JP7181960B2 - プログラム、制御方法、および情報処理装置 - Google Patents
プログラム、制御方法、および情報処理装置 Download PDFInfo
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Description
(ユーザ)が相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソ
ーシャルゲームには、例えばユーザが選択したキャラクタによって構成されるデッキ(チ
ーム)を用いてクエストを実行したり、他のユーザまたはノンプレイヤキャラクタ(NP
C:Non Player Character)と戦闘を行ったりするものがある。
タを含めてデッキを構成することによって、対戦を有利に進めることが可能である。ユー
ザは、強いキャラクタのカードを、例えば難易度の高いクエストをクリアすることで報酬
として入手できる。また、ユーザは、強いキャラクタのカードを、対価と引き換えに(ま
たは対価を必要とせずに)実行可能な抽選で当選することによって入手できる。
キャラクタを入手したいゲームのユーザが存在する。一方、例えば、強いキャラクタが入
手できる確率が低いことを認識した上で、抽選の対価を抑えたいユーザが存在する。ユー
ザの抽選に対する多様な要求に対して、例えば特許文献1は、複数の抽選テーブルを備え
るゲームについて記載する。
提示されるかは確率的に決定されていた。例えば、多くの対価を払っても強いキャラクタ
を入手したいゲームのユーザが、高確率で強いキャラクタを入手可能な抽選を実行可能か
否かは偶然に左右される。したがって、特許文献1に開示される抽選のシステムでは、ユ
ーザの抽選に対する要求を満たしているとは言えず改善の余地があった。
可能なプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供することにある。
理を実行する情報処理装置に、第1のグループまたは第2のグループに属する複数のゲー
ム媒体を記憶するステップと、ユーザが対価と引き換えに前記抽選の実行を要求した場合
に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、前記複数のゲーム媒体の中から当選したゲ
ーム媒体を決定するステップと、前記当選したゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体から除
外するステップと、前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するステップ
と、前記当選したゲーム媒体が前記第1のグループに属する場合に、次に実行される前記
抽選の対価を変動させるステップと、前記当選したゲーム媒体が前記第2のグループに属
する場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第2のグループに属するゲーム媒体を
前記複数のゲーム媒体に加えるステップと、を実行させる。
ムの処理を実行する情報処理装置に、第1のグループまたは第2のグループに属する複数
のゲーム媒体を記憶するステップと、ユーザが対価と引き換えに前記抽選の実行を要求し
た場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、前記複数のゲーム媒体の中から当選
したゲーム媒体を決定するステップと、前記当選したゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体
から除外するステップと、前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するス
テップと、前記当選したゲーム媒体が前記第1のグループに属し、かつ、第1の条件が満
たされる場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第1のグループに属するゲーム媒
体を前記複数のゲーム媒体に加えるステップと、前記当選したゲーム媒体が前記第2のグ
ループに属し、かつ、第1の条件が満たされる場合に、次に実行される前記抽選の対価を
変動させるステップと、を実行させる。
を実行する情報処理装置の制御方法であって、第1のグループまたは第2のグループに属
する複数のゲーム媒体を記憶するステップと、ユーザが対価と引き換えに前記抽選の実行
を要求した場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、前記複数のゲーム媒体の中
から当選したゲーム媒体を決定するステップと、前記当選したゲーム媒体を前記複数のゲ
ーム媒体から除外するステップと、前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記
憶するステップと、前記当選したゲーム媒体が前記第1のグループに属する場合に、次に
実行される前記抽選の対価を変動させるステップと、前記当選したゲーム媒体が前記第2
のグループに属する場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第2のグループに属す
るゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加えるステップと、を含む。
の処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、第1のグループまたは第2のグルー
プに属する複数のゲーム媒体を記憶するステップと、ユーザが対価と引き換えに前記抽選
の実行を要求した場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、前記複数のゲーム媒
体の中から当選したゲーム媒体を決定するステップと、前記当選したゲーム媒体を前記複
数のゲーム媒体から除外するステップと、前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付
けて記憶するステップと、前記当選したゲーム媒体が前記第1のグループに属し、かつ、
第1の条件が満たされる場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第1のグループに
属するゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加えるステップと、前記当選したゲーム媒体
が前記第2のグループに属し、かつ、第1の条件が満たされる場合に、次に実行される前
記抽選の対価を変動させるステップと、を含む。
処理を実行する情報処理装置であって、第1のグループまたは第2のグループに属する複
数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、制御部と、を備え、前記制御部は、ユーザが対価と
引き換えに前記抽選の実行を要求した場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、
前記複数のゲーム媒体の中から当選したゲーム媒体を決定し、前記当選したゲーム媒体を
前記複数のゲーム媒体から除外し、前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて前
記記憶部に記憶させて、前記当選したゲーム媒体が前記第1のグループに属する場合に、
