JP3822895B2 - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents
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前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを、前記対決場面に参加する対決キャラクタを示す対決タイプ、当該対決の発生条件及び終了条件を示した、対決場面データが複数格納された対決場面判定テーブルを参照することにより、判定する対決場面判定手段、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークをオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、
前記参加コマンド入力判定手段により、前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドがプレーヤから入力されものと判定された場合に、該プレーヤからの参加が表明された対決場面について、当該対決場面を構成するキャラクタの内、前記プレーヤ側のキャラクタについて、前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、
前記操作入力許可手段により操作入力が許可されたキャラクタについて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、
を有し、更に、
前記入力手段は、複数の操作部材を有し、
前記対決発生告知手段により前記フィールド上に配置される対決発生マークのオブジェクトは、前記複数の操作部材に対応した、互いに異なる形状又は模様で形成されており、
前記対決発生マークのオブジェクトと前記発生している対決場面との対応関係を示すオブジェクト対応データを格納したメモリ手段を有し、
前記参加コマンド入力判定手段は、前記入力手段を構成する複数の操作部材が選択的に操作されることにより入力された参加コマンドから、前記オブジェクト対応データを参照して、前記操作された操作部材に対応する対決場面を特定する、対決場面選定手段、
を有するゲーム装置として構成される。
前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを、前記対決場面に参加する対決キャラクタを示す対決タイプ、当該対決の発生条件及び終了条件を示した、対決場面データが複数格納された対決場面判定テーブルを参照することにより、判定する対決場面判定手段、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークをオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、
前記複数のプレーヤのうち、二人のプレーヤから同一の前記対決場面について前記参加コマンドが入力された場合に、前記参加コマンドを最先に入力した最先入力プレーヤを判定すると共に、それら入力された参加コマンド間の入力時間差を計測する時間差計測手段、
前記最先入力プレーヤに対応する前記キャラクタの、能力値パラメータを、前記対決場面について前記参加コマンドを入力した他のプレーヤが操作するキャラクタに対して、前記入力時間差に対応する形で相対的に上昇させるパラメータ制御手段、
前記参加を表明した対決場面について、当該対決場面を構成する敵味方それぞれのキャラクタについて、前記二人のプレーヤによる前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、
前記操作入力許可手段により操作入力が許可された前記敵味方のキャラクタを、各キャラクタに設定された能力値パラメータに基づいて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、
を有するゲーム装置として構成される。
前記対決発生告知手段により前記フィールド上に配置される対決発生マークのオブジェクトは、前記複数の操作部材に対応した、互いに異なる形状又は模様で形成されており、
前記対決発生マークのオブジェクトと前記発生している対決場面との対応関係を示すオブジェクト対応データを格納したメモリ手段を有し、
前記参加コマンド入力判定手段は、前記入力手段を構成する複数の操作部材が選択的に操作されることにより入力された参加コマンドから、前記オブジェクト対応データを参照して、前記操作された操作部材に対応する対決場面を特定する、対決場面選定手段を有する、
ことを特徴として構成される。
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを、前記対決場面に参加する対決キャラクタを示す対決タイプ、当該対決の発生条件及び終了条件を示した、対決場面データが複数格納された対決場面判定テーブルを参照することにより、判定する対決場面判定手段、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークを、前記複数の操作部材に対応した、互いに異なる形状又は模様で形成されたオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、プレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが、前記入力手段を構成する複数の操作部材が選択的に操作されることにより入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、
前記参加コマンドから、前記対決発生マークのオブジェクトと前記発生している対決場面との対応関係を示すオブジェクト対応データを参照して、前記操作された操作部材に対応する対決場面を特定する、対決場面選定手段、
前記参加コマンド入力判定手段により、前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドがプレーヤから入力されものと判定された場合に、該プレーヤからの参加が表明され、前記対決場面選定手段により特定された前記対決場面について、当該対決場面を構成するキャラクタの内、前記プレーヤ側のキャラクタについて、前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、
前記操作入力許可手段により操作入力が許可されたキャラクタについて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、
として機能させるためのゲームプログラムとして構成される。
