JP2002035414A - ゲーム機、ゲーム機の動作制御方法および記録媒体 - Google Patents

ゲーム機、ゲーム機の動作制御方法および記録媒体

Info

Publication number
JP2002035414A
JP2002035414A JP2000230124A JP2000230124A JP2002035414A JP 2002035414 A JP2002035414 A JP 2002035414A JP 2000230124 A JP2000230124 A JP 2000230124A JP 2000230124 A JP2000230124 A JP 2000230124A JP 2002035414 A JP2002035414 A JP 2002035414A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game machine
cards
card
opponent
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000230124A
Other languages
English (en)
Inventor
Takashi Kameda
岳志 亀田
Naomitsu Tsuguiwa
直充 継岩
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2000230124A priority Critical patent/JP2002035414A/ja
Priority to EP01305125A priority patent/EP1177819A3/en
Priority to US09/880,833 priority patent/US7108604B2/en
Priority to TW090115163A priority patent/TW592762B/zh
Priority to KR10-2001-0036153A priority patent/KR100464747B1/ko
Publication of JP2002035414A publication Critical patent/JP2002035414A/ja
Priority to HK02104144.5A priority patent/HK1042262A1/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00643Electric board games; Electric features of board games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00075War games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F1/00Card games
    • A63F1/04Card games combined with other games
    • A63F2001/0441Card games combined with other games with a written message or sentence, e.g. chance or instruction cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Credit Cards Or The Like (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】プレイヤーがゲームを楽しみながら対戦に使用
可能なカード数を増やしていく。 【解決手段】CPU30は、対戦相手となる複数の相手
キャラクターが登場可能となる段階を複数段階設定し、
或る段階における各相手キャラクタに対して勝利すると
次段階に進むと共に、プレイヤーが対戦で使用できるカ
ード数を増やしてていくようにするので、ゲームを楽し
みながら対戦に使用可能なカード数を増やしていくこと
ができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤー側と相
手側とにゲーム画面内にカードを出し合あわせて対戦さ
せるためのゲーム機、その動作制御方法およびそのため
の動作制御プログラムを記録した記録媒体の改良に関す
る。
【0002】
【従来の技術】プレイヤー側と相手側とが操作ボタンを
操作して、ゲーム機の表示部の所定エリアにカードを出
し合って対戦させるゲームが流行している。この種のゲ
ーム機においては、対戦用に使用できるカードを多数、
「かばん」と称される記憶エリアに記憶させておき、そ
の内の所定数枚を特に「デッキ」と称される記憶エリア
に記憶させて、このデッキから直接カード情報を読み出
してカード対戦ゲームを実行するようになっている。
【0003】この種のゲームは、デッキに記憶させるこ
とが可能なカードをより多数、かばんに記憶している方
がゲームの面白さが増すものであり、このためには、カ
ード情報を記録している記録媒体を多数揃えて、これを
購入していくことによって対戦に使用可能なカードを増
やしていくことが考えられる
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、かかる
方法で対戦に使用可能なカード数を増やしても、カード
数の増やし方に工夫が無く、プレイヤーがゲームを楽し
みながら対戦に使用可能なカード数を増やしていくこと
が望まれていた。
【0004】本発明は、かかる従来の課題を解決するた
めになされたもので、プレイヤーがゲームを楽しみなが
ら対戦に使用可能なカード数を増やしていくようにした
ゲーム機、ゲーム機の動作制御方法および記録媒体を提
供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、プレイヤー側と相手側とに、ゲーム画面
内にカードを出し合あわせて対戦させるゲーム機におい
て、プレイヤーが勝ち進むにしたがって、プレイヤーが
対戦で使用できるカード数を増やしていく制御手段を備
えるようにした。
【0005】この発明によれば、制御手段は、プレイヤ
ーが勝ち進むにしたがって、プレイヤーが対戦で使用で
きるカード数を増やしていくので、プレイヤーがゲーム
を楽しみながら対戦に使用可能なカード数を増やしてい
くことができる。
【0006】この制御手段を、対戦相手となる複数の相
手キャラクターが登場可能となる段階を複数段階設定
し、或る段階における各相手キャラクタに対して勝利す
ると次段階に進めると共に、プレイヤーが対戦で使用で
きるカード数を増やしていくようにしたり、対戦相手と
なる複数の相手キャラクターが登場可能となる段階を複
数段階設定し、或る段階における各相手キャラクタに対
して所定数回以上勝利すると、プレイヤーが対戦で使用
できるカード数を増やしていくようにする手段とすれば
良い。
【0007】また、この制御手段は、記録媒体に記録さ
れている複数のカードの夫々に関する情報である複数の
カード情報群を単位カード情報群ずつ読み出し許可して
行き、プレイヤーが対戦で使用できるカード数を増やし
ていったり、読み出し許可としたカード情報群に対して
読み出し許可フラグを設定するようにすることができ
る。
【0008】また、複数のカード情報群の夫々の内容は
異なるように設定すればそれだけカードゲームの楽しさ
が増す。さらに、記録媒体は、ゲーム機に着脱自在に構
成されている外部記録媒体として、読み出し許可フラグ
の設定領域をこの外部記録媒体に形成すれば、読み出し
許可フラグの設定領域の形成が容易となる。
【0009】また、上記制御手段を、相手キャラクタと
対戦を行う毎にゲームの世界における月日情報を更新
し、この更新した月日が予め設定してあるイベント発生
日に該当する月日である場合には、イベント発生条件が
満足されるとイベント内容を実行する手段とし、さら
に、プレイヤーが相手キャラクタに勝利することをイベ
ント発生条件としている場合、プレイヤーが相手キャラ
クタに勝利すると、プレイヤーが対戦で使用できる新た
なカードを獲得させるようにすれば、一層ゲームの楽し
さが増す。
【0010】また、プレイヤー側と相手側とに、ゲーム
画面内にカードを出し合あわせて対戦させるゲーム機の
動作制御方法において、対戦相手となる複数の相手キャ
ラクターが登場可能となる段階を複数段階設定してお
き、或る段階における各相手キャラクタに対して勝利す
ると次段階に進めると共に、プレイヤーが対戦で使用で
きるカード数を増やしていく、ことを特徴とするゲーム
機の動作制御方法が提供され、段階が進む毎に、対戦で
使用可能なカード数が増えていくので、プレイヤーがゲ
ームを楽しみながら対戦に使用可能なカード数を増やす
