JP2017192757A - プログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置1500にRFタグのタグリーダライタ1543を備える。ゲームプレイ前に、RFタグ5を内蔵したデータ書き換え可能な収容器フィギア4を用意する。ゲーム進行中、プレーヤキャラクタ6が敵キャラクタ7を攻撃して弱らせると、その敵キャラクタ7を収容可能になる。キャラクタのデータが記憶されていない収容器フィギア4をタグリーダライタ1543にかざすと、収容可能な敵キャラクタ7のデータが、収容器フィギア4内のRFタグ5に書き込まれる。RFタグ5には収容器としての特性情報が記憶されており、収容されたキャラクタをゲーム空間に出現させる場合、収容した時の敵キャラクタ7のキャラクタ設定が、特性情報に応じて変更されて、補助キャラクタ9として出現される。
【選択図】図5
Description
なお、本明細書における「フィギア」とは、実在架空を問わず人、動物、植物、虫、道具、乗り物等を立体的に造形した造形物を意味するものとする。サイズは、等身大からミニチュアまでを含む。また、造形の範囲は全身・全体に限らず、一部の部位であってもよい。また造形物の形状は立体的であっても平面的であっても構わない。特徴的な部位が立体化されたレリーフ形状であってもよい。
また、本明細書では「フィギア」に関する説明を中心とするが、本発明は、カードやメダル等の平面体にも適用可能であることは勿論である。説明を簡明化するために、代表して「フィギア」を中心に説明するが、例えば「フィギア」を「カード」や「メダル」と読み替えることで、当業者は「カード」や「メダル」への適用が可能であることを理解できるだろう。
前記ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出する収容条件検出手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、収容条件検出部211、図14のステップS12)、
前記収容条件検出手段による検出がなされた場合に、前記収容対象キャラクタのデータを前記RFタグに書き込み制御するキャラクタデータ書込制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタデータ書込制御部213、図14のステップS26)、
前記RFタグに書き込まれた前記収容対象キャラクタのデータを読み出して前記ゲーム空間に出現させるキャラクタ出現制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタ出現制御部220、図15のステップS40〜S90)、
前記キャラクタ出現制御手段により出現させるキャラクタのステータス情報、容姿及び音声のうちの一部又は全部(以下、総称して「キャラクタ設定」という。)を、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更するキャラクタ設定変更手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタ設定変更部222、図15のステップS40〜S90)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記キャラクタ設定変更手段は、前記書き込み回数に基づいて前記キャラクタ設定を変更する書き込み回数基準変更手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、書き込み回数基準変更部226、図17のステップS66)を有する、第2〜第4の何れかの形態のプログラムである。
前記キャラクタ設定変更手段は、前記RFタグに記憶されている装置識別情報と、前記ゲームを現在実行しているコンピュータの装置識別情報とを比較し、当該比較結果に基づいて前記キャラクタ設定を変更する装置基準変更手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、装置基準変更部228、図10の装置基準変更設定データ530、図17のステップS72)を有する、第2〜第5の何れかの形態のプログラムである。
前記キャラクタ設定変更手段は、前記RFタグに記憶されているゲーム種別情報と、現在実行しているゲームのゲーム種別情報とを比較し、当該比較結果に基づいて前記キャラクタ設定を変更するゲーム種別基準変更手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、ゲーム種別基準変更部230、図13のゲーム種別基準変更設定データ536、図17のステップS74)を有する、第2〜第6の何れかの形態のプログラムである。
