JP2019115456A - ゲームシステムおよびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 コレクタブルカードゲームにおけるゲームカードの再利用性を高める。【解決手段】アーケードゲーム装置110は、ゲームカード300のカードIDに対応づけられるカード情報に基づいて、ゲームの進行を制御する。アーケードゲーム装置110は、ゲームカード300に描画されるカードキャラクタ302aを消去し、新たなカードキャラクタ302bを描画することにより、カードキャラクタ302を書き換える。書き換えに際しては、表層を研磨することでカードキャラクタ302aを消去した上で新たなカードキャラクタ302bを描画してもよいし、カードキャラクタ302aを覆う表層を形成し、その表層の上に新たなカードキャラクタ302bを描画してもよい。ゲームカード300ごとに書換回数は管理されてもよい。【選択図】図1

Description

本発明は、コレクタブルカードゲームにおいて使用されるゲームカードの処理方法、に関する。
ワンプレイごとに料金を徴収するアーケードゲーム装置(業務用ゲーム装置)は、40年以上の歴史を誇る。アーケードゲームのひとつに、ゲームカードを駆使することで対戦等を行う「コレクタブルカードゲーム(Collectible Card Game)」がある(「トレーディングカードゲーム」ともよばれる)。
ゲームカードにはキャラクタが対応づけられ、ゲームカードの表面にはキャラクタのイラストが描かれることが多い。アーケードゲーム装置は、ゲームのプレイ後、台紙にキャラクタを印刷することでゲームカードを生成する。プレイヤは、手持ちのゲームカードをアーケードゲーム装置に読み込ませることで、ゲームカードに対応づけられるキャラクタを使用できる(特許文献1参照)。ゲームカードの収集もコレクタブルカードゲームの楽しみのひとつである。
特開2014−012195号公報
アーケードゲーム機は、ゲームのプレイ結果に応じて提供すべきキャラクタを選択する。プレイヤは、新たに生成されたゲームカード(キャラクタ)を不要と判断したときには、このゲームカードを使わずに捨ててしまうことも多い。
また、プレイヤが使用したキャラクタR1がゲーム中に「成長」し、キャラクタR2に変化することもある。アーケードゲーム装置は、キャラクタR1のゲームカードを回収し、新たにカードキャラクタR2のゲームカードを生成する。このとき、キャラクタR1のゲームカードは廃棄されることも多い。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、コレクタブルカードゲームにおけるゲームカードの再利用を促すための技術、を提供することにある。
本発明のある態様におけるゲームシステムは、ゲームカードからカードIDを検出するID検出部と、カードIDに対応づけられるカード情報に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、ゲームカードに描画される画像の書換可否を判定する書換判定部と、書換判定部により書き換えが許可されたことを条件として、ゲームカードの画像を書き換える書換実行部と、を備える。
本発明によれば、ゲームカードの再利用性を高めやすくなる。
ゲームカードの書換処理を説明するための模式図である。 ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 図4(a)はゲームカードの表面の外観図である。図4(b)はゲームカードの裏面の外観図である。 カード管理テーブルのデータ構造図である。 キャラクタ管理テーブルのデータ構造図である。 ゲームカードの斜視図である。 書換処理のフローチャートである。 変形例1において、ゲームカードの部分書換処理を説明するための模式図である。 変形例2において、コモンカードとレアカードの印刷処理過程を示すタイムチャートである。 変形例3において、プレイ中におけるゲームカードの再読込処理を示すタイムチャートである。 変形例4において、ゲームカードとカードキャラクタの属性に基づくゲーム効果を説明するための模式図である。
図1は、ゲームカードの書換処理を説明するための模式図である。
本実施形態におけるアーケードゲーム(以下、「ゲームG1」とよぶ)は、複数のゲームカード300を使用するコレクタブルカードゲームである。ゲームカード300にはキャラクタが対応づけられる。いいかえれば、ゲームカード300はキャラクタが化体された物理的なカードである。
ゲームカード300には、キャラクタの形姿が描かれる。ゲームカード300に描かれる絵柄としてのキャラクタを「カードキャラクタ302」とよぶ。ゲームカード300をアーケードゲーム装置に読み込ませることにより、カードキャラクタ302に対応するキャラクタをゲームG1において操作できる。以下、カードキャラクタ302に対応づけられ、ゲームG1において登場する画像としてのキャラクタを「デジタルキャラクタ」とよぶ。カードキャラクタ302とデジタルキャラクタは同様の形姿を有する。カードキャラクタ302とデジタルキャラクタを特に区別しないときには、単に、「キャラクタ」と表記する。
ゲームカード300は、樹脂により形成される。本実施形態においては、カードキャラクタ302の書き換えを可能とすることにより、1枚のゲームカード300に対応づけられるカードキャラクタ302を多様に変化させる。
図1のゲームカード300に描かれるカードキャラクタ302aは、剣を握る戦士である。アーケードゲーム装置にゲームカード300を読み込ませることにより、プレイヤはカードキャラクタ302aを同様の姿をしたデジタルキャラクタ(剣を握る戦士)を操作できる。ゲームG1においては、プレイヤは、1以上のデジタルキャラクタにコマンドを与えることで他のプレイヤまたはコンピュータが操作するデジタルキャラクタとの対戦ゲームを行う。対戦後、プレイヤは新たなゲームカード300(キャラクタ)を取得できる。
ゲーム中に兜を手に入れ、これをデジタルキャラクタ(カードキャラクタ302a)に着用させたとき、アーケードゲーム装置はゲームカード300の書換処理を実行してもよい。アーケードゲーム装置は、ゲームカード300からカードキャラクタ302aをいったん消去し、兜を着用した状態の新たなカードキャラクタ302bを描画する。新たなゲームカード300を用意して新規にカードキャラクタ302bを描くのではなく、カードキャラクタ302a(旧画像)が描かれていたゲームカード300を再利用する。書き換え方法の詳細は後述する。カードキャラクタ302bが更に盾を着用したとき、アーケードゲーム装置は再び書換処理を実行し、ゲームカード300には剣、兜、盾を装備したカードキャラクタ302cが描かれる。
本実施形態においては、ゲームカード300に描かれるカードキャラクタ302は、ゲームG1のプレイ結果に応じて適宜書き換えられる。デジタルキャラクタが装備を変更したときに書換処理を実行してもよいし、デジタルキャラクタの形姿が変化するときに書換処理を実行してもよい。たとえば、デジタルキャラクタがレベルアップしたとき、デジタルキャラクタの体格(身長、筋肉量など)が変化したとき、イベント等でデジタルキャラクタのコスチュームを変化したとき、カードキャラクタ302の書き換えを実行してもよい。以下においては、デジタルキャラクタがレベルアップしたときに書換処理が実行されるものとして説明する。
図2は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のアーケードゲーム装置110a、110b・・・110m(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「アーケードゲーム装置110」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
