JP2001239056A - 記録媒体及びカードゲーム装置 - Google Patents

記録媒体及びカードゲーム装置

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JP2001239056A
JP2001239056A JP2000053297A JP2000053297A JP2001239056A JP 2001239056 A JP2001239056 A JP 2001239056A JP 2000053297 A JP2000053297 A JP 2000053297A JP 2000053297 A JP2000053297 A JP 2000053297A JP 2001239056 A JP2001239056 A JP 2001239056A
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cards
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video game
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信洋 山田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ビデオゲーム化したトレーディングカードゲ
ームにおいて、ゲームバランスを崩すことなく、多種類
のカードデータを最初から準備できるようなビデオゲー
ムを提供すること。 【解決手段】 個々のカードにパラメータが関連付けら
れている複数の種類のカードを使い、手札から場にカー
ドを提出する処理と、場に存在するカードに対してその
パラメータを参照して所定の判定を行う処理と、判定結
果に応じてカードを場から取り除く処理とを繰り返して
進行するコンピュータカードゲームを実行する際、手札
の中から場に提出すべき第1のカードを指定すると、第
1のカードに関連付けられた一パラメータである指標パ
ラメータと、予め定められた閾値とを比較する。指標パ
ラメータが閾値を越える場合、既に場に提出されている
カードの中から1枚以上のカードを生け贄カードとして
指定して場から取り除くと共に、第1のカードを場に提
出する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、カードゲームを仮
想的に実行するビデオゲーム装置及びビデオゲームプロ
グラムを記録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、トレーディングカードゲームと呼
ばれる種類のカードゲームが盛んに行われるようになっ
た。
【0003】トランプや花札などの古くから存在するカ
ードゲームでは、1組のカードを構成するカードの種類
は一定である。例えばトランプであれば、スペード、ハ
ート、ダイヤ、クラブの4種類のマークと1〜13の数
字とを組み合わせてなる4×13=52種のカードに1
枚のジョーカーを加えた53種のカードで構成されてい
て、これ以外の種類のカードは存在しない。また、1組
のカードを用いて複数のプレイヤーが競技を行うことが
多い。
【0004】これに対して、トレーディングカードゲー
ムでは、まず、プレイヤーは最初に市販されている膨大
な種類のカードの中から、自分がゲームに使うカードを
入手する。この種のゲームのカードには、その種類に応
じて様々な能力が付与されていて、その能力の内容がカ
ード表面に印刷されている。強力な能力を持つカードほ
ど発行枚数が少数になっていて、購入前にカードの種類
を確認できないようになっているのが普通である。よっ
て、多くのカードを集めれば、強力なカードを入手する
可能性が高くなり、結果として強力なデッキを構築しや
すくなる。
【0005】次に、トレーディングカードゲームのプレ
イヤーは、入手したカードの中から所定の枚数のカード
を集めてカードの組を構成する。この所定枚数のカード
の組をデッキと呼ぶ。普通は、カードに属性が付与され
ていて状況に応じて能力間に修正が加わる等のルールが
存在する。また、基本的な能力とは別に特殊な能力を持
つカードが存在する。このため、手持ちのカードのうち
強力なカードを順番にデッキに組み込むだけでは、必ず
しも対戦に有利にならないようになっており、デッキの
構築に際してプレイヤーの判断が問われるようになって
いる。
【0006】最後に、構築したデッキを各プレイヤーが
持ち寄って競技を行う。各プレイヤーが自分のデッキか
ら数枚をとって手札とし、手札の中からカードを場に交
互に提出する。原則的には、場に提出したカード間で勝
敗の判定を行い、これを繰り返して1回の競技の勝敗を
決する。ここでは、デッキを使ってどのようにゲームを
