、抽選実行設定の設定内容や、抽選対象が所与の推奨条件を満たすか否かに基づいて変更する。抽選実行制御部220は、第1抽選可能性変動制御部222により変更された抽選確率を用いて抽選処理の自動実行を制御する。
アクション制御部228は、(1)キャラクタが主体的に、複数種類の抽選処理候補8のなかから、いずれかを実行対象として選択しているように見せる所与の選択アクション40(図6参照)と、(2)抽選開始操作をしているように見せる所与の抽選操作アクション41(図7参照)と、(3)通知表示50に係る通知アクション42(図8参照)と、
をサポートキャラクタ4に行わせる制御を行う。
抽選履歴管理部230は、抽選処理の実行毎に、当該抽選に係る情報を抽選履歴データ670として記憶管理する制御を行う。
通知発動条件決定部232は、抽選実行制御部220によって実行された抽選処理の結果を示す情報の通知を発動する条件である所与の通知発動条件を、ユーザの操作入力に基づいて可変に決定する。具体的には、通知発動条件決定部232は、通知発動条件に、(1)合計対価上限と実行済みの抽選処理に係る対価の合計との関係に関する条件、(2)抽選処理の結果に係るレアリティ条件、のうち少なくとも何れかを含めて設定する。
通知制御部234は、通知発動条件を満たす場合に、抽選実行制御部220によって実行された抽選処理の結果を示す情報を、キャラクタ(サポートキャラクタ4)が通知主体となってユーザに通知する通知制御を行う。例えば、通知制御部234は、キャラクタに所与のアクションを行わせることで通知制御を行う。
評価受付制御部236は、通知制御により通知された評価結果に対する評価をユーザの操作入力に基づいて受け付ける制御を行う。具体的には、肯定的評価入力アイコン61と、否定的評価入力アイコン62と、の表示制御並びに、それら入力アイコンへの操作入力の受け付けに係る制御が該当する(図8参照)。
パラメータ値変更制御部238は、評価受付制御部236により受け付けられた評価が、所与のパラメータ値変更条件を満たした場合に、ユーザに対応付けられたキャラクタのパラメータ値を変更する。具体的には、適用個性設定データ630を変更する(図8参照)。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲーム等に係る操作音や効果音、BGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、画像の生成、画像の合成、画像表示部392sにそれらを表示させる画像信号の出力を行う。本実施形態では、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)などの画像を生成する機能の一部を担う。
画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図1の例では、タッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図10は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、を記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶する。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202及びゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、ユーザ端末1500へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームの実行制御に必要な各種初期設定データを含む。ゲーム初期設定データ510は、例えば、候補キャラクタ初期設定データ520と、個性設定変更パターン定義データ550と、抽選処理候補初期設定データ570と、第1抽選確率変更パターン定義データ591と、第2抽選確率変更パターン定義データ592と、第3抽選確率変更パターン定義データ593と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、ゲームステージの初期設定データや、プレーヤキャラクタ3の初期設定データ、各種アイテムの初期設定データ、なども適宜含めることができる。
候補キャラクタ初期設定データ520は、サポートキャラクタ4として選択可能な候補キャラクタ6(図3参照)の種類毎に用意され、当該種類の各種初期設定データを格納する。具体的には、例えば図11に示すように、固有のキャラクタ種類521と、初期個性設定データ522と、選択アクション定義データ538と、抽選操作アクション定義データ539と、通知初期設定データ540と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
初期個性設定データ522は、当該種類の候補キャラクタ6に設定されている個性を示す各種パタメータ値の初期値を格納する。具体的には、初期個性設定データ522は、能力パラメータ値初期設定データ523と、従順度初期値524と、実行頻度傾向初期値531と、連続実行頻度初期値532と、抽選処理候補種別選択傾向初期設定533と、確率変更量初期設定534と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
能力パラメータ値初期設定データ523は、ゲームプレイでの行動や能力に係る当該候補キャラクタの個性を示す第1のデータ群であって、ゲームプレイにおける能力(例えば、本実施形態のゲームはアクションRPGなので、耐久値、基礎攻撃力、基礎防御力、など)のパラメータ値の初期値を格納する。
従順度初期値524は、プレーヤに対する従順度を示す。従順度が高いほど、プレーヤであるユーザの指定した設定に従う確率が高くなる。具体的には、サーバシステム1100は、従順度が高いほど、抽選実行設定データ650(図4参照)の設定を優先して抽選処理を自動実行し、従順度が低いほど当該キャラクタの個性の一部である候補キャラクタ初期設定データ520の設定を優先して抽選処理を自動実行する。
