JP3228216B2 - カードゲームシステム - Google Patents
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- A63F2300/65—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、コレクション性
とゲーム性を兼ね備えたトレーディングカードを用いて
ゲームを行うカードゲームシステムに係り、特にトレー
ディングカードにデータを記憶し、そのデータを用いて
パソコンやゲーム装置などを用いてゲームを行うことの
できるカードゲームシステムに関する。
とゲーム性を兼ね備えたトレーディングカードを用いて
ゲームを行うカードゲームシステムに係り、特にトレー
ディングカードにデータを記憶し、そのデータを用いて
パソコンやゲーム装置などを用いてゲームを行うことの
できるカードゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、トレーディングカードは、野球、
バスケットボール、アメフットなどの選手名鑑などのス
ポーツカードやアニメのキャラクターの描かれたキャラ
クターカードなどのようにマニアにコレクションされる
ものであった。最近では、このようなコレクション性と
共に対戦型ゲームのアイテムとして利用されるゲーム性
を備えたトレアディングカードが登場している。ゲーム
性を備えたトレーディングカードは、単にコレクション
されるだけでなく、ゲームに利用される重要なアイテム
であり、カードに明記されている各種の情報によって勝
負を決めたり、ゲームの進行に影響を与えたりするもの
である。
バスケットボール、アメフットなどの選手名鑑などのス
ポーツカードやアニメのキャラクターの描かれたキャラ
クターカードなどのようにマニアにコレクションされる
ものであった。最近では、このようなコレクション性と
共に対戦型ゲームのアイテムとして利用されるゲーム性
を備えたトレアディングカードが登場している。ゲーム
性を備えたトレーディングカードは、単にコレクション
されるだけでなく、ゲームに利用される重要なアイテム
であり、カードに明記されている各種の情報によって勝
負を決めたり、ゲームの進行に影響を与えたりするもの
である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、このような
トレーディングカードの場合は、カード表面に印刷され
た図柄や各種情報は固定されたものであり、変化したり
しないものである。故に、従来は特殊なカードとの組み
合わせによって、そのカードの特性を変化させたりして
いた。しかしながら、この場合、カード自体の特性すな
わち図柄や各種情報が変化したのではなく、あくまでも
特殊カードとの組み合わせによってそのカードの特性が
変化したと見なしているだけに過ぎない。従って、特殊
カードとの組み合わせを解消すると、変化した情報は無
効なものとなり、ゲームの継続性を維持することができ
ないという問題がある。
トレーディングカードの場合は、カード表面に印刷され
た図柄や各種情報は固定されたものであり、変化したり
しないものである。故に、従来は特殊なカードとの組み
合わせによって、そのカードの特性を変化させたりして
いた。しかしながら、この場合、カード自体の特性すな
わち図柄や各種情報が変化したのではなく、あくまでも
特殊カードとの組み合わせによってそのカードの特性が
変化したと見なしているだけに過ぎない。従って、特殊
カードとの組み合わせを解消すると、変化した情報は無
効なものとなり、ゲームの継続性を維持することができ
ないという問題がある。
【0004】この発明は、トレーディングカードに記録
されたデータの内容をゲームの進行に応じて種々書き換
えることのできる新しいカードゲームシステムを提供す
ることを目的とする。
されたデータの内容をゲームの進行に応じて種々書き換
えることのできる新しいカードゲームシステムを提供す
ることを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】 本発明に係るカードゲ
ームシステムは、ゲームに登場するオブジェクトに関す
るデータ及びコントローラからの制御信号に基づいてゲ
ームプログラムを実行してゲームを進行し、画像信号や
音信号を出力するゲーム制御手段と、前記画像信号を表
示し、前記音信号を発音する表示発音手段と、ゲームの
進行に応じて変化した前記オブジェクトに関するデータ
を追記式に記憶するトレーディングカード型の電子カー
ド媒体であって、無線通信手段を具備するものと、無線
通信手段を介して前記電子カード媒体と無線通信し、前
記電子カード媒体に前記ゲーム制御手段内に記憶されて
いる前記オブジェクトに関するデータを書き込んだり、
前記電子カード媒体から前記オブジェクトに関するデー
タを読み出したりするデータ読み書き手段とを具備する
ものである。
ームシステムは、ゲームに登場するオブジェクトに関す
るデータ及びコントローラからの制御信号に基づいてゲ
ームプログラムを実行してゲームを進行し、画像信号や
音信号を出力するゲーム制御手段と、前記画像信号を表
示し、前記音信号を発音する表示発音手段と、ゲームの
進行に応じて変化した前記オブジェクトに関するデータ
を追記式に記憶するトレーディングカード型の電子カー
ド媒体であって、無線通信手段を具備するものと、無線
通信手段を介して前記電子カード媒体と無線通信し、前
記電子カード媒体に前記ゲーム制御手段内に記憶されて
いる前記オブジェクトに関するデータを書き込んだり、
前記電子カード媒体から前記オブジェクトに関するデー
タを読み出したりするデータ読み書き手段とを具備する
ものである。
【0006】トレーディングカード型の電子カード媒体
は、データの書き換え可能なメモリを内蔵したカードで
あり、現在市販されているトレーディングカードなどと
外観形状などが同じになるように構成される。例えば、
電子カード型手段として、RFID(Radio Fr
equency Identification)シス
テムに用いられるトランスポンダなどで構成される。こ
の電子カード媒体には、オブジェクトに関するデータが
記憶されており、1枚の電子カード媒体に対して1つの
オブジェクトが割り当てられるようになっている。オブ
ジェクトに関するデータは、ゲームの進行上で登場する
キャラクターの属性を決定する値であり、この値はゲー
ムの進行に応じて種々変化するようになっている。ゲー
ムの進行に応じてそのオブジェクトに関するデータ(キ
ャラクタの属性を決定する値)が変化した場合でも、そ
の電子カード媒体にはデータ読み書き手段によってその
時々のデータが記憶されるようになっているので、ゲー
ムを途中で終了した場合でも、電子カード媒体にはその
ゲーム途中の終了時点におけるデータが記憶される。電
子カード媒体に記憶されたデータは、次のゲームの再開
時にデータ読み書き手段によって読み出され、ゲーム制
