JP2000157721A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JP2000157721A JP10352121A JP35212198A JP2000157721A JP 2000157721 A JP2000157721 A JP 2000157721A JP 10352121 A JP10352121 A JP 10352121A JP 35212198 A JP35212198 A JP 35212198A JP 2000157721 A JP2000157721 A JP 2000157721A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 携帯型情報記憶装置を利用したキャラクタ情
報の収集やネットワークゲームの快適なプレイを実現で
きるゲーム装置、情報記憶媒体の提供。 【解決手段】 代価を支払い、携帯型情報記憶装置(メ
モリーカード、PDA)54をゲーム装置のスロットに
挿入すると、ランダムに選別されたキャラクタ情報が書
き込まれたり、携帯型情報記憶装置に記憶されたキャラ
クタ情報が印刷物58に印刷される。携帯型情報記憶装
置に未だ記憶されていないキャラクタ情報が書き込まれ
るようにする。記憶されている複数のキャラクタ情報の
組み合わせやプレーヤの個人情報(プレイ回数情報)に
基づいて、キャラクタ情報が選別される。書き込み処理
時間や印刷処理時間を利用して、プレーヤに副次的なゲ
ームをプレイさせる。プレーヤのゲーム成果に応じて、
書き込まれたり印刷されるキャラクタ情報を変化させ
る。業務用ゲーム装置をネットワークに接続し、携帯型
情報記憶装置を利用して家庭用ゲーム装置との間で情報
をやり取りする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】近年、モ
ンスターの絵や能力データを印刷したカード(以下、モ
ンスターカードと呼ぶ)が市場に出回っている。このモ
ンスターカードによれば、モンスター同士の対戦ゲーム
を場所を選ばずに友達同士で楽しむことができるため、
低年齢層を中心に人気を博している。
【0003】さて、このモンスターカードは、通常、複
数の枚数のカードが1つのセットになって販売される。
子供たちは、自分が未だに所持していないモンスターカ
ードを集めるべく、これらのモンスターカードのセット
を随時購入することになる。しかしながら、メーカ側に
は、どの子供がどのモンスターカードを持っているかを
知る手段がない。従って、これらのモンスターカードの
セットには、全くの任意の種類のモンスターカードを含
ませることになる。このため、プレーヤは、そのセット
の包装を開けない限り、どのようなモンスターカードが
中に入っているのかを知ることができない。従って、全
てのモンスターカードを集めるのは大変であり、多くの
時間と金銭を要するという問題があった。
【0004】また、ゲーム施設に設置される業務用ゲー
ム装置においては、プレーヤを如何にしてゲーム施設に
呼び寄せるかが大きな課題となっている。ところが、近
年、家庭用ゲーム装置の性能の向上は目覚ましく、特に
画像生成の面においては家庭用ゲーム装置と業務用ゲー
ム装置の性能はほぼ互角になっている。このため、業務
用ゲーム装置の高性能さを動機づけとして、プレーヤを
ゲーム施設に呼び寄せることは、益々困難になってい
る。従って、業務用ゲーム装置においては、プレーヤを
ゲーム施設に呼び寄せるための、高性能以外の種々のセ
ールスポイントを備えることが望まれている。
【0005】また、近年、家庭用ゲーム装置をネットワ
ークで接続し、インターネットなどのネットワークを利
用したゲームを普及させようという試みがなされてい
る。しかしながら、家庭用ゲーム装置をネットワークに
接続するためには初期投資を要すると共に、通信費用も
高いため、家庭用ゲーム装置をネットワークへ接続する
のには壁がある。従って、ネットワークを利用したゲー
ムは、予期したほど普及していないというのが現状であ
る。
【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、携帯型情報
記憶装置を利用したキャラクタ情報の収集を実現できる
ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】また、本発明の他の目的は、業務用ゲーム
装置が設置されるゲーム施設に多くのプレーヤを呼び寄
せることができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供す
ることにある。
【0008】また、本発明の他の目的は、ネットワーク
を利用したゲームの快適なゲームプレイを実現できるゲ
ーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、キャラクタ情報を販売するためのゲーム
装置であって、代価の支払いを受け付ける手段と、代価
が支払われた場合に、キャラクタ情報を携帯型情報記憶
装置に書き込むための処理を行う書き込み処理手段とを
含み、前記書き込み処理手段が、複数のキャラクタ情報
の中からランダムに又は所与の条件下でランダムに選別
された少なくとも1つのキャラクタ情報を、携帯型情報
記憶装置に書き込むための処理を行うことを特徴とす
る。
【0010】本発明によれば、プレーヤが代価を支払う
と、ランダムに又は所与の条件下でランダムに選別され
たキャラクタ情報が、携帯型情報記憶装置に書き込まれ
る。従って、プレーヤは、キャラクタ情報を購入して収
集するという従来のゲーム装置では得られないゲームの
楽しみ方を得ることができる。特に本発明では、ランダ
ム(又は所与の条件下でランダム)に選別されたキャラ
クタ情報が携帯型情報記憶装置に書き込まれる。従っ
て、自分が未だ収集していないキャラクタ情報が書き込
まれることへのプレーヤの期待感を高めることができ
る。このため、プレーヤの選択により単にデータを販売
する装置では得ることができないゲームの面白みを得る
ことができる。
【0011】また本発明は、携帯型情報記憶装置に既に
記憶されている情報に基づいて、該携帯型情報記憶装置
に書き込むキャラクタ情報が選別されることを特徴とす
る。このようにすることで、携帯型情報記憶装置に既に
記憶されている情報に応じたキャラクタ情報を携帯型情
報記憶装置に書き込むことが可能になる。この結果、い
わゆるモンスターカード等では得ることができないゲー
ムの面白みを得ることができる。
【0012】また本発明は、携帯型情報記憶装置に未だ
記憶されていないキャラクタ情報が書き込まれるよう
に、キャラクタ情報が選別されることを特徴とする。こ
のようにすることで、既にプレーヤが所持していて欲し
くないキャラクタ情報ばかりが増えてしまう事態を解消
できる。なお、既に所持しているキャラクタ情報につい
ても、所与の確率で携帯型情報記憶装置に書き込まれる
ようにしてもよい。
【0013】また本発明は、携帯型情報記憶装置に既に
記憶されている複数のキャラクタ情報の組み合わせに基
づいて、キャラクタ情報が選別されることを特徴とす
る。このようにすることで、携帯型情報記憶装置に書き
込まれるキャラクタ情報のバラエティ度や意外性を高め
ることが可能になる。