例えば、ゲーム種別情報にバージョン番号やシリーズ番号を含むとして、RFタグに記憶されているゲーム種別情報が下位バージョンや下位シリーズのゲーム種別情報だった場合に、なんらかのインセンティブを与えるようにキャラクタ設定を変更することで、長くゲームを楽しんでくれるプレーヤへの配慮ができる。
ここで言う「記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第9の形態によれば、第1〜第8の形態の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第8の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
本発明を適用した実施形態として、ビデオゲームを実行するコンピュータの例を説明する。尚、以降「キャラクタ」には、仮想的な人物或いは動物のキャラクタ、又は、移動体或いはアイテムのキャラクタを含むものとする。
その他、制御基板1550には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502・ボタンスイッチ1504・タッチパネル1506等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカードリーダライタ1542やタグリーダライタ1543への信号入出力回路、といった所謂I/F回路(インターフェース回路)が搭載されている。
そして、こうした制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
キャラクタフィギア3に内蔵されるRFタグ5は、タグID10と、用途ID12と、タグステータス14と、ゲーム種別情報16と、キャラクタID18と、キャラクタの初期ステータスデータ20と、最新ステータスデータ22と、最新アクセス装置識別情報24と、最新アクセス日時26とを記憶する。なお、本実施形態では、キャラクタフィギア3において、タグID10、用途ID12、ゲーム種別情報16、キャラクタID18、初期ステータスデータ20は書き換えできないデータとして説明するが、書き換え可能であってもよい。
用途ID12は、当該フィギアがキャラクタフィギア3であることを示す情報を格納している。
タグステータス14は、RFタグ5の状態を記述する情報である。例えば、出荷状態を示す情報、読み込み中を示す情報、書き込み中を示す情報など適宜設定することができる。
キャラクタID18は、当該キャラクタフィギアが表すキャラクタの種類を示すキャラクタ識別情報である。
用途ID42は、当該フィギアが収容器フィギア4であることを示す情報を格納している。
ゲーム種別情報50には、キャラクタのデータを書き込む際に、書き込みを行っているゲームに予め与えられているゲーム種別情報が書き込まれる。
最新ステータスデータ54は、データ書込時における収容されたキャラクタの各種ステータス情報の最新値を格納する。つまり収容されたキャラクタの状態を示すセーブデータである。
次に、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。
図3は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
プレーヤは、ゲームをプレイするにあたり事前にプレーヤキャラクタとしたいキャラクタのキャラクタフィギア3(図3の例では3a)と、少なくとも一つの「空(カラ:未使用、未収容状態)」の収容器フィギア4(図3の例では4a)を用意する。
例えば、図5(1)のゲーム画面W10に示すように、ボスキャラクタ8と遭遇し苦戦が予測されるようなとき、プレーヤは所定の「補助キャラクタ召喚操作」を入力し、召喚させたいキャラクタが収容されている収容器フィギア4をタグリーダライタ1543にかざす。
そして、召喚された補助キャラクタ9は、プレーヤによる動作入力や自動制御によりプレーヤキャラクタ6を加勢する。そして、補助キャラクタ9の登場により、収容されていたキャラクタがゲーム内に再登場したとみなされるので、かざされた収容器フィギア4の収容器ステータス46が「空(空:未収容状態)」に変更され、空(カラ)扱いとなる。
補助キャラクタ9は、タグリーダライタ1543にかざされた収容器フィギア4の特性情報44に応じて、キャラクタ設定を、収容した時点とは異なる内容に変更する。
例えば、収容器フィギア4(4c)の特性は、キャラクタの配色を変更する内容に設定されている。よって、敵キャラクタ7の能力はそのままに、見かけ上の配色が変わって補助キャラクタ9cとして登場する。また、収容器フィギア4(4d)の特性は、ステータス情報を向上させるのみの設定である。よって、見かけは敵キャラクタ7のそのままに能力が向上された状態で補助キャラクタ9dとして登場する。