ここで言う「優先して抽選処理を自動実行する」は、具体的には、実行対象とする抽選処理候補8の適用選択確率Psn(図6参照)の決定における抽選実行設定データ650の設定に基づく確率の重み付けを、従順度の値に基づいて決定することによって実現される。本実施形態では、抽選対象構成ポイントP2に従順度が高いほど高値の係数kを乗じることで重み付けを行っている。なお、係数kはプラス値に限らず「0」やマイナス値を取り得る。
実行頻度傾向初期値531は、抽選処理の自動実行頻度に関する傾向を定義する。例えば、特定の時間、特定の日時、お小遣いの残高に応じて、その時点(現時点)を自動実行タイミングとする確率が設定されている。
前述のように、サポートキャラクタ4がユーザに代わって抽選処理を選んで実行操作する主体的存在であるかのように見せるための演出がなされる。そのため、実行頻度傾向初期値531の設定次第によって、当該候補キャラクタがこまめに抽選をしたい性格なのか、たまにしか抽選をしたがらない性格なのか、日曜日になると抽選したくなる性格なのか、といった性格づけをすることができる。
連続実行頻度初期値532は、1回の自動実行タイミングの到来において連続して抽選処理を実行する頻度を定義する。例えば、連続実行回数毎の確率リストとして定義される。サーバシステム1100は、抽選処理を実行する機会になったときに、この確率リストに基づいて各確率に従った確率演算を行って、今回の抽選処理では何回の連続実行とするか(抽選を行う回数)を決定する。
抽選処理候補種別選択傾向初期設定533は、当該候補キャラクタがサポートキャラクタ4とされている状態で、抽選処理候補8の中から実行対象を選択する上での選択傾向を定義するデータである。具体的には、抽選処理候補8の種類別の選択傾向ポイントPn1(図6参照)のリストである。
前述のように、サポートキャラクタ4が抽選の自動実行の主体的存在であるかのように見せるための演出がなされる。そのため、当該設定の設定次第によって、当該候補キャラクタがどの種類の抽選処理候補8を選びやすいかの性格付けができる。
確率変更量初期設定534は、当該候補キャラクタがサポートキャラクタ4とされている状態で、抽選対象の適用抽選確率Paの選択確率に与える影響を定義するデータである。具体的には、抽選対象の種類別(またはカテゴリー別)の第1の確率変更量ΔP1(図7参照)を格納する。
選択アクション定義データ538は、当該候補キャラクタがサポートキャラクタ4として主体的に実行対象とする抽選処理候補8を選択しているように見せるための選択アクション40を定義する(図6参照)。
抽選操作アクション定義データ539は、当該候補キャラクタがサポートキャラクタ4として主体的に抽選処理を実行しているように見せる抽選操作アクション41を定義する(図7参照)。
通知初期設定データ540は、当該候補キャラクタがサポートキャラクタ4とされる場合に適用されるキャラクタ依存通知発動条件541と、通知アクション定義データ542と、を含む。
キャラクタ依存通知発動条件541は、当該候補キャラクタがサポートキャラクタ4とされる場合に発現される通知に係る個性の一部を構成する。一つの通知発動条件は、固有の条件種類と、当該種類の条件の内容を示す条件定義データとを格納する。
通知アクション定義データ542は、通知発動条件の条件種類別に用意され、当該種類の通知発動条件が満たされた場合に、通知表示50(図8参照)でサポートキャラクタ4を通知主体として見せる通知アクションを定義するアクション実行データが対応付けて格納されている。
なお、通知アクション定義データ542が用意される通知発動条件の種類は、通知条件設定部38(図4参照)でユーザ指定可能な通知発動条件も含む。
図10に戻って、個性設定変更パターン定義データ550は、サポートキャラクタ4の個性設定を変更するパターン毎に用意され、変更発生条件と、変更対象パタメータ種類と、変更内容とを対応づけて格納する。変更発生条件は、本実施形態ではゲーム進行状況やプレイ結果が所与の条件を満たす場合として記述される。
抽選処理候補初期設定データ570は、抽選処理候補8の種類毎に用意され、当該種類の抽選処理候補8の初期構成を定義する各種データを格納する。例えば、図12に示すように、一つの抽選処理候補初期設定データ570は、(1)固有の抽選処理ID571と、(2)1回の実行あたりにユーザが支払う対価を示す対価設定573と、(3)1回の自動実行タイミングで連続的に実行される抽選の回数を示す連続回数575と、(4)抽選対象の構成と連続回数575とに基づいて分類される抽選処理候補種類577と、(5)抽選対象構成定義データ580と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
抽選対象構成定義データ580は、当該抽選処理候補における抽選対象の構成、いわば抽選の中身を定義するデータである。当該データは、抽選対象の種類毎に用意される抽選対象定義データ582と、抽選対象種類別初期選択確率リスト584と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
一つの抽選対象定義データ582は、抽選対象種類と、名称と、レアリティと、スペックと、抽選結果画像55(図8参照)とされる通知用画像と、抽選結果説明テキスト54(図8参照)で表示される通知用テキストと、を含む。
図10に戻って、ユーザ管理データ600は、所定の登録手続をしたユーザ2毎に用意され、当該ユーザに係る各種データを格納する。一つのユーザ管理データ600は、例えば図13に示すように、固有のユーザアカウント601と、電子決済用情報603と、ゲームセーブデータ610と、抽選履歴データ670と、通知履歴データ672と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲームセーブデータ610は、セーブ時点におけるームの進行状況を記述する各種データを格納する進行状況データ611と、プレーヤキャラクタ3のセーブ時点における状態を記述するプレーヤキャラクタ管理データ613と、所有アイテム管理データ615と、サポートキャラクタ管理データ620と、を含む。