次に実行される前記抽選の対価を変動させて、前記当選したゲーム媒体が前記第2のグル
ープに属する場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第2のグループに属するゲー
ム媒体を前記複数のゲーム媒体に加える。
処理を実行する情報処理装置であって、第1のグループまたは第2のグループに属する複
数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、制御部と、を備え、前記制御部は、ユーザが対価と
引き換えに前記抽選の実行を要求した場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、
前記複数のゲーム媒体の中から当選したゲーム媒体を決定し、前記当選したゲーム媒体を
前記複数のゲーム媒体から除外し、前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて前
記記憶部に記憶させて、前記当選したゲーム媒体が前記第1のグループに属し、かつ、第
1の条件が満たされる場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第1のグループに属
するゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加えて、前記当選したゲーム媒体が前記第2の
グループに属し、かつ、第1の条件が満たされる場合に、次に実行される前記抽選の対価
を変動させる。
、および情報処理装置を提供することができる。
(ゲームシステムの概要)
図1に示すように、ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と
、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12
の数は1つ以上であればよい。
は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、
又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置11及
び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して通信可能に接続
される。例えば、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、ゲームに関する多様な処
理を実行する。
ゲームシステム10で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲ
ームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行さ
れてもよい。
想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報
(体力値、攻撃力など)、及び能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど)等、
任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、
管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データである。ゲーム媒
体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
体としてユーザを一意に識別可能なユーザIDに関連付けられたゲーム媒体を示す。また
、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザI
Dに関連付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユ
ーザIDと所有ゲーム媒体との関連付けを解消し、かつ、ユーザIDに他のゲーム媒体(
例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として関連付けることを示す。
エスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手
イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラク
タ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定さ
れる1つ以上の条件(ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して
、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラ
クタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等
、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテン
ツに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されるこ
とを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリ
ア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコ
ンテンツが終了してもよい。
用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは
、1のユーザが使用する1の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲー
ムコンテンツ(例えば、一人用のゲームコンテンツ)である。1の端末装置12が単独で
、又は1の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームコン
テンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、2つ以上のユーザが
それぞれ使用する2つ以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当
該2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ(例えば、複数人用のゲームコンテンツ)
である。2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツ
の進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該2つ以上のユーザに対して共通して
適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。2つ以上の端末装置12が協働して、又は
2つ以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテ
ンツを実行する。
テンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。ユーザは、ゲー
ム内で所有するゲーム媒体(例えばカード)のキャラクタを用いて対戦コンテンツを行う
