JP6867253B2 - プログラム、制御方法、および情報処理装置 - Google Patents

プログラム、制御方法、および情報処理装置 Download PDF

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Description

本開示は、プログラム、制御方法、および情報処理装置に関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤ(ユーザ)が相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームには、例えばユーザが選択したキャラクタによって構成されるデッキ(チーム)を用いてクエストを実行したり、他のユーザまたはノンプレイヤキャラクタ(NPC:Non Player Character)と戦闘を行ったりするものがある。
このような戦闘(対戦)において、ユーザは強い(対戦における能力が高い)キャラクタを含めてデッキを構成することによって、対戦を有利に進めることが可能である。ユーザは、強いキャラクタのカードを、例えば難易度の高いクエストをクリアすることで報酬として入手できる。また、ユーザは、強いキャラクタのカードを、対価と引き換えに(または対価を必要とせずに)実行可能な抽選で当選することによって入手できる。
ここで、対価と引き換えに抽選を実行する場合に、例えば、多くの対価を払っても強いキャラクタを入手したいゲームのユーザが存在する。一方、例えば、強いキャラクタが入手できる確率が低いことを認識した上で、抽選の対価を抑えたいユーザが存在する。ユーザの抽選に対する多様な要求に対して、例えば特許文献1は、複数の抽選テーブルを備えるゲームについて記載する。
特開2017−086556号公報
しかし、特許文献1に開示される抽選のシステムでは、複数の抽選テーブルのいずれが提示されるかは確率的に決定されていた。例えば、多くの対価を払っても強いキャラクタを入手したいゲームのユーザが、高確率で強いキャラクタを入手可能な抽選を実行可能か否かは偶然に左右される。したがって、特許文献1に開示される抽選のシステムでは、ユーザの抽選に対する要求を満たしているとは言えず改善の余地があった。
かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、ユーザの抽選に対する多様な要求に対応可能なプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供することにある。
一実施形態に係るプログラムは、当選したゲーム媒体を決定する抽選を含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、第1のグループまたは第2のグループに属する複数のゲーム媒体を記憶するステップと、ユーザが対価と引き換えに前記抽選の実行を要求した場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、前記複数のゲーム媒体の中から当選したゲーム媒体を決定するステップと、前記当選したゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体から除外するステップと、前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するステップと、前記当選したゲーム媒体が前記第1のグループに属する場合に、次に実行される前記抽選の対価を変動させるステップと、前記当選したゲーム媒体が前記第2のグループに属する場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第2のグループに属するゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加えるステップと、を実行させる。
また、一実施形態に係るプログラムは、当選したゲーム媒体を決定する抽選を含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、第1のグループまたは第2のグループに属する複数のゲーム媒体を記憶するステップと、ユーザが対価と引き換えに前記抽選の実行を要求した場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、前記複数のゲーム媒体の中から当選したゲーム媒体を決定するステップと、前記当選したゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体から除外するステップと、前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するステップと、前記当選したゲーム媒体が前記第1のグループに属し、かつ、第1の条件が満たされる場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第1のグループに属するゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加えるステップと、前記当選したゲーム媒体が前記第2のグループに属し、かつ、第1の条件が満たされる場合に、次に実行される前記抽選の対価を変動させるステップと、を実行させる。
一実施形態に係る制御方法は、当選したゲーム媒体を決定する抽選を含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、第1のグループまたは第2のグループに属する複数のゲーム媒体を記憶するステップと、ユーザが対価と引き換えに前記抽選の実行を要求した場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、前記複数のゲーム媒体の中から当選したゲーム媒体を決定するステップと、前記当選したゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体から除外するステップと、前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するステップと、前記当選したゲーム媒体が前記第1のグループに属する場合に、次に実行される前記抽選の対価を変動させるステップと、前記当選したゲーム媒体が前記第2のグループに属する場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第2のグループに属するゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加えるステップと、を含む。
また、一実施形態に係る制御方法は、当選したゲーム媒体を決定する抽選を含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、第1のグループまたは第2のグループに属する複数のゲーム媒体を記憶するステップと、ユーザが対価と引き換えに前記抽選の実行を要求した場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、前記複数のゲーム媒体の中から当選したゲーム媒体を決定するステップと、前記当選したゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体から除外するステップと、前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するステップと、前記当選したゲーム媒体が前記第1のグループに属し、かつ、第1の条件が満たされる場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第1のグループに属するゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加えるステップと、前記当選したゲーム媒体が前記第2のグループに属し、かつ、第1の条件が満たされる場合に、次に実行される前記抽選の対価を変動させるステップと、を含む。
一実施形態に係る情報処理装置は、当選したゲーム媒体を決定する抽選を含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、第1のグループまたは第2のグループに属する複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、制御部と、を備え、前記制御部は、ユーザが対価と引き換えに前記抽選の実行を要求した場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、前記複数のゲーム媒体の中から当選したゲーム媒体を決定し、前記当選したゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体から除外し、前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて前記記憶部に記憶させて、前記当選したゲーム媒体が前記第1のグループに属する場合に、次に実行される前記抽選の対価を変動させて、前記当選したゲーム媒体が前記第2のグループに属する場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第2のグループに属するゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加える。
