JP2017192757A - プログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】キャラクタのデータを記憶することのできる記憶媒体を内蔵した造形物やメダル、カード等を用いた新しい趣向のゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム装置1500にRFタグのタグリーダライタ1543を備える。ゲームプレイ前に、RFタグ5を内蔵したデータ書き換え可能な収容器フィギア4を用意する。ゲーム進行中、プレーヤキャラクタ6が敵キャラクタ7を攻撃して弱らせると、その敵キャラクタ7を収容可能になる。キャラクタのデータが記憶されていない収容器フィギア4をタグリーダライタ1543にかざすと、収容可能な敵キャラクタ7のデータが、収容器フィギア4内のRFタグ5に書き込まれる。RFタグ5には収容器としての特性情報が記憶されており、収容されたキャラクタをゲーム空間に出現させる場合、収容した時の敵キャラクタ7のキャラクタ設定が、特性情報に応じて変更されて、補助キャラクタ9として出現される。
【選択図】図5

Description

本発明は、造形物等に内蔵されたRFタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを使ったゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
ゲームやアニメ、コミックスなどに登場するキャラクタやアイテムを立体造形した造形物は、主に英語圏における「人型を模した立体造形物」の枠を超えて「フィギア」と呼ばれるようになっている。ゲームとタイアップして販売されるゲームキャラクタ等のフィギアは、ゲームユーザのお気に入りアイテムの一つであり、熱心なコレクションの対象にもなっている。
さて、「フィギア」は単にコレクションの対象となるばかりではなく、ゲームプレイのためのアイテムとしても利用されるようになってきた。例えば、フィギアに取り付けられたRFタグ(無線タグ)にキャラクタのデータを記憶させておいて、ゲームプレイに際してRFタグのリーダライタにこれを読み取らせ、読み取ったデータに基づいてキャラクタをゲーム内に登場させるように使われている(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−79664号公報
本発明は、キャラクタのデータを記憶することのできる記憶媒体を内蔵した造形物やメダル、カード等を用いた新しい趣向のゲームを実現することを目的とする。
なお、本明細書における「フィギア」とは、実在架空を問わず人、動物、植物、虫、道具、乗り物等を立体的に造形した造形物を意味するものとする。サイズは、等身大からミニチュアまでを含む。また、造形の範囲は全身・全体に限らず、一部の部位であってもよい。また造形物の形状は立体的であっても平面的であっても構わない。特徴的な部位が立体化されたレリーフ形状であってもよい。
また、本明細書では「フィギア」に関する説明を中心とするが、本発明は、カードやメダル等の平面体にも適用可能であることは勿論である。説明を簡明化するために、代表して「フィギア」を中心に説明するが、例えば「フィギア」を「カード」や「メダル」と読み替えることで、当業者は「カード」や「メダル」への適用が可能であることを理解できるだろう。
上述した課題を解決するための第1の形態は、所定の造形物(例えば、図1のキャラクタフィギア3、収容器フィギア4)、メダル又はカード(以下、代表して「造形物」という。)に内蔵されたRFタグからデータの読み出し及び当該RFタグへのデータの書き込みが可能なタグリーダライタを制御するコンピュータに、前記RFタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを用いてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出する収容条件検出手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、収容条件検出部211、図14のステップS12)、
前記収容条件検出手段による検出がなされた場合に、前記収容対象キャラクタのデータを前記RFタグに書き込み制御するキャラクタデータ書込制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタデータ書込制御部213、図14のステップS26)、
前記RFタグに書き込まれた前記収容対象キャラクタのデータを読み出して前記ゲーム空間に出現させるキャラクタ出現制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタ出現制御部220、図15のステップS40〜S90)、
前記キャラクタ出現制御手段により出現させるキャラクタのステータス情報、容姿及び音声のうちの一部又は全部(以下、総称して「キャラクタ設定」という。)を、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更するキャラクタ設定変更手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタ設定変更部222、図15のステップS40〜S90)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、別形態として、所定の造形物に内蔵されたRFタグからのデータの読み出し及び当該RFタグへのデータの書き込みが可能なタグリーダライタを制御して、前記RFタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを用いてゲームを実行させるゲーム装置であって、前記ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出する収容条件検出手段と、前記収容条件検出手段による検出がなされた場合に、前記収容対象キャラクタのデータを前記RFタグに書き込み制御するキャラクタデータ書込制御手段と、前記RFタグに書き込まれた前記収容対象キャラクタのデータを読み出して前記ゲーム空間に出現させるキャラクタ出現制御手段と、前記キャラクタ出現制御手段により出現させるキャラクタのキャラクタ設定を、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更するキャラクタ設定変更手段と、を備えたゲーム装置を構成することができる。
ここで言う「キャラクタ」とは、登場人物に限らず、ゲームコンテンツに登場する妖精、魔物、天使、宇宙人、ロボット、アンドロイド、乗り物、道具、食べ物、飲み物などを含む。また、「造形」の程度は、全体を忠実に模造する意味に限らず、デフォルメしたり部分(例えば、頭部や顔)のみの模造も含む意味である。また「ゲーム空間」は、2次元、3次元何れも含まれる。また、「ステータス情報」とは、ヒットポイント(HP)や攻撃力、経験値、レベル、習得した技能(スキル)、健康状態を意味する。いわゆるキャラクタのパラメータの情報とも言える。
第1の形態及びその別形態によれば、ゲームコンテンツに登場するキャラクタのデータを書き換え可能なRFタグを造形物に内蔵させておき、ゲーム内で収容条件を満たしたキャラクタのデータをその造形物のRFタグに書き込むことができる。そして、キャラクタのデータが書き込まれたRFタグの入っている造形物から、キャラクタのデータを読み出し、読み出したデータに基づくキャラクタをゲーム空間に出現させることができる。この時、収容される前と後とでキャラクタの設定を変更できる。このように、RFタグへの収容とRFタグからの出現の両方を造形物を用いて実現する全く新しい趣向のゲームを実現することができる。
第2の形態は、前記造形物を前記タグリーダライタに近付けるようにプレーヤに促す通知を制御する通知制御手段として前記コンピュータを更に機能させ(例えば、図4の通知72)、前記キャラクタデータ書込制御手段は、前記通知制御手段による通知の後に、前記タグリーダライタによるデータの読み書きが可能になった前記RFタグへの前記収容対象キャラクタのデータの書き込みを実行させる、第1の形態のプログラムである。
ここで言う「通知」は、通知の主旨を示すテキストやアイコンの表示(このアイコンの意味は、別途取扱説明書によりプレーヤに伝えられる。)、収容対象キャラクタの表示形態の一時的変化(例えば、明滅や演出表示体の追加など)、通知内容の読み上げ音声の再生、タグリーダライタの位置や読取りエリアの目安を示す照明の点灯、などプレーヤの五感に訴える手法が含まれる。
第2の形態によれば、通知により、収容対象キャラクタが収容可能になったことをプレーヤに明示し、また収容するためのプレーヤが行うべきアクション(収容させたい造形物をタグリーダライタに近づけること)を促すことができる。造形物を使用するアクションをゲームプレイに持ち込むことで、収容する行為をプレイスタイルの特徴とし、ゲームの趣向を高めることができる。
また、通知の後に、タグリーダライタでデータによる読み書きが可能になったRFタグへのデータの書込を行うことができる。データの書込可能の判定は、ハードウェアのチェック、記憶容量の残りが収容対象キャラクタのデータ容量に足りるか、書込回数の制限、RFタグの状態情報(使用中か否か等のステータス情報)、を適宜選択して含めることができる。よって、確実なデータ書込を実現できる。特に、RFタグの状態情報を利用する場合には、造形物と収容されるキャラクタとの対応づけを明確にできるので、収容に係るアクションの意義が比較的低年齢のプレーヤでも理解し易くなる。
第3の形態は、前記RFタグには、当該RFタグを内蔵する前記造形物の特性情報が予め記憶されており、前記キャラクタ設定変更手段は、前記特性情報に基づいて前記キャラクタ設定を変更する特性情報基準変更手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、特性情報基準変更部224、図15のステップS46)を有する、第1又は第2の形態のプログラムである。
第3の形態によれば、第1又は第2の形態と同様の効果が得られるとともに、造形物にゲーム内における特性を設定しておいて、その特性を示す情報(特性情報)をRFタグに予め記憶させておき、出現させるキャラクタを設定する際に、特性情報に基づいてキャラクタの設定を変更するようにできる。つまり、収容対象とされたキャラクタが同じでも、どの特性の造形物を収容に使用するかによって、当該キャラクタが出現する際に差異が生まれるといった従来に無いゲーム趣向が得られる。
