JP2003225461A - ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体

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JP2003225461A
JP2003225461A JP2002026814A JP2002026814A JP2003225461A JP 2003225461 A JP2003225461 A JP 2003225461A JP 2002026814 A JP2002026814 A JP 2002026814A JP 2002026814 A JP2002026814 A JP 2002026814A JP 2003225461 A JP2003225461 A JP 2003225461A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 限られた画面スペースにカードを配置するカ
ードゲーム装置で、必要な情報を容易に確認できるよう
にする。 【解決手段】 プレイヤが、手札3として表示されてい
るカードの中から場に出すカードを選択した際に、その
カード17を場に出すために必要な(場が満たすべき)
条件19をアイコン20により示し、そのときの場が満
たしている条件18も、同じくアイコン20により示
す。場の状態と、カードを出すために場が満たすべき条
件とを、表現を同じくして表示することで、プレイヤが
状況を瞬時に把握できるようにする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、カードゲームのゲ
ーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラム
が記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、トレーディングカードを使用した
カードゲームが流行している。トレーディングカードと
は、キャラクタその他種々の図柄が描かれたカードをい
う。描かれている図柄によってカードの価値が決まり、
カード自体がコレクションの対象となり得る点が、トラ
ンプや花札などと異なる。
【0003】トレーディングカードを使用したカードゲ
ームは、一般的なトランプゲームと同様、2人(あるい
はそれ以上)のプレイヤが手持ちのカードを場に出し合
うことにより勝敗を競うゲームである。しかし、カード
の種類が豊富であり、また場を複数のフィールドに区切
って使用することが多く、トランプ以上に多種多様なゲ
ームルールが存在する。また、物語の登場人物をトレー
ディングカードの図柄として、ゲームルールを物語に合
わせたルールとしているカードゲームも多く知られてい
る。
【0004】トレーディングカードを使用したカードゲ
ームの遊び方は、次のとおりである。まず、プレイヤご
とに、裏返したカードを積み重ねて山札とする。次に、
山札から数枚のカードをひき、手札とする。以降、手札
の中から選択したカードを交互に場の所定のフィールド
に出しあい、必要に応じて山札からカードをひいて、手
札を補充する。フィールドの種類や数、各フィールドに
カードを出した場合の効果、勝敗の決め方は、ゲームル
ールで定める。通常、山札が先に無くなったプレイヤを
負けとすることが多い。
【0005】ゲームルールでは、この他、カードをフィ
ールドに出すことができる条件を定めることが多い。前
述のように物語の登場人物を図柄としたトレーディング
カードを使用するカードゲームでは、例えばその物語の
中で「キャラクタAしか道具Bを使えない」ことになっ
ていれば、カードゲームでは、「所定のフィールドにキ
ャラクタAのカードが存在していなければ道具Bのカー
ドを出すことはできない」というルールにする。
【0006】ここで、個々のカードについて規定された
細かいルールをすべて記憶してゲームに臨むことは困難
である。このため、通常、ゲームに使用するトレーディ
ングカードには、図柄とともに、そのカードの説明(カ
ード使用時の条件、効果など)が書かれている。プレイ
ヤは、場に出ているカードの説明書きと自分の手札の説
明書きを見比べて、次に出すカードを考える。
【0007】トレーディングカードを使用したカードゲ
ームを、家庭用/業務用ゲーム機器あるいはパソコンな
どを用いたビデオゲームとして実現する場合には、画面
上に場とカードを表示し、プレイヤに表示されたカード
の配置を制御させ、その配置に応じて効果や勝敗の判定
を行うプログラムを提供する。
【0008】しかし、ビデオ画面という限られた枠内に
場を表示し、その場の中にカードを配置した場合、表示
されるカードのサイズは紙のカードよりも小さくならざ
るを得ない。この場合、各カードに説明書きが書かれて
いても、それを画面上で読み取ることは困難である。こ
のため、従来は、プレイ画面には図柄のみのカードを配
置し、プレイ画面とは別のヘルプ画面などで、各カード
を拡大表示したり、各カードの説明書きを表示したりし
ていた。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、各カー
ドの説明書きを確認するために毎回ゲーム機器のボタン
操作を行って他の画面を呼び出さなければならないの
は、プレイヤにとって煩わしい。紙のカードの場合には
各カードの情報を確認するのに視線を移動するだけでよ
いのに、ビデオゲームでは複数の画面を切り換えないと
確認ができないというのでは、かえって遊びにくい。特