一実施形態に係る情報処理装置は、当選したゲーム媒体を決定する抽選を含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、第1のグループまたは第2のグループに属する複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、制御部と、を備え、前記制御部は、ユーザが対価と引き換えに前記抽選の実行を要求した場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、前記複数のゲーム媒体の中から当選したゲーム媒体を決定し、前記当選したゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体から除外し、前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて前記記憶部に記憶させて、前記当選したゲーム媒体が前記第1のグループに属し、かつ、第1の条件が満たされる場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第1のグループに属するゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加えて、前記当選したゲーム媒体が前記第2のグループに属し、かつ、第1の条件が満たされる場合に、次に実行される前記抽選の対価を変動させる。
本開示によれば、ユーザの抽選に対する多様な要求に対応可能なプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供することができる。
一実施形態に係る情報処理装置を備えるゲームシステムの説明図である。 ユーザに関する情報を例示する図である。 所有するカードの情報を例示する図である。 抽選に関する情報を例示する図である。 抽選の画面を例示する図である。 一実施形態における抽選の一の処理を表す概念図である。 一実施形態における抽選の別の処理を表す概念図である。 一実施形態における抽選に関する値の時間変化を説明する図である。 一実施形態に係る情報処理装置の制御方法のフローチャートである。 別の実施形態における抽選の一の処理を表す概念図である。 別の実施形態における抽選の別の処理を表す概念図である。 別の実施形態における抽選のさらに別の処理を表す概念図である。 別の実施形態における対価の時間変化を説明する図である。 別の実施形態に係る情報処理装置の制御方法のフローチャートである。
[第1実施形態]
(ゲームシステムの概要)
図1に示すように、ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は1つ以上であればよい。
サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理する情報処理装置である。端末装置12は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置11及び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
(ゲームの概要)
ゲームシステム10で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値、攻撃力など)、及び能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど)等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データである。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、所有ゲーム媒体としてユーザを一意に識別可能なユーザIDに関連付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに関連付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との関連付けを解消し、かつ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として関連付けることを示す。
ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定される1つ以上の条件(ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテンツに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了してもよい。
多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは、1のユーザが使用する1の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームコンテンツ(例えば、一人用のゲームコンテンツ)である。1の端末装置12が単独で、又は1の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームコンテンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、2つ以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ(例えば、複数人用のゲームコンテンツ)である。2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該2つ以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。2つ以上の端末装置12が協働して、又は2つ以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。
本実施形態において、ゲームは、ユーザがゲーム媒体を操作して対戦を行うゲームコンテンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。ユーザは、ゲーム内で所有するゲーム媒体(例えばカード)のキャラクタを用いて対戦コンテンツを行う。例えば、ユーザは、レアリティ(希少度)が高いゲーム媒体を所有することで、対戦コンテンツを有利に進めることが可能になる。本実施形態において、ゲームは、ユーザがゲーム媒体を取得可能な抽選を行うゲームコンテンツ(以下、単に「抽選」という)を含む。ユーザは例えば対価と引き換えに抽選の実行を要求する。抽選が実行されると、例えば確率に基づいて当選したゲーム媒体が決定される。ユーザは当選したゲーム媒体を所有することができる。本実施形態において、抽選の対価は通貨単位を「c(コイン)」とする仮想通貨(ゲーム内通貨)である。抽選の対価は、仮想通貨に限定されるものではなく、例えばチケット、アイテム等であってもよい。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部13は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、ネットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部14に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部14は、1つ以上のユーザに関する情報110(図2参照)を記憶する。
また、サーバ記憶部14は、抽選に関する情報116(図4参照)を記憶してもよい。抽選に関する情報116は、抽選対象となる複数のゲーム媒体の任意の情報を含む。詳細については後述するが、抽選に関する情報116は、例えば、抽選番号、キャラクタID、レアリティ等を含んでもよい。
サーバ制御部15は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。
サーバ制御部15は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部14に記憶する。ゲームの処理に必要な情報は、ユーザに関する情報110、抽選に関する情報116、および対戦の実行に必要な情報等を含んでもよい。
