JP2019010490A - プログラム、制御方法、および情報処理装置 - Google Patents

プログラム、制御方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザがパーティまたはデッキを組む際に、ゲーム媒体の組合せを多様化させながらも、ユーザの手間を軽減させることが可能なゲームのプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】プログラムは、ゲームに関する処理を実行する情報処理装置に、各々が少なくともパラメータを有する複数のゲーム媒体をゲームのユーザと対応付けて記憶するステップと、複数のゲーム媒体のうちの第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域に配置するステップと、第1の配置領域に配置した第1のゲーム媒体の数および第1の配置領域に配置した第1のゲーム媒体が有するゲーム機能に基づいて、複数のゲーム媒体のうちの第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域を設けるステップと、を実行させる。【選択図】図10

Description

本開示は、プログラム、制御方法、および情報処理装置に関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤ(ユーザ)が相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームには、例えば、ユーザが選択したキャラクタのカードによって構成されるデッキを用いてバトルを実行するカードバトルゲームがある。
例えば、特許文献1は、メインキャラクタ(プレイヤキャラクタ、主人公キャラクタ等)の能力が、デッキを組んだサブキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ、仲間キャラクタ等)の影響を受けることによって興趣性が向上するバトルゲームについて開示する。
特許第5938451号公報
特許文献1に記載のバトルゲームにおいては、サブキャラクタの枠は3つである。ここで、ゲーム中にサブキャラクタの枠が更に増加することがあれば、デッキを構成するキャラクタのカードの組合せが増大し、更なる興趣性の向上が期待できる。その一方で、デッキを構成するキャラクタのカードの組合せが増大することによって、ユーザがデッキを組むことに煩わしさを感じるおそれがあった。
かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、ユーザがパーティまたはデッキを組む際に、ゲーム媒体の組合せを多様化させながらも、ユーザの手間を軽減させることが可能なゲームのプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供することにある。
一実施形態に係るプログラムは、ゲームに関する処理を実行する情報処理装置に、各々が少なくともパラメータを有する複数のゲーム媒体を前記ゲームのユーザと対応付けて記憶するステップと、前記複数のゲーム媒体のうちの第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域に配置するステップと、少なくとも前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域を設けるステップと、前記第2のゲーム媒体を、第2の配置条件に従って、前記第2の配置領域に配置するステップと、前記第2の配置領域に配置した前記第2のゲーム媒体が有するパラメータおよびゲーム機能に基づいて、前記第1のゲーム媒体のパラメータおよびゲーム機能の少なくとも一部を調整するステップと、を実行させ、前記第2の配置条件は、前記第2の配置領域に配置される前記第2のゲーム媒体が、前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体と所定の関係を満たすこと、を含む。
一実施形態に係る制御方法は、ゲームに関する処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、各々が少なくともパラメータを有する複数のゲーム媒体を前記ゲームのユーザと対応付けて記憶するステップと、前記複数のゲーム媒体のうちの第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域に配置するステップと、少なくとも前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域を設けるステップと、前記第2のゲーム媒体を、第2の配置条件に従って、前記第2の配置領域に配置するステップと、前記第2の配置領域に配置した前記第2のゲーム媒体が有するパラメータおよびゲーム機能に基づいて、前記第1のゲーム媒体のパラメータおよびゲーム機能の少なくとも一部を調整するステップと、を含み、前記第2の配置条件は、前記第2の配置領域に配置される前記第2のゲーム媒体が、前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体と所定の関係を満たすこと、を含む。
一実施形態に係る情報処理装置は、ゲームに関する処理を実行する情報処理装置であって、各々が少なくともパラメータを有する複数のゲーム媒体を前記ゲームのユーザと対応付けて記憶する記憶部と、制御部と、を備え、前記制御部は、前記複数のゲーム媒体のうちの第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域に配置し、少なくとも前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域を設け、前記第2のゲーム媒体を、第2の配置条件に従って、前記第2の配置領域に配置し、前記第2の配置領域に配置した前記第2のゲーム媒体が有するパラメータおよびゲーム機能に基づいて、前記第1のゲーム媒体のパラメータおよびゲーム機能の少なくとも一部を調整し、前記第2の配置条件は、前記第2の配置領域に配置される前記第2のゲーム媒体が、前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体と所定の関係を満たすこと、を含む。
一実施形態によれば、ユーザがパーティまたはデッキを組む際に、ゲーム媒体の組合せを多様化させながらも、ユーザの手間を軽減させることが可能なゲームのプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供できる。
一実施形態に係る情報処理装置を備えるゲームシステムを説明する図である。 ユーザに関する情報を示す図である。 所有するカードの情報の詳細を示す図である。 デッキを組んで行うイベントを例示する図である。 配置条件を説明する図である。 調整条件を説明する図である。 前衛への自動配置を説明する図である。 後衛への自動配置を説明する図である。 ガーディアン枠への自動配置を説明する図である。 自動配置の処理を実行する制御方法を示すフローチャートである。 自動配置の処理を実行する制御方法を示すフローチャート(続き)である。
(ゲームシステムの概要)
図1を参照して、一実施形態に係る情報処理装置を備えるゲームシステム10の概要について説明する。ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は1つ以上であればよい。
サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理する情報処理装置である。端末装置12は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置11及び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
(ゲームの概要)
ゲームシステム10で実行されるゲームの概要について説明する。ゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データである。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。
ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定される1つ以上の条件(ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテンツに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了してもよい。
多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは、1のユーザが使用する1の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームコンテンツ(例えば、一人用のゲームコンテンツ)である。1の端末装置12が単独で、又は1の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームコンテンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、2つ以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ(例えば、複数人用のゲームコンテンツ)である。2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該2つ以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。2つ以上の端末装置12が協働して、又は2つ以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。
本実施形態において、ゲームは、ユーザがゲーム媒体を操作して対戦を行うゲームコンテンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。対戦コンテンツに用いられるゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するキャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、例えばNPC(Non Player Character)等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。例えば、マルチプレイ用のゲームコンテンツにおいて、他のユーザが操作するゲーム媒体が対戦相手に定められてもよい。
例えば、本実施形態におけるゲームの一つの対戦コンテンツは、ユーザが所有するキャラクタの中から所定の数(例えば5つ以内)のメインキャラクタを選択する。そして、ユーザはサブキャラクタを選択してメインキャラクタとともにデッキを組むことで、メインキャラクタの対戦能力を向上させることが可能である。そして、ユーザは選択したメインキャラクタを用いて敵キャラクタと対戦を行う。ここで、デッキを組むとは、ユーザが所有するキャラクタの中から選択したキャラクタで、対戦を行うパーティ(チームまたはグループ)を作ることである。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置11の構成について具体的に説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部13は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、ネットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部14に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部14は、1つ以上のユーザに関する情報を記憶する。本実施形態において、サーバ記憶部14は、ユーザに関する情報の1つとして、ユーザと対応付けられたゲーム媒体の情報を記憶する。ユーザと対応付けられたゲーム媒体の情報の詳細については後述する。
また、サーバ記憶部14は、敵キャラクタに関する情報を記憶する。敵キャラクタは、対戦において、ユーザが使用するキャラクタの対戦相手として用いられる。敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタの任意の情報を含む。例えば、敵キャラクタに関する情報は、IDと、キャラクタ名と、レベルと、属性と、HP(生命力)と、AT(攻撃力)と、DF(防御力)等を含んでもよい。
サーバ制御部15は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部15の動作の例について具体的に説明する。
サーバ制御部15は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部14に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報及び敵キャラクタに関する情報、並びに後述する対戦の実行に必要な情報等が含まれてもよい。また、本実施形態において、ユーザに関する情報を記憶する処理は、複数のユーザそれぞれと、それぞれのユーザが所有するカードの情報と、を対応付けて記憶する処理が含まれる。ここで、カードはゲーム媒体の一例である。
サーバ制御部15は、サーバ通信部13を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部15は、サーバ記憶部14に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置12へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部14に記憶された情報と端末装置12に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部14に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部14に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
サーバ制御部15は、端末装置12と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理には、例えばユーザがゲームシナリオを進行させることでカードを取得する処理と、取得したカードについて交換、売却、合成等を行う処理と、カードに対応するキャラクタでデッキを組んで敵キャラクタと対戦するイベント処理と、が含まれてもよい。
(端末装置の構成)
端末装置12の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部17は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16を介して、サーバ装置11との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部18は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ装置11から受信する、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部21によってサーバ装置11から取得される。
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネル等の入力インタフェースを含む。入力部20は、端末装置12に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部20は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。
端末制御部21は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。端末制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。