。例えば、ユーザは、レアリティ(希少度)が高いゲーム媒体を所有することで、対戦コ
ンテンツを有利に進めることが可能になる。本実施形態において、ゲームは、ユーザがゲ
ーム媒体を取得可能な抽選を行うゲームコンテンツ(以下、単に「抽選」という)を含む
。ユーザは例えば対価と引き換えに抽選の実行を要求する。抽選が実行されると、例えば
確率に基づいて当選したゲーム媒体が決定される。ユーザは当選したゲーム媒体を所有す
ることができる。本実施形態において、抽選の対価は通貨単位を「c(コイン)」とする
仮想通貨(ゲーム内通貨)である。抽選の対価は、仮想通貨に限定されるものではなく、
例えばチケット、アイテム等であってもよい。
サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、
を備える。
ンタフェースを含む。サーバ通信部13は、例えば無線LAN(Local Area Network)通
信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、ネ
ットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。
部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部1
4は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶
部14に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有
及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部14は、1つ以上のユーザに関する情報11
0(図2参照)を記憶する。
抽選に関する情報116は、抽選対象となる複数のゲーム媒体の任意の情報を含む。詳細
については後述するが、抽選に関する情報116は、例えば、抽選番号、キャラクタID
、レアリティ等を含んでもよい。
つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用プロセッサのうち、
少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。
部14に記憶する。ゲームの処理に必要な情報は、ユーザに関する情報110、抽選に関
する情報116、および対戦の実行に必要な情報等を含んでもよい。
制御部15は、サーバ記憶部14に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置12へ送
信してもよい。このようにして、サーバ記憶部14に記憶された情報と端末装置12に記
憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサ
ーバ記憶部14に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部14に記憶され
た情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
理には、例えばユーザがゲームシナリオを進行させることでカードを取得する処理と、取
得したカードについて交換、売却、合成等を行う処理と、敵キャラクタと対戦する処理と
、が含まれてもよい。
図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部1
9と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
タフェースを含む。端末通信部17は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商
標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、
又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16
を介して、サーバ装置11との間で情報を送受信可能である。
8は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部18は、
ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、
上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は
全部は、例えば端末制御部21によってサーバ装置11との間で送受信される。
含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。
ェースを含む。入力部20は、端末装置12に対するユーザ入力を受付可能である。また
入力部20は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスを
はじめとする任意の入力インタフェースをさらに含んでもよい。
以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用のプロセッサのうち
、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。
21は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置11との間で送受信する。例えば、端末
制御部21は、サーバ装置11から受信した情報を、端末記憶部18に記憶する。
制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御
部21は、種々の画面を表示部19に表示させる。画面上には、例えばGUI(Graphic
User Interface)が表示されてもよい。端末制御部21は、画面に対するユーザ操作を検
出可能である。
図2は、少なくとも3人のユーザを含むユーザに関する情報110を示す。ユーザに関
する情報110は、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及
び同期される。ユーザに関する情報110はユーザの種々の情報を含む。本実施形態にお
いて、ユーザに関する情報110は、ユーザIDと、所有するカードの情報111(図3
参照)と、を含む。つまり、ユーザに関する情報110は、複数のユーザそれぞれと、所
有するカードの情報111と、を関連付けている。
む。カードがユーザに取得された場合、取得されたカードはユーザに関連付けられる。本
実施形態において、カードはキャラクタカードである。そのため、所有するカードの情報
111はカードに関連付けられたキャラクタの種類および特性に関する情報を含む。ここ
で、カードはキャラクタカードに限定されるものではない。
ザの所有するカードの情報111を示す。所有するカードの情報111は、カードIDと
、キャラクタIDと、レベルと、レアリティと、属性と、攻撃力と、防御力と、スキルと
、に関するデータを含む。所有するカードの情報111は、これらのデータの全てを含む
ものに限定されない。また、所有するカードの情報111は、さらに別のデータを含んで
もよい。例えば、カードに関連付けられたキャラクタはスキルの発動に応じた値だけ減少
するマジックポイントを有しており、マジックポイントの最大値が所有するカードの情報
111に含まれていてもよい。