御手段に供給される。従って、トレーディングカードに
記録されたデータの内容をゲームの進行に応じて種々書
き換えることができ、従来のトレーディングカードでは
不可能であったカードの属性をゲームの進行状況などに
よって自由に変更することができる。
は、データの書き換え可能なメモリを内蔵したカードで
あり、現在市販されているトレーディングカードなどと
外観形状などが同じになるように構成される。例えば、
電子カード型手段として、RFID(Radio Fr
equency Identification)シス
テムに用いられるトランスポンダなどで構成される。こ
の電子カード媒体には、オブジェクトに関するデータが
記憶されており、1枚の電子カード媒体に対して1つの
オブジェクトが割り当てられるようになっている。オブ
ジェクトに関するデータは、ゲームの進行上で登場する
キャラクターの属性を決定する値であり、この値はゲー
ムの進行に応じて種々変化するようになっている。ゲー
ムの進行に応じてそのオブジェクトに関するデータ(キ
ャラクタの属性を決定する値)が変化した場合でも、そ
の電子カード媒体にはデータ読み書き手段によってその
時々のデータが記憶されるようになっているので、ゲー
ムを途中で終了した場合でも、電子カード媒体にはその
ゲーム途中の終了時点におけるデータが記憶される。電
子カード媒体に記憶されたデータは、次のゲームの再開
時にデータ読み書き手段によって読み出され、ゲーム制
御手段に供給される。従って、トレーディングカードに
記録されたデータの内容をゲームの進行に応じて種々書
き換えることができ、従来のトレーディングカードでは
不可能であったカードの属性をゲームの進行状況などに
よって自由に変更することができる。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照してこの発
明の実施の形態を詳細に説明する。図1はこの発明に係
るカードゲームシステムの実施の形態の全体構成を示す
ハード構成図である。この実施の形態においては、マイ
クロプロセッサユニット(CPU)11、プログラムメ
モリ(ROM)12、ワーキングメモリ(RAM)13
を含むマイクロコンピュータの制御の下に各種の処理が
実行されるようになっている。CPU11はこのカード
ゲームシステム全体の動作を制御するメインCPUであ
る。このCPU11に対して、データ及びアドレスバス
1Kを介してプログラムメモリ(ROM)12、ワーキ
ングメモリ(RAM)13、表示回路14、各種スイッ
チ15、コントローラインターフェイス16、カセット
インターフェイス17及び送受信インターフェイス18
が接続されている。
明の実施の形態を詳細に説明する。図1はこの発明に係
るカードゲームシステムの実施の形態の全体構成を示す
ハード構成図である。この実施の形態においては、マイ
クロプロセッサユニット(CPU)11、プログラムメ
モリ(ROM)12、ワーキングメモリ(RAM)13
を含むマイクロコンピュータの制御の下に各種の処理が
実行されるようになっている。CPU11はこのカード
ゲームシステム全体の動作を制御するメインCPUであ
る。このCPU11に対して、データ及びアドレスバス
1Kを介してプログラムメモリ(ROM)12、ワーキ
ングメモリ(RAM)13、表示回路14、各種スイッ
チ15、コントローラインターフェイス16、カセット
インターフェイス17及び送受信インターフェイス18
が接続されている。
【0008】CPU11はプログラムメモリ12及びワ
ーキングメモリ13内に記憶されている各種プログラム
や各種データに基づいてゲーム装置全体の動作を制御す
る。ワーキングメモリ13内には、コントローラインタ
ーフェイス16、カセットインターフェイス17及び送
受信インターフェイス18を介して各種プログラムや各
種データが取り込まれる。この実施の形態では、カセッ
トインターフェイス17から基本となるゲームプログラ
ムを読み込む場合について説明するが、これ以外の外部
記憶装置であるフロッピーディスクドライブ、ハードデ
ィスクドライブ、CD−ROMドライブ、光磁気ディス
ク(MO)ドライブ、ZIPドライブ、PDドライブな
どを用いてゲームプログラムを読み込むようにしてもよ
い。さらに、このような可搬型の記録媒体経由ではな
く、通信インターフェイス経由で、ハードディスク等の
記憶装置上に関係情報や動作プログラム等を通信ネット
ワーク(パソコン通信やインターネット)側からダウン
ロードするようにしてもよい。
ーキングメモリ13内に記憶されている各種プログラム
や各種データに基づいてゲーム装置全体の動作を制御す
る。ワーキングメモリ13内には、コントローラインタ
ーフェイス16、カセットインターフェイス17及び送
受信インターフェイス18を介して各種プログラムや各
種データが取り込まれる。この実施の形態では、カセッ
トインターフェイス17から基本となるゲームプログラ
ムを読み込む場合について説明するが、これ以外の外部
記憶装置であるフロッピーディスクドライブ、ハードデ
ィスクドライブ、CD−ROMドライブ、光磁気ディス
ク(MO)ドライブ、ZIPドライブ、PDドライブな
どを用いてゲームプログラムを読み込むようにしてもよ
い。さらに、このような可搬型の記録媒体経由ではな
く、通信インターフェイス経由で、ハードディスク等の
記憶装置上に関係情報や動作プログラム等を通信ネット
ワーク(パソコン通信やインターネット)側からダウン
ロードするようにしてもよい。
【0009】CPU11は、カセットインターフェイス
17を介してカセット19から取り込まれたゲームプロ
グラムや各種データ、送受信インターフェイス18を介
してカード1A,1Bから取り込まれた各種データ、並
びにコントローラインターフェイス16を介してコント
ローラ1C,1Dから取り込まれた制御信号に基づい
て、ゲームの処理や進行並びに画像の演算処理などを行
い、画像信号を表示回路14に供給し、モニタ1Eにゲ
ームに関する画像を表示したりする。なお、モニタ1E
には、図示していない音源処理回路によってゲームに関
する音楽や各種効果音などに関するデータが供給され、
図示していないスピーカから発音される。
17を介してカセット19から取り込まれたゲームプロ
グラムや各種データ、送受信インターフェイス18を介
してカード1A,1Bから取り込まれた各種データ、並
びにコントローラインターフェイス16を介してコント
ローラ1C,1Dから取り込まれた制御信号に基づい
て、ゲームの処理や進行並びに画像の演算処理などを行
い、画像信号を表示回路14に供給し、モニタ1Eにゲ
ームに関する画像を表示したりする。なお、モニタ1E
には、図示していない音源処理回路によってゲームに関
する音楽や各種効果音などに関するデータが供給され、
図示していないスピーカから発音される。
【0010】プログラムメモリ12はCPU11のシス
テム関連のプログラムを記憶しているものであり、リー