端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部21は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置11から受信する。端末制御部21は、サーバ装置11から受信した情報を、端末記憶部18に記憶する。
端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部21は、種々の画面を表示部19に表示させる。画面上には、例えばGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部21は、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
(記憶部に記憶される情報)
上記のように、ユーザに関する情報がサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。
図2を参照して、ユーザに関する情報110について説明する。図2は、少なくとも3人のユーザを含むユーザに関する情報110を示す。ユーザに関する情報110はユーザの種々の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報110は、ユーザIDと、所有するカードの情報111(図3参照)と、を含む。つまり、ユーザに関する情報110は、複数のユーザそれぞれと、所有するカードの情報111と、を対応付けている。
ユーザIDは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。
所有するカードの情報111は、ユーザがゲーム内で所有するカードの種々の情報を含む。カードがユーザに取得された場合、取得されたカードはユーザに対応付けられる。本実施形態において、カードはキャラクタカードである。そのため、所有するカードの情報111はカードに対応付けられたキャラクタの種類および特性に関する情報を含む。ここで、カードはキャラクタカードに限定されるものではない。
図3は、所有するカードの情報111の詳細を例示する図である。図3は、1人のユーザの所有するカードの情報111を示す。所有するカードの情報111は、IDと、キャラクタ名と、タイプと、消費統率力と、レベルと、レアリティと、属性と、パラメータと、アビリティと、必殺技と、に関するデータを含む。所有するカードの情報111は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。
IDは、ユーザが所有するカードのキャラクタのIDであって、キャラクタを一意に識別可能な情報である。IDは、例えば、ゲーム内でカードをユーザに取得させるときにサーバ装置11によって決定されてもよい。図3の例では、IDとして重複しない数字が用いられている。
キャラクタ名は、キャラクタの名前を示す情報である。キャラクタ名はユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。図3の例では、ユーザは少なくともキャラクタ名がA、B、C、GおよびHであるキャラクタを所有する。以下、キャラクタ名がAであるキャラクタを、キャラクタAのように表記する。
タイプは、キャラクタの種類を示す情報である。本実施形態において、ガーディアンと呼ばれる、特殊効果を発揮して対戦を支援するキャラクタが使用される。また、本実施形態において、イベントと呼ばれる、通常のシナリオとは異なる対戦イベントの敵キャラクタに対して大きなダメージを与えることができるキャラクタが使用される。図3の例では、これらの組合せに応じて、キャラクタを通常、イベント、通常ガーディアン、イベントガーディアンに区分している。図3の例では、キャラクタHはイベントガーディアンである。また、キャラクタGは通常ガーディアンである。また、キャラクタCはイベント(ガーディアンではない)である。また、キャラクタAおよびキャラクタBは通常(イベントでもガーディアンでもない)である。
消費統率力は、キャラクタをデッキに組む際に消費されるコストである。ユーザは所定の値の統率力を有しているが、デッキに組まれたキャラクタに応じて統率力が消費される。消費統率力はデッキを組む際の一種の制約である。本実施形態において、ゲーム内で前衛、後衛およびガーディアン枠にキャラクタが配置されることによってデッキが組まれる(パーティが編成される)。本実施形態において、消費統率力は、前衛にキャラクタを配置する場合に消費される。図3の例では、キャラクタAを前衛に配置すると30の統率力を消費する。キャラクタBを前衛に配置すると40の統率力を消費する。キャラクタCを前衛に配置すると50の統率力を消費する。ここで、キャラクタGおよびキャラクタHはガーディアンであるため前衛(および後衛)に配置できない。そのため、キャラクタGおよびキャラクタHは消費統率力を有していない。
レベルは、キャラクタの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、キャラクタの成長度が大きい。レベルの値は、例えばパラメータの値に影響する。図3の例では、キャラクタCのレベルは10である。例えば、レベルが1である同じキャラクタCと比べると、レベルが10のキャラクタCの方がパラメータの値が大きい。同じキャラクタであっても、レベルが高いほどゲームにおける対戦イベント等を有利に進めることが可能である。
レアリティは、キャラクタの希少性の度合いを示す情報である。例えば、レアリティの値が大きいほど、キャラクタの希少性の度合いが高い。レアリティは、キャラクタに応じて決まっていてもよいし、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。レアリティの値は、例えばパラメータの値に影響する。図3の例では、レアリティの種類としてSL、L、UR等が使用されている。ここで、キャラクタGおよびキャラクタHはガーディアンであるためレアリティがない。そのため、キャラクタGおよびキャラクタHはレアリティの情報を有していない。
属性は、キャラクタが有する対戦等に関する特性であって、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。図3の例では、属性の種類として近接、飛行、遠隔等が使用される。近接の属性を有するキャラクタは、遠隔の属性を有するキャラクタからの攻撃に強く、通常よりもダメージを受けない。また、遠隔の属性を有するキャラクタは、飛行の属性を有するキャラクタからの攻撃に強く、通常よりもダメージを受けない。また、飛行の属性を有するキャラクタは、近接の属性を有するキャラクタからの攻撃に強く、通常よりもダメージを受けない。
パラメータは、ゲーム内の対戦等で参照されるキャラクタの強さを示す情報である。本実施形態において、各キャラクタはHP(生命力)、AT(攻撃力)およびDF(防御力)のパラメータを有する。ここで、パラメータはHP、ATおよびDFに限られるものではない。パラメータは、例えば更にゲームで使用される魔法に関するパラメータを含んでもよいし、HP、ATおよびDFの一部を含まなくてもよい。
HPは、キャラクタの生命力を示す情報である。図3では、HPの最大値が示されている。例えば、キャラクタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、HPがダメージ量だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によって、HPは回復量だけ増加する。また、HPがゼロまで減少するとキャラクタは行動不能になる。キャラクタのHPが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
ATは、キャラクタの攻撃力を示す情報である。ATは、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に影響する。ATの値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。キャラクタのATが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