カードIDとして重複しない数字が用いられている。以下、カードIDが1であるカード
を、カード1のように表記する。
いて、カードはキャラクタカードであるため、1つのカードIDに1つのキャラクタID
が関連付けられている。図3の例では、キャラクタIDとして重複しない英文字が用いら
れている。以下、キャラクタIDがAであるキャラクタを、キャラクタAのように表記す
る。ここで、1つのキャラクタには複数のカードが対応し得る。図3の例では、カード1
およびカード20は、どちらもキャラクタAのカードである。
キャラクタの成長度が大きい。レベルの値は、例えば攻撃力および防御力の値に影響する
。図3の例では、キャラクタCのレベルは10である。レベルの値は、ユーザがキャラク
タを成長させることによって上昇する。
大きいほど、カードの希少性の度合いが高い。レアリティは固定的であってもよい。また
、レアリティは、カードに応じて初期値が決まっており、ユーザによるゲームのプレイに
応じて変化してもよい。レアリティは、例えば攻撃力および防御力の最大値(最大レベル
での値)に影響する。図3の例ではレアリティは数字を用いている。例えば、カード1お
よびカード20はどちらもキャラクタAのカードである。しかし、レアリティが2である
カード1よりもレアリティが4であるカード20の方が希少性の度合いが高い。ここで、
別の例として、レアリティはキャラクタに応じて決まってもよい。
示す情報である。図3の例では、属性の種類として火、水、風、光等が使用される。例え
ば、火の属性を有するキャラクタは、風の属性を有するキャラクタからの攻撃に強く、水
の属性を有するキャラクタからの攻撃に弱くてもよい。
ャラクタの強さを示す情報である。攻撃力は、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手
に与えるダメージ量に影響する。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメー
ジ量が大きくなる。したがって、キャラクタの攻撃力が大きいほど、対戦コンテンツのク
リアに有利である。
影響する。防御力の値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。
したがって、キャラクタの防御力が大きいほど、対戦コンテンツのクリアに有利である。
ここで、図3の攻撃力および防御力の数値は一例である。攻撃力と防御力とは独立したパ
ラメータであって、それぞれが独立に設定され得る。
。スキルが実行される(発動される)と、例えば通常の攻撃または防御と異なる特殊な効
果が生じる。本実施形態において、スキルはカード毎に設定されている。ここで、スキル
は全カードに設定されなくてもよい。つまり、スキルのないカードが存在してもよい。
タが選択されて、スキル発動条件が満たされると、そのキャラクタに関連付けられたスキ
ルが発動する。例えば、カード1のキャラクタAが対戦画面に表示されると「透視」のス
キルが発動する。透視のスキルによって、ユーザは、次の対戦において敵キャラクタの行
動パターンが見えるようになる。また、例えば、カード2のキャラクタBが対戦で敗北す
ると「絶対防御」のスキルが発動する。絶対防御のスキルによって、次の対戦では、敵キ
ャラクタからの攻撃によるダメージを無効化することができる。また、例えば、カード3
のキャラクタCが対戦で勝利すると「マヒ」のスキルが発動する。マヒのスキルによって
、続くいくつかの対戦で、敵キャラクタの行動パターンが今回の対戦と同じになる(敵キ
ャラクタの行動パターンが変更されない)。また、例えば、カード20のキャラクタAが
対戦画面に表示されると「回復」のスキルが発動する。回復のスキルによって、ユーザの
パラメータの値が直ちに回復する(例えばユーザのヒットポイントの値が所定量だけ上昇
する)。
て、ゲームは抽選を含む。ユーザは、抽選を実行することによって、当選したゲーム媒体
を所有することができる。当選したゲーム媒体が強い(対戦における能力が高い)キャラ
クタである場合に、ユーザは対戦を有利に進めることができる。抽選に関する情報116
は、抽選対象となる複数のゲーム媒体の任意の情報を含む。
攻撃力と、防御力と、スキルと、グループに関するデータを含む。抽選に関する情報11
6は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、抽選に関する情報116
は、さらに別のデータを含んでもよい。抽選に関する情報116における、キャラクタI
D、レアリティ、属性、攻撃力、防御力およびスキルは、所有するカードの情報111(
図3参照)と同じであるため、説明を省略する。例えば、抽選番号が3である抽選対象の
ゲーム媒体(カード)のキャラクタDの属性、攻撃力、防御力は、それぞれ火、500、
500である。また、例えば、抽選番号が3である抽選対象のゲーム媒体のレアリティは
1であって、スキルは有していない。
として重複しない数字が用いられている。抽選番号は、抽選対象の複数のカードの中から
当選カードを決定する際に用いられる。例えば、サーバ装置11は、抽選に関する情報1
16から全ての抽選番号を取得する。そして、サーバ装置11は、全ての抽選番号の中か
ら例えばランダムに1つの抽選番号を抽出する。抽出された抽選番号を有するカードが当
選したカードとなる。本実施形態において、当選したカードの情報は抽選に関する情報1
16から除かれる。つまり、当選したカードは、抽選対象の複数のカードから除外される
。そして、当選したカードは、抽選を実行したユーザと関連付けて記憶される。つまり、
当選したカードの情報は、抽選番号をカードIDに置き換えた上で、抽選を実行したユー
ザの所有するカードの情報111に追加される。本実施形態において、抽選番号は当選し
たカードを除外するために不連続な数字となり得る。別の例として、抽選番号は抽選の順
番を示す連続数が用いられてもよい。抽選が実行された場合、抽選に関する情報116の
複数のカードのうち、抽選番号が最も小さい(または大きい)カードが当選する。
の例では、グループ名として数字の1および2が用いられている。以下、グループ名が1
であるグループを第1のグループという。また、グループ名が2であるグループを第2の
グループという。本実施形態において、抽選対象の複数のカードは、第1のグループまた
は第2のグループに属する。詳細については後述するが、抽選の処理は、当選したカード
が第1のグループに属するか、または第2のグループに属するかで異なる。本実施形態に
おいて、情報処理装置(例えばサーバ装置11)は、抽選に関する情報116のグループ
に基づいて、抽選対象の複数のカードの総数、各グループに属するカードの数を把握する
。
4)以上であるカードは第1のグループに属する。また、抽選対象の複数のカードのうち
、レアリティが所定の値未満であるカードは第2のグループに属する。ここで、第1のグ
ループに属するカードは、ユーザが対戦コンテンツを有利に進めることが可能な強いカー
ドであって、ユーザに抽選を実行させる動機付けとなるもの(いわゆる目玉のカード、以
下「特定カード」ともいう)である。本実施形態において、第1のグループに属するカー
ドの数は、第2のグループに属するカードの数よりも少ない。ここで、抽選対象の複数の
カードは、レアリティ以外の要素で、属するグループが決定されてもよい。例えば、キャ
ラクタID、属性、攻撃力および防御力の少なくとも1つに応じて、抽選対象の複数のカ