ドオンリメモリ(ROM)で構成されている。ワーキン
グメモリ13はCPU11がプログラムを実行する際に
発生する各種のデータを一時的に記憶するものであり、
ランダムアクセスメモリ(RAM)の所定のアドレス領
域がそれぞれ割り当てられ、レジスタやフラグ等として
も利用される。なお、プログラム実行の際に発生する各
種データは、演算の結果得られたデータ、外部からの取
り込まれたゲームプログラム、ゲームの展開や進行に関
するデータ、ゲームの背景画像やキャラクタに関する画
像データなどである。
テム関連のプログラムを記憶しているものであり、リー
ドオンリメモリ(ROM)で構成されている。ワーキン
グメモリ13はCPU11がプログラムを実行する際に
発生する各種のデータを一時的に記憶するものであり、
ランダムアクセスメモリ(RAM)の所定のアドレス領
域がそれぞれ割り当てられ、レジスタやフラグ等として
も利用される。なお、プログラム実行の際に発生する各
種データは、演算の結果得られたデータ、外部からの取
り込まれたゲームプログラム、ゲームの展開や進行に関
するデータ、ゲームの背景画像やキャラクタに関する画
像データなどである。
【0011】表示回路14はモニタ1Eの表示内容を制
御するものであり、画像表示用のプロセッサや音声処理
用のプロセッサで構成される。モニタ1Eは液晶表示パ
ネル(LCD)やCRT等から構成され、表示回路14
によってその表示動作を制御される。各種スイッチ15
はゲーム装置本体上に設けられたリセットスイッチや電
源スイッチなどであり、その操作状況に応じたスイッチ
イベントを出力するものである。このスイッチイベント
の種類に応じた処理をCPU11が行う。コントローラ
インターフェイス16は、4方向入力キーと各種のイベ
ントスイッチを有するコントローラ1C,1Dから出力
されるデータをデータ及びアドレスバス1K上に取り込
む。カセットインターフェイス17は、ゲームプログラ
ムや各種データを記憶したカセット19から所定のゲー
ムプログラムやデータをデータ及びアドレスバス1K上
に取り込む。コントローラインターフェイス16及びカ
セットインターフェイス17から取り込まれたデータや
ゲームプログラムはCPU11によってワーキングメモ
リ13に書き込まれる。
御するものであり、画像表示用のプロセッサや音声処理
用のプロセッサで構成される。モニタ1Eは液晶表示パ
ネル(LCD)やCRT等から構成され、表示回路14
によってその表示動作を制御される。各種スイッチ15
はゲーム装置本体上に設けられたリセットスイッチや電
源スイッチなどであり、その操作状況に応じたスイッチ
イベントを出力するものである。このスイッチイベント
の種類に応じた処理をCPU11が行う。コントローラ
インターフェイス16は、4方向入力キーと各種のイベ
ントスイッチを有するコントローラ1C,1Dから出力
されるデータをデータ及びアドレスバス1K上に取り込
む。カセットインターフェイス17は、ゲームプログラ
ムや各種データを記憶したカセット19から所定のゲー
ムプログラムやデータをデータ及びアドレスバス1K上
に取り込む。コントローラインターフェイス16及びカ
セットインターフェイス17から取り込まれたデータや
ゲームプログラムはCPU11によってワーキングメモ
リ13に書き込まれる。
【0012】以上の構成は従来のゲーム装置に共通する
構成である。この発明に係るカードゲームシステムが従
来のゲーム装置と異なる点は、送受信インターフェイス
18、データ読み書き手段1H,1J及びトランスポン
ダ1A,1Bから構成されるRFID(Radio F
requency Identification)シ
ステムを有する点である。このRFIDシステムは既存
の技術なので、ここでは簡単に説明する。トランスポン
ダ1A,1Bは、送受信回路、制御回路及びメモリ等の
シングルチップ化された半導体と、印刷された電波送受
信用のアンテナとから構成されたカード型の記憶媒体で
あり、アンテナによって受信した電波によって電力を生
成し、この電力に基づいてメモリに記憶されているデー
タの内容を書き換えたり、データの内容を応答電波とし
て送信したりするものである。データ読み書き手段1
H,1Jは送受信用アンテナ1F,1Gを介してトラン
スポンダ1A,1Bとの間でデータの送受信を行う。な
お、送受信されるデータの内容は送受信インターフェイ
ス18を介してCPU11によって制御される。なお、
データ読み書き手段1H,1Jは、送受信用アンテナ1
F,1Gの制御下に置かれた複数のトランスポンダ1
A,1Bの中から任意のトランスポンダを一つ選択し、
そのトランスポンダに対してデータの読み書き制御を行
うように構成されている。この技術の詳細は特開平8−
21875号に記載されているので、ここでは説明を省
略する。
構成である。この発明に係るカードゲームシステムが従
来のゲーム装置と異なる点は、送受信インターフェイス
18、データ読み書き手段1H,1J及びトランスポン
ダ1A,1Bから構成されるRFID(Radio F
requency Identification)シ
ステムを有する点である。このRFIDシステムは既存
の技術なので、ここでは簡単に説明する。トランスポン
ダ1A,1Bは、送受信回路、制御回路及びメモリ等の
シングルチップ化された半導体と、印刷された電波送受
信用のアンテナとから構成されたカード型の記憶媒体で
あり、アンテナによって受信した電波によって電力を生
成し、この電力に基づいてメモリに記憶されているデー
タの内容を書き換えたり、データの内容を応答電波とし
て送信したりするものである。データ読み書き手段1
H,1Jは送受信用アンテナ1F,1Gを介してトラン
スポンダ1A,1Bとの間でデータの送受信を行う。な
お、送受信されるデータの内容は送受信インターフェイ
ス18を介してCPU11によって制御される。なお、
データ読み書き手段1H,1Jは、送受信用アンテナ1
F,1Gの制御下に置かれた複数のトランスポンダ1
A,1Bの中から任意のトランスポンダを一つ選択し、
そのトランスポンダに対してデータの読み書き制御を行
うように構成されている。この技術の詳細は特開平8−
21875号に記載されているので、ここでは説明を省
略する。
【0013】図2はゲームの進行に応じてトランスポン
ダ1A,1Bのメモリ領域に順次記録されていくデータ
の内容を示す図である。なお、カセット19から読み込
まれたゲームプログラムは、全部で5つのステージから
なるロールプレイングゲームであり、勇者、戦士、魔法
使い及び僧侶の4つのオブジェクトを1つのパーティと
して、第1ステージから順番に進行していき、第5ステ
ージの最終章に存在する宝物を奪取することによって、
いずれかのプレイヤーがゲームの勝者になるというゲー
ムに関するものである。なお、図では、プレイヤーが二
人の場合を例に説明するがこれ以上のプレイヤーを接続
してゲームを行ってもよいことは言うまでもない。ま
