KR20010085693A - 가상 필드상에 카드 게임을 수행하는 소프트웨어 제품 및비디오 게임 장치 - Google Patents

가상 필드상에 카드 게임을 수행하는 소프트웨어 제품 및비디오 게임 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 트레이딩 (trading) 카드 게임과 같은 카드 게임을 가상적으로 수행하는 소프트웨어 제품 및 비디오 게임 장치에 관한 것이다. 카드 게임의 카드들에는 각각 카드의 특성 또는 능력 점수를 나타내는 파라미터들을 부여한다. 플레이어는 필드상에 제시할 제 1 카드를 지정(또는 제 1 카드를 “소환 (summon) ”) 하며, 그 카드에 주어진 지표 파라미터를 임계값과 비교한다. 지표 파라미터가 임계값을 초과하면, 플레이어는 제 1 카드를 “소환”하기 위해 현재 필드상에 제시된 카드들로부터 몇몇 카드들을 “희생”하여야 한다.

Description

가상 필드상에 카드 게임을 수행하는 소프트웨어 제품 및 비디오 게임 장치{SOFTWARE PRODUCT AND VIDEO GAME DEVICE FOR PERFORMING A CARD GAME ON A VIRTUAL FIELD}
본 발명은 컴퓨터화된 카드 게임을 수행하도록 기능하는 비디오 게임 장치 및 소프트웨어 제품에 관한 것이다.
소정수의 한 벌의 카드들을 사용하여 포커, 콘트랙트 브리지 (contract bridge) 등과 같은 전통적인 타입들의 카드 게임들을 플레이하였다. 예를 들어, 일반적인 한 벌 또는 한 패의 플레잉 카드들은 항상 52 개의 카드 즉, 13 개의 스페이드, 13 개의 하트, 13 개의 클럽(club), 13 개의 다이아, 및 하나의 조커로 구성된다. 대부분의 카드 게임들에 있어서, 게임에 참가하는 다수의 플레이어들 사이에 한 벌의 플레잉 카드들을 할당한다. 최근에, “트레이딩 (trading) 카드 게임”이라 하는 전통적인 카드 게임들과는 다른 또 다른 타입의 카드 게임이 젊은 사람들사이에 인기를 끌고 있다. 또한 종래에는, 각각 많은 팬들을 가지는 그러한 다양한 트레이딩 카드 게임들이 제안되었다. 전통적인 한 벌의 카드들과는 달리, 서로 다른 한 벌의 카드들의 각각을 사용하여 일반적으로 그러한 트레이딩 카드 게임들을 플레이한다. 그러나, 모든 트레이딩 카드 게임들은 아래의 3 단계를 통해 플레이된다는 관점에서 볼 때, 서로 공통점이 있다.
제 1 단계에서, 각 트레이딩 카드 게임의 플레이어들은 발행된 다양한 종류의 카드들로부터 덱 (deck) 을 만들기 위해 그들의 카드들을 모아야 한다. 각 타입의 카드들은 게임에 있어 다른 효과를 가지며, 카드가 더욱 유효할수록, 카드를 적게 발행한다. 일반적으로 카드 한 벌을 패키지화하여 판매하므로, 플레이어들은 이를 구입하기 전에 패키지화된 카드들의 내용 또는 종류들을 식별할 수 없다. 결과적으로, 플레이어들의 덱은 서로 다른 카드 구성을 갖으며, 플레이어가 강력한 덱을 만들기 원하다면, 그 플레이어는 더 많은 카드들을 모아야 한다.
제 2 단계에서, 각각의 플레이어는 모아진 카드들로부터 소정수의 카드들을 선택하여 덱을 만든다. 통상, 카드는 능력 점수와 특성을 가지며, 그 특성에 따라 능력 점수를 변경시킬 수 있다. 또한, 기본적인 능력 점수 및 특성들을 제외하거나 부가하여 특별한 효과를 가지는 카드들이 있다. 따라서, 실제 게임시에 강력한 덱을 만들기 위해, 각 플레이어는 높은 능력 점수를 가진 카드들을 모아야할 뿐만 아니라, 특별한 효과 및 특성들을 고려하여 게임 전략에 적합한 카드들을 선택하여야 한다. 만일 우수한 플레이어가 상대방의 카드 리스트를 알고 있다면, 그 우수한 플레이어는 상대방의 덱보다 유리한 덱을 만들 수 있다. 그리고 제 3 단계에서, 2 명의 플레이어는 모아진 카드들로부터 개별적으로 덱을 준비하며, 그 후에 덱들사이에서 트레이딩 카드 게임을 시작한다. 플레이어들은 손을 사용하여 그들의 덱으로부터 몇몇 카드를 뽑은 후에, 각 플레이어는 차례로 카드를 손으로부터 게임 필드상에 놓는다. 반복적으로 필드상의 카드들사이에 카드 대 카드 경기들은 행하고, 일련의 경기후에 게임의 승자 또는 패자를 결정한다.
상술된 제 1 단계에서, 플레이어들은 그들의 덱을 강력하게 하기 위해 카드들을 모으는데 재미를 가져야 한다. 트레이딩 카드 게임을 제공하는 공급자는 플레이어의 재미를 증가시키기 위해 카드들의 타입을 증가시켜야 한다. 카드들의 종류를 증가시키기 용이한 하나의 방법은 능력 점수의 상한부를 상승시키는 것이다. 이 방법은 게임의 밸런스를 파괴할 수 있다. 특히, 많은 종류의 카드들이 높은 능력 점수를 가지는 경우에, 더 많은 카드들을 가질 수 있는 플레이어들은 더 많은 카드들을 가질 수 없는 플레이어들에 비해 더 유리하다. 이 경우에, 후자가 우수한 플레이어일지라도, 그 후자는 전자를 이길 수 없다. 상술한 바와 같이, 능력 점수들의 상한을 쉽게 증가시키면 게임의 밸런스를 전복시킬 우려가 있다.