第4の形態は、前記ゲームの進行状況が、前記特性情報を更新するための所与の条件を満たした場合に、前記RFタグに記憶された前記特性情報を更新する書き込み制御を行う特性情報更新制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、特性情報更新制御部217、図14のステップS28〜S30)、として前記コンピュータを更に機能させるための第3の形態のプログラムである。
第4の形態によれば、第3の形態と同様の効果が得られるとともに、造形物の特性情報を適宜更新することができる。よって、造形物がゲーム進行にもたらす多様性をより高め、ゲームの面白さを向上できる。
第5の形態は、前記収容対象キャラクタのデータの前記RFタグへの書き込み回数を当該RFタグに書き込ませる書き込み回数書込制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、書き込み回数書込制御部214、図14のステップS26)、として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記書き込み回数に基づいて前記キャラクタ設定を変更する書き込み回数基準変更手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、書き込み回数基準変更部226、図17のステップS66)を有する、第2〜第4の何れかの形態のプログラムである。
第5の形態によれば、第2〜第4の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、造形物をキャラクタの収容に使用した使用回数(すなわち書き込み回数)に応じて、造形物に収容する前と後とで変更するキャラクタ設定の変更内容を変更することができる。例えば、出荷後の最初の使用時つまり書き込み回数が「1」の時に、特にプレーヤに有利なようにキャラクタの設定を変更することとすると、新しい造形物の購入を促すインセンティブ効果が得られる。反対に、例えば書き込み回数が「11」「22」のように“ぞろ目数字”など特別な値のときにプレーヤに有利なようにキャラクタの設定を変更すると、一つの造形物を大事に使用し、また書き込み回数によるそうしたボーナスを想定して収容させるキャラクタを選ぶと言った具合に新しい使いこなし要素が生まれ、ゲームの魅力を高めることができる。
第6の形態は、前記コンピュータには装置識別情報が予め記憶されており、前記キャラクタデータ書込制御手段による書き込み制御の際に、前記コンピュータの装置識別情報を前記RFタグに書き込み制御する装置識別情報書込制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、装置識別情報書込制御部215、図14のステップS26)、として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記RFタグに記憶されている装置識別情報と、前記ゲームを現在実行しているコンピュータの装置識別情報とを比較し、当該比較結果に基づいて前記キャラクタ設定を変更する装置基準変更手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、装置基準変更部228、図10の装置基準変更設定データ530、図17のステップS72)を有する、第2〜第5の何れかの形態のプログラムである。
第6の形態によれば、第2〜第5の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、キャラクタのデータをRFタグに書き込む際に、書き込みをしている装置の識別情報を書き込ませることができる。そして、RFタグに記憶されているデータに基づいてキャラクタを出現させる際、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更することができる。つまり、造形物を持ち運び自在なサイズとした場合、プレーヤが友人宅に造形物を持ち込んで、友人と一緒に友人のコンピュータで遊んだことや、業務用のコンピュータで造形物を使用したことを記憶することができることになる。そして、いつもとは違う場所で造形物を使用すると何らかの変化がゲームに訪れることとなりゲームの多様性が増す。また、プレーヤ間のコミュニケーションを活発にし、造形物の利用価値を高めることができる。
第7の形態は、前記キャラクタデータ書込制御手段による書き込み制御の際に、予め定められた前記ゲームのゲーム種別情報を前記RFタグに書き込み制御するゲーム種別情報書込制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、ゲーム種別情報書込制御部216、図14のステップS26)、として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記RFタグに記憶されているゲーム種別情報と、現在実行しているゲームのゲーム種別情報とを比較し、当該比較結果に基づいて前記キャラクタ設定を変更するゲーム種別基準変更手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、ゲーム種別基準変更部230、図13のゲーム種別基準変更設定データ536、図17のステップS74)を有する、第2〜第6の何れかの形態のプログラムである。
第7の形態によれば、RFタグにゲーム種別情報、例えばタイトルや、バージョン番号、シリーズ番号(同名タイトルの1作目、2作目の意)、ロット、リージョンコードなどの情報を書き込むことができる。そして、出現させるキャラクタのキャラクタ設定を、自ゲームのゲーム種別情報と、RFタグに記憶されているゲーム種別情報との比較結果に基づいて、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更することができる。
例えば、ゲーム種別情報にバージョン番号やシリーズ番号を含むとして、RFタグに記憶されているゲーム種別情報が下位バージョンや下位シリーズのゲーム種別情報だった場合に、なんらかのインセンティブを与えるようにキャラクタ設定を変更することで、長くゲームを楽しんでくれるプレーヤへの配慮ができる。
第8の形態は、前記収容対象キャラクタが、仮想的な人物或いは動物のキャラクタ、又は、移動体或いはアイテムのキャラクタであって、前記ゲームの進行に応じて可変するステータス情報を有しており、前記収容条件検出手段は、前記収容対象キャラクタのステータス情報に基づいて前記収容条件を満たしたことを検出する、第1〜第7の何れかの形態のプログラムである。
第8の形態によれば、第1〜第7の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、キャラクタのゲーム内におけるステータス情報に基づいて、そのキャラクタが収容可能であるかを判定することができる。
第9の形態は、第1〜第8の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
ここで言う「記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第9の形態によれば、第1〜第8の形態の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第8の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。 キャラクタフィギア及び収容器フィギアのRFタグが記憶するデータの構成例を示す図。 ゲームの概要を説明するための図。 ゲームの概要を説明するための図。 ゲームの概要を説明するための図。 収容器フィギアの特性に応じた補助キャラクタのキャラクタ設定の例を示す図。 収容器フィギアの使用状況に応じた補助キャラクタのキャラクタ設定の例を示す図。 ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 記憶部に記憶されているプログラムやデータの例を示す図。 召喚時初期設定データのデータ構成の一例を示す図。 特性情報基準変更設定データのデータ構成の一例を示す図。 装置基準変更設定データのデータ構成の一例を示す図。 ゲーム種別基準変更設定データのデータ構成の一例を示す図。 ゲーム装置における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 図14から続くフローチャート。 図15から続くフローチャート。 補助キャラクタ設定処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム装置の構成の変形例を示す図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、ビデオゲームを実行するコンピュータの例を説明する。尚、以降「キャラクタ」には、仮想的な人物或いは動物のキャラクタ、又は、移動体或いはアイテムのキャラクタを含むものとする。
図1は、本実施形態においてゲームプレイのために使用するコンピュータであるゲーム装置1500の構成例を示す斜視外観図である。本実施形態におけるゲーム装置1500は、いわゆる携帯型ゲーム装置に分類される電子機器である。装置前面側に、方向入力キー1502と、複数のボタンスイッチ1504と、タッチパネル1506(表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス)と、スピーカ1510とを備える。方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504は、それぞれ左の親指/右の親指で操作可能なように、タッチパネル1506を間にして装置本体1501の左寄り/右寄りに設けられている。
装置本体1501には、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカードリーダライタ1542と、同じくコンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるRFタグ(Radio Frequency タグ:ID情報と情報書き込み容量を備えたRFID用のICタグ等)のデータ読み書きができるタグリーダライタ1543と、充電式のバッテリー1509が内蔵されている。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。
制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552を適宜搭載する。また、制御基板1550には、携帯電話や無線LANなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール1553が搭載されている。