ードが属するグループが決定されてもよい。
装置12の表示部19に表示される。本実施形態において、抽選は、ゲームに参加する複
数のユーザが参加する(実行可能な)1つ抽選である。つまり、抽選対象の複数のゲーム
媒体(カード)は、ゲームに参加する複数のユーザに共通である。当該抽選は、対価(抽
選を実行するための料金)が変動し得る。
95を有する。「直ちに抽選を実行する」が選択されている場合には、ユーザは抽選実行
ボタン198をタップすることによって抽選の実行を要求することができる。ここで、メ
ッセージ197のとおり、現在の抽選の対価は1回当たり250cである。ユーザが抽選
実行ボタン198をタップすると、250cと引き換えに(250cを消費して)、抽選
が実行される。
ら抽選実行ボタン198をタップすることによって抽選を予約できる。予約対価は抽選を
実行すべき対価(料金)であって、ユーザは予約対価入力領域196に予約対価を入力す
る。ユーザが予約対価を入力すると、抽選実行ボタン198をタップすることが可能にな
る。ユーザが抽選実行ボタン198をタップすることによって抽選の予約が完了する。抽
選が予約された後で抽選の対価が変動し、対価と予約対価とが一致した場合に、情報処理
装置(例えばサーバ装置11)は、ユーザによって抽選の実行が要求されたと判定する。
つまり、抽選を予約された場合に、対価と予約対価とが一致すると抽選が実行される。こ
こで、対価と予約対価との一致は、厳密な一致だけでなく、対価と予約対価とが近似する
場合を含み得る。対価は急激に変動することもあり得るため、情報処理装置は、例えば予
約対価を下回っていた対価が予約対価以上になった場合、または、予約対価を上回ってい
た対価が予約対価以下になった場合に、一致したと判定してもよい。
の場合に、そのようなキャラクタカードを入手したいユーザは、現在の対価よりも高い予
約対価を入力して抽選を予約することができる。また、強いキャラクタカードを入手でき
る確率が低下してもよいので、抽選の対価を抑えたいユーザは、現在の対価よりも低い予
約対価を入力して抽選を予約することができる。また、現在の抽選の対価が適切であると
思うユーザは、予約をせずに直ちに抽選を実行することが可能である。
本実施形態において、情報処理装置(例えばサーバ装置11)は、ユーザによって抽選
の実行が要求されると(または、対価と予約対価とが一致すると)、上記のように抽選番
号を用いて当選したカードを決定し、抽選を実行したユーザと関連付けて記憶する。また
、情報処理装置は、以下に説明するように抽選対象の複数のカードを調整して、次に実行
される前記抽選の対価を変動させる。ここで、抽選の対価は必ずしも変動するものではな
い。以下において、対価の変動は対価の維持を含むものとする。
ードの調整)を説明するための概念図である。図6に示す丸は、抽選対象の複数のカード
50を示す。複数のカード50の丸のそれぞれは1つのカードを示す。複数のカード50
は、第1のグループ51または第2のグループ52に属している。情報処理装置(例えば
サーバ装置11)は、ユーザによって抽選の実行が要求されると(または、対価と予約対
価とが一致すると)当選したカード50aを決定する。ここで、図6の例では、当選した
カード50aは1つであるが複数であってもよい。
する場合に、第1のグループ51に別のカードを加えない。このとき、図6に示すように
、第1のグループ51に属するカードの数はX(例えば300)からX-1(例えば29
9)になる。また、第2のグループ52に属するカードの数はY(例えば9700)で変
わらない。第1のグループ51に属するカードは、ユーザに抽選を実行させる動機付けと
なる特定カードである。情報処理装置は、次に実行される抽選においては、特定カードの
数が減少しているので対価を変動させる(下げる)。本実施形態における情報処理装置は
、第1のグループ51に属するカードが当選すると、次に実行される抽選の対価を、現在
の対価から1cだけ下げる。別の例として、本実施形態における情報処理装置は、抽選対
象の複数のカード50の総数((X-1)+Y)、または、第1のグループ51に属する
カードの数(X-1)を用いた演算によって対価を決定してもよい。例えば、抽選の対価
の初期値をP0として、次に実行される抽選の対価は、P0に((X-1)+Y)/(X
+Y)、または(X-1)/Xを乗じて決定されてもよい。
抽選の処理(抽選対象の複数のカードの調整)を説明するための概念図である。本実施形
態における情報処理装置は、当選したカード50aが第2のグループ52に属する場合に
、当選したカード50aと同数の第2のグループ52に属するカードを複数のカード50
に加える。このとき、図7に示すように、第2のグループ52に属するカードの数はY(
例えば9700)で変わらない。また、第1のグループ51に属するカードの数はX-1
(例えば299)で変わらない。本実施形態における情報処理装置は、第2のグループ5
2に属するカードが当選すると、次に実行される抽選の対価を、現在の対価のまま維持す
る。
るカードを複数のカード50に加える処理は、情報処理装置(例えばサーバ装置11)が
抽選に関する情報116を更新することで行われる。例えば図4で、抽選番号4のキャラ
クタEのカードが当選したカード50aである場合に、情報処理装置は抽選に関する情報
116から当該カードを除く。そして、情報処理装置は、新たな抽選番号を付した第2の
グループに属する別のカードの情報を情報116に追加する。情報処理装置は、例えばゲ
ームで用いられる全てのカードの情報を含むデータベースにアクセスして、追加するカー
ド(第2のグループに属する別のカード)を選択してもよい。
。ここで、抽選に関する値は、具体的には対価または複数のカード50の数である。本実
施形態において、対価は複数のカード50の数と連動して変動する(下がる)。情報処理
装置は、変動した対価をユーザに示したり、変動した対価がユーザから入力された予約対
価と一致したかを判定したりする(図5参照)。
関する値を初期値(または他の値)に変更する。まず、抽選に関する値が、次に実行され
る抽選の対価である場合について説明する。本実施形態における情報処理装置が実行する
抽選では、当選したカード50aが第2のグループ52に属する場合に補充が行われる。
しかし、当選したカード50aが第1のグループ51に属する場合には、補充は行われな
い。そのため、ゲームのユーザが抽選を実行するにつれて(時間の経過につれて)、第1
のグループ51に属するカード(特定カード)の数が減少する。情報処理装置は、特定カ
ードが当選する期待値が低下するため、対価を下げる処理を行う。ここで、特定カードが
当選をほぼ期待できない程度に減少すると(例えば10枚)、抽選を実行するユーザがほ
ぼいなくなる(抽選の需要がほぼなくなる)ことがあり得る。そこで、情報処理装置は、
特定カードが当選をほぼ期待できない程度に減少した時に対応する対価(第2の値)を閾
値に設定する。そして、情報処理装置は、対価が閾値になると(図8の例では時刻t1お
よびt2)、対価を初期値(または他の値)に変更する。ここで、他の値は、初期値(図
8の例では時刻t0の値であって、例えば300c)と異なる値である。他の値は、例え
ばユーザに抽選への参加を促すような値(一例として200c)でもよい。本実施形態に
おいては、対価と抽選対象の複数のカード50の数とは連動する。そのため、対価が閾値
になると、情報処理装置は、抽選対象の複数のカード50の数も初期値(または他の値)