アーケードゲーム装置110は、遊園地やゲームセンターなどに設置される。アーケードゲーム装置110は、インターネット106に有線接続される。アーケードゲーム装置110は、ゲームサーバ102と専用回線により接続されてもよい。プレイヤには、プレイヤID(以下、「PID」ともよぶ)により識別される。PIDは、プレイヤが保有するプレイヤカード(IDカード)に記録される。プレイヤカードは、プレイヤを特定するためのカードであり、キャラクタを特定するためのゲームカード300とは異なる。
プレイヤは、アーケードゲーム装置110にてゲームG1をプレイするときには、プレイヤカードをアーケードゲーム装置110にかざす。このとき、NFC規格(Near Field Communication)などの既知の近距離通信技術にて、アーケードゲーム装置110はプレイヤカードからプレイヤID(PID)を読み取る。続いて、プレイヤは、1以上のゲームカード300をアーケードゲーム装置110のスロット(図示せず)にセットする。アーケードゲーム装置110はゲームカード300から、ゲームカード300を一意に識別するカードID(以下、「CID」ともよぶ)を読み取る。カードIDによりキャラクタ302が特定される。
ゲームサーバ102は、プレイヤ管理等、後述の各種制御を実行する。
図3は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
ゲームサーバ102およびアーケードゲーム装置110の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部120、データ処理部122およびデータ格納部124を含む。
通信部120は、インターネット106を介してアーケードゲーム装置110との通信処理を担当する。データ格納部124は各種データを格納する。データ処理部122は、通信部120により取得されたデータおよびデータ格納部124に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部122は、通信部120およびデータ格納部124のインタフェースとしても機能する。
データ格納部124は、カード情報格納部128を含む。カード情報格納部128は、カード情報を格納する。カード情報は、各プレイヤが所有するゲームカード300の書換回数、キャラクタの属性値等、ゲームカード300に対応づけられる情報である。カード情報の詳細は、図5、図6に関連して後述する。このほか、データ格納部124は、各プレイヤのゲームG1における成績やレベル、途中経過(セーブデータ)等に関する情報も格納する。
データ処理部122は、カード情報を管理するカード情報管理部126を含む。
(アーケードゲーム装置110)
アーケードゲーム装置110は、通信部132、データ処理部134、ユーザインタフェース処理部130およびデータ格納部136を含む。
通信部132は、インターネット106を介してゲームサーバ102との通信処理を担当する。ユーザインタフェース処理部130は、プレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。データ格納部136は、ディスプレイ(図示しない)に表示するデジタルキャラクタや背景、アイテム等の画像、仮想空間に配置されるオブジェクトの座標、ゲームカード300に印刷されるカードキャラクタや背景、アイテム等の画像、ゲームカード300における各種画像の印刷位置を示す座標等の各種データを格納する。データ処理部134は、通信部132、ユーザインタフェース処理部130により取得されたデータおよびデータ格納部136に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部134は、ユーザインタフェース処理部130、通信部132およびデータ格納部136のインタフェースとしても機能する。データ格納部136は、また、ゲームG1のゲームプログラムを格納する。
ユーザインタフェース処理部130は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部138と、プレイヤに対して各種情報を提供する出力部140を含む。
入力部138は、ID検出部142、カード画像取得部144および操作部146を含む。プレイヤは、ゲームG1を開始するとき、ゲームカード300をアーケードゲーム装置110に設けられるスロット(図示せず)に挿入する。ID検出部142は、ゲームカードに記載されたカードID(CID)を光学的に検出する。ゲームカード300は、ゲームG1の終了後にスロットから排出され、プレイヤに返却される。また、ID検出部142は、プレイヤカードからプレイヤID(PID)を検出する。カード画像取得部144は、モバイルゲームにおいて使用されるデジタルカードのカード画像を取得する。操作部146は、プレイヤからゲームG1に対する各種コマンドを受け付ける。
出力部140は、カード排出部148を含む。カード排出部148は、スロットに挿入されたゲームカード300をゲームG1の終了後にスロットから排出する。ゲームカード300は、後述の書換実行部156によりカードキャラクタ302を書き換えられることもある。
データ処理部134は、ゲーム実行部150およびカード処理部152を含む。
ゲーム実行部150は、ゲームプログラムにしたがってゲームG1を実行する。カード処理部152は、ゲームカード等のカードに関する処理を実行する。
カード処理部152は、書換判定部154、書換実行部156および書換計数部158を含む。
書換判定部154は、ゲームカード300の書換可否を判定する。本実施形態においては、書換判定部154は、ゲームカード300(キャラクタ)に対応づけられる書換条件が成立したときゲームカード300を書換可能と判定する。書換条件の詳細は後述する。書換実行部156は、ゲームカード300の書換処理を実行する。書換計数部158は、ゲームカード300ごとの書換回数を計数する。
図4(a)はゲームカード300の表面の外観図である。図4(b)はゲームカード300の裏面の外観図である。
上述したように、ゲームカード300の表面にはカードキャラクタ302が描かれる。ゲームカード300の表面には、このほかにもキャラクタの説明、属性値など他の情報が印刷されてもよい。ゲームカード300の裏面にはカードIDを示すコード画像304が印刷される。コード画像304は、二次元コードであってもよいし、文字列として表現されてもよい。ID検出部142は、コード画像304を光学的に読み取ることによりカードIDを取得する。コード画像304は、不可視のインクにより印刷されてもよい。コード画像304は、ゲームカード300の表面に印刷されてもよい。
図5は、カード管理テーブル160のデータ構造図である。
カード管理テーブル160は、アーケードゲーム装置110のカード情報格納部128に格納されるデータテーブルである。カード管理テーブル160は、カードIDとカード情報を対応づける。カード情報は、ゲームカード300の書換回数、キャラクタを一意に識別するキャラクタID(RID)のほか、キャラクタの各種属性値を含む。
ゲームカード300の書換回数は、アーケードゲーム装置110の書換判定部154がゲームカード300の書換可否を判定する際に、アーケードゲーム装置110からのリクエストによって、ゲームサーバ102からアーケードゲーム装置110に通知される。書き換えが行われるとき、書換実行部156は書換回数を更新してゲームサーバ102に書換回数を通知する。このとき、書換回数ではなく書き換えた旨を通知し、ゲームサーバ102にて書換回数を更新(管理)してもよい。
図5においては、キャラクタの属性値として、攻撃力、防御力およびレベルが記録される。キャラクタの攻撃力は、キャラクタに固有の基本攻撃力とキャラクタが装備する武器の攻撃力によって決まる。たとえば、キャラクタR1の基本攻撃力が20、キャラクタR1が装備する剣の攻撃力が10のとき、キャラクタR1の攻撃力は30(=20+10)となる。防御力についても同様である。
