JP7317515B2 - ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 Download PDF

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Description

特許法第30条第2項適用 平成30年10月25日,週刊ファミ通 2018/11/8 No.1560 p.18-21に対象ゲーム「ルルアのアトリエ ~アーランドの錬金術師4~」の記事掲載
特許法第30条第2項適用 平成30年10月26日,電撃プレイステーション 2018.12 vol.669 p.128-129に対象ゲーム「ルルアのアトリエ ~アーランドの錬金術師4~」の記事掲載
特許法第30条第2項適用 平成30年12月13日,週刊ファミ通 2018/12/27 No.1567 p.114-115に対象ゲーム「ルルアのアトリエ ~アーランドの錬金術師4~」の記事掲載
特許法第30条第2項適用 平成30年12月28日,電撃プレイステーション 2019.2 vol.671 p.86-89に対象ゲーム「ルルアのアトリエ ~アーランドの錬金術師4~」の記事掲載
特許法第30条第2項適用 平成31年1月31日,週刊ファミ通 2019/2/14 No.1574 p.108-109に対象ゲーム「ルルアのアトリエ ~アーランドの錬金術師4~」の記事掲載
特許法第30条第2項適用 平成30年10月25日,対象ゲーム「ルルアのアトリエ ~アーランドの錬金術師4~」公式ホームページで公開、https://www.gamecity.ne.jp/atelier/lulua
特許法第30条第2項適用 平成30年11月24日,YouTubeで「3月20日発売!『ルルアのアトリエ ~アーランドの錬金術師4~プロモーション映像第1弾!」の動画を公開、https://www.youtube.com/watch?v=PQqbhvfRLkU
特許法第30条第2項適用 平成31年1月21日,YouTubeで「岸田メル先生と『アトリエ』トーク! 『ネルケ』&『ルルア』の話をしようよ[ファミ通]」の動画を配信、https://www.youtube.com/watch?v=gSH5_Upzkls
本開示は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置に関する。
仮想空間において、調合手順が示されたレシピに従い複数のアイテムを使用して新たなアイテムを作成する調合ゲームが知られている(例えば、非特許文献1を参照)。調合ゲームでは、プレイヤは、レシピリストから使用するレシピを選択し、プレイヤが所持するアイテムから使用するアイテムを選択する。プレイヤは、レシピに従い選択したアイテムを使用して作成(調合)した新しいアイテム(以下、「調合後アイテム」という。)を取得できる。調合後アイテムは、材料アイテムとして次の調合に使用することができる。
「リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~」 [2018年12月3日検索]、インターネット(URL:http://www.gamecity.ne.jp/atelier/lydie)
しかしながら、上記調合ゲームでは、プレイヤが選択した材料アイテムの効果に基づき、調合後アイテムの効果が決定するため、ゲームの内容が単調になり易い。
そこで、一側面では、本発明は、第1のアイテムを使用して第2のアイテムを作成する際の第2のアイテムの効果の意外性を高める調合ゲームを提供する。
1つの実施態様では、設定された手順に従い相反する属性を設定された一以上の属性のパラメータを有する複数の第1のアイテムを使用して第2のアイテムを作成するゲーム処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記複数の第1のアイテムに含まれる複数のパラメータのうち、相反する一対の属性のパラメータの効果を打ち消し合うように前記第2のアイテムのパラメータのレベルを算出する処理と、算出した前記第2のアイテムのパラメータのレベルに基づき得られる特典を表示する処理と、を含み、更に、画面上の基準ゲージの両側に表示した特定の本数のゲージを用いて、前記基準ゲージの一側に前記相反する一対の属性のうちの一方の属性のパラメータを表示し、前記基準ゲージの他側に他方の属性のパラメータを表示し、前記基準ゲージの両側の前記ゲージの本数及び該本数に応じた特典の表示により、前記得られる特典を視覚的に認識可能に表示する処理を含む、ゲームプログラムが提供される。

1つの側面では、本開示は、第1のアイテムを使用して第2のアイテムを作成する際の第2のアイテムの効果の意外性を高める調合ゲームを提供することができる。