に、初心者プレイヤなど、場と手札のカードすべてにつ
いて説明書きを確認しないと次に出すカードを決められ
ないようなプレイヤは、カード情報の確認のためだけに
時間を要してしまい、プレイを楽しめないおそれがあ
る。
【0010】このように、トレーディングカードを使用
したカードゲームをビデオゲームとして提供しようとし
た場合、場のイメージを単純にビデオ画面に表示しただ
けでは、プレイヤの心をつかむことは難しい。
【0011】本発明は、カードゲームをビデオゲームと
してプレイできるようにした場合に生ずる上述のような
問題点を解決し、紙のカードに馴染んだプレイヤや初心
者プレイヤが、何ら支障を感じることなくビデオゲーム
としてのカードゲームを楽しめるようにすることを目的
とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記目的を達
成するために、次のようなゲーム装置を提供する。この
ゲーム装置は、画面に表示された所定の場に、プレイヤ
により選択されたカードを配置するゲーム装置であっ
て、1以上のカードを画面に表示し、プレイヤに、表示
されたカードの中から場に出すカードを選択させるカー
ド選択手段と、カード選択手段による選択がなされたと
きの場の状態を画面に所定の表現で表示するとともに、
選択されたカードを場に出すために場が満たすべき条件
(カードの使用可能条件)を同じ画面に前記所定の表現
と同じ表現で表示することにより、プレイヤの判断を支
援する判断支援手段とを備えたことを特徴とする。ここ
で、場が満たすべき条件の表示は、条件を満たす場の状
態を表示してもよいし、そのときの場に不足している条
件を表示してもよい。
【0013】また、本発明のゲーム制御プログラムは、
上記ゲーム装置を制御するプログラムである。但しゲー
ム専用機に限らずパソコン用のプログラムなども含むも
のとする。このプログラムは、CD−ROM、DVD、
メモリ・カードなど種々の記録媒体に記録して頒布する
ことが可能である。またネットワーク上でオンライン配
布することもできる。
【0014】このゲーム制御プログラムは、画面に表示
された所定の場に、プレイヤにより選択されたカードを
配置するゲームの制御プログラムであって、1以上のカ
ードを画面に表示し、プレイヤに、表示されたカードの
中から場に出すカードを選択させるカード選択機能と、
カード選択機能による選択がなされたときの場の状態を
画面に所定の表現で表示するとともに、選択されたカー
ドを場に出すために場が満たすべき条件を同じ画面に前
記所定の表現と同じ表現で表示することにより、プレイ
ヤの判断を支援する判断支援機能とを、コンピュータに
実現させるプログラムである。
【0015】カード選択手段による選択がなされたとき
の場の状態と、選択されたカードを場に出すことができ
る条件は、画面の所定の領域に並べて表示することが好
ましい。
【0016】例えば、場が満たすべき条件が、場に存在
すべきカードの種類を定めた条件であるときには、カー
ド選択がなされたときに場に存在しているカードの種類
を前記画面に所定の表現で表示するとともに、選択され
たカードを場に出すときに場に存在すべきカードの種類
を同じ画面に前記所定の表現と同じ表現で表示すればよ
い。
【0017】所定の表現としては、カードの種類をアイ
コンとして示す表現などが考えられる。この他、色、マ
ーク、数字、模様など種々の表現が考えられる。
【0018】また、各カードが所定の属性を有し、前記
場が満たすべき条件が、場に存在すべきカードの属性を
定めた条件である場合などには、カード選択がなされた
ときに場に存在しているカードの属性を画面に所定の表
現で表示するとともに、選択されたカードを場に出すと
きに場に存在すべきカードの属性を同じ画面に前記所定
の表現と同じ表現で表示すればよい。
【0019】さらに、場が満たすべき条件が、前記場に
存在すべきカードの属性と、その属性を有するカードの
枚数を定めた条件である場合などには、カード選択がな
されたときに場に存在しているカードの属性およびその
属性を有するカードの枚数を画面に所定の表現で表示す
るとともに、選択されたカードを場に出すときに場に存
在するカードの属性およびその属性を有するカードの枚
数を同じ画面に前記所定の表現と同じ表現で表示すれば
よい。
【0020】属性により条件が指定されている場合も、
前記所定の表現としては、カードの種類をアイコンとし
て示す表現、色、マーク、数字、模様などで示す表現が
考えられる。
【0021】なお、場が満たすべき条件が満たされない
状況で、プレイヤによりカードの場への配置が指示され
た場合に、不足する条件を該プレイヤに教示する教示手
段、教示機能をさらに備えるようにしてもよい。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態につ
いて、図面を参照して説明する。前述のように、トレー
ディングカードを使用するカードゲームでは、物語の登
場人物を図柄としたカードを使用することが多い。以下
に示す実施の形態は、その一例である。このカードゲー
ムは、あるロールプレイングゲームの登場人物やアイテ
ムをカードの図柄とし、カードを使用した場合の効果を
ロールプレイングゲーム内に登場する各キャラクタの能
力や各アイテムの機能に沿ってルール化したゲームであ
る。
【0023】はじめに、本発明の必要性を理解しやすく
するために、このカードゲームのルールについて説明す