進めていくかの勝負になる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】このように、トレーデ
ィングカードゲームには、より強力なカードを入手して
自分のデッキを強化するために、カードを収集する段階
と、収集したカードからデッキを構築する段階と、プレ
イヤーがデッキを持ち寄って競技を行う段階とがある。
特にカードを収集する段階において、プレイヤーには種
々のカードをコレクションする楽しみがある。この楽し
みをより強くするためには、より多くの種類のカードを
提供する必要がある。カードの種類を増やす最も単純な
手法は、能力値の上限値をあげることである。しかし、
この手法を単純に適用するとゲームのバランスを壊す恐
れが強い。例えば、能力値の高いカードが多く出回るよ
うになると、カードを多数収集できるものが極端に有利
になってしまい、収集したカードの少ない者は、どのよ
うなデッキを構築しても絶対に競技に勝てないといった
状況が多発して、ゲームの面白さを阻害する恐れがあ
る。
【0008】特に、ビデオゲーム化したトレーディング
カードゲームでは、印刷物のカードを利用する実際のト
レーディングカードゲームよりも、後からカードの種類
を増やすことが難しいので、最初から多くの種類のカー
ドを準備しておく必要がある。印刷物のカードを利用す
る実際のカードゲームでは、プレイヤーが入手可能なカ
ードの種類を比較的簡単に増やすことができる。このた
めには、単に新たな種類のカードを発行して供給すれば
よい。これに対して、ビデオゲームとして実現したカー
ドゲームでは、実際のカードゲームのようにカードの種
類を逐次増やすのは困難である。新しいカードのデータ
を差分ファイルとして供給する方法も考えられるが、こ
うした方法は、少なくとも現在一般的な家庭用ビデオゲ
ーム装置や携帯ビデオゲーム装置では一般的になってい
ない。また、これらのビデオゲーム装置の利用者が低年
齢層に多いことを考慮すると、こうした方法は適切な方
法とはいえない。
【0009】以上のような問題に鑑み、本発明が解決し
ようとする課題は、ビデオゲーム化したトレーディング
カードゲームにおいて、ゲームバランスを崩すことな
く、多種類のカードデータを最初から準備できるような
ビデオゲームを提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】これらの課題を解決する
ため、本発明は以下のような手段を提供する。
【0011】本発明は、複数の種類のカードを示すカー
ドデータであって、個々のカードに少なくともひとつの
種類のパラメータが関連付けられているカードデータ
と、手札から場にカードを提出する処理と、場に存在す
るカードに対してそのパラメータを参照して所定の判定
を行う処理と、判定結果に応じてカードを場から取り除
く処理とを含む一連の処理を繰り返して進行するカード
ゲームをコンピュータに実行させるビデオゲームプログ
ラムとを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
において、手札の中から場に提出すべき第1のカードを
指定する処理と、第1のカードに関連付けられた一パラ
メータである指標パラメータと、予め定められた閾値と
を比較する処理と、既に場に提出されているカードの中
から1枚以上のカードを生け贄カードとして指定する処
理と、生け贄カードを場から取り除く処理と、第1のカ
ードを場に提出する処理とを含むカード提出処理を含む
ことを特徴とするビデオゲームプログラムを記録した記
録媒体を提供する。これにより、既に場に存在するカー
ドと引き換えにしないと、能力値の高いカードが出せな
いことになるので、より高い戦略性を有するカードゲー
ムを実行するビデオゲームプログラムを提供することが
できる。
【0012】カード提出処理以外の処理でも併用される
パラメータを指標パラメータとして利用することとして
もよい。また、カード提出処理以外の処理でも併用され
る2種類以上のパラメータを元に、予め定められた数式
に従って指標パラメータを算出してもよい。このように
すれば、既存のルール体系に従って動作するビデオゲー
ムにも容易に本発明を適用することができる。
【0013】ビデオゲームプログラムが、場に存在する
カードに対してそのパラメータを参照して所定の判定を
行う処理に先立って、参照すべきパラメータを修正する
処理を含む場合、カード提出処理は、修正後の指標パラ
メータと予め定められた閾値とを比較することとしても
よい。例えば場の種類が複数存在し、場の種類に応じて
能力値が変化するといったように、修正を受けて能力値
が変化する場合、修正後の値が一定値以上であるか否か
により生け贄カードが必要になるか否かを決定するもの
とすれば、生け贄カードなしで場に出せる間に能力値の
高いカードを提出し、その後で場の種類を変えるといっ
た戦法をとることができるようになる。