一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。 一実施形態に係る所持アイテムテーブルの一例を示す図。 一実施形態に係るアイテムID登録テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係るレシピテーブルの一例を示す図。 一実施形態に係るブーストアイテムテーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る特典テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。 一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態に係るゲーム処理の表示画面の一例を示す図。 一実施形態に係る材料アイテムの表示例。 一実施形態に係る錬金成分のレベルの表示例。 一実施形態に係る錬金成分のレベルの表示例。
以下、一実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
本実施形態では、調合ゲームを実行する情報処理装置10を例に挙げる。情報処理装置10としては、ゲーム機器、携帯用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯端末、PDA(Personal Digital Assistants)、携帯電話、HMD(Head Mount Display)、FMD(Face Mount Display)、腕時計型コンピュータ等のウェアラブル表示デバイスであってもよい。
[情報処理装置の機能構成]
本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。情報処理装置10は、受付部11、ゲーム実行部12、記憶部13、制御部14、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
受付部11は、プレイヤのゲーム操作を受け付ける。例えば、受付部11は、プレイヤが操作するコントローラの操作キーや方向キーの操作を受け付ける。
ゲーム実行部12及び制御部14は、記憶部13に記憶されたゲームプログラム136に従いゲーム処理を実行及び制御する。実行するゲームは、単独でプレイするゲームであってもよいし、ネットワークを介して他のプレイヤとプレイする通信ゲームであってもよい。制御部14は、選択部4、算出部5及び特典付与部6を有する。選択部4、算出部5及び特典付与部6については後述する。
記憶部13は、所持アイテムテーブル131、アイテムID登録テーブル132、レシピテーブル133、ブーストアイテムテーブル134及び特典テーブル135を記憶する。
所持アイテムテーブル131の一例を図2に示す。所持アイテムテーブル131は、プレイヤが所持する材料アイテムを記憶する。所持アイテムテーブル131は、アイテムIDを記憶し、アイテムIDに対応してアイテム(材料アイテム)名、通し番号、品質、錬金成分1~4を記憶する。アイテム名は、アイテムID毎のアイテムの名前である。通し番号は、アイテムIDが同じ複数のアイテムに昇順に付与された番号である。例えば、アイテムIDが「1」、アイテム名が「鉱石」のアイテムに対して「1」~「4」の通し番号が付与されている。同一のアイテムIDであっても通し番号「1」~「4」が付与された各アイテムIDの材料アイテムは、それぞれの品質及び錬金成分を持つ。
錬金成分は、通し番号「1」~「4」が付与された各アイテムIDの材料アイテムの属性毎の錬金成分数を示す。たとえば、通し番号が「1」であって属性が「火」の錬金成分1の錬金成分数は「2」、属性が「水」の錬金成分2の錬金成分数は「2」、属性が「土」の錬金成分3の錬金成分数は「0」、属性が「雷」の錬金成分4の錬金成分数は「0」である。つまり、プレイヤは、同一アイテムIDで通し番号が異なる複数の材料アイテムを所持することができる。
属性が「火」の錬金成分と、属性が「水」の錬金成分とは相反する属性である。よって、属性が「火」の錬金成分と、属性が「水」の錬金成分との材料アイテムの効果は打ち消し合う。
同様に、属性が「土」の錬金成分と、属性が「雷」の錬金成分とは相反する属性である。よって、属性が「土」の錬金成分と、属性が「雷」の錬金成分との材料アイテムの効果は打ち消し合う。
ただし、材料アイテムの相反する錬金成分の組み合わせはこれに限られず、光と闇、鳥と虫等の組合せであってもよい。また、材料アイテムの相反する錬金成分の組み合わせは2種類以上の属性の錬金成分であってもよい。
なお、各アイテムに付与された品質及び錬金成分1~4の数値は、プレイヤがアイテムを取得したとき、又は、アイテムがゲーム内フィールドに発生したとき等に決定され、乱数であってもよいし、その他の方法で付与された値であってもよい。
アイテムID登録テーブル132の一例を図3に示す。アイテムID登録テーブル132は、アイテムIDに対応するアイテム名を記憶する。アイテムIDは、所持アイテムテーブル131にてプレイヤが所持するアイテムを識別するために使用される。
レシピテーブル133の一例を図4に示す。レシピテーブル133は、レシピにより作成される調合後アイテムに使用する材料アイテム及び材料アイテムの錬金成分1~4の効果が記憶される。レシピテーブル133には、レシピIDを記憶し、レシピIDに対応してレシピ名、材料アイテム1~4、錬金成分1(属性:火)の効果、錬金成分2(属性:水)の効果、錬金成分3(属性:土)の効果、錬金成分4(属性:雷)の効果が記憶される。レシピID毎に使用する材料アイテムの個数及び種類が異なり、材料アイテムの錬金成分1~4の効果もそれぞれ異なる。レシピは、一又は複数の材料アイテムを使用して調合後アイテムを作成するための手順を設定する。材料アイテムが有する錬金成分は、材料アイテムに含まれるパラメータの一例である。