サポートキャラクタ管理データ620は、サポートキャラクタ4毎に用意され、セーブ時点における当該キャラクタの状態を記述する各種データを格納する。
一つのサポートキャラクタ管理データ620は、例えば図14に示すように、(1)固有のサポートキャラクタID621と、(2)キャラクタ種類622と、(3)プレイ結果に応じて自動的に設定されるキャラクタレベル623と、(4)戦闘行動傾向設定625と、(5)アイテム使用条件設定626と、(6)適用個性設定データ630と、(7)お小遣い残高640と、(8)抽選実行設定データ650と、(9)ユーザ指定通知発動条件データ660と、(10)評価履歴データ662と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
適用個性設定データ630は、当該サポートキャラクタ4の最新の個性設定状況を示す各種データを格納する。具体的には、適用個性設定データ630のデータ構成は、初期個性設定データ522のデータ構成と1対1に対応しており、能力パタメータ値設定データ633と、従順度634と、自動実行傾向設定641と、連続実行頻度642と、抽選処理候補種別選択傾向設定643と、抽選確率変更設定644と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
サポートキャラクタ4が設定された当初は、当該サポートキャラクタ4とした候補キャラクタ6の初期個性設定データ522(図11参照)がベースとしてコピーされる。そして、個性設定変更パターン定義データ550(図10参照)に従って、ゲーム進行等に応じて変更される。
抽選実行設定データ650は、例えば、お小遣い設定651と、ユーザ希望情報653と、自動実行頻度指定データ655と、タイミング傾向指定データ656と、を含む。すなわち、抽選実行設定データ650は、抽選実行設定部30(図4参照)への操作入力で指定された設定を格納する。例えば、お小遣い設定651には、お小遣い設定部31への指定操作の入力結果、ユーザ希望情報653には、ユーザ希望設定部32への指定操作の入力結果、自動実行頻度指定データ655には、頻度設定部33への指定操作の入力結果、タイミング傾向指定データ656には、タイミング傾向設定部34への指定操作の入力結果、がそれぞれ格納される。
ユーザ指定通知発動条件データ660は、通知条件設定部38(図4参照)への指定操作の結果を格納する。
評価履歴データ662は、通知表示50(図8参照)された評価結果へのプレーヤ2の評価の履歴である。
図13に戻って、抽選履歴データ670は、当該ユーザ或いは当該ユーザがプレーヤとして使用するサポートキャラクタ4が関与する抽選処理の履歴データであり、抽選処理が実行される毎に作成される。
通知履歴データ672は、当該ユーザに係る抽選処理の結果について通知を行う毎に作成される。一つの通知履歴データ672は、例えば通知日時と、通知対象抽選実行IDリストと、を含む。通知制御を実行する際に、通知履歴データ672を参照すると、どの抽選履歴データ670の抽選結果についての通知を行っているかいないかを判定できる。
図10に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に作成され、当該ゲームプレイにおける最新状況を記述する各種データが格納される。一つのプレイデータ700は、例えば図15に示すように、プレーヤとなるユーザのユーザアカウントであるプレーヤアカウント701と、ゲーム管理データ710と、抽選管理データ730と、所有推奨アイテム推定結果740と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲーム管理データ710は、ゲーム進行状況やゲームに登場する各種キャラクタの制御に必要な各種データを格納する。例えば、ゲーム管理データ710のデータ構成は、ゲームセーブデータ610(図13参照)と同様であり、例えば進行状況データ711と、プレーヤキャラクタ管理データ713と、所有アイテム管理データ715と、サポートキャラクタ管理データ720と、を有する。
サポートキャラクタ管理データ720のデータ構成は、ゲームセーブデータ610におけるサポートキャラクタ管理データ620と同じである。
プレーヤが初回のゲームプレイである場合には、ゲーム管理データ710の各データにはそれぞれ初期値が設定される。しかし、2回目以降のゲームプレイの場合には、プレーヤであるユーザのユーザ管理データ600からゲームセーブデータ610が読み込まれてコピーされる。ゲーム終了時には、ゲーム管理データ710の内容が、ゲームセーブデータ610にコピーされ、ゲームセーブされることになる。
抽選管理データ730は、抽選処理の自動実行毎に作成される。抽選管理データ730は、例えば(1)管理対象の抽選処理に関与するユーザを示す関与ユーザアカウント731と、(2)管理対象の抽選処理に関与するサポートキャラクタ4を示す関与サポートキャラクタID732と、(3)関与するサポートキャラクタ4のアクションを制御するためのアクション制御データ733と、(4)適用選択確率リスト734と、(5)実行対象抽選処理ID735と、(6)適用抽選確率リスト736と、(7)適用連続実行回数737と、(8)連続回数カウンタ738と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
適用選択確率リスト734は、実行対象とする抽選処理候補8を選択する際に使用される適用選択確率Psn(図6参照)を抽選処理候補8の種類と対応付けて格納する。