【0014】また本発明は、プレーヤの個人情報に基づ
いて、キャラクタ情報が選別されることを特徴とする。
このようにすることで、プレーヤの個人情報に応じたキ
ャラクタ情報を携帯型情報記憶装置に書き込むことが可
能になり、携帯型情報記憶装置に個性を持たせることが
可能になる。
【0015】また本発明は、前記個人情報は、プレーヤ
のプレイ回数情報であることを特徴とする。このように
することで、プレイ回数の多いプレーヤを優遇すること
等が可能になり、プレーヤの継続プレイを促すことがで
きる。
【0016】また本発明は、キャラクタ情報を印刷する
ためのゲーム装置であって、代価の支払いを受け付ける
手段と、代価が支払われた場合に、携帯型情報記憶装置
に書き込まれているキャラクタ情報を読み出すための処
理を行う読み出し処理手段と、読み出されたキャラクタ
情報を印刷物に印刷するための処理を行う印刷処理手段
とを含むことを特徴とする。
【0017】本発明によれば、プレーヤが代価を支払う
と、携帯型情報記憶装置に書き込まれているキャラクタ
情報が印刷物に書き込まれる。このようにすることで、
プレーヤは、キャラクタ情報が書き込まれた印刷物を用
いたゲームを楽しむこと等が可能になる。また、電子的
な情報であるキャラクタ情報を印刷してプレーヤの目に
見える形にすることで、プレーヤの所有欲等を満足させ
ることが可能になる。
【0018】また本発明は、携帯型情報記憶装置へのキ
ャラクタ情報の書き込み処理時間又は印刷物へのキャラ
クタ情報の印刷処理時間を利用して、プレーヤに所与の
ゲームをプレイさせるためのゲーム演算を行う手段を含
むことを特徴とする。このようにすることで、プレーヤ
の体感的な待ち時間を減少させることができ、プレーヤ
の快適なゲームプレイを実現できる。
【0019】また本発明は、プレーヤのゲーム成果に応
じて、携帯型情報記憶装置に書き込まれるキャラクタ情
報又は印刷物に印刷されるキャラクタ情報を変化させる
ことを特徴とする。このようにすることで、携帯型情報
記憶装置に書き込まれたり印刷物に印刷されるキャラク
タ情報に個性を持たせることが可能になり、プレーヤの
ゲームプレイへの没入度を高めることができる。
【0020】また本発明は、前記ゲーム装置がネットワ
ークに接続されており、前記携帯型情報記憶装置が、家
庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な情報
記憶装置であることを特徴とする。このようにすれば、
ネットワークと家庭用ゲーム装置との間での情報のやり
取りを、携帯型情報記憶装置を利用して実現できるよう
になる。従って、プレーヤは、家庭用ゲーム装置をネッ
トワークに接続しなくても、ネットワークを利用したゲ
ームを実質的に楽しめるようになる。
【0021】また本発明は、ゲーム施設に設置される業
務用のゲーム装置であって、ネットワークを介して情報
の通信を行うための通信手段と、家庭用ゲーム装置との
間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置に対
して、ネットワークを介して送られてきた情報を書き込
むための処理を行う書き込み処理手段と、ネットワーク
を介して受信した情報の携帯型情報記憶装置への書き込
み処理時間を利用して、プレーヤに所与のゲームをプレ
イさせるためのゲーム演算を行う手段とを含むことを特
徴とする。
【0022】本発明によれば、プレーヤは、ネットワー
クからの情報を、業務用ゲーム装置、携帯型情報記憶装
置を介して家庭用ゲーム装置に読み込むことが可能にな
り、ネットワークからの情報を利用したゲームを楽しむ
ことができるようになる。しかも、本発明によれば、携
帯型情報記憶装置への情報の書き込み処理の間に、プレ
ーヤは所与のゲームをプレイできる。従って、プレーヤ
の体感的な待ち時間を減少させることができ、プレーヤ
の快適なゲームプレイを実現できる。
【0023】また本発明は、ゲーム施設に設置される業
務用のゲーム装置であって、ネットワークを介して情報
の通信を行うための通信手段と、家庭用ゲーム装置との
間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置に対
して、ネットワークを介して送られてきた情報を書き込
むための処理を行う書き込み処理手段と、携帯型情報記
憶装置に既に記憶されている情報に基づいて、該携帯型
情報記憶装置に書き込む情報を選別する選別手段とを含
むことを特徴とする。
【0024】本発明によれば、プレーヤは、家庭用ゲー
ム装置をネットワークに接続することなく、ネットワー
クからの情報を利用したゲームを楽しむことができるよ
うになる。しかも、本発明では、携帯型情報記憶装置に
既に記憶されている情報に基づいて、携帯型情報記憶装
置に書き込まれる情報が選別される。従って、携帯型情
報記憶装置に未だ記憶されていない情報が書き込まれる
ようにしたり、携帯型情報記憶装置に既に記憶されてい
る複数の情報の組み合わせやプレーヤの個人情報に基づ
いて、書き込む情報を選別すること等が可能になる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0026】1.ゲームシステムの全体構成 図1に、本実施形態のゲーム装置を含むゲームシステム
の全体構成例を示す。ゲーム施設に設置される業務用ゲ
ーム装置10-1〜10-Nは、ネットワーク12を介して
ホスト装置14に接続されている。この場合の接続は、
I/Oポート等を用いた直接接続、LAN(ローカルエ
リアネットワーク)等の小規模ネットワークを介した接
続、インターネット等の広域ネットワークを介した接続
など、任意の形態をとることができる。また、ネットワ
ーク構造も、バス型、リング型、ツリー型、スター型
等、種々の構造をとることができる。例えばIEEE1
394やUSBの規格で接続する場合にはツリー型のネ
ットワーク構造が望ましい。なお、業務用ゲーム装置と
ホスト装置の間にサーバーを設けて処理の分散化を図っ
てもよい。また、接続される業務用ゲーム装置の中の1
つをホスト装置として機能させるようにしてもよい。ま
た、ネットワークへの接続は必要な時に電話回線を使用
して行ってもよいし、常時接続するようにしてもよい。
【0027】携帯型情報記憶装置(例えばメモリーカー
ド、PDA(Personal Digital Assistant))54は、
業務用ゲーム装置10との間で情報のやり取り(交換)
が可能になっていると共に、家庭用ゲーム装置18との
間でも情報のやり取りが可能になっている。従って、家
庭用ゲーム装置18でのゲームプレイ等により得られた
情報を、携帯型情報記憶装置54を介して業務用ゲーム
装置10に伝えることができる。また、業務用ゲーム装
置10でのゲームプレイ等により得られた情報を、携帯
型情報記憶装置54を介して家庭用ゲーム装置18に伝
えることもできる。
【0028】なお、携帯型情報記憶装置54と業務用ゲ
ーム装置10との間での情報のやり取りは、業務用ゲー
ム装置10に設けられたスロット等に携帯型情報記憶装
置54を装着することで実現してもよいし、電波や赤外
線のような無線を用いて実現してもよい。携帯型情報記
憶装置54と家庭用ゲーム装置18との間での情報のや
り取りも同様である。