최근에, 비디오 게임으로서 각 트레이딩 카드 게임을 컴퓨터화하였다. 종이에 인쇄된 상술된 트레이딩 카드 게임들과 비교하여, 그러한 컴퓨터화된 트레이딩 카드 게임은 카드 종류의 수를 증가시키기가 매우 어렵다. 따라서, 플레이어들에게 게임을 공급하기 전에, 컴퓨터화된 각 트레이딩 카드 게임에 앞서 다수의 카드 종류와 카드들을 준비하여야 한다.
한편, 종이 인쇄 트레이딩 카드 게임들은 현존 카드 종류에 부가하여 단지 새로운 카드 종류를 발행함으로써 카드 종류를 쉽게 증가시킬 수 있다. 새로운 카드를 구입한 하나의 플레이어와 그 카드를 구입하지 않은 또 다른 플레이어와 함께 경기를 플레이할 수 있다.
한편, 컴퓨터화된 각 트레이딩 카드 게임의 카드 종류를 2배 또는 3배로 증가시키는 것은 어렵다. 또한, 함께 게임을 플레이하기 원하는 플레이어들은 그들의 비디오 게임 소프트웨어 제품을 업데이트하여야 한다. 비디오 게임 소프트웨어 제품을 동시에 업데이트하기 위해 모든 플레이어들에 차별적인 파일 또는 파일들로서 업데이트된 부분을 공급하는 것을 고려할 수 있다. 그러나 이들 장치들의 대부분의 사용자들은 매우 젊다는 사실도 고려하여야 한다. 이러한 방법은 아이들에게 적합하지 않다. 따라서, 이 방법은 구매자 비디오 게임 장치들과 휴대용 비디오 게임 장치들에 공통적인 소프트웨어 제품을 업데이트하는데 적합하지 않다.
본 발명의 목적은, 트레이딩 카드 게임의 능력 점수가 상한 및 하한 사이에 큰 차이를 가지더라도, 상기 트레이딩 카드 게임의 게임 밸런스를 유지하며 상기 트레이닝 카드 게임에 적합한 소프트웨어 제품 및 비디오 게임 장치들을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 트레이딩 카드 게임에 있어 많은 카드 종류를 준비할 수 있는 상술된 타입의 비디오 게임 장치들과 소프트웨어 제품을 제공하는 것이다.
도 1 은 본 발명의 비디오 게임 프로그램을 바람직하게 수행하는 휴대용 비디오 게임 장치 (10) 의 사시도.
도 2 는 상기 휴대용 비디오 게임 장치 (10) 의 블록도.
도 3 은 본 발명의 비디오 게임 프로그램을 기술하는데 사용되는 흐름도.
도 4 는 카드 제시 처리를 기술하는데 사용되는 흐름도.
도 5 는 카드의 특성들 및 능력 점수를 나타내는 스크린 화면.
도 6 은 카드의 특성들 및 능력 점수를 나타내는 스크린 화면.
도 7 은 희생 카드로서 카드를 선택하는 스크린 화면.
※도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
10 : 휴대용 비디오 게임 장치 11 : 케이스
12 : LCD 패널 13 : 십자형 키 스위치
14, 15 : 푸시 버튼 스위치 16 : 시작 스위치
17 : 선택 스위치 18 : 스피커
본 발명에 따라, 트레이딩 카드 게임과 같은 카드 게임을 가상적으로 실행할 수 있는 소프트웨어 제품 및 비디오 게임 장치를 제공한다. 카드의 능력 점수 또는 특성을 나타내는 각 파라미터들을 카드 게임의 카드들에 부여한다. 플레이어가 필드상에 제시할 제 1 카드를 지정 (또는 제 1 카드를 “소환 (summon) ”) 할 때, 임계값과 카드에 부여된 지표 파라미터를 비교한다. 상기 지표 파라미터가 임계값을 초과하면, 제 1 카드를 “소환”하기 위하여 현재 필드상에 제시된 카드들로부터 몇몇 카드들을 “희생”하여야 한다.
즉, 본 발명에 따라, 각 카드들은 하나 이상의 파라미터를 가지는 가상 필드상의 카드 게임을 표시하며, 카드를 플레이어의 손으로부터 필드상에 제시하는 처리; 상기 필드상의 카드들의 파라미터들을 참조하여 판정을 산정하는 처리; 및 상기 판정에 따라 하나 이상의 카드를 제거하는 처리를 포함하는 상기 처리들을 반복하여 하나의 게임을 표시하는 비디오 게임 장치에 의해 실행되는 소프트웨어 제품을 제공한다. 이 소프트웨어 제품은, 플레이어의 손으로부터 제 1 카드를 지정하는 처리; 상기 제 1 카드에 부여된 지표 파라미터와 소정의 임계값을 비교하는 처리; 상기 지표 파라미터가 상기 임계값을 초과하는 경우, 상기 필드상에 현재 제시된 카드들로부터 하나 이상의 카드를 희생카드로서 지정하는 처리; 상기 필드로부터 상기 희생 카드를 제거하는 처리; 및 상기 제 1 카드를 제시하는 처리를 포함하는 카드 제시 처리를 더 구비한다.