【0014】カード提出処理は、指定すべき生け贄カー
ドの枚数を、第1のカードのパラメータに応じて定める
こととすることもできる。こうすると、カードの強力さ
に応じて生け贄となるカードの枚数を増やすことによ
り、より強力なカードをシステムに登場させてもゲーム
バランスを維持しやすくなる。結果としてカードの種類
を増やしやすい。
【0015】また、本発明は、複数の種類のカードを示
すカードデータであって、個々のカードに少なくともひ
とつの種類のパラメータが関連付けられているカードデ
ータを用いて手札から場にカードを提出する処理と、場
に存在するカードに対してそのパラメータを参照して所
定の判定を行う処理と、判定結果に応じてカードを場か
ら取り除く処理とを含む一連の処理を繰り返して進行す
るカードゲームを、コンピュータを利用して実現するカ
ードゲーム装置において、手札の中から場に提出すべき
第1のカードを指定する手段と、第1のカードに関連付
けられた一パラメータである指標パラメータと、予め定
められた閾値とを比較する手段と、既に場に提出されて
いるカードの中から1枚以上のカードを生け贄カードと
して指定する手段と、生け贄カードを場から取り除く手
段と、第1のカードを場に提出する手段とを含むカード
提出処理実行手段を備えることを特徴とするカードゲー
ム装置を提供する。このカードゲーム装置によれば、既
に場に存在するカードと引き換えにしないと、能力値の
高いカードが出せないことになるので、戦略性の高いカ
ードゲームを提供することができる。
【0016】カード提出処理実行手段に含まれない手段
でも併用されるパラメータを指標パラメータとして利用
することとしてもよい。また、カード提出処理実行手段
に含まれない手段でも併用される2種類以上のパラメー
タを元に、予め定められた数式に従って指標パラメータ
を算出する手段を更に備えることとしてもよい。このよ
うな場合、既存のルール体系に従って動作するカードゲ
ーム装置に対しても容易に本発明を適用することができ
る。
【0017】場に存在するカードに対してそのパラメー
タを参照して所定の判定を行う手段が参照すべきパラメ
ータを修正する手段を備える場合、修正後の指標パラメ
ータと予め定められた閾値とを比較することとしてもよ
い。例えば場の種類が複数存在し、場の種類に応じて能
力値が変化するといったように、修正を受けて能力値が
変化する場合、修正後の値が一定値以上であるか否かに
より生け贄カードが必要になるか否かを決定するものと
すれば、生け贄カードなしで場に出せる間に能力値の高
いカードを提出し、その後で場の種類を変えるといった
戦法をとることができる。
【0018】指定すべき生け贄カードの枚数を、第1の
カードのパラメータに応じて定める手段を更に備えるこ
ととしてもよい。こうすれば、カードの強力さに応じて
生け贄となるカードの枚数を増やすことにより、より強
力なカードをシステムに登場させてもゲームバランスを
維持しやすくなる。結果としてカードの種類を増やしや
すい。
【0019】
【発明の実施の形態】(1)好適なハードウェアの構成
例 本発明のビデオゲームを実行するのに好適なハードウェ
アとして、携帯ビデオゲーム装置10を例に挙げて説明
する。図1を参照すると、携帯ビデオゲーム装置10
は、一体型のケース11の表面上部に液晶ディスプレイ
(LCD)パネル12、表面下部に各種スイッチ13〜
17、スピーカ18が配置される。ケースの背面上部に
は不図示の挿入口20が設けられており、ここに着脱可
能な外部ROMカセット21を挿入するような構造にな
っている。更に、ケース11の側面には音量調整ボリュ
ーム19が設けられている。
【0020】外部ROMカセット21に格納されて、様
々な種類のビデオゲームプログラムが携帯ビデオゲーム
装置10の利用者に提供される。このため、本発明に係
るビデオゲームプログラムを格納した外部ROMカセッ
ト21を挿入口に挿入すれば、利用者は本発明に係るビ
デオゲームプログラムを楽しむことができる。
【0021】携帯ビデオゲーム装置10でビデオゲーム
を楽しむ際、利用者は、LCDパネル12が上になるよ
うに、かつ、LCDパネル12と向き合うように、ケー
ス下部を両手で持つ。このとき、各種スイッチ13〜1
7は、両手の親指で押すことができるように配置されて
いる。具体的には、左手親指で十字キースイッチ13を
操作し、右手親指で押しボタンスイッチA14及びB1
5を操作するようになっている。十字キースイッチ1
3、押しボタンスイッチA14及びB15の役割は、外
部ROMカセット21に格納されているビデオゲームプ
ログラムに規定される。スタートスイッチ16及びセレ
クトスイッチ17はビデオゲームの開始直後に表示され
るメニュー画面にて使用されるスイッチである。音量調
整ボリューム19はスピーカ18から発せられる音声の