【0029】前述のように、家庭用ゲーム装置をネット
ワークに接続するためには初期投資を要すると共に、通
信費用も高いため、家庭用ゲーム装置をネットワークへ
接続するのには壁がある。一方、業務用ゲーム装置で
は、プレーヤのコイン(代価)の支払いによる営業利益
がある。従って、ネットワークへの接続により売り上げ
が上昇するのであれば、家庭用ゲーム装置に比べるとネ
ットワークの導入を図りやすい。
【0030】本実施形態では、この点に着目し、図1に
示すように、家庭用ゲーム装置18の方ではなく、業務
用ゲーム装置10の方をネットワークに接続している。
そして、業務用ゲーム装置10との間のみならず家庭用
ゲーム装置18との間でも情報のやり取りが可能な携帯
型情報記憶装置54を利用して、ネットワークと家庭用
ゲーム装置18との間の情報のやり取りを実現してい
る。このようにすることで、家庭用ゲーム装置18をネ
ットワークに接続しなくても(接続してもよい)、プレ
ーヤは、ネットワークを利用したゲームを実質的に楽し
めるようになる。即ち、プレーヤは、ホスト装置14か
らの情報を、業務用ゲーム装置10及び携帯型情報記憶
装置54を介して、家庭用ゲーム装置18に取り込むこ
とができる。また、家庭用ゲーム装置18の情報を、携
帯型情報記憶装置54、業務用ゲーム装置10を介し
て、ホスト装置14に送ることが可能になる。
【0031】2.業務用ゲーム装置の構成 図2に業務用ゲーム装置の構成例を示す。このゲーム装
置は、処理部20、操作部30、記憶部32、情報記憶
媒体40、画像生成部42、表示部44、音生成部4
6、音出力部48、通信部50、携帯型情報記憶装置5
4とのI/F(インターフェース)部52、印刷物58
を印刷する印刷部56を含む。
【0032】ここで、処理部20は、ゲーム装置全体の
制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲー
ム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能
は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、AS
IC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや所与のプ
ログラム(ゲームプログラム)により実現できる。処理
部20は、代価受け付け部22、書き込み処理部23、
選別部24、読み出し処理部25、印刷処理部26、ゲ
ーム演算部27を含む。
【0033】代価受け付け部22は、プレーヤが支払っ
たコインなどの代価を受け付けるための処理を行う。な
お本発明における代価の支払いは、コインなどの貨幣の
支払いのみならず、電子マネー、プリペイドカード、ポ
ストペイカード、クレジットカード等による支払いも含
まれる。ゲーム装置がネットワークにより接続される場
合には、このような電子マネー等による代価の支払いが
望ましい。
【0034】書き込み処理部23は、代価が支払われた
場合に、キャラクタ情報を携帯型情報記憶装置54に書
き込むための処理を行う。この場合、携帯型情報記憶装
置54には、複数のキャラクタ情報の中からランダム
(又は所与の条件下でランダム)に選別されたキャラク
タ情報が書き込まれる。なお、ここでキャラクタ情報に
は、ゲームに登場する種々のキャラクタ(モンスター、
ロボット、生物、格闘家、スポーツ選手、車、戦車、飛
行機、宇宙船等)に関する種々の情報(名前、画像に関
する情報、音に関する情報、レベル、体力、攻撃力、守
備力、魔法力、能力、特殊能力、使用パーツ、武器、
技、特殊技、巧さ、速さ、最高速度、加速力等)が含ま
れる。また、携帯型情報記憶装置54にキャラクタ情報
を直接書き込まずに、前述のように電波や赤外線を介し
て書き込むようにしてもよい。
【0035】選別部24は、携帯型情報記憶装置54に
既に記憶されている情報(キャラクタ情報、個人情報
等)に基づいて、携帯型情報記憶装置54に書き込むキ
ャラクタ情報を選別するための処理を行う。
【0036】読み出し処理部25は、代価が支払われた
場合に、携帯型情報記憶装置54に書き込まれているキ
ャラクタ情報を読み出すための処理を行う。なお、携帯
型情報記憶装置54からキャラクタ情報を直接読み出さ
ずに、前述のように電波や赤外線を介して読み出すよう
にしてもよい。
【0037】印刷処理部26は、携帯型情報記憶装置5
4から読み出されたキャラクタ情報を、印刷物58に印
刷する際に必要な処理を行う。
【0038】ゲーム演算部27は、ゲームモードの設定
処理、ゲームの進行処理、キャラクタなどの移動体の位
置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処
理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト
空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処
理、ゲーム成果(成績)を演算する処理などの種々のゲ
ーム演算処理を、操作部30からの操作データやゲーム
プログラムなどに基づいて行う。
【0039】操作部30は、プレーヤが操作データを入
力したり、コイン(広義には代価)を投入したりするた
めのものであり、その機能は、例えばレバー、ボタン、
コイン投入口、ホッパー、コインカウンターなどのハー
ドウェアにより実現できる。
【0040】記憶部32は、処理部20、画像生成部4
2、音生成部46、通信部50、I/F部52、印刷部
56などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。なお、記憶部3
2が含むキャラクタ情報記憶部34は、図1のホスト装
置14からダウンロードされたキャラクタ情報や、携帯
型情報記憶部54から読み出されたキャラクタ情報を記
憶するものである。
【0041】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)40は、プログラムやデー
タなどの情報を格納するものであり、その機能は、光デ
ィスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁
気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メモ
リ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処
理部20は、この情報記憶媒体40に格納されるプログ
ラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【0042】なお、情報記憶媒体40に格納される情報
の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部32
に転送されることになる。また情報記憶媒体40に記憶
される情報は、本発明の処理を実現するためのプログラ
ムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テー
ブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の