ゲームG1のプレイ結果、たとえば、対戦結果に応じて、キャラクタは経験値を獲得する。経験値が閾値を超えるごとにキャラクタのレベルは上昇する。キャラクタのレベルアップにともなって、ゲーム実行部150はキャラクタの基本攻撃力および基本防御力を増加させる。ゲーム実行部150は、キャラクタの属性値の更新に際しては、逐次、更新後の属性値をゲームサーバ102に通知し、ゲームサーバ102のカード情報管理部126はカード管理テーブル160を更新する。また、ゲームG1においては、プレイヤは武器や防具を獲得できる。デジタルキャラクタが装備を変更したときにも、カード情報管理部126はカード管理テーブル160を更新する。
図5に示すカードID=C01のゲームカード300(以下、「ゲームカード300(C01)」のように表記する)は、合計4回の書き換えがなされており、キャラクタ(R01)が対応づけられている。キャラクタ(R01)の攻撃力は27、防御力は8、レベルは4である。アーケードゲーム装置110は、ゲームカード300のカードIDを読み取ることで、ゲームカード300のカード情報をゲームサーバ102のカード管理テーブル160から取得できる。
カード情報としては、このほか、デジタルキャラクタが装備または保有している武器・防具・アイテム、キャラクタの画像、体力値、経験値、戦績、レアリティ(稀少性)、解説情報、ゲームカード300の背景画像などさまざまな情報が含まれてもよい。
図6は、キャラクタ管理テーブル170のデータ構造図である。
キャラクタ管理テーブル170も、アーケードゲーム装置110のカード情報格納部128に格納される。キャラクタ管理テーブル170は、キャラクタID(RID)とキャラクタの属性情報を対応づける。キャラクタ管理テーブル170は、また、カードキャラクタ302ごとの成長過程を定義する。図6は、キャラクタ(R01)の属性情報を示す。キャラクタ(R01)のレベル1のときの基本攻撃力は5、基本防御力は1である。キャラクタ(R01)は、対戦によって経験値を獲得し、経験値が所定値以上となるとレベルアップする。キャラクタ(R01)は、レベル1からレベル2になると基本攻撃力は5から10、基本防御力は1から2に変化する。キャラクタ(R01)は、対戦経験を積むほど強くなる。また、上述したようにゲームG1においてはキャラクタの攻撃力および防御力は装備する武器・防具によって変化する。
キャラクタ(R01)には複数のキャラクタ画像が対応づけられる。キャラクタ画像は画像IDにより識別される。キャラクタ画像は、カードキャラクタ302の表示態様を定義する。
キャラクタ(R01)は、レベル1からレベル5まではキャラクタ画像(P011)が対応づけられる。キャラクタ(R01)がレベル5からレベル6に変化するとき、ゲーム実行部150はカードキャラクタ302(R01)のキャラクタ画像をキャラクタ画像(P011)からキャラクタ画像(P012)に変更する。すなわち、レベル5からレベル6へのレベルアップがキャラクタ(R01)の書換条件となり、書換判定部154は書換条件が成立したときにゲームカード300の書換を許可する。書換条件はキャラクタに対応づけられ、カード情報はキャラクタに関する情報を含むから(図5,6参照)、書換条件はカード情報の一部でもある。キャラクタ(R01)がレベル5からレベル6に変化したとき、書換判定部154は、ゲームカード300の表面のカードキャラクタ302(R01)の絵柄をキャラクタ画像(P011)からキャラクタ画像(P012)に書き換える。
キャラクタ画像は、カードキャラクタ302が所定のポーズをとった画像であればよく、カードキャラクタ302の説明文などテキスト情報が含まれてもよい。カードキャラクタ302の背景画像を別の画像に書き換えてもよい。俗に「キラ」と呼ばれる光沢を出す箔押し加工と同等の画像を印刷してもよい。
図7は、ゲームカード300の斜視図である。
書換実行部156は、ゲームカード300の表層306を削り取ることにより、ゲームカード300からカードキャラクタ302を消去する。具体的には、書換実行部156は、ゲームシステム100に内蔵される研磨機に制御信号を送信することにより、所定の厚み分の表層306をゲームカード300から除去する。カードキャラクタ302を描いたインクを拭き取るのではなく、カードキャラクタ302が描かれる表層306を物理的に除去することにより、カードキャラクタ302を確実に消去する。研磨機は、やすり状の平面もしくは筒状の回転体をゲームカード300の表面に当てて往復させることで表層306を除去する。金属製のヘラや鉋で表層306を削り落としてもよい。
表層306の除去後、書換実行部156は新たなカードキャラクタ302をゲームカード300に印刷する。一般的なインクジェット式やインクリボン式のプリンタにより印刷を実行する。書換処理が実行されるごとにゲームカード300は薄くなるため、書換回数には物理的限界がある。本実施形態においては、ゲームカード300は物理的には20回の書き換えが可能であるが、書換回数の上限(以下、「書換上限数」とよぶ)は10回に制限されている。
なお、ゲームカード300が薄くなった分、新たな表層306をゲームカード300に形成することにより厚みを維持してもよい。たとえば、サーフェーサー(パテ)を塗布することにより厚みを維持してもよい。このような制御方法によれば、ゲームカード300の厚みを維持しつつ、削り取りによって生じる表面の凹凸を埋めることができ、印刷品質を向上させることができる。ゲームカード300がプラスチック製の場合、一般的にサーフェーサーはゲームカード300よりも柔らかいため、ヘラや鉋で表層306を削りやすいという利点もある。
図8は、書換処理のフローチャートである。
図8に示す書換処理は、ゲームG1のプレイ中または終了時において、ゲーム実行部150がゲームカード300を排出するときに実行される。書換判定部154は、ゲームカード300(キャラクタ)の書換条件が成立しているか否かを判定する(S10)。書換条件が成立していれば(S10のY)、更に、書換判定部154はゲームカード300の書換回数が書換上限数N未満であるか否かを判定する(S12)。上述したように、書換上限数N=10である。書換回数が書換上限数N未満のゲームカード300であれば(S12のY)、書換実行部156は書換処理を実行する(S14)。書き換え後、カード排出部148はゲームカード300を排出する(S16)。
書換条件が成立しなかったときには(S10のN)、カード排出部148はスロットに挿入されたゲームカード300を書き換えることなくプレイヤに返却する(S16)。書換条件が成立し(S10のY)、かつ、書換回数が書換上限数Nに達したときには(S12のN)、書換実行部156はアーケードゲーム装置110がストックしている新規のゲームカード300(書換回数が書換上限数N未満の空白のゲームカード300)にカードキャラクタ302を印刷し(S18)、カード排出部148はゲームカード300を排出する(S16)。このとき、書換回数が書換上限数Nに達した古いゲームカード300はアーケードゲーム装置110に回収される。
なお、S10で書換条件が成立しなかったときには、プレイヤがセットしたゲームカード300を直ちにプレイヤに返却する必要はなく、書換条件が成立するまでアーケードゲーム装置110がゲームカード300を保持してもよい。ゲーム実行部150によるゲームG1の終了時まで書換条件が成立しなかった場合に、プレイヤにゲームカード300を返却するとしてもよい。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、1枚のゲームカード300に描かれるカードキャラクタ302をキャラクタの成長や変化に応じて書き換えることができる。キャラクタが変化するごとに新しいゲームカード300を用意するのではなく、1枚のゲームカード300を再利用することにより、ゲームカード300の廃棄量を減らすことができる。また、プレイヤがゲームG1に飽きてしまうと、通常、ゲームG1のために集めたゲームカード300は無駄になってしまう。本実施形態によれば、ゲームG1のゲームカード300に描かれるカードキャラクタ302を別のゲームG2の別のカードキャラクタ302に書き換えることもできる。