ことができる。
【0011】また、プレイヤー側と相手側とに、ゲーム
画面内にカードを出し合あわせて対戦させるゲーム機の
動作制御方法において、対戦相手となる複数の相手キャ
ラクターが登場可能となる段階を複数段階設定してお
き、或る段階における各相手キャラクタに対して所定数
回以上勝利すると、プレイヤーが対戦で使用できるカー
ド数を増やしていく、ことを特徴とするゲーム機の動作
制御方法も提供され、或る段階における各相手キャラク
タに対して所定数回以上勝利すると、プレイヤーが対戦
で使用できるカード数が増えていくので、これによって
も、プレイヤーがゲームを楽しみながら対戦に使用可能
なカード数を増やしていくことができる。
【0012】また、これらのゲーム機の動作制御方法に
おいて、更に、相手キャラクタと対戦を行う毎にゲーム
の世界における月日情報を更新し、この更新した月日が
予め設定してあるイベント発生日に該当する月日である
場合には、イベント発生条件が満足されるとイベント内
容を実行するようにすれば、一層ゲームの楽しさが増
す。
【0013】そして、プレイヤー側と相手側とに、ゲー
ム画面内にカードを出し合って対戦させるゲーム機を動
作制御させるための動作制御プログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体において、プレイヤー
が勝ち進むにしたがって、プレイヤーが対戦で使用でき
るカード数を増やしていく処理、を含む処理を実行させ
るための動作制御プログラムを記録した記録媒体も提供
される。したがって、コンピュータが動作制御プログラ
ムを実行すると、プレイヤーが勝ち進みにしたがって、
プレイヤーが対戦で使用できるカード数を増やしていく
処理が実行されるため、プレイヤーがゲームを楽しみな
がら対戦に使用可能なカード数を増やしていくことがで
きる。
【0014】この処理としては、対戦相手となる複数の
相手キャラクターが登場可能となる段階を複数段階設定
し、或る段階における各相手キャラクタに対して勝利す
ると次段階に進めると共に、プレイヤーが対戦で使用で
きるカード数を増やしていく処理や、対戦相手となる複
数の相手キャラクターが登場可能となる段階を複数段階
設定し、或る段階における各相手キャラクタに対して所
定数回以上勝利すると、プレイヤーが対戦で使用できる
カード数を増やしていく処理等を採用すれば良い。
【0015】なお、このような記録媒体としては、RO
M、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、C
DROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁
気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体等のデジタルコン
テンツの記録、読み出しが可能な記録媒体が挙げられる
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施の形態のゲ
ーム機の「構成」について説明し、次いでこの種のゲー
ムの「一般的な操作やゲーム内容」を説明して、最後に
「本発明の主要部」を説明し本発明の理解の容易化を図
る。
【0016】(構成)図1には、本発明の実施の形態で
あるゲーム機100の外観図を示している。このゲーム
機100の前面には、各種の操作を行うための操作ボタ
ン10と、ゲーム画面が表示される表示部20とが設け
られている。このゲーム機100は、カードゲームを実
行するための動作制御プログラム等が記憶された外部記
録媒体としてのカセット200が着脱自在に構成されて
いる。また、このゲーム機100においては、通信ケー
ブル110にて同型の図示しないゲーム機と所要の情報
を相互に通信し合いながらカードゲームが実行可能とな
っている。
【0017】もちろん、プレイヤーがこのゲーム機10
0(CPU)と対戦すること(即ち、プレイヤーが一人
でカードゲームを楽しむこと)も可能になっており、実
際の対戦相手との対戦またはゲーム機100との対戦の
いずれかを選択することが可能になっている。なお、図
1では通信ケーブル110を用いた有線方式を採用した
場合を例示しているが、超音波、赤外線、電波等の無線
にて所要の情報を通信し合うようにしても良い。
【0018】図2は、ゲーム機100と、これに着脱自
在なカセット200とのブロック構成図である。ゲーム
機100は、各種の操作を行うための操作ボタン10
と、液晶ディスプレイ等で実現される表示部20と、カ
ードゲーム実行等の主要な制御を行うCPU30と、こ
のCPU30を動作させるための基本ソフトを記録する
ROM40と、ワークエリアとして機能するRAM50
と、表示部20の表示データを格納する表示用RAM6
0と、カセット200を電気的に接続状態するコネクタ
70と、通信ケーブル110を接続するI/F(インタ
ーフェイス)80とを備えている。また、RAM50に
は、デッキ領域53とかばん領域54とが形成されてい
て、デッキ領域53は40枚分以上のカード情報を記憶
可能なメインデッキ領域51と、例えば15枚のカード
情報を記憶可能なサイドデッキ領域52とからなってい
る。
【0019】また、図3に示すように、カセット200
には、カードゲームを実行させるための動作制御プログ
ラム210と、カードに関する情報であるカード情報を
記憶するカード情報用テーブル220とが記録されてい
る。図4に示すように、カード情報用テーブル220
は、初期カード情報群および第2〜第8カード情報群の
8種類のカード情報群と、各カード情報群に対応して設
けられた読み出し許可フラグとを記憶している。
【0020】1つのカード情報群は、図5に示すよう
に、カード名と、フィールドと、カード画像情報とを対
応付けて記憶している。この例では、初期カード情報群
を示しており、カード名「a」〜「b」までのカードに
関する情報(カード情報)が記憶されてカード情報群を
構成している。「フィールド」は、このカードゲーム中
に「フィールド魔法カード」が出されることによって設
定されるゲーム環境であり、この例では「ノーマル(ふ
つう)」、「森」、「荒野」、「山」、「草原」、
「海」、「闇」の7種類が設定されていて、夫々のフィ
ールド毎に「攻撃」、「防御」の能力指数が数値設定さ
れている。「攻撃」、「防御」の能力指数は夫々、攻撃
能力指数、防御能力指数と称され、後にこれらを用いた
ゲーム内容を説明する。
【0021】このカード情報群を参照すれば分かるよう
に、或るカードにおいて、同じフィールドでも攻撃と防
御では、通常、能力指数が異なるし、また、フィールド
によっても、その能力指数は異なるように設定されてい
る。なお、画像情報はカード名毎に設定されたキャラク
タが登場するようにされている。このカードゲームにお
いては、7種類のフィールドにおいて「攻撃」または
「防御」をプレイヤーが選択した際に用いられる。
【0022】また、図4における読み出し許可フラグが
「1」の場合には、CPU30は、そのカード情報群を
かばん領域54に読み出して、この内から所望のものを
メインデッキ領域51やサイドデッキ領域52に読み出
し格納させてデッキ構築を行うことができる。一方、読
み出し許可フラグが「0」の場合には、CPU30は、
そのカード情報群をかばん領域54に読み出することが
できないようになっている。
【0023】(一般的な操作や動作)さて、カセット2
00がゲーム機100に装着されて、CPU30とコネ
クタ70とが電気的に接続され、プレイヤーが操作ボタ
ン10を操作してリセット指示を行なったり電源を入れ
たりすると、CPU30は、ROM40に記録されてい
る基本ソフトにしたがった動作を行い、カセット200
から動作制御プログラム201を読み出してこれをRA
M30に展開する。そして、CPU30は、初期カード
情報群の読み出し許可フラグが「1」であるので、図5
に示す初期カード情報群におけるカード名、画像情報、
フィールド等(その他図示しないカード番号等)を読み
出してRAM51のかばん領域54に格納する。
【0024】CPU30は、このようにしてRAM30
に展開された動作制御プログラム201やカバン領域5
4に記憶された初期カード情報群を用いてゲームを実行
する。操作ボタン10を操作して図6に示すようなガイ
ドメニューが表示エリア21に表示されている状態で、
黒三角マークを移動させて「かばん」を選択すると(図
7のステップS700のYes)、図7のステップS7
02にて、かばん領域54に記憶されているカード毎の
カード名、各フィールドでの攻撃能力指数、防御能力指
数、カード番号等が表示エリア21に表示される(図示
せず)。
【0025】また、「かばん」選択が行われなかった場
合には(ステップS700のNo)、ステップS704