その他、制御基板1550には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502・ボタンスイッチ1504・タッチパネル1506等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカードリーダライタ1542やタグリーダライタ1543への信号入出力回路、といった所謂I/F回路(インターフェース回路)が搭載されている。
そして、こうした制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、ゲーム実行に必要なゲームプログラムやデータ等を、メモリカード1540や、タグリーダライタ1543で通信可能になったRFタグから読み出してICメモリ1552に一時記憶する。そして、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506からの操作入力に応じてゲーム装置1500の各部を制御してビデオゲームを実行する。尚、本実施形態では、ゲーム装置1500は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1540から読み出す構成としているが、サーバ装置等から通信回線1を介してダウンロードする構成としても良い。
尚、通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
そして、本実施形態では、ゲームをプレイするために、RFタグ5を内蔵したフィギア2を使用する。フィギア2は、実在/架空を問わず、人、ロボット、動物、植物、道具、乗り物、移動体などを立体的に造形した造形物である。サイズは、等身大からミニチュアまでを適宜選択可能であるが、本実施形態ではゲーム装置1500に載せられる程度の持ち運びが容易なミニチュアサイズとする。また、造形の範囲は全身・全体に限らない。また、特徴的な部位が立体化されたカード状やメダル状のレリーフであっても良い。
本実施形態のフィギア2は、ゲームに登場するキャラクタの意匠を模して立体造形されたキャラクタフィギア3(3a,3b,…)と、カプセルやケース、箱などをモチーフとして立体造形された収容器フィギア4(4a,4b,…)とがある。収容器フィギア4は、ゲーム内においてプレーヤキャラクタ以外のキャラクタを捕らえておくための捕獲器、収容しておくケース、としての役割を担う。
キャラクタフィギア3は、ゲーム内においてプレーヤキャラクタとして使用可能な選択肢と同数の種類用意される。収容器フィギア4は、複数の種類が用意されており、種類毎に固有のデザイン(例えば、配色)が施されていて外観から容易に種類が識別できる。収容器フィギア4の種類別のデザインは、後述する収容器フィギア4の特性をプレーヤが識別するために利用される。これらのゲームに使用するフィギア2は、ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体(例えば、メモリカード1540や、CD−ROMなど)とセットで販売される。或いは、単独販売される。プレーヤは、希望するキャラクタのキャラクタフィギア3と、少なくとも一つの収容器フィギア4を予め用意してからゲームをプレイする。
図2は、キャラクタフィギア3及び収容器フィギア4のRFタグ5が記憶するデータの構成例を示す図である。
キャラクタフィギア3に内蔵されるRFタグ5は、タグID10と、用途ID12と、タグステータス14と、ゲーム種別情報16と、キャラクタID18と、キャラクタの初期ステータスデータ20と、最新ステータスデータ22と、最新アクセス装置識別情報24と、最新アクセス日時26とを記憶する。なお、本実施形態では、キャラクタフィギア3において、タグID10、用途ID12、ゲーム種別情報16、キャラクタID18、初期ステータスデータ20は書き換えできないデータとして説明するが、書き換え可能であってもよい。
タグID10は、当該RFタグ5に固有の識別情報である。
用途ID12は、当該フィギアがキャラクタフィギア3であることを示す情報を格納している。
タグステータス14は、RFタグ5の状態を記述する情報である。例えば、出荷状態を示す情報、読み込み中を示す情報、書き込み中を示す情報など適宜設定することができる。
ゲーム種別情報16は、当該キャラクタフィギア3の利用が想定されているゲームの情報が格納される。ゲーム種別情報16には、例えば、ゲームタイトル、バージョン番号、シリーズ番号、ロット番号を適宜含めることができる。
キャラクタID18は、当該キャラクタフィギアが表すキャラクタの種類を示すキャラクタ識別情報である。
初期ステータスデータ20は、キャラクタID18が示すキャラクタのステータス情報の初期設定値を格納する。ステータス情報には、ヒットポイント(HP)や攻撃力、経験値、レベル、習得した技能(スキル)、健康状態を示す値などが、ゲーム内容に応じて適宜設定される。プレーヤが当該キャラクタを使用可能になるための条件、例えば、プレーヤレベルやプレーヤのゲーム世界における階級や職業などを設定することもできる。
これに対して、最新ステータスデータ22は、データ書込時におけるキャラクタID18が示すキャラクタの各種ステータス情報の最新(最後)の値を格納する。つまりキャラクタの状態を示すセーブデータである。尚、出荷時における最新ステータスデータ22は初期ステータスデータ20と同じとされる。
最新アクセス装置識別情報24及び最新アクセス日時26は、RFタグ5へのデータの読み書きをした履歴を構成する。本実施形態では、何れも最後にアクセスした機器のID(識別情報、例えば、MACアドレス)や、最後にアクセスした日時を一つずつ格納するが、両者を対応づけて過去所定回数分記憶可能なリスト形式として記憶させるとしても良い。
収容器フィギア4に内蔵されるRFタグ5は、タグID40と、用途ID42と、特性情報44と、収容器ステータス46と、書き込み回数48と、ゲーム種別情報50と、収容キャラクタID52と、最新ステータスデータ54と、最新アクセス装置識別情報56と、最新アクセス日時58とを記憶する。収容器フィギア4においてタグID40と用途ID42は書き換えできないこととして説明する。特性情報44、収容器ステータス46、書き込み回数48、ゲーム種別情報50、収容キャラクタID52、最新ステータスデータ54、最新アクセス装置識別情報56、最新アクセス日時58は、書き換え可能である。
タグID40は、当該RFタグに固有の識別情報である。
用途ID42は、当該フィギアが収容器フィギア4であることを示す情報を格納している。
特性情報44は、当該収容器フィギア4に予め与えられたゲーム世界内における特性を示す識別情報である。詳細は後述するが、収容器フィギア4に一旦収容されたキャラクタを、再びゲーム内に出現させる際、収容されたキャラクタのキャラクタ設定からその収容器フィギア4の特性に応じてキャラクタ設定を変更して、キャラクタを出現させる。収容されたキャラクタの進化や強化、或いは弱体化などの変化をゲーム進行にもたらす。
収容器ステータス46は、RFタグの状態を記述する情報である。本実施形態では、出荷状態のままであることを示す「出荷状態」、何れのキャラクタのデータも記憶されていない状態つまりは収容器として未使用・未収容状態であることを示す「空(カラ)」、キャラクタの収容に使用中であって何らかのキャラクタのデータが記憶されていることを示す「収容状態」の少なくとも3つの情報の何れかが格納される。その他、適宜読み込み中を示す情報、書き込み中を示す情報など適宜組み合わせて設定することができる。
書き込み回数48は、当該収容器フィギア4がキャラクタの収容に使用された回数を示す。出荷状態は当然「0」であり、キャラクタの収容にともないデータが書き込まれる都度「1」加算される。
ゲーム種別情報50には、キャラクタのデータを書き込む際に、書き込みを行っているゲームに予め与えられているゲーム種別情報が書き込まれる。
収容キャラクタID52は、当該収容器フィギア4に収容しているキャラクタの種類を示す識別情報である。
最新ステータスデータ54は、データ書込時における収容されたキャラクタの各種ステータス情報の最新値を格納する。つまり収容されたキャラクタの状態を示すセーブデータである。
最新アクセス装置識別情報56及び最新アクセス日時58は、当該収容器フィギア4のRFタグ5へのデータの読み書きをした履歴を構成する。本実施形態では、何れもアクセスした機器のIDや日時を一つずつ格納するが、両者を対応づけて複数回数分記憶可能なリスト形式でも良い。
[ゲームの概要]
次に、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。
図3は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
プレーヤは、ゲームをプレイするにあたり事前にプレーヤキャラクタとしたいキャラクタのキャラクタフィギア3(図3の例では3a)と、少なくとも一つの「空(カラ:未使用、未収容状態)」の収容器フィギア4(図3の例では4a)を用意する。
ゲーム装置1500でゲームが開始されると、先ずプレーヤキャラクタの設定を行う必要がある。例えば図3(1)のゲーム画面W2に示すように、プレーヤが望むキャラクタのキャラクタフィギア3をタグリーダライタ1543の読取りエリアに近づけるように促す通知70が表示される。プレーヤがこの表示に従ってキャラクタフィギア3をタグリーダライタ1543にかざすと、当該キャラクタフィギア3との間でデータ通信が確立され、RFタグ5に記憶されている各種データが読み出され、ゲーム装置1500にて記憶され、読み出したキャラクタID18と初期ステータスデータ20とに基づいてプレーヤキャラクタ6が設定される。
図3(2)のゲーム画面W4は、本実施形態のゲームのプレイ中の画面例を示している。本実施形態のゲームは、部分的或いは全面的にアクションゲームのパートを有する。プレーヤキャラクタ6は、ゲーム空間内で遭遇した敵キャラクタ7と交戦し、これを倒すと経験値やアイテムを取得できる。最終ボスキャラクタを倒すとゲームクリアとなり、途中でプレーヤキャラクタ6のHP(ヒットポイント)が「0」になるとゲームオーバとなる。
ゲーム中、所定の収容条件を満たすと、ゲーム内に登場するプレーヤキャラクタ6以外のキャラクタを収容することができる。本実施形態では、キャラクタのステータス情報に基づいて収容条件を満たしているか判定される。例えば、図4(1)のゲーム画面W6に示すように、交戦していた敵キャラクタ7をある程度弱らせると収容条件を満たし、画面に収容チャンスが到来したことを示す通知72が表示され、プレーヤに当該敵キャラクタの収容を促す。この場合、収容とは、「捕獲」を意味する。