상기 소프트웨어 제품에 있어서, 상기 제 1 카드에 부여된 파라미터는 지표 파라미터 및 또 다른 파라미터로서 기능할 수 있다.
상기 소프트웨어 제품에 있어서, 상기 제 1 카드에 부여된 다수의 파라미터들을 참조하여 상기 지표 파라미터를 산정할 수 있다.
상기 소프트웨어 제품은 상기 필드상의 카드들의 파라미터들을 참조하여 판정을 산정하는 처리 이전에 파라미터들을 변경하는 처리를 더 구비할 수 있다.
상기 카드 제시 처리는 희생 카드들로서 지정된 카드들의 매수를 상기 제 1카드에 부여된 파라미터에 따라 결정할 수 있다.
또한, 본 발명에 따라, 각 카드들이 적어도 하나의 파라미터를 가지는 가상 필드상의 카드 게임을 실행하며, 하나의 게임을 표시하기 위해, 카드를 플레이어의 손으로부터 필드상에 제시하는 처리 유닛; 상기 필드상의 카드들의 파라미터들을 참조하여 판정을 산정하는 처리 유닛; 및 상기 판정에 따라 하나 이상의 카드를 제거하는 처리 유닛을 구비하는 비디오 게임 장치를 제공한다. 상기 비디오 게임 장치는, 플레이어의 손으로부터 제 1 카드를 지정하는 처리 유닛; 상기 제 1 카드에 부여된 지표 파라미터와 소정의 임계값을 비교하는 처리 유닛; 상기 지표 파라미터가 상기 임계값을 초과하는 경우, 상기 필드상에 현재 제시된 카드들로부터 하나 이상의 카드를 희생카드로서 지정하는 처리 유닛; 상기 필드로부터 상기 희생 카드를 제거하는 처리 유닛; 상기 제 1 카드를 제시하는 처리 유닛을 포함하는 카드 제시 처리 유닛을 더 구비한다.
상기 비디오 게임 장치의 비디오 게임에 있어서, 상기 제 1 카드에 부여된 파라미터는 지표 파라미터와 또 다른 파라미터로서 기능할 수 있다.
상기 비디오 게임 장치의 비디오 게임에 있어서, 상기 제 1 카드에 부여된 다수의 파라미터들을 참조하여 상기 지표 파라미터를 산정할 수 있다.
상기 비디오 게임 장치는 상기 필드상의 카드들의 파라미터들을 참조하여 판정을 산정하는 처리 유닛 이전에 파라미터들을 변경하는 처리 유닛을 더 구비할 수 있다.
상기 카드 제시 처리 유닛은 희생 카드들로서 지정된 카드들의 매수를 상기제 1 카드에 부여된 파라미터에 따라 결정할 수 있다.
(1) 비디오 게임 장치
이하, 본 발명의 비디오 게임 프로그램에 적합한 비디오 게임 장치를 설명한다. 도 1 에 도시된 바와 같이, 휴대용 비디오 게임 장치 (10) 를 케이스 (11) 로 커버한다. 케이스 (11) 의 표면상부에, 액정 디스플레이 (LCD) 패널 (12) 을 배치한다. 그 케이스 (11) 의 표면하부에는, 다양한 종류의 스위치들 (13 내지 17) 과 스피커 (18) 를 배치한다. 케이스 (11) 의 배면 상부에는, 카세트 슬롯 (20)(도시되지 않음) 을 부착가능한 외부 ROM 카세트 (21) 에 연결하도록 개방한다. 또한, 음량 볼륨 다이얼 (19) 을 케이스 (11) 의 측면에 설치한다.
상기 외부 ROM 카세트 (21) 는 휴대용 비디오 게임 장치 (10) 용의 다양한 종류의 비디오 게임 프로그램들을 저장할 수 있다. 따라서, 플레이어가 본 발명의 비디오 게임 프로그램을 저장하는 외부 ROM 카세트 (21)를 입수할 때, 그 플레이어는 휴대용 비디오 게임 장치 (10) 를 사용하여 비디오 게임 프로그램을 실행하거나 본 발명의 트레이딩 카드 게임을 플레이할 수 있다.
플레이어가 상기 휴대용 비디오 게임 장치 (10) 를 사용하여 비디오 게임을 즐길 때, LCD 패널 (12) 이 위에 배치되고 그 LCD 패널 (12) 이 플레이어와 마주하도록, 플레이어는 양손으로 휴대용 비디오 게임 장치의 하부 부분을 붙잡는다. 플레이어의 엄지 손가락으로 동작될 수 있도록 스위치들 (13 내지 17) 을 배치한다. 왼쪽 엄지 손가락은 십자형 키 스위치 (13)를 동작시키고, 오른쪽 엄지 손가락은 푸시 버튼 스위치들 (14,15)을 동작시킨다. 외부 ROM 카세트 (21) 에저장된 비디오 게임 프로그램에 의해 십자형 키 스위치 (13), 푸시 버튼 스위치들 (14,15) 의 기능들을 미리 결정한다. 비디오 게임의 메뉴가 상기 LCD 패널 (12) 상에 디스플레이될 때, 시작 스위치 (16) 및 선택 스위치 (17) 를 동작시킨다. 음량 볼륨 다이얼 (19) 은 스피커 (18) 의 음량 볼륨을 조절한다.