音量を調整するためのスイッチである。
【0022】次に、図2を参照して携帯ビデオゲーム装
置10の構成について説明する。携帯ビデオゲーム装置
10は、外部ROMカセット21、LCDパネル12、
各種スイッチ13〜17、スピーカ18、音量調整ボリ
ューム19等を、CPU22が中心となって接続した構
成をとっている。これら各部とCPU22の中心部であ
るCPUコア23との接続関係について以下に説明す
る。
【0023】挿入口20に挿入された外部ROMカセッ
ト21は、32ピンコネクタ24並びにバス25a、b
及びcを介してCPUコア23に接続される。
【0024】CPUコア23は、DMAコントローラ2
6の制御下で、ラインバッファ27を介して、LCDコ
ントローラ28に表示データを出力する。そして、LC
Dコントローラ28は、LCD表示RAMインタフェー
ス29を介して、表示RAM30に接続される。表示R
AM30はキャラクタRAM及びVRAMを含む。従っ
て、LCDコントローラ28は、CPUコア23から出
力された表示データを表示RAM30からのLCDドラ
イブ信号に変換する。即ち、CPUコア23からの表示
データがキャラクタRAM及びVRAMのアドレスを指
定し、キャラクタRAM及びVRAMからは、キャラク
タ信号及びオブジェクト(背景)信号が出力され、それ
ぞれの信号がLCDコントローラ28によって合成され
てLCDドライブ信号となる。LCDドライブ信号は、
LCDドライブ信号バッファ31を介してLCDコモン
ドライバ32及びLCDセグメントドライバ33に与え
られる。従って、LCDコモンドライバ32及びLCD
セグメントドライバ33によって、CPUコア23から
の表示データに応じた画像がLCDパネル12上に表示
される。尚、LCDコモンドライバ32及びLCDセグ
メントドライバ33にはLCDバッファアンプ34が接
続され、LCDバッファアンプ34には輝度ボリューム
35が接続されている。輝度ボリューム35を調整する
ことにより、LCDパネル12の輝度が調整できるよう
になっている。図1において輝度ボリューム35は不図
示であるが、ケース11の左側面に、ちょうど音量調整
ボリューム19と対向するように配置される。
【0025】各種スイッチ13〜17はポート36を介
してCPUコア23に接続される。CPUコア23は内
部RAM37に接続されている。また、メモリ切換回路
38を介して内部ROM39に接続されている。メモリ
切換回路38によって第1のメモリ空間が選択されてい
る時のみ、CPUコア23は内部ROM39にアクセス
できる。
【0026】CPUコア23には発振回路23aが接続
されている。発振回路23aの出力を受けて、サウンド
回路40a〜dはそれぞれ種類の異なる音源信号を生成
する。また、これらサウンド回路40a〜dに関連して
波形RAM40が設けられる。波形RAM41はサウン
ド回路40a〜dが出力する音源信号の音色を決定す
る。例えば、波形RAM41は4ビット×32ステップ
の波形パターンを記憶していて、その波形パターンをサ
ウンド回路40a〜dの音色信号として与える。更に、
サウンド回路40a〜dが出力する音源信号は、サウン
ドコントロール回路42によって処理されて、擬似的に
ステレオ音となった2つの音声信号として出力される。
これら2つの音声信号は、サウンドアンプ43によって
増幅された後、スピーカ18またはヘッドホン44から
出力される。
【0027】(2)ビデオゲームプログラムの概略 上述の携帯ゲーム装置での実行を前提として、本発明の
一実施の形態であるビデオゲームについて説明する。ビ
デオゲームプログラムは外部ROMカセット21に格納
されて一般に供給される。ビデオゲームのプレイヤーが
この外部ROMカセット21を入手して挿入口20に装
着して携帯ビデオゲーム装置10の電源スイッチを入
れ、スタートスイッチ16を押すとビデオゲームが始ま
る。この後、プレイヤーは十字キースイッチ13と押し
ボタンスイッチA14及びB15を操作してビデオゲー
ムを行う。ゲーム画面はLCDパネル12に表示され、
BGMや各種の効果音が画面に合わせてスピーカ18か
ら出力される。
【0028】本実施の形態のビデオゲームは、プレイヤ
ー1とプレイヤー2の二人のプレイヤーが、一対一で対
戦するカードゲームを題材としたビデオゲームである。
各プレイヤーはそれぞれ所定のヒットポイント(HP)
を持ってゲームを開始する。ゲームはカード間の勝敗判
定を繰り返して進行し、カード間の勝敗判定で勝つと相
手のHPを減らすことができる。相手のHPをゼロ以下
にすることがゲームの目的である。各カードには、カー
ドの表面の絵柄を表す画像と、攻撃力/防御力の能力の
優劣を表すパラメータが関連付けてある。プレイヤーは
手札から場にカードを提出し、自分が場に出したカード