る。このカードゲームでは、ロールプレイングゲームに
登場するキャラクタやアイテムを図柄とした約300種
類のカードを使用する。カードは、大別するとユニット
カード、コマンドカード、オペレーションカードの3種
類に分けられる。
【0024】ユニットカードはキャラクタの図柄のカー
ドで、対戦の主力となるカードである。ユニットカード
を特徴づける情報としては、カード名称、使用可能条
件、コスト、属性、攻撃内容、ヒットポイントがある。
カード名称は、通常はカードの図柄となっているキャラ
クタの名称とする。使用可能条件は、そのカードを場内
の所定のフィールドに出すために必要な条件である。例
えば、あるキャラクタのカードがフィールドに存在しな
いとそのカードをそのフィールドに出すことができない
といった条件がカードごとに規定されている。コスト
は、そのカードをフィールドに出すことと引き換えに負
うべき負担を意味する。例えば、山札のカードを何枚捨
てなければならないといった負担がカードごとに規定さ
れている。属性は、そのカードの図柄となっているキャ
ラクタが属する分類を示す。例えば人、機械、幽霊、合
成人間などの属性がある。攻撃内容は、そのカードをフ
ィールドに出すことにより対戦相手に仕掛ける攻撃の内
容を示す。例えば、格闘、射撃、全体攻撃など、そのカ
ードに描かれているキャラクタが得意とする攻撃が、攻
撃内容として規定されている。ヒットポイントは、その
カード固有のポイントであり、いわばロールプレイング
ゲームの体力ポイントのようなものである。攻撃により
受けたダメージが蓄積されて、カードのヒットポイント
を超えると、そのカードは使用不能となる。なお、この
他、所定のフィールドに所定のカードがある場合に攻撃
力が+1されるなどの特殊ルールが規定される場合もあ
る。
【0025】コマンドカードは、例えば「毒ガス」のよ
うにキャラクタが使える武器、道具、技などをカード化
したものである。コマンドカードは、カード名称、使用
可能条件、コスト、および特殊ルールにより特徴づけら
れる。
【0026】オペレーションカードは、そのカードが場
の所定のフィールドに出されている間のみ所定のルール
が適用されるという機能を備えたカードである。例え
ば、あるオペレーションカードが所定のフィールドに存
在する間は、機械属性を有するカードの攻撃力はすべて
+1されるというように、一時的に特殊なルールが適用
される。オペレーションカードも、カード名称、使用可
能条件、コスト、および特殊ルールにより特徴づけられ
る。
【0027】ロールプレイングゲームでは、一般に、プ
レイヤがキャラクタに戦闘を行わせる場合に種々の条
件、制限が課されており、プレイヤはそれらの条件や制
限を考慮しながら戦闘を組み立てる。例えば、人間のキ
ャラクタは毒ガス攻撃でダメージを受けるが機械のキャ
ラクタはダメージを受けない、武器Xは戦士のキャラク
タAしか使えない、といった条件、制限である。このカ
ードゲームでは、これらの条件、制限を、各カードの使
用可能条件として規定する。例えば、毒ガスというコマ
ンドカードが場に出されている場合には人間属性のユニ
ットカードは場に出すことができない、あるいは、キャ
ラクタAのユニットカードが場に存在しなければ武器X
のカードを場に出すことはできないなどのルールが規定
されている。
【0028】以上、ゲームに使用するカードの種類につ
いて説明したが、次にゲームの流れについて説明する。
各プレイヤは、自分が所有するカードの中からゲームル
ールにより規定された所定枚数のカードを選択して山札
とする。山札は、シャッフルした後、裏返して場に置か
れる。次に各プレイヤは、各自の山札から所定枚数のカ
ードを引いて手札とする。以降、手札を交互に場内の所
定のフィールドに出し、必要に応じて手札を山札から補
充することによりゲームを進める。
【0029】場には、カードを出すフィールドおよびエ
リアとして、次のようなものが定義されている。まず、
ユニットカードやコマンドカードを配置する戦闘フィー
ルドがある。戦闘フィールドには、前列に2枚、後列に
2枚の最大4枚のカードを配置することができる。ここ
で、このカードゲームのルールでは、攻撃内容が「格
闘」であるカードは直前にあるカードにしかダメージを
与えることができないので、後列に配置されたカードは
相手が出した「格闘」のカードによってダメージを受け
ることはない。一方、攻撃内容が「射撃」のカードは、
前方にあるカードであれば離れていてもダメージを与え
ることができるので、後列に配置されたカードであって
もダメージを受けることがある。したがって、ユニット
カードを前列に配置するか後列に配置するかといったカ
ードの陣形は戦略上、極めて重要である。
【0030】また、戦闘フィールドに配置されているユ
ニットカードを、攻撃を受けない状態で待機させておく
待機エリアがある。カードを戦闘フィールドから待機エ
リアへと移動させるタイミングも戦略上重要である。さ
らに、前述のオペレーションカードを配置する状況エリ
アがある。この他、使用コストを払うために山札からカ
ードを移す捨て山、使用不可能になったカードや使用済
みのカードを配置する廃棄エリアがある。
【0031】以上に説明したカードゲームのルールから
容易に想像できるように、300種ものキャラクタやア
イテムをカード化し、ロールプレイングゲームにおいて
課されている制限や条件をカードの使用可能条件として
適用した場合、各カードの使用可能条件をすべて覚える
ことは極めて困難である。しかし、カードゲームの面白