適用抽選確率リスト736は、実行対象とされる抽選処理の抽選対象別に適用抽選確率Pa(図7参照)を抽選対象と対応付けて格納する。
適用連続実行回数737は、関与するサポートキャラクタ4の適用個性設定データ630(図14参照)の連続実行頻度642の設定に従って決定した、管理対象とされる抽選処理の連続実行回数を示す。
所有推奨アイテム推定結果740は、所与の推奨条件を満たすアイテムの推定処理の結果を格納する。初期値は「なし」を示す値であるが、所有推奨アイテムが推定された「推奨アイテムあり」と判定した場合には、所有推奨アイテムのアイテム種類が格納される。
図16は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。
操作入力部100は、ユーザによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、などがこれに該当する。
音声入力部102は、ユーザ2の発する声を集音して、音声信号を端末処理部200へ出力する。図2のマイク1512がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。
そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を有する。
ユーザ端末演算部260は、ユーザ端末1500をサーバシステム1100と通信するクライアント装置としての機能を実現させる制御を行う。具体的には、ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、画像表示制御部262と、を含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
画像表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面や各種の操作画面等を表示するための制御を行う。そして、それらの画像を表示させるための画像信号の生成出力などを画像表示部392へ出力する。
画像表示部392は、画像表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
なお、本実施形態では、ゲーム画面や各種の操作画面の画像をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、画像表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御など、画面を生成するための各種制御を実行することとなる。
計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200に所与の機能を実現さえるためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
具体的には、端末記憶部500は、端末処理部200をユーザ端末演算部260として機能させるためのクライアントプログラム502と、操作入力データ690と、現在日時800と、を記録する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。
次に、本実施形態のゲームシステム1000の動作について説明する。
図17と図18は、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、クライアントプログラム502が実行されているユーザ端末1500が、サーバプログラム501が実行されているサーバシステム1100へ通信接続することで実現される。ユーザ2がユーザ端末1500を操作すると、操作入力はサーバシステム1100へ送信される。
サーバシステム1100は、先ず、ログイン処理を実行する(ステップS10)。ここで、ユーザが登録済みでなければ(ステップS12のNO)、新たなユーザ管理データ600を作成して、新規ユーザの登録処理を実行する(ステップS14)。
そして、サーバシステム1100は、当該ユーザがプレーヤとして使用するプレーヤキャラクタ3の設定を受け付けて、プレーヤキャラクタ3の初期設定を行う(ステップS16)。
また、サーバシステム1100は、操作入力画面W4(図4参照)をユーザ端末1500にて表示させてサポートキャラクタ4の設定を受け付け、サポートキャラクタ4の初期設定を行う(ステップS18)。これに伴って、抽選実行設定データ650と、ユーザ指定通知発動条件データ660とが、作成される。
つまり、プレーヤキャラクタ3やサポートキャラクタ4の初期設定は、ゲームセーブデータ610として保存する(ステップS20)。
具体的には、サポートキャラクタ4の設定では、サーバシステム1100は、候補キャラクタ6をユーザに提示して、所定数(本実施形態では1体)の選択を受け付け、新たなサポートキャラクタ管理データ620(図14参照)を作成する。この時、適用個性設定データ630は、選択された候補キャラクタ6の候補キャラクタ初期設定データ520(図11参照)の初期個性設定データ522からコピーする。
次いで、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて、操作入力画面W4を表示させる(図4参照)。当該操作入力画面での操作入力結果に応じて、お小遣い残高640、抽選実行設定データ650、ユーザ指定通知発動条件データ660など(図14参照)をそれぞれ初期設定する。
ログイン処理の対象とされるユーザがユーザ登録済みであれば、基本的にはステップS14からステップS20はスキップする。但し、登録済みのユーザであっても、ログイン後に、ユーザ端末1500にて所定のサポートキャラクタ4に関する設定変更操作が入力されたならば、サーバシステム1100は、操作入力画面W4を表示させて設定の変更操作を受け付け、サポートキャラクタ管理データ620の内容を、適宜変更するものとする(図示省略)。