DFは、キャラクタの防御力を示す情報である。DFは、例えばキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量に影響する。DFの値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。キャラクタのDFが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
ここで、図3の例では各キャラクタのHP、ATおよびDFの値は同じである。しかし、HP、ATおよびDFは各々独立したパラメータである。同一のキャラクタでHP、ATおよびDFの値が互いに異なってもよい。
アビリティは、キャラクタが備える特殊能力を示す情報である。本実施形態において、特殊能力は、対戦において、またはデッキに組まれたキャラクタに対して、有利になるように作用する。アビリティは、キャラクタが有するゲーム機能の一種であり、スキルと呼ばれる場合もある。例えば、図3の例では、キャラクタAはアビリティとして「後衛増加+1」(以下、単に「後衛増加」とする)を有する。このアビリティは、後衛にもう一体のキャラクタを配置可能なスペースを設けることを可能にする。また、キャラクタBはアビリティとして「暗闇」を有する。このアビリティは、対戦において、敵キャラクタが攻撃できないようにする。また、キャラクタCはアビリティとして「飛行キラー」を有する。このアビリティは、対戦において、飛行属性の敵キャラクタに対して通常よりも大きなダメージを与える。ここで、キャラクタGおよびキャラクタHはガーディアンであるためアビリティがない。そのため、キャラクタGおよびキャラクタHはアビリティの情報を有していない。
必殺技は、ガーディアンが備える対戦における特殊技を示す情報である。本実施形態において、必殺技はイベントの対戦画面に表示されるゲージの値が所定値以上になると(例えばゲージが一杯になると)、ユーザの指示によって発動する。ユーザの指示は、例えば必殺技を発動したいガーディアンをタップすることである。必殺技が使用されるとゲージの値は低下する(例えばゼロになる)。そして、ゲージの値は、ゲージが一杯になるまで、時間経過に応じて増える。図3の例では、キャラクタGは、敵キャラクタに対して中程度のダメージを与えるダメージ中を有する。また、キャラクタHは、敵キャラクタに対して大きなダメージを与えるダメージ大を有する。ここで、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCはガーディアンでないため必殺技がない。
(対戦の表示例)
図4は、デッキを組んで行うイベントを例示する図である。図4の例では、ユーザが操作する端末装置12の表示部19にイベントの画面が表示されている。このイベントは、敵キャラクタと対戦するものであり、ゲームの通常のシナリオとは別に用意されている。
図4に示すように、このイベントの画面には、対戦相手である敵キャラクタ30と、必殺技のゲージ31と、攻撃ボタン32と、デッキ40を構成するカード(キャラクタA〜D,GおよびH)と、が表示される。ここで、キャラクタA〜Dは前衛である。また、キャラクタGおよびHはガーディアンである。
本実施形態において、ユーザはトップ画面(例えばゲームにログインした後に表示されるメイン画面)にあるイベントメニューのイベント選択画面から1つのイベントを選択することができる。そして、イベントが選択されると図4のような画面が表示されて、ユーザはイベントを実行することができる。また、ユーザはトップ画面にあるデッキ編成メニューのデッキ編成画面(図9参照)でデッキを編成できる。
(自動編成)
ここで、図4に示されるようなイベントのデッキを組む(デッキを編成する)場合に、後衛増加のアビリティを有するキャラクタ(図3の例ではキャラクタA)を用いると、デッキを編成するキャラクタ数が変動する。そのため、更なる興趣性の向上が期待できる一方で、ユーザがデッキを組むことに煩わしさを感じるおそれがある。
本実施形態においては、サーバ装置11または端末装置12が、以下に述べるようなデッキの自動編成を行う。そのため、ユーザがデッキを組むことに煩わしさを感じることを回避できる。ここで、端末装置12とサーバ装置11とが協働してデッキの自動編成を行ってもよい。以下の図5〜図11を参照して説明する実施形態では、サーバ装置11がデッキの自動編成を行う場合を例に説明する。
ここで、自動編成は、サーバ装置11が完全に自動で実行するものに限定されない。例えばサーバ装置11は、実行前にユーザによって設定された条件(以下、自動編成条件という)に従って自動編成を行ってもよい。自動編成条件は、例えばデッキの自動編成において属性、パラメータ、アビリティ、レアリティ等のいずれを考慮するかを選択したものであってもよい。ここで、パラメータとしては、個別のパラメータに限らず、特定のパラメータの合計値(例えばデッキに編成されるキャラクタのATの合計値)、または、全てのパラメータの合計値等が用いられてもよい。また、自動編成条件は、例えば属性、パラメータ、アビリティ、レアリティ等を考慮する優先度を定めたものであってもよい。また、ユーザは、自動編成条件の設定において、用いられるパラメータ等の一部または全部の昇順、降順を切り替えることができてもよい。また、自動編成は複数の処理に分割されてもよい。具体的には、自動編成の一部の処理が実行された後に、別のタイミングで、実行されていない処理が行われてもよい。このとき、複数の処理のそれぞれ、または、実行のタイミングが異なる処理のそれぞれの前(後または前後でもよい)に、ユーザが自動編成条件を設定可能であってもよい。
図5は、サーバ装置11がデッキの自動編成で用いる配置条件112を説明する図である。配置条件112は例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。サーバ装置11は自動編成の際に、サーバ記憶部14から配置条件112を読み出して、配置条件112の内容に従ってキャラクタの配置を行う。ここで、自動編成条件が設定されている場合には、自動編成条件は配置条件112の追加条件として扱われる。自動編成条件は、例えば最も高い優先度で(または最も低い優先度で)配置条件112に追加されてもよい。以下では簡便のために、特に自動編成条件は設定されていないものとして説明する。
本実施形態において、デッキは3つの区画、すなわち前衛、後衛、ガーディアン枠に分かれている。デッキの自動編成は、前衛への配置、後衛への配置、ガーディアン枠への配置の順に実行される。前衛への配置の際には、区分を前衛とする配置条件が使用される。同様に、後衛、ガーディアン枠への配置の際には、それぞれ、区分を後衛、ガーディアン枠とする配置条件が使用される。
前衛の配置条件は、第1項目として、統率力内であることになる。上記のように、前衛へのキャラクタ配置では所定の統率力を消費する。前衛の配置では、消費される統率力が、ユーザが有する統率力内であることが条件となる。また、前衛の配置条件は、第2項目として、イベントキャラクタ優先である。通常キャラクタとイベントキャラクタを配置可能である場合には、イベントキャラクタが優先的に配置される。また、前衛の配置条件は、第3項目として、パラメータ降順である。パラメータの大きいキャラクタが優先的に配置される。ここで、大小が判定されるパラメータはHP、ATおよびDFのいずれか1つでもよい。または、大小が判定されるパラメータはHP、ATおよびDFのうちの複数を合計したものであってもよい。本実施形態において、HP、ATおよびDFの全ての合計が用いられる。ここで、比較するキャラクタのパラメータが同じである場合には、レアリティの降順が配置条件として用いられてもよい。
前衛の配置条件は、第1項目、第2項目、第3項目の順に優先的に適用される。例えば、第1項目の統率力内という条件が満たされないままキャラクタの前衛への配置がされることはない。前衛の配置条件は、第1の配置条件に対応する。