サーバ制御部15は、サーバ通信部13を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部15は、サーバ記憶部14に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置12へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部14に記憶された情報と端末装置12に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部14に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部14に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
サーバ制御部15は、端末装置12と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理には、例えばユーザがゲームシナリオを進行させることでカードを取得する処理と、取得したカードについて交換、売却、合成等を行う処理と、敵キャラクタと対戦する処理と、が含まれてもよい。
(端末装置の構成)
図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部17は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16を介して、サーバ装置11との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部18は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部18は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部21によってサーバ装置11との間で送受信される。
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネル等の入力インタフェースを含む。入力部20は、端末装置12に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部20は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースをさらに含んでもよい。
端末制御部21は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。
端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部21は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置11との間で送受信する。例えば、端末制御部21は、サーバ装置11から受信した情報を、端末記憶部18に記憶する。
端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部21は、種々の画面を表示部19に表示させる。画面上には、例えばGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部21は、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
(記憶部に記憶される情報)
図2は、少なくとも3人のユーザを含むユーザに関する情報110を示す。ユーザに関する情報110は、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。ユーザに関する情報110はユーザの種々の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報110は、ユーザIDと、所有するカードの情報111(図3参照)と、を含む。つまり、ユーザに関する情報110は、複数のユーザそれぞれと、所有するカードの情報111と、を関連付けている。
ユーザIDは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。
所有するカードの情報111は、ユーザがゲーム内で所有するカードの種々の情報を含む。カードがユーザに取得された場合、取得されたカードはユーザに関連付けられる。本実施形態において、カードはキャラクタカードである。そのため、所有するカードの情報111はカードに関連付けられたキャラクタの種類および特性に関する情報を含む。ここで、カードはキャラクタカードに限定されるものではない。
図3は、所有するカードの情報111の詳細を例示する図である。図3は、1人のユーザの所有するカードの情報111を示す。所有するカードの情報111は、カードIDと、キャラクタIDと、レベルと、レアリティと、属性と、攻撃力と、防御力と、スキルと、に関するデータを含む。所有するカードの情報111は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、所有するカードの情報111は、さらに別のデータを含んでもよい。例えば、カードに関連付けられたキャラクタはスキルの発動に応じた値だけ減少するマジックポイントを有しており、マジックポイントの最大値が所有するカードの情報111に含まれていてもよい。
カードIDは、ユーザが所有するカードを一意に識別するIDである。図3の例では、カードIDとして重複しない数字が用いられている。以下、カードIDが1であるカードを、カード1のように表記する。
キャラクタIDは、ゲームのキャラクタを一意に識別するIDである。本実施形態において、カードはキャラクタカードであるため、1つのカードIDに1つのキャラクタIDが関連付けられている。図3の例では、キャラクタIDとして重複しない英文字が用いられている。以下、キャラクタIDがAであるキャラクタを、キャラクタAのように表記する。ここで、1つのキャラクタには複数のカードが対応し得る。図3の例では、カード1およびカード20は、どちらもキャラクタAのカードである。
レベルは、キャラクタの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、キャラクタの成長度が大きい。レベルの値は、例えば攻撃力および防御力の値に影響する。図3の例では、キャラクタCのレベルは10である。レベルの値は、ユーザがキャラクタを成長させることによって上昇する。
レアリティは、カードの希少性の度合いを示す情報である。例えば、レアリティの値が大きいほど、カードの希少性の度合いが高い。レアリティは固定的であってもよい。また、レアリティは、カードに応じて初期値が決まっており、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。レアリティは、例えば攻撃力および防御力の最大値(最大レベルでの値)に影響する。図3の例ではレアリティは数字を用いている。例えば、カード1およびカード20はどちらもキャラクタAのカードである。しかし、レアリティが2であるカード1よりもレアリティが4であるカード20の方が希少性の度合いが高い。ここで、別の例として、レアリティはキャラクタに応じて決まってもよい。
属性は、キャラクタが有する対戦等に関する特性であって、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。図3の例では、属性の種類として火、水、風、光等が使用される。例えば、火の属性を有するキャラクタは、風の属性を有するキャラクタからの攻撃に強く、水の属性を有するキャラクタからの攻撃に弱くてもよい。
攻撃力および防御力は、ゲーム内の対戦等で参照される、各カードに関連付けられたキャラクタの強さを示す情報である。攻撃力は、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に影響する。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、キャラクタの攻撃力が大きいほど、対戦コンテンツのクリアに有利である。
また、防御力は、例えばキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量に影響する。防御力の値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、キャラクタの防御力が大きいほど、対戦コンテンツのクリアに有利である。ここで、図3の攻撃力および防御力の数値は一例である。攻撃力と防御力とは独立したパラメータであって、それぞれが独立に設定され得る。
スキルは、カードに関連付けられたキャラクタが有する対戦等で使用される能力である。スキルが実行される(発動される)と、例えば通常の攻撃または防御と異なる特殊な効果が生じる。本実施形態において、スキルはカード毎に設定されている。ここで、スキルは全カードに設定されなくてもよい。つまり、スキルのないカードが存在してもよい。