다음으로, 도 1 및 도 2 를 참조하여 휴대용 비디오 게임 장치 (10) 의 구성요소들에 대하여 명확하게 설명한다. 휴대용 비디오 게임 장치 (10) 에 있어서, 도 2 에 도시된 바와 같이, 외부 ROM 카세트 (21), LCD 패널 (12), 스위치들 (13 내지 17), 스피커 (18), 음량 볼륨 다이얼 (19) 들 사이에 CPU (22) 를 중심으로 하여, 이들을 전기적으로 연결한다. CPU (22) 의 CPU 코어 (23) 와 상기 예시된 유닛들사이의 상호 연결부들을 아래에 상세히 설명한다.
카세트 슬롯 (20) 에 외부 ROM 카세트 (21) 를 삽입하고 32-핀 커넥터 (24), 버스(25a, 25b, 및 25c) 를 통해 CPU (23) 에 연결한다.
CPU 코어 (23) 는 DMA 제어기 (26) 의 제어하에 라인 버퍼 (27)를 통해 LCD 제어기 (28) 에 영상 신호들을 출력한다. LCD 디스플레이 RAM 인터페이스 (29)를 통해 LCD 제어기 (28) 를 디스플레이 RAM (30) 에 연결한다. 디스플레이 RAM (30) 은 캐릭터 RAM과 VRAM을 포함한다. 따라서, LCD 제어기 (28) 는 CPU 코어 (23) 로부터 출력된 디스플레이 데이터를 디스플레이 RAM (30) 으로부터의 LCD 구동 신호들로 변환한다.
즉, CPU 코어 (23) 로부터 출력된 디스플레이 데이터는 캐릭터 RAM과 VRAM 의 어드레스들을 지정하거나 포함한다. 캐릭터 RAM 및 VRAM 은 캐릭터 신호들및 오브젝트 신호들 (배경 영상 신호들)을 출력하고, 그 후에 LCD 제어기 (28) 에 의해 이들 신호를 LCD 구동 신호들로 합성한다.
LCD 구동 신호 버퍼 (31) 를 통해 LCD 구동 신호들을 LCD 공통 드라이버 (32) 및 LCD 세그먼트 드라이버 (33) 에 보낸다. 따라서, 상기 LCD 공통 드라이버 (32) 와 LCD 세그먼트 드라이버 (33) 의 제어하에, CPU 코어 (23) 로부터의 디스플레이 데이터를 LCD 패널 (12) 상에 디스플레이한다.
또한, 상기 LCD 공통 드라이버 (32) 와 LCD 세그먼트 드라이버 (33) 를 휘도 조정 다이얼 (35) 과 연결된 LCD 버퍼 증폭기 (34) 에 연결한다. 상기 LCD 패널 (12) 의 휘도는 상기 휘도 조정 다이얼 (35) 로 조정가능하다. 상기 휘도 조정 다이얼 (35) 이 도 1 에 도시되지 않지만, 상기 휘도 조정 다이얼 (35) 을 상기 케이스 (11) 의 좌측면상에, 음량 볼륨 다이얼 (19) 에 대향하여 배치한다.
포트 (36) 를 통해 스위치들 (13 내지 17) 을 CPU 코어 (23) 에 연결한다. 상기 CPU 코어 (23) 를 내부 RAM (37)과 연결한다. 메모리 스위치 회로 (38) 를 통해 CPU 코어 (23) 를 내부 ROM (39) 에 연결한다. 단지 상기 메모리 스위치 회로 (38) 가 상기 내부 ROM (39) 의 소정의 메모리 영역(제 1 메모리 영역이라 한다)을 선택할 때만, 상기 CPU 코어 (23) 는 상기 내부 ROM (39) 에 액세스할 수 있다.
CPU 코어 (23) 에 발진기 (23a) 를 연결한다. 사운드 회로들 (40a 내지 40d) 은 발진기 (23a)로부터의 출력을 수신하여, 사운드 신호들을 발생한다. 서로 상기 사운드 회로들 (40a 내지 40d) 은 다른 사운드 신호들을 발생한다.사운드 회로들 (40a 내지 40d)에 관련하여, 상기 사운드 회로들 (40a 내지 40d)로부터 출력된 사운드 신호들의 톤을 변경하기 위하여 파형 RAM (40)을 설치한다. 예를 들어, 파형 RAM (41) 은 4 비트 ×32 단계의 파형들을 저장하여 상기 사운드 회로들 (40a 내지 40d)에 톤 신호들을 출력한다. 사운드 제어 회로 (42) 는 상기 사운드 회로들 (40a 내지 40d) 로부터 출력된 사운들 신호들을 처리하여 적절한 스테레오 사운드를 나타내는 2 개의 사운드 신호들을 발생한다. 사운드 증폭기 (43) 에 의해 이들 2 개의 사운드 신호들을 증폭하여 스피커 (18) 또는 헤드폰 (44) 으로 출력한다.
(2) 비디오 게임 프로그램
다음으로 본 발명에 따라 비디오 게임 프로그램에 대해 설명한다. 상술한 챕터 (chapter) (1) 에 기재된 비디오 게임 장치상에 상기 비디오 게임 프로그램을 실행한다. 외부 ROM 카세트 (21)에 비디오 게임 프로그램을 저장하여 플레이어들에게 제공한다. 플레이어가 상기 비디오 게임을 플레이 할 때, 그 플레이어는 카세트 슬롯 (20) 에 외부 ROM 카세트 (21)를 삽입하고, 휴대용 비디오 게임 장치 (10)를 턴 온하고, 그리고 시작 스위치 (16)를 누른다. 그후, 휴대용 비디오 게임 장치 (10) 는 비디오 게임 프로그램을 실행한다. 비디오 게임 시작후에, 상기 플레이어는 십자형 키 스위치 (13)와 푸시 버튼 스위치 (14,15) 를 조작하여, 비디오 게임을 플레이한다. 스피커 (18) 로부터의 음악 및/또는 다양한 효과음과 함께 비디오 게임이 LCD 패널상에 디스플레이된다.