さは、手札の中からどのカードを選択して場に出すかの
戦略を練ることにあり、そのためには少なくとも手札の
カードの特徴は十分に理解している必要がある。すなわ
ち、カードゲームにおいて、プレイヤが各カードを特徴
づける情報を簡単に確認できるようにすることは、カー
ドゲームを楽しむ上で必要不可欠なことといえる。
【0032】以下、このようなカードゲームをビデオゲ
ームとして実施する場合について説明する。図1は、カ
ードゲームの場のイメージを、ゲーム装置に付属するデ
ィスプレイに表示したものである。本実施の形態では、
臨場感を出すべく表示データを3次元で管理しており、
図に示すように場1全体を遠近感を持たせた表示とする
ことにより奥行きを表現している。
【0033】画面の下半分には第1のプレイヤの場2a
が、また上半分には第2のプレイヤの場2bが表示され
ている。各プレイヤの場2a、2bには、表向きの手札
3、手札の枚数4、裏返して積み重ねられた山札5、山
札の枚数6が表示されている。また、表示画面にはカー
ドを出す番のプレイヤが操作することができるカーソル
8が表示されている。各プレイヤは、後述するコントロ
ーラを使ってカーソル8を操作し、手札3、山札5のカ
ードを選択したり、選択したカードをフィールド7内中
央の戦闘フィールドに配置したりすることができる。こ
の他、画面には、前述した待機エリア、状況エリア、捨
て山、廃棄エリアなどが表示されている。
【0034】図1の画面では、フィールド7に配置され
たカード9の横の領域10には、その配置されたカード
に関する情報が表示される。カードに関する情報とは、
カード9の図柄として表示されたキャラクタのヒットポ
イント(HP)、攻撃力(ATK)と、攻撃内容(射
撃、格闘、全体攻撃など)、そのキャラクタの属性を示
すマーク11などである。
【0035】手札3については、スペースの制限から、
図柄のみが表示されている。このため、図1の画面に表
示される内容のみでは、プレイヤは手札のカードの詳細
情報を知ることはできない。本実施の形態のゲーム装置
およびゲーム制御プログラムでは、手札のカードの詳細
情報を知る1つの手段として、図2に示すようなカード
ビューワー画面を提供する。この画面は、図1のプレイ
画面において所定の操作を行うことにより呼び出すこと
ができる。カードビューワー画面の右側にはカードリス
ト12が表示される。カードリストには、プレイヤが使
用できるカードがリストアップされる。プレイヤがカー
ドリストの中のいずれかのカードを選択すると、画面左
側に、選択されたカードのカード情報13が表示され
る。カード情報13としては、カードの図柄を表す画像
14と、ヒットポイント、攻撃力、属性15、コストな
どが表示される。さらに画面下部には、文章による説明
16が表示される。
【0036】しかし、前述のようにカードビューワー画
面を頻繁に呼び出すことを煩わしいと感じる場合があ
る。そこで、このゲーム装置およびゲーム制御プログラ
ムは、さらに以下に説明するような機能を備える。図3
は、プレイヤが画面に表示された手札3の中から1枚の
カードをカーソル8により指定したときの画面の状態を
示す図である。本実施の形態のゲーム装置では、この場
合、指定されたカード17が図に示すように拡大表示さ
れる。さらに、図に示すように、指定されたカード17
を場に出すために必要な条件19と、そのときの場が満
たしている条件18が並んでアイコン表示される。各ア
イコン20は、カードの属性(人、機械、幽霊、謎な
ど)を示しており、例えば「選択されたカードを場に出
すためには人属性のカードが2枚場に出ていることが必
要である」という場合には、「必要な条件」として人属
性を示すアイコンが2つ表示される。図3は、必要な条
件が「人属性のカードが2枚場に出ていること」であ
り、そのときの場の状態が「人属性のカードが2枚、謎
属性のカードが1枚」出ている状態であることを示して
いる。この場合、場の状態は、必要な条件を満たしてい
るので、プレイヤは指定したカード17を戦闘フィール
ドに配置することができる。
【0037】なお、人属性のカードが2枚必要である旨
の表示は、図に示すように人属性アイコンを2つ表示し
てもよいし、人属性アイコンの横に数字の2を表示して
もよい。必要枚数の表示形態は図3の例に限定されな
い。
【0038】この機能により、プレイヤは、画面を切り
換えるなどの特別な操作を行うことなく、カードを指定
するだけで、そのカードを場に出すことができるか否か
の判断に必要な情報を瞬時に取得することができる。
【0039】上記機能の特徴は、そのカードを場に出す
ことができる条件と、そのときの場の状況とを、カード
属性を示すアイコンという表現に統一して表示したこと
にある。但し、表現方法は、カード属性のアイコン表示
に限定されるものではなく、場が満たしている条件18
と、選択したカードを場に出すために必要な条件19
が、同じ表現方法で画面に表示されるのであれば、どの
ような方法であってもよい。
【0040】場の状況と必要な条件の対比を容易にする
ためには、図3のように、場が満たしている条件18
と、選択したカードを場に出すために必要な条件19を
並べて表示することが好ましい。並べて表示する場合に
は、並べる方向は縦方向、横方向のいずれでもよい。但
し、これらは、表現が同じであれば、例えば画面の右端
と左端に分かれて表示されていてもよい。
【0041】また、各カードの使用可能条件が、例えば
「キャラクタAのカードが場に無いとキャラクタBのカ