次に、サーバシステム1100は、プレイデータ700を用意して、ゲームセーブデータ610をロードして(ステップS30)、ゲームプレイを開始する(ステップS32)。
そして、ゲーム開始とともに、サーバシステム1100は、個性設定変更パターン定義データ550(図10参照)に基づく適用個性設定データ630(図14参照)の自動変更制御を開始する(ステップS34)。
また、ゲームプレイ開始以降、サーバシステム1100は、所与のタイミングで、所有推奨アイテムの推定処理を実行し(ステップS40)、自動実行タイミング判定処理を実行する(ステップS42;図5参照)。
そして、サーバシステム1100は、自動実行タイミング判定の結果、自動実行タイミングが到来したと判定した場合(ステップS44のYES)、実行対象選択処理を実行して複数の抽選処理候補8の中から今回の自動実行タイミングにおける実行対象とする抽選処理候補8を一つ選択する(ステップS46;図6参照)。選択結果は、抽選管理データ730の実行対象抽選処理ID735として記憶される(図15参照)。
次いで、サーバシステム1100は、実行対象として選択した抽選処理候補8の抽選対象毎に適用抽選確率Paを設定する(ステップS48;図7参照)。設定の結果は、抽選管理データ730の適用抽選確率リスト736として記憶する(図15参照)。
次に、サーバシステム1100は、サポートキャラクタ4の適用個性設定データ630のうち連続実行頻度642(図14参照)に基づいて、今回の自動実行タイミングにおいて、実行対象の抽選処理を、連続して何回実行するかを示す適用連続実行回数737を決定する(ステップS50;図15参照)。
図18のフローチャートに移って、サーバシステム1100は、サポートキャラクタ4による選択アクション40(図6参照)の表示制御を実行する(ステップS52)。これにより、ユーザ2に、サポートキャラクタ4が自発的に抽選器の中からどれかを選択しているかのように見せる。
次に、サーバシステム1100は、抽選処理を自動実行して(ステップS60)、抽選結果に応じて抽選履歴データ670を記憶する(ステップS62;図13参照)。
具体的には、サーバシステム1100は、乱数として発生可能な値の範囲に、適用抽選確率Paが実現されるように、乱数値と抽選対象の種類とを割り振りする。そして、発生された乱数が該当する割り振りの抽選対象を抽選結果とする。
抽選結果が決まったならば、サーバシステム1100は、サポートキャラクタ4による抽選操作アクション41(図7参照)の表示制御を実行して、ユーザ2に、あたかもサポートキャラクタ4自らが抽選操作をしているように見せ(ステップS64)、抽選結果である抽選対象を、ユーザに付与する(ステップS66)。
なお、自動実行タイミングが到来したと判定されなかった場合は(ステップS44のNO;図17参照)、ステップS46からステップS66はスキップされる。
プレイ開始以降、サーバシステム1100は、周期的に通知発動条件を満たしているかの判定処理を実行する。判定に際しては、サポートキャラクタ4とされる候補キャラクタ6に設定されている通知初期設定データ540のキャラクタ依存通知発動条件541(図11参照)と、サポートキャラクタ4に対応づけられているユーザ指定通知発動条件データ660(図14参照)と、が参照される。また、通知の対象として、抽選履歴データ670(図13参照)のうち、通知履歴データ672で通知対象として記録されていない履歴データが参照される。
そして、通知発動条件を満たしている場合(ステップS80のYES)、サーバシステム1100は、通知表示50の表示制御を実行する(ステップS82)。その中で、サーバシステム1100は、サポートキャラクタ4に満たされた通知発動条件に応じた通知アクションを行うように制御して通知主体であるように見せる。
次いで、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500にて通知表示50へのプレーヤ2の評価の入力を受け付ける(ステップS84)。具体的には、肯定的評価入力アイコン61と、否定的評価入力アイコン62と、を表示させて何れかの選択入力を受け付ける(図8参照)。受け付けた結果は、評価履歴データ662に蓄積される。
そして、サーバシステム1100は、評価履歴データ662を参照して、所与のパラメータ値変更条件を満たした場合に、サポートキャラクタ4の適用個性設定データ630を変更する(ステップS86;図8参照)。
サーバシステム1100は、所定のログアウト操作が入力されると(ステップS90のYES)、プレイデータ700に基づいてゲームセーブデータ610を更新し(ステップS92)、ログアウト処理を実行して(ステップS94)、一連の処理を終了する。ログアウト操作が入力されない場合には(ステップS83のNO)、ステップS40へ処理を移行する。
以上、本実施形態によれば、ユーザ2にサポートキャラクタ4を人間らしく感じさせつつ、抽選に係る興趣を向上させることができる。すなわち、抽選処理の自動実行と、それとともに実行されるサポートキャラクタ4のアクションの表示制御と、限られた条件においてのみ抽選の結果について通知がなされること、とによって、あたかもサポートキャラクタ4が自発的に抽選処理候補8のなかから、どれを実行するかを選択して抽選しているようにユーザに感じさせることができる。
しかも、どの抽選処理候補8を選択するかは、サポートキャラクタ4の種類や個性の設定により異なるので、ユーザは、サポートキャラクタ4を個性のある人間や動物らしく感じられるであろう。
更には、同じ抽選処理候補8を実行対象に選択したとしても、抽選対象の抽選確率やその後の通知にもサポートキャラクタ4の個性等が影響を与えるので、抽選処理が自動実行されてユーザが抽選結果を得て通知を受けるまでは、実に多様な有り様が存在する。このことが、マンネリ化を防ぐことは勿論のこと、ゲームの仕様としての抽選の実行という感じを薄め、ユーザにサポートキャラクタ4を個性のある人間や動物らしく感じさせる効果を高める。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態と第1実施形態とを比較すると、第1実施形態では、ユーザ管理の機能とゲーム管理の機能をサーバシステム1100にて実現しているが、第2実施形態ではこれをユーザ端末1500にて実現している点が異なる。なお、以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