ここで、プレーヤが「空(カラ)」の収容器フィギア4をタグリーダライタ1543にかざすと、図4(2)に示すように、かざされた収容器フィギア4の種類(本実施形態では種類と特性とが1対1なので実質的には収容器フィギア4の特性)に応じた成功確率で抽選処理が行われる。そして、収容成功に当選すれば、敵キャラクタ7のデータ等が収容器フィギア4のRFタグ5に書き込まれる。そして、ゲーム画面W8に示すように、画面上では敵キャラクタ7が消滅するように収容演出76の表示が実行され、収容に成功した旨の通知74が表示される。
さて、収容されたキャラクタは、それ以降、プレーヤキャラクタ6に味方する補助キャラクタとして召喚しゲーム内に再出現させることができる。
例えば、図5(1)のゲーム画面W10に示すように、ボスキャラクタ8と遭遇し苦戦が予測されるようなとき、プレーヤは所定の「補助キャラクタ召喚操作」を入力し、召喚させたいキャラクタが収容されている収容器フィギア4をタグリーダライタ1543にかざす。
すると、図5(2)のゲーム画面W12に示すように、かざされた収容器フィギア4からデータが読み出され、読み出されたデータに基づいて補助キャラクタ9が設定されゲーム内に出現される。本明細書ではこれを「召喚」と呼ぶ。
そして、召喚された補助キャラクタ9は、プレーヤによる動作入力や自動制御によりプレーヤキャラクタ6を加勢する。そして、補助キャラクタ9の登場により、収容されていたキャラクタがゲーム内に再登場したとみなされるので、かざされた収容器フィギア4の収容器ステータス46が「空(空:未収容状態)」に変更され、空(カラ)扱いとなる。
では、補助キャラクタ9をどのように設定するのか。第1に、収容器フィギア4に収容されていたキャラクタのステータス情報をベースにして当該収容器フィギア4の特性情報44に応じて補助キャラクタ9の設定がなされる。第2に、収容器フィギア4に収容されていたキャラクタをベースにして当該収容器フィギア4の使用状態に基づいて補助キャラクタ9の設定がなされる。
先ず、補助キャラクタ9の設定に関する第1の特徴について述べる。
補助キャラクタ9は、タグリーダライタ1543にかざされた収容器フィギア4の特性情報44に応じて、キャラクタ設定を、収容した時点とは異なる内容に変更する。
例えば、図6に示すように、同じ敵キャラクタ7を収容するとしても、収容器フィギア4の特性が異なると、収容した後に出現する補助キャラクタ9の容姿やステータス情報の設定が異なる。具体的には、収容器フィギア4(4a)の特性は、電撃系の攻撃能力を向上させる内容に設定されている。よって、敵キャラクタ7が電撃攻撃を可能に進化したとされる。そして、“一つ目で且つ電撃角が生えた”容姿の電撃系進化キャラクタ9aが補助キャラクタとして登場する。収容器フィギア4(4b)の特性は、打撃系の攻撃能力を向上させる内容に設定されている。よって、特殊な打撃攻撃が可能な爪を有した容姿の打撃系進化キャラクタ9bに設定が変更されて補助キャラクタとして登場する。尚、進化キャラクタは、元になるキャラクタ(図6の例では敵キャラクタ7)をベースにデザインされるので、データ上では異なるキャラクタの種類として扱われるとしても、見かけ上は元になるキャラクタが進化した(強化した)姿に見える。
補助キャラクタ9の設定は、こうした進化キャラクタへの置き換えに限らない。
例えば、収容器フィギア4(4c)の特性は、キャラクタの配色を変更する内容に設定されている。よって、敵キャラクタ7の能力はそのままに、見かけ上の配色が変わって補助キャラクタ9cとして登場する。また、収容器フィギア4(4d)の特性は、ステータス情報を向上させるのみの設定である。よって、見かけは敵キャラクタ7のそのままに能力が向上された状態で補助キャラクタ9dとして登場する。
こうした収容器フィギア4の特性は、ゲームのジャンルや内容に応じて適宜設定が可能である。プレーヤに利するような変化をもたらす特性に限らず、プレーヤにとって不利な変化をもたらす特性も設定可能である。また、最大値と最小値の間を交戦中に増減するようなパラメータ、例えばHP(ヒットポイント)などを最大値にするが基本的には回復可能な最大値自体は収容時のままのキャラクタを補助キャラクタ9として設定することとしてもよい。また、1体の収容されていたキャラクタを複製する特性も可能であり、この場合、補助キャラクタは1体の収容されていたキャラクタから複数体の補助キャラクタが登場することになる。
また、収容器フィギア4の特性は、ゲーム進行状況や当該収容器フィギア4の使用状態に応じて更新可能である。例えば、プレーヤレベルが有る基準値に到達した場合や、ゲーム内で登場する特殊なアイテムを使用した場合、収容器フィギア4の書き込み回数48が所定値(例えば、「11」「22」等のゾロ目数字、「100」などの区切りの良い数字など)の場合に更新・変更される。
例えば図6の例では、収容器フィギア4(4a)は当初の特性情報44は「特1」とされ、電気系進化キャラクタを生み出す特徴を有している。しかし、特性が更新され「特1+」になると、火炎系進化キャラクタを生み出す特徴を有している設定となる。
補助キャラクタ9の設定に関する第2の特徴として、本実施形態では収容器フィギア4の使用状態に基づいて補助キャラクタ9の設定がなされる。具体的には、召喚時にタグリーダライタ1543にかざされた収容器フィギア4の書き込み回数48(図2参照)が所定値である場合にプレーヤが利するように設定される。
例えば、図7に示すように、補助キャラクタ9のステータス情報を決定する際の倍数を「1.0」から書き込み回数48に応じて決定される上限値(値max1、max2)の範囲でランダムに選択する。そして、例えばHPならば補助キャラクタ9のHPの初期値または収容時に更新される最新ステータスデータ54に格納されている値(収容時の最新値)に、このランダムに選択された倍数を乗じて出現時の実際のHPが決定される。
上限値は、収容器フィギア4の書き込み回数48が所定値(例えば、1回)の場合には、当該所定値を超えた場合よりも高く設定する(max1>max2)。この結果、書き込み回数48が少ない収容器フィギア4に収容されていたキャラクタほど、高いステータス値を得て召喚される確率が高くなる。よって、プレーヤに新しい収容器フィギア4の購入を促すインセンティブを設定することが可能となる。
勿論、上述のように上限値を所定値を境に段階的に設定するのではなく、書き込み回数48を変数として連続的に変更するとしても良い。或いは、書き込み回数48が「100」のように区切りの良い数字や予め定めたラッキーな数字の場合に、特別に倍数の上限値を高く設定するとしても良い。或いは書き込み回数48が「13」のように“アンラッキーな数字”にあたる場合には、特別に倍数の上限値を低く設定する構成も可能である。
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図8は、本実施形態におけるゲーム装置1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置1500は、操作入力部100と、処理部200と、RFタグ通信部340と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。
本実施形態では、RFタグ通信部340も操作入力部として機能する。
RFタグ通信部340は、可搬性の記憶媒体から電波を利用して非接触にデータの読み出しやデータの書き込みができる。本実施形態では、可搬性の記憶媒体としてRFID(Radio Frequency IDentification)を利用するので、フィギア2に内蔵されるRFタグ5の使用に応じたタグリーダライタ装置により実現される。図1のタグリーダライタ1543がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。処理部200は、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行してゲーム装置1500の動作を制御する。図1では制御基板1550がこれに該当する。そして、処理部200は、ゲーム演算部210と、RFタグ通信制御部240と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム演算部210は、本実施形態のゲームを実行するために必要な各種制御を実行する。例えば、本実施形態のゲームは3DCGにより表現されるので、(1)仮想3次元空間に各種オブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、(2)ゲーム空間にプレーヤキャラクタや敵キャラクタ等のキャラクタオブジェクトを配置し、操作入力や所謂AI制御によりそれらの動作を制御する処理、(3)プレーヤキャラクタの様子を撮影する仮想カメラの制御処理、(4)攻撃のヒット判定やその判定に応じたダメージの反映、プレーヤキャラクタへの経験値やアイテムの付与などのゲーム進行制御処理、(5)経過時間等のカウント処理やフラグ処理、などを実行することができる。
そして、本実施形態のゲーム演算部210は、収容条件検出部211と、収容制御部212と、特性情報更新制御部217と、収容演出表示制御部218と、キャラクタ出現制御部220と、を含む。各機能部について、収容器フィギア4を使用したキャラクタの収容及び召喚を中心に説明する。
収容条件検出部211は、ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出し、検出時に、収容可能になった通知(例えば図4(1)の通知72)の表示制御を行う。本実施形態では、例えば敵キャラクタ7については、そのHPが所定割合或いは所定値以下まで低下した場合に、収容条件が満たされたと判定する。
勿論、ゲームの内容に応じて収容条件の検出を適宜設定できる。例えば、あるキャラクタについては特定のアイテムが使用された場合、また別のあるキャラクタについては当該キャラクタとプレーヤキャラクタ6との好感度や親密度などの特定のステータス値が基準値を超えた場合、なども設定できる。収容対象のキャラクタが所謂アイテムである場合には、当該アイテムを使用するためのステータス情報の有無(例えば、アイテムが槍ならば「槍使いのスキル」の有無)を条件として設定することもできる。キャラクタ毎に異なる収容条件を設定するとしても良い。
収容制御部212は、キャラクタの収容に係る各種制御を行う。本実施形態では、キャラクタデータ書込制御部213と、書き込み回数書込制御部214と、装置識別情報書込制御部215と、ゲーム種別情報書込制御部216と、を有する。
キャラクタデータ書込制御部213は、収容条件検出部211による検出がなされた場合に、収容対象キャラクタのデータをRFタグ5に書き込み制御する。より詳細に説明すると、収容条件検出部211による検出がなされ、更に、タグリーダライタ1543にかざされた収容器フィギア4が「空(カラ)」であり、且つ収容器フィギア4の特性情報44に基づく当選確率で抽選を行って当選した場合に、収容対象キャラクタのデータをRFタグ5に書き込み制御する。