ードを場に出せない」というように、属性ではなく個別
のカード名称により規定されている場合には、個々のカ
ード名称に対応するアイコンやマークを表示してもよ
い。
【0042】カードの種類が多く、アイコンの種類が多
くなりすぎる場合には、例えば、すべてのカードに通し
番号あるいは英数字の記号をつけておき、それらの番号
や記号によって場の状況と満たすべき条件を表示しても
よい。すなわち、アイコン表示以外にも、色、記号、短
い文字、マークなど種々の表現形態が考えられる。
【0043】ここで、上記のような表示を行ったのにも
拘わらず、プレイヤが場に出すことができないカードを
場に出そうとする場合がある。このような場合、従来は
警告音やエラーメッセージによってプレイヤがルールに
反する操作を行ったことを通知していた。本実施の形態
では、上記場の状況と満たすべき条件の表示を利用し
て、プレイヤがルール違反の操作を行った際に、どの部
分が違反しているかを教示する表示を行う。例えば、図
4(a)は、選択したカードを場に出すためには人属性
のカードが2枚場に出ていることが必要であるが、その
ときの場には人属性のカードが1枚しか出ていないとい
う状況を示している。この状態でプレイヤが、そのカー
ドを場に出す操作を行った場合には、図4(b)に示す
ように、不足している条件を色違いのアイコン、あるい
は反転表示されたアイコン21として明示する。これに
より、カードゲームのルールを十分に理解していない初
心者プレイヤでもゲームをやりながら徐々にルールを覚
えることができる。
【0044】以上に説明したように、本発明が提供する
機能により、プレイヤは、場の状況と場に出そうとして
いるカードの使用可能条件とを瞬時に把握することがで
きるので、次に出すカードを速やかに判断することがで
きる。特に、場の状況と必要な条件を、並べてアイコン
表示すれば、よりわかりやすい。
【0045】以上、主として表示される画面の内容に着
目して説明したが、次に、上記カードゲームをビデオゲ
ームとして実施するために必要なハードウェア構成およ
びプログラムの処理について説明する。
【0046】図5は、カードゲームのプレイに使用する
ゲーム装置22と、そのゲーム装置22に接続された周
辺機器を表す図である。ゲーム装置22は、ケーブル2
3により表示出力装置24に接続されている。本実施の
形態では、表示出力装置24は、ゲーム画面を表示する
ための表示画面25と、ゲームの音声を出力するための
スピーカ26とを備えた家庭用テレビである。図1の画
面は、この表示画面25に出力される画面である。
【0047】ゲーム装置22には、ケーブル27によ
り、プレイヤがゲームを制御するための制御信号を入力
するコントローラ28が接続されている。コントローラ
28の方向指示ボタン29は、上部30が画面の上方
向、左部31が画面の左方向、下部32が画面の下方
向、右部33が画面の右方向にそれぞれ割り当てられて
おり、各部を押すことにより画面上のカーソル8の位置
を制御することができる。すなわち、方向指示ボタン2
9からゲーム装置22に送られる信号により、画面に表
示されたカードの選択、あるいは選択したカードの配置
位置が制御される。カードの選択あるいは指定した配置
の確定には、図の○ボタン34が使用される。
【0048】ゲーム装置22は、ゲーム制御プログラム
が記録されたDVD(Digital Versatile Disk)やCD
−ROMをセットするディスクトレイが収納されたディ
スクトレイ収納部35、ゲームの経過、成績などをセー
ブするメモリ・カードを差し込むスロット36、各種コ
ントローラを接続するための接続端子(図中の接続端子
37aは接続状態を示し、接続端子37bは非接続状態
を示す)、画像、音声などの出力装置を接続するための
接続端子およびネットワーク接続のための接続端子(い
ずれも図示せず)を備えている。
【0049】図6は、ゲーム装置22の内部構造を表す
ブロック図である。ゲーム装置22は、内部的には、C
PU39、ROM40、RAM41、VRAM42、音
声合成部44、入出力制御部45、入力制御部46およ
び通信制御部47が、システムバス38に接続され、シ
ステムバス38を介して信号をやりとりできるように構
成されている。
【0050】ゲーム装置22の電源が入ると、まずRO
M40に記憶されている初期化データによって内部回路
などが初期化され、DVD49に記憶されているゲーム
制御プログラムや、メモリ・カード50に記憶されてい
るセーブデータなどが入出力制御部45を介してRAM
41に読み込まれる。一方、プレイヤが入力機器(コン
トローラ)28から入力する制御信号は、入力制御部4
6を介してCPU39に提供される。CPU39は、R
AM41に記憶されたプログラムおよびデータを、入力
制御部46から提供される制御信号に基づいて順次処理
する。CPU39による処理の結果出力される画像は、
一画面ごとに一旦VRAM42に蓄えられ、画像制御部
43を介してテレビの表示画面などの画像表示部25に
送られる。同様にプログラムの実行により出力される音
声は音声合成部44を介してテレビのスピーカなどの音
声出力部26に送られる。また、ネットワーク上に接続
された複数のプレイヤがカードゲームをプレイする場合
には、通信制御部47を介してネットワーク48に接続
されている他のゲーム装置との間のデータ交換が行われ
る。
【0051】但し、ゲーム装置のハードウェア構成およ
び機能については、様々な類似の構成によっても本発明