本実施形態において、敵キャラクタとの対戦で一つのカードに関連付けられたキャラクタが選択されて、スキル発動条件が満たされると、そのキャラクタに関連付けられたスキルが発動する。例えば、カード1のキャラクタAが対戦画面に表示されると「透視」のスキルが発動する。透視のスキルによって、ユーザは、次の対戦において敵キャラクタの行動パターンが見えるようになる。また、例えば、カード2のキャラクタBが対戦で敗北すると「絶対防御」のスキルが発動する。絶対防御のスキルによって、次の対戦では、敵キャラクタからの攻撃によるダメージを無効化することができる。また、例えば、カード3のキャラクタCが対戦で勝利すると「マヒ」のスキルが発動する。マヒのスキルによって、続くいくつかの対戦で、敵キャラクタの行動パターンが今回の対戦と同じになる(敵キャラクタの行動パターンが変更されない)。また、例えば、カード20のキャラクタAが対戦画面に表示されると「回復」のスキルが発動する。回復のスキルによって、ユーザのパラメータの値が直ちに回復する(例えばユーザのヒットポイントの値が所定量だけ上昇する)。
図4は抽選に関する情報116を例示する図である。上記のように、本実施形態において、ゲームは抽選を含む。ユーザは、抽選を実行することによって、当選したゲーム媒体を所有することができる。当選したゲーム媒体が強い(対戦における能力が高い)キャラクタである場合に、ユーザは対戦を有利に進めることができる。抽選に関する情報116は、抽選対象となる複数のゲーム媒体の任意の情報を含む。
抽選に関する情報116は、抽選番号と、キャラクタIDと、レアリティと、属性と、攻撃力と、防御力と、スキルと、グループに関するデータを含む。抽選に関する情報116は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、抽選に関する情報116は、さらに別のデータを含んでもよい。抽選に関する情報116における、キャラクタID、レアリティ、属性、攻撃力、防御力およびスキルは、所有するカードの情報111(図3参照)と同じであるため、説明を省略する。例えば、抽選番号が3である抽選対象のゲーム媒体(カード)のキャラクタDの属性、攻撃力、防御力は、それぞれ火、500、500である。また、例えば、抽選番号が3である抽選対象のゲーム媒体のレアリティは1であって、スキルは有していない。
抽選番号は、抽選対象のカードを一意に識別するIDである。図4の例では、抽選番号として重複しない数字が用いられている。抽選番号は、抽選対象の複数のカードの中から当選カードを決定する際に用いられる。例えば、サーバ装置11は、抽選に関する情報116から全ての抽選番号を取得する。そして、サーバ装置11は、全ての抽選番号の中から例えばランダムに1つの抽選番号を抽出する。抽出された抽選番号を有するカードが当選したカードとなる。本実施形態において、当選したカードの情報は抽選に関する情報116から除かれる。つまり、当選したカードは、抽選対象の複数のカードから除外される。そして、当選したカードは、抽選を実行したユーザと関連付けて記憶される。つまり、当選したカードの情報は、抽選番号をカードIDに置き換えた上で、抽選を実行したユーザの所有するカードの情報111に追加される。本実施形態において、抽選番号は当選したカードを除外するために不連続な数字となり得る。別の例として、抽選番号は抽選の順番を示す連続数が用いられてもよい。抽選が実行された場合、抽選に関する情報116の複数のカードのうち、抽選番号が最も小さい(または大きい)カードが当選する。
グループは、抽選対象の複数のカードが属する(区分される)グループ名である。図4の例では、グループ名として数字の1および2が用いられている。以下、グループ名が1であるグループを第1のグループという。また、グループ名が2であるグループを第2のグループという。本実施形態において、抽選対象の複数のカードは、第1のグループまたは第2のグループに属する。詳細については後述するが、抽選の処理は、当選したカードが第1のグループに属するか、または第2のグループに属するかで異なる。本実施形態において、情報処理装置(例えばサーバ装置11)は、抽選に関する情報116のグループに基づいて、抽選対象の複数のカードの総数、各グループに属するカードの数を把握する。
本実施形態において、抽選対象の複数のカードのうち、レアリティが所定の値(例えば4)以上であるカードは第1のグループに属する。また、抽選対象の複数のカードのうち、レアリティが所定の値未満であるカードは第2のグループに属する。ここで、第1のグループに属するカードは、ユーザが対戦コンテンツを有利に進めることが可能な強いカードであって、ユーザに抽選を実行させる動機付けとなるもの(いわゆる目玉のカード、以下「特定カード」ともいう)である。本実施形態において、第1のグループに属するカードの数は、第2のグループに属するカードの数よりも少ない。ここで、抽選対象の複数のカードは、レアリティ以外の要素で、属するグループが決定されてもよい。例えば、キャラクタID、属性、攻撃力および防御力の少なくとも1つに応じて、抽選対象の複数のカードが属するグループが決定されてもよい。
図5は、抽選の画面を例示する図である。抽選の画面は、抽選を実行するユーザの端末装置12の表示部19に表示される。本実施形態において、抽選は、ゲームに参加する複数のユーザが参加する(実行可能な)1つ抽選である。つまり、抽選対象の複数のゲーム媒体(カード)は、ゲームに参加する複数のユーザに共通である。当該抽選は、対価(抽選を実行するための料金)が変動し得る。
図5に示すように、抽選の画面は、抽選の方法をユーザが選択するための選択ボタン195を有する。「直ちに抽選を実行する」が選択されている場合には、ユーザは抽選実行ボタン198をタップすることによって抽選の実行を要求することができる。ここで、メッセージ197のとおり、現在の抽選の対価は1回当たり250cである。ユーザが抽選実行ボタン198をタップすると、250cと引き換えに(250cを消費して)、抽選が実行される。
また、「抽選を予約する」が選択されている場合には、ユーザは予約対価を入力してから抽選実行ボタン198をタップすることによって抽選を予約できる。予約対価は抽選を実行すべき対価(料金)であって、ユーザは予約対価入力領域196に予約対価を入力する。ユーザが予約対価を入力すると、抽選実行ボタン198をタップすることが可能になる。ユーザが抽選実行ボタン198をタップすることによって抽選の予約が完了する。抽選が予約された後で抽選の対価が変動し、対価と予約対価とが一致した場合に、情報処理装置(例えばサーバ装置11)は、ユーザによって抽選の実行が要求されたと判定する。つまり、抽選を予約された場合に、対価と予約対価とが一致すると抽選が実行される。ここで、対価と予約対価との一致は、厳密な一致だけでなく、対価と予約対価とが近似する場合を含み得る。対価は急激に変動することもあり得るため、情報処理装置は、例えば予約対価を下回っていた対価が予約対価以上になった場合、または、予約対価を上回っていた対価が予約対価以下になった場合に、一致したと判定してもよい。
例えば、強いキャラクタカードを入手できる確率が高まるにつれて対価が高くなる抽選の場合に、そのようなキャラクタカードを入手したいユーザは、現在の対価よりも高い予約対価を入力して抽選を予約することができる。また、強いキャラクタカードを入手できる確率が低下してもよいので、抽選の対価を抑えたいユーザは、現在の対価よりも低い予約対価を入力して抽選を予約することができる。また、現在の抽選の対価が適切であると思うユーザは、予約をせずに直ちに抽選を実行することが可能である。
(対価の変動)
本実施形態において、情報処理装置(例えばサーバ装置11)は、ユーザによって抽選の実行が要求されると(または、対価と予約対価とが一致すると)、上記のように抽選番号を用いて当選したカードを決定し、抽選を実行したユーザと関連付けて記憶する。また、情報処理装置は、以下に説明するように抽選対象の複数のカードを調整して、次に実行される前記抽選の対価を変動させる。ここで、抽選の対価は必ずしも変動するものではない。以下において、対価の変動は対価の維持を含むものとする。
図6は、本実施形態における情報処理装置が実行する抽選の処理(抽選対象の複数のカードの調整)を説明するための概念図である。図6に示す丸は、抽選対象の複数のカード50を示す。複数のカード50の丸のそれぞれは1つのカードを示す。複数のカード50は、第1のグループ51または第2のグループ52に属している。情報処理装置(例えばサーバ装置11)は、ユーザによって抽選の実行が要求されると(または、対価と予約対価とが一致すると)当選したカード50aを決定する。ここで、図6の例では、当選したカード50aは1つであるが複数であってもよい。