書き込み回数書込制御部214は、収容対象キャラクタのデータのRFタグ5への書き込み回数を当該RFタグに書き込ませる制御をする。
装置識別情報書込制御部215は、キャラクタデータ書込制御部213による書き込み制御の際に、ゲーム装置1500に固有の装置識別情報(例えば、MACアドレスなど)をRFタグ5に書き込み制御する。
ゲーム種別情報書込制御部216は、キャラクタデータ書込制御部213による書き込み制御の際に、予め定められた本ゲームのゲーム種別情報をRFタグ5に書き込み制御する。
特性情報更新制御部217は、ゲームの進行状況が、特性情報44を更新するための所与の条件を満たした場合に、収容器フィギア4のRFタグ5に記憶された特性情報44を更新する書き込み制御を行う。
収容演出表示制御部218は、キャラクタデータ書込制御部213によってデータが書き込まれた収容対象キャラクタをゲーム空間から消す収容演出76(図4参照)と通知74の表示制御を行う。
キャラクタ出現制御部220は、収容器フィギア4に収容されているキャラクタを元にしてゲーム内に補助キャラクタ9を出現させる「召喚」に係る各種処理を行う。召喚制御部と言うこともできる。
本実施形態では、キャラクタ設定変更部222を含む。
キャラクタ設定変更部222は、例えば、タグリーダライタ1543にかざされた収容状態の収容器フィギア4から収容器のゲーム上の特性設定に関する情報を読み出して、読み出した特性に基づいて、補助キャラクタ9の種類や容姿、音声の種類、出現時のステータス情報などを決定する。換言すると、出現させるキャラクタのステータス情報、容姿及び音声のうちの一部又は全部を含むキャラクタ設定を、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更する。
より具体的には、本実施形態のキャラクタ設定変更部222は、特性情報基準変更部224と、書き込み回数基準変更部226と、装置基準変更部228と、ゲーム種別基準変更部230とを有する。
特性情報基準変更部224は、「召喚」のためにタグリーダライタ1543にかざされた収容状態の収容器フィギア4の特性情報44に基づいてキャラクタ設定を変更する。
書き込み回数基準変更部226は、収容器フィギア4の書き込み回数48に基づいてキャラクタ設定を変更する。
装置基準変更部228は、収容器フィギア4のRFタグ5に記憶されている最新アクセス装置識別情報56と、ゲームを現在実行している自コンピュータの装置識別情報とを比較し、その比較結果に基づいてキャラクタ設定を変更する。
ゲーム種別基準変更部230は、収容器フィギア4のRFタグ5に記憶されているゲーム種別情報50と、現在実行しているゲームのゲーム種別情報(図9の自ゲーム種別情報504)とを比較し、その比較結果に基づいてキャラクタ設定を変更する。
RFタグ通信制御部240は、RFタグ5との非接触通信に係る制御を行う。公知のRFIDにおけるミドルウェアの実行により実現される。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る音(プレイされる楽曲、プレイ中の操作入力に伴い発せられる操作音など)の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM、電話通信音声等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。
本実施形態の画像生成部260は、1描画サイクル(1描画フレームの時間に相当。例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を逐次画像表示部360へ出力する。本実施形態では、ゲーム画面の主体となるゲーム空間画像は、仮想カメラで撮影された3DCGなのでレンダリング処理を含む。そして、レンダリングされたゲーム空間画像に、例えばマップ表示や、キャラクタ毎のHP(ヒットポイント)表示や、ステータス表示などの情報表示体を合成し、ゲーム画面を完成させる。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信のための通信接続及びデータ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータ通信を実現する。そして、これに関連する通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にゲーム装置1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。更には、記憶部500の一部を、通信回線1を介してデータ通信可能にアクセスできる外部ストレージによって実現しても良い。
図9は、記憶部500に記憶されているプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。
システムプログラム501は、ゲーム装置1500のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。RFタグ通信制御部240を実現するためのミドルウェアはシステムプログラム501に含まれるものとする。
ゲームプログラム502は、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、メモリカード1540(図1参照)に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。
また、記憶部500には、予め、自装置識別情報503が書き換え不能に記憶されているものとする。また、記憶部500には、自ゲーム種別情報504と、適合ゲーム種別情報リスト505と、ゲーム空間初期設定データ506と、ゲームに登場するキャラクタやアイテム毎のキャラクタ初期設定データ508と、収容成功確率設定データ570と、が記憶されている。これらはゲームプログラム502とともにメモリカード1540に記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。
また、記憶部500には、ゲーム進行に応じて生成され随時更新されるデータとして、プレイデータ580が記憶される。その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ)なども適宜記憶されるものとする。
では、個々のデータについて説明する。
自装置識別情報503は、当該ゲーム装置(当該コンピュータ)に固有の装置IDである。自ゲーム種別情報504は、ゲームプログラム502により実行されるゲームの種別を示す情報である。ゲームプログラム502内に含まれるとしても良い。
適合ゲーム種別情報リスト505は、本実施形態のゲームにおいて上位互換性を保証するゲームタイトルの識別情報のリストである。具体的には、キャラクタフィギア3のRFタグ5に記憶されているゲーム種別情報16や、収容器フィギア4のRFタグ5に記憶されているゲーム種別情報50(図2参照)が、当該リストに登録されている種別情報に合致すれば、RFタグ5に記憶されているデータを利用可能と判断できる。
ゲーム空間初期設定データ506は、仮想3次元空間に配置される背景等のオブジェクトと、配置位置座標などを定義するデータであって、ゲーム空間を作るためのデータである。
キャラクタ初期設定データ508は、ゲーム中に登場するプレーヤキャラクタ6以外のキャラクタやアイテム毎に用意される初期のパラメータ値等の初期ステータスデータ509と、収容器フィギア4に収容可能なキャラクタに係る召喚時のキャラクタ設定データである召喚時設定データ510とを含む。
召喚時設定データ510は、召喚される補助キャラクタ9の出現時のキャラクタ設定を定義する。例えば図10に示すように、キャラクタID512と、カラーパレットライブラリ516と、初期カラーパレットID518と、音声データパックライブラリ520と、初期音声データパックID524と、書き込み回数基準変更設定データ526と、特性情報基準変更設定データ528と、装置基準変更設定データ530と、ゲーム種別基準変更設定データ536と、を含む。
キャラクタID512は、当該データが適用されるキャラクタの種類を示す。
カラーパレットライブラリ516は、当該キャラクタのオブジェクトの配色に利用されるカラー情報のセットを1パレットとして複数のパレットを含む。初期カラーパレットID518は、デフォルトとして選択されるカラーパレットを示す。
音声データパックライブラリ520は、複数の音声データパック522を含んでいる。一つの音声データパック522には、音声パックID、出現時音声データ、台詞読み上げ音声データなど、ゲーム中に補助キャラクタ9に適用される音声データが纏められている。パック別に、声の調子、声の持つ性別などに違いが設けられている。初期音声データパックID524は、デフォルトとして選択される音声データパック522を示す。
書き込み回数基準変更設定データ526は、「召喚」に使用された収容器フィギア4の書き込み回数48に応じて、収容時のキャラクタ設定(具体的には、最新ステータスデータ54)から、召喚時の補助キャラクタ9のキャラクタ設定への変更内容を定義する。本実施形態では、補助キャラクタ9の能力値(例えばHP)の初期値に乗算する倍数kを、「1.0」から書き込み回数48に応じた上限値の範囲で決定するので、当該データでは、書き込み回数48(図2参照)を条件として、変更内容に倍数上限値を設定する(図7参照)。
特性情報基準変更設定データ528は、「召喚」に使用された収容器フィギア4の特性情報44に応じて、収容時のキャラクタ設定から召喚時の補助キャラクタ9のキャラクタ設定への変更内容を定義する。例えば、図11に示すように、特性情報基準変更設定データ528では、収容器特性564別に変更内容566が定義されている。変更内容566は、キャラクタの置き換え、特定のステータス情報の変更、適用されるカラーパレットの変更、適用される音声データパックの変更、変更無し、HP(ヒットポイント)の回復度合の変更、などゲーム内容に応じて適宜設定される。
図11の例では、図上段が、未だ収容されたことのない“一つ目”の敵キャラクタ7に適用される特性情報基準変更設定データ528の例を示し、図下段が、“一つ目”の敵キャラクタ7が過去に収容器特性「特1」の収容器フィギア4に収容及び召喚されたことによって出現した補助キャラクタ9に適用される特性情報基準変更設定データ528の例を示している。変更内容を変えることで、同じ特性を有する収容器フィギア4でも、種類が異なるキャラクタには異なる特性を示す構成とすることができる。