た、インターネットなどの通信ネットワークを介して、
複数のプレイヤーがゲームの進行を競うようにしてもよ
い。ゲームプログラムにおいて各オブジェクトはCPU
11によってランダムに出力される相手と戦うと共に、
プレイヤー同士が対峙したときには互いに戦闘可能な状
態となり、お互いにプレイヤーは戦闘してもよいし、戦
闘を回避してもよい。
ダ1A,1Bのメモリ領域に順次記録されていくデータ
の内容を示す図である。なお、カセット19から読み込
まれたゲームプログラムは、全部で5つのステージから
なるロールプレイングゲームであり、勇者、戦士、魔法
使い及び僧侶の4つのオブジェクトを1つのパーティと
して、第1ステージから順番に進行していき、第5ステ
ージの最終章に存在する宝物を奪取することによって、
いずれかのプレイヤーがゲームの勝者になるというゲー
ムに関するものである。なお、図では、プレイヤーが二
人の場合を例に説明するがこれ以上のプレイヤーを接続
してゲームを行ってもよいことは言うまでもない。ま
た、インターネットなどの通信ネットワークを介して、
複数のプレイヤーがゲームの進行を競うようにしてもよ
い。ゲームプログラムにおいて各オブジェクトはCPU
11によってランダムに出力される相手と戦うと共に、
プレイヤー同士が対峙したときには互いに戦闘可能な状
態となり、お互いにプレイヤーは戦闘してもよいし、戦
闘を回避してもよい。
【0014】図2(A)はトランスポンダに何のデータ
も書き込まれていない初期状態を示す図である。初期状
態のトランスボンダは、ID番号及び初期パラメータな
どの初期値データを記憶している。ここで、ID番号I
dの『0』が勇者、『1』が戦士、『2』が魔法使い、
『3』が僧侶である。このID番号はカードに予め記憶
してあってもいいし、後から書き加えてもよい。なお、
『0』から『3』の全てのID番号が揃わなくてもゲー
ムを進行することはできるが、同じID番号が重なって
存在することはできないようになっている。すなわち、
同じID番号のトランスポンダをデータ読み書き手段1
H,1J上にセットすることはできない。仮に同じID
番号のトランスポンダが検出された場合にはエラー表示
され、いずれかのトランスポンダを選択するように指示
する。
も書き込まれていない初期状態を示す図である。初期状
態のトランスボンダは、ID番号及び初期パラメータな
どの初期値データを記憶している。ここで、ID番号I
dの『0』が勇者、『1』が戦士、『2』が魔法使い、
『3』が僧侶である。このID番号はカードに予め記憶
してあってもいいし、後から書き加えてもよい。なお、
『0』から『3』の全てのID番号が揃わなくてもゲー
ムを進行することはできるが、同じID番号が重なって
存在することはできないようになっている。すなわち、
同じID番号のトランスポンダをデータ読み書き手段1
H,1J上にセットすることはできない。仮に同じID
番号のトランスポンダが検出された場合にはエラー表示
され、いずれかのトランスポンダを選択するように指示
する。
【0015】図2(B)は、初期状態のトランスポンダ
がデータ読み書き手段1H,1Jにセットされてからゲ
ームがスタートし、そのゲームの進行に応じて取得した
経験値に基づいて徐々に進化したオブジェクトの体力、
知力、戦闘力、防衛力の4つの属性を示す値がゲーム終
了時にトランスポンダのメモリ領域に書き込まれた状態
を示す。図2(C)は、2回目のゲーム終了時にトラン
スポンダのメモリ領域に書き込まれた属性値を示すもの
である。2回目の属性値は区切りマークによって1回目
の属性値と区別されて書き込まれている。1回目と2回
目の属性値はそれぞれ異なるものである。2回目の書込
み時にはそのオブジェクトが新たに入手した戦闘のため
の装備1が新たな属性値として追加されている。図2
(D)は、3回目のゲーム終了時にトランスポンダのメ
モリ領域に書き込まれた属性値を示すものである。3回
目の属性値も区切りマークによって1回目、2回目の属
性値と区別されて書き込まれている。3回目の書込み時
にはそのオブジェクトが入手していた戦闘のための装備
1が装備2に進化している。このように各トランスポン
ダに割り当てられたオブジェクトはゲームの進行と共
に、その属性値を徐々に変化させ、その変化した値はゲ
ーム終了と同時にトランスポンダのメモリ領域に書き込
まれる。従って、ゲームの進行に応じていろいろな属性
を有するトランスポンダすなわちカードが生成されるこ
とになる。
がデータ読み書き手段1H,1Jにセットされてからゲ
ームがスタートし、そのゲームの進行に応じて取得した
経験値に基づいて徐々に進化したオブジェクトの体力、
知力、戦闘力、防衛力の4つの属性を示す値がゲーム終
了時にトランスポンダのメモリ領域に書き込まれた状態
を示す。図2(C)は、2回目のゲーム終了時にトラン
スポンダのメモリ領域に書き込まれた属性値を示すもの
である。2回目の属性値は区切りマークによって1回目
の属性値と区別されて書き込まれている。1回目と2回
目の属性値はそれぞれ異なるものである。2回目の書込
み時にはそのオブジェクトが新たに入手した戦闘のため
の装備1が新たな属性値として追加されている。図2
(D)は、3回目のゲーム終了時にトランスポンダのメ
モリ領域に書き込まれた属性値を示すものである。3回
目の属性値も区切りマークによって1回目、2回目の属
性値と区別されて書き込まれている。3回目の書込み時
にはそのオブジェクトが入手していた戦闘のための装備
1が装備2に進化している。このように各トランスポン
ダに割り当てられたオブジェクトはゲームの進行と共
に、その属性値を徐々に変化させ、その変化した値はゲ
ーム終了と同時にトランスポンダのメモリ領域に書き込
まれる。従って、ゲームの進行に応じていろいろな属性
を有するトランスポンダすなわちカードが生成されるこ
とになる。
【0016】図3は、ゲーム進行時におけるワーキング
メモリ13のデータ構成例の一部を示す図である。図3
では、ゲームプログラムを格納するプログラム領域と、
各オブジェクト(ID番号Id=0〜3)の現在の属性
値を格納するデータ領域とを示している。データ領域に
は、第1プレイヤーPlay=0と第2プレイヤーPl
ay=1に対応した各オブジェクト(ID番号Id=0
〜3)の属性値が格納されている。ここに格納されてい
る属性値は、ゲーム終了時にそれぞれのオブジェクトに
対応したトランスポンダ(カード)のメモリ領域に書き
込まれる。
メモリ13のデータ構成例の一部を示す図である。図3
では、ゲームプログラムを格納するプログラム領域と、
各オブジェクト(ID番号Id=0〜3)の現在の属性
値を格納するデータ領域とを示している。データ領域に
は、第1プレイヤーPlay=0と第2プレイヤーPl
ay=1に対応した各オブジェクト(ID番号Id=0
〜3)の属性値が格納されている。ここに格納されてい
る属性値は、ゲーム終了時にそれぞれのオブジェクトに