1 대 1 경기 스타일 게임로서 상기 비디오 게임을 실행한다. 비디오 게임에 있어서, 2 명의 플레이어(플레이어 1과 플레이어 2) 가 서로 경기한다. 각 플레이어는 부여된 소정의 HP(hit point)로 게임을 시작한다. 카드들사이의 각 경기의 승패판정을 반복적으로 행한다. 한 플레이어의 카드가 상대방 카드를 이기면, 상대방은 그/그녀의 HP를 잃는다. 한 플레이어가 모든 HP를 잃으면, 나머지 다른 플레이어가 게임에서 승리한다.
상기 비디오 게임에 있어서, 카드는 상기 카드의 특징, 다양한 종류의 능력 점수 및/또는 특징들, 및 그 카드 명(legend) 을 나타내는 영상을 표시한다. 플레이어는 카드를 손으로부터 필드(즉, 가상 전투 필드)에 놓고, 상기 필드에 놓인 플레이어의 각 카드에 공격 또는 방어를 지정한다. 플레이어가 하나의 카드를 공격으로 지정하면, 플레이어는 상기 필드상의 상대방 카드들사이에 타겟 카드를 추가적으로 지정한다. 그 후에, 양 플레이어들에 대하여 승자 또는 패자중 어느 한 쪽을 결정하는 카드 대 카드 경기를 수행한다. 결과적으로, 패자 플레이어의 HP 가 감소한다.
이하, 도 3을 참조하여 비디오 게임의 진행에 대하여 상세히 설명한다. 먼저, 플레이어(1, 2) 는 덱을 구성하여 경기를 시작한다(단계 Sa1). 이들의 각각은 그/그녀 자신의 카드들로부터 40 개의 카드를 선택하여 경기에 사용될 덱을 구성한다. 구성된 덱을 뒤섞은 후에, 그/그녀의 손을 사용하여 덱의 상부로부터 5 장의 카드를 뽑는다.
다음으로, 플레이어 1 은 그의 손으로부터 하나의 카드를 선택하고 필드상에 그 카드를 제시한다(단계 Sa2). 이하, 단계 Sa2 를 카드 제시 처리라 할 수 있다. 상기 카드 제시 처리는 후술한다.
플레이어 1 은 상기 필드상에 놓인 각 카드에 대하여 공격 및 방어중 어느 한 쪽을 지정한다. 하나 이상의 카드를 공격으로 지정하면, 플레이어 1 은 각 공격 카드에 대하여 필드상의 플레이어 2 의 카드들중 타겟 카드를 추가로 선택한다. 그 후에, 공격 카드와 그 공격 카드에 대응하는 타겟 카드사이에 카드 대 카드 승패판정을 행한다(단계 Sa3).
공격 카드의 능력 점수를 타겟 카드의 능력 점수와 비교하여 카드 대 카드 승패판정을 행한다. 공격 카드로부터 얻어진 능력 점수는 공격 점수이다. 타겟 카드로부터 얻어진 능력 점수는 타겟 카드가 플레이어 2 에 의해 공격 또는 방어로서 지정되는지 여부에 의존한다. 플레이어 2 가 공격으로서 타겟 카드를 지정하면, 그 타겟 카드의 능력 점수는 공격 점수로서 처리된다. 한편, 플레이어 2 가 타겟 카드를 방어로서 지정하면, 그 타겟 카드의 능력 점수는 방어 점수로서 처리된다.
예를 들어, 플레이어 1 이 플레이어 2 의 카드 (B) 에 대하여 카드 (A) 를 공격이라고 지정한다고 가정하자. 여기서, 카드 (A) 의 공격 및 방어 점수들을 각각 1000 및 800 으로 같게 하자. 한편, 카드 (B) 의 공격 및 방어 점수들을 각각 700 및 500 으로 같게 하자. 상기 환경하에, 플레이어 2 는 또한 카드 (B)를 공격으로 지정하며, 1000 (카드 A 의 공격 점수) 및 700 (카드 B 의 공격 점수)를 서로 비교한다. 플레이어 2 가 카드 B 를 방어로 지정하면, 1000 (카드 A 의 공격 점수) 및 500 (카드 B 의 방어 점수)을 서로 비교한다.
상술한 바와 같이, 공격 카드 및 그 타겟 카드의 능력 점수들을 참조하여 카드 대 카드 승패판정을 행한 후, 능력 점수가 다른 것보다 낮은 카드를 필드로부터 제거한다. 또한, 패자 카드를 공격으로 지정하면, 공격 카드의 공격 점수와 타겟 카드의 공격 점수사이의 차를 계산하고, 패자 플레이어의 HP로부터 그 차를 감한다.
그 후, 플레이어 1 및 플레이어 2 의 HP 가 위 또는 아래로 계산된다(단계 Sa4). 플레이어 1 과 플레이어 2 중에 어느 한 쪽의 HP 가 0 과 같게 될 때, 나머지 다른 플레이어는 경기에서 이기고, 그 경기는 종료한다. 플레이어 1 과 플레이어 2 의 HP가 0 보다 크기만 하면, 플레이어 1 과 플레이어 2 에 대하여 반복적으로 실행되는 단계 Sa2 내지 단계 Sa4에 이어서 단계 Sa5 내지 단계 Sa7 가 후속한다.