なお、特性情報基準変更設定データ528をキャラクタ毎に設けず、全キャラクタ共通とすることも可能である。その場合、例えば図上段の特性情報基準変更設定データ528を全キャラクタへ共通に適用すれば、特性が「特1」の収容器フィギア4に収容された“一つ目”の敵キャラクタ7は、召喚されると“一つ目で且つ角の付いた”電撃系進化キャラクタ[C101]の補助キャラクタ9aとして出現されるが、当該補助キャラクタが特性「特2」の収容器フィギア4に収容されると、容姿ががらりと変わり打撃系進化キャラクタ[C201]の補助キャラクタ9b(図6参照)として出現されることになる。
図10に戻り、装置基準変更設定データ530は、「召喚」に使用された収容器フィギア4の最新アクセス装置識別情報56に応じて、収容時のキャラクタ設定から召喚時の補助キャラクタ9のキャラクタ設定への変更内容を定義する。例えば図12に示すように、識別情報条件531毎に変更内容532を格納する。
ゲーム種別基準変更設定データ536は、「召喚」に使用された収容器フィギア4のゲーム種別情報50に応じて、収容時のキャラクタ設定から召喚時の補助キャラクタ9のキャラクタ設定への変更内容を定義する。例えば図13に示すように、ゲーム種別条件537毎に変更内容538を格納する。
図9に戻って、収容成功確率設定データ570は、収容器フィギア4のRFタグ5に含まれる特性情報44の種類毎に、適用される収容成功確率を定義する。
プレイデータ580は、最新のゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。プレイデータ580は、ゲーム進行にともなって逐次更新される。ゲームが中断されればそのままセーブデータとして残る。本実施形態では、プレーヤキャラクタステータスデータ582と、補助キャラクタステータスデータ584と、敵キャラクタステータスデータ586とを含む。プレーヤキャラクタステータスデータ582には、読み出し元タグID583を含む。読み出し元タグID583には、プレーヤキャラクタ設定手続きの際に使用されたキャラクタフィギア3から読み出されたタグID10が格納される。
[処理の流れの説明]
次に、図14〜図17を参照しながら、本実施形態におけるゲームを実行するための処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、ゲーム装置1500が、システムプログラム501及びゲームプログラム502や各種設定データを読み出して実行することにより実現される。尚、ゲーム音の生成と出力、並びにゲーム画面の生成と出力に関しては公知のビデオゲームと同様にして実現できるので、ここでの説明は省略する。
図14に示すように、処理部200は、先ずプレーヤキャラクタの設定手続きに係る処理を行う(ステップS6)。
例えば、ゲーム画面にプレーヤの希望するキャラクタフィギアを近距離無線器(タグリーダライタ1543)の受信エリア内に近づけるように促す通知70を表示させる(図3参照)。プレーヤは、事前に用意した好みのキャラクタフィギア3をタグリーダライタ1543にかざす。キャラクタフィギア3のRFタグ5との通信が確立できれば、処理部200は記憶部500にプレイデータ580の記憶領域を確保し、当該キャラクタフィギア3に記憶されていたキャラクタの各種設定データをプレーヤキャラクタステータスデータ582として格納する(図9参照)。この際、最新ステータスデータ22が初期ステータスデータ20と異なっている場合には、前者をプレーヤキャラクタ6のステータスデータとする。つまり、セーブデータとして読み出す。また、タグID10を、読み出し元タグID583として格納する。
尚、特に断らない限り、キャラクタフィギア3や収容器フィギア4のRFタグ5からのデータの読取りやデータの書き込みが完了したならば、その旨を通知する通知音の報音や通知表示を適宜行うものとする。
次に、処理部200は初期化処理を行いゲーム開始の準備をする(ステップS8)。
例えば、ゲーム空間初期設定データ506を参照して仮想3次元空間内に背景オブジェクト等を配置してゲーム空間を構成し、ゲーム空間内にプレーヤキャラクタ6や敵キャラクタ7などのオブジェクトを初期位置に配置し、プレーヤキャラクタ6の様子を撮影する仮想カメラを初期位置に配置する。そして、仮想カメラでゲーム空間内の様子を撮影したゲーム空間画像のレンダリングを開始し、更にレンダリング結果に適宜情報表示を合成してゲーム画面の生成及び表示制御を開始する。
次いで、処理部200はゲーム進行処理を実行する(ステップS10)。すなわち、プレーヤによる操作入力に応じてプレーヤキャラクタ6を動作制御し、また敵キャラクタ7の出現や自動制御を行う。プレーヤキャラクタ6と敵キャラクタ7とが遭遇したならば両者の戦闘処理を行い、攻撃の判定結果に応じてダメージ反映処理をする。
ダメージ反映の結果、敵キャラクタ7のHP(ヒットポイント)が所定値を下回るなど収容条件が満たされたことを検出したならば(ステップS12のYES)、処理部200は、収容チャンスが到来した旨、また「空(未使用)」の収容器フィギア4をタグリーダライタ1543に近づけるように促す通知をする(ステップS14)。
収容器フィギア4との通信が確立されたならば(ステップS16)、処理部200は当該収容器フィギア4に記憶されているデータを読み出し、収容成功確率設定データ570に従って読み出した特性情報44、すなわち収容器フィギア4の種類に応じた収容成功確率を設定し(ステップS18)、当該確率でもって抽選処理(例えば乱数発生を利用した抽選処理)を実行して収容の成否を判定する(ステップS20)。
もし、収容成功に当選しなければ(ステップS22のNO)、処理部200は収容失敗を伝える通知をゲーム画面に表示する制御をする(ステップS24)。
収容成功に当選したならば(ステップS22のYES)、処理部200は収容時データ更新処理を実行する(ステップS26)。
具体的には、図4のように敵キャラクタ7を収容対象キャラクタとするならば、収容器ステータス46を「空(カラ)」から「収容中」へ変更し、書き込み回数48を「1」加算し、ゲーム種別情報50を自ゲーム種別情報504に更新する(図2、図9参照)。そして、プレイデータ580の敵キャラクタステータスデータ586をもとにして、収容キャラクタID52を敵キャラクタ7の識別情報に更新し、最新ステータスデータ54を敵キャラクタ7の現在のステータスデータに更新する。また、最新アクセス装置識別情報56を自装置識別情報503に更新し、最新アクセス日時58を現在日時に更新する。
次に、処理部200は特性更新条件を満たしているかを判定する(ステップS28)。例えば、プレーヤキャラクタ6のレベルが所定条件を満たしている、プレーヤキャラクタ6が所定のアイテムを取得している、収容に使用された収容器フィギア4の書き込み回数48が所定値になった、などを適宜設定することができる。
そして、特性更新条件を満たしていることが検出される場合(ステップS28のYES)、処理部200は特性情報44を、元の特性情報に応じて更新する(ステップS30)。本実施形態では、特性が進化する設定なので、「特1」は「特1+」に、「特2」は「特2+」と言った具合に、特性が進化したことを示す設定に変更される。従って、特性情報44の更新は、進化更新されたことを示す所定のフラグ操作で代用することもできる。
次に、処理部200は収容対象キャラクタが、収容されたことをイメージさせる収容演出76を表示するとともに収容成功を報せる通知74を画面表示する通知処理を実行する(ステップS32:図4参照)。これで、収容器フィギア4に収容対象キャラクタのデータが格納され、ゲーム世界から消えたことになる。
図15のフローチャートに移って、もしゲーム中に補助キャラクタ9の召喚操作の入力を検出したならば(ステップS40のYES)、処理部200は「収容状態」の収容器フィギア4をタグリーダライタ1543の読取りエリアに近づけるように通知する制御をする(ステップS42)。そして、収容器フィギア4との通信を確立すると(ステップS44)、補助キャラクタ設定処理を実行して、召喚によりゲーム空間に出現する補助キャラクタ9の詳細を、収容されていた収容器フィギア4の特性や使用状況に応じて決定する(ステップS46)。
図17は、本実施形態における補助キャラクタ設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、特性情報基準変更設定データ528を参照して、収容器フィギア4のRFタグ5に記憶されている特性情報44に応じて補助キャラクタ9の種類を決定する(ステップS60:図2、図6、図11参照)。例えば、図11の例で言うと、“一つ目”の敵キャラクタ7が「特1」の収容器フィギア4に収容されていた場合には、収容されているキャラクタが、電撃系の攻撃技を有した電撃系進化キャラクタ「C101」となる。
次に、特性情報44に応じて補助キャラクタ9のカラーパレットを決定し、その見かけ上の配色を決定する(ステップS62)。例えば、図11の例で言うと、“一つ目”の敵キャラクタ7が「特3」の収容器フィギア4に収容されていた場合には、キャラクタの配色には「カラーパレット02」が設定されるが、「特1」では特に指定が無いので初期カラーパレットID518が設定される。
次に、処理部200は特性情報44に応じて補助キャラクタ9の音声パックを決定する(ステップS64)。例えば、図11の例で言うと、“一つ目”の敵キャラクタ7が「特4」の収容器フィギア4に収容されていた場合には、「M2」の音声データパック522が割り当てられる。他の特性では初期音声データパックID524の示す音声データパック522が割り当てられる。つまり、収容されていたキャラクタが同じであっても、特性情報44が「特4」に収容されていた場合は、他の特性の収容器フィギア4に収容されていた場合とは異なる声を発するようになる。
次に、処理部200は、収容器フィギア4の書き込み回数48に応じて補助キャラクタ9の出現時のステータスデータの基礎値を決定する(ステップS66)。
具体的には、まず(1)ステップS60で決定された補助キャラクタ9の種類に対応する召喚時設定データ510の書き込み回数基準変更設定データ526を参照して、収容器フィギア4の書き込み回数48に応じた倍数上限値を決定する。次いで(2)「1.0」〜所定上限値の範囲で、適用される倍数kをランダムに決定し、(3)各能力値の初期値または最新ステータスデータ54の値(収容時の最新値)に倍数kを乗算して基礎値とする。尚、ここで能力値の初期値が用いられる場合は、収容時のキャラクタと、召喚時の補助キャラクタの種類とが異なるときとする。初期値は、補助キャラクタ9のキャラクタ種類に対応するキャラクタ初期設定データ508の初期ステータスデータ509から得られる。
本実施形態では、書き込み回数48が低いほど高い上限値が設定されるので、購入後未使用に近い収容器フィギア4を使用した場合により高度或いはより多大な特典が付与されるため、収容器フィギア4を購入することへのインセンティブを与えることができる。