書換実行部156は、ゲームG1のプレイ結果によって書換条件が成立したとき、ゲームカード300を書き換える。書き換えに際しては、ゲームカード300の表層306を研磨するため、ゲームカード300の書換回数には物理的限界がある。書換条件が高頻度で成立するほど書換回数が多くなる。書換条件に応じて、書換処理の頻度や実行タイミングを調整できる。たとえば、レベルが1つアップするごとに書換条件が成立するとすれば、書換頻度は高くなる。書換計数部158は、書換処理を実行するごとにゲームカード300の書換回数を更新する。書換回数を管理することにより、ゲームカード300の損耗度をデータベースにおいて簡単に管理できる。
デジタルキャラクタはデータであるため変化させやすいが、カードキャラクタ302はゲームカード300に印刷されるためその形姿を変化させることがなかった。本実施形態によれば、デジタルキャラクタの形姿の変化をカードキャラクタ302においても反映させることができる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
アーケードゲーム装置110、ゲームサーバ102等によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、アーケードゲーム装置110の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲームサーバ102に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102、アーケードゲーム装置110以外の第3の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。
図3において説明したアーケードゲーム装置110およびゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「ゲームシステム100」として把握することも可能である。ゲームサーバ102は複数の装置の集合体として形成されてもよい。ゲームシステム100は、実質的にアーケードゲーム装置110のみにより形成されてもよいし、ゲームサーバ102のみにより形成されてもよい。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
[変形例]
以下、各種の変形例について説明する。
図9は、変形例1において、ゲームカード300の部分書換処理を説明するための模式図である。
書換実行部156は、ゲームカード300のカードキャラクタ302を全面的に別のカードキャラクタ302に書き換えてもよいし、カードキャラクタ302の一部だけを書き換えてもよい。図9に示すカードキャラクタ302(R1)は、盾312と剣314を有する戦士である。プレイヤはカードキャラクタ302(R1)に対応するデジタルキャラクタR1を操作する。ゲームG1において、デジタルキャラクタR1は敵の攻撃により右肩を負傷し、盾312の一部が破損したとする。
デジタルキャラクタの負傷、あるいは、デジタルキャラクタの装備の損壊により、書換条件が成立するものとする。この場合、ゲームG1の終了後、書換実行部156は右肩に対応する部分領域308aと盾312に対応する部分領域308bを対象として部分的な書換処理を実行する。以下、このようなゲームカード300の全体ではなく一部のみを対象とした書換処理のことを「部分書換処理」とよぶ。
ゲームカード300の表層306を部分的に研磨することが難しいため、書き換えが必要な部位の印刷画像の形状に合わせてサーフェーサーを塗布する方が好適である。サーフェーサーは液体であるため、インクジェット式のプリンタを用いる場合は、サーフェーサー用のインクタンクを用意すればよい。インクリボン式のプリンタを用いる場合は、サーフェーサーと同等の白色リボンを用意すればよい。なお、書き換え対象部位の印刷画像の形状は、印刷画像と一緒にデータとして用意してもよいし、書き換え対象部位の印刷画像から適時生成してもよい。
図9のゲームカード300においては、カードキャラクタ302の右肩には包帯310が描かれ、盾312は一部が破損した画像に書き換えられる。ゲームカード300の全体を研磨して302を消去するのではなく、一部のみを書換処理の対象となるため、書換処理にともなうゲームカード300へのストレスを抑制できる。また、部分書換処理はゲームカード300の一部にしか負担にならないため、書換回数を増やしやすい。このほか、デジタルキャラクタR1が盾312を取り替えたときには、部分領域308bのみを書換対象として、新しい盾312を描いてもよい。
ロボットのデジタルキャラクタR2の腕が損傷したときには、書換実行部156は腕を失ったロボットのカードキャラクタ302(R2)を部分書換処理により描いてもよい。ロボットの腕が修理されたときには、書換実行部156は腕を取り付けられたロボットを部分書換処理により描き直してもよい。
デジタルキャラクタR3が剣314などのアイテムを手放したときには、書換実行部156はアイテムを持たないカードキャラクタ302(R3)をゲームカード300に描く。デジタルキャラクタR4がアイテムWを別のデジタルキャラクタR5に渡したときには、書換実行部156はアイテムWを有しないカードキャラクタ302(R4)とアイテムWを有するカードキャラクタ302(R5)を描く。
上述したように、カードキャラクタ302の一部の書換により、デジタルキャラクタR1のゲームG1におけるプレイ結果、すなわち、右肩の負傷や盾312の破損をデジタルキャラクタR1の画像だけではなく、カードキャラクタ302(R1)の絵柄としても反映させることができる。ゲームカード300は、ゲームG1のプレイ結果を反映したカードキャラクタ302が描かれるオリジナル性の高いゲームカード300となる。体中に戦傷を受けたカードキャラクタ302のゲームカード300は激戦の証拠となるため、プレイヤにとって思い入れの深いゲームカード300になるかもしれない。
なお、カードキャラクタ302の一部の画像を書き換えの対象とする場合でも、ゲームカード300の全体を書き換え対象としてもよい。たとえば、カードキャラクタ302に包帯310を追加するときには、書換実行部156はゲームカード300全体を研磨してカードキャラクタ302をいったん消去し、そのあとに包帯310を巻いたカードキャラクタ302の画像をあらためて描きなおしてもよい。
サーフェーサーを塗布する場合、部分書換処理においてゲームカード300が部分的に厚みを増してしまう。そこで、ゲームカード300を複数の部分領域に分けておき、書換計数部158は部分領域ごとに部分書換処理を行ったか否かのフラグをカード管理テーブル160に設定してもよい。書換判定部154は、書換対象となる部分領域にフラグが設定されているとき、いいかえれば、過去に書換対象となっているときには、ゲームカード300全体を書き換えの対象としてキャラクタや背景、アイテム等の画像を上書印刷してもよい。
図10は、変形例2において、コモンカードとレアカードの印刷処理過程を示すタイムチャートである。