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを、前記対決場面に参加する対決キャラクタを示す対決タイプ、当該対決の発生条件及び終了条件を示した、対決場面データが複数格納された対決場面判定テーブルを参照することにより、判定する対決場面判定手段、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークをオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、
前記複数のプレーヤのうち、二人のプレーヤから同一の前記対決場面について前記参加コマンドが入力された場合に、前記参加コマンドを最先に入力した最先入力プレーヤを判定すると共に、それら入力された参加コマンド間の入力時間差を計測する時間差計測手段、
前記最先入力プレーヤに対応する前記キャラクタの、能力値パラメータを、前記対決場面について前記参加コマンドを入力した他のプレーヤが操作するキャラクタに対して、前記入力時間差に対応する形で相対的に上昇させるパラメータ制御手段、
前記参加を表明した対決場面について、当該対決場面を構成する敵味方それぞれのキャラクタについて、前記二人のプレーヤによる前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、
前記操作入力許可手段により操作入力が許可された前記敵味方のキャラクタを、各キャラクタに設定された能力値パラメータに基づいて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、
として機能させるためのゲームプログラムとして構成される。
また、対決場面についての対決場面データ(DAT)を格納した対決場面判定テーブル(ISF)により、対決場面の判定処理を高速に行うことが出来る。
フィールド上に配置される対決発生マークのオブジェクトは、複数の操作部材に対応した、互いに異なる形状又は模様(丸、三角、X等の模様など)で形成されるので、プレーヤは自分が参加したい対決場面(MS)に配置された対決発生マークに示された形状又は模様に対応する操作部材を押すことにより、当該対決場面に対応する参加コマンドを簡単かつ確実に入力することが出来、間違いの少ない入力手段を提供することが出来る。
9……モニタ
14b……入力手段(押釦スイッチ)
16……コンピュータ(ゲーム機本体)
20……ゲーム装置
21……対決発生マーク
30……キャラクタ
CN……発生条件
EC……終了条件
MS……対決場面
TP……対決タイプ
DAT……対決場面データ
FLD……フィールド
ISF……対決場面判定テーブル
Claims (5)
- メモリ内に設定された3次元仮想空間内にフィールドを設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタを前記フィールド上で移動制御することにより、モニタに敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御することの出来るゲーム装置において、
前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを、前記対決場面に参加する対決キャラクタを示す対決タイプ、当該対決の発生条件及び終了条件を示した、対決場面データが複数格納された対決場面判定テーブルを参照することにより、判定する対決場面判定手段、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークをオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、
前記参加コマンド入力判定手段により、前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドがプレーヤから入力されものと判定された場合に、該プレーヤからの参加が表明された対決場面について、当該対決場面を構成するキャラクタの内、前記プレーヤ側のキャラクタについて、前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、
前記操作入力許可手段により操作入力が許可されたキャラクタについて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、
を有し、更に、
前記入力手段は、複数の操作部材を有し、
前記対決発生告知手段により前記フィールド上に配置される対決発生マークのオブジェクトは、前記複数の操作部材に対応した、互いに異なる形状又は模様で形成されており、
前記対決発生マークのオブジェクトと前記発生している対決場面との対応関係を示すオブジェクト対応データを格納したメモリ手段を有し、
前記参加コマンド入力判定手段は、前記入力手段を構成する複数の操作部材が選択的に操作されることにより入力された参加コマンドから、前記オブジェクト対応データを参照して、前記操作された操作部材に対応する対決場面を特定する、対決場面選定手段、
を有するゲーム装置。 - メモリ内に設定された3次元仮想空間内にフィールドを設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタを複数のプレーヤが敵味方に分かれて、前記フィールド上で移動制御することにより、モニタに敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御することの出来るゲーム装置において、
前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを、前記対決場面に参加する対決キャラクタを示す対決タイプ、当該対決の発生条件及び終了条件を示した、対決場面データが複数格納された対決場面判定テーブルを参照することにより、判定する対決場面判定手段、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークをオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、
前記複数のプレーヤのうち、二人のプレーヤから同一の前記対決場面について前記参加コマンドが入力された場合に、前記参加コマンドを最先に入力した最先入力プレーヤを判定すると共に、それら入力された参加コマンド間の入力時間差を計測する時間差計測手段、
前記最先入力プレーヤに対応する前記キャラクタの、能力値パラメータを、前記対決場面について前記参加コマンドを入力した他のプレーヤが操作するキャラクタに対して、前記入力時間差に対応する形で相対的に上昇させるパラメータ制御手段、