例えば図6の例では、収容器フィギア4(4a)は当初の特性情報44は「特1」とされ、電気系進化キャラクタを生み出す特徴を有している。しかし、特性が更新され「特1+」になると、火炎系進化キャラクタを生み出す特徴を有している設定となる。
上限値は、収容器フィギア4の書き込み回数48が所定値(例えば、1回)の場合には、当該所定値を超えた場合よりも高く設定する(max1>max2)。この結果、書き込み回数48が少ない収容器フィギア4に収容されていたキャラクタほど、高いステータス値を得て召喚される確率が高くなる。よって、プレーヤに新しい収容器フィギア4の購入を促すインセンティブを設定することが可能となる。
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図8は、本実施形態におけるゲーム装置1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置1500は、操作入力部100と、処理部200と、RFタグ通信部340と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
RFタグ通信部340は、可搬性の記憶媒体から電波を利用して非接触にデータの読み出しやデータの書き込みができる。本実施形態では、可搬性の記憶媒体としてRFID(Radio Frequency IDentification)を利用するので、フィギア2に内蔵されるRFタグ5の使用に応じたタグリーダライタ装置により実現される。図1のタグリーダライタ1543がこれに該当する。
勿論、ゲームの内容に応じて収容条件の検出を適宜設定できる。例えば、あるキャラクタについては特定のアイテムが使用された場合、また別のあるキャラクタについては当該キャラクタとプレーヤキャラクタ6との好感度や親密度などの特定のステータス値が基準値を超えた場合、なども設定できる。収容対象のキャラクタが所謂アイテムである場合には、当該アイテムを使用するためのステータス情報の有無(例えば、アイテムが槍ならば「槍使いのスキル」の有無)を条件として設定することもできる。キャラクタ毎に異なる収容条件を設定するとしても良い。
本実施形態では、キャラクタ設定変更部222を含む。
キャラクタ設定変更部222は、例えば、タグリーダライタ1543にかざされた収容状態の収容器フィギア4から収容器のゲーム上の特性設定に関する情報を読み出して、読み出した特性に基づいて、補助キャラクタ9の種類や容姿、音声の種類、出現時のステータス情報などを決定する。換言すると、出現させるキャラクタのステータス情報、容姿及び音声のうちの一部又は全部を含むキャラクタ設定を、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更する。
本実施形態の画像生成部260は、1描画サイクル(1描画フレームの時間に相当。例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を逐次画像表示部360へ出力する。本実施形態では、ゲーム画面の主体となるゲーム空間画像は、仮想カメラで撮影された3DCGなのでレンダリング処理を含む。そして、レンダリングされたゲーム空間画像に、例えばマップ表示や、キャラクタ毎のHP(ヒットポイント)表示や、ステータス表示などの情報表示体を合成し、ゲーム画面を完成させる。
システムプログラム501は、ゲーム装置1500のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。RFタグ通信制御部240を実現するためのミドルウェアはシステムプログラム501に含まれるものとする。
ゲームプログラム502は、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、メモリカード1540(図1参照)に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。
また、記憶部500には、ゲーム進行に応じて生成され随時更新されるデータとして、プレイデータ580が記憶される。その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ)なども適宜記憶されるものとする。
自装置識別情報503は、当該ゲーム装置(当該コンピュータ)に固有の装置IDである。自ゲーム種別情報504は、ゲームプログラム502により実行されるゲームの種別を示す情報である。ゲームプログラム502内に含まれるとしても良い。
カラーパレットライブラリ516は、当該キャラクタのオブジェクトの配色に利用されるカラー情報のセットを1パレットとして複数のパレットを含む。初期カラーパレットID518は、デフォルトとして選択されるカラーパレットを示す。