ブーストアイテムテーブル134の一例を図5に示す。ブーストアイテムテーブル134は、ブーストアイテムIDを記憶し、ブーストアイテムIDに対応するブーストアイテム名及び効果を記憶する。各ブーストアイテムは、ブーストアイテムID毎に記憶された効果を発生させる。例えば、ブーストアイテムは、相反する錬金成分数を入れ替える効果や、選択した効果を1段階強化する効果を有してもよい。ブーストアイテムの他の効果の例としては、一の属性の錬金成分数を他の属性の錬金成分数に変える(例えば、属性が雷の錬金成分数を属性が水の錬金成分数に変える)ことが挙げられる。また、ブーストアイテムの他の効果の例としては、発現する効果を上書きすることが挙げられる。例えば、ブーストアイテムを使用すると、「火ダメージ・大」の効果を「毒を治療」に上書きすることができる。
特典テーブル135の一例を図6に示す。特典テーブル135は、調合後アイテムを記憶し、調合後アイテムに対応して錬金成分のレベル毎の特典情報を記憶する。調合後アイテム名に対応して錬金成分数(枚数)毎に付与される特典情報が記憶されている。つまり、一つの調合後アイテムに付与される特典情報は錬金成分数に対応したレベルに応じて設定される。例えば、調合後アイテムが「うに袋」であって属性が「火」の錬金成分数が5の場合、錬金成分数「5」が含まれる錬金成分のレベルは、0枚~5枚の範囲で示される最も低いレベルであり、このレベルに対応する特典情報は、「火ダメージ・小」となる。なお、算出した錬金成分数と錬金成分のレベルとは一対一に対応してもよい。
図1に戻り、記憶部13は、ゲームプログラム136をインストールし、保存する。ゲームプログラム136は、情報処理装置10が調合ゲームを含むゲーム処理を実行する際に使用されるプログラムである。
選択部4は、プレイヤの操作に応じて画面に表示されたレシピリストのうちのいずれかのレシピを選択する。また、選択部4は、プレイヤの操作に応じて使用する材料アイテムを選択する。選択する材料アイテムには、所持アイテムテーブル131に記憶された材料アイテムのうちの一つでもよいし、複数でもよい。
算出部5は、選択した材料アイテムを使用して、レシピに基づき作成した調合後アイテムの錬金成分数を算出する。その際、算出部5は、材料アイテムに含まれる錬金成分1~4のうち、相反する属性の錬金成分の効果を打ち消し合うように錬金成分数の合計を算出する。
表示部18は、算出した錬金成分のレベルに基づき得られる特典を表示する。特典付与部6は、算出部5が算出した錬金成分数の合計から、調合後アイテムの錬金成分のレベルを特定し、特定した錬金成分のレベルに応じた特典を調合後アイテムに付与する。その特典は、調合後アイテムの効果を示す。
なお、材料アイテムは第1のアイテムの一例であり、調合後アイテムは、調合ゲームにおいてレシピに従い第1のアイテムを使用して作成する第2のアイテムの一例である。
グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、ゲーム実行部12及び制御部14から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に合わせてゲームの画像を表示する。
サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、ゲーム実行部12及び制御部14からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。
通信部20は、サーバや他のプレイヤの端末装置と通信を行う。例えば、所持アイテムテーブル131、アイテムID登録テーブル132、レシピテーブル133、ブーストアイテムテーブル134及び特典テーブル135の少なくともいずれかがクラウド上の記憶装置に記憶されている場合がある。この場合、通信部20は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
なお、図1は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、下記ハードウェアによって実現できる。
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図7を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有している。また、情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29及びスピーカ30を有している。各部はバスで相互に接続されている。
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ROM22及びRAM23には、ゲームプログラム136及び錬金成分数等の各種のデータが記憶される。