にて、操作ボタン10の操作によって「デッキ」が選択
されたか否かを判定する。選択されない場合(ステップ
S704のNo)にはステップS708に移行し、一
方、選択された場合(ステップS704のYes)には
ステップS706において、かばん領域54から例えば
40個のカード情報を読み出して、メインデッキ領域5
1に記憶すると共に、10個のカード情報を読み出して
サイドデッキ領域52に記憶する。また、読み出しは操
作ボタン10の指示に応じてCPU30が行うようにし
ても良いし、CPU10が自動的にカード情報を読み出
すようにしても良い。
【0026】このデッキ領域53に記憶されたカード情
報は、カードゲームで用いられるものである。図8は、
例えばステップS706の読み出し動作が行われた直後
の表示エリア21の表示画面を示すもので、表示エリア
21の中央部にはメインデッキ領域51に記憶されたカ
ード情報の内のカード番号とカード名とが表示されると
共に、その下方にはガイダンスメニューが表示される。
操作ボタン10によって「ディテイル」を選択すると、
CPU30は、黒三角マークで指示されたカードの各フ
ィールドでの攻撃能力指数、防御能力指数等の詳細デー
タを表示する。
【0027】また、操作ボタン10によって「デッキか
らはなす」を選択すると、CPU30は、黒三角マーク
で指示されたカードのカード情報をかばん領域51に戻
す。更に、右上方には「1/8」なる表示がされている
が、これは8頁の内の1頁目を示しているもので、操作
ボタン10の操作によってCPU30は、頁数のインク
リメントやデクリメントを行ってその頁内での5枚のカ
ードのカード番号とカード名とを順次、表示エリア21
に表示する。かくして、デッキ領域53に記憶されたカ
ードを確認することができる。
【0028】なお、操作部10によって、メインデッキ
領域51とサイドデッキ領域52との間でカードの交換
を指示すると、CPU30は指示された枚数のカード情
報を両領域間において入れ替える。この入れ替えは対戦
(デュエルとも記す)の間で可能である。
【0029】次に、図7のステップS708に戻って、
選択ボタン10によって「デュエル」が選択された場合
(ステップS708のYes)には、CPU30は各カ
ードのカード情報を表示エリア21に表示する(ステッ
プS710)。以上のようにして、操作部10の操作に
よって、「かばん」の内容を表示させたり、デッキ領域
53にカード情報を記憶させたり、各カードの能力等の
詳細情報を表示させたりすることができる。
【0030】次に、実際のゲーム時の操作等について説
明する。プレイヤーと相手側とがデッキを構築すると対
戦状態となる。対戦状態になると、CPU30は、プレ
イヤーおよび相手側のデッキから抽選等によって5枚の
カードを選択し、これを裏返した状態で表示エリア21
内の特定ゾーンに配置する(図9参照)。この配置され
たカードは「手札」と称され、CPU30は、プレイヤ
ーの手札を表示エリア21の特定ゾーンに配置する(3
00a〜300e)と共に、相手側の手札は表示エリア
21をスクロールして見えるように、相手側の特定ゾー
ンに配置する(図示せず)。
【0031】また、CPU30は、プレーヤーの指示に
よって特定ゾーン上部のマジックアンドトラップカード
ゾーンに、通常カードとは異なるカードである魔法カー
ドや罠カードといった特殊な効果を発動するカードを配
置する。
【0032】魔法カードには、基本的に発動後は「永
続」の表記がない限り破壊され、威力の大きなものが多
い「通常魔法カード」、モンスター等に装備させ永続的
にフィールドに存在し続ける「装備魔法カード」、一度
置かれたら除去されるまで、場全体に影響を与え続ける
「フィールド魔法カード」、通常魔法と罠の両方の特徴
を持ち、自分のターンなら手札から使える「速攻魔法カ
ード」等がある。また、罠カードには、発動後は「永
続」の表記が無い限り破壊されてしまう「通常罠カー
ド」、魔法などのカードプレイを打ち消してしまう「カ
ウンター罠カード」がある。対戦に際してはCPU30
は、魔法カードや罠カードの使用を指示されると、これ
らの魔法カードや罠カードを、図9に符号300fに示
すように、マジックアンドトラップゾーンに配置するよ
うにして対戦を行う。なお、フィールド魔法カードは表
示エリア21の左側のフィールドゾーンに配置される。
【0033】また、融合モンスターカードの使用が指示
された場合、CPU30はこれを表示エリア21の左側
下の融合デッキゾーンに配置する。この融合モンスター
カードは、融合に必要な素材モンスターと魔法の「融合
カード」が、場や手札に揃った時に出すことができるカ
ードであり、自分のカード2枚以上と融合モンスターカ
ードによって使用可能となる。
【0034】また、CPU30は、プレイヤーのライフ
ポイントを表示エリア21内の左側下方部(340)に
表示すると共に(この場合「8000」)、相手側のラ
イフポイントを表示エリア21内の左側上方部(31
0)に表示する(この場合「8000」)。更に、CP
U30は、表示エリア21内の左側の中央部やや上方に
(320)その時点の場の情報を表示する(図7に示す
例では「ノーマル」である)。
【0035】この状態で選択ボタン10を操作して自身
側の手札を選択すると、CPU30は、選択された手札
を点線で囲って目立つように表示し、更に、その画像情
報を表示エリア21の中央部(カード内容表示エリア3
50)に表示すると共に、詳細情報を表示エリア21の
左側中央部(330)に表示する。ここで表示される詳
細情報としては、カード名、攻撃能力指数、防御能力指
数等である。
【0036】図9に示す例では、プレイヤーが5枚の手
札の内の最右端に配置されたカード300eを選択した
場合を想定していて、このカードのカード名は「a」、
攻撃能力指数は「400」、防御能力指数は「300」
である。自己の手札に関する情報は、このような操作ボ
タン10の操作で確認できるが、相手側の手札に関する
情報は一切見ることはできない。
【0037】次に、図10に示すように、操作ボタン1
0によって選択した手札を、特定ゾーンよりも表示エリ
ア21中心側の「場」と称されるエリアに出すことを指
示すると、CPU30が、この選択された手札を場に表
示し、これを点線で囲って目立つように表示する。図1
0は、プレイヤーが手札300eを選択して場に出した
場合の表示例である。CPU30は、エリア330内に
この場に出した手札の詳細情報を表示すると共に、その
カード画像情報をカード内容表示エリア350内に表示
する。もちろん、場に出した自身側の手札に関する情報
は、相手側は見ることができないようになっている。
【0038】次に、図10に示す状態において、操作ボ
タン10の操作で「攻撃」を選択したと判断した場合
(図11のステップS1100のYes)にはステップ
S1110に移行して攻撃表示を行ない、一方、これ以
外の場合(ステップS1100のNo)にはステップS
1120に移行する。CPU30は、図12に示すよう
に、攻撃選択した手札を縦長にして場に表示し、これを
点線で囲って目立つように表示する攻撃表示を行なう。
【0039】また、ステップS1120において、操作
ボタン10の操作で「防御」を選択したと判断した場合
(ステップS1120のYes)にはステップS113
0に移行して防御表示を行ない、一方、これ以外の場合
(ステップS1120のNo)にはこの処理を終える。
CPU30は、図13に示すように、防御選択した手札
を横長にして場に表示し、これを点線で囲って目立つよ
うに表示する攻撃表示を行なう。
【0040】なお、図12や図13に示す状態では、場
に出ているカードは1枚であるがこれが、複数枚の場合
や1枚もない場合もありえる。例えば、プレイヤーおよ
び相手側が防御のみを選択し続けると場に表示されるカ
ードは増加していき複数となるし、また一方側が勝ち続
けても場に表示されるカードが複数になる。いずれにせ
よ、場に1枚以上のカードが表示されている場合には夫
々のカードに対して攻撃または防御を選択可能となる。
【0041】図12や図13に示す状態で相手側もカー
ドを場に出して、プレイヤーまたは相手側が攻撃を選択
した場合には、CPU30は、図14に示すように、プ
レイヤー側と相手側のカードのカード名、能力指数をエ
リア360、361に表示し、カード画像情報をエリア
370、371に表示し、更に、夫々のライフポイント
をエリア380、381に表示し、戦闘状態に突入して
夫々の能力指数等に応じた勝ち負け処理が実行される。
戦闘が終了すると、CPU30は、図12に示す表示状
態とし、勝ち側のカードを表向きとして場に残すと共
に、負け側のカードを表示エリア21から消滅させる。
なお、攻撃相手は相手側が場に出しているカードの内か
ら任意に選択できる。