なお、特性情報基準変更設定データ528をキャラクタ毎に設けず、全キャラクタ共通とすることも可能である。その場合、例えば図上段の特性情報基準変更設定データ528を全キャラクタへ共通に適用すれば、特性が「特1」の収容器フィギア4に収容された“一つ目”の敵キャラクタ7は、召喚されると“一つ目で且つ角の付いた”電撃系進化キャラクタ[C101]の補助キャラクタ9aとして出現されるが、当該補助キャラクタが特性「特2」の収容器フィギア4に収容されると、容姿ががらりと変わり打撃系進化キャラクタ[C201]の補助キャラクタ9b(図6参照)として出現されることになる。
次に、図14〜図17を参照しながら、本実施形態におけるゲームを実行するための処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、ゲーム装置1500が、システムプログラム501及びゲームプログラム502や各種設定データを読み出して実行することにより実現される。尚、ゲーム音の生成と出力、並びにゲーム画面の生成と出力に関しては公知のビデオゲームと同様にして実現できるので、ここでの説明は省略する。
例えば、ゲーム画面にプレーヤの希望するキャラクタフィギアを近距離無線器(タグリーダライタ1543)の受信エリア内に近づけるように促す通知70を表示させる(図3参照)。プレーヤは、事前に用意した好みのキャラクタフィギア3をタグリーダライタ1543にかざす。キャラクタフィギア3のRFタグ5との通信が確立できれば、処理部200は記憶部500にプレイデータ580の記憶領域を確保し、当該キャラクタフィギア3に記憶されていたキャラクタの各種設定データをプレーヤキャラクタステータスデータ582として格納する(図9参照)。この際、最新ステータスデータ22が初期ステータスデータ20と異なっている場合には、前者をプレーヤキャラクタ6のステータスデータとする。つまり、セーブデータとして読み出す。また、タグID10を、読み出し元タグID583として格納する。
尚、特に断らない限り、キャラクタフィギア3や収容器フィギア4のRFタグ5からのデータの読取りやデータの書き込みが完了したならば、その旨を通知する通知音の報音や通知表示を適宜行うものとする。
例えば、ゲーム空間初期設定データ506を参照して仮想3次元空間内に背景オブジェクト等を配置してゲーム空間を構成し、ゲーム空間内にプレーヤキャラクタ6や敵キャラクタ7などのオブジェクトを初期位置に配置し、プレーヤキャラクタ6の様子を撮影する仮想カメラを初期位置に配置する。そして、仮想カメラでゲーム空間内の様子を撮影したゲーム空間画像のレンダリングを開始し、更にレンダリング結果に適宜情報表示を合成してゲーム画面の生成及び表示制御を開始する。
収容成功に当選したならば(ステップS22のYES)、処理部200は収容時データ更新処理を実行する(ステップS26)。
具体的には、図4のように敵キャラクタ7を収容対象キャラクタとするならば、収容器ステータス46を「空(カラ)」から「収容中」へ変更し、書き込み回数48を「1」加算し、ゲーム種別情報50を自ゲーム種別情報504に更新する(図2、図9参照)。そして、プレイデータ580の敵キャラクタステータスデータ586をもとにして、収容キャラクタID52を敵キャラクタ7の識別情報に更新し、最新ステータスデータ54を敵キャラクタ7の現在のステータスデータに更新する。また、最新アクセス装置識別情報56を自装置識別情報503に更新し、最新アクセス日時58を現在日時に更新する。
そして、特性更新条件を満たしていることが検出される場合(ステップS28のYES)、処理部200は特性情報44を、元の特性情報に応じて更新する(ステップS30)。本実施形態では、特性が進化する設定なので、「特1」は「特1+」に、「特2」は「特2+」と言った具合に、特性が進化したことを示す設定に変更される。従って、特性情報44の更新は、進化更新されたことを示す所定のフラグ操作で代用することもできる。
具体的には、まず(1)ステップS60で決定された補助キャラクタ9の種類に対応する召喚時設定データ510の書き込み回数基準変更設定データ526を参照して、収容器フィギア4の書き込み回数48に応じた倍数上限値を決定する。次いで(2)「1.0」〜所定上限値の範囲で、適用される倍数kをランダムに決定し、(3)各能力値の初期値または最新ステータスデータ54の値(収容時の最新値)に倍数kを乗算して基礎値とする。尚、ここで能力値の初期値が用いられる場合は、収容時のキャラクタと、召喚時の補助キャラクタの種類とが異なるときとする。初期値は、補助キャラクタ9のキャラクタ種類に対応するキャラクタ初期設定データ508の初期ステータスデータ509から得られる。