(3) 카드 제시 처리
이하, 도 4 에 도시된 단계 Sa2 및 단계 Sa5 에서 실행되는 카드 제시 처리를 도 4 를 참조하여 설명한다. 카드 제시 처리에 있어서, 플레이어는 그의 손으로부터 하나의 카드를 선택하고, 필드에 그 카드를 제시한다. 본 발명의 카드 제시 처리는 종래의 비디오 게임의 카드 제시 처리와 다르다. 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위하여, 종래의 카드 제시 처리를 아래에 설명한다.
종래의 카드 제시 처리에 있어서, 플레이어는 카드의 형태에 상관없이 현재의 그의 손에서 임의의 카드를 선택한다. 종래의 카드 제시 처리는 단지 상기 필드상에 현재의 플레이어의 손으로부터 선택된 카드를 제시하는 처리를 의미한다.
한편, 본 발명의 비디오 게임은 그 필드에 카드를 제시할 때 조건들을 부여한다. 본 발명의 비디오 게임에 있어서, 플레이어가 필드상에 몇몇 형태 또는 종류들의 카드를 제시할 때, 플레이어는 카드 제시 조건을 만족시켜야 한다. 세기, 유효성, 희귀성 등에 따른 임의의 카드 형태와 관련하여 상기 카드 제시 조건을 설정한다. 일반적으로, 강력한 카드에는 많은 카드 제시 조건을 부여하고, 약한 카드에는 적은 카드 제시 조건을 부여한다. 요컨대, 본 발명의 비디오 게임은, 카드의 세기와 편리함사이에 트레이드-오프 (trade-off) 관계를 도입한다는 것에 주목하자.
상기 트레이드-오프 관계에 따르면, 한 벌의 강력한 카드들을 처리하는 것이 항상 무조건적으로 유리하지는 않다. 강력한 카드는 많은 카드 제시 조건을 만족시켜야 하므로, 항상 플레이어가 필드상에 강력한 카드를 제시할 수 없고, 한편 약한 카드는 조건이 없거나 적은 조건을 필요로 하므로, 항상 플레이어가 필드상에 약한 카드를 제시할 수 있다.
카드 제시 조건의 하나의 예를 아래에 기술한다. 카드 제시 조건은 “필드상에서 당신의 N 개의 카드를 제거하시오 (N 은 자연수)”라는 것이다. 다음으로, 카드 제시 조건을 만족시키는 대신에 필드로부터 제거된 카드를 희생 카드라 한다. 요청된 희생 카드들의 수 N 은 필드상에 제시될 카드의 파라미터들에 따라 결정된다. 언급된 카드의 파라미터들은 예를 들어 능력 점수와 특성들일 수 있는데, 상기 파라미터들을 지표 파라미터라 한다.
상술된 공격 또는 방어 점수와 같은 파라미터를 지표 파라미터라 할 수 있다. 대안적으로, 다수의 파라미터들을 서로 결합시켜 지표 파라미터를 발생시킬 수 있다. 이하, 지표 파라미터를 결정하는데 참조되는 파라미터를 기준 파라미터라 한다. 어느 경우에나, 지표 파라미터를 카드의 파라미터들에 새로이 부가할 필요는 없다. 예를 들어, 아래의 수학식 1 에 의해 지표 파라미터를 결정할 수 있다.
여기서, I : 지표 파라미터
PO: 공격 점수
PD: 방어 점수
기준 파라미터들에 따라 지표 파라미터를 결정하면, 하나 이상의 기준 파라미터들이 유용하게 될 수 있다. 경기의 전개에 있어서, 종종 다른 파라미터들에 따라 기준 파라미터들을 변경한다. 이 경우에, 상기 기준 파라미터들의 현재 값들을 참조하여 지표 파라미터를 계산해야 한다.
예를 들어, 상기 필드가 숲, 황무지, 산, 초원, 바다, 및 어둠과 같은 몇몇 속성들을 가지도록, 본 발명의 비디오 게임들중 하나를 구체화할 수 있다. 각각의 카드는 그 자체의 특성을 갖는다. 필드의 특성과 카드의 특성사이의 관계에 따라 공격/방어 점수를 변경한다. 이러한 비디오 게임의 예로서, 필드의 특성이 숲인 경우에, 상기 필드상에 카드를 제시하도록 몇몇 희생 카드들을 요청할수 있으나, 필드의 특성이 바다인 경우에는, 필드상에 동일한 카드를 제시하기 위해 희생 카드를 요청하지 않는다. 용지-인쇄 카드 게임에 의해 이와 같이 변경하기 쉬운 파라미터들을 실현할 수 없음을 주목해야 한다.
소정의 임계값과 카드의 지표 파라미터를 비교한다. 상기 지표 파라미터가 그 임계값보다 큰 경우에, 카드를 제시하기 위해 몇몇 희생 카드들을 요청한다. 요청된 희생 카드들의 수를 개별적으로 결정하기 위해 다수의 임계값들을 준비할 수 있다. 이 경우에, 더 강력한 카드는 더 큰 수의 희생 카드들을 필요로하므로, 강력한 카드의 증가에 의해 발생된 규칙들의 파괴를 피할 수 있다. 또한, 파라미터들의 상한치 및 하한치 사이의 차이를 크게할 수 있고, 결과적으로 비디오 게임에 더 많은 카드 타입들을 도입할 수 있다.