対応したトランスポンダ(カード)のメモリ領域に書き
込まれる。
【0017】次に、CPU11によって実行されるカー
ドゲームシステムの処理の一例を図4から図8までのフ
ローチャートに基づいて説明する。なお、図4から図8
までの各フローの中でカードと表現された部分はトラン
スポンダのことである。図4は、このカードゲームシス
テムのメインフローの一例を示す図である。まず、図1
に示すようなカードゲームシステムにおいて各種スイッ
チ15の中の電源スイッチがオンされることによって、
図4のメインフローが実行される。
ドゲームシステムの処理の一例を図4から図8までのフ
ローチャートに基づいて説明する。なお、図4から図8
までの各フローの中でカードと表現された部分はトラン
スポンダのことである。図4は、このカードゲームシス
テムのメインフローの一例を示す図である。まず、図1
に示すようなカードゲームシステムにおいて各種スイッ
チ15の中の電源スイッチがオンされることによって、
図4のメインフローが実行される。
【0018】ステップ41では、図5に示すような初期
設定処理が行われる。図5の初期設定処理では、最初に
カセット19に記憶されているゲームプログラムをロー
ドし、それをワーキングメモリ13の所定領域に記憶す
る。ゲームプログラムのローディングが終了したらデー
タ読み書き手段1H,1J上にセットされている各トラ
ンスポンダ1A,1Bのデータをロードし、ワーキング
メモリ13の所定領域に記憶するというカードデータ読
取り処理を行う。図6はこのカードデータ読取り処理の
詳細を示す図である。カードデータ読取り処理では、ス
テップ61でプレイヤーレジスタPlay及びキャラク
タレジスタCharに『0』を設定する。そして、ID
番号IdとしてキャラクタレジスタCharの値をデー
タ読み書き手段1H,1Jに送信する。データ読み書き
手段1H,1Jはトランスポンダ1A又は1Bの中にI
D番号Idに対応した同じものが存在するかどうかの確
認を行う。そして、対応するID番号Idのトランスポ
ンダが存在する場合にそのトランスポンダのデータを読
み取ってCPU11に送信する。従って、ステップ63
では、カードすなわちトランスポンダからの応答が有っ
たかどうかの確認を行い、応答有り(YES)の場合
は、ステップ64でそのデータを受信し、逆に応答が無
かった場合には、ステップ65でそのID番号Idのカ
ードは存在しないことを操作者に知らせるために『カー
ド無』の文字をモニタ1Eに表示する。そして、ステッ
プ66でキャラクタレジスタCharの値を1だけイン
クリメントし、インクリメントされたキャラクタレジス
タCharの値が3になったかどうかの判定を行う。キ
ャクタレジスタCharの値が1又は2であって3でな
いNOの場合にはステップ62にリターンして上述と同
様の処理を繰り返す。一方、キャラクタレジスタCha
rの値が3であるYESの場合にはステップ68に進
む。
設定処理が行われる。図5の初期設定処理では、最初に
カセット19に記憶されているゲームプログラムをロー
ドし、それをワーキングメモリ13の所定領域に記憶す
る。ゲームプログラムのローディングが終了したらデー
タ読み書き手段1H,1J上にセットされている各トラ
ンスポンダ1A,1Bのデータをロードし、ワーキング
メモリ13の所定領域に記憶するというカードデータ読
取り処理を行う。図6はこのカードデータ読取り処理の
詳細を示す図である。カードデータ読取り処理では、ス
テップ61でプレイヤーレジスタPlay及びキャラク
タレジスタCharに『0』を設定する。そして、ID
番号IdとしてキャラクタレジスタCharの値をデー
タ読み書き手段1H,1Jに送信する。データ読み書き
手段1H,1Jはトランスポンダ1A又は1Bの中にI
D番号Idに対応した同じものが存在するかどうかの確
認を行う。そして、対応するID番号Idのトランスポ
ンダが存在する場合にそのトランスポンダのデータを読
み取ってCPU11に送信する。従って、ステップ63
では、カードすなわちトランスポンダからの応答が有っ
たかどうかの確認を行い、応答有り(YES)の場合
は、ステップ64でそのデータを受信し、逆に応答が無
かった場合には、ステップ65でそのID番号Idのカ
ードは存在しないことを操作者に知らせるために『カー
ド無』の文字をモニタ1Eに表示する。そして、ステッ
プ66でキャラクタレジスタCharの値を1だけイン
クリメントし、インクリメントされたキャラクタレジス
タCharの値が3になったかどうかの判定を行う。キ
ャクタレジスタCharの値が1又は2であって3でな
いNOの場合にはステップ62にリターンして上述と同
様の処理を繰り返す。一方、キャラクタレジスタCha
rの値が3であるYESの場合にはステップ68に進
む。
【0019】ステップ68では、プレイヤーレジスタP
layの値を1だけインクリメントし、ステップ69で
このプレイヤーレジスタPlayの値が2であるかどう
かの判定を行う。ステップ69の判定の結果、プレイヤ
ーレジスタPlayの値が1の場合には第2プレイヤー
のトランスポンダからデータを読み取るためにステップ
62にリターンし、上述と同様の処理を繰り返す。な
お、このときに、図1のように二人のプレイヤーに対し
て別々のデータ読み書き手段1H,1Jが存在する場合
にはステップ6Aの処理は省略される。ステップ6Aの
処理はデータ読み書き手段がいずれか一つの場合に行わ
れるものであり、データ読み書き手段1H,1J上にセ
ットされたトランスポンダの組み(スタック)の交換を
モニタ1Eに表示し、スタックの交換を操作者に指示す
る。これによって、データ読み書き手段は二つ存在しな
くても一つで二人分以上のデータを順次読み取ることが
できる。以上の処理が終了したら、図5の最後のステッ
プを実行し、ステージ1の内容で各オブジェクトをゲー
ムのスタート位置に設定する。これによって、図4のス
テップ41の初期設定処理は終了し、カードゲームシス
テムはゲームスタート待機となる。
layの値を1だけインクリメントし、ステップ69で
このプレイヤーレジスタPlayの値が2であるかどう
かの判定を行う。ステップ69の判定の結果、プレイヤ
ーレジスタPlayの値が1の場合には第2プレイヤー
のトランスポンダからデータを読み取るためにステップ
62にリターンし、上述と同様の処理を繰り返す。な
お、このときに、図1のように二人のプレイヤーに対し
て別々のデータ読み書き手段1H,1Jが存在する場合
にはステップ6Aの処理は省略される。ステップ6Aの
処理はデータ読み書き手段がいずれか一つの場合に行わ
れるものであり、データ読み書き手段1H,1J上にセ
ットされたトランスポンダの組み(スタック)の交換を
モニタ1Eに表示し、スタックの交換を操作者に指示す
る。これによって、データ読み書き手段は二つ存在しな
くても一つで二人分以上のデータを順次読み取ることが
できる。以上の処理が終了したら、図5の最後のステッ