本実施形態では、書き込み回数48が低いほど高い上限値が設定されるので、購入後未使用に近い収容器フィギア4を使用した場合により高度或いはより多大な特典が付与されるため、収容器フィギア4を購入することへのインセンティブを与えることができる。
更に、自ゲーム種別情報504と、召喚に使用された収容器フィギア4のゲーム種別情報50との比較結果に応じて、更に基礎値に対してゲーム種別基準変更設定データ536の設定を反映させ(ステップS74:図13参照)、補助キャラクタ設定処理を終了して、図15のフローチャートに戻る。
もし肯定判定であれば(ステップS136のYES)、処理部200はキャラクタフィギア3の最新ステータスデータ22を、プレイデータ580のプレーヤキャラクタステータスデータ582に格納されている最新のステータスデータで更新し、キャラクタフィギア3の最新アクセス装置識別情報24と、最新アクセス日時26とを更新する(ステップS140)。
否定判定ならば(ステップS160のNO)、図14のステップS12に戻る。
肯定判定ならば(ステップS160のYES)、エンディング画面を表示するなどのエンディング処理を実行して(ステップS162)、一連の処理を終了する。
例えば、電撃攻撃を付与する特性を与えられた収容器フィギア4に収容されたキャラクタは、次にゲーム内に召喚され再出現した場合には、オリジナルには無かった電撃攻撃技が付与されたり、収容時のオリジナルのキャラクタに代えて電気攻撃可能な進化キャラクタに置き換えられる。後者の例では、実質的には別のIDのキャラクタが出現することになるが、進化キャラクタはデザインがオリジナルのキャラクタと類似するように考慮されており、プレーヤにしてみれば、収容した時のオリジナルキャラクタが収容されている間に進化したように見える。勿論、特性の内容は多様に設定できる。
よって、収容器フィギア4にキャラクタを収容することにより、ゲームに多様な変化をもたらすことが可能となりゲームの趣向を高めることができる。プレーヤにとってみれば、どのキャラクタをどの特性の収容器フィギア4に収容して召喚するかゲームの進め方をいろいろと考え楽しむことができるようになる。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
例えば、ゲームを実行するコンピュータは、携帯型ゲーム装置に限らず、家庭用の据置型ゲーム装置や、業務用ゲーム装置、パソコン、携帯電話、スマートフォン、シリコンオーディオプレーヤ、カーナビ、電子辞書などその他の電子機器の形態であっても良い。
また、ゲームのジャンルはRPGやアクションゲーム等に限らず適宜設定可能である。その場合、上記実施形態では「収容」と呼称してるところを適当な用語に読み替えできる。例えば、収容対象がロボットや艦載機などの設定とし、収容器フィギア4をそれらの発着装置とする支援艦や空母の容姿を有するように設定した場合、「収容」は「帰還」や「回収」と読み替えることが可能である。また、上記実施形態では収容対象をキャラクタとしているが、これに限らない。例えば、アクションシューティングゲームでよく見られる経験値の蓄積等により進化する武器などの道具を収容対象とすることもできる。
また、上記実施形態では、召喚時の補助キャラクタ9の種類やステータス情報を設定するファクタとして、収容器フィギア4に与えられた特性情報44や書き込み回数48などを用いたが(図2参照)、その他のファクタを適宜用いることができる。
例えば、一つの収容器フィギア4に収容できるキャラクタ数を複数とした場合には、収容されているキャラクタの組み合わせをファクタとして用いることができる。その場合には、記憶部500に予め収容可能なキャラクタの組み合わせに応じた変更内容566を特性情報基準変更設定データ528(図11参照)に用意しておく。そして、補助キャラクタ設定処理(ステップS46:図15、図17参照)において、召喚に使用された収容器フィギア4に収容されていた(記憶されていた)キャラクタの組み合わせに応じて適用される変更内容566を読み出して適用するステップを設けると良い。
また、上記実施形態では、キャラクタが収容可能になった状態で、「空(カラ)」の収容器フィギア4をタグリーダライタ1543にかざすと、収容の成否抽選の後に自動的に収容が行われることとしたが、適宜収容のためのアクションを必要とする構成を追加できる。