後衛の配置条件は、第1項目として、前衛あり、すなわち前衛の同じ列(例えば図7参照)にキャラクタが配置されていることになる。後述するように、前衛のキャラクタを配置することによって、後衛にキャラクタを配置可能なスペースが設けられる。後衛の配置条件は、第2項目として、前衛と同じ属性かつ前衛以下のレアリティであることになる。つまり、後衛として配置されるキャラクタは、同じ列の前衛のキャラクタと属性を同じにする必要がある。例えば、同じ列の前衛のキャラクタが遠隔の属性を有する場合には、遠隔の属性を有するキャラクタだけを後衛に配置できる。さらに、後衛として配置されるキャラクタは、同じ列の前衛のキャラクタのレアリティ以下のレアリティを有する必要がある。例えば、同じ列の前衛のキャラクタのレアリティがR(レア)であれば、それよりも希少性が低いR(レア)、HN(ハイノーマル)またはN(ノーマル)のレアリティを有するキャラクタだけを後衛に配置できる。また、後衛の配置条件は、第3項目として、イベントキャラクタ優先である。また、後衛の配置条件は、第4項目として、パラメータ降順である。後衛の第3項目および第4項目については、それぞれ前衛の第2項目および第3項目と同じである。
後衛の配置条件は、第1項目、第2項目、第3項目、第4項目の順に優先的に適用される。例えば、第1項目の前衛ありという条件が満たされないまま、後衛にキャラクタが配置されることはない。後衛の配置条件は、第2の配置条件に対応する。
ガーディアン枠の配置条件は、第1項目として、前衛あり、である。また、ガーディアン枠の配置条件は、第2項目として、イベントガーディアン優先である。また、ガーディアン枠の配置条件は、第3項目として、パラメータ降順である。ガーディアン枠の第1項目については、後衛の第1項目と同じである。ガーディアン枠の第2項目については、配置されるキャラクタがガーディアンに限定される以外、前衛の第2項目と同じである。ガーディアン枠の第3項目については、前衛の第3項目と同じである。
ガーディアン枠の配置条件は、第1項目、第2項目、第3項目の順に優先的に適用される。例えば、第1項目の前衛ありという条件が満たされないまま、ガーディアン枠にキャラクタが配置されることはない。ガーディアン枠の配置条件は、第3の配置条件に対応する。
図6は、サーバ装置11がデッキの自動編成で用いる調整条件113を説明する図である。調整条件113は例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。サーバ装置11は自動編成の際に、サーバ記憶部14から調整条件113を読み出して、調整条件113の内容に従って前衛に配置したキャラクタのパラメータおよびアビリティを調整する。そして、サーバ装置11は前衛に配置したキャラクタのパラメータについて評価を行う。
図6に示すように、後衛に配置されたキャラクタの各パラメータの3%が前衛のキャラクタに反映される。すなわち前衛の同じ列(例えば図7参照)のキャラクタの各パラメータが、後衛に配置されたキャラクタの各パラメータの3%分増加する。また、後衛の最上段(図7の後衛42の第1行42a参照)に配置されたキャラクタのアビリティが前衛のキャラクタに反映される。つまり、後衛の最上段に配置されたキャラクタのアビリティが同じ列の前衛のキャラクタのアビリティとして扱われる。後衛の調整条件は、第1の調整条件に対応する。
また、図6に示すように、ガーディアン枠に配置されたキャラクタの各パラメータの50%が前衛のキャラクタに反映される。すなわち前衛の同じ列のキャラクタの各パラメータが、ガーディアン枠に配置されたキャラクタの各パラメータの50%分増加する。ガーディアン枠の調整条件は、第2の調整条件に対応する。
本実施形態において、前衛に配置したキャラクタのパラメータの調整条件は、後衛とガーディアン枠とで異なっている。また、前衛に配置したキャラクタのアビリティの調整条件は、後衛の最上段にどのキャラクタを配置するかに応じて変化する。このような調整条件の違いによって、後衛とガーディアン枠へのキャラクタの配置によって前衛のキャラクタの強さ(対戦における有利さ)が大きく異なる。よって、キャラクタの配置について戦略が必要となり、更に興趣性が向上する。ここで、上記のように、ユーザは自動編成条件によって、ユーザの意向を自動編成結果に反映させることが可能である。自動編成条件が設定された場合には、ユーザは自動編成されたデッキに納得感を得られる可能性が高い。ユーザは自動編成条件を設定するとしても、デッキ編成を手動で変更する場合と比較して、操作量を低減することが可能である。
図7から図9を参照して、サーバ装置11が実行するデッキの自動編成の手順を説明する。図7から図9は、表示部19に表示されるデッキ編成画面である。ここでは、説明のためにデッキ編成画面を示すが、サーバ装置11がデッキの自動編成を実行する際には、表示部19にデッキ編成画面を表示するとは限らない。本実施形態においては、サーバ装置11はデッキの自動編成を表示することなく実行し、ユーザがデッキ編成画面にアクセスするとキャラクタの配置結果だけを表示する。
まず、図7は前衛への自動配置を説明する図である。図7のデッキ編成画面において、統率力44は統率力の消費状態を示す。図7の例では、ユーザが所持していた統率力が500であるのに対し、キャラクタA〜Dを前衛に配置することで140を消費して、残りが360である様子を示す。
前衛41の各段は前衛として配置されるキャラクタおよびそのパラメータ等の状態を示す。前衛41の第1行目41aは、前衛41の最上段であって、選択されたキャラクタが配置される。本実施形態においては5列のエリアに区分されており、最大で5つのキャラクタが配置される。ここで、前衛41だけでなく、後衛42およびガーディアン枠43も同じく5列のエリアに区分されている。前衛41の第2行目41bは、同じ列の第1行目41aに配置されたキャラクタの属性を示す。前衛41の第3行目41cは、同じ列の第1行目41aに配置されたキャラクタのパラメータを示す。前衛41の第4行目41dは、同じ列の第1行目41aに配置されたキャラクタのアビリティを示す。前衛41の第5行目41eは、同じ列の第1行目41aに配置されたキャラクタの追加されたアビリティを示す。ここで、第5行目41eのアビリティは、後衛42の第1行目42aに配置されるキャラクタのアビリティであるため、図7では何も示されていない。
後衛42の各段は後衛として配置されるキャラクタを示す。後衛42の第1行目42aは、後衛42の最上段であって、選択されたキャラクタが配置される。後衛42の第2行目42bおよび第3行目42cも選択されたキャラクタが配置される。第2行目42bおよび第3行目42cは、前衛のキャラクタのアビリティが後衛増加である場合に使用される。また、ガーディアン枠43は配置されるガーディアンを示す。
図7の例は、サーバ装置11が実行するデッキの自動編成のうち、前衛41にキャラクタA〜Dが配置された様子を示す。前衛41には最大で5つのキャラクタを配置可能である。前衛のキャラクタを配置可能なエリアを第1の配置領域51という。本実施形態において、第1の配置領域51は、第1行目41aと同じ領域となる。サーバ装置11は、第1の配置条件(図5参照)に従い、4つのキャラクタA〜Dを選択して、第1の配置領域51の左から4つに配置する。キャラクタA〜Dの属性、パラメータ、アビリティはそれぞれ前衛41の第2行目41b、第3行目41c、第4行目41dに示される通りである。
図7の例では、第1の配置領域51に4つのキャラクタA〜Dが配置されたことによって、後衛42の第1行目42aに4つのキャラクタを配置可能なエリアが設けられる。また、ガーディアン枠43にも4つのキャラクタを配置可能なエリアが設けられる。そして、第1の配置領域51に配置されたキャラクタAのアビリティが後衛増加であるため、同じ列の後衛42の第2行目42bにキャラクタを配置可能なエリアが設けられる。後衛42におけるキャラクタ(この例では合計5つのキャラクタ)を配置可能なエリアを第2の配置領域52という。また、ガーディアン枠43における4つのキャラクタを配置可能なエリアを第3の配置領域53という。ここで、第3の配置領域53は、サーバ装置11が後衛のキャラクタを配置した後に設けられてもよい。