HDD24は、不揮発性の記憶装置である。HDD24には、基本処理プログラム、ゲームプログラム136、各種のデータ、所持アイテムテーブル131、アイテムID登録テーブル132、レシピテーブル133、ブーストアイテムテーブル134及び特典テーブル135が格納されてもよい。CPU21は、例えばHDD24から基本処理プログラム、ゲームプログラム136及び各種のデータを読み出し、RAM23に読み込む。
CPU21は、基本処理プログラム、ゲームプログラム136に基づき各種の処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や調合ゲームに関する処理を実行する。
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記録媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体26aとしては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)が挙げられる。
例えば、情報処理装置10には、ゲームプログラム136等が格納された記録媒体26aを装着することが可能である。この場合にも、CPU21は、ゲームプログラム136等を、外部I/F26に読み出し、RAM23に読み込み、ゲームプログラム136に基づき調合ゲームを含む処理を実行する。
CPU21は、ゲームプログラム136を実行する際、グラフィックカード25に調合ゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、CPU21からの指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ29に出力する。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行し、一秒間に30回~60回のフレームの画像を描画する。また、CPU21は、スピーカ30に調合ゲームの進行に応じた音の出力を指示する。スピーカ30は、CPU21からの指示に応じた音、例えば、キャラクタの音声、効果音、ナレーション等の音を出力する。
通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続させるためのインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して所定のデータを保持するサーバ及び他のプレイヤの端末装置と通信を行う。
入力I/F28は、コントローラ40等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ40は、操作ボタン及び方向キーを有する。プレイヤは、コントローラ40を用いてゲーム操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタンを操作することでプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせる。また、プレイヤは、方向キーを操作することでプレイヤキャラクタを所定の方向に移動させることができる。入力I/F28は、プレイヤがコントローラ40を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ40を操作してゲームの開始を指示したとき、入力I/F28が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。画面へのタッチ操作に応じた入力を可能とするタッチパネルを情報処理装置10に搭載してもよい。
CPU21が、RAM23に格納されたゲームプログラム136及びデータに基づき、調合ゲームにおける各種の演算処理を実行する。そうすると、所定のタイミングに入力I/F28はCPU21からの指示に従いRAM23に記憶したゲームのデータをメモリカード28aに保存させる。また、入力I/F28は、調合ゲームを再開する際、メモリカード28aに保存した調合ゲームのデータを読み出してRAM23に転送し、RAM23に記憶させる。
なお、図1の受付部11の機能は、例えば入力I/F28又はタッチパネル31により実現される。記憶部13の機能は、ROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して情報処理装置10に接続されるクラウド上のサーバ等により実現される。
ゲーム実行部12及び制御部14(選択部4、算出部5及び特典付与部6)の機能は、例えば、ゲームプログラム136がCPU21に実行させることによりグラフィック処理が実現される。
グラフィック処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現される。表示部18の機能は、例えばディスプレイ29により実現される。サウンド処理部17及び音出力部19の機能は、例えばスピーカ30により実現される。通信部20の機能は、例えば通信I/F27により実現される。
[ゲーム処理]