変形例2のゲームカード300として、コモンカードとレアカードの2種類を想定する。コモンカードは、比較的出現頻度の高いキャラクタ(以下、「コモンキャラクタ」とよぶ)に対応するゲームカード300である。レアカードは、比較的出現頻度の低いキャラクタ(以下、「レアキャラクタ」とよぶ)に対応するゲームカード300である。コモンキャラクタのキャラクタ画像(第1画像)は比較的画像品質(第1の品質)が低くてもよく、ゲームカード300への印刷に要する時間も短い。一方、レアキャラクタのキャラクタ画像(第2画像)は、いわゆる「キラカード」のような装飾印刷が施されることもあるため比較的画像品質(第2の品質)が高く、印刷時間は長くなる。
図10においては、時刻t1にゲームG1が開始され、時刻t2にゲーム実行部150はプレイヤに新たに提供するゲームカード300のキャラクタを選択する。図10では、ゲーム実行部150は抽選によりキャラクタR6を選択したと想定している。時刻t3にゲームG1は終了し、時刻t4においてゲーム実行部150は選択されたキャラクタR6を画面表示する。プレイヤがキャラクタR6のゲームカード300の取得を希望すれば、カード排出部148は時刻t5においてキャラクタR6に対応するゲームカード300を排出する。
キャラクタR6がコモンキャラクタのときには、書換実行部156は時刻t4の確認後に書換処理(新たなカードを使用する場合は印刷処理)を開始する。図10においては時刻t5に印刷が完了し、コモンキャラクタR6を描かれたゲームカード300が印刷完了後に排出される。コモンカード(コモンキャラクタ)は、出現頻度が高いため、プレイヤが取得を希望しない可能性が高く、また、印刷時間が短いため、プレイヤの取得意思を確認してから書換処理を開始してもプレイヤをほとんど待たせることがない。プレイヤの取得意思を確認するまではコモンカードの作成(書換処理)を開始しないため、プレイヤが希望しないコモンカードを作成する無駄が発生しない。
一方で、キャラクタR6がレアキャラクタのときには、書換実行部156はキャラクタ選択後、プレイヤの取得意思を確認することなく書換処理をすぐに開始する。レアカードは印刷時間が長いため、プレイヤの取得希望を確認してから書換処理を開始するとプレイヤを長時間待たせてしまうためである。図10においては取得意思確認前の時刻t6に書換処理が完了する。レアカードは、出現頻度が低いため、プレイヤが取得を希望する可能性が高い。このため、プレイヤの取得意思を確認せずに印刷を開始したとしても、レアカードが無駄になる可能性は低い。なお、キャラクタR6の種類に応じて書換処理のタイミングを異ならせてもよいし、プレイヤが所有するゲームカード300やゲームの成績等に基づいて印刷開始タイミングを判断してもよい。
このように、価値の高いレアカードと価値の低いコモンカードの画像品質(印刷時間)を異ならせ、かつ、それぞれの印刷開始タイミングを異ならせることにより、プレイヤが取得を希望しないゲームカード300が作成される無駄を抑制できる。なお、プレイヤがレアカードを不要と判断したときには、アーケードゲーム装置110はレアカードを排出せずにストックしてもよい。そして、別のプレイヤがゲームG1をプレイし、レアカードを提供する機会が巡ってきたとき、ストックしておいたレアカードを代わりに排出すればよい。レアカードを取得するか、ゲームポイントなどの他の特典を取得するか選べるゲームの場合には、プレイヤがレアカードの取得を希望しない可能性も考えられる。
レアカードが不要と判断されたときには、書換実行部156は作成中、または、作成済みのレアカードの表面を研磨し、空白無地のゲームカード300(以下、「プレーンカード」とよぶ)に戻してもよい。
図11は、変形例3において、プレイ中におけるゲームカード300の再読込処理を示すタイムチャートである。
プレイヤは、3枚のゲームカードC1、C2、C3を使ってゲームG1をプレイしているとする。時刻t1においてゲームカードC1の書換条件が成立したとする。書換処理を実行すれば、ゲームカードC1のキャラクタR7をより強力なキャラクタR8に変化させることができる。この状況において、プレイヤは、ゲームカードC1を一時的にゲームG1の使用対象から外してゲームカードC1の書換処理を実行する(方針1)、ゲームカードC1の書換処理を実行することなくゲームG1を続行する(方針2)、という2つの選択が可能となる。
図11は、方針1を採用したときの処理過程を示す。プレイヤは時刻t2においてゲームカードC1の書換処理を指示する。書換処理中は、ゲームカードC1に対応するキャラクタR7は使用不可となる。書換処理は時刻t3に終了する。このため、時刻t2から時刻t3までの書換処理中においては、プレイヤはゲームカードC2、C3の2枚のみでゲームG1をプレイせざるを得ず、一時的に不利な状態となる。しかし、時刻t3に書換処理が完了すれば、ゲームカードC1に対応するキャラクタR7を戦列に参加させることができる。書換処理後のキャラクタR7は書換処理前のキャラクタR6よりも強力であるため、書換処理後は有利にゲームG1を進めることができる。
方針2の場合にはゲームカードC1のキャラクタR6を戦線離脱させることなく継続使用できる。しかし、キャラクタR6をより強力なキャラクタR7に変化させることによるメリットを享受することはできない。
変形例3においては、プレイヤは、ゲームG1のプレイ中にいずれかのゲームカード300について書換条件が成立したときには、ゲームG1の戦況に鑑みながら方針1,2のいずれが有利かを判断する必要がある。このような制御方法によれば、ゲームカード300の書換時間をゲームG1の戦略性として取り込むことができる。
以上に限らず、カード排出部148はゲームG1の進行結果に応じて、ゲームG1の終了前にであっても適宜ゲームカード300を排出してもよい。プレイヤはゲームG1のプレイ中に取得したゲームカード300を継続中のゲームG1にすぐに利用できるとしてもよい。このような制御方法によれば、ゲームG1のプレイ中に手に入れたゲームカード300をすぐに使うことで局面を打開するというゲーム性を提供できる。
この場合、プレイヤは、書き換えてもよいゲームカード300を1枚以上アーケードゲーム装置110にあらかじめ挿入しておく。アーケードゲーム装置110は、ゲームG1の進行結果として書換条件が成立するまでこのゲームカード300を保持しておく。この場合、図8のS12に示した書換回数の判定処理をゲームカード300が挿入された時点で実行し、書換回数が書換上限数N以上となるゲームカード300が挿入された場合には、書換不可として排出しておくことが望ましい。あらかじめ挿入しておいたゲームカード300よりゲームG1中に排出するゲームカード300が多くなる場合は、新たなゲームカード300もしくはプレーンカードを使用する。このときには、プレイヤに対する課金を条件として新たなゲームカード300等の使用を許可してもよい。
カード排出部148は、ゲームG1のプレイ中に、ゲームG1の継続中に限り使用可能なゲームカード300(以下、「救援カード」とよぶ)を排出してもよい。プレイヤは、ゲームG1のプレイ中に救援カードを取得し、継続中のゲームG1において即時使用する。ゲームG1の終了後、カード情報管理部126は救援カードを無効化する。
救援カードの無効化方法として、まず、実行するゲームごとにユニークなゲームIDを設けておき、このゲームIDと救援カードのカードIDを関連付けておく。たとえば、ゲームG2で排出された救援カードは、ゲームG2でのみ使用できるとしてもよい。あるいは、救援カードに対して割当可能なカードID(以下、「救援ID」とよぶ)をいくつか定義しておき、救援カードの排出に際しては、救援IDのいずれかを救援カードに対応づけることで救援IDを「有効化」してもよい。救援カードは、救援IDを対応づけられなければ使用できない。ゲーム中に、救援カードを排出するに際して、アーケードゲーム装置110は救援IDを救援カードに対応づける。ゲームが終了すると、救援IDと救援カードの対応付けを解除することにより、救援IDを「無効化」する。