카드 파라미터들의 독립 파라미터로서 지표 파라미터를 포함할 수 있다. 이 경우에, 필드상에 카드를 제시하기 위해 요청된 희생 카드들의 수를 의미하는 파라미터를 상기 카드의 파라미터들에 추가로 부가한다.
다음으로, 도 4 를 참조하여 카드 제시 처리를 더 상세히 설명한다. 아래의 설명에서, 공격 및 방어 점수들이 필드의 특성에 독립적임을 추측한다. 각 카드는 다른 파라미터들에 독립적인 지표 파라미터를 가진다. 지표 파라미터의 값이 0 내지 4 인 경우에, 희생 카드들의 수 N 은 0 과 같다. 그 값이 5 또는 6을 초과할 때, N 은 1 과 같다. 또한, 그 값이 7 이상일 때, N 은 2 와 같다.
필드상에 카드를 제시하도록 희생 카드를 요청하지 않을 때, 아래의 방법으로 카드 제시 처리를 수행한다. 필드상에 도 5 에 도시된 “버섯 괴물”의 카드를 제시한다고 가정하자(단계 Sb1). “버섯 괴물”의 공격 및 방어 점수들은 각각 800과 600 이다. “버섯 괴물”이 N=0을 가지도록 카드 표면상의 별(★)들의 수로서 지표 파라미터를 나타낸다(단계 Sb2). 따라서, “버섯 괴물”은 필드상에 제시될 희생 카드를 필요로 하지 않는다(단계 Sb6).
필드상에 카드를 제시하도록 하나의 희생 카드를 요청하면, 카드 제시 처리를 아래와 같이 수행한다. “살인자 어릿광대”의 카드를 포함하는 몇몇 카드들이 필드상에 이미 제시되어있다고 가정하자.
먼저, 플레이어는 그의 손으로부터 “암소 괴물”의 카드를 선택한다(단계 Sb1). “암소 괴물”의 공격 점수, 방어 점수, 및 지표 파라미터는 각각 1800, 1300, 및 5 이다. 따라서, 요청된 희생 카드들의 수 N 은 1 과 같다(단계 Sb2). 희생 카드로 사용가능한 카드들의 수를 계산한다(단계 Sb3). 희생 카드로 사용가능한 카드가 필드상에 없으면, 처리는 단계 Sb1 로 가며, 플레이어는 그의 손으로부터 또 다른 카드를 선택한다.
현재, 필드상에 “살인자 어릿광대”를 포함하는 몇몇 카드들이 있으며, 플레이어는 상기 필드상의 카드들로부터 N 개의 카드들을 희생 카드들로서 선택처리한다(단계 Sb4).
플레이어들이 희생 카드로서 “살인자 어릿광대”를 선택하고 필드상에 “암소 괴물”의 카드를 제시할 때 , 도 7 에 도시된 바와 같이 스크린상에 “공격”,“방어”, 및 “희생”이라는 3 가지 선택사항이 디스플레이된다. 플레이어는십자형 키 스위치 (13)를 동작시키고, LCD 패널 (12) 상의 커서를 이동시켜 희생 카드로서 “살인자 어릿광대”를 선택한다. 요청된 희생 카드들의 수를 선택한 후에, 단계 Sa5 또는 단계 Sa6에서 패배시에 카드를 제거하는 방법과 유사한 방법으로 “살인자 어릿광대”의 희생 카드를 제거한다(단계 Sb5). “살인자 어릿광대”대신에,“암소 괴물”을 필드상에 제시한다(단계 Sb6).
(4) 본 발명의 다른 실시예
본 발명의 실시예와 관련하여 본 발명을 더 상세히 설명하는 하지만, 상기 기술에 숙련된자들은 본 발명을 다양한 다른 방식들로 쉽게 변경시킬 수 있다. 예를 들어, 본 발명은 비디오 게임에 새로운 규칙을 도입할 수 있다. 특히, 플레이어가 필드상에 강력한 카드를 제시하기를 원하는 경우에, 플레이어는 그 강력한 카드를 제시하기 전에 필드상에 몇몇 희생 카드들을 제시하여야 한다. 게다가, 임의의 다른 규칙들과 본 발명에 따른 희생 규칙을 결합할 수 있다. 예를 들어, 상기 비디오 게임은, 플레이어가 필드상에 카드를 제시할 때, 그 플레이어가 상대방 플레이어의 카드들을 제어할 수 있는 카드를 포함할 수 있다. 이 경우에, 제어된 상대방의 카드들을 희생 카드로서 이용할 수 있다.
2 명의 플레이어가 비디오 게임에서 서로 경기한다고 가정하여 상술된 설명을 행하였지만, 상기 기술에 숙련된자는, 플레이어가 비디오 게임에 의해 표시되는 가상 플레이어, 소위 CPU 플레이어,와 경기하는 비디오 게임에 본 발명을 쉽게 응용할 수 있다. 게다가, 본 발명은 또한 하나 이상의 CPU 플레이어들을 포함하는 3 명 이상의 플레이어들사이에 플레이되는 비디오 게임에 이용할 수 있다.
상술된 바와 같이, 본 발명은 카드-경기 타입 비디오 게임들에, 임의의 다른 카드들을 희생하여 강력한 카드를 필드에 제시한다는 의식을 도입할 수 있다. 결과적으로, 본 발명은 그러한 비디오 게임들에 많은 재미를 제공할 수 있다.