の目的を達成しうることは当業者にとって明らかであ
り、そのようなゲーム装置はすべて本発明の範囲に含ま
れるものとする。例えば、家庭用のゲーム装置以外に、
業務用ゲーム機器、携帯用のゲーム機器、パソコン、携
帯電話や携帯情報端末によっても、カードゲームプログ
ラムを組み込むことにより同様の機能を実現することが
できる。
【0052】次に、このようなゲーム装置(あるいはパ
ソコン)により実行されるカードゲーム制御プログラム
について説明する。このゲーム制御プログラムは、上記
DVD49などに記録して提供してもよいし、ネットワ
ークを介してオンライン配布することもできる。
【0053】プレイヤによりゲームの開始が指示される
と、ゲーム制御プログラムの処理によって、画面が図7
のフローチャートに示すように移行する。すなわち、ゲ
ーム制御プログラムは、これらの画面の切り換えと、各
画面における入出力制御を行う。
【0054】ゲーム制御プログラムは、はじめに山札形
成画面51を表示する。この画面は、図2のカードビュ
ーワ−画面に似た画面で、カードリストを表示して、プ
レイヤに所定の枚数のカードを選択させ、そのプレイヤ
の山札とする画面である。山札のカードの枚数はゲーム
ルールにより定められており、ゲーム制御プログラムは
その枚数にしたがって、プレイヤからの入力を受け付け
る。1人目のプレイヤが山札を形成し終えると、2人目
のプレイヤ用に同じ画面が表示される。
【0055】全プレイヤ(通常は2人)が山札を形成し
終えると、図1に示したような場52が設定され、さら
にシャッフル画面53が表示される。紙のカードを用い
たカードゲームでは、対戦するプレイヤがお互いの山札
をシャッフルしあうのが普通であるが、ビデオゲームの
場合には山札5のカードがシャッフルされているイメー
ジが表示される。この際、カードゲーム制御プログラム
は、そのイメージを表示する一方で、山札形成画面51
で各プレイヤが選択して山札となったカードのデータを
並べ替え、後に各プレイヤが山札を引く際に現れるカー
ドの順番を決定する。カードの並べ替えは、ランダム関
数を用いて行う。
【0056】次に、画面は手札取得画面54へと移行す
る。手札取得画面54では、山札から所定の枚数のカー
ドが引かれて手札となる。ゲーム制御プログラムは、シ
ャッフルして並べ替えた順番にしたがって、山札の1番
目から6番目(但し手札の枚数はゲームルールに依存す
る)までのカードの図柄の画像データを取得し、そのデ
ータを手札3として表示する処理を行う。さらに、画面
に表示されている手札の枚数4をその枚数分カウントア
ップし、山札の枚数6をその枚数分カウントダウンして
表示しなおす。
【0057】次に、画面は、先攻後攻決め画面55へと
移行する。この画面はゲームをプレイする際の先攻、後
攻を決定できれば、どのような画面でもよいが、本実施
の形態では、ジャンケンのイメージを表示する。各プレ
イヤからの入力を受け付けて、画面上でジャンケンを実
行させる。なお、プレイヤ同士がネットワーク対戦を行
う場合などには、このような画面が必要となるが、同一
場所にて同一画面をみながらプレイする場合には、直接
話して先攻後攻を決めてもよい。
【0058】先攻、後攻が決定されると、画面は先攻プ
レイヤのカードセット画面56へと移行する。この画面
では、図1の説明として前述したように、プレイヤがカ
ーソル8を動かして手札3の中からカードを選択し、そ
のカードをフィールド7にセットする。カードセット画
面56のゲーム制御プログラムの処理については、後述
する。
【0059】先攻プレイヤによりフィールドにカードが
セットされると、画面は先攻プレイヤの戦闘画面57へ
と移行する。戦闘画面57では、カードセット画面56
においてプレイヤが行った操作に応じた演出効果が発生
する。例えばカードセット画面56においてプレイヤが
攻撃内容「射撃」のカードをフィールドに配置した場合
には、戦闘画面57において、その配置したカードの前
方の対戦相手のカードに対し、砲弾が打ち込まれるイメ
ージが表示される。カードの図柄となっているキャラク
タが攻撃を行っているイメージが表示される形態も考え
られる。なお、この際、ゲーム制御プログラムは、画面
表示とは別に、その攻撃により生ずるヒットポイントの
変化やコストの変化を計算する。計算の結果、いずれか
のプレイヤが負けとなる条件が整っていた場合には、勝
敗の結果を画面に表示し、処理を終了する。
【0060】以上のカードセット画面56と戦闘画面5
7をもって、先攻プレイヤのターンが終了し、次に後攻
プレイヤのターンとなる。後攻プレイヤについても、同
様に後攻プレイヤのカードセット画面58と戦闘画面5
9が表示される。以降、先攻プレイヤと後攻プレイヤの
ターンが画面上で交互に繰り返される。
【0061】ここで、カードセット画面56、58にお
けるゲーム制御プログラムについて、さらに説明する。
図8は、カードセット画面56、58のプログラムの処
理を示すフローチャートである。ゲーム制御プログラム
は、ステップS101においてプレイヤによる手札3の
選択を受け付けて、選択されたカードを図3に示したよ
うに拡大表示する。
【0062】次に、ステップS102において、選択さ
れたカード(図3のカード17)に関する情報(属性、
使用可能条件など)を、DVDディスクに記憶されてい
る(あるいはプログラムの一部として保持している)カ
ード情報を検索することにより取得する。この際、場内
の戦闘フィールドに存在するカードの情報も、同様にし
て取得する。