図8の例は、サーバ装置11が図7に続いてデッキの自動編成を実行した様子を示す。具体的には、サーバ装置11が、第2の配置条件(図5参照)に従い、後衛42にキャラクタJ〜Pを配置した様子を示す。まず、サーバ装置11は、図7の第2の配置領域52に5つのキャラクタJ〜Nを配置する。これらのキャラクタのうち、後衛42の第1行目42aに配置されたキャラクタJ〜Mのアビリティが前衛41の第5行目41eに示される。前衛41の第5行目41eに示されたアビリティのうち、キャラクタJおよびLのものは後衛増加である。そのため、第2行目42bおよび第3行目42cに各1つのキャラクタを配置可能なエリアが追加される。そして、追加されたエリアに、更にキャラクタOおよびPが配置される。そして、サーバ装置11は、第1の調整条件(図6参照)に従い、前衛のキャラクタA〜Dのパラメータを調整する。図8の前衛41の第3行目41cに示されるように、例えばキャラクタCのHP、ATおよびDFの値は、3000から3036に上昇している。
図9の例は、サーバ装置11が図8に続いてデッキの自動編成を実行した様子を示す。具体的には、サーバ装置11が、第3の配置条件(図5参照)に従い、ガーディアン枠43にキャラクタGおよびHを配置した様子を示す。まず、サーバ装置11は、図7の第3の配置領域53のうちの左から2つのエリアにキャラクタGおよびHを配置する。サーバ装置11は、第2の調整条件(図6参照)に従い、キャラクタGおよびHと同じ列の前衛のキャラクタBおよびCのパラメータを調整する。図9の前衛41の第3行目41cに示されるように、例えばキャラクタCのHP、ATおよびDFの値は、さらに3136に上昇している。
本実施形態において、サーバ装置11は、ガーディアン枠43へのキャラクタの配置の完了後、前衛のキャラクタのパラメータについて評価を行う。評価は、例えばHP、ATおよびDFの合計値を算出することであってもよい。例えば、サーバ装置11は、この合計値に閾値を設定しておき、閾値を超えた場合に所定の条件を満たしたとして、デッキの自動編成を停止してもよい。ここで、デッキの自動編成が停止したことをユーザに通知する画面が表示されてもよい。ユーザに通知する画面は、例えばポップアップ画面であって、デッキの自動編成が停止したことを示すメッセージを含んでいてもよい。また、ポップアップ画面は、ユーザがタップすることによって自動編成を再度実行させるための画像(例えばボタン等)を含んでいてもよい。そして、ユーザがトップ画面でデッキ編成画面を選択した場合に、自動編成された最終的なデッキ(例えば図9の画面)をユーザに示してもよい。このとき、ユーザは実行ボタンをタップする等の特別な指示をすることなく、デッキ編成画面に移動するだけで、自動編成後のデッキを確認することができる。ユーザは、自動編成後のデッキをベースにして、デッキ編成画面で更にデッキを変更してもよい。
ここで、サーバ装置11は、所定の条件を満たさない場合には、第1〜第3の配置条件の少なくとも1つを変更して、再びデッキの自動編成を実行してもよい。このとき、配置条件を変更する旨を、再度の自動編成の実行前にユーザに確認する画面が表示されてもよい。確認画面は、例えば「変更しますか?」というメッセージを含んでいてもよい。また、確認画面は、ユーザがタップすることによって指示を行う画像(例えば「はい」および「いいえ」のボタン等)を含んでいてもよい。また、再度の自動編成の実行中、または、実行後に、配置条件を変更して自動編成を実行した旨をユーザに示す画面が表示されてもよい。
(フローチャート)
図10および図11は、サーバ装置11が実行するデッキの自動編成に関する制御方法を示すフローチャートである。ここで、ユーザはゲームのシナリオにおいて新たなキャラクタのカードを取得した後に、トップ画面からイベントを選択したとする。ユーザが新たなキャラクタを取得したことから、デッキについても新たな編成を検討する必要が生じている。本フローチャートは、その場合のサーバ装置11の処理を示す。ここで、以下のフローチャートの説明におけるゲーム媒体は、具体的にはカードまたはカードに関連付けられたキャラクタである。
まず、サーバ装置11は、複数のゲーム媒体をゲームのユーザと対応付けて記憶する(ステップS1)。例えば、サーバ装置11は、ユーザが新たに取得したキャラクタを追加して更新されたユーザに関する情報110および所有するカードの情報111をサーバ記憶部14に記憶する。
サーバ装置11は、第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域51に配置する(ステップS2)。第1の配置領域51は、上記のように前衛のキャラクタを配置可能なエリアである。第1のゲーム媒体は、具体的には第1の配置領域51に配置されるキャラクタである。第1のゲーム媒体はユーザが所有するカード(キャラクタ)のうち、前衛に配置可能なガーディアン以外のキャラクタの中から選択される。サーバ装置11は、所有するカードの情報111に基づいてガーディアン以外のキャラクタを抽出する。そして、第1の配置条件に従って、第1の配置領域51にガーディアン以外のキャラクタを配置する。
サーバ装置11は、第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域52を設ける(ステップS3)。ここで、第2の配置領域52は、上記のように後衛のキャラクタを配置可能なエリアである。また、第2のゲーム媒体は、具体的には第2の配置領域52に配置されるキャラクタである。第2のゲーム媒体は、後衛に配置可能なガーディアン以外のキャラクタであって、かつ、第1の配置領域51に配置されていない(第1のゲーム媒体でない)キャラクタの中から選択される。
サーバ装置11は、第2のゲーム媒体を、第2の配置条件に従って、第2の配置領域52に配置する(ステップS4)。
サーバ装置11は、第1の調整条件等に基づいて、第1のゲーム媒体のパラメータおよびゲーム機能の少なくとも一部を調整する(ステップS5)。本実施形態において、ゲーム機能はアビリティである。また、ゲーム機能の調整はアビリティの追加である。
サーバ装置11は、第3のゲーム媒体を配置可能な第3の配置領域53を設ける(ステップS6)。第3の配置領域53は、上記のようにガーディアン枠におけるガーディアンを配置可能なエリアである。また、第3のゲーム媒体は、具体的には第3の配置領域53に配置されるガーディアンである。第3のゲーム媒体はユーザが所有するカード(キャラクタ)のうち、ガーディアンであるキャラクタの中から選択される。サーバ装置11は、所有するカードの情報111に基づいてガーディアンを抽出する。
サーバ装置11は、第3のゲーム媒体を、第3の配置条件に従って、第3の配置領域に配置する(ステップS7)。
サーバ装置11は、第2の調整条件等に基づいて、第1のゲーム媒体のパラメータの少なくとも一部を調整する(ステップS8)。
サーバ装置11は、第1のゲーム媒体のパラメータについて評価する(ステップS9)。
サーバ装置11は、評価が所定の条件を満たさない場合に(ステップS10のNo)、第1の配置条件、第2の配置条件および第3の配置条件の少なくとも一つを変更する(ステップS11)。例えば、第1の配置条件、第2の配置条件および第3の配置条件の少なくとも一つで、パラメータの降順よりもレアリティ降順を優先するように変更してもよい。サーバ装置11は、ステップS11の処理の後に、ステップS2の処理に戻って新たなデッキを編成する。
サーバ装置11は、評価が所定の条件を満たす場合に(ステップS10のYes)、ユーザが所定の画面に遷移させたことを検知するまで待機する(ステップS12のNo)。ここで、所定の画面は例えばデッキ編成画面である。
サーバ装置11は、ユーザが所定の画面に遷移させたことを検知した場合に(ステップS12のYes)、配置されたゲーム媒体をユーザに示して一連の処理を終了する(ステップS13)。ここで、ステップS12の判定において、サーバ装置11は、端末装置12からユーザが所定の画面に遷移させたことを検知した情報を受け取ってもよい。
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置は、例えば第1のゲーム媒体(前衛のキャラクタ)の数およびゲーム機能(例えばアビリティ)に基づいて、第2のゲーム媒体(後衛のキャラクタ)を配置可能な第2の配置領域52を設ける。そのため、ゲーム媒体の組合せを多様化させることができる。その上で、本実施形態に係る情報処理装置はデッキの自動編成を実行する。したがって、本実施形態に係る情報処理装置は、ユーザがパーティまたはデッキを組む際に、ゲーム媒体の組合せを多様化させながらも、ユーザの手間を軽減させることが可能である。