プを実行し、ステージ1の内容で各オブジェクトをゲー
ムのスタート位置に設定する。これによって、図4のス
テップ41の初期設定処理は終了し、カードゲームシス
テムはゲームスタート待機となる。
【0020】ステップ42では、コントローラ1C,1
Dからの信号に応じて図7に示すようなコントローラ処
理を行う。このコントローラ処理では、最初にステップ
71でプレイヤーレジスタPlayを『0』に設定す
る。そして、ステップ72でそのコントローラ1C,1
Dからの信号すなわちコントローラ入力有りかどうかを
判定し、入力有り(YES)の場合は次のステップ73
に進み、そうでない(NO)場合は第1プレイヤーPl
ay=0に対応するコントローラ1Cからの信号が入力
されるまでステップ72の処理を繰り返し実行する。コ
ントローラ1Dからの信号は第2プレイヤーPlay=
1の信号である。ステップ73ではコントローラ1C,
1D上の4方向カーソルキーの操作に基づいた入力かど
うかの判定を行い、カーソル入力(YES)の場合は次
のステップ74に進み、そうでない場合はステップ75
に進む。ステップ74では、テップ41の初期設定処理
で設定された1〜4個のオブジェクト(すなわちキャラ
クタ)を4方向カーソルキーの移動量に応じただけモニ
タ1E上を移動させる。
Dからの信号に応じて図7に示すようなコントローラ処
理を行う。このコントローラ処理では、最初にステップ
71でプレイヤーレジスタPlayを『0』に設定す
る。そして、ステップ72でそのコントローラ1C,1
Dからの信号すなわちコントローラ入力有りかどうかを
判定し、入力有り(YES)の場合は次のステップ73
に進み、そうでない(NO)場合は第1プレイヤーPl
ay=0に対応するコントローラ1Cからの信号が入力
されるまでステップ72の処理を繰り返し実行する。コ
ントローラ1Dからの信号は第2プレイヤーPlay=
1の信号である。ステップ73ではコントローラ1C,
1D上の4方向カーソルキーの操作に基づいた入力かど
うかの判定を行い、カーソル入力(YES)の場合は次
のステップ74に進み、そうでない場合はステップ75
に進む。ステップ74では、テップ41の初期設定処理
で設定された1〜4個のオブジェクト(すなわちキャラ
クタ)を4方向カーソルキーの移動量に応じただけモニ
タ1E上を移動させる。
【0021】ステップ75ではコントローラ1C,1D
からの入力が攻撃スイッチの操作又は防御スイッチの操
作に対応したものであるかどうかの判定を行う。攻撃ス
イッチの操作に対応したもの(YES)だとステップ7
5で判定された場合にはステップ76でオブジェクトを
攻撃体制の表示に変更する。一方、コントローラ入力が
攻撃スイッチの操作に対応したものでない(NO)、す
なわち防御スイッチの操作に対応したものであると判定
された場合には、ステップ77でオブジェクトを防御体
制の表示に変更する。これによって、オブジェクトが戦
闘体制なのか防御体制なのかが決定するので、ステップ
78では、その戦闘状態を表示する。
からの入力が攻撃スイッチの操作又は防御スイッチの操
作に対応したものであるかどうかの判定を行う。攻撃ス
イッチの操作に対応したもの(YES)だとステップ7
5で判定された場合にはステップ76でオブジェクトを
攻撃体制の表示に変更する。一方、コントローラ入力が
攻撃スイッチの操作に対応したものでない(NO)、す
なわち防御スイッチの操作に対応したものであると判定
された場合には、ステップ77でオブジェクトを防御体
制の表示に変更する。これによって、オブジェクトが戦
闘体制なのか防御体制なのかが決定するので、ステップ
78では、その戦闘状態を表示する。
【0022】ステップ79では、ステップ74のオブジ
ェクトの移動処理又はステップ78の戦闘処理に伴って
変化した各オブジェクトの属性値(体力、知力、戦闘
力、防衛力)を計算して、ワーキングメモリ13内の対
応するデータをそれぞれ書き換える。書き換えられたワ
ーキングメモリ13の一例が図3に示されている。な
お、単なる画面を移動するだけの場合には、これらの属
性値は変化しないこともある。ステップ7Aでは、プレ
イヤーレジスタPlayの値を1だけインクリメント
し、ステップ7BでこのプレイヤーレジスタPlayの
値が2であるかどうかの判定を行う。ステップ7Bの判
定の結果、プレイヤーレジスタPlayの値が1の場合
には第2プレイヤーのコントローラ1Dからコントロー
ラ入力の有無に応じて上述と同様の処理を繰り返す。プ
レイヤーレジスタPlayの値が2の場合には図4のス
テップ43に進む。
ェクトの移動処理又はステップ78の戦闘処理に伴って
変化した各オブジェクトの属性値(体力、知力、戦闘
力、防衛力)を計算して、ワーキングメモリ13内の対
応するデータをそれぞれ書き換える。書き換えられたワ
ーキングメモリ13の一例が図3に示されている。な
お、単なる画面を移動するだけの場合には、これらの属
性値は変化しないこともある。ステップ7Aでは、プレ
イヤーレジスタPlayの値を1だけインクリメント
し、ステップ7BでこのプレイヤーレジスタPlayの
値が2であるかどうかの判定を行う。ステップ7Bの判
定の結果、プレイヤーレジスタPlayの値が1の場合
には第2プレイヤーのコントローラ1Dからコントロー
ラ入力の有無に応じて上述と同様の処理を繰り返す。プ
レイヤーレジスタPlayの値が2の場合には図4のス
テップ43に進む。
【0023】ステップ43では、ゲームの進行が現在プ
レイ中のステージの最後のセクションに達したかどうか
の判定を行い、最後のセクションに達した(YES)と
判定された場合には次のステップ44に進み、そうでな
い(NO)場合はステップ47にジャンプする。ステッ
プ44では、現在プレイ中のステージが最後のスタージ
すなわち第5ステージかどうかを判定し、第5ステージ
(YES)の場合はゲームの終了なので、エンディング
画面を表示し、ゲームを終了させるためにステップ48
に進む。一方、ステップ44で第5ステージでないと判
定された場合には、ステップ45で次のステージのスタ
ートセクションに各オブジェクトを設定する。ステップ
47では、ゲーム終了の指示が有ったかどうかの判定を
行い、終了指示がない(NO)場合はステップ42にリ
ターンし、上述と同様の処理を繰り繰り返し、一方終了
指示有り(YES)の場合は、ゲームを終了させるため
にステップ48に進む。
レイ中のステージの最後のセクションに達したかどうか
の判定を行い、最後のセクションに達した(YES)と
判定された場合には次のステップ44に進み、そうでな
い(NO)場合はステップ47にジャンプする。ステッ
プ44では、現在プレイ中のステージが最後のスタージ
すなわち第5ステージかどうかを判定し、第5ステージ
(YES)の場合はゲームの終了なので、エンディング
画面を表示し、ゲームを終了させるためにステップ48
に進む。一方、ステップ44で第5ステージでないと判