毎に攻撃または防御のいずれかを指示する。ここで指示
が攻撃の場合、同時に対象となるカードを、相手プレイ
ヤーが場に提出したカードの中から選択する。ここでカ
ード間勝敗判定が発生する。カード間勝敗判定の結果に
よってプレイヤーのHPが減少する。以下、図3を参照
してゲームの進行をより詳しく説明する。
【0029】最初に各プレイヤーはゲームを介する準備
をする(ステップSa1)。ここでは、まず各プレイヤ
ーが自分の手持ちの全てのカードの中から40枚のカー
ドを選択してデッキを構築する。構築したデッキをシャ
フル(即ち、カードの順番をランダムに並べ替える)し
た後、各プレイヤーは自分のデッキの上から5枚を手札
とする。
【0030】次に、プレイヤー1が手札から場にカード
を1枚提出する処理、即ちカード提出処理を行う(ステ
ップSa2)。カード提出処理については後に詳述す
る。
【0031】次に、プレイヤー1が、場に提出されてい
る自分のカードのそれぞれに対して、攻撃及び防御のい
ずれかを指示する。ここで攻撃を指示したカードがある
場合、プレイヤー1は、攻撃対象となるカードを、プレ
イヤー2の場のカードの中から指定する。このときカー
ド間勝敗判定を行う(ステップSa3)。カード間勝敗
判定は、攻撃したプレイヤー1のカードと、攻撃対象と
なったプレイヤー2のカードのパラメータの大小を比較
して大きいものの勝ちとして判定する。このとき参照さ
れるパラメータは、攻撃したプレイヤー1のカードにつ
いては攻撃力のパラメータであるが、一方、攻撃対象と
なったプレイヤー2のカードについては、そのカードが
プレイヤー2から受けていた指示によって異なる。即
ち、攻撃対象のカードが攻撃の指示を受けていれば、攻
撃力のパラメータが参照され、防御の指示を受けていれ
ば、防御力のパラメータが参照される。例えば、プレイ
ヤー1が攻撃力=1000、防御力=800のカードA
に対して、プレイヤー2が場に提出した攻撃力=70
0、防御力=500のカードBに対して攻撃を指示した
とき、カードAの攻撃力=1000の比較対象となるパ
ラメータは、カードBが攻撃の指示を受けている場合、
攻撃力=700であり、防御の指示を受けている場合、
防御力=500である。このようにカード間のパラメー
タを比較してカード間の勝敗を判定し、負けた方のカー
ドは場から取り除かれる。更に、負けたカードが攻撃の
指示を受けていた場合、比較したパラメータ間で差を求
め、その差の分だけ負けたカードのプレイヤーのHPを
減らす。
【0032】次に、プレイヤー1及び2のHPを参照
し、どちらかのHPがゼロ以下になっていないかチェッ
クする(ステップSa4)。いずれかのHPがゼロ以下
であれば、HPが残っているプレイヤーの勝利となって
ゲームは終了である。どちらのプレイヤーのHPも残っ
ているのであれば、ステップSa2〜ステップSa4の
プレイヤー1とプレイヤー2とを置き換えた処理を、ス
テップSa5〜Sa7にかけて行う。
【0033】(3)カード提出処理 ステップSa2及びSa5のカード提出処理について説
明する。カード提出処理はプレイヤーが手札の中から1
枚のカードを選択して場に提出する過程の処理である。
従来のビデオゲームでは、ここで行うのは単に手札の1
枚を選択して場に提出するのみの処理であった。これは
カードの種類に関係なく無条件にカードを場に提出する
ことができたためである。これに対して、本願発明に係
るビデオゲームでは、従来と同様に無条件に場に提出可
能なカードと、場に提出するためには一定の条件(カー
ド提出条件)を満たす必要があるカードとを設けてい
る。つまり、強力なカードにカード提出条件を課して、
カードの力とカードの使いやすさとの間にトレードオフ
の関係を持ち込んでいる。これにより、強力なカードを
集めるだけでは必ずしもゲームが有利にならないように
なり、デッキを構築する作業に戦略性を要求することが
できるようになっている。即ち、手持ちのカードの中か
ら敢えて弱いカードを選択してデッキを構築した方がゲ
ームが有利になるような場合が発生する。
【0034】本実施の形態のカード提出条件は、「既に
場に提出済みの自カードN枚を場から取り除くこと」
(Nは自然数)である。ここで、場から取り除かれるカ
ードを生け贄カードと呼ぶものとする。必要な生け贄カ
ードの枚数Nは、場に提出しようとするカードのパラメ
ータに応じて定められる。このとき指標とすべきパラメ
ータを指標パラメータと呼ぶ。
【0035】指標パラメータは、既に述べた攻撃力、防
御力といった既存のパラメータをそのまま流用してもよ
いし、これらパラメータの中から1乃至複数のパラメー
タを選択し、予め定められた数式に代入して得た値を指
標パラメータとしてもよい。このように定める場合、生
け贄カードを導入してもパラメータの種類が増やさない
ですむという利点がある。例えば指標パラメータは次の
式1で求めることができる。