本開示を諸図面および実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形および修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形および修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段またはステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
(変形例等)
上記の実施形態において、デッキ編成画面はガーディアン枠までを備えていた。ここで、更にガーディアンの装備(例えば武器、防具等)を設定する枠(装備枠)が追加されてもよい。例えば、ガーディアン装備枠に配置された装備が武器である場合に、武器にATが設定されていてもよい。そして、ガーディアン装備枠に配置された武器のATに応じて、前衛のキャラクタのATが上昇してもよい。また、ガーディアン装備枠に配置された武器にアイテム(例えばジェム)を取り付けることができる場合に、更にアイテムの効果(例えばDFが3%上昇等)が前衛のキャラクタに反映されてもよい。
上記の実施形態において、デッキ編成画面はガーディアン枠を備えていた。しかし、ガーディアン枠が無く、キャラクタが前衛と後衛とに分かれてデッキを構成するゲームにおいても、本開示を適用することができる。このとき、情報処理装置は、図10および図11に示されるフローチャートにおいて、ステップS6〜S8を省略して、ステップS11から第3の配置条件を削除した処理を実行する。
上記の実施形態において、自動編成条件が設定されている場合には、自動編成条件は配置条件112の追加条件として扱われた。ここで、ユーザは自動編成条件を設定する際に、配置条件112における自動編成条件の優先度を設定可能であってもよい。例えば、ユーザは自動編成条件として近接属性を優先的に配置することを設定できる。そして、ユーザはさらに当該自動編成条件を優先度の高い第1項目として設定できる(図5参照)。また、ユーザは当該自動編成条件を優先度が比較的低い第3項目として設定してもよい(図5参照)。ユーザは自動編成条件の優先度を設定することにより、自動編成後のデッキに納得感を得られる可能性をさらに高めることができる。
また、ユーザは自動編成条件を設定した場合に、当該自動編成条件を記憶部(サーバ記憶部14および端末記憶部18の少なくとも一方)に記憶させることが可能であってもよい。このとき、ユーザは、記憶された自動編成条件を再利用して(そのまま、または部分的に編集して)新たな自動編成条件を容易に設定できる。例えば、ユーザが所有するカードが変化した場合にも、ユーザは記憶された自動編成条件を再利用することによって、傾向の似た(好みに合った)デッキを容易に自動編成させることができる。
また、ユーザは自動編成の前にデッキの構成の一部を決定できてもよい。例えば、ユーザはチームのリーダとなる1つのキャラクタを前衛として配置する。その後、サーバ装置11は、リーダ以外のキャラクタについて自動編成を実行して、デッキの全体を編成する。このとき、ユーザはお気に入りのキャラクタ等を確実にデッキに組み込むことが可能になり、自動編成後のデッキに満足感を得やすくなる。
また、デッキ編成画面には再編成ボタンが用意されていてもよい。ユーザは自動編成の結果が気に入らない場合に、再編成ボタンをタップすることによって容易に再度の自動編成を実行させることができる。再編成ボタンをタップされた場合に、サーバ装置11は配置条件112の少なくとも一部を前回と異ならせて自動編成を実行する。ここで、配置条件112の変更に関連して、ユーザが自動編成の結果として得られたデッキの一部のキャラクタを選択可能であってもよい。サーバ装置11は、選択されたキャラクタ(または選択されていないキャラクタ)だけを再度の自動編成の対象としてもよい。このとき、ユーザは自動編成後のデッキに満足感を得やすくなる。
上記の実施形態において、キャラクタが有するゲーム機能はアビリティであった。しかし、アビリティに代えて、または、アビリティと共に、職業属性を用いてもよい。また、さらに、キャラクタの性別等を配置条件と組み合わせて用いてもよい。
上記の実施形態において、消費統率力は、前衛にキャラクタを配置する場合に消費される統率力であった。ここで、前衛にキャラクタを配置する場合にも、消費統率力の分だけ、統率力が消費されてもよい。このとき、後衛の配置条件は、前衛の配置条件と同様に、第1項目を統率力内であることに変更してもよい。
また、上記の実施形態において、ゲーム画面の一部をサーバ装置が生成したデータに基づいて端末装置12の表示部19に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態におけるゲームは、端末装置12およびサーバ装置11のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、端末装置12またはサーバ装置11として機能させるために、例えばコンピュータ、携帯電話等を好適に用いることができる。端末装置12またはサーバ装置11は上記の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、アクセス可能な記憶部に格納し、CPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ゲームに関する処理を実行する情報処理装置に、
各々が少なくともパラメータを有する複数のゲーム媒体を前記ゲームのユーザと対応付けて記憶するステップと、
前記複数のゲーム媒体のうちの第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域に配置するステップと、
前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数および前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体が有するゲーム機能に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域を設けるステップと、を実行させる、プログラム。
[2]
前記第2のゲーム媒体を、第2の配置条件に従って、前記第2の配置領域に配置するステップと、
前記第2の配置領域に配置した前記第2のゲーム媒体が有するパラメータおよびゲーム機能ならびに第1の調整条件に基づいて、前記第1のゲーム媒体のパラメータおよびゲーム機能の少なくとも一部を調整するステップと、
前記第1のゲーム媒体のパラメータについての評価を行うステップと、を実行させる、[1]に記載のプログラム。
[3]
前記評価が所定の条件を満たさない場合に、
前記第1の配置条件および前記第2の配置条件の少なくとも一つを変更するステップ、を実行し、
前記第1の配置領域に配置するステップ、前記第2の配置領域を設けるステップ、前記第2の配置領域に配置するステップ、前記調整するステップおよび前記評価を行うステップ、を再び実行させる、[2]に記載のプログラム。
[4]
前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第3のゲーム媒体を配置可能な第3の配置領域を設けるステップと、
前記第3のゲーム媒体を、第3の配置条件に従って、前記第3の配置領域に配置するステップと、
前記第3の配置領域に配置した前記第3のゲーム媒体が有するパラメータおよび第2の調整条件に基づいて、前記第1のゲーム媒体のパラメータの少なくとも一部を調整するステップと、を実行させ、
前記評価を行うステップは、前記第3のゲーム媒体が有するパラメータに基づいて調整するステップの後に実行される、[2]に記載のプログラム。
[5]
前記評価が所定の条件を満たさない場合に、
前記第1の配置条件、前記第2の配置条件および前記第3の配置条件の少なくとも一つを変更するステップ、を実行させ、