本実施形態における情報処理装置は、当選したカード50aが第1のグループ51に属する場合に、第1のグループ51に別のカードを加えない。このとき、図6に示すように、第1のグループ51に属するカードの数はX(例えば300)からX−1(例えば299)になる。また、第2のグループ52に属するカードの数はY(例えば9700)で変わらない。第1のグループ51に属するカードは、ユーザに抽選を実行させる動機付けとなる特定カードである。情報処理装置は、次に実行される抽選においては、特定カードの数が減少しているので対価を変動させる(下げる)。本実施形態における情報処理装置は、第1のグループ51に属するカードが当選すると、次に実行される抽選の対価を、現在の対価から1cだけ下げる。別の例として、本実施形態における情報処理装置は、抽選対象の複数のカード50の総数((X−1)+Y)、または、第1のグループ51に属するカードの数(X−1)を用いた演算によって対価を決定してもよい。例えば、抽選の対価の初期値をP0として、次に実行される抽選の対価は、P0に((X−1)+Y)/(X+Y)、または(X−1)/Xを乗じて決定されてもよい。
図7は、例えば図6の続きであって、本実施形態における情報処理装置が実行する別の抽選の処理(抽選対象の複数のカードの調整)を説明するための概念図である。本実施形態における情報処理装置は、当選したカード50aが第2のグループ52に属する場合に、当選したカード50aと同数の第2のグループ52に属するカードを複数のカード50に加える。このとき、図7に示すように、第2のグループ52に属するカードの数はY(例えば9700)で変わらない。また、第1のグループ51に属するカードの数はX−1(例えば299)で変わらない。本実施形態における情報処理装置は、第2のグループ52に属するカードが当選すると、次に実行される抽選の対価を、現在の対価のまま維持する。
ここで、当選したカード50aと同数の、当選したカード50aと同じグループに属するカードを複数のカード50に加える処理は、情報処理装置(例えばサーバ装置11)が抽選に関する情報116を更新することで行われる。例えば図4で、抽選番号4のキャラクタEのカードが当選したカード50aである場合に、情報処理装置は抽選に関する情報116から当該カードを除く。そして、情報処理装置は、新たな抽選番号を付した第2のグループに属する別のカードの情報を情報116に追加する。情報処理装置は、例えばゲームで用いられる全てのカードの情報を含むデータベースにアクセスして、追加するカード(第2のグループに属する別のカード)を選択してもよい。
図8は、本実施形態における情報処理装置が実行する抽選に関する値の時間変化を示す。ここで、抽選に関する値は、具体的には対価または複数のカード50の数である。本実施形態において、対価は複数のカード50の数と連動して変動する(下がる)。情報処理装置は、変動した対価をユーザに示したり、変動した対価がユーザから入力された予約対価と一致したかを判定したりする(図5参照)。
ここで、図8に示すように、情報処理装置は、抽選に関する値が閾値になると、抽選に関する値を初期値(または他の値)に変更する。まず、抽選に関する値が、次に実行される抽選の対価である場合について説明する。本実施形態における情報処理装置が実行する抽選では、当選したカード50aが第2のグループ52に属する場合に補充が行われる。しかし、当選したカード50aが第1のグループ51に属する場合には、補充は行われない。そのため、ゲームのユーザが抽選を実行するにつれて(時間の経過につれて)、第1のグループ51に属するカード(特定カード)の数が減少する。情報処理装置は、特定カードが当選する期待値が低下するため、対価を下げる処理を行う。ここで、特定カードが当選をほぼ期待できない程度に減少すると(例えば10枚)、抽選を実行するユーザがほぼいなくなる(抽選の需要がほぼなくなる)ことがあり得る。そこで、情報処理装置は、特定カードが当選をほぼ期待できない程度に減少した時に対応する対価(第2の値)を閾値に設定する。そして、情報処理装置は、対価が閾値になると(図8の例では時刻t1およびt2)、対価を初期値(または他の値)に変更する。ここで、他の値は、初期値(図8の例では時刻t0の値であって、例えば300c)と異なる値である。他の値は、例えばユーザに抽選への参加を促すような値(一例として200c)でもよい。本実施形態においては、対価と抽選対象の複数のカード50の数とは連動する。そのため、対価が閾値になると、情報処理装置は、抽選対象の複数のカード50の数も初期値(または他の値)に変更する。ここで、本実施形態において、情報処理装置は、抽選対象の複数のカード50を変更する(入れ替える)ことによって、その数を初期値(または他の値)に変更する。複数のカード50を変更によって、新たなカードが入手可能となるため、既に抽選を実行したユーザも再び抽選を行うことが期待できる。
次に、抽選に関する値が、複数のカード50の数である場合について説明する。上記のように、ゲームのユーザが抽選を実行するにつれて(時間の経過につれて)、第1のグループ51に属するカード(特定カード)の数が減少する。情報処理装置は、特定カードが当選をほぼ期待できない程度に減少した時に対応する複数のカード50の数(第3の値)を閾値に設定する。そして、情報処理装置は、複数のカード50の数が閾値になると(図8の例では時刻t1およびt2)、複数のカード50の数を初期値(または他の値)に変更する。ここで、他の値は、初期値(図8の例では時刻t0の値であって、例えば10000)と異なる値である。他の値は、例えばユーザに抽選への参加を促すような値(一例として8000)でもよい。本実施形態においては、対価と抽選対象の複数のカード50の数とは連動する。そのため、複数のカード50の数が閾値になると、情報処理装置は、対価も初期値(または他の値)に変更する。上記のように、本実施形態において、情報処理装置は、抽選対象の複数のカード50を変更する(入れ替える)ことによって、その数を初期値(または他の値)に変更する。
(フローチャート)
図9は、本実施形態において、サーバ装置11が実行する抽選に関する制御方法を示すフローチャートである。
まず、サーバ装置11は、第1のグループ51または第2のグループ52に属する複数のゲーム媒体(例えば複数のカード50)を記憶する(ステップS1)。本実施形態において、サーバ装置11は、例えば抽選に関する情報116を更新して、サーバ記憶部14に記憶させる。抽選に関する情報116は、端末装置12との間で共有及び同期されてもよい。
サーバ装置11は、ユーザが対価と引き換えに抽選の実行を要求するまで待機する(ステップS2のNo)。ここで、サーバ装置11は、ユーザが対価と引き換えに抽選の実行を要求した場合に(ステップS2のYes)、ステップS3の処理に進む。ここで、サーバ装置11は、対価と予約対価とが一致した場合にもユーザによって抽選の実行が要求されたと判定する。
サーバ装置11は、当選したゲーム媒体(例えば当選したカード50a)を複数のゲーム媒体(例えば複数のカード50)から除外する(ステップS3)。サーバ装置11は、例えば、抽選に関する情報116から当選したカード50aの情報を除くことによって、ステップS3の処理を行う。
サーバ装置11は、当選したゲーム媒体をユーザと関連付けて記憶する(ステップS4)。サーバ装置11は、例えば、当選したカード50aの情報を、抽選を実行したユーザの所有するカードの情報111に追加することによって、ステップS4の処理を行う。
サーバ装置11は、当選したゲーム媒体が第1のグループ51に属する場合に(ステップS5のYes)、次に実行される抽選の対価を変動させる(ステップS6)。
サーバ装置11は、当選したゲーム媒体が第1のグループ51に属しない場合、すなわち、当選したゲーム媒体が第2のグループ52に属する場合に(ステップS5のNo)、当選したゲーム媒体と同数の第2のグループ52に属するゲーム媒体を、複数のゲーム媒体(例えば複数のカード50)に加える(ステップS7)。つまり、サーバ装置11は、第2のグループ52に属するゲーム媒体の数が減少しないようにする。
サーバ装置11は、抽選終了でない場合に(ステップS8のNo)、ステップS1の処理に戻る。このときのステップS1の処理において、サーバ装置11は、当選したゲーム媒体を反映して、抽選に関する情報116を更新する。
サーバ装置11は、抽選終了である場合に(ステップS8のYes)、一連の抽選に関する処理を終了する。