図19は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、第1実施形態のユーザ端末演算部260に代えて、ゲーム管理部210と、画像生成部292と、を有する。
画像生成部292は、画像の生成、画像の合成、画像表示部392sにそれらを表示させる画像信号の出力を行う。本実施形態では、操作入力画面W4やゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)などの画像を生成する。
また、本実施形態の端末記憶部500には、ユーザ管理部202及びゲーム管理部210としての機能を実現させるためのゲームプログラム504と、ゲーム初期設定データ510と、プレイデータ700と、が記憶されることとなり、第1実施形態でいうところのクライアントプログラム502、操作入力データ690は、省略される。
なお、ゲーム初期設定データ510については、ユーザ端末1500がサーバシステム1100にアクセスしてその都度参照するとしてもよいし、所与のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードして、その複製を端末記憶部500に保存して参照するとしてもよい。
本実施形態におけるユーザ端末1500の処理の流れは、図17と図18で示したフローチャートと同様である。すなわち、図17及び図18のフローチャートにおいて、各種の処理や制御の実行主体をサーバシステム1100からユーザ端末1500に読み替えればよい。よって、本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
(変形例その1)
例えば、第1実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてゲームシステム1000を実現する例を挙げたが、サーバシステム1100を省略して、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でゲーム管理部210の機能を分担して担う構成としてもよい。
同様に、ゲーム管理部210の機能を分担する観点から言えば、第1実施形態をベースとして、ゲーム管理部210の一部の機能をユーザ端末1500にて実現・分担させる構成も可能である。
(変形例その2)
また、上記実施形態では、コンピュータが、抽選処理に係る実行タイミング、実行対象、通知に至るまでを自動実行する構成としていた。いわば、ユーザから見れば抽選処理については放任した全自動状態にある。しかし、適宜、ユーザ承認の過程を含めることができる。
具体的には、抽選実行制御部220が、抽選処理の自動実行前に、サポートキャラクタ4が主体となってユーザに抽選処理の自動実行承認を問い合わせる問合せ制御を行い、当該問い合せに対するユーザによる承認操作がなされた場合に抽選処理を実行する構成とすることができる。
図20は、当該構成における処理の流れを説明するためのフローチャートであって、図18で示したフローチャートの部分に相当する。当該構成では、サーバシステム1100は、ステップS60の前に抽選実行についてユーザ承認を受け付ける(ステップS54)。その際、実行対象とされている抽選処理候補8の種類、予定されている連続実行回数などの情報をユーザに提示すると好適である。
そして、ユーザ承認が得られた場合に(ステップS56のYES)、サーバシステム1100はステップS60に移行し、ユーザ承認が得られなかった場合は(ステップS56のNO)、サポートキャラクタ4が承認を得られなかったことへのリアクション43をするように表示制御を実行する(ステップS58)。
なお、図20のフローチャートにおける実行主体をユーザ端末1500に読み代えれば、第2実施形態においても当該変形例を適用できる。
(変形例その3)
また、上記実施形態では、抽選対象の抽選可能性を変更する手法として、抽選対象の種類毎に設定される抽選確率を変更したが、これに限らない。例えば図21に示すように、第1実施形態をベースとして、第2抽選可能性変動制御部224で第1抽選可能性変動制御部222を置き換えるとしてもよい。
第2抽選可能性変動制御部224は、抽選処理の抽選対象の母集団(抽選対象構成定義データ580で定義される集団;図12参照)を、ユーザに対応付けられたキャラクタに応じて変更することで抽選可能性を変動させる。
具体的には、図22に示すように、抽選処理候補初期設定データ570の抽選対象構成定義データ580を、初期母集団データ581に置き換える。初期母集団データ581には、抽選対象種類が、母集団を構成する数だけリストアップされており、抽選処理は母集団から一つをランダムに選択することで実現される。よって、抽選処理候補8によっては、同種の抽選対象の母集団での含有数は一つとは限らず複数設定され得る。そして、含有数が多い抽選対象ほど、払い出されやすくなる。
第2抽選可能性変動制御部224は、抽選管理データ730に、初期母集団データ581のコピーを作成し、これを「適用母集団データ」とする。そして、第2抽選可能性変動制御部224は、ある抽選対象の抽選確率を上げる変更を行う場合には、当該ある抽選対象の適用母集団データで記述される母集団における含有数を増加させ、抽選確率を下げる変更を行う場合には含有数を減らす。
また、所有推奨アイテム(所与の推奨条件を満たす抽選対象)がある場合には、その抽選処理候補8に含まれている当該アイテムの含有数を変更する、または新たに適用母集団データに所有推奨アイテムを抽選対象として追加する。