【0063】ステップS103では、図3に示したよう
に、戦闘フィールドに存在する各カードの属性を、満た
している条件18として画面に表示する。さらに、選択
されたカード17の使用可能条件に基づいて、戦闘フィ
ールドに存在していなければならないカードの属性を、
必要な条件19として画面に表示する。プレイヤがカー
ソル8を移動させて選択を変更した際には、新たに選択
されたカードの情報を取得して、その都度表示内容を更
新する。
【0064】フィールドに出すカードを決定し終えたプ
レイヤは、次にカーソル8を移動させてフィールド上の
カードを配置する位置を決定する。ゲーム制御プログラ
ムは、ステップS104において、プレイヤによる配置
先の指定を受け付け、指定にしたがって、手札3として
表示されていたカードをフィールド上へと移動させると
ともに、画面に表示されている手札の枚数4を、移動さ
せた枚数分カウントダウンする。
【0065】なお、本実施の形態ではゲーム制御プログ
ラムはカードの属性にのみ着目して、表示を行っている
が、他のカード情報を表示する形態でもよいことは言う
までもない。
【0066】
【発明の効果】本発明によれば、プレイヤは、場に出そ
うと思うカードを手札の中から選択すれば、そのカード
を場に出すために必要な条件が、そのときの場の状況と
対比しやすいように同じ表現で画面に表示されるので、
状況を瞬時に把握することができ、次に出すカードを速
やかに決定することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態における表示画面の一
例を示す図
【図2】 カードビューワー画面の一例を示す図
【図3】 本発明の一実施の形態における判断支援表示
の一例を示す図
【図4】 本発明による教示表示の一例を示す図
【図5】 本発明の一実施の形態におけるゲーム装置の
外観を示す図
【図6】 本発明の一実施の形態におけるゲーム装置の
内部構成を示す図
【図7】 ゲーム画面の遷移を示す図
【図8】 本発明の一実施の形態におけるゲーム制御プ
ログラムの処理を示すフローチャート
【符号の説明】
1 場、 2 各プレイヤの場、 3 手札、
4 手札の枚数、5 山札、 6山札の枚数、 7
フィールド、 8 カーソル、 9カード、
10 カード情報、 11 属性のアイコン、 1
2 カードリスト、 13 カード情報、 17
選択されたカード、 20 アイコン、 21 不
足条件を示すアイコン、 22 ゲーム装置、 2
3、27 ケーブル、 24 表示出力装置、 2
8 コントローラ、 29 方向指示ボタン、 3
5 ディスクトレイ収納部、 36 スロット、37
接続端子、 38 システムバス、 49 DV
D、 50メモリ・カード。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中島 和俊 東京都大田区矢口2丁目1番21号 株式会 社モノリスソフト内 Fターム(参考) 2C001 AA13 BA06 CA01 CB01 CB04 CB06 CC02

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面に表示された所定の場に、プレイヤ
    により選択されたカードを配置するゲーム装置であっ
    て、 1以上のカードを前記画面に表示し、プレイヤに、表示
    されたカードの中から場に出すカードを選択させるカー
    ド選択手段と、 前記カード選択手段による選択がなされたときの場の状
    態を前記画面に所定の表現で表示するとともに、選択さ
    れたカードを場に出すために該場が満たすべき条件を前
    記画面に前記所定の表現と同じ表現で表示することによ
    り、前記プレイヤの判断を支援する判断支援手段とを備
    えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記判断支援手段は、前記場の状態の表
    示と前記場が満たすべき条件の表示とを前記画面の所定
    の領域に並べることを特徴とする請求項1記載のゲーム
    装置。
  3. 【請求項3】 前記場が満たすべき条件は、前記場に存
    在すべきカードの種類を定めた条件であり、 前記判断支援手段は、前記カード選択手段による選択が
    なされたときに場に存在しているカードの種類を前記画
    面に所定の表現で表示するとともに、選択されたカード
    を場に出すときに場に存在すべきカードの種類を前記画
    面に前記所定の表現と同じ表現で表示することを特徴と
    する請求項1または2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記所定の表現は、前記カードの種類を
    アイコンとして示す表現であることを特徴とする請求項
    3記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記各カードは所定の属性を有し、前記
    場が満たすべき条件は、前記場に存在すべきカードの属
    性を定めた条件であり、 前記判断支援手段は、前記カード選択手段による選択が
    なされたときに場に存在しているカードの属性を前記画
    面に所定の表現で表示するとともに、選択されたカード
    を場に出すときに場に存在すべきカードの属性を前記画
    面に前記所定の表現と同じ表現で表示することを特徴と