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置(例えばサーバ装置11)は、当選したゲーム媒体(例えば当選したカード50a)を決定する抽選を含むゲームの処理を実行する。情報処理装置は、第1のグループ51または第2のグループ52に属する複数のゲーム媒体(例えば複数のカード50)を記憶する記憶部(例えばサーバ記憶部14)と、制御部(例えばサーバ制御部15)と、を備える。制御部は、ユーザが対価と引き換えに抽選の実行を要求した場合に、複数のゲーム媒体を抽選対象として、複数のゲーム媒体の中から当選したゲーム媒体を決定する。また、制御部は、当選したゲーム媒体を複数のゲーム媒体から除外する。また、制御部は、当選したゲーム媒体をユーザと関連付けて記憶部に記憶させる。制御部は、当選したゲーム媒体が第1のグループに属する場合に、次に実行される抽選の対価を変動させる。制御部は、当選したゲーム媒体が第2のグループに属する場合に、当選したゲーム媒体と同数の第2のグループに属するゲーム媒体を複数のゲーム媒体に加える。
本実施形態に係る情報処理装置による抽選は、1つの抽選であって、例えば図8に示すように対価が時間の経過とともに変動する。そして、対価が高い場合には、特定カードの数が多いため、特定カードを入手できる確率が高い。したがって、例えば、多くの対価を払っても強いキャラクタを入手したいゲームのユーザは、対価が高いタイミング(図8の例では時刻t0、t1およびt2の直後)で抽選を実行することが可能である。また、例えば、強いキャラクタが入手できる確率が低いことを認識した上で、抽選の対価を抑えたいユーザは、対価が低いタイミング(図8の例では時刻t1およびt2の直前)で抽選を実行することが可能である。そのため、本実施形態に係る情報処理装置は、ユーザの抽選に対する多様な要求に対応可能である。
ここで、多くの対価を要するが強いキャラクタが入手できる確率が高い第1の抽選と、対価は少ないが強いキャラクタが入手できる確率が高い第2の抽選と、を用意することで、異なるユーザの要求に対応することは可能である。しかし、抽選対象が全く同じである2つの抽選がゲーム内に存在することは、ゲームシステムを複雑化して、かえってユーザを混乱させることになり得る。
本実施形態に係る情報処理装置による抽選は上記構成の1つの抽選である。そのため、本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームシステムを複雑化させることはない。また、本実施形態に係る情報処理装置は、第1の抽選および第2の抽選を用意する場合に比べて、抽選処理の負荷、データ量および通信量を低く抑えることが可能である。
[第2実施形態]
第2実施形態に係る情報処理装置について、図10〜図14を参照しながら説明する。本実施形態では、以下に説明する処理によって、抽選の対価について限界値(具体的には上限値)を設定することが可能である。本実施形態に係る情報処理装置のゲームシステム10(図1参照)、記憶部に記憶される情報(図2〜図4参照)および抽選の画面(図5参照)等については、第1実施形態と同じであるため説明を省略する。
図10は、本実施形態における情報処理装置が実行する抽選の処理(抽選対象の複数のカードの調整)を説明するための概念図である。図10に示される要素は、例えば図6と同じであるため説明を省略する。
本実施形態における情報処理装置は、当選したカード50aが第1のグループ51に属し、かつ、後述する第1の条件が満たされる場合に、当選したカード50aと同数の第1のグループ51に属するゲーム媒体を複数のカード50に加える。このとき、図10に示すように、第1のグループ51に属するカードの数はX(例えば300)で変わらない。また、第2のグループ52に属するカードの数はY(例えば9700)で変わらない。本実施形態における情報処理装置は、第1のグループ51に属するカードが当選すると、次に実行される抽選の対価を、現在の対価のまま維持する。
図11は、例えば図10の続きであって、本実施形態における情報処理装置が実行する別の抽選の処理(抽選対象の複数のカードの調整)を説明するための概念図である。本実施形態における情報処理装置は、当選したカード50aが第2のグループ52に属し、かつ、後述する第1の条件が満たされる場合に、第2のグループ52に別のカードを加えない。このとき、図11に示すように、第2のグループ52に属するカードの数はY(例えば9700)からY−1(例えば9699)になる。また、第1のグループ51に属するカードの数はX(例えば300)で変わらない。第1のグループ51に属するカードは、ユーザに抽選を実行させる動機付けとなる特定カードである。情報処理装置は、次に実行される抽選において、特定カード以外の数が減少することによって特定カードの当選確率が向上しているため、対価を変動させる(上げる)。本実施形態における情報処理装置は、第2のグループ52に属するカードが当選すると、次に実行される抽選の対価を、現在の対価から1cだけ上げる。別の例として、本実施形態における情報処理装置は、抽選対象の複数のカード50の総数(X+(Y−1))、または、第2のグループ52に属するカードの数(Y−1)と、を用いた演算によって対価を決定してもよい。例えば、抽選の対価の初期値をP0として、次に実行される抽選の対価は、P0に(X+Y)/(X+(Y−1))、またはY/(Y−1)を乗じて決定されてもよい。
図12は、第1の条件が満たされない場合に、本実施形態における情報処理装置が実行する処理(抽選対象の複数のカードの調整)を説明するための概念図である。第1の条件は、複数のカード50の数が第1の値より多いことである。第1の値は、特定カードの当選確率が適切な範囲となるような複数のカード50の数として選択される。第1の値は、例えば、第2のグループ52に属するカードの数が初期値の半分になったときの複数のカード50の総数であってもよい。ここで、本実施形態においては、第1のグループ51に属するカードの数はXで変わらない。そのため、第1の条件は、第2のグループ52に属するカードがある値より多いこと、と言い換えることが可能である。
図12の例では、第1の値はX+Ycで表される。第2のグループ52に属するカードがYよりも小さい値であるYcになると(第1の条件が満たされない場合に)、情報処理装置は、当選したカード50aと同数の、当選したカード50aと同じグループに属するカードを複数のカード50に加える。これにより、複数のカード50の総数、第1のグループ51に属するカードの数、および、第2のグループ52に属するカードの数が維持される。そして、情報処理装置は対価についても維持する。
図13は、本実施形態における情報処理装置が実行する対価の時間変化を示す。本実施形態において、複数のカード50の数が減少すると対価が変動する(上がる)。
ここで、図13に示すように、情報処理装置は、時刻t3において第1の条件が満たされなくなると、対価を上限値のまま維持する。このことにより、抽選において特定カードの当選確率が適切な範囲に保たれる。
(フローチャート)
図14は、本実施形態において、サーバ装置11が実行する抽選に関する制御方法を示すフローチャートである。
まず、サーバ装置11は、第1のグループ51または第2のグループ52に属する複数のゲーム媒体(例えば複数のカード50)を記憶する(ステップS11)。
サーバ装置11は、ユーザが対価と引き換えに抽選の実行を要求するまで待機する(ステップS12のNo)。ここで、サーバ装置11は、ユーザが対価と引き換えに抽選の実行を要求した場合に(ステップS12のYes)、ステップS13の処理に進む。ここで、サーバ装置11は、対価と予約対価とが一致した場合にもユーザによって抽選の実行が要求されたと判定する。
サーバ装置11は、当選したゲーム媒体(例えば当選したカード50a)を複数のゲーム媒体(例えば複数のカード50)から除外する(ステップS13)。
サーバ装置11は、当選したゲーム媒体をユーザと関連付けて記憶する(ステップS14)。
サーバ装置11は、第1の条件が満たされる場合に(ステップS15のYes)、ステップS17の処理に進む。
サーバ装置11は、第1の条件が満たされない場合に(ステップS15のNo)、当選したゲーム媒体と同数の、当選したゲーム媒体と同じグループに属するゲーム媒体を複数のゲーム媒体に加える(ステップS16)。
サーバ装置11は、当選したゲーム媒体が第1のグループ51に属する場合に(ステップS17のYes)、当選したゲーム媒体と同数の第1のグループ51に属するゲーム媒体を、複数のゲーム媒体(例えば複数のカード50)に加える(ステップS18)。つまり、サーバ装置11は、第1のグループ51に属するゲーム媒体の数が減少しないようにする。
サーバ装置11は、当選したゲーム媒体が第1のグループ51に属しない場合、すなわち、当選したゲーム媒体が第2のグループ52に属する場合に(ステップS17のNo)、上記のように、次に実行される抽選の対価を変動させる(ステップS19)。
サーバ装置11は、抽選終了でない場合に(ステップS20のNo)、ステップS11の処理に戻る。
サーバ装置11は、抽選終了である場合に(ステップS20のYes)、一連の抽選に関する処理を終了する。