【0036】 指標パラメータ=(攻撃力+防御力)/800 … (式1) 指標パラメータを他のパラメータから算出する場合、参
照するパラメータがビデオゲーム内で動的に変化するこ
ととしてもよい。この場合、指標パラメータを参照する
度毎に計算を行うようにすると、同じカードを場に提出
する場合であっても、ゲームの状況によって生け贄カー
ドが必要な場合と必要がない場合とが発生し、ゲームの
面白さを増すことができる。例えば、場に森・荒野・山
・草原・海・闇といった属性を付与し、各属性毎に異な
る攻撃力及び防御力を持つこととする場合、場が森の場
合は生け贄カードが必要だが、場が海の場合は生け贄カ
ードなしに場に提出できるといった状況が発生する。こ
のようにゲーム中に頻繁に計算をする必要があるルール
は、ビデオゲームに特に有効である。
【0037】このようにして定めた指標パラメータと予
め定められた閾値とを比較し、指標パラメータの方が大
きいカードは提出時に生け贄カードが必要と判定され
る。閾値を複数段階設けて、指標パラメータがより大き
なカードを提出するには、より多くの枚数の生け贄カー
ドが必要になるようにすれば、より強力なパラメータを
もつカードをビデオゲームシステム内に導入しても、ゲ
ームのバランスを崩さずにすむようになる。ビデオゲー
ムシステム内に存在し得るパラメータが大きくなればな
るほど、パラメータの上限値と下限値からなるパラメー
タの幅が大きくなり、多種多様なカードを容易に導入す
ることが可能となる。
【0038】また、既存のパラメータと無関係なパラメ
ータとして指標パラメータを付与しても構わない。この
場合、各カード毎に、必要な生け贄カードの枚数を表す
データ項目を追加すればよい。
【0039】次に、図4を参照して、カード提出処理に
ついて具体的に説明する。ここでは、説明を簡単にする
ため、攻撃力及び防御力は場の影響を受けないものと
し、各カードは他のパラメータから独立した指標パラメ
ータを備えるものとする。また、指標パラメータが0〜
4の場合は必要な生け贄カードの枚数N=0とし、指標
パラメータが5、6の場合はN=1とし、指標パラメー
タが7以上の場合はN=2とする。
【0040】最初に、生け贄カードを必要としないカー
ドを提出するときのカード提出処理について説明する。
【0041】今、手札から図5の「きのこマン」のカー
ドを場に提出しようとしているものとする(ステップS
b1)。「きのこマン」は、攻撃力=800、防御力=
600である。また、指標パラメータは★印の数で表さ
れており、2になっている。この場合、指標パラメータ
が0〜4の場合に該当するので、必要な生け贄カードは
N=0である(ステップSb2)。よって、「きのこマ
ン」はそのまま場に提出することができる(ステップS
b6)。
【0042】次に、生け贄カードを必要とするカードを
場に提出する時のカード提出処理について説明する。
尚、場には「マーダーサーカス」のカードを含む他のカ
ードが既に提出されているものとする。
【0043】プレイヤーが手札から図6の「ぎゅうまじ
ん」のカードを選択する(ステップSb1)。「ぎゅう
まじん」は攻撃力=1800、防御力=1300、指標
パラメータ=5である。よって、必要な生け贄カードの
枚数N=1である(ステップSb2)。そこで、生け贄
カードとして利用可能なカードがN枚以上存在するかを
確認する(ステップSb3)。ここで場に生け贄カード
になり得るカードがN枚以上存在しないのであれば、ス
テップSb1に戻り、手札の他のカードを選択するよう
にプレイヤーに促す。今、場には「マーダーサーカス」
を含む1枚以上のカードが既に提出されているので、場
のカードの中からN枚の生け贄カードを選択するように
プレイヤーに促す(ステップSb4)。図7は、「マー
ダーサーカス」を生け贄カードとして選択しようとする
画面である。画面右下隅にカーソルと、「こうげき」
「ぼうぎょ」「いけにえ」の選択肢とが表示されてい
る。この画面の中でプレイヤーは十字キースイッチ13
を使ってカーソルを移動して「マーダーサーカス」のカ
ードを生け贄カードとして使うことを決定する。こうし
て必要な枚数の生け贄カードが選択されると、生け贄カ
ードとなったカード「マーダーサーカス」は、ステップ
Sa3及びSa6のカード間勝敗判定にて敗れたカード
と同様に、場から取り除かれ(ステップSb5)、代わ
って、「ぎゅうまじん」のカードが場に提出される(ス
テップSb6)。
【0044】(4)その他 このように、本発明のビデオゲームは、強力なカードを
場に提出するために生け贄カードを予め場に用意しなけ
ればならないという制約を与えている。このルールを他
のルールと組み合わせて用いることができるのは、当業
者には明らかである。例えば、「特定のカードを場に提
出すると、場に出ている相手のカードを支配することが