処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行
うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0043】画像生成部42は、処理部20からの指示
等にしたがって、各種の画像を生成し表示部44に出力
するものであり、その機能は、画像生成用ASIC、C
PU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラム
(画像生成プログラム)、画像情報により実現できる。
【0044】音生成部46は、処理部20からの指示等
にしたがって、各種の音を生成し音出力部48に出力す
るものであり、その機能は、音生成用ASIC、CP
U、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラム
(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)により
実現できる。
【0045】通信部50は、ホスト装置との間での情報
のやり取りのための各種の制御を行うものであり、その
機能は、通信用ASIC、CPUなどのハードウェアや
所与のプログラム(通信プログラム)により実現でき
る。
【0046】なお本発明の処理を実現するための情報
は、ホスト装置が有する情報記憶媒体からネットワー
ク、通信部50を介してゲーム装置が有する情報記憶媒
体に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置
の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使
用も本発明の範囲内に含まれる。
【0047】I/F部52は、処理部20からの指示等
にしたがって携帯型情報記憶装置54との間で情報のや
り取り(交換)を行うためのインターフェースとなるも
のであり、その機能は、携帯型情報記憶装置54を差し
込むスロットや、CPUからの命令により制御されるデ
ータ書き込み・読み出し用コントローラICにより実現
できる。なお、携帯型情報記憶媒体54との間の情報の
やり取りを赤外線などの無線を用いて実現する場合に
は、I/F部52の機能は、半導体レーザ、赤外線セン
サーなどのハードウェアにより実現できる。
【0048】印刷部56は、処理部20からの指示等に
したがって、文字、画像などの各種情報を印刷物58に
印刷するものであり、その機能は、印刷用のコントロー
ラIC、プリントヘッダなどのハードウェアにより実現
できる。
【0049】図3(A)に、図2のゲーム装置の外観図
の一例を示す。プレーヤは、コイン投入口60にコイン
を投入してゲームプレイを開始する。そして、プレーヤ
は、表示部62に映し出された画像を見ながら、レバー
64、ボタン66を操作し、ゲームに関する各種の操作
を行う。また、プレーヤが、メモリーカード(広義には
携帯型情報記憶装置)68をスロット70に挿入する
と、メモリーカード68に対して、ランダム(又は所与
の条件下でランダム)に選別されたキャラクタ情報が書
き込まれる。また、メモリーカード68に既に記憶され
ているキャラクタ情報を読み出し、読み出されたキャラ
クタ情報をカード(広義には印刷物)72に印刷するこ
ともできる。
【0050】携帯型情報記憶装置としては、メモリーカ
ード以外にも例えば図3(B)に示すようなPDA(Pe
rsonal Digital Assistant、或いは携帯型ゲーム装置)
74を用いることができる。このPDA74は、表示部
76、操作部78(ボタン、十字キー)を有しており、
単体でゲームプレイを楽しむことが可能になっている。
また、業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装置のスロット
に挿入可能になっている。或いは、図3(C)に示すよ
うに、赤外線、電波などの無線を介して、他のPDA、
業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置との間で情報のや
り取りが可能になっている。
【0051】3.家庭用ゲーム装置、ホスト装置の構成 図4に家庭用ゲーム装置の構成例を示す。
【0052】図4に示すように、この家庭用ゲーム装置
は、処理部220、操作部230、記憶部232、情報
記憶媒体240、画像生成部242、表示部244、音
生成部246、音出力部248、I/F部252を含
む。処理部220が含むゲーム演算部227は、操作部
230からの操作データや情報記憶媒体240からのゲ
ームプログラム、データなどに基づいてゲーム演算を行
う。そして、このゲーム演算の結果に基づいてゲーム画
像、ゲーム音が生成され、表示部244、音出力部24
8から出力される。プレーヤは、このゲーム画像を見た
りゲーム音を聞きながらゲームをプレイする。そして、
ゲームプレイにより得られたキャラクタ情報等は、携帯
型情報記憶装置54に書き込まれ、図2の業務用ゲーム
装置にて読み出すことが可能になる。逆に、業務用ゲー
ム装置でのゲームプレイにより得られたキャラクタ情報
等は、携帯型情報記憶装置54に書き込まれて、図4の
家庭用ゲーム装置にて読み出すことが可能になる。
【0053】図5にホスト装置の構成例を示す。
【0054】図5に示すように、このホスト装置は、処
理部320、操作部330、記憶部332、情報記憶媒
体340、画像生成部342、表示部344、通信部3
50を含む。操作部330の機能はキーボードなどのハ
ードウェアにより実現される。オペレータは、この操作
部330を操作して、ネットワークの管理等を行う。そ
して、キャラクタ情報、管理情報などの種々の情報は、
通信部350、ネットワークを介して図2の業務用ゲー
ム装置との間でやり取りされる。
【0055】なお、図4、図5の各部は、図2における
同名の各部とほぼ同様の機能を有し、ほぼ同様のハード
ウェアにより実現できるため、ここでは詳細な説明を省
略する。
【0056】4.本実施形態の特徴 本実施形態の第1の特徴は、プレーヤがコイン(代価)
を支払うと、複数のキャラクタ情報の中からランダムに
(又は所与の条件下でランダムに)選別されたキャラク
タ情報がメモリーカード(携帯型情報記憶装置)に書き
込まれる点にある。このようにすることで、キャラクタ
情報を購入して収集するという従来のゲーム装置では得
られないゲームの楽しみ方をプレーヤに対して与えるこ
とができる。
【0057】例えば、本実施形態の比較例として、ゲー
ムプログラム販売装置と呼ばれるものが考えられる。し
かしながら、このゲームプログラム販売装置では、プレ
ーヤが所望するゲームプログラムをプレーヤ自身が選択
して購入することになる。従って、その性格はいわゆる
自動販売機と何ら変わりない。
【0058】これに対して、本実施形態のゲーム装置で
は、ランダムに選別されたキャラクタ情報がメモリーカ
ードに書き込まれる。従って、書き込みが終了するまで
プレーヤは、どのようなキャラクタ情報が書き込まれる
のかを知ることができない。このため、プレーヤは、自
分が未だ収集していないキャラクタ情報が書き込まれる
のを期待しながら、一体どのようなキャラクタ情報が書
き込まれるのかを心待ちにすることになる。従って、単