前記参加を表明した対決場面について、当該対決場面を構成する敵味方それぞれのキャラクタについて、前記二人のプレーヤによる前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、
前記操作入力許可手段により操作入力が許可された前記敵味方のキャラクタを、各キャラクタに設定された能力値パラメータに基づいて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、
を有するゲーム装置。 - 前記入力手段は、複数の操作部材から構成されており、
前記対決発生告知手段により前記フィールド上に配置される対決発生マークのオブジェクトは、前記複数の操作部材に対応した、互いに異なる形状又は模様で形成されており、
前記対決発生マークのオブジェクトと前記発生している対決場面との対応関係を示すオブジェクト対応データを格納したメモリ手段を有し、
前記参加コマンド入力判定手段は、前記入力手段を構成する複数の操作部材が選択的に操作されることにより入力された参加コマンドから、前記オブジェクト対応データを参照して、前記操作された操作部材に対応する対決場面を特定する、対決場面選定手段を有する、
ことを特徴として構成した請求項2記載のゲーム装置。 - 複数の操作部材を有する入力手段を有するコンピュータを、メモリ内に設定された3次元仮想空間内にフィールドを設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタを前記フィールド上で移動制御することにより、モニタに敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御する手段として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを、前記対決場面に参加する対決キャラクタを示す対決タイプ、当該対決の発生条件及び終了条件を示した、対決場面データが複数格納された対決場面判定テーブルを参照することにより、判定する対決場面判定手段、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークを、前記複数の操作部材に対応した、互いに異なる形状又は模様で形成されたオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、プレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが、前記入力手段を構成する複数の操作部材が選択的に操作されることにより入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、
前記参加コマンドから、前記対決発生マークのオブジェクトと前記発生している対決場面との対応関係を示すオブジェクト対応データを参照して、前記操作された操作部材に対応する対決場面を特定する、対決場面選定手段、
前記参加コマンド入力判定手段により、前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドがプレーヤから入力されものと判定された場合に、該プレーヤからの参加が表明され、前記対決場面選定手段により特定された前記対決場面について、当該対決場面を構成するキャラクタの内、前記プレーヤ側のキャラクタについて、前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、
前記操作入力許可手段により操作入力が許可されたキャラクタについて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、
として機能させるためのゲームプログラム。 - コンピュータを、メモリ内に設定された3次元仮想空間内にフィールドを設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタを複数のプレーヤが敵味方に分かれて、前記フィールド上で移動制御することにより、モニタに敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御する手段として機能させるためのゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを、前記対決場面に参加する対決キャラクタを示す対決タイプ、当該対決の発生条件及び終了条件を示した、対決場面データが複数格納された対決場面判定テーブルを参照することにより、判定する対決場面判定手段、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークをオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、
前記複数のプレーヤのうち、二人のプレーヤから同一の前記対決場面について前記参加コマンドが入力された場合に、前記参加コマンドを最先に入力した最先入力プレーヤを判定すると共に、それら入力された参加コマンド間の入力時間差を計測する時間差計測手段、
前記最先入力プレーヤに対応する前記キャラクタの、能力値パラメータを、前記対決場面について前記参加コマンドを入力した他のプレーヤが操作するキャラクタに対して、前記入力時間差に対応する形で相対的に上昇させるパラメータ制御手段、
前記参加を表明した対決場面について、当該対決場面を構成する敵味方それぞれのキャラクタについて、前記二人のプレーヤによる前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、
前記操作入力許可手段により操作入力が許可された前記敵味方のキャラクタを、各キャラクタに設定された能力値パラメータに基づいて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
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JP2005008727A JP3822895B2 (ja) | 2005-01-17 | 2005-01-17 | ゲーム装置及びゲームプログラム |
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JP6748865B2 (ja) * | 2018-03-30 | 2020-09-02 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム管理装置、ゲームシステム及びプログラム |
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