そして、抽選実行制御部220は、第2抽選可能性変動制御部224により変更された適用母集団データを用いて抽選処理の自動実行を制御する。
なお、抽選実行制御部220に、第1抽選可能性変動制御部222と、第2抽選可能性変動制御部224との両方を含めた構成も可能である。
(変形例その4)
また、上記実施形態では、サポートキャラクタ4を、とあるゲームに登場するNPCとして説明したが、同じユーザアカウントを用いてプレイ可能な複数の異なるゲームに横断的に登場するキャラクタであってもよい。
4…サポートキャラクタ
6…候補キャラクタ
8…抽選処理候補
30…抽選実行設定部
31…お小遣い設定部
32…ユーザ希望設定部
33…頻度設定部
38…通知条件設定部
40…選択アクション
41…抽選操作アクション
42…通知アクション
43…リアクション
50…通知表示
54…抽選結果説明テキスト
55…抽選結果画像
56…抽選結果情報
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…ゲーム進行制御部
214…キャラクタ設定部
216…抽選実行設定決定部
218…所有推奨アイテム推定部
220…抽選実行制御部
222…第1抽選可能性変動制御部
224…第2抽選可能性変動制御部
228…アクション制御部
230…抽選履歴管理部
232…通知発動条件決定部
234…通知制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…候補キャラクタ初期設定データ
522…初期個性設定データ
531…実行頻度傾向初期値
532…連続実行頻度初期値
533…抽選処理候補種別選択傾向初期設定
534…確率変更量初期設定
538…選択アクション定義データ
539…抽選操作アクション定義データ
540…通知初期設定データ
541…キャラクタ依存通知発動条件
542…通知アクション定義データ
550…個性設定変更パターン定義データ
570…抽選処理候補初期設定データ
573…対価設定
577…抽選処理候補種類
580…抽選対象構成定義データ
581…初期母集団データ
582…抽選対象定義データ
584…抽選対象種類別初期選択確率リスト
591…第1抽選確率変更パターン定義データ
592…第2抽選確率変更パターン定義データ
593…第3抽選確率変更パターン定義データ
600…ユーザ管理データ
615…所有アイテム管理データ
620…サポートキャラクタ管理データ
630…適用個性設定データ
640…お小遣い残高
641…自動実行傾向設定
642…連続実行頻度
650…抽選実行設定データ
651…お小遣い設定(合計対価上限)
653…ユーザ希望情報
655…自動実行頻度指定データ
660…ユーザ指定通知発動条件データ
670…抽選履歴データ
700…プレイデータ
730…抽選管理データ
733…アクション制御データ
734…適用選択確率リスト
736…適用抽選確率リスト
740…所有推奨アイテム推定結果
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
Pa…適用抽選確率
Pd…初期抽選確率
Pn1…選択傾向ポイント
Pn2…抽選対象構成ポイント
Pn3…所有推奨アイテム含有ポイント
Psn…適用選択確率
W4…操作入力画面

Claims (18)

  1. 抽選処理を実行する仮想的な主体であるキャラクタを、ユーザと対応付けて設定するキャラクタ設定手段と、
    前記抽選処理の自動実行に係る条件設定を少なくとも含む抽選実行設定を、前記ユーザの操作入力に基づいて可変に決定する抽選実行設定決定手段と、
    前記抽選実行設定に基づいて前記抽選処理の自動実行を制御する抽選実行制御手段と、
    前記抽選実行制御手段によって実行された前記抽選処理の結果を示す情報の通知を発動する条件である所与の通知発動条件を、前記ユーザの操作入力に基づいて可変に決定する通知発動条件決定手段と、
    前記通知発動条件を満たす場合に、前記抽選実行制御手段によって実行された前記抽選処理の結果を示す情報を前記ユーザに通知する通知制御を行う通知制御手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  2. 前記抽選処理には1回当たりの対価が定められており、
    前記抽選実行設定決定手段は、許容する前記対価の合計である合計対価上限を、前記抽選実行設定に含めて決定し、
    前記抽選実行制御手段は、前記合計対価上限の範囲内で前記抽選処理の自動実行を制御する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記抽選処理には、抽選対象が異なる複数種類の抽選処理候補があり、
    前記抽選実行設定は、前記抽選処理候補の種類のうち、前記抽選実行制御手段による実行対象とする前記抽選処理候補の選択に係るユーザの希望に関する希望情報を含み、
    前記抽選実行制御手段は、前記希望情報に基づいて、実行する抽選処理を選択して実行する、
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記キャラクタには、複数種類の候補キャラクタがあり、
    前記キャラクタ設定手段は、前記複数種類の候補キャラクタの中から、前記ユーザに対応付けるキャラクタを設定する、
    請求項1~3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記複数種類の候補キャラクタには、前記抽選処理の自動実行に関するパラメータ値が定められており、
    前記抽選実行制御手段は、前記ユーザに対応付けられたキャラクタの前記パラメータ値に基づいて、前記抽選処理の自動実行を制御する、
    請求項4に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記パラメータ値は、前記抽選処理の自動実行頻度に関する傾向を示す頻度傾向パラメータ値、又は、前記抽選処理の自動実行タイミングの傾向を示すタイミング傾向パラメータ値、を含む、