【0042】そして、CPU30は1回の戦闘が終了す
ると、メインデッキ領域51から手札が5枚となるよう
にカードの補充を行う。このような処理を継続して、C
PU30は、いずれかのライフポイントが0となった者
またはカードを引けなくなった者を敗者、他方の者を勝
者とする表示を行なう(図示せず)。
【0043】次に、この種のゲームのゲーム内容をフロ
ーチャート等を参照してより詳細に説明する。以降、ゲ
ームはプレイヤーとゲーム機(相手側とも称する)との
間で行われるものとし、さらに、既に双方のデッキが構
築されたものとして説明する。CPU30は、プレイヤ
ーおよび相手側のメインデッキ領域51から5枚のカー
ドを任意に選択して手札として配置し、更に、抽選等に
よってフィールドを決定する(図15のステップS15
00)。
【0044】次に、CPU30は、先攻、後攻を決定す
ると、先攻側は手札の中から1枚のカードを場に出し、
これに対して「攻撃」または「防御」を選択されるの
で、更に、CPU30は、「攻撃」の場合には図12に
示すように縦長、「防御」の場合には図13に示すよう
に横長にカードを表示し、場に1枚のカードが出たので
メインデッキ領域51からカードを補充して手札を5枚
とする(ステップS1510)。
【0045】次に、後攻側では、先攻側と同様に、手札
の中から1枚のカードを場に出すので、これによって先
攻側と後攻側との対戦が開始され、戦闘が終了すると、
メインデッキ領域51からカードを補充して手札を5枚
とする(ステップS1520)。そして、ステップS1
530に示すように、いずれかのライフポイントが
「0」となるまで、この戦闘が継続される。
【0046】ステップS1520における戦闘は図16
のようにして処理される。CPU30は、先ずステップ
S1600において、場の総てのカードに対して「攻
撃」、「防御」が選択された場合には(ステップS16
00のYes)、処理を終了しステップS1520に戻
り以降交互にカードが場に出される。一方、これ以外の
場合にはステップS1610に移行する。
【0047】次いで、先攻側または後攻側において選択
されていないカードに対して「攻撃」または「防御」が
選択される(ステップS1610)。そして、「攻撃」
が選択されると、CPU30は勝ち負け処理を行う(ス
テップS1620)。双方のいずれにおいても「攻撃」
が選択されていない場合には、ステップS1600に戻
り、場の総てのカードに対して「攻撃」、「防御」が選
択された場合には(ステップS1600のYes)戦闘
を終了する。
【0048】図17は、CPU30が行う勝ち負け処理
の説明図である。「攻撃」対「攻撃」の場合には、両カ
ードの攻撃能力指数の差だけ、負け側のライフポイント
を引き、負け側のカードを表示エリア21から消滅させ
る。「攻撃」対「防御」の場合で、かつ、「攻撃」が勝
った場合には(即ち攻撃能力指数が防御能力指数を上回
っている場合)、負け側のカードを表示エリア21から
消滅させる。一方、「攻撃」対「防御」の場合で、か
つ、「防御」が勝った場合には(即ち、防御能力指数が
攻撃能力指数を上回っている場合)、両者の能力指数の
差だけ、負け側のライフポイントを引く。そして、「攻
撃」対「場にカードが無い」場合には、場にカードを出
していない方のライフポイントを攻撃能力指数だけ引
く。
【0049】以上のようにして、対戦を行っていってい
ずれかのライフポイントが「0」となった者または引く
カードがなくなった場合にはその者を負け側、他方の者
を勝ち側として一連のカードゲームを終了する。なお、
通常この対戦を3回行う「マッチ」によって勝敗が決定
され、2勝1敗、または1勝2分けの場合には勝者とな
る。なお、引き分けは双方のライフポイントが同時に0
になる場合である。
【0050】(本発明の主要部)次に本発明の主要部に
ついて説明する。この実施形態では、図18に示すよう
に、CPU30は、1段階から4段階までの夫々の段階
で複数の相手キャラクタを登場させて対戦を行わせるよ
うにしている。先ず、1段階では、デュエリスト1〜5
までの5種類の相手キャラクタが登場してきてマッチを
行う。なお、この相手キャラクタは操作ボタン10の操
作によって任意の順番に選択可能である。
【0051】(動作例その1)CPU30は、プレイヤ
ーがデュエリスト1から5までとマッチを行って1段階
目の総てのデュエリストに勝利した場合には2段階目に
進ませる(図20のステップS2000のYes)。こ
の時、図20のステップS2010に示すように、図2
のカード情報用テーブルにおける第2カード情報群に対
応する読み出し可能フラグを「0」から「1」とする。
この結果、図19中符合Aにて示すように、第2カード
情報群からもカード情報を読み出し可能になる。この結
果、CPU30はより多くのカードをかばん領域54に
記憶し、デッキ領域53に読み出し可能として対戦に使
用可能なカード数を増やす。
【0052】次に、CPU30は、プレイヤーがデュエ
リストAからEまでとマッチを行って2段階目の総ての
デュエリストに勝利した場合には3段階目に進ませる
(図20のステップS2020のYes)。この時、図
20のステップS2030に示すように、図2のカード
情報用テーブルにおける第4カード情報群に対応する読
み出し可能フラグを「0」から「1」とする。この結
果、図19中符合Bにて示すように、第4カード情報群
からもカード情報を読み出し可能になる。この結果、C
PU30はより多くのカードをかばん領域54に記憶
し、デッキ領域53に読み出し可能として対戦に使用可
能なカード数を増やす。
【0053】次に、CPU30は、プレイヤーがデュエ
リストからまでとマッチを行って3段階目の総ての
デュエリストに勝利した場合には4段階目に進ませる
(図20のステップS2040のYes)。この時、図
20のステップS2050に示すように、図2のカード
情報用テーブルにおける第6カード情報群に対応する読
み出し可能フラグを「0」から「1」とする。この結
果、図19中符合Cにて示すように、第6カード情報群
からもカード情報を読み出し可能になる。この結果、C
PU30はより多くのカードをかばん領域54に記憶
し、デッキ領域53に読み出し可能として対戦に使用可
能なカード数を増やす。
【0054】そして、CPU30は、プレイヤーがデュ
エリスト「シャーディ」、「イシズ」、「マルク」、
「シモン」とマッチを行って4段階目の総てのデュエリ
ストに勝利した場合には(図20のステップS2060
のYes)、図20のステップS2070に示すよう
に、図2のカード情報用テーブルにおける第8カード情
報群に対応する読み出し可能フラグを「0」から「1」
とする。この結果、図19中符合Dにて示すように、第
6カード情報群からもカード情報を読み出し可能にな
る。この結果、CPU30はより多くのカードをかばん
領域54に記憶し、デッキ領域53に読み出し可能とし
て対戦に使用可能なカード数を増やす。
【0055】したがって、この動作例その1によれば、
対戦相手となる複数の相手キャラクターが登場可能とな
る段階を複数段階設定し、或る段階における各相手キャ
ラクタに対して勝利すると次段階に進むと共に、プレイ
ヤーが対戦で使用できるカード数を増やしていくように
するので、ゲームを楽しみながら対戦に使用可能なカー
ド数を増やしていくことができる。
【0056】(動作例その2)次に動作例その2につい
て説明する。先ず、1段階では、デュエリスト1〜5ま
での5種類の相手キャラクタが登場してきてマッチを行
う。なお、この相手キャラクタは操作ボタン10の操作
によって任意の順番に選択可能である。
【0057】CPU30は、プレイヤーが1段階目の全
デュエリスト1から5までとマッチを行って各デュエリ
ストに対して5回以上勝利した場合には(図21のステ
ップS2100のYes)、ステップS2110に示す
ように、図2のカード情報用テーブルにおける第3カー
ド情報群に対応する読み出し可能フラグを「0」から
「1」とする。この結果、図19中符合Eにて示すよう
に、第3カード情報群からもカード情報を読み出し可能
になる。この結果、CPU30はより多くのカードをか
ばん領域54に記憶し、デッキ領域53に読み出し可能
として対戦に使用可能なカード数を増やす。
【0058】また、CPU30は、プレイヤーが2段階
目の全デュエリストAからEまでとマッチを行って2段
階目の各デュエリストに対して5回以上勝利した場合に
は(図21のステップS2120のYes)、ステップ
S2130に示すように、図2のカード情報用テーブル
における第5カード情報群に対応する読み出し可能フラ
グを「0」から「1」とする。この結果、図19中符合
Fにて示すように、第5カード情報群からもカード情報
を読み出し可能になる。この結果、CPU30はより多