尚、ステップS66は、能力値の全てについて適用される構成に限らず、適宜選択的に適用することができる。例えば、攻撃力や防御力については、ステップS66を適用し、HP(ヒットポイント)(いわゆるHP:ヒットポイント)は、収容器フィギア4のRFタグ5に記憶されている最新ステータスデータ54に記憶されていた値に、最新アクセス日時58からの経過時間に応じて所定の回復割合で増加する回復値を加算して決定するとしても良い。回復割合は、特性情報44に応じて決定されるとしても良い。
さて、補助キャラクタ9の出現時の能力値の基礎値を決定したならば、処理部200は、この基礎値に対して、補助キャラクタ9の種類に応じた装置基準変更設定データ530を反映させる(ステップS72:図12参照)。
更に、自ゲーム種別情報504と、召喚に使用された収容器フィギア4のゲーム種別情報50との比較結果に応じて、更に基礎値に対してゲーム種別基準変更設定データ536の設定を反映させ(ステップS74:図13参照)、補助キャラクタ設定処理を終了して、図15のフローチャートに戻る。
次いで、処理部200は補助キャラクタ設定処理で出現自のキャラクタ設定が定められた補助キャラクタ9をゲーム空間に出現させ(ステップS90)、補助キャラクタ9の動作制御を開始する(ステップS92)。補助キャラクタ9の動作制御は、プレーヤの操作入力に従って行うとしても良いし、所定のアルゴリズムに基づく自動制御、所謂AI制御としても良い。
これにて、補助キャラクタ9が召喚されたことになるので、処理部200は収容器フィギア4の収容器ステータス46を「空(カラ)」に変更する(ステップS94)。
一方、ゲーム進行中にゲーム中に補助キャラクタ9の帰還操作(収容操作)を検出した場合には(ステップS100のYES)、処理部200は「空(カラ)」の収容器フィギア4をタグリーダライタ1543の読取りエリアに近づけるように通知する(ステップS102)。そして、収容器フィギア4との通信を確立したならば(ステップS104)、補助キャラクタ9を収容対象キャラクタと見なして収容時データ更新処理を実行する(ステップS106)。そして、補助キャラクタ9をゲーム空間から消去するように収容演出76の表示制御をする(ステップS108)。これに伴い、適宜補助キャラクタステータスデータ584を末梢する。
図16のフローチャートに移って、ゲーム進行中に収容器フィギア4のステータス確認操作入力を検出したならば(ステップS120のYES)、処理部200は調べたい収容器フィギア4をタグリーダライタ1543の読取りエリアに近づけるように通知する制御をする(ステップS122)。そして、収容器フィギア4との通信を確立し(ステップS124)、当該フィギア4に記憶されているデータを読み出して、収容器ステータス46の情報を表示する。もし、同ステータスが「収容状態」であれば、収容されているキャラクタの情報を追加表示する(ステップS126)。
もし、ゲーム中に、ゲーム中断操作入力を検出したならば(ステップS130のYES)、処理部200はプレーヤキャラクタ6のキャラクタフィギア3をタグリーダライタ1543の読取りエリアに近づけるように促す通知を表示制御し(ステップS132)、タグリーダライタ1543にかざされたキャラクタフィギア3と通信を確立する(ステップS134)。
そして、当該キャラクタフィギア3がプレーヤキャラクタ6のデータを最初に読み出した元のフィギアであるかを判定する(ステップS136)。具体的には、RFタグ5のタグID10と、プレイデータ580のプレーヤキャラクタステータスデータ582に含まれる読み出し元タグID583とを照合し、合致すれば肯定判定する(図2、図9参照)。或いは、タグID10の代用として、キャラクタフィギア3に変更不能に記憶されている初期ステータスデータ20のデータ値及び/又は初期ステータスデータ20の組み合わせにより求められる固有値を記憶する構成の場合には、プレーヤキャラクタステータスデータ582を生成する際に、キャラクタフィギア3に記憶されている初期ステータスデータ20から同様にしてそのデータ値や、組み合わせた値を算出して記憶することとする。そして、ステップS136では、キャラクタフィギア3に記憶されている初期ステータスデータ20から算出されるデータ値や固有値と、プレーヤキャラクタステータスデータ582に記憶されているデータ値や固有値とを比較して合致すれば肯定判定する構成とすれば良い。
そして、否定判定であれば(ステップS136のNO)、処理部200はプレーヤにキャラクタフィギア3の種類を間違っている不適合の旨の通知処理を実行して(ステップS138)、ステップS132に戻る。
もし肯定判定であれば(ステップS136のYES)、処理部200はキャラクタフィギア3の最新ステータスデータ22を、プレイデータ580のプレーヤキャラクタステータスデータ582に格納されている最新のステータスデータで更新し、キャラクタフィギア3の最新アクセス装置識別情報24と、最新アクセス日時26とを更新する(ステップS140)。
次いで、補助キャラクタ9がゲーム内に出現している時には(ステップS142のYES)、続いて「空(カラ)」の収容器フィギア4をタグリーダライタの読取りエリアに近づけるように通知処理し(ステップS144)、収容器フィギア4と通信を確立して(ステップS146)、補助キャラクタ9を収容対象キャラクタと見なして収容時データ更新処理を実行し(ステップS148)、一連の処理を終了する。
もし、ゲーム中断操作が検出されなければ(ステップS130のNO)、処理部200はゲーム終了条件を満たすか判定する(ステップS160)。例えば、所定の最終ボスキャラクタを倒した場合、プレーヤキャラクタ6のHP(ヒットポイント)が「0」になった場合等がゲーム終了条件となる。
否定判定ならば(ステップS160のNO)、図14のステップS12に戻る。
肯定判定ならば(ステップS160のYES)、エンディング画面を表示するなどのエンディング処理を実行して(ステップS162)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、RFタグを内蔵することで情報記憶媒体としての機能を有するフィギアを用いて、ゲーム内にキャラクタを登場させてプレーヤキャラクタ6として遊ぶ事ができる。更に、キャラクタのデータを書き換え自在である収容器フィギア4を用いて、ゲーム内に登場したキャラクタを収容し、収容後は味方として召喚することができる。
収容器フィギア4は、同じ種類のゲームが実行中であればゲーム装置に依存しない。よって、プレーヤキャラクタ6のキャラクタフィギア3と収容器フィギア4を持って行けば、友人宅で同じゲームを実行中の別ゲーム装置で一緒にプレイすることも可能である。自宅でのプレイで収容したレアキャラクタを収容器フィギア4ごと友人宅に持ち込み、お披露目するといった楽しみ方も可能になる。
しかも、収容器フィギア4のRFタグには、外観デザインの種類に応じて予め定められた特性の情報が記憶されており、収容されたキャラクタが召喚されゲーム内に出現する際に収容器フィギア4の特性に応じたキャラクタ設定の変更を施すことができる。
例えば、電撃攻撃を付与する特性を与えられた収容器フィギア4に収容されたキャラクタは、次にゲーム内に召喚され再出現した場合には、オリジナルには無かった電撃攻撃技が付与されたり、収容時のオリジナルのキャラクタに代えて電気攻撃可能な進化キャラクタに置き換えられる。後者の例では、実質的には別のIDのキャラクタが出現することになるが、進化キャラクタはデザインがオリジナルのキャラクタと類似するように考慮されており、プレーヤにしてみれば、収容した時のオリジナルキャラクタが収容されている間に進化したように見える。勿論、特性の内容は多様に設定できる。
よって、収容器フィギア4にキャラクタを収容することにより、ゲームに多様な変化をもたらすことが可能となりゲームの趣向を高めることができる。プレーヤにとってみれば、どのキャラクタをどの特性の収容器フィギア4に収容して召喚するかゲームの進め方をいろいろと考え楽しむことができるようになる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
[その1]
例えば、ゲームを実行するコンピュータは、携帯型ゲーム装置に限らず、家庭用の据置型ゲーム装置や、業務用ゲーム装置、パソコン、携帯電話、スマートフォン、シリコンオーディオプレーヤ、カーナビ、電子辞書などその他の電子機器の形態であっても良い。
一例を示すと、例えば図18の据置型ゲーム装置1500Bは、装置本体1501と無線接続されるゲームコントローラ1539と、スピーカ付のメインディスプレイ1520とを有して構成される。そして、据置型ゲーム装置1500Bでは、タグリーダライタ1543はゲームコントローラ1539に搭載されている。
更には、タグリーダライタ1543を内蔵するリーダライタ内蔵装置1503をゲームコントローラ1539とも別の装置とし用意し、装置本体1501と有線或いは無線でデータ通信可能に接続する構成も可能である。その場合、リーダライタ内蔵装置1503はどのような機器としてもよく、例えばプレーヤの身体に装着可能な玩具などとすることもできる。
尚、ゲームコントローラ1539に内蔵されるコントローラ制御基板1530は、CPU1531やICメモリ1532、無線通信ジュール1533を搭載するが、上記実施形態におけるゲーム演算部210に相当する機能部は有せず装置本体1501とのデータ通信管理と、装置本体1501から送信された画像データをタッチパネル1506(サブディスプレイ)に表示させる制御を行う。ゲーム演算部210は装置本体1501の制御基板1550により実現される。メインディスプレイ1520は、汎用のテレビを用いる構成でも良い。
[その2]
また、ゲームのジャンルはRPGやアクションゲーム等に限らず適宜設定可能である。その場合、上記実施形態では「収容」と呼称してるところを適当な用語に読み替えできる。例えば、収容対象がロボットや艦載機などの設定とし、収容器フィギア4をそれらの発着装置とする支援艦や空母の容姿を有するように設定した場合、「収容」は「帰還」や「回収」と読み替えることが可能である。また、上記実施形態では収容対象をキャラクタとしているが、これに限らない。例えば、アクションシューティングゲームでよく見られる経験値の蓄積等により進化する武器などの道具を収容対象とすることもできる。
[その3]
また、上記実施形態では、召喚時の補助キャラクタ9の種類やステータス情報を設定するファクタとして、収容器フィギア4に与えられた特性情報44や書き込み回数48などを用いたが(図2参照)、その他のファクタを適宜用いることができる。