できる」といったルールを採用している場合、生け贄カ
ードとして支配下にある相手のカードを利用可能として
もよい。
【0045】また、上では二人のプレイヤーによる一対
一の対戦として説明したが、プレイヤーが予めプログラ
ムされたアルゴリズムを対戦相手としてゲームを行う所
謂CPU対戦に対しても適用可能であることは明らかで
ある。更に、CPUを含む3人以上によって対戦をする
場合であっても適用可能である。
【0046】
【発明の効果】本発明では、トレーディングカードゲー
ムを扱ったビデオゲームの中に、強力なカードを場に提
出するためには生け贄カードを予め場に提出しておかな
ければならないという制約を設けている。これにより次
のような効果を得ることができる。
【0047】第1に、生け贄と引き換えに強力なカード
を利用するという儀式性をゲーム内に持ち込むことによ
り、プレイヤーに独特の面白さを提供することができる
第2に、1枚の強力なカードをデッキに組み込むために
は、少なくとも1枚犠牲となるカードをデッキに組み込
まなければならなくなるため、デッキ構築時における戦
略性を高めることとなり、ゲームの面白さを増すことが
できる。
【0048】第3に、こうした制約があるために、いく
ら強力なカードを持っていても、その全てをデッキに組
み込むことは現実的に不可能となるため、対戦相手のデ
ッキの性質等を考慮したデッキを構築する必要性が高ま
り、単純に強力なカードを収集することのみでゲームの
面白さが尽きてしまわないようになる。
【0049】第4に、必要な生け贄カードの枚数を増や
すことにより、より強力なカードをゲームシステム内に
存在させたとしても、システムのバランスが崩れにくく
なる。また、結果として最強のカードから最弱のカード
までのパラメータの差を大きくすることができるので、
カード間の相違を維持しつつ、より多種類のカードを存
在させることができるようになり、ゲームの奥行きを広
げることになる。更に、ビデオゲームプログラムを記録
媒体に格納して提供する際、最初に提供する時点から多
種類のカードデータを格納した状態で記録媒体を提供す
ることができるので、特に携帯ビデオゲーム装置のよう
にデータの追加が容易ではない構成のハードウェアにて
ビデオゲーム化する場合に有効である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るビデオゲームプログラムの実行に
好適な携帯ビデオゲーム装置10の斜視図である。
【図2】携帯ビデオゲーム装置10の機能ブロック図で
ある。
【図3】本発明の一実施の形態に係るビデオゲームプロ
グラムのフローチャートである。
【図4】カード提出処理のフローチャートである。
【図5】カードのデータを画面に表示した例である。
【図6】カードのデータを画面に表示した例である。
【図7】生け贄カードの選択画面である。
【符号の説明】
10 携帯ビデオゲーム装置 11 ケース 12 液晶ディスプレイ(LCD)パネル 13 十字キースイッチ 14 押しボタンスイッチA 15 押しボタンスイッチB 16 スタートスイッチ 17 セレクトスイッチ 18 スピーカ 19 音量調整ボリューム 20 挿入口(不図示) 21 外部ROMカセット 22 CPU 23 CPUコア 23a 発振回路 24 32ピンコネクタ 25a、25b、25c バス 26 DMAコントローラ 27 ラインバッファ 28 LCDコントローラ 29 LCD表示RAMインタフェース 30 表示RAM 31 LCDドライブ信号バッファ 32 LCDコモンドライバ 33 LCDセグメントドライバ 34 LCDバッファアンプ 35 輝度ボリューム 36 ポート 37 内部RAM 38 メモリ切換回路 39 内部ROM 40a、40b、40c、40d サウンド回路 41 波形RAM 42 サウンドコントロール回路 43 サウンドアンプ 44 ヘッドホン

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の種類のカードを示すカードデータ
    であって、個々のカードに少なくともひとつの種類のパ
    ラメータが関連付けられているカードデータと、 手札から場にカードを提出する処理と、場に存在するカ
    ードに対してそのパラメータを参照して所定の判定を行
    う処理と、判定結果に応じてカードを場から取り除く処
    理とを含む一連の処理を繰り返して進行するカードゲー
    ムをコンピュータに実行させるビデオゲームプログラム
    とを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体にお
    いて、 手札の中から場に提出すべき第1のカードを指定する処
    理と、 第1のカードに関連付けられた一パラメータである指標