に変更する。ここで、本実施形態において、情報処理装置は、抽選対象の複数のカード5
0を変更する(入れ替える)ことによって、その数を初期値(または他の値)に変更する
。複数のカード50を変更によって、新たなカードが入手可能となるため、既に抽選を実
行したユーザも再び抽選を行うことが期待できる。
ように、ゲームのユーザが抽選を実行するにつれて(時間の経過につれて)、第1のグル
ープ51に属するカード(特定カード)の数が減少する。情報処理装置は、特定カードが
当選をほぼ期待できない程度に減少した時に対応する複数のカード50の数(第3の値)
を閾値に設定する。そして、情報処理装置は、複数のカード50の数が閾値になると(図
8の例では時刻t1およびt2)、複数のカード50の数を初期値(または他の値)に変
更する。ここで、他の値は、初期値(図8の例では時刻t0の値であって、例えば100
00)と異なる値である。他の値は、例えばユーザに抽選への参加を促すような値(一例
として8000)でもよい。本実施形態においては、対価と抽選対象の複数のカード50
の数とは連動する。そのため、複数のカード50の数が閾値になると、情報処理装置は、
対価も初期値(または他の値)に変更する。上記のように、本実施形態において、情報処
理装置は、抽選対象の複数のカード50を変更する(入れ替える)ことによって、その数
を初期値(または他の値)に変更する。
図9は、本実施形態において、サーバ装置11が実行する抽選に関する制御方法を示す
フローチャートである。
のゲーム媒体(例えば複数のカード50)を記憶する(ステップS1)。本実施形態にお
いて、サーバ装置11は、例えば抽選に関する情報116を更新して、サーバ記憶部14
に記憶させる。抽選に関する情報116は、端末装置12との間で共有及び同期されても
よい。
テップS2のNo)。ここで、サーバ装置11は、ユーザが対価と引き換えに抽選の実行
を要求した場合に(ステップS2のYes)、ステップS3の処理に進む。ここで、サー
バ装置11は、対価と予約対価とが一致した場合にもユーザによって抽選の実行が要求さ
れたと判定する。
ム媒体(例えば複数のカード50)から除外する(ステップS3)。サーバ装置11は、
例えば、抽選に関する情報116から当選したカード50aの情報を除くことによって、
ステップS3の処理を行う。
)。サーバ装置11は、例えば、当選したカード50aの情報を、抽選を実行したユーザ
の所有するカードの情報111に追加することによって、ステップS4の処理を行う。
プS5のYes)、次に実行される抽選の対価を変動させる(ステップS6)。
ち、当選したゲーム媒体が第2のグループ52に属する場合に(ステップS5のNo)、
当選したゲーム媒体と同数の第2のグループ52に属するゲーム媒体を、複数のゲーム媒
体(例えば複数のカード50)に加える(ステップS7)。つまり、サーバ装置11は、
第2のグループ52に属するゲーム媒体の数が減少しないようにする。
理に戻る。このときのステップS1の処理において、サーバ装置11は、当選したゲーム
媒体を反映して、抽選に関する情報116を更新する。
する処理を終了する。
したゲーム媒体(例えば当選したカード50a)を決定する抽選を含むゲームの処理を実
行する。情報処理装置は、第1のグループ51または第2のグループ52に属する複数の
ゲーム媒体(例えば複数のカード50)を記憶する記憶部(例えばサーバ記憶部14)と
、制御部(例えばサーバ制御部15)と、を備える。制御部は、ユーザが対価と引き換え
に抽選の実行を要求した場合に、複数のゲーム媒体を抽選対象として、複数のゲーム媒体
の中から当選したゲーム媒体を決定する。また、制御部は、当選したゲーム媒体を複数の
ゲーム媒体から除外する。また、制御部は、当選したゲーム媒体をユーザと関連付けて記
憶部に記憶させる。制御部は、当選したゲーム媒体が第1のグループに属する場合に、次
に実行される抽選の対価を変動させる。制御部は、当選したゲーム媒体が第2のグループ
に属する場合に、当選したゲーム媒体と同数の第2のグループに属するゲーム媒体を複数
のゲーム媒体に加える。
ように対価が時間の経過とともに変動する。そして、対価が高い場合には、特定カードの
数が多いため、特定カードを入手できる確率が高い。したがって、例えば、多くの対価を
払っても強いキャラクタを入手したいゲームのユーザは、対価が高いタイミング(図8の
例では時刻t0、t1およびt2の直後)で抽選を実行することが可能である。また、例
えば、強いキャラクタが入手できる確率が低いことを認識した上で、抽選の対価を抑えた
いユーザは、対価が低いタイミング(図8の例では時刻t1およびt2の直前)で抽選を
実行することが可能である。そのため、本実施形態に係る情報処理装置は、ユーザの抽選
に対する多様な要求に対応可能である。
対価は少ないが強いキャラクタが入手できる確率が高い第2の抽選と、を用意することで
、異なるユーザの要求に対応することは可能である。しかし、抽選対象が全く同じである
2つの抽選がゲーム内に存在することは、ゲームシステムを複雑化して、かえってユーザ
を混乱させることになり得る。
本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームシステムを複雑化させることはない。また、本
実施形態に係る情報処理装置は、第1の抽選および第2の抽選を用意する場合に比べて、
抽選処理の負荷、データ量および通信量を低く抑えることが可能である。
第2実施形態に係る情報処理装置について、図10~図14を参照しながら説明する。
本実施形態では、以下に説明する処理によって、抽選の対価について限界値(具体的には
上限値)を設定することが可能である。本実施形態に係る情報処理装置のゲームシステム
10(図1参照)、記憶部に記憶される情報(図2~図4参照)および抽選の画面(図5
参照)等については、第1実施形態と同じであるため説明を省略する。
カードの調整)を説明するための概念図である。図10に示される要素は、例えば図6と
同じであるため説明を省略する。
し、かつ、後述する第1の条件が満たされる場合に、当選したカード50aと同数の第1
のグループ51に属するゲーム媒体を複数のカード50に加える。このとき、図10に示
すように、第1のグループ51に属するカードの数はX(例えば300)で変わらない。
また、第2のグループ52に属するカードの数はY(例えば9700)で変わらない。本
実施形態における情報処理装置は、第1のグループ51に属するカードが当選すると、次
に実行される抽選の対価を、現在の対価のまま維持する。
別の抽選の処理(抽選対象の複数のカードの調整)を説明するための概念図である。本実
施形態における情報処理装置は、当選したカード50aが第2のグループ52に属し、か
つ、後述する第1の条件が満たされる場合に、第2のグループ52に別のカードを加えな
い。このとき、図11に示すように、第2のグループ52に属するカードの数はY(例え
ば9700)からY-1(例えば9699)になる。また、第1のグループ51に属する
カードの数はX(例えば300)で変わらない。第1のグループ51に属するカードは、
ユーザに抽選を実行させる動機付けとなる特定カードである。情報処理装置は、次に実行
される抽選において、特定カード以外の数が減少することによって特定カードの当選確率
が向上しているため、対価を変動させる(上げる)。本実施形態における情報処理装置は