くのカードをかばん領域54に記憶し、デッキ領域53
に読み出し可能として対戦に使用可能なカード数を増や
す。
【0059】そして、CPU30は、プレイヤーが3段
階目の全デュエリストからまでとマッチを行って3
段階目の各デュエリストに対して5回以上勝利した場合
には(図21のステップS2140のYes)、ステッ
プS2150に示すように、図2のカード情報用テーブ
ルにおける第7カード情報群に対応する読み出し可能フ
ラグを「0」から「1」とする。この結果、図19中符
合Gにて示すように、第7カード情報群からもカード情
報を読み出し可能になる。この結果、CPU30はより
多くのカードをかばん領域54に記憶し、デッキ領域5
3に読み出し可能として対戦に使用可能なカード数を増
やす。
【0060】したがって、この動作例その2によれば、
対戦相手となる複数の相手キャラクターが登場可能とな
る段階を複数段階設定し、或る段階における各相手キャ
ラクタに対して所定数回以上勝利すると、プレイヤーが
対戦で使用できるカード数を増やしていくようにしてい
るので、ゲームを楽しみながら対戦に使用可能なカード
数を増やしていくことができる。
【0061】また、CPU30は、カセット200が格
納するカード情報用テーブル220に記録されている複
数のカードの夫々に関する情報である複数のカード情報
群を単位カード情報群ずつ読み出し許可して行き、プレ
イヤーが対戦で使用できるカード数を増やしていくよう
にしたり、読み出し許可としたカード情報群に対して読
み出し許可フラグを設定するようにして、カード情報群
の読み出しや読み出し許可を容易に行えるようにしてい
る。
【0062】また、複数のカード情報群の夫々の内容を
異なるように設定すればそれだけカードゲームの楽しさ
が増す。さらに、カセット200(記録媒体)は、ゲー
ム機に着脱自在に構成されている外部記録媒体となって
いるのでカード情報の記憶が容易であるし、読み出し許
可フラグの設定領域をこの外部記録媒体に形成すれば、
読み出し許可フラグの設定領域の形成が容易となる。
【0063】なお、CPU30は動作例1および動作例
2の動作の双方を行うようにすることができる。即ち、
CPU30は、対戦相手となる複数の相手キャラクター
が登場可能となる段階を複数段階設定し、或る段階にお
ける各相手キャラクタに対して勝利すると次段階に進め
ると共に、プレイヤーが対戦で使用できるカード数を増
やしていき、且つ、対戦相手となる複数の相手キャラク
ターが登場可能となる段階を複数段階設定し、或る段階
における各相手キャラクタに対して所定数回以上勝利す
ると、プレイヤーが対戦で使用できるカード数を増やし
ていくようにすることも可能である。
【0064】(他の実施の形態)この実施の形態では、
カセット200に図22に示すようなイベント用テーブ
ル230を記憶させておく。このイベント用テーブル2
30は、イベントの発生日と、イベントの項目と、イベ
ントの内容と、相手キャラクタと、設定されるフィール
ドとが対応付けて記憶されている。
【0065】図23に示すように、CPU30は初期日
時を例えば「1月1日」として設定する(ステップS2
300)。そして、CPU30が、プレイヤーがデュエ
リストとの対戦を行った場合には(ステップS2310
のYes)ステップS2320に移行し、一方これ以外
の場合には(ステップS2310のNo)ステップS2
310でウエイトする。
【0066】CPU30は、ステップS2320で日時
の更新処理を行う。この更新処理はゲームの世界での日
時更新を行うもので、デュエリストとの対戦が行われる
毎に1日だけ日時を進めていく処理を行う。ステップS
2330でこの更新日時がイベント用テーブル230に
記憶されている、いずれかの発生日に該当すれば(ステ
ップS2330のYes)ステップS2340に移行
し、これ以外の場合にはステップS2310に戻る。例
えば更新日時が「9月15日」であったなら、これは敬
老の日としてイベント発生日として扱われる。
【0067】次に、ステップS2340において、CP
U30はイベント発生条件が満足されたか否かを判定す
る。イベント発生条件が満足されているのであれば、ス
テップS2350に進み、イベント内容を実行する。こ
れ以外の場合にはステップS2310に戻る。
【0068】例えば更新日時が「9月15日」であるな
ら、これは敬老記念日としてイベント発生日であり、こ
の時のイベント内容は「勝つとカードがもらえる」であ
るので、フィールド「闇」において相手キャラクタ「パ
ンドラ」とマッチを行い勝利した場合にはカードを獲得
でき、これがCPU30によってかばん領域52に追加
させ、ゲームを楽しみながら対戦時に使用可能なカード
を増やすことができる。
【0069】したがって、この実施の形態によれば、C
PU30は、相手キャラクタと対戦を行う毎にゲームの
世界における月日情報を更新し、この更新した月日が予
め設定してあるイベント発生日に該当する月日である場
合には、イベント発生条件が満足されるとイベント内容
を実行し、さらに、プレイヤーが相手キャラクタに勝利
することをイベント発生条件としている場合、プレイヤ
ーが相手キャラクタに勝利すると、プレイヤーが対戦で
使用できる新たなカードを獲得させるようにしているの
で、一層ゲームの楽しさが増す。
【0070】以上説明してきたように、本発明の実施形
態によれば、CPU30は、プレイヤーが勝ち進みにし
たがって、プレイヤーが対戦で使用できるカード数を増
やしていくので、プレイヤーがゲームを楽しみながら対
戦に使用可能なカード数を増やすことができる。なお、
本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記各実施の形態
に対して種々の変形や変更を施すことが可能であり、例
えば、図5に示すようなカード情報群に更に何らかのカ
ード情報を付加すること、イベントの内容を図22に示
す以外のものとすること等、が挙げられる。
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、プレイヤーが勝ち進みにしたがって、プレイヤーが
対戦で使用できるカード数を増やしていくるので、プレ
イヤーがゲームを楽しみながら対戦に使用可能なカード
数を増やしていくことができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態であるゲーム機の外観図で
ある。
【図2】本発明の実施の形態であるゲーム機の構成図で
ある。
【図3】カセット200の記録内容の説明図である。
【図4】カード情報用テーブル220の説明図である。
【図5】カード情報群の説明図である。
【図6】表示部20の表示エリア21に表示される表示
画面例の説明図である。
【図7】本発明の実施の形態の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
【図8】表示部20の表示エリア21に表示される表示
画面例の説明図である。
【図9】表示部20の表示エリア21に表示される表示
画面例の説明図である。
【図10】表示部20の表示エリア21に表示される表
示画面例の説明図である。
【図11】本発明の実施の形態の動作を説明するための
フローチャートである。
【図12】表示部20の表示エリア21に表示される表
示画面例の説明図である。
【図13】表示部20の表示エリア21に表示される表
示画面例の説明図である。
【図14】表示部20の表示エリア21に表示される表
示画面例の説明図である。
【図15】本発明の実施の形態の動作を説明するための
フローチャートである。
【図16】本発明の実施の形態の動作を説明するための
フローチャートである。
【図17】勝ち負け処理を説明する説明図である。
【図18】本発明の実施の形態の説明図である。
【図19】本発明の主要部の説明図である。
【図20】本発明の実施の形態の主要部の動作を説明す
るためのフローチャートである。
【図21】本発明の実施の形態の主要部の動作を説明す
るためのフローチャートである。
【図22】イベント用テーブル230の説明図である。
【図23】本発明の他の実施の形態の動作を説明するた
めのフローチャートである。
【符号の説明】
10 操作ボタン 20 表示部 21 表示エリア 30 CPU 40 ROM 50 RAM 51 メインデッキ領域 52 サイドデッキ領域 53 デッキ領域 54 かばん領域 60 表示用RAM 70 コネクタ 80 I/F 100 ゲーム機 200 カセット 210 動作制御プログラム 220 カード情報用テーブル 230 イベント用テーブル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA13 BA06 CA01 CB01 CB03 CB08 DA04