定された場合には、ステップ45で次のステージのスタ
ートセクションに各オブジェクトを設定する。ステップ
47では、ゲーム終了の指示が有ったかどうかの判定を
行い、終了指示がない(NO)場合はステップ42にリ
ターンし、上述と同様の処理を繰り繰り返し、一方終了
指示有り(YES)の場合は、ゲームを終了させるため
にステップ48に進む。
【0024】ステップ48では、ゲームを終了させるた
めの終了処理を行う。図8はこの終了処理の詳細を示す
図である。ステップ81でプレイヤーレジスタPlay
及びキャラクタレジスタCharに『0』を設定する。
そして、ID番号IdとしてキャラクタレジスタCha
rの値をデータ読み書き手段1H,1Jに送信する。こ
のID番号Idを入力したデータ読み書き手段1H,1
Jはトランスポンダ1A又は1Bの中にID番号Idに
対応するものがあるかどうかの確認を行う。対応するI
D番号Idのトランスポンダが存在しない場合はステッ
プ84に進み、そのID番号Idのカードは存在しない
ことを操作者に知らせるために『カード無』の文字をモ
ニタ1Eに表示する。一方、対応するID番号Idのト
ランスポンダが存在する場合には、ステップ85で当該
トランスポンダに送信データ相当分の空き容量が存在す
るかどうかの判定を行い、存在する場合にはステップ8
6に進み、図7のステップ79で書き換えられた各オブ
ジェクトの属性値に相当するデータをワーキングメモリ
13から読み出して、データ読み書き手段1H,1Jに
送信し、対応するトランスポンダに当該データを書き込
む。一方、所定の空き容量が存在しない場合には、当該
トランスポンダはデータ書込み不能であり、このことは
当該トランスポンダのオブジェクトが死亡したを意味す
るので、その旨モニタ1Eに表示する。そして、ステッ
プ88でキャラクタレジスタCharの値を1だけイン
クリメントし、インクリメントされたキャラクタレジス
タCharの値が3になったかどうかの判定をステップ
89で行う。キャクタレジスタCharの値が1又は2
であって3でない(NOの)場合にはステップ82にリ
ターンして上述と同様の処理を繰り返す。一方、キャラ
クタレジスタCharの値が3であるYESの場合には
すべてのキャラクタに対してデータ書き換え処理が終了
したことになるのでステップ8Aに進む。
めの終了処理を行う。図8はこの終了処理の詳細を示す
図である。ステップ81でプレイヤーレジスタPlay
及びキャラクタレジスタCharに『0』を設定する。
そして、ID番号IdとしてキャラクタレジスタCha
rの値をデータ読み書き手段1H,1Jに送信する。こ
のID番号Idを入力したデータ読み書き手段1H,1
Jはトランスポンダ1A又は1Bの中にID番号Idに
対応するものがあるかどうかの確認を行う。対応するI
D番号Idのトランスポンダが存在しない場合はステッ
プ84に進み、そのID番号Idのカードは存在しない
ことを操作者に知らせるために『カード無』の文字をモ
ニタ1Eに表示する。一方、対応するID番号Idのト
ランスポンダが存在する場合には、ステップ85で当該
トランスポンダに送信データ相当分の空き容量が存在す
るかどうかの判定を行い、存在する場合にはステップ8
6に進み、図7のステップ79で書き換えられた各オブ
ジェクトの属性値に相当するデータをワーキングメモリ
13から読み出して、データ読み書き手段1H,1Jに
送信し、対応するトランスポンダに当該データを書き込
む。一方、所定の空き容量が存在しない場合には、当該
トランスポンダはデータ書込み不能であり、このことは
当該トランスポンダのオブジェクトが死亡したを意味す
るので、その旨モニタ1Eに表示する。そして、ステッ
プ88でキャラクタレジスタCharの値を1だけイン
クリメントし、インクリメントされたキャラクタレジス
タCharの値が3になったかどうかの判定をステップ
89で行う。キャクタレジスタCharの値が1又は2
であって3でない(NOの)場合にはステップ82にリ
ターンして上述と同様の処理を繰り返す。一方、キャラ
クタレジスタCharの値が3であるYESの場合には
すべてのキャラクタに対してデータ書き換え処理が終了
したことになるのでステップ8Aに進む。
【0025】ステップ8Aでは、プレイヤーレジスタP
layの値を1だけインクリメントし、ステップ8Bで
このプレイヤーレジスタPlayの値が2であるかどう
かの判定を行う。ステップ8Bの判定の結果、プレイヤ
ーレジスタPlayの値が1の場合には第2プレイヤー
のトランスポンダからデータを読み取るためにステップ
82にリターンし、上述と同様の処理を繰り返す。な
お、このときに、図1のように二人のプレイヤーに対し
て別々のデータ読み書き手段1H,1Jが存在する場合
にはステップ8Cの処理は省略される。ステップ8Cの
処理はデータ読み書き手段がいずれか一つの場合に行わ
れるものであり、データ読み書き手段上にセットされた
トランスポンダの組み(スタック)の交換をモニタ1E
に表示し、スタックの交換を操作者に指示する。これに
よって、データ読み書き手段は二つ存在しなくても一つ
で二人分以上のデータを順次読み取ることができる。
layの値を1だけインクリメントし、ステップ8Bで
このプレイヤーレジスタPlayの値が2であるかどう
かの判定を行う。ステップ8Bの判定の結果、プレイヤ
ーレジスタPlayの値が1の場合には第2プレイヤー
のトランスポンダからデータを読み取るためにステップ
82にリターンし、上述と同様の処理を繰り返す。な
お、このときに、図1のように二人のプレイヤーに対し
て別々のデータ読み書き手段1H,1Jが存在する場合
にはステップ8Cの処理は省略される。ステップ8Cの
処理はデータ読み書き手段がいずれか一つの場合に行わ
れるものであり、データ読み書き手段上にセットされた
トランスポンダの組み(スタック)の交換をモニタ1E
に表示し、スタックの交換を操作者に指示する。これに
よって、データ読み書き手段は二つ存在しなくても一つ
で二人分以上のデータを順次読み取ることができる。
【0026】なお、上述の実施の形態では、トランスポ
ンダのID番号は同じものが重なって存在できないよう
にしているが、同じ初期属性を持つもので、IDに対し
てサブIDを付けて区別したり、桁数を多くして、又は
プレイヤーのイニシャルなど付加属性を加えて共存可能
とすることもできる。これにより、同一のIDを持つも
のでも、ゲームの進行(経験値等)に応じて属性を変化
させたりすることができる。なお、上述の実施の形態で
は、ロールプレイングゲームを例に説明したが、本発明
はこのようなロールプレイングゲームの適用に限らず、
ラリーやレースゲームなどにも適用可能である。この場
合、各車のパーツとドライバーのデータをカードに記録
してもよい。この場合には、ID番号を車のパーツとド
ライバで区別し、これらを1セットとしてスタックで車
とドライバを構成するようにすればよい。
ンダのID番号は同じものが重なって存在できないよう