、第2のグループ52に属するカードが当選すると、次に実行される抽選の対価を、現在
の対価から1cだけ上げる。別の例として、本実施形態における情報処理装置は、抽選対
象の複数のカード50の総数(X+(Y-1))、または、第2のグループ52に属する
カードの数(Y-1)と、を用いた演算によって対価を決定してもよい。例えば、抽選の
対価の初期値をP0として、次に実行される抽選の対価は、P0に(X+Y)/(X+(
Y-1))、またはY/(Y-1)を乗じて決定されてもよい。
する処理(抽選対象の複数のカードの調整)を説明するための概念図である。第1の条件
は、複数のカード50の数が第1の値より多いことである。第1の値は、特定カードの当
選確率が適切な範囲となるような複数のカード50の数として選択される。第1の値は、
例えば、第2のグループ52に属するカードの数が初期値の半分になったときの複数のカ
ード50の総数であってもよい。ここで、本実施形態においては、第1のグループ51に
属するカードの数はXで変わらない。そのため、第1の条件は、第2のグループ52に属
するカードがある値より多いこと、と言い換えることが可能である。
がYよりも小さい値であるYcになると(第1の条件が満たされない場合に)、情報処理
装置は、当選したカード50aと同数の、当選したカード50aと同じグループに属する
カードを複数のカード50に加える。これにより、複数のカード50の総数、第1のグル
ープ51に属するカードの数、および、第2のグループ52に属するカードの数が維持さ
れる。そして、情報処理装置は対価についても維持する。
形態において、複数のカード50の数が減少すると対価が変動する(上がる)。
れなくなると、対価を上限値のまま維持する。このことにより、抽選において特定カード
の当選確率が適切な範囲に保たれる。
図14は、本実施形態において、サーバ装置11が実行する抽選に関する制御方法を示
すフローチャートである。
のゲーム媒体(例えば複数のカード50)を記憶する(ステップS11)。
テップS12のNo)。ここで、サーバ装置11は、ユーザが対価と引き換えに抽選の実
行を要求した場合に(ステップS12のYes)、ステップS13の処理に進む。ここで
、サーバ装置11は、対価と予約対価とが一致した場合にもユーザによって抽選の実行が
要求されたと判定する。
ム媒体(例えば複数のカード50)から除外する(ステップS13)。
4)。
ップS17の処理に進む。
したゲーム媒体と同数の、当選したゲーム媒体と同じグループに属するゲーム媒体を複数
のゲーム媒体に加える(ステップS16)。
プS17のYes)、当選したゲーム媒体と同数の第1のグループ51に属するゲーム媒
体を、複数のゲーム媒体(例えば複数のカード50)に加える(ステップS18)。つま
り、サーバ装置11は、第1のグループ51に属するゲーム媒体の数が減少しないように
する。
ち、当選したゲーム媒体が第2のグループ52に属する場合に(ステップS17のNo)
、上記のように、次に実行される抽選の対価を変動させる(ステップS19)。
の処理に戻る。
関する処理を終了する。
したゲーム媒体(例えば当選したカード50a)を決定する抽選を含むゲームの処理を実
行する。情報処理装置は、第1のグループ51または第2のグループ52に属する複数の
ゲーム媒体(例えば複数のカード50)を記憶する記憶部(例えばサーバ記憶部14)と
、制御部(例えばサーバ制御部15)と、を備える。制御部は、ユーザが対価と引き換え
に抽選の実行を要求した場合に、複数のゲーム媒体を抽選対象として、複数のゲーム媒体
の中から当選したゲーム媒体を決定する。また、制御部は、当選したゲーム媒体を複数の
ゲーム媒体から除外する。また、制御部は、当選したゲーム媒体をユーザと関連付けて記
憶部に記憶させる。制御部は、当選したゲーム媒体が第1のグループに属し、かつ、第1
の条件が満たされる場合に、当選したゲーム媒体と同数の第1のグループに属するゲーム
媒体を複数のゲーム媒体に加える。制御部は、当選したゲーム媒体が第2のグループに属
し、かつ、第1の条件が満たされる場合に、次に実行される抽選の対価を変動させる。
上限値で飽和することによって、本実施形態に係る情報処理装置は、特定のゲーム媒体の
当選確率を適切な範囲に保つことが可能である。
き種々の変形および修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これ
らの変形および修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各
ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段
またはステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
上記の実施形態において、第1のグループ51に属するカードはユーザに抽選を実行さ
せる動機付けとなる特定カードであった。また、第2のグループ52に属するカードは特
定カードでないカードであった。ここで、第1のグループ51および第2のグループ52
に属するカードの対応は逆であってもよい。例えば、第1実施形態の変形例として、第2
のグループ52に属するカードを特定カードとした場合に、時間の経過とともに特定カー
ドが当選する確率が高くなる。このとき、特定カードが当選する確率が高くなるにつれて
、対価を上げてもよい。また、例えば、第2実施形態の変形例として、第2のグループ5
2に属するカードを特定カードとした場合に、時間の経過とともに特定カードが当選する
確率が低くなる。このとき、特定カードが当選する確率が低くなるにつれて、対価を下げ
てもよい。
5参照)。ここで、抽選を予約する場合に、予約対価以外の条件の入力が可能であっても
よい。例えば、ユーザは予約対価の入力に代えて、抽選予算(例えば1000c)と抽選
回数(例えば8回)を入力できてもよい。情報処理装置は、対価が抽選予算を抽選回数で
割った値(例えば125c)以下になった場合に、ユーザによって抽選の実行が要求され
たと判定する。そして、情報処理装置は、ユーザによって入力された抽選回数だけ、自動
的に抽選を連続実行する。また、抽選を予約する場合に、ユーザは予約の期限(例えば、
24時間以内等)を設定できてもよい。予約対価以外の条件の入力が可能であることによ
って、ユーザは、例えば常に対価の変動をゲームで確認し続ける必要なく、希望の条件に
よる抽選を実施可能になる。
50a)を複数のゲーム媒体(例えば複数のカード50)から除外する処理を実行してい
た。ここで、情報処理装置は、当選したカード50aが特定カードでない場合には、除外
する処理を実行しなくてもよい。つまり、当選したカード50aが特定カードである場合
に、抽選に関する情報116から当選したカード50aの情報を除く処理が実行されても
よい。
置11と抽選を実行するユーザの端末装置12との間のデータ通信は一定の時間を要する
。そのため、端末装置12の表示部19に表示される抽選の対価(メッセージ197)と
、サーバ装置11が管理する対価とに違いが生じる可能性がある。このような場合に、サ
ーバ装置11は、ユーザの端末装置12に表示された抽選の対価(ユーザが認識している
対価)で、抽選を実行してもよい。例えば、ユーザが抽選実行ボタン198をタップする
と、ユーザからの抽選の実行要求とともに、表示部19に表示されている抽選の対価がサ