なるゲームプログラム販売装置では実現できないゲーム
の面白みを得ることができる。
【0059】なお、キャラクタ情報の選別は完全にラン
ダムである必要はなく、所与の条件下でランダムに選別
するようにしてもよい。例えば、所与の確率で特定のキ
ャラクタ情報が選別されるという条件の下で、ランダム
に選別するようにしてもよい。また、書き込むキャラク
タ情報は、図1のネットワークを介してホスト装置から
ダウンロードされたものであってもよいし、ゲーム装置
の記憶部に予め保持されたものであってもよい。
【0060】また、本実施形態では、コンピューターに
より情報の読み取りが可能なメモリーカードに対して、
キャラクタ情報が書き込まれる。従って、このメモリー
カードを例えば家庭用ゲーム装置に挿入等することで、
このキャラクタ情報を利用したゲームを楽しむことが可
能になる。即ち、購入したキャラクタ情報を用いて、家
庭用ゲーム装置でキャラクタ同士の対戦ゲームをプレイ
したりキャラクタの育成ゲームをプレイしたりすること
が可能になる。また、友達同士でのキャラクタ情報を交
換して楽しむことも可能になる。このようなキャラクタ
情報の交換は、家庭用ゲーム装置に2つのメモリーカー
ドを挿入したり、図3(C)に示すような赤外線による
通信機能を利用して実現される。
【0061】また、従来からあるモンスターカードで
は、メーカー側には、各プレーヤがどのようなモンスタ
ーカードを有しているかを知る手段がない。従って、プ
レーヤが所持しているモンスターカードと、セットに含
ませるモンスターカードとの間に相関関係を持たせるこ
とは不可能である。このため、セットを購入する毎に、
既にプレーヤが所持していて欲しくないモンスターカー
ドばかりが増えてしまい、全てのモンスターカードを収
集するのに多くの時間とお金を要してしまう。
【0062】これに対して、本実施形態では、コンピュ
ーターにより情報の読み取りが可能なメモリーカードに
対してキャラクタ情報が書き込まれる。従って、メモリ
ーカードに既に記憶されている情報を読み出し、読み出
した情報に基づいて、メモリーカードに書き込むキャラ
クタ情報を選別することが可能になる。
【0063】例えばメモリーカードに未だ記憶されてい
ないキャラクタ情報が書き込まれるように、キャラクタ
情報を選別すれば、既に所持していて欲しくないキャラ
クタ情報ばかりが増えてしまう事態を解消できる。即ち
図6(A)では、メモリーカードにはキャラクタA、
B、Cの情報が記憶されている。従って、この場合に
は、未だ書き込まれていないキャラクタD、E、F・・
・の情報が書き込まれるようにする。このようにするこ
とで、キャラクタA、B、Cの情報が重複してメモリー
カードに書き込まれる事態を防止できる。
【0064】なお、図6(A)の場合に、キャラクタ
D、E、F・・・の情報だけが常に書き込まれるように
はせずに、キャラクタA、B、Cの情報についても、所
与の確率(キャラクタD、E、Fの情報が書き込まれる
確率よりも低い確率)で書き込まれるようにしてもよ
い。このようにすることで、運が良ければ、未だ収集し
ていないキャラクタ情報をプレーヤは手に入れることが
でき、運が悪ければ手に入れることができなくなる。こ
れにより、ゲームにくじ引きの要素を付加でき、ゲーム
の面白みを高めることができる。
【0065】また、メモリーカードに既に記憶されてい
る複数のキャラクタ情報の組み合わせに基づいて、キャ
ラクタ情報を選別するようにしてもよい。即ち、図6
(B)に示すように、キャラクタA、Bの情報がメモリ
ーカードに記憶されている場合には、キャラクタAとB
の組み合わせにより得られるキャラクタ(A+B)の情
報を書き込むようにする。モンスターを例にとれば、モ
ンスターAとBを合成したモンスター(A+B)の情報
を書き込むようにする。このようにすることで、メモリ
ーカードに書き込まれるキャラクタ情報のバラエティ度
や意外性を高めることが可能になり、ゲームの面白みを
更に増すことができる。
【0066】また、プレーヤの個人情報に基づいて、キ
ャラクタ情報を選別するようにすることも可能である。
ここで、個人情報としては、例えばプレーヤのID(識
別番号)、名前、生年月日、血液型、パスワード、これ
までのゲーム成績のランキング、プレイ回数情報等、種
々のものを考えることができる。例えば、個人情報がプ
レーヤ回数情報(プレーヤがゲーム装置を何度プレイし
たかを示す情報)である場合には、プレイ回数に応じた
サービスをプレーヤに提供することが可能になる。例え
ば、図6(C)に示すように、プレイ回数が多いプレー
ヤのメモリーカードには、手に入れることが難しい特殊
キャラクタの情報を書き込むようにする。或いは、未だ
収集していないキャラクタ情報の選別確率が高くなるよ
うにしてもよい。このようにプレイ回数の多いプレーヤ
を優遇することで、プレーヤの継続プレイを促すことが
でき、ゲーム装置の稼働率を高めることが可能になる。
【0067】さて、本実施形態のゲーム装置では、図3
(A)に示すように、メモリーカード68に書き込まれ
ているキャラクタ情報をカード(広義には印刷物)72
に有料で印刷して排出している。即ち、プレーヤがコイ
ンを支払うと、メモリーカード68に書き込まれている
キャラクタ情報が読み出され、読み出されたキャラクタ
情報がカード72に印刷される。
【0068】図7に、カード72の印刷例を示す。カー
ド72には、キャラクタの名前、画像、特殊能力、HP
(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)などの
キャラクタ情報が印刷されている。
【0069】このように、キャラクタ情報が印刷された
カード72を有料で発行すれば、プレーヤは、収集した
キャラクタ情報の内容を目で見て楽しんだり、カード7
2を用いたカード対戦ゲームを友達同士で楽しんだりす
ることが可能になる。
【0070】即ち、本実施形態によりメモリーカードに
書き込まれるキャラクタ情報は電子的な情報である。従
って、このキャラクタ情報を家庭用ゲーム装置に読み込
むことで、初めて、このキャラクタ情報を利用したゲー
ムをプレーヤは楽しむことができる。 しかしながら、
このようなゲームの楽しみ方は、家庭用ゲーム装置が置
かれている家などでしか行うことができない。
【0071】これに対して、本実施形態のように、キャ
ラクタ情報を有料でカードに印刷すれば、家庭用ゲーム
装置が無い場所(例えばテーブルの上)でも、プレーヤ
は、このキャラクタ情報を利用したゲーム(例えばカー
ド対戦ゲーム)を手軽に楽しむことができるようにな
る。
【0072】更に、自分が所有するキャラクタ情報をカ
ードに印刷してプレーヤの目に見える形にすることで、
プレーヤの所有欲や収集欲を満足させることも可能にな
る。
【0073】特に、図1のように、カードを印刷する業
務用ゲーム装置をネットワークに接続すれば、例えば特
定の場所や特定の時期にしか手に入らないカード(場所
・時期限定カード)を発行すること等が可能になり、プ
レーヤの収集欲や所有欲を更に刺激できる。
【0074】さて、本実施形態では、図8(A)に示す
ように、メモリーカードへのキャラクタ情報の書き込み
処理時間(ホスト装置からダウンロードする場合にはダ
ウンロード時間を含む)を利用して、プレーヤに、副次