具体的には、タグリーダライタ1543の近距離無線の読取りエリアを、少なくともタッチパネル1506の表示エリアをカバーするように設定する。そして、ステップS18の前に(図14参照)、ゲーム画面内に表示されている収容対象キャラクタの表示範囲またはその近傍へのタッチ操作の有無を判定し、タッチ操作有りと判定された場合にステップS18へ進むステップを設けると良い。この場合、プレーヤが収容器フィギア4で、ゲーム画面内の収容したいキャラクタをタッチ操作すれば、そのキャラクタの収容が実行されることになる。収容演出76(図4参照)を、その時のタッチ位置に収容器フィギア4の形状を模した小形のオブジェクトを一時的に表示させ、そこに収容対象キャラクタが吸い込まれるような表現とすれば、まるでアラジンの魔法のランプに魔神が吸い込まれるようにして、収容器フィギア4に収容対象キャラクタが吸い込まれるような感覚を与えることができる。なお、タッチパネル1506が静電容量式であれば、収容器フィギア4の一部または全部を容量性素材で形成したり、或いは容量性インクを収容器フィギア4の表面に施すとよい。
具体的には、ステップS46の前に(図15参照)、収容状態の収容器フィギア4のタッチパネル1506への接触が検出された場合にステップS46へ進むタッチ検出ステップを設けると良い。更に、ステップS90にて、このタッチ検出ステップにて検出されたタッチ位置座標を中心として、補助キャラクタ9が出現するような演出表示制御を含めると、あたかも収容器フィギア4から補助キャラクタが排出されたかのような印象をプレーヤに与えることができる。
上記実施形態では、フィギア2に内蔵される情報記憶媒体をRFタグ5としたが、近接無線通信が可能な無線子であれば別のものでもよく、また無線ではなくUSBメモリなどの直接接続で通信する構成としても良い。
3…キャラクタフィギア
4…収容器フィギア
5…RFタグ
6…プレーヤキャラクタ
7…敵キャラクタ
9…補助キャラクタ
10…タグID
18…キャラクタID
20…初期ステータスデータ
22…最新ステータスデータ
24…最新アクセス装置識別情報
26…最新アクセス日時
40…タグID
44…特性情報
46…収容器ステータス
48…書き込み回数
50…ゲーム種別情報
52…収容キャラクタID
54…最新ステータスデータ
56…最新アクセス装置識別情報
58…最新アクセス日時
76…収容演出
200…処理部
210…ゲーム演算部
211…収容条件検出部
212…収容制御部
213…キャラクタデータ書込制御部
214…書き込み回数書込制御部
215…装置識別情報書込制御部
216…ゲーム種別情報書込制御部
217…特性情報更新制御部
218…収容演出表示制御部
220…キャラクタ出現制御部
222…キャラクタ設定変更部
224…特性情報基準変更部
226…書き込み回数基準変更部
228…装置基準変更部
230…ゲーム種別基準変更部
240…RFタグ通信制御部
340…RFタグ通信部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
503…自装置識別情報
504…自ゲーム種別情報
505…適合ゲーム種別情報リスト
508…キャラクタ初期設定データ
509…初期ステータスデータ
510…召喚時設定データ
512…キャラクタID
526…書き込み回数基準変更設定データ
528…特性情報基準変更設定データ
530…装置基準変更設定データ
536…ゲーム種別基準変更設定データ
564…収容器特性
570…収容成功確率設定データ
580…プレイデータ
582…プレーヤキャラクタステータスデータ
583…読み出し元タグID
1500…ゲーム装置
1500B…据置型ゲーム装置
1501…装置本体
1540…メモリカード
1543…タグリーダライタ
1550…制御基板
Claims (10)
- 所定の造形物、メダル又はカード(以下、代表して「造形物」という。)に内蔵されたRFタグからデータの読み出し及び当該RFタグへのデータの書き込みが可能なタグリーダライタを制御するコンピュータに、前記RFタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを用いてゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出する収容条件検出手段、
前記収容条件検出手段による検出がなされた場合に、前記造形物の種類に応じた成功確率で収容の成否を判定し、収容成功と判定された場合に、前記収容対象キャラクタのデータを前記RFタグに書き込む制御を行うキャラクタデータ書込制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記造形物を前記タグリーダライタに近付けるようにプレーヤに促す通知を制御する通知制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラクタデータ書込制御手段は、前記通知制御手段による通知の後に、前記タグリーダライタによるデータの読み書きが可能になった前記RFタグへの前記収容対象キャラクタのデータの書き込みを制御する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記RFタグに書き込まれた前記収容対象キャラクタのデータを読み出して前記ゲーム空間に出現させるキャラクタ出現制御手段、