アーケードゲーム装置110は無効化された救援カードを回収し、プレーンカードに書き換えてストックしてもよい。書換実行部156は、アーケードゲーム装置110にストックされているゲームカード300のうち、書換回数が所定回数以上、たとえば、8回以上のゲームカード300のみを救援カードとして再利用してもよい。救援カードは1回しか使えないカードであるため、書換回数の多いゲームカード300、いいかえれば、損耗度の大きなゲームカード300を優先的に使用することが望ましい。
図12は、変形例4において、ゲームカード300とカードキャラクタ302の属性に基づくゲーム効果を説明するための模式図である。
変形例4においては、ゲームカード300にはカード属性、カードキャラクタ302にはキャラクタ属性(画像属性)が設定される。カード属性は、カード情報格納部128にカードIDと関連付けられて格納される。変形例4において、カード属性、キャラクタ属性は、火、水、雷のいずれかであるとする。図12に示すゲームカード300のカード属性は火属性である。ゲームカード300には、あらかじめ攻撃力として20が基本設定される。同じ火属性のカードキャラクタ302aがゲームカード300に印刷されたときには、ゲーム実行部150はカードキャラクタ302aの攻撃力を強化する。たとえば、カードキャラクタ302aの攻撃力が10のときには、ゲーム実行部150はゲームカード300にカードキャラクタ302aが印刷されたときのカードキャラクタ302aの攻撃力を加算値の1.5倍である45(=(20+10)×1.5)に設定する。このように、カード属性とキャラクタ属性が一致するときには、攻撃力等のパラメータに相乗効果をもたせる。
一方、火属性と水属性の組み合わせは相殺効果をもたらす。たとえば、水属性のカードキャラクタ302b(攻撃力は10とする)がゲームカード300に印刷されたときには、ゲーム実行部150はカードキャラクタ302bの攻撃力を加算値の0.5倍である15(=(20+10)×0.5)に設定する。カード属性とキャラクタ属性の組み合わせに応じて、カード情報(キャラクタの属性値)を変化させることにより、ゲーム実行部150が選択するキャラクタに対するプレイヤの期待感をいっそう高めることができる。属性値の強化に限らず、たとえば、火属性のゲームカード300と雷属性のカードキャラクタ302を組み合わせたときには特殊な技を使えるとしてもよい。
カード属性およびキャラクタ属性はレアリティであってもよい。ゲームカード300のレアリティとキャラクタのレアリティの乗算値に応じてキャラクタの防御力を強化してもよい。たとえば、キャラクタR9の基本防御力は2であるとする。ゲームカード300のレアリティが3,キャラクタR9のレアリティが6のときには、キャラクタR9の防御力は36(=2×(3×6))となる。一方、キャラクタR9がレアリティ10のゲームカード300に印刷されたときには、キャラクタR9の防御力は60(=2×(3×10))となる。レアリティの高いキャラクタがレアリティの高いゲームカード300に印刷されたとき、ゲームカード300の価値は大きく高まる。
このような制御方法によれば、キャラクタが印刷されていないカード属性のみのゲームカード300にも価値を持たせることが可能になる。たとえば、キャラクタ印刷前の火属性のゲームカード300は、火属性のキャラクタが印刷されたときに価値が高まる。水属性のコモンキャラクタが火属性のゲームカード300に印刷されている場合でも、火属性のキャラクタへの書き換えがなされればこのゲームカード300の価値は高まる。ゲームカード300に潜在的な価値を持たせることができるため、コモンキャラクタが印刷されている場合や、書換回数が少なくなっている場合でも、ゲームカード300は破棄されることなく再利用を促すことができる。
変形例4においては、ゲーム実行部150はゲームG1のプレイ結果に基づいて、カード属性およびキャラクタ属性を選択する。ここでいうプレイ結果に基づく選択とは、抽選に基づく選択も含む。
以下、他の変形例について付言する。
本実施形態においては、書換実行部156はゲームカード300の研磨あるいはサーフェーサーの塗布により、カードキャラクタ302を消去するとして説明した。書換実行部156はゲームカード300を有色塗料で塗りつぶすことにより、ゲームカード300からカードキャラクタ302aを消去してもよい。書換実行部156は、塗料層(表層)に新たなカードキャラクタ302bを描画してもよい。次回の書換処理に際しては、書換実行部156は、塗料層(表層)を研磨することにより、塗料層(表層)に描かれたカードキャラクタ302bを消去してもよい。
書換実行部156は、ゲームカード300の上に有色のプラスチックフィルム(シール)を貼り付けることによりカードキャラクタ302を覆い隠してもよい。そして、プラスチックフィルムによって形成される表層に新たにカードキャラクタ302を印刷してもよい。また、書換実行部156は、カードキャラクタ302を描かれたプラスチックフィルムを剥がすことにより、ゲームカード300からカードキャラクタ302を消去してもよい。なお、フィルムを貼る場合、あらかじめフィルムに絵柄を印刷しておいたものを貼ってもよい。
アーケードゲーム装置110の書換計数部158は、書換処理を実行するごとに書換回数を計数する。アーケードゲーム装置110は、書換回数をカードIDとともに通知し、ゲームサーバ102のカード情報格納部128はカード管理テーブル160を更新する。あるいは、書換計数部158は、書換処理が実行されたときにカードIDをゲームサーバ102に通知し、ゲームサーバ102のカード情報格納部128はカード管理テーブル160の書換回数を更新してもよい。このように、書換回数の計数はゲームサーバ102において実行されてもよい。
書換計数部158は、書換回数をゲームカード300に記録してもよい。書換回数はカードIDの一部として記録されてもよい。ID検出部142は、ゲームカード300の検出に際して、ゲームカード300から書換回数を検出してもよい。
キャラクタのレベルアップ以外にもさまざまな書換条件を設定可能である。たとえば、キャラクタが対戦に3連勝をしたとき、あるいは、特定の敵キャラクタを倒したときなど所定のミッションをクリアしたときに書換条件が成立するとしてもよい。抽選を実行し、抽選に当選したことを条件として書換処理を実行するとしてもよい。
上述したように、書換回数には書換上限数が設定される。書換回数が書換上限数に到達したゲームカード300を「マックスカード」とよぶ。ゲームカード300がマックスカードとなったとき、ゲーム実行部150はゲームカード300のカード情報を変更する。たとえば、キャラクタR10がサッカーゲームG2の選手であって、キャラクタR10のゲームカード300がマックスカードになったとき、キャラクタR10は引退してコーチに変化するとしてもよい。11枚のゲームカード300(11人の選手)に加えて、1枚のマックスカード(コーチ)を読み込ませてサッカーゲームG2をプレイするときには、ゲーム実行部150は、キャラクタR10(コーチ)の属性値に応じて他の11人のキャラクタの属性値が変化する。たとえば、キャラクタR10(コーチ)の走力が他の11人の選手の走力の平均値よりも高いときには、ゲーム実行部150は11人の選手の走力を1.1倍に強化してもよい。このような制御方法によれば、名選手のゲームカード300がマックスカードになったとき、この選手自体は成長しなくなったとしても、他の選手に影響を及ぼすことができるため、書換不能となったマックスカードに新たな価値をもたせることができる。
ゲーム実行部150は、マックスカードのキャラクタの属性値を固定してもよい。たとえば、キャラクタR11のゲームカード300がマックスカードになったときには、キャラクタR11は装備を変更できなくなり、レベル等の属性値も変化しなくなるとしてもよい。マックスカードは書換処理が不要となるため、マックスカードのキャラクタは成長も変化もしないものの継続して長く使うことができる。