    請求項5に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記抽選処理には、抽選対象が異なる複数種類の抽選処理候補があり、
    前記パラメータ値は、前記抽選処理候補の種類のうちから選択する選択種類に関する傾向を示す選択傾向パラメータ値を含み、
    前記抽選実行制御手段は、前記ユーザに対応付けられたキャラクタの前記選択傾向パラメータ値に基づいて、実行する抽選処理を選択して実行する、
    請求項5又は6に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記抽選実行制御手段は、
    前記抽選処理の抽選対象の抽選確率を、前記ユーザに対応付けられたキャラクタに応じて変更することで抽選可能性を変動させる第1抽選可能性変動制御手段、
    を有し、前記第1抽選可能性変動制御手段により変更された抽選確率を用いて前記抽選処理の自動実行を制御する、
    請求項5~7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記抽選処理の抽選対象にはレアリティが設定されており、
    前記パラメータ値は、前記レアリティに応じた抽選確率の向上度合を示す抽選確率向上パラメータ値を含み、
    前記第1抽選可能性変動制御手段は、前記抽選処理の抽選対象の抽選確率を、前記ユーザに対応付けられたキャラクタの前記抽選確率向上パラメータ値に基づいて変更することで、抽選可能性を変動させる、
    請求項8に記載のコンピュータシステム。
  10. 前記ユーザの操作入力に基づいて、前記抽選処理の抽選対象のうちのユーザ希望抽選対象を設定する手段、
    を更に備え、
    前記パラメータ値は、前記ユーザ希望抽選対象の抽選確率の変動を示す希望抽選対象確率変動パラメータ値を含み、
    前記第1抽選可能性変動制御手段は、前記ユーザ希望抽選対象の抽選確率を、前記ユーザに対応付けられたキャラクタの前記希望抽選対象確率変動パラメータ値に基づいて変更することで、前記抽選処理の抽選対象の抽選可能性を変動させる、
    請求項8又は9に記載のコンピュータシステム。
  11. 前記抽選処理の結果に対する評価を前記ユーザの操作入力に基づいて受け付ける評価受付手段と、
    前記評価受付手段により受け付けられた評価が、所与のパラメータ値変更条件を満たした場合に、前記ユーザに対応付けられたキャラクタの前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更制御手段と、
    を更に備えた請求項5~10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  12. 前記抽選実行制御手段は、
    前記抽選処理の抽選対象の母集団を、前記ユーザに対応付けられたキャラクタに応じて変更することで抽選可能性を変動させる第2の抽選可能性変動制御手段、
    を有し、前記第2の抽選可能性変動制御手段により変更された母集団を用いて前記抽選処理の自動実行を制御する、
    請求項5~11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  13. 前記抽選実行制御手段は、前記抽選処理の実行履歴に基づいて、前記抽選処理の自動実行制御を行う、
    請求項1~12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  14. 前記通知発動条件は、少なくとも、前記抽選処理の結果に係るレアリティ条件を含む、
    請求項1~13の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  15. 前記抽選実行制御手段は、前記抽選処理の自動実行前に、前記キャラクタが主体となって前記ユーザに前記抽選処理の自動実行承認を問い合わせる問合せ制御を行い、当該問い合せに対する前記ユーザによる承認操作がなされた場合に、前記抽選処理を実行する、
    請求項1~14の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  16. 前記コンピュータシステムは、各ユーザのユーザ端末と通信接続されたサーバシステムである、
    請求項1~15の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  17. 前記抽選実行制御手段は、各ユーザに係る前記抽選処理の自動実行履歴に基づいて、前記抽選処理の自動実行制御を行う、
    請求項16に記載のコンピュータシステム。
  18. コンピュータシステムを、
    抽選処理を実行する仮想的な主体であるキャラクタを、ユーザと対応付けて設定するキャラクタ設定手段、
    前記抽選処理の自動実行に係る条件設定を少なくとも含む抽選実行設定を、前記ユーザの操作入力に基づいて可変に決定する抽選実行設定決定手段、
    前記抽選実行設定に基づいて前記抽選処理の自動実行を制御する抽選実行制御手段、
    前記抽選実行制御手段によって実行された前記抽選処理の結果を示す情報の通知を発動する条件である所与の通知発動条件を、前記ユーザの操作入力に基づいて可変に決定する通知発動条件決定手段、
    前記通知発動条件を満たす場合に、前記抽選実行制御手段によって実行された前記抽選処理の結果を示す情報を、前記キャラクタが通知主体となって前記ユーザに通知する通知制御を行う通知制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
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