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤー側と相手側とにゲーム画面内
    にカードを出し合あわせて対戦させるゲーム機におい
    て、 プレイヤーが勝ち進むにしたがって、プレイヤーが対戦
    で使用できるカード数を増やしていく制御手段を備えた
    ことを特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム機において、 前記制御手段は、 対戦相手となる複数の相手キャラクターが登場可能とな
    る段階を複数段階設定し、或る段階における各相手キャ
    ラクタに対して勝利すると次段階に進めると共に、プレ
    イヤーが対戦で使用できるカード数を増やしていく手段
    であることを特徴とするゲーム機。
  3. 【請求項3】 請求項1に記載のゲーム機において、 前記制御手段は、 対戦相手となる複数の相手キャラクターが登場可能とな
    る段階を複数段階設定し、或る段階における各相手キャ
    ラクタに対して所定数回以上勝利すると、プレイヤーが
    対戦で使用できるカード数を増やしていく手段であるこ
    とを特徴とするゲーム機。
  4. 【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
    項に記載のゲーム機において、 前記制御手段は、 記録媒体に記録されている複数のカードの夫々に関する
    情報である複数のカード情報群を単位カード情報群ずつ
    読み出し許可し、プレイヤーが対戦で使用できるカード
    数を増やしていく手段であることを特徴とするゲーム
    機。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載のゲーム機において、 前記制御手段は、 前記読み出し許可としたカード情報群に対して読み出し
    許可フラグを設定する手段であることを特徴とするゲー
    ム機。
  6. 【請求項6】 請求項4および5の内のいずれか一項に
    記載のゲーム機において、 前記複数のカード情報群の夫々の内容は異なるように設
    定されていることを特徴とするゲーム機。
  7. 【請求項7】 請求項4および5の内のいずれか一項に
    記載のゲーム機において、 前記記録媒体は、前記ゲーム機に着脱自在に構成されて
    いる外部記録媒体であり、前記読み出し許可フラグの設
    定領域をこの外部記録媒体に形成したことを特徴とする
    ゲーム機。
  8. 【請求項8】 請求項1、2、3、4、5、6および7
    の内のいずれか一項に記載のゲーム機において、 前記制御手段は、 相手キャラクタと対戦を行う毎にゲームの世界における
    月日情報を更新し、この更新した月日が予め設定してあ
    るイベント発生日に該当する月日である場合には、イベ
    ント発生条件が満足されるとイベント内容を実行する手
    段を備えることを特徴とするゲーム機。
  9. 【請求項9】 請求項8に記載のゲーム機において、 前記制御手段は、 プレイヤーが相手キャラクタに勝利することをイベント
    発生条件としている場合、プレイヤーが相手キャラクタ
    に勝利すると、プレイヤーが対戦で使用できる新たなカ
    ードを獲得させる手段であることを特徴とするゲーム
    機。
  10. 【請求項10】 プレイヤー側と相手側とに、ゲーム画
    面内にカードを出し合って対戦させるゲーム機の動作制
    御方法において、 対戦相手となる複数の相手キャラクターが登場可能とな
    る段階を複数段階設定しておき、 或る段階における各相手キャラクタに対して勝利すると
    次段階に進めると共に、プレイヤーが対戦で使用できる
    カード数を増やしていく、ことを特徴とするゲーム機の
    動作制御方法。
  11. 【請求項11】 プレイヤー側と相手側とに、ゲーム画
    面内にカードを出し合って対戦させるゲーム機の動作制
    御方法において、 対戦相手となる複数の相手キャラクターが登場可能とな
    る段階を複数段階設定しておき、 或る段階における各相手キャラクタに対して所定数回以
    上勝利すると、プレイヤーが対戦で使用できるカード数
    を増やしていく、ことを特徴とするゲーム機の動作制御
    方法。
  12. 【請求項12】 請求項10および11の内のいずれか
    一項に記載のゲーム機の動作制御方法において、 更に、相手キャラクタと対戦を行う毎にゲームの世界に
    おける月日情報を更新し、 この更新した月日が予め設定してあるイベント発生日に
    該当する月日である場合には、イベント発生条件が満足
    されるとイベント内容を実行する、ことを特徴とするゲ
    ーム機の動作制御方法。
  13. 【請求項13】 プレイヤー側と相手側とに、ゲーム画
    面内にカードを出し合って対戦させるゲーム機を動作制
    御させるための動作制御プログラムを記録したコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体において、 プレイヤーが勝ち進むにしたがって、プレイヤーが対戦
    で使用できるカード数を増やしていく処理、を含む処理
    を実行させるための動作制御プログラムを記録した記録
    媒体。
  14. 【請求項14】 請求項13に記載の記録媒体におい
    て、 前記処理は、 対戦相手となる複数の相手キャラクターが登場可能とな
    る段階を複数段階設定し、或る段階における各相手キャ
    ラクタに対して勝利すると次段階に進めると共に、プレ
    イヤーが対戦で使用できるカード数を増やしていく処理
    であることを特徴とする記録媒体。
  15. 【請求項15】 請求項13に記載の記録媒体におい
    て、 前記処理は、 対戦相手となる複数の相手キャラクターが登場可能とな
    る段階を複数段階設定し、或る段階における各相手キャ
    ラクタに対して所定数回以上勝利すると、プレイヤーが
    対戦で使用できるカード数を増やして行く処理であるこ
    とを特徴とする記録媒体。
JP2000230124A 2000-07-31 2000-07-31 ゲーム機、ゲーム機の動作制御方法および記録媒体 Pending JP2002035414A (ja)