的なゲーム(例えばキャラクタ同士の対戦ゲーム等)を
プレイさせるようにしている。或いは図8(B)に示す
ように、カードへのキャラクタ情報の印刷処理時間を利
用して、プレーヤに、副次的なゲームをプレイさせるよ
うにしている。
【0075】即ち、キャラクタ情報の書き込み処理時間
や印刷処理時間は、通常、非常に長く、その長い時間、
プレーヤは書き込みや印刷が終了するまで単に待つしか
ない。特に、ホスト装置からキャラクタ情報をダウンロ
ードする場合や、メモリーカードが内蔵するメモリーが
フラッシュメモリのように書き込みに時間を要するもの
である場合や、書き込むキャラクタ情報の量が多い場合
や、印刷するキャラクタ情報の量が多い場合等には、プ
レーヤの待ち時間は更に長くなってしまう。このような
待ち時間の長期化は、プレーヤのプレイ意欲の減退等の
問題を招く。
【0076】本実施形態によれば、プレーヤは、このよ
うな書き込み処理時間や印刷処理時間などの待ち時間を
利用して副次的なゲームを楽しむことができる。従っ
て、ダウンロード、書き込み、印刷等に長時間を要して
も、プレーヤは、その間、ゲームをプレイして楽しんで
いるので、体感的な待ち時間はほぼ零に等しくなる。
【0077】なお、書き込み処理、印刷処理、ゲーム演
算処理は、1つのCPUがマルチタスクで行ってもよい
し、ゲーム演算処理はCPUに行わせ、書き込み処理、
印刷処理は別の装置に行わせるようにしてもよい。
【0078】また、書き込みや印刷の待ち時間を利用し
てプレーヤに副次的なゲームをプレイさせる場合には、
そのゲームの結果に応じて、メモリカードに書き込まれ
るキャラクタ情報やカードに印刷されるキャラクタ情報
を変化させるようにしてもよい。例えば、プレーヤのゲ
ーム結果が非常に優れている場合には、出現確率の低い
特殊なキャラクタ情報をメモリーカードに書き込むよう
にする。或いは、図6(A)、(B)において、プレー
ヤが所持していないキャラクタ情報が書き込まれる確率
や、組み合わせのキャラクタ情報が書き込まれる確率を
高くするようにする。このようにすれば、プレーヤのゲ
ームプレイへの熱中度を更に高めることができる。
【0079】また図7において、カード72の後半部8
0とは異なり前半部82には、ゲーム結果に応じて変化
するキャラクタ情報(HP、MP)を印刷するようにす
る。このようにすれば、プレーヤのゲーム結果をカード
の強さに反映させたり、カードのバラエティ度を増した
り、各カードの個性を高めたりすることが可能になる。
この結果、プレーヤの継続プレイを促すことが可能にな
る。
【0080】5.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な処理例について図9、図1
0、図11(A)、(B)、図12(A)、(B)のフ
ローチャートを用いて説明する。
【0081】図9、図10は、メモリーカードへのキャ
ラクタ情報の書き込み処理に関するフローチャートであ
る。
【0082】図9のコイン投入時処理では、まず、コイ
ンが投入されたか否かを判断し(ステップS1)、投入
された場合には、メモリーカードの挿入をプレーヤに促
す画面を表示する(ステップS2)。そして、メモリー
カードが挿入されたか否かを判断し(ステップS3)、
挿入された場合には、メモリーカードからプレイ回数情
報と所持キャラクタ情報を読み出す(ステップS4)。
【0083】次に、メモリーカードから読み出された所
持キャラクタ情報に基づいて、全てのキャラクタを所持
しているか否かを判断し(ステップS5)、所持してい
る場合にはステップS11に移行する。一方、所持して
いない場合には、プレーヤの所持キャラクタの中からラ
ンダムにキャラクタ(所持キャラクタXとする)を選択
する処理と、プレーヤの非所持キャラクタの中からラン
ダムにキャラクタ(非所持キャラクタYとする)を選択
する処理を行う(ステップS6)。
【0084】次に、メモリーカードから読み出されたプ
レイ回数情報に基づいて、プレーヤのプレイ回数がM回
以上か否かを判断する(ステップS7)。そして、M回
より少ない場合には、所持キャラクタXの選択確率が
0.5、非所持キャラクタYの選択確率が0.5になる
ように、ランダムにキャラクタ(キャラクタZとする)
を選択する(ステップS8)。一方、M回以上の場合に
は、所持キャラクタXの選択確率が0.3、非所持キャ
ラクタYの選択確率が0.7になるように、ランダムに
キャラクタ(キャラクタZとする)を選択する(ステッ
プS9)。即ち、プレーヤのプレイ回数が多い場合(M
回以上の場合)には、非所持キャラクタYが選択される
確率が高くなり、何度もプレイしているプレーヤが優遇
されるようになる。
【0085】次に、キャラクタ情報のダウンロード&書
き込み処理を開始する(ステップS10)。そして、副
次的なゲーム、即ち、キャラクタ情報のダウンロード&
書き込みの待ち時間にプレーヤにプレイさせるゲームを
開始する(ステップS11)。
【0086】図10は、ダウンロード&書き込み処理の
フローチャートである。このダウンロード&書き込み処
理は、図9のステップS11で開始したゲーム処理と、
並行して実行されることになる(図8(A)参照)。
【0087】まず、ホスト装置からキャラクタ情報をダ
ウンロードする(ステップT1)。そして、ダウンロー
ドした情報を図2のキャラクタ情報記憶部34に一時的
に格納する(ステップT2)。次に、図9のステップS
4で読み出されたプレイ回数情報を更新(プレイ回数に
1を加算)する(ステップT3)。そして、更新したプ
レイ回数情報をメモリーカードに書き込む(ステップT
4)。次に、ダウンロードされキャラクタ情報記憶部3
4に格納されたキャラクタ情報(ここでは例えば図9の
ステップS8、S9のキャラクタZの情報)をメモリー
カードに書き込む(ステップT5)。
【0088】以上のようにして、メモリーカードへのキ
ャラクタ情報の書き込みが完了する。
【0089】図11(A)、(B)、図12(A)、
(B)は、カードへのキャラクタ情報の印刷処理に関す
るフローチャートである。
【0090】図11(A)のコイン投入時処理では、ま
ず、コインが投入されたか否かを判断し(ステップU
1)、投入された場合には、メモリーカードの挿入をプ
レーヤに促す画面を表示する(ステップU2)。そし
て、メモリーカードが挿入されたか否かを判断し(ステ
ップU3)、挿入された場合には、メモリーカードから
所持キャラクタ情報を読み出す(ステップU4)。
【0091】次に、所持キャラクタ情報の中から印刷を
所望するキャラクタ情報を選択画面等を用いてプレーヤ
に選択させる(ステップU5)。そして、選択されたキ
ャラクタ情報に基づいて、図7のカード72の前半部8
0の印刷を開始する(ステップU6)。そして、副次的
なゲーム、即ちキャラクタ情報の印刷の待ち時間にプレ
ーヤにプレイさせるゲームを開始する(ステップU
7)。
【0092】上記の副次的なゲームが終了すると、図1
1(B)のゲーム終了時処理が行われる。即ち、まず、
ゲーム結果からHP、MPを算出する(ステップV
1)。次に、図7のカード72の後半部82の印刷を開
始する(ステップV2)。そして、カードが排出される
まで待つ(ステップV3)。
【0093】図12(A)のカード前半部印刷処理で