にしているが、同じ初期属性を持つもので、IDに対し
てサブIDを付けて区別したり、桁数を多くして、又は
プレイヤーのイニシャルなど付加属性を加えて共存可能
とすることもできる。これにより、同一のIDを持つも
のでも、ゲームの進行(経験値等)に応じて属性を変化
させたりすることができる。なお、上述の実施の形態で
は、ロールプレイングゲームを例に説明したが、本発明
はこのようなロールプレイングゲームの適用に限らず、
ラリーやレースゲームなどにも適用可能である。この場
合、各車のパーツとドライバーのデータをカードに記録
してもよい。この場合には、ID番号を車のパーツとド
ライバで区別し、これらを1セットとしてスタックで車
とドライバを構成するようにすればよい。
【0027】また、テニスやサッカーなどのスポーツゲ
ームのプレイヤーのデータ記録したりしてもよい。この
場合、ID番号はプレイヤー毎に変えるようにすればよ
い。例えば、100人のプレイヤーカードを用意し、そ
の中の11枚のカードでスタックを作成し、機械側では
100個のID番号全てもチェックして、検出された1
1個のID番号でプレイヤーリストを作成するようにす
ればよい。上述の実施の形態に係る発明では、トランス
ポンダは追記型のメモリカードを例に説明したが、書き
換え可能なメモリを用いてトランスポンダを構成し、ゲ
ームの終了時点で新しいデータに更新するようにしても
よい。上述の実施の形態では、トランスポンダに記憶さ
れているデータだけを書き換える場合を例に説明した
が、更新されたデータの値に応じてトランスポンダ表面
のキャラクターデザインなどを変更可能にしてもよい。
例えば、トランスポンダからデータを読取りそのデータ
値に応じたキャラクタのデザインが印刷されたシールを
配付して、そのシールをトランスポンダに貼付すること
によって、トランスポンダ自体のデザインを変更するよ
うにすればよい。
ームのプレイヤーのデータ記録したりしてもよい。この
場合、ID番号はプレイヤー毎に変えるようにすればよ
い。例えば、100人のプレイヤーカードを用意し、そ
の中の11枚のカードでスタックを作成し、機械側では
100個のID番号全てもチェックして、検出された1
1個のID番号でプレイヤーリストを作成するようにす
ればよい。上述の実施の形態に係る発明では、トランス
ポンダは追記型のメモリカードを例に説明したが、書き
換え可能なメモリを用いてトランスポンダを構成し、ゲ
ームの終了時点で新しいデータに更新するようにしても
よい。上述の実施の形態では、トランスポンダに記憶さ
れているデータだけを書き換える場合を例に説明した
が、更新されたデータの値に応じてトランスポンダ表面
のキャラクターデザインなどを変更可能にしてもよい。
例えば、トランスポンダからデータを読取りそのデータ
値に応じたキャラクタのデザインが印刷されたシールを
配付して、そのシールをトランスポンダに貼付すること
によって、トランスポンダ自体のデザインを変更するよ
うにすればよい。
【0028】
【発明の効果】この発明によれば、トレーディングカー
ドに記録されたデータの内容をゲームの進行に応じて種
々書き換えることができるという効果がある。
ドに記録されたデータの内容をゲームの進行に応じて種
々書き換えることができるという効果がある。
【図1】 この発明に係るカードゲームシステムの実施
の形態の全体構成を示すハード構成図である。
の形態の全体構成を示すハード構成図である。
【図2】 ゲームの進行に応じてトランスポンダのメモ
リ領域に順次記録されていくデータの内容を示す図であ
る。
リ領域に順次記録されていくデータの内容を示す図であ
る。
【図3】 ゲーム進行時におけるワーキングメモリのデ
ータ構成例の一部を示す図である。
ータ構成例の一部を示す図である。
【図4】 このカードゲームシステムのメインフローの
一例を示す図である。
一例を示す図である。
【図5】 図4の初期設定処理の詳細を示すフロー図で
ある。
ある。
【図6】 図5のカードデータ読取り処理の詳細を示す
フロー図である。
フロー図である。
【図7】 図4のコントローラ処理の詳細を示すフロー
図である。
図である。
【図8】 図4の終了処理の詳細を示すフロー図であ
る。
る。
11…CPU、12…プログラムメモリ(ROM)、1
3…ワーキングメモリ(RAM)、14…表示回路、1
5…各種スイッチ、16…コントローラインターフェイ
ス、17…カセットインターフェイス、18…送受信イ
ンターフェイス、19…カセット、1A,1B…トラン
スポンダ(カード)、1C,1D…コントローラ、1E
…モニタ、1F,1G…送受信用アンテナ、1H,1J
…データ読み書き手段、1K…アドレス及びデータバス
3…ワーキングメモリ(RAM)、14…表示回路、1
5…各種スイッチ、16…コントローラインターフェイ
ス、17…カセットインターフェイス、18…送受信イ
ンターフェイス、19…カセット、1A,1B…トラン
スポンダ(カード)、1C,1D…コントローラ、1E
…モニタ、1F,1G…送受信用アンテナ、1H,1J
…データ読み書き手段、1K…アドレス及びデータバス
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 B42D 15/10
Claims (1)
- 【請求項1】 ゲームに登場するオブジェクトに関する
データ及びコントローラからの制御信号に基づいてゲー
ムプログラムを実行してゲームを進行し、画像信号や音
信号を出力するゲーム制御手段と、 前記画像信号を表示し、前記音信号を発音する表示発音
手段と、 ゲームの進行に応じて変化した前記オブジェクトに関す
るデータを追記式に記憶するトレーディングカード型の
電子カード媒体であって、無線通信手段を具備するもの
と、無線通信手段を介して前記電子カード媒体と無線通信
し、 前記電子カード媒体に前記ゲーム制御手段内に記憶
されている前記オブジェクトに関するデータを書き込ん
だり、前記電子カード媒体から前記オブジェクトに関す
るデータを読み出したりするデータ読み書き手段とを具
備することを特徴とするカードゲームシステム。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP7127898A JP3228216B2 (ja) | 1998-03-05 | 1998-03-05 | カードゲームシステム |
US09/260,441 US20020052238A1 (en) | 1998-03-05 | 1999-03-02 | Electronic game system using a trading-card-type electronic recording medium |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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