Priority Applications (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000230124A JP2002035414A (ja) 2000-07-31 2000-07-31 ゲーム機、ゲーム機の動作制御方法および記録媒体
EP01305125A EP1177819A3 (en) 2000-07-31 2001-06-13 Game machine, method of controlling operation of the game machine, and computer readable medium for controlling the game machine
US09/880,833 US7108604B2 (en) 2000-07-31 2001-06-15 Game machine, method of controlling operation of the game machine, and computer readable medium having recorded thereon operation control program for controlling the game machine
TW090115163A TW592762B (en) 2000-07-31 2001-06-21 Game machine, method of controlling operation of the game machine, and computer readable medium having recorded thereon operation control program for controlling the game machine
KR10-2001-0036153A KR100464747B1 (ko) 2000-07-31 2001-06-25 게임기, 게임기의 동작 제어 방법 및 기록 매체
HK02104144.5A HK1042262A1 (zh) 2000-07-31 2002-05-31 遊戲機、控制遊戲機操作的方法,以及供控制遊戲機的電腦可讀媒體

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000230124A JP2002035414A (ja) 2000-07-31 2000-07-31 ゲーム機、ゲーム機の動作制御方法および記録媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002035414A true JP2002035414A (ja) 2002-02-05

Family

ID=18723130

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000230124A Pending JP2002035414A (ja) 2000-07-31 2000-07-31 ゲーム機、ゲーム機の動作制御方法および記録媒体

Country Status (6)