    パラメータと、予め定められた閾値とを比較する処理
    と、 指標パラメータが閾値を越える場合、既に場に提出され
    ているカードの中から1枚以上のカードを生け贄カード
    として指定する処理と、 生け贄カードを場から取り除く処理と、 第1のカードを場に提出する処理とを含むカード提出処
    理を含むことを特徴とするビデオゲームプログラムを記
    録した記録媒体。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の記録媒体において、前
    記カード提出処理以外の処理でも併用されるパラメータ
    を前記指標パラメータとして利用することを特徴とする
    ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体。
  3. 【請求項3】 請求項1及び2のいずれかに記載の記録
    媒体において、前記カード提出処理は、前記カード提出
    処理以外の処理でも併用される2種類以上のパラメータ
    を元に、予め定められた数式に従って指標パラメータを
    算出する処理を更に含むことを特徴とするビデオゲーム
    プログラムを記録した記録媒体。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載の記録
    媒体において、 前記ビデオゲームプログラムは、場に存在するカードに
    対してそのパラメータを参照して所定の判定を行う処理
    に先立って、参照すべきパラメータを修正する処理を含
    み、 前記カード提出処理は、修正後の指標パラメータと予め
    定められた閾値とを比較することを特徴とするビデオゲ
    ームプログラムを記録した記録媒体。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかに記載の記録
    媒体において、前記カード提出処理は、指定すべき生け
    贄カードの枚数を、前記第1のカードのパラメータに応
    じて定めることを特徴とするビデオゲームプログラムを
    記録した記録媒体。
  6. 【請求項6】 複数の種類のカードを示すカードデータ
    であって、個々のカードに少なくともひとつの種類のパ
    ラメータが関連付けられているカードデータを用いて手
    札から場にカードを提出する処理と、場に存在するカー
    ドに対してそのパラメータを参照して所定の判定を行う
    処理と、判定結果に応じてカードを場から取り除く処理
    とを含む一連の処理を繰り返して進行するカードゲーム
    を、コンピュータを利用して実現するカードゲーム装置
    において、 手札の中から場に提出すべき第1のカードを指定する手
    段と、 第1のカードに関連付けられた一パラメータである指標
    パラメータと、予め定められた閾値とを比較する手段
    と、 指標パラメータが閾値を越える場合、既に場に提出され
    ているカードの中から1枚以上のカードを生け贄カード
    として指定する手段と、 生け贄カードを場から取り除く手段と、 第1のカードを場に提出する手段とを含むカード提出処
    理実行手段を備えることを特徴とするカードゲーム装
    置。
  7. 【請求項7】 請求項6に記載のカードゲーム装置にお
    いて、前記カード提出処理実行手段に含まれない手段で
    も併用されるパラメータを前記指標パラメータとして利
    用することを特徴とするカードゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項6及び7のいずれかに記載のカー
    ドゲーム装置において、前記カード提出処理実行手段に
    含まれない手段でも併用される2種類以上のパラメータ
    を元に、予め定められた数式に従って指標パラメータを
    算出する手段を更に備えることを特徴とするカードゲー
    ム装置。
  9. 【請求項9】 請求項6乃至8のいずれかに記載のカー
    ドゲーム装置において、 場に存在するカードに対してそのパラメータを参照して
    所定の判定を行う手段が参照すべきパラメータを修正す
    る手段を備え、 修正後の指標パラメータと予め定められた閾値とを比較
    することを特徴とするカードゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項6乃至9のいずれかに記載のカ
    ードゲーム装置において、指定すべき生け贄カードの枚
    数を、前記第1のカードのパラメータに応じて定める手
    段を更に備えることを特徴とするカードゲーム装置。
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