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置(例えばサーバ装置11)は、当選したゲーム媒体(例えば当選したカード50a)を決定する抽選を含むゲームの処理を実行する。情報処理装置は、第1のグループ51または第2のグループ52に属する複数のゲーム媒体(例えば複数のカード50)を記憶する記憶部(例えばサーバ記憶部14)と、制御部(例えばサーバ制御部15)と、を備える。制御部は、ユーザが対価と引き換えに抽選の実行を要求した場合に、複数のゲーム媒体を抽選対象として、複数のゲーム媒体の中から当選したゲーム媒体を決定する。また、制御部は、当選したゲーム媒体を複数のゲーム媒体から除外する。また、制御部は、当選したゲーム媒体をユーザと関連付けて記憶部に記憶させる。制御部は、当選したゲーム媒体が第1のグループに属し、かつ、第1の条件が満たされる場合に、当選したゲーム媒体と同数の第1のグループに属するゲーム媒体を複数のゲーム媒体に加える。制御部は、当選したゲーム媒体が第2のグループに属し、かつ、第1の条件が満たされる場合に、次に実行される抽選の対価を変動させる。
本実施形態に係る情報処理装置は、第1実施形態と同様の効果を奏する。また、対価が上限値で飽和することによって、本実施形態に係る情報処理装置は、特定のゲーム媒体の当選確率を適切な範囲に保つことが可能である。
本開示を諸図面および実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形および修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形および修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段またはステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
(変形例等)
上記の実施形態において、第1のグループ51に属するカードはユーザに抽選を実行させる動機付けとなる特定カードであった。また、第2のグループ52に属するカードは特定カードでないカードであった。ここで、第1のグループ51および第2のグループ52に属するカードの対応は逆であってもよい。例えば、第1実施形態の変形例として、第2のグループ52に属するカードを特定カードとした場合に、時間の経過とともに特定カードが当選する確率が高くなる。このとき、特定カードが当選する確率が高くなるにつれて、対価を上げてもよい。また、例えば、第2実施形態の変形例として、第2のグループ52に属するカードを特定カードとした場合に、時間の経過とともに特定カードが当選する確率が低くなる。このとき、特定カードが当選する確率が低くなるにつれて、対価を下げてもよい。
上記の実施形態において、抽選を予約する場合には、ユーザは予約対価を入力した(図5参照)。ここで、抽選を予約する場合に、予約対価以外の条件の入力が可能であってもよい。例えば、ユーザは予約対価の入力に代えて、抽選予算(例えば1000c)と抽選回数(例えば8回)を入力できてもよい。情報処理装置は、対価が抽選予算を抽選回数で割った値(例えば125c)以下になった場合に、ユーザによって抽選の実行が要求されたと判定する。そして、情報処理装置は、ユーザによって入力された抽選回数だけ、自動的に抽選を連続実行する。また、抽選を予約する場合に、ユーザは予約の期限(例えば、24時間以内等)を設定できてもよい。予約対価以外の条件の入力が可能であることによって、ユーザは、例えば常に対価の変動をゲームで確認し続ける必要なく、希望の条件による抽選を実施可能になる。
上記の実施形態において、情報処理装置は当選したゲーム媒体(例えば当選したカード50a)を複数のゲーム媒体(例えば複数のカード50)から除外する処理を実行していた。ここで、情報処理装置は、当選したカード50aが特定カードでない場合には、除外する処理を実行しなくてもよい。つまり、当選したカード50aが特定カードである場合に、抽選に関する情報116から当選したカード50aの情報を除く処理が実行されてもよい。
上記の実施形態において、サーバ装置11が抽選の対価を変動させる。また、サーバ装置11と抽選を実行するユーザの端末装置12との間のデータ通信は一定の時間を要する。そのため、端末装置12の表示部19に表示される抽選の対価(メッセージ197)と、サーバ装置11が管理する対価とに違いが生じる可能性がある。このような場合に、サーバ装置11は、ユーザの端末装置12に表示された抽選の対価(ユーザが認識している対価)で、抽選を実行してもよい。例えば、ユーザが抽選実行ボタン198をタップすると、ユーザからの抽選の実行要求とともに、表示部19に表示されている抽選の対価がサーバ装置11に送信される。そして、サーバ装置11は受信した抽選の対価を用いて、当該ユーザの抽選を実行する。このような構成により、データ通信の遅延等によるユーザの不利益を回避することが可能である。
また、上記の実施形態において、ゲーム画面の一部をサーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12の表示部19に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態におけるゲームは、端末装置12およびサーバ装置11のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、サーバ装置11および端末装置12は、ゲームに関する多様な処理を協働して実行してもよい。例えば、サーバ装置11および端末装置12が、一連の処理を分担して実行してもよい。また、例えば、サーバ装置11および端末装置12それぞれが同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置11と端末装置12との間で処理結果が一致する場合、サーバ装置11および端末装置12は、当該処理を完了してもよい。サーバ装置11と端末装置12との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置11および端末装置12は、一方(例えばサーバ装置11)の処理結果が正しいとして当該処理を完了してもよい。また、別の例として、サーバ装置11と端末装置12との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置11および端末装置12は、当該同一の処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置11および端末装置12の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置12において、例えばパラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
また、端末装置12またはサーバ装置11として機能させるために、例えばコンピュータ、携帯電話等を好適に用いることができる。端末装置12またはサーバ装置11は上記の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、アクセス可能な記憶部に格納し、CPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
50 複数のカード
50a 当選したカード
51 第1のグループ
52 第2のグループ
110 ユーザに関する情報
111 所有するカードの情報
116 抽選に関する情報
195 選択ボタン
196 予約対価入力領域
197 メッセージ
198 抽選実行ボタン

Claims (11)

  1. 当選したゲーム媒体を決定する抽選を含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、
    第1のグループまたは第2のグループに属する複数のゲーム媒体を記憶するステップと、
    ユーザが対価と引き換えに前記抽選の実行を要求した場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、前記複数のゲーム媒体の中から当選したゲーム媒体を決定するステップと、
    前記当選したゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体から除外するステップと、
    前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するステップと、
    前記当選したゲーム媒体が前記第1のグループに属する場合に、次に実行される前記抽選の対価を変動させるステップと、
    前記当選したゲーム媒体が前記第2のグループに属する場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第2のグループに属するゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加えるステップと、を実行させる、プログラム。