前記第1の配置領域に配置するステップ、前記第2の配置領域を設けるステップ、前記第2の配置領域に配置するステップ、前記第2のゲーム媒体が有するパラメータに基づいて調整するステップ、前記第3の配置領域を設けるステップ、前記第3の配置領域に配置するステップ、前記第3のゲーム媒体が有するパラメータに基づいて調整するステップおよび前記評価を行うステップ、を再び実行させる、[4]に記載のプログラム。
[6]
前記評価が所定の条件を満たし、かつ、前記ユーザが所定の画面に遷移させたことを検知した場合に、配置されたゲーム媒体を前記ユーザに示すステップ、を実行させる、[2]から[5]のいずれか一項に記載のプログラム。
[7]
ゲームに関する処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
各々が少なくともパラメータを有する複数のゲーム媒体を前記ゲームのユーザと対応付けて記憶するステップと、
前記複数のゲーム媒体のうちの第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域に配置するステップと、
前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数および前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体が有するゲーム機能に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域を設けるステップと、を含む、制御方法。
[8]
ゲームに関する処理を実行する情報処理装置であって、
各々が少なくともパラメータを有する複数のゲーム媒体を前記ゲームのユーザと対応付けて記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記複数のゲーム媒体のうちの第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域に配置し、
前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数および前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体が有するゲーム機能に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域を設ける、情報処理装置。
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
30 敵キャラクタ
31 ゲージ
32 攻撃ボタン
40 デッキ
41 前衛
42 後衛
43 ガーディアン枠
44 統率力
51 第1の配置領域
52 第2の配置領域
53 第3の配置領域
110 ユーザに関する情報
111 所有するカードの情報
112 配置条件
113 調整条件

Claims (7)

  1. ゲームに関する処理を実行する情報処理装置に、
    各々が少なくともパラメータを有する複数のゲーム媒体を前記ゲームのユーザと対応付けて記憶するステップと、
    前記複数のゲーム媒体のうちの第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域に配置するステップと、
    少なくとも前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域を設けるステップと、
    前記第2のゲーム媒体を、第2の配置条件に従って、前記第2の配置領域に配置するステップと、
    前記第2の配置領域に配置した前記第2のゲーム媒体が有するパラメータおよびゲーム機能に基づいて、前記第1のゲーム媒体のパラメータおよびゲーム機能の少なくとも一部を調整するステップと、を実行させ、
    前記第2の配置条件は、前記第2の配置領域に配置される前記第2のゲーム媒体が、前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体と所定の関係を満たすこと、を含む、プログラム。
  2. 前記所定の関係は、前記第2の配置領域に配置される前記第2のゲーム媒体の属性が、前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の属性と同じであること、である、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記所定の関係は、前記第2の配置領域に配置される前記第2のゲーム媒体のレアリティが、前記第1の配置領域に配置した、所定の位置関係にある前記第1のゲーム媒体のレアリティと同じまたは低いこと、である、請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第3のゲーム媒体を配置可能な第3の配置領域を設けるステップと、
    前記第3のゲーム媒体を、第3の配置条件に従って、前記第3の配置領域に配置するステップと、
    前記第3の配置領域に配置した前記第3のゲーム媒体が有するパラメータに基づいて、前記第1のゲーム媒体のパラメータの少なくとも一部を調整するステップと、を実行させる、請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラム。
  5. 前記第1のゲーム媒体のパラメータについての演算を行うステップ、を実行し、
    前記演算の結果が所定の条件を満たし、かつ、前記ユーザが前記ゲームのトップ画面でデッキ編成画面を選択したことを検知した場合に、前記デッキ編成画面において配置されたゲーム媒体を前記ユーザに示すステップ、を実行させる、請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラム。
  6. ゲームに関する処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
    各々が少なくともパラメータを有する複数のゲーム媒体を前記ゲームのユーザと対応付けて記憶するステップと、
    前記複数のゲーム媒体のうちの第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域に配置するステップと、
    少なくとも前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域を設けるステップと、
    前記第2のゲーム媒体を、第2の配置条件に従って、前記第2の配置領域に配置するステップと、
    前記第2の配置領域に配置した前記第2のゲーム媒体が有するパラメータおよびゲーム機能に基づいて、前記第1のゲーム媒体のパラメータおよびゲーム機能の少なくとも一部を調整するステップと、を含み、
    前記第2の配置条件は、前記第2の配置領域に配置される前記第2のゲーム媒体が、前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体と所定の関係を満たすこと、を含む、制御方法。
  7. ゲームに関する処理を実行する情報処理装置であって、
    各々が少なくともパラメータを有する複数のゲーム媒体を前記ゲームのユーザと対応付けて記憶する記憶部と、
    制御部と、を備え、
    前記制御部は、
    前記複数のゲーム媒体のうちの第1のゲーム媒体を、第1の配置条件に従って、第1の配置領域に配置し、
    少なくとも前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体の数に基づいて、前記複数のゲーム媒体のうちの第2のゲーム媒体を配置可能な第2の配置領域を設け、
    前記第2のゲーム媒体を、第2の配置条件に従って、前記第2の配置領域に配置し、
    前記第2の配置領域に配置した前記第2のゲーム媒体が有するパラメータおよびゲーム機能に基づいて、前記第1のゲーム媒体のパラメータおよびゲーム機能の少なくとも一部を調整し、
    前記第2の配置条件は、前記第2の配置領域に配置される前記第2のゲーム媒体が、前記第1の配置領域に配置した前記第1のゲーム媒体と所定の関係を満たすこと、を含む、情報処理装置。
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