ーバ装置11に送信される。そして、サーバ装置11は受信した抽選の対価を用いて、当
該ユーザの抽選を実行する。このような構成により、データ通信の遅延等によるユーザの
不利益を回避することが可能である。
に基づいて端末装置12の表示部19に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部を
、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティ
ブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態におけるゲームは、端末装置12お
よびサーバ装置11のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもでき
る。
行してもよい。例えば、サーバ装置11および端末装置12が、一連の処理を分担して実
行してもよい。また、例えば、サーバ装置11および端末装置12それぞれが同一の処理
を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置11と端末装置12との間で処
理結果が一致する場合、サーバ装置11および端末装置12は、当該処理を完了してもよ
い。サーバ装置11と端末装置12との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置11
および端末装置12は、一方(例えばサーバ装置11)の処理結果が正しいとして当該処
理を完了してもよい。また、別の例として、サーバ装置11と端末装置12との間で処理
結果が一致しない場合、サーバ装置11および端末装置12は、当該同一の処理の実行前
にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置11および端末
装置12の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋
然性が低下する。また、端末装置12において、例えばパラメータの書き換え等の不正処
理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
タ、携帯電話等を好適に用いることができる。端末装置12またはサーバ装置11は上記
の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、アクセス可能な記憶部に格納し、
CPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
50 複数のカード
50a 当選したカード
51 第1のグループ
52 第2のグループ
110 ユーザに関する情報
111 所有するカードの情報
116 抽選に関する情報
195 選択ボタン
196 予約対価入力領域
197 メッセージ
198 抽選実行ボタン
Claims (8)
- 当選したゲーム媒体を決定する抽選を含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、
第1のグループまたは第2のグループに属する複数のゲーム媒体を記憶するステップと、
ユーザが入力した抽選予算と抽選回数とを含む条件を満たした場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、前記複数のゲーム媒体の中から当選したゲーム媒体を決定するステップと、
前記当選したゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体から除外するステップと、
前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するステップと、
前記当選したゲーム媒体が前記第2のグループに属する場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第2のグループに属するゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加えるステップと、を実行させる、プログラム。 - 前記情報処理装置に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第2のグループに属するゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加えるステップを実行させた後、前記抽選を終了させるステップを実行させる、請求項1に記載のプログラム。
- 前記条件は、前記ユーザが入力した値である、請求項1又は2に記載のプログラム。
- 前記条件は、対価に関するものである、請求項1乃至3のいずれか一項に記載のプログラム。
- 前記条件は、抽選対価が前記抽選回数と前記抽選予算とから算出される値以下になった場合である、請求項1乃至3のいずれか一項に記載のプログラム。
- 前記条件は、前記抽選を予約する場合、予約期限に関するものである、請求項1乃至3のいずれか一項に記載のプログラム。
- 当選したゲーム媒体を決定する抽選を含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
第1のグループまたは第2のグループに属する複数のゲーム媒体を記憶するステップと、
ユーザが入力した抽選予算と抽選回数とを含む条件を満たした場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、前記複数のゲーム媒体の中から当選したゲーム媒体を決定するステップと、
前記当選したゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体から除外するステップと、
前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するステップと、
前記当選したゲーム媒体が前記第2のグループに属する場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第2のグループに属するゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加えるステップと、を含む、制御方法。 - 当選したゲーム媒体を決定する抽選を含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
第1のグループまたは第2のグループに属する複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
ユーザが入力した抽選予算と抽選回数とを含む条件を満たした場合に、前記複数のゲーム媒体を抽選対象として、前記複数のゲーム媒体の中から当選したゲーム媒体を決定し、
前記当選したゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体から除外し、
前記当選したゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて前記記憶部に記憶させて、
前記当選したゲーム媒体が前記第2のグループに属する場合に、前記当選したゲーム媒体と同数の前記第2のグループに属するゲーム媒体を前記複数のゲーム媒体に加える、情報処理装置。
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