Country Link
US (1) US7108604B2 (ja)
EP (1) EP1177819A3 (ja)
JP (1) JP2002035414A (ja)
KR (1) KR100464747B1 (ja)
HK (1) HK1042262A1 (ja)
TW (1) TW592762B (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004222989A (ja) * 2003-01-23 2004-08-12 Namco Ltd ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2005034277A (ja) * 2003-07-17 2005-02-10 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
JP2007144227A (ja) * 2007-03-13 2007-06-14 Sun Corp パズルゲームプログラム
US8168435B2 (en) 2003-07-17 2012-05-01 Namco Ltd. Apparatus, method and storing medium for a virtual role playing game control
JP6240359B1 (ja) * 2017-06-29 2017-11-29 グリー株式会社 プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP2019010490A (ja) * 2017-11-02 2019-01-24 グリー株式会社 プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP2021126406A (ja) * 2020-02-14 2021-09-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3835797B2 (ja) * 2002-09-02 2006-10-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ビンゴゲーム機
US20070243916A1 (en) * 2006-04-14 2007-10-18 Lee Ren E Objective oriented reality horror survival game
US20080088088A1 (en) * 2006-10-17 2008-04-17 Edmund Gress Role-playing game
EP2146490A1 (en) * 2008-07-18 2010-01-20 Alcatel, Lucent User device for gesture based exchange of information, methods for gesture based exchange of information between a plurality of user devices, and related devices and systems
JP5535386B1 (ja) * 2013-09-30 2014-07-02 グリー株式会社 制御方法及びその制御方法を実行させるプログラム
JP5793592B2 (ja) 2014-02-25 2015-10-14 グリー株式会社 ゲーム制御方法、サーバ装置及びプログラム
JP6652676B1 (ja) * 2019-09-03 2020-02-26 株式会社Cygames 情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラム

Family Cites Families (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5163688A (en) * 1990-09-18 1992-11-17 Simms Cosmian E Method of playing a card game simulating wrestling
US5145173A (en) * 1991-04-15 1992-09-08 The Pent Corporation Baseball game
JPH0763525B2 (ja) * 1992-03-11 1995-07-12 株式会社スダックス ゲームカード
CA2128634C (en) * 1994-06-22 2005-09-27 Richard Channing Garfield Trading card game components and method of play
US6200216B1 (en) * 1995-03-06 2001-03-13 Tyler Peppel Electronic trading card
US5810666A (en) * 1996-05-08 1998-09-22 Mero; George T. Role playing game
JPH11226257A (ja) * 1998-02-16 1999-08-24 Sony Computer Entertainment Inc 携帯用電子機器及びエンタテインメントシステム並びに記録媒体
JP3228216B2 (ja) * 1998-03-05 2001-11-12 ヤマハ株式会社 カードゲームシステム
JP2000042248A (ja) * 1998-07-31 2000-02-15 Fujitsu Ltd ゲーム制御方法及びゲーム装置並びに記録媒体
JP3054948B2 (ja) 1998-09-25 2000-06-19 コナミ株式会社 記録媒体、記憶装置、及び、ゲ―ム装置
JP2000157721A (ja) * 1998-11-26 2000-06-13 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2000157444A (ja) * 1998-11-26 2000-06-13 Yasuo Miyanishi トイレットペ―パ―ホルダ―
JP2000230124A (ja) 1999-02-10 2000-08-22 Otsuka Chem Co Ltd 熱可塑性樹脂組成物
US6283854B1 (en) * 1999-03-23 2001-09-04 Square Co., Ltd. Video game apparatus, video game method and storage medium
JP3281332B2 (ja) * 1999-07-01 2002-05-13 株式会社スクウェア コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法およびゲーム装置
US6612501B1 (en) * 1999-07-14 2003-09-02 Mattel, Inc. Computer game and method of playing the same
JP3184186B2 (ja) * 1999-07-14 2001-07-09 株式会社スクウェア プレイヤキャラクタの行動能力制御方法、行動能力制御プログラムを記録した記録媒体及びゲーム装置
US6623010B1 (en) * 2000-03-16 2003-09-23 Decipher, Inc. Method of building a deck of collectible cards

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004222989A (ja) * 2003-01-23 2004-08-12 Namco Ltd ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2005034277A (ja) * 2003-07-17 2005-02-10 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
US8168435B2 (en) 2003-07-17 2012-05-01 Namco Ltd. Apparatus, method and storing medium for a virtual role playing game control
JP2007144227A (ja) * 2007-03-13 2007-06-14 Sun Corp パズルゲームプログラム
JP6240359B1 (ja) * 2017-06-29 2017-11-29 グリー株式会社 プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP2019010136A (ja) * 2017-06-29 2019-01-24 グリー株式会社 プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP2019010490A (ja) * 2017-11-02 2019-01-24 グリー株式会社 プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP2021126406A (ja) * 2020-02-14 2021-09-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
JP7129712B2 (ja) 2020-02-14 2022-09-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法

Also Published As

Publication number Publication date
US7108604B2 (en) 2006-09-19
TW592762B (en) 2004-06-21
EP1177819A2 (en) 2002-02-06
US20020013168A1 (en) 2002-01-31
KR100464747B1 (ko) 2005-01-05
EP1177819A3 (en) 2002-06-19
HK1042262A1 (zh) 2002-08-09
KR20020010856A (ko) 2002-02-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3054948B2 (ja) 記録媒体、記憶装置、及び、ゲ―ム装置
US6398651B1 (en) Game device and method for implementing a screen-displayed card game
JP4064122B2 (ja) 電子ゲーム機と連動可能な収集カード及びその収集カードを使用したゲームシステム
KR100613803B1 (ko) 게임 진행 제어 프로그램, 게임 진행 제어 방법 및 비디오게임 장치
US6419584B1 (en) Game apparatus for playing an electronic game based on a deck of cards
JP6285174B2 (ja) 遊技機
JP2002035414A (ja) ゲーム機、ゲーム機の動作制御方法および記録媒体
JP5754611B2 (ja) バトルゲームシステム及びバトルゲーム機
JP2001129256A (ja) ゲーム装置およびその記憶媒体
JPH09215812A (ja) コードカードゲーム機
KR100508607B1 (ko) 게임기, 게임기의 동작 제어 방법 및 기록 매체
US20060068915A1 (en) Gaming server and gaming system
JP2008012068A (ja) ゲームシステム
JP2000093573A (ja) カードゲーム具
KR20060051892A (ko) 게임 서버 및 게임 시스템
JP2001347069A (ja) 記憶媒体、記憶装置、及び、ゲーム装置
JP2000014933A (ja) ジャンケンゲーム機
JP2003236236A (ja) Rpgメダルゲーム機用カード発行機及びプログラム
JP2000157747A (ja) 記録媒体、記憶装置、及び、ゲ―ム装置
JP6829238B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP3830828B2 (ja) Rpgメダルゲーム機用カード発行機、rpgメダルゲーム機及びプログラム
JP2003320163A (ja) ゲーム制御プログラム、そのプログラムが記録された記録媒体、およびゲーム装置
JP2003251077A (ja) Rpgメダルゲーム機用カード発行機及びプログラム
JP2002143550A (ja) 対戦型ゲームカード及び対戦型ゲームカードを用いたゲームシステム
JP2000140423A (ja) ゲーム装置、ゲーム展開変更方法及び情報記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427