例えば、一つの収容器フィギア4に収容できるキャラクタ数を複数とした場合には、収容されているキャラクタの組み合わせをファクタとして用いることができる。その場合には、記憶部500に予め収容可能なキャラクタの組み合わせに応じた変更内容566を特性情報基準変更設定データ528(図11参照)に用意しておく。そして、補助キャラクタ設定処理(ステップS46:図15、図17参照)において、召喚に使用された収容器フィギア4に収容されていた(記憶されていた)キャラクタの組み合わせに応じて適用される変更内容566を読み出して適用するステップを設けると良い。
[その4]
また、上記実施形態では、キャラクタが収容可能になった状態で、「空(カラ)」の収容器フィギア4をタグリーダライタ1543にかざすと、収容の成否抽選の後に自動的に収容が行われることとしたが、適宜収容のためのアクションを必要とする構成を追加できる。
具体的には、タグリーダライタ1543の近距離無線の読取りエリアを、少なくともタッチパネル1506の表示エリアをカバーするように設定する。そして、ステップS18の前に(図14参照)、ゲーム画面内に表示されている収容対象キャラクタの表示範囲またはその近傍へのタッチ操作の有無を判定し、タッチ操作有りと判定された場合にステップS18へ進むステップを設けると良い。この場合、プレーヤが収容器フィギア4で、ゲーム画面内の収容したいキャラクタをタッチ操作すれば、そのキャラクタの収容が実行されることになる。収容演出76(図4参照)を、その時のタッチ位置に収容器フィギア4の形状を模した小形のオブジェクトを一時的に表示させ、そこに収容対象キャラクタが吸い込まれるような表現とすれば、まるでアラジンの魔法のランプに魔神が吸い込まれるようにして、収容器フィギア4に収容対象キャラクタが吸い込まれるような感覚を与えることができる。なお、タッチパネル1506が静電容量式であれば、収容器フィギア4の一部または全部を容量性素材で形成したり、或いは容量性インクを収容器フィギア4の表面に施すとよい。
同様なアクション要素の追加は、補助キャラクタの召喚についても適用できる。
具体的には、ステップS46の前に(図15参照)、収容状態の収容器フィギア4のタッチパネル1506への接触が検出された場合にステップS46へ進むタッチ検出ステップを設けると良い。更に、ステップS90にて、このタッチ検出ステップにて検出されたタッチ位置座標を中心として、補助キャラクタ9が出現するような演出表示制御を含めると、あたかも収容器フィギア4から補助キャラクタが排出されたかのような印象をプレーヤに与えることができる。
[その5]
上記実施形態では、フィギア2に内蔵される情報記憶媒体をRFタグ5としたが、近接無線通信が可能な無線子であれば別のものでもよく、また無線ではなくUSBメモリなどの直接接続で通信する構成としても良い。
2…フィギア
3…キャラクタフィギア
4…収容器フィギア
5…RFタグ
6…プレーヤキャラクタ
7…敵キャラクタ
9…補助キャラクタ
10…タグID
18…キャラクタID
20…初期ステータスデータ
22…最新ステータスデータ
24…最新アクセス装置識別情報
26…最新アクセス日時
40…タグID
44…特性情報
46…収容器ステータス
48…書き込み回数
50…ゲーム種別情報
52…収容キャラクタID
54…最新ステータスデータ
56…最新アクセス装置識別情報
58…最新アクセス日時
76…収容演出
200…処理部
210…ゲーム演算部
211…収容条件検出部
212…収容制御部
213…キャラクタデータ書込制御部
214…書き込み回数書込制御部
215…装置識別情報書込制御部
216…ゲーム種別情報書込制御部
217…特性情報更新制御部
218…収容演出表示制御部
220…キャラクタ出現制御部
222…キャラクタ設定変更部
224…特性情報基準変更部
226…書き込み回数基準変更部
228…装置基準変更部
230…ゲーム種別基準変更部
240…RFタグ通信制御部
340…RFタグ通信部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
503…自装置識別情報
504…自ゲーム種別情報
505…適合ゲーム種別情報リスト
508…キャラクタ初期設定データ
509…初期ステータスデータ
510…召喚時設定データ
512…キャラクタID
526…書き込み回数基準変更設定データ
528…特性情報基準変更設定データ
530…装置基準変更設定データ
536…ゲーム種別基準変更設定データ
564…収容器特性
570…収容成功確率設定データ
580…プレイデータ
582…プレーヤキャラクタステータスデータ
583…読み出し元タグID
1500…ゲーム装置
1500B…据置型ゲーム装置
1501…装置本体
1540…メモリカード
1543…タグリーダライタ
1550…制御基板

Claims (10)

  1. 所定の造形物、メダル又はカード(以下、代表して「造形物」という。)に内蔵されたRFタグからデータの読み出し及び当該RFタグへのデータの書き込みが可能なタグリーダライタを制御するコンピュータに、前記RFタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを用いてゲームを実行させるためのプログラムであって、
    ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出する収容条件検出手段、
    前記収容条件検出手段による検出がなされた場合に、前記造形物の種類に応じた成功確率で収容の成否を判定し、収容成功と判定された場合に、前記収容対象キャラクタのデータを前記RFタグに書き込む制御を行うキャラクタデータ書込制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記造形物を前記タグリーダライタに近付けるようにプレーヤに促す通知を制御する通知制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記キャラクタデータ書込制御手段は、前記通知制御手段による通知の後に、前記タグリーダライタによるデータの読み書きが可能になった前記RFタグへの前記収容対象キャラクタのデータの書き込みを制御する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記RFタグに書き込まれた前記収容対象キャラクタのデータを読み出して前記ゲーム空間に出現させるキャラクタ出現制御手段、
    前記キャラクタ出現制御手段により出現させるキャラクタのステータス情報、容姿及び音声のうちの一部又は全部(以下、総称して「キャラクタ設定」という。)を、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更するキャラクタ設定変更手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記RFタグには、当該RFタグを内蔵する前記造形物の特性情報が予め記憶されており、
    前記キャラクタ設定変更手段は、前記特性情報に基づいて前記キャラクタ設定を変更する特性情報基準変更手段を有する、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記ゲームの進行状況が、前記特性情報を更新するための所与の条件を満たした場合に、前記RFタグに記憶された前記特性情報を更新する書き込み制御を行う特性情報更新制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記収容対象キャラクタのデータの前記RFタグへの書き込み回数を当該RFタグに書き込ませる書き込み回数書込制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記キャラクタ設定変更手段は、前記書き込み回数に基づいて前記キャラクタ設定を変更する書き込み回数基準変更手段を有する、
    請求項3〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記コンピュータには装置識別情報が予め記憶されており、
    前記キャラクタデータ書込制御手段による書き込み制御の際に、前記コンピュータの装置識別情報を前記RFタグに書き込み制御する装置識別情報書込制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記キャラクタ設定変更手段は、前記RFタグに記憶されている装置識別情報と、前記ゲームを現在実行しているコンピュータの装置識別情報とを比較し、当該比較結果に基づいて前記キャラクタ設定を変更する装置基準変更手段を有する、
    請求項3〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記キャラクタデータ書込制御手段による書き込み制御の際に、予め定められた前記ゲームのゲーム種別情報を前記RFタグに書き込み制御するゲーム種別情報書込制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記キャラクタ設定変更手段は、前記RFタグに記憶されているゲーム種別情報と、現在実行しているゲームのゲーム種別情報とを比較し、当該比較結果に基づいて前記キャラクタ設定を変更するゲーム種別基準変更手段を有する、
    請求項3〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記収容対象キャラクタは、仮想的な人物或いは動物のキャラクタ、又は、移動体或いはアイテムのキャラクタであって、前記ゲームの進行に応じて可変するステータス情報を有しており、
    前記収容条件検出手段は、前記収容対象キャラクタのステータス情報に基づいて前記収容条件を満たしたことを検出する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 所定の造形物に内蔵されたRFタグからのデータの読み出し及び当該RFタグへのデータの書き込みが可能なタグリーダライタを制御して、前記RFタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを用いてゲームを実行させるゲーム装置であって、
    ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出する収容条件検出手段と、
    前記収容条件検出手段による検出がなされた場合に、前記造形物の種類に応じた成功確率で収容の成否を判定し、収容成功と判定された場合に、前記収容対象キャラクタのデータを前記RFタグに書き込む制御を行うキャラクタデータ書込制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
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