본 발명에 따라서, 플레이어가 덱에 강력한 카드를 부가하기를 원하면, 플레이어는 또한 희생 카드들로서 필드상에 제시하기 위한 몇몇의 약한 카드들을 부가하여야 한다. 결과적으로, 게임의 덱을 구성하는 것을 고려하여야 하므로, 본 발명은 게임 전략을 가진다.
본 발명에 따라서, 플레이어가 많은 강력한 카드들을 가지더라도, 단지 강력한 카드들만으로 플레이어의 덱을 구성할 수 없고, 상기 플레이어의 덱은 항상 임의의 약한 카드 또는 카드들을 포함하여야 한다. 플레이어들은 상대방의 덱을 추측하여 상대방의 덱에 비해 유리한 덱을 구성하여야 한다. 결과적으로, 본 발명은 플레이어들이 상대방의 덱을 추측하는 재미를 제공할 수 있다.
본 발명에 따라서, 상기 게임에 더 강력한 카드들을 쉽게 도입할 수 있다. 상기 게임에 강력한 카드를 도입하더라도, 그 강력한 카드에 요청된 다수의 희생 카드들을 부여함으로써 게임 밸런스를 조정할 수 있다. 따라서, 다수의 카드 타입 또는 종류들을 발행할 수 있도록 파라미터들의 상한부 및 하한부사이의 차를 확장할 수 있다. 이는 새로운 카드 데이터를 부가하거나 비디오 게임 프로그램을 업데이트할 필요없는, 비디오 게임 장치상에 실행되는 컴퓨터화된 카드 게임에 특히 중요하다.
본 발명은 트레이딩 카드 게임의 능력 점수가 상한 및 하한 사이에 큰 차이를 가지더라도, 상기 트레이딩 카드 게임의 게임 밸런스를 유지하며 상기 트레이닝 카드 게임에 적합한 동시에 트레이딩 카드 게임에 있어 많은 카드 종류를 준비할 수 있는 비디오 게임 장치들과 소프트웨어 제품을 제공한다.

Claims (10)

  1. 각 카드들이 하나 이상의 파라미터를 가지는 가상 필드상의 카드 게임을 표시하며, 플레이어의 손으로부터 필드상에 카드를 제시하는 처리; 상기 필드상의 카드들의 파라미터들을 참조하여 판정을 산정하는 처리; 및 상기 판정에 따라 하나 이상의 카드를 제거하는 처리를 포함하는 처리들을 반복하여 하나의 게임을 표시하는 비디오 게임 장치에 의해 실행되는 소프트웨어 제품에 있어서,
    플레이어의 손으로부터 제 1 카드를 지정하는 처리;
    상기 제 1 카드에 부여된 지표 파라미터와 소정의 임계값을 비교하는 처리;
    상기 지표 파라미터가 상기 임계값을 초과하는 경우, 현재 상기 필드상에 제시된 카드들로부터 하나 이상의 카드를 희생 카드로서 지정하는 처리;
    상기 필드로부터 상기 희생 카드를 제거하는 처리;
    상기 제 1 카드를 제시하는 처리를 포함하는 카드 제시 처리를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소프트웨어 제품.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 카드에 부여된 파라미터는 지표 파라미터 및 또 다른 파라미터로서 기능하는 것을 특징으로 하는 소프트웨어 제품.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 지표 파라미터는 상기 제 1 카드에 부여된 다수의 파라미터들을 참조하여 산정되는 것을 특징으로 하는 소프트웨어 제품.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 필드상의 카드들의 파라미터들을 참조하여 판정을 산정하는 처리 이전에 파라미터들을 변경하는 처리를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소프트웨어 제품.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 카드 제시 처리는, 희생 카드들로서 지정된 카드들의 매수를 상기 제 1 카드에 부여된 파라미터에 따라 결정하는 것을 특징으로 하는 소프트웨어 제품.
  6. 각 카드들이 하나 이상의 파라미터를 가지는 가상 필드상에 카드 게임을 실행하며, 하나의 게임을 표시하기 위해, 플레이어의 손으로부터 필드상에 카드를 제시하는 처리 유닛; 상기 필드상의 카드들의 파라미터들을 참조하여 판정을 산정하는 처리 유닛; 및 상기 판정에 따라 하나 이상의 카드를 제거하는 처리 유닛을 포함하는 비디오 게임 장치에 있어서,
    플레이어의 손으로부터 제 1 카드를 지정하는 처리 유닛;
    상기 제 1 카드에 부여된 지표 파라미터와 소정의 임계값을 비교하는 처리 유닛;
    상기 지표 파라미터가 상기 임계값을 초과하는 경우, 현재 상기 필드상에 제시된 카드들로부터 하나 이상의 카드를 희생카드로서 지정하는 처리 유닛;
    상기 필드로부터 상기 희생 카드를 제거하는 처리 유닛;
    상기 제 1 카드를 제시하는 처리 유닛을 포함하는 카드 제시 처리 유닛을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 제 1 카드에 부여된 파라미터는 지표 파라미터와 또 다른 파라미터로서 기능하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  8. 제 6 항에 있어서, 상기 지표 파라미터는 상기 제 1 카드에 부여된 다수의 파라미터들을 참조하여 산정되는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  9. 제 6 항에 있어서, 상기 필드상의 카드들의 파라미터들을 참조하여 판정을 산정하는 처리 유닛 이전에 파라미터들을 변경하는 처리 유닛을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  10. 제 6 항에 있어서, 상기 카드 제시 처리 유닛은 희생 카드들로서 지정된 카드들의 매수를 상기 제 1 카드에 부여된 파라미터에 따라 결정하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
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