は、図11(A)のステップU4でメモリーカードから
読み出されステップU5でプレーヤにより選択されたキ
ャラクタ情報を、図7に示すように、カード72の前半
部80に印刷する処理を行う(ステップW1)。即ち、
ここでは、キャラクタの名前、画像、特殊能力等が印刷
される。
【0094】一方、図12(B)のカード後半部印刷処
理では、図11(B)のステップV1で算出されたH
P、MPを、カード72の後半部82に印刷する処理を
行い(ステップW2)、印刷されたカードを排出する
(ステップW3)。
【0095】以上のようにして、キャラクタ情報が印刷
されたカードが、プレーヤに有料で発行されることにな
る。
【0096】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0097】例えば本発明のゲーム装置の構成は図2に
示すものに限らず、種々の変形実施が可能である。ま
た、キャラクタ情報の書き込み処理や印刷処理を、ホス
ト装置、サーバー等と共に分散して処理してもよい。
【0098】また、図3(A)では、携帯型情報記憶装
置(メモリーカード)へのキャラクタ情報の書き込み
と、印刷物(カード)へのキャラクタ情報の印刷の両方
が可能になっているが、本発明のゲーム装置では、その
一方のみが可能であってもよい。
【0099】また、キャラクタ情報の携帯型情報記憶装
置への書き込み手法や印刷物への印刷手法は、図6
(A)、(B)、(C)、図7に示すものに限定されな
い。
【0100】また、図8(A)、(B)に示すように、
本発明では、携帯型情報記憶装置への書き込みの処理時
間や印刷物への印刷の処理時間を利用してプレーヤに副
次的なゲームを行わせることが特に望ましいが、これを
行わせないようにしてもよい。
【0101】また、ネットワークを介して情報の通信を
行うと共に、携帯型情報記憶装置に対する情報の書き込
み処理時間を利用して、プレーヤにゲームをプレイさせ
る発明は、図2、図3(A)に示すゲーム装置に限定さ
れず、種々のゲーム装置に適用できる。例えば、アイテ
ム収集ゲームをプレイできるゲーム装置に適用した場合
には以下のようになる。
【0102】即ち、家庭用ゲーム装置では、プレーヤ
は、アイテムを収集することを目的とするゲームをプレ
イする。収集可能なアイテムは多数あるが、見つけるこ
とが極めて困難なアイテムや、家庭用ゲーム装置のゲー
ムプレイでは発見できないアイテムなどがある。
【0103】ネットワークに接続された業務用ゲーム装
置では、家庭用ゲーム装置で収集したアイテムを使用し
て、ネットワークに接続された他のゲーム装置でプレイ
する他のプレーヤや、コンピュータと対戦する。この場
合に、強いアイテムや良いアイテムを所持していた方
が、戦いを有利に進められる。
【0104】そして、ゲームをプレイしている間に、ネ
ットワークを介してダウンロードされた情報が携帯型情
報記憶装置に書き込まれる。例えば、文字情報の形態で
表されるイベント情報や、家庭用ゲーム装置でプレイす
るゲームを進行させるための新たなキー情報などがダウ
ンロードされ、携帯型情報記憶装置に書き込まれる。プ
レーヤーは、この書き込み処理(ダウンロード処理を含
む)の間、ゲームをプレイしているため、体感待ち時間
はほぼ零になる。
【0105】対戦に勝った場合、家庭用ゲーム装置では
手に入らないようなアイテムをプレーヤは手に入れるこ
とができる。そのアイテムはネットワークを介してダウ
ンロードされたアイテムであってもよいし、あらかじ
め、装置の記憶部などに用意されたアイテムであっても
よい。
【0106】プレーヤが、書き込みが行われた携帯型情
報記憶装置を家庭用ゲーム装置に挿入し、アイテム収集
ゲームを起動すると、業務用ゲーム装置においてゲーム
プレイ中に書き込まれた文字情報に基づき、イベント情
報を見ることができる。また、新たなキー情報が業務用
ゲーム装置により書き込まれた場合には、今までは起こ
らなかったイベントが生じ、ゲームの新たな展開が生じ
る。また、業務用ゲーム装置で獲得したアイテムは、家
庭用ゲーム装置のゲームプレイにおいて使用することが
できる。
【0107】また、ネットワークを介して情報の通信を
行うと共に、携帯型情報記憶装置に既に記憶されている
情報に基づいて、携帯型情報記憶装置に書き込む情報を
選別する発明についても、図2、図3(A)に示すゲー
ム装置に限定されず、種々のゲーム装置に適用できる。
【0108】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲーム装置を含むゲームシステム
の構成例を示す図である。
【図2】本実施形態のゲーム装置の構成例を示す図であ
る。
【図3】図3(A)は本実施形態のゲーム装置の外観図
の一例であり、図3(B)、(C)は、PDAや赤外線
通信について説明するための図である。
【図4】家庭用ゲーム装置の構成例を示す図である。
【図5】ホスト装置の構成例を示す図である。
【図6】図6(A)、(B)、(C)は、メモリーカー
ドへのキャラクタ情報の書き込み手法について説明する
ための図である。
【図7】カードへのキャラクタ情報の印刷手法について
説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)は、書き込み処理時間や印
刷処理時間を利用して、プレーヤに副次的なゲームをプ
レイさせる手法について説明するための図である。
【図9】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャー
トの一例である。
【図10】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図11】図11(A)、(B)も、本実施形態の詳細
な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図12】図12(A)、(B)も、本実施形態の詳細
な処理例を示すフローチャートの一例である。
【符号の説明】
10(10-1〜10-N) 業務用ゲーム装置 12 ネットワーク 14 ホスト装置 18 家庭用ゲーム装置 20 処理部 22 代価受け付け部 23 書き込み処理部 24 選別部 25 読み出し処理部 26 印刷処理部 27 ゲーム演算部 30 操作部 32 記憶部 34 キャラクタ情報記憶部 40 情報記憶媒体 42 画像生成部 44 表示部 46 音生成部 48 音出力部 50 通信部 54 携帯型情報記憶装置 56 印刷部 58 印刷物 62 表示部 64 レバー 66 ボタン 68 メモリーカード 70 スロット 72 カード 74 PDA 76 表示部 78 操作部

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクタ情報を販売するためのゲーム
    装置であって、 代価の支払いを受け付ける手段と、 代価が支払われた場合に、キャラクタ情報を携帯型情報
    記憶装置に書き込むための処理を行う書き込み処理手段
    とを含み、 前記書き込み処理手段が、 複数のキャラクタ情報の中からランダムに又は所与の条
    件下でランダムに選別された少なくとも1つのキャラク
    タ情報を、携帯型情報記憶装置に書き込むための処理を