書換実行部156は、マックスカードにプレミアム画像を印刷し、マックスカードを「記念品」にしてもよい。書換実行部156は、ゲームG1の所定のシーンをプレミアム画像として印刷してもよい。プレイヤは、ゲームG1のシーンからプレミアム画像を選択してもよい。このような制御方法によれば、さまざまなプレミアム画像を記録されたマックスカードを集める楽しみを提供できる。マックスカードは、1つのキャラクタを長期間使用しなければ手に入らないため、キャラクタの使用によってマックスカードを作るという楽しみ方が可能となる。プレミアム画像を印刷されたマックスカードは、ゲームG1において以後は使用不可としてもよい。
カード情報管理部126は、マックスカードを1回だけ使用可能なラストワンチャンスのゲームカード300として設定してもよい。この場合、マックスカードのキャラクタR12を使ってゲームG1をプレイするとき、1回勝負の特別な対戦ゲームをプレイできる。この対戦ゲームに勝利すれば、書換実行部156は、マックスカードを新しいゲームカード300に交換する。新しいゲームカード300の書換回数は0回なので、キャラクタR12を引き続き使用できる。また、キャラクタR12は更に成長できる。対戦ゲームに敗北したときには、カード情報管理部126はマックスカードを使用不可に設定する。書換実行部156は、レジェンドカードの表面に所定の無効画像、たとえば、カードキャラクタ302の上に灰が被されたようなモノクロの画像を印刷してもよい。プレイヤは、無効化されたマックスカードを有料にて新規のゲームカード300に交換できてもよい。
ゲームセンターにおいては、書換回数に関わらず、有償または無償にてゲームカード300と新規のゲームカード300の交換に応じてもよい。書換回数の少ないゲームカード300ほど低額にて新規のゲームカード300と交換してもよい。
プレイヤは、アーケードゲーム装置110またはパーソナル・コンピュータなどの他のコンピュータにおいて、描画ソフトにより画像(以下、プレイヤが印刷用に用意する画像を「オリジナル画像」とよぶ)を作成してもよい。アーケードゲーム装置110の書換実行部156は、オリジナル画像をゲームカード300に印刷してもよい。オリジナル画像は、作成日時とともにゲームサーバ102に保存される。プレイヤは、過去に作成した複数のオリジナル画像のいずれかを選択することにより、任意のタイミングにて任意のオリジナル画像からゲームカード300を作成してもよい。オリジナル画像は、写真であってもよい。オリジナル画像は、ゲームカード300の全面に印刷されてもよい。あるいは、ゲームカード300の表面にカードキャラクタ302を印刷し、裏面にオリジナル画像を印刷してもよい。
モバイルゲームにおいては、実物のゲームカード300の代わりにデジタルカードが使用されることが多い。たとえば、スマートフォンなどの携帯端末においてモバイルゲームGMが実行されるとし、このモバイルゲームGMにおいて使用されるデジタルカードC4にはキャラクタR13(デジタルキャラクタ)が対応づけられるとする。携帯端末を無線通信やUSB(Universal Serial Bus)等によりアーケードゲーム装置110に接続したとき、アーケードゲーム装置110のカード画像取得部144は携帯端末に保存されているキャラクタR12のキャラクタ画像(カード画像)を取得する。書換実行部156は、モバイルゲームR12のキャラクタ画像をゲームカード300に描画することにより、電子的なデジタルカードから物理的なゲームカード300を生成してもよい。
あるいは、プレイヤは、携帯端末からキャラクタR13のキャラクタIDをゲームサーバ102に送信してもよい。ゲームサーバ102は、モバイルゲームGMを提供する別のゲームサーバにキャラクタIDをキーとして問い合わせ、キャラクタR13に関する属性情報を取得する。プレイヤは、次に、アーケードゲーム装置110においてキャラクタIDを設定すれば、通信部132はこのキャラクタR12に対応する属性情報をゲームサーバ102から取得し、書換実行部156はキャラクタR13のキャラクタ画像をゲームカード300に印刷する。
このような制御方法によれば、モバイルゲームGMにおいて利用されるデジタルカードC4(キャラクタR13)を物理的なゲームカード300に変換できる。新たに作成されたゲームカード300をゲームG1で利用できれば、アーケードゲームとモバイルゲームの連動性を高めることができる。
ゲーム実行部150は、時間経過に応じてゲームカード300のカード情報を変化させてもよい。カード情報管理部126は、キャラクタの属性値、たとえば、攻撃力をゲームカード300の発行から1ヶ月日経過するごとに半減させてもよい。あるいは、カード情報管理部126は、ゲームカード300の発行から1年が経過したときゲームカード300を失効させてもよい。このような制御方法によれば、ゲームカード300に有効期間を設定できる。ゲームカード300に有効期間を設けることにより、ゲームカード300の稀少性を高めやすくなる。有効期間が切れる前に、あるいは、キャラクタの属性値が高いうちにゲームカード300を利用する必要が生じるため、ゲームカード300の積極的な使用を促しやすくなる。
書換実行部156は、いわゆる「消えるインク」によりカードキャラクタ302を印刷してもよい。カードキャラクタ302は時間経過にともなって色褪せていくため、プレイヤはゲームカード300の有効性を視覚的に確認できる。書換実行部156は、コード画像304を「消えるインク」で印刷してもよい。時間経過にともなってコード画像304が薄れていくと、ID検出部142は光学的にコード画像304を読み取れなくなる。消えるインクにより、ゲームカード300の有効期間(寿命)を表現できる。
ゲーム実行部150は、時間経過とともにキャラクタの属性値を減少させてもよいし、時間経過とともに属性値を上昇させてもよい。属性値に成長曲線を設定してもよい。たとえば、キャラクタR14が野球選手(投手)であって、「球速」という属性値が設定されているとする。属性値「球速」は、ゲームカード300の発行から1ヶ月以内においてはゲームカード300が使用されるごとに上昇するが、1ヶ月経過後は少しずつ低下する。このような制御方法によれば、時間とともに成長し、やがて衰えていくという特性をキャラクタにもたせることができる。プレイヤは、新しいゲームカード300を手に入れたときには積極的にこれを使用してキャラクタR14の成長を促し、キャラクタR14の成長がピークに達するときにはベテランのキャラクタR14を使用しつつ新しいゲームカード300を手に入れて未熟なキャラクタを育成するといった楽しみ方が可能となる。
プレイヤは、不要となったゲームカード300をゲームセンターに返却してもよい。ゲームサーバ102は、プレイヤP1によってゲームカード300が返却されたときには、プレイヤP1に対応づけられるストック数を増加させる。ゲームG1においては、通常は、5枚(基本枚数)までしかゲームカード300を使用できない。ストック数が1以上のときには、基本枚数にストック数を加算した枚数だけゲームカード300を利用できる。このような制御方法によれば、不要なゲームカード300を返却したプレイヤにメリットを与えることにより、不要になったゲームカード300を回収しやすくなる。返却されたゲームカード300は、上述したように書き換えて再利用されてもよい。また、ゲームカード300の排出に際して、プレイヤがゲームカード300の取得を不要としたときにも、ゲームサーバ102はストック数を増加させてもよい。
書換回数4回のゲームカード300aと書換回数1回のゲームカード300bを使ってゲームG1をプレイするとき、ゲーム実行部150は、ゲームカード300aよりもゲームカード300bの書換条件が成立しやすくなるように調整してもよい。たとえば、複数のゲームカード300のいずれかの書換条件を抽選に成立させるとする。このときには、ゲームカード300bの当選確率をゲームカード300aの当選確率よりも高く設定する。このような制御方法によれば、書換回数の少ないゲームカード300ほど書換条件が成立しやすくなるため、ゲームカード300の書換回数が書換上限数に到達するのを遅らせることができる。