    する請求項1または2記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記場が満たすべき条件は、前記場に存
    在すべきカードの属性および該属性を有するカードの枚
    数を定めた条件であり、 前記判断支援手段は、前記カード選択手段による選択が
    なされたときに場に存在しているカードの属性および該
    属性を有するカードの枚数を前記画面に所定の表現で表
    示するとともに、選択されたカードを場に出すときに場
    に存在するカードの属性および該属性を有するカードの
    枚数を前記画面に前記所定の表現と同じ表現で表示する
    ことを特徴とする請求項5記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記所定の表現は、前記カードの属性を
    アイコンとして示す表現であることを特徴とする請求項
    5または6記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記場が満たすべき条件が満たされない
    状況で、前記プレイヤによりカードの場への配置が指示
    された場合に、不足する条件を該プレイヤに教示する教
    示手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1から7
    のいずれかに記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 画面に表示された所定の場に、プレイヤ
    により選択されたカードを配置するゲームの制御プログ
    ラムであって、 1以上のカードを前記画面に表示し、プレイヤに、表示
    されたカードの中から場に出すカードを選択させるカー
    ド選択機能と、 前記カード選択機能による選択がなされたときの場の状
    態を前記画面に所定の表現で表示するとともに、選択さ
    れたカードを場に出すために該場が満たすべき条件を前
    記画面に前記所定の表現と同じ表現で表示することによ
    り、前記プレイヤの判断を支援する判断支援機能とを、
    コンピュータに実現させるゲーム制御プログラム。
  10. 【請求項10】 前記判断支援機能は、前記場の状態の
    表示と前記場が満たすべき条件の表示とを前記画面の所
    定の領域に並べる機能であることを特徴とする請求項9
    記載のゲーム制御プログラム。
  11. 【請求項11】 前記場が満たすべき条件は、前記場に
    存在すべきカードの種類を定めた条件であり、 前記判断支援機能は、前記カード選択機能による選択が
    なされたときに場に存在しているカードの種類を前記画
    面に所定の表現で表示するとともに、選択されたカード
    を場に出すときに場に存在すべきカードの種類を前記画
    面に前記所定の表現と同じ表現で表示する機能であるこ
    とを特徴とする請求項9または10記載のゲーム制御プ
    ログラム。
  12. 【請求項12】 前記所定の表現は、前記カードの種類
    をアイコンとして示す表現であることを特徴とする請求
    項11記載のゲーム制御プログラム。
  13. 【請求項13】 前記各カードは所定の属性を有し、前
    記場が満たすべき条件は、前記場に存在すべきカードの
    属性を定めた条件であり、 前記判断支援機能は、前記カード選択機能による選択が
    なされたときに場に存在しているカードの属性を前記画
    面に所定の表現で表示するとともに、選択されたカード
    を場に出すときに場に存在すべきカードの属性を前記画
    面に前記所定の表現と同じ表現で表示する機能であるこ
    とを特徴とする請求項9または10記載のゲーム制御プ
    ログラム。
  14. 【請求項14】 前記場が満たすべき条件は、前記場に
    存在すべきカードの属性および該属性を有するカードの
    枚数を定めた条件であり、 前記判断支援機能は、前記カード選択機能による選択が
    なされたときに場に存在しているカードの属性および該
    属性を有するカードの枚数を前記画面に所定の表現で表
    示するとともに、選択されたカードを場に出すときに場
    に存在するカードの属性および該属性を有するカードの
    枚数を前記画面に前記所定の表現と同じ表現で表示する
    機能であることを特徴とする請求項13記載のゲーム制
    御プログラム。
  15. 【請求項15】 前記所定の表現は、前記カードの属性
    をアイコンとして示す表現であることを特徴とする請求
    項13または14記載のゲーム制御プログラム。
  16. 【請求項16】 前記場が満たすべき条件が満たされな
    い状況で、前記プレイヤによりカードの場への配置が指
    示された場合に、不足する条件を該プレイヤに教示する
    教示機能をさらにコンピュータに実現させる請求項9か
    ら15のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  17. 【請求項17】 請求項9から16のいずれかに記載の
    ゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取
    り可能な記録媒体。
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