    行うことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 携帯型情報記憶装置に既に記憶されている情報に基づい
    て、該携帯型情報記憶装置に書き込むキャラクタ情報が
    選別されることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 携帯型情報記憶装置に未だ記憶されていないキャラクタ
    情報が書き込まれるように、キャラクタ情報が選別され
    ることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項2又は3において、 携帯型情報記憶装置に既に記憶されている複数のキャラ
    クタ情報の組み合わせに基づいて、キャラクタ情報が選
    別されることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項2乃至4のいずれかにおいて、 プレーヤの個人情報に基づいて、キャラクタ情報が選別
    されることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記個人情報は、プレーヤのプレイ回数情報であること
    を特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 キャラクタ情報を印刷するためのゲーム
    装置であって、 代価の支払いを受け付ける手段と、 代価が支払われた場合に、携帯型情報記憶装置に書き込
    まれているキャラクタ情報を読み出すための処理を行う
    読み出し処理手段と、 読み出されたキャラクタ情報を印刷物に印刷するための
    処理を行う印刷処理手段とを含むことを特徴とするゲー
    ム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 携帯型情報記憶装置へのキャラクタ情報の書き込み処理
    時間又は印刷物へのキャラクタ情報の印刷処理時間を利
    用して、プレーヤに所与のゲームをプレイさせるための
    ゲーム演算を行う手段を含むことを特徴とするゲーム装
    置。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 プレーヤのゲーム成果に応じて、携帯型情報記憶装置に
    書き込まれるキャラクタ情報又は印刷物に印刷されるキ
    ャラクタ情報を変化させることを特徴とするゲーム装
    置。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 前記ゲーム装置がネットワークに接続されており、前記
    携帯型情報記憶装置が、家庭用ゲーム装置との間でも情
    報のやり取りが可能な情報記憶装置であることを特徴と
    するゲーム装置。
  11. 【請求項11】 ゲーム施設に設置される業務用のゲー
    ム装置であって、 ネットワークを介して情報の通信を行うための通信手段
    と、 家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携
    帯型情報記憶装置に対して、ネットワークを介して送ら
    れてきた情報を書き込むための処理を行う書き込み処理
    手段と、 ネットワークを介して受信した情報の携帯型情報記憶装
    置への書き込み処理時間を利用して、プレーヤに所与の
    ゲームをプレイさせるためのゲーム演算を行う手段とを
    含むことを特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】 ゲーム施設に設置される業務用のゲー
    ム装置であって、 ネットワークを介して情報の通信を行うための通信手段
    と、 家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携
    帯型情報記憶装置に対して、ネットワークを介して送ら
    れてきた情報を書き込むための処理を行う書き込み処理
    手段と、 携帯型情報記憶装置に既に記憶されている情報に基づい
    て、該携帯型情報記憶装置に書き込む情報を選別する選
    別手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】 コンピューターにより情報の読み取り
    が可能であり、キャラクタ情報を販売するための装置に
    用いられる情報記憶媒体であって、 代価の支払いを受け付けるための情報と、 代価が支払われた場合に、キャラクタ情報を携帯型情報
    記憶装置に書き込むための処理を行うための情報と、 複数のキャラクタ情報の中からランダムに又は所与の条
    件下でランダムに選別された少なくとも1つのキャラク
    タ情報を、携帯型情報記憶装置に書き込むための処理を
    行うための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  14. 【請求項14】 コンピューターにより情報の読み取り
    が可能であり、キャラクタ情報を印刷するための装置に
    用いられる情報記憶媒体であって、 代価の支払いを受け付けるための情報と、 代価が支払われた場合に、携帯型情報記憶装置に書き込
    まれているキャラクタ情報を読み出すための処理を行う
    ための情報と、 読み出されたキャラクタ情報を印刷物に印刷するための
    処理を行うための情報とを含むことを特徴とする情報記
    憶媒体。
  15. 【請求項15】 コンピューターにより情報の読み取り
    が可能な情報記憶媒体であって、 ネットワークを介して情報の通信を行うための情報と、 業務用ゲーム装置との間のみならず家庭用ゲーム装置と
    の間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置に
    対して、ネットワークを介して送られてきた情報を書き
    込むための処理を行うための情報と、 ネットワークを介して受信した情報の携帯型情報記憶装
    置への書き込み処理時間を利用して、プレーヤに所与の
    ゲームをプレイさせるためのゲーム演算を行うための情
    報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 コンピューターにより情報の読み取り
    が可能な情報記憶媒体であって、 ネットワークを介して情報の通信を行うための情報と、 業務用ゲーム装置との間のみならず家庭用ゲーム装置と
    の間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置に
    対して、ネットワークを介して送られてきた情報を書き
    込むための処理を行うための情報と、 携帯型情報記憶装置に既に記憶されている情報に基づい
    て、該携帯型情報記憶装置に書き込む情報を選別するた
    めの情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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