書換実行部156は、カードキャラクタ302に限らず、コード画像304(カードID)も書き換えてもよい。コード画像304を書き換えることにより、カードキャラクタ302を全く異なるキャラクタに変更できる。
ゲームカード300は、ICチップを内蔵してもよい。ICチップにカードID等のIDを記憶させてもよい。また、ICチップに記憶されるカードIDは、書き換え可能であってもよい。ICチップにカード情報を記録してもよい。この場合には、ゲームサーバ102と連携することなく、アーケードゲーム装置110のみにてゲームカード300を管理することも可能となる。
書換判定部154は、ゲームカード300の物理的損耗度をチェックすることにより、ゲームカード300の書換可否を判定してもよい。たとえば、書換判定部154は、ゲームカード300を研磨してカードキャラクタ302を書き換える方式の場合、ゲームカード300の厚みを計測し、厚みが所定値未満となったときには書換不可と判定してもよい。ゲームカード300を塗料で塗りつぶして書き換える方式の場合には、書換判定部154はゲームカード300の厚みが所定値以上となったときに書換不可と判定してもよい。
書換条件は、キャラクタによって任意に設定してもよい。たとえば、書換条件が成立しやすく、属性値が変化しやすいキャラクタは、成長が早いが成長限界に到達しやすい早熟型となる。書換条件が成立しにくいために属性値が変化しにくいキャラクタは、成長は遅いけれども長く使える晩成型となる。このように、書換条件に応じてキャラクタの成長速度や寿命を調整することもできる。
ゲームカード300には、3Dプリンタによる造形により、立体感のあるカードキャラクタ302が形成されてもよい。また、ゲームカード300に限らず、プレイヤIDを記憶するプレイヤカードを書換処理の対象としてもよい。書換実行部156は、プレイヤカードに、手書き画像、写真、あるいは、プレイヤが指定するゲームの画面を印刷してもよい。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、106 インターネット、110 アーケードゲーム装置、120 通信部、122 データ処理部、124 データ格納部、126 カード情報管理部、128 カード情報格納部、130 ユーザインタフェース処理部、132 通信部、134 データ処理部、136 データ格納部、138 入力部、140 出力部、142 ID検出部、144 カード画像取得部、146 操作部、148 カード排出部、150 ゲーム実行部、152 カード処理部、154 書換判定部、156 書換実行部、158 書換計数部、160 カード管理テーブル、170 キャラクタ管理テーブル、300 ゲームカード、302 カードキャラクタ、304 コード画像、306 表層、308 部分領域、310 包帯、312 盾、314 剣

Claims (13)

  1. ゲームカードからカードIDを検出するID検出部と、
    前記カードIDに対応づけられるカード情報に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
    前記ゲームカードに描画される画像の書換可否を判定する書換判定部と、
    前記書換判定部により書き換えが許可されたことを条件として、前記ゲームカードの前記画像を書き換える書換実行部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記カードIDは前記画像の一部として前記ゲームカードの表面に記載され、
    前記書換実行部は、前記画像の書き換えに際してカードIDを変更することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記書換実行部は、ゲームカードを覆う表層の形成、または、前記画像を含む表層の除去により前記ゲームカードから前記画像を消去した上で、新たな画像を描画することにより、画像の書換処理を実行することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲームカードのカード情報は書換条件を含み、
    前記書換判定部は、前記ゲームのプレイ結果が前記ゲームカードの書換条件を満たしたとき、前記画像の書き換えを許可することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲームシステム。
  5. 画像の書換回数を計数する書換計数部、を更に備え、
    前記書換計数部は、前記ゲームカードのカード情報の一部として書換回数を記録することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲームシステム。
  6. 前記書換回数が所定回数に到達したとき、前記ゲームカードのカード情報を変更するカード情報管理部、を更に備えることを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記書換実行部は、前記書換回数が所定回数に到達したとき、所定のプレミアム画像を前記ゲームカードに描画することを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  8. 前記書換実行部は、前記ゲームのプレイ結果に応じて、前記ゲームカードの画像のうち書換対象部分を選択することを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載のゲームシステム。
  9. 前記書換実行部は、前記ゲームのプレイ結果に応じて第1の品質の第1画像または前記第1の品質よりも高品質の第2画像のいずれかを新たな画像として選択し、前記第2画像を選択したときには前記第1画像を選択したときよりも早いタイミングにて画像の書換処理を開始することを特徴とする請求項1から8のいずれかに記載のゲームシステム。
  10. 携帯端末から、モバイルゲームにおいて使用されるデジタルカードの画像情報を取得するカード画像取得部、を更に備え、
    前記書換実行部は、前記デジタルカードの画像をゲームカードに描画することにより、デジタルカードを物理的なゲームカードに変換することを特徴とする請求項1から9のいずれかに記載のゲームシステム。
  11. 時間経過に応じて、前記ゲームカードのカード情報を変化させるカード情報管理部、を更に備えることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  12. 前記ゲームカードのカード情報には、カード属性と前記ゲームカードに描画される画像の画像属性が含まれ、
    前記書換実行部は、前記ゲームのプレイ結果に応じて、前記ゲームカードに描画する画像を選択し、
    前記ゲーム実行部は、前記ゲームカードのカード属性および前記ゲームカードの画像の画像属性の双方に基づいて、前記ゲームの進行を変化させることを特徴とする請求項1から11のいずれかに記載のゲームシステム。
  13. ゲームカードからカードIDを検出する機能と、
    前記カードIDに対応づけられるカード情報に基づいて、ゲームの進行を制御する機能と、
    前記ゲームカードに描画される画像の書換可否を判定する機能と、
    書き換えが許可されたことを条件として、前記ゲームカードの前記画像を書き換える機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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