前記キャラクタ出現制御手段により出現させるキャラクタのステータス情報、容姿及び音声のうちの一部又は全部(以下、総称して「キャラクタ設定」という。)を、収容時のキャラクタ設定とは異なる内容に変更するキャラクタ設定変更手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記RFタグには、当該RFタグを内蔵する前記造形物の特性情報が予め記憶されており、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記特性情報に基づいて前記キャラクタ設定を変更する特性情報基準変更手段を有する、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記ゲームの進行状況が、前記特性情報を更新するための所与の条件を満たした場合に、前記RFタグに記憶された前記特性情報を更新する書き込み制御を行う特性情報更新制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項4に記載のプログラム。 - 前記収容対象キャラクタのデータの前記RFタグへの書き込み回数を当該RFタグに書き込ませる書き込み回数書込制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記書き込み回数に基づいて前記キャラクタ設定を変更する書き込み回数基準変更手段を有する、
請求項3〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記コンピュータには装置識別情報が予め記憶されており、
前記キャラクタデータ書込制御手段による書き込み制御の際に、前記コンピュータの装置識別情報を前記RFタグに書き込み制御する装置識別情報書込制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記RFタグに記憶されている装置識別情報と、前記ゲームを現在実行しているコンピュータの装置識別情報とを比較し、当該比較結果に基づいて前記キャラクタ設定を変更する装置基準変更手段を有する、
請求項3〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記キャラクタデータ書込制御手段による書き込み制御の際に、予め定められた前記ゲームのゲーム種別情報を前記RFタグに書き込み制御するゲーム種別情報書込制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラクタ設定変更手段は、前記RFタグに記憶されているゲーム種別情報と、現在実行しているゲームのゲーム種別情報とを比較し、当該比較結果に基づいて前記キャラクタ設定を変更するゲーム種別基準変更手段を有する、
請求項3〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記収容対象キャラクタは、仮想的な人物或いは動物のキャラクタ、又は、移動体或いはアイテムのキャラクタであって、前記ゲームの進行に応じて可変するステータス情報を有しており、
前記収容条件検出手段は、前記収容対象キャラクタのステータス情報に基づいて前記収容条件を満たしたことを検出する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 所定の造形物に内蔵されたRFタグからのデータの読み出し及び当該RFタグへのデータの書き込みが可能なタグリーダライタを制御して、前記RFタグから読み出されたデータに基づいて設定されるキャラクタを用いてゲームを実行させるゲーム装置であって、
ゲーム空間中の収容対象キャラクタが収容可能になる収容条件を満たしたことを検出する収容条件検出手段と、
前記収容条件検出手段による検出がなされた場合に、前記造形物の種類に応じた成功確率で収容の成否を判定し、収容成功と判定された場合に、前記収容対象キャラクタのデータを前記RFタグに書き込む制御を行うキャラクタデータ書込制御手段と、
を備えたゲーム装置。
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デンゲキニンテンドーDS 1月号ふろく1 ポケモン攻略&ずかんブック3 ポケットモンスタープラチナ, JPN6018019051, 1 January 2009 (2009-01-01), pages 3 - 5, ISSN: 0003802945 * |
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