  2. 当選したゲーム媒体を決定する抽選を含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、
    第1のグループまたは第2のグループに属する複数のゲーム媒体を記憶するステップと、
    ユーザが対価と引き換えに前記抽選の実行を要求した場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、前記複数のゲーム媒体の中から当選したゲーム媒体を決定するステップと、
    前記当選したゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体から除外するステップと、
    前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するステップと、
    前記当選したゲーム媒体が前記第1のグループに属し、かつ、第1の条件が満たされる場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第1のグループに属するゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加えるステップと、
    前記当選したゲーム媒体が前記第2のグループに属し、かつ、第1の条件が満たされる場合に、次に実行される前記抽選の対価を変動させるステップと、を実行させる、プログラム。
  3. 前記第1の条件が満たされない場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の、前記当選したゲーム媒体と同じグループに属するゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加えるステップと、を実行させる、請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記第1の条件は、前記複数のゲーム媒体の数が第1の値より多いことである、請求項2または3に記載のプログラム。
  5. 前記情報処理装置に、
    次に実行される前記抽選の対価が第2の値である場合に前記複数のゲーム媒体を変更するステップ、をさらに実行させる、請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラム。
  6. 前記情報処理装置に、
    前記複数のゲーム媒体の数が第3の値である場合に前記複数のゲーム媒体を変更するステップ、をさらに実行させる、請求項1から5のいずれか一項に記載のプログラム。
  7. 前記情報処理装置に、
    前記ユーザに前記抽選を実行すべき予約対価を入力させるステップと、
    前記対価と前記予約対価とが一致した場合に、前記抽選の実行を要求したと判定するステップと、をさらに実行させる、請求項1から6のいずれか一項に記載のプログラム。
  8. 当選したゲーム媒体を決定する抽選を含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
    第1のグループまたは第2のグループに属する複数のゲーム媒体を記憶するステップと、
    ユーザが対価と引き換えに前記抽選の実行を要求した場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、前記複数のゲーム媒体の中から当選したゲーム媒体を決定するステップと、
    前記当選したゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体から除外するステップと、
    前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するステップと、
    前記当選したゲーム媒体が前記第1のグループに属する場合に、次に実行される前記抽選の対価を変動させるステップと、
    前記当選したゲーム媒体が前記第2のグループに属する場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第2のグループに属するゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加えるステップと、を含む、制御方法。
  9. 当選したゲーム媒体を決定する抽選を含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
    第1のグループまたは第2のグループに属する複数のゲーム媒体を記憶するステップと、
    ユーザが対価と引き換えに前記抽選の実行を要求した場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、前記複数のゲーム媒体の中から当選したゲーム媒体を決定するステップと、
    前記当選したゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体から除外するステップと、
    前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するステップと、
    前記当選したゲーム媒体が前記第1のグループに属し、かつ、第1の条件が満たされる場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第1のグループに属するゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加えるステップと、
    前記当選したゲーム媒体が前記第2のグループに属し、かつ、第1の条件が満たされる場合に、次に実行される前記抽選の対価を変動させるステップと、を含む、制御方法。
  10. 当選したゲーム媒体を決定する抽選を含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
    第1のグループまたは第2のグループに属する複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、
    制御部と、を備え、
    前記制御部は、
    ユーザが対価と引き換えに前記抽選の実行を要求した場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、前記複数のゲーム媒体の中から当選したゲーム媒体を決定し、
    前記当選したゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体から除外し、
    前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて前記記憶部に記憶させて、
    前記当選したゲーム媒体が前記第1のグループに属する場合に、次に実行される前記抽選の対価を変動させて、
    前記当選したゲーム媒体が前記第2のグループに属する場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第2のグループに属するゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加える、情報処理装置。
  11. 当選したゲーム媒体を決定する抽選を含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
    第1のグループまたは第2のグループに属する複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、
    制御部と、を備え、
    前記制御部は、
    ユーザが対価と引き換えに前記抽選の実行を要求した場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、前記複数のゲーム媒体の中から当選したゲーム媒体を決定し、
    前記当選したゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体から除外し、
    前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて前記記憶部に記憶させて、
    前記当選したゲーム媒体が前記第1のグループに属し、かつ、第1の条件が満たされる場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第1のグループに属するゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加えて、
    前記当選したゲーム媒体が前記第2のグループに属し、かつ、第1の条件が満たされる場合に、次に実行される前記抽選の対価を変動させる、情報処理装置。
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