次に、本実施形態に係るゲーム処理の一例について図8を参照して説明する。図8は、一実施形態に係るゲーム処理の一例を示したフローチャートである。一実施形態に係るゲーム処理は、調合手順が示されたレシピに従い、一又は複数の材料アイテムを使用して新たなアイテム(調合後アイテム)を生成する調合ゲームの処理を含む。なお、本処理は、主にゲーム実行部12及び制御部14(選択部4、算出部5、特典付与部6)により実行される。
本処理が開始されると、選択部4は、レシピリストが表示された画面に対するプレイヤの操作に従いレシピを選択する(ステップS10)。次に、選択部4は、使用する材料アイテムを選択する(ステップS12)。
次に、選択部4は、ブーストアイテムを使用するか否かを判定する(ステップS14)。選択部4は、所定時間経過する前にブーストアイテムを選択しない場合、直ちにステップS18に進む。選択部4は、プレイヤの操作に応じて所定時間経過する前にブーストアイテムを選択した場合、調合後アイテムにブーストアイテムの効果を付与する(ステップS16)。
次に、算出部5は、調合後アイテムの錬金成分数を算出し、表示する(ステップS18)。その際、相反する属性の錬金成分数は、加算ではなく減算する。次に、制御部14は、選択した材料アイテムを使用してレシピに従い調合後アイテムを作成し、特典付与部6は、錬金成分数の算出値に応じた錬金成分のレベルに対応する特典を、調合後アイテムに付与し(ステップS20)、本処理を終了する。
図9は、調合ゲームの画面の一例を示す。例えば、領域D1には、所持アイテムテーブル131に記憶された材料アイテムから選択した材料アイテムが一覧表示される。
領域D2には、選択した材料アイテムの組み合わせに対する属性毎の錬金成分数の合計値と、それによって発現する効果(特徴)が表示される。図9の例では、錬金成分が「火」の錬金成分数の合計値は3であり、錬金成分が「水」の錬金成分数の合計値は0であり、錬金成分が「雷」の錬金成分数の合計値は0であり、錬金成分が「土」の錬金成分数の合計値は1である。これらの錬金成分数を持つ材料アイテムの効果は、「追い打ち強化」となっている。
領域D3には、選択した材料アイテム又は複数の材料アイテムの組み合わせから作成される調合後アイテムの属性に応じた現在の錬金成分数と、現在の錬金成分数に応じて調合後アイテムに与えられる効果が表示される。領域D4には、調合後アイテムのレベル、品質、錬金成分が表示される。
領域D3を拡大した図11を参照して、錬金成分数の算出について説明する。調合ゲームにおいて、選択した材料アイテムから調合後アイテムを作成する間、すなわち、調合実行中、選択した材料アイテムの属性毎の錬金成分数の合計値が示される。図11の例では、マークAで示す属性が「火」の錬金成分数の合計値は「13」である。マークBで示す属性が「水」の錬金成分数の合計値は「0」である。マークCで示す属性が「雷」の錬金成分数の合計値は「2」である。マークDで示す属性が「土」の錬金成分数の合計値は「7」である。
マークA、Bの属性「火」及び「水」は、相反する属性である。よって、表示P1において、ゲージL0よりも左側の棒状のゲージ群W1は、マークBの属性「水」の錬金成分数がマークAの属性「火」の錬金成分数を上回るときに、属性「水」の錬金成分数から属性「火」の錬金成分数を減算した値を表示する。属性「水」の錬金成分数から属性「火」の錬金成分数を減算した値は、錬金成分数の算出値ともいう。
表示P1において、ゲージL0よりも右側の棒状のゲージ群W2は、マークAの属性「火」の錬金成分数がマークBの属性「水」の錬金成分数を上回るときに、属性「火」の錬金成分数から属性「水」の錬金成分数を減算した値を表示する。
つまり、錬金成分数の算出値は、同種の属性の場合には錬金成分数を加算した値になるが、相反する属性の場合、相反する属性の一方の錬金成分数から他方の錬金成分数を減算した値となる。つまり、相反する属性の一方の錬金成分数は画法の錬金成分数により打ち消され、ゲージL0を基準として、右側又は左側の一方のみに錬金成分数の算出値が表示されることとなる。
図11の例では、表示P1の錬金成分数は、マークBの属性「水」の錬金成分数が「0」であるため、マークAの属性「火」の錬金成分数「13」がそのまま錬金成分数の算出値となる。
同様に、マークC、Dの属性「雷」及び「土」は、相反する属性である。よって、表示P2において、ゲージL0よりも左側の棒状のゲージ群W3は、マークCの属性「雷」の錬金成分数がマークDの属性「土」の錬金成分数を上回るときに、属性「雷」の錬金成分数から属性「土」の錬金成分数を減算した値を表示する。
表示P2において、ゲージL0よりも右側の棒状のゲージ群W4は、マークDの属性「土」の錬金成分数がマークCの属性「雷」の錬金成分数を上回るときに、属性「土」の錬金成分数から属性「雷」の錬金成分数を減算した値を表示する。
図11の例では、表示P2の錬金成分数は、マークCの属性「雷」の錬金成分数が「2」であり、マークDの属性「土」の錬金成分数が「7」である。このため、マークDの属性「土」の錬金成分数からマークCの属性「雷」の錬金成分数を減算した結果、「5」(=7-2)が錬金成分数の算出値となる。
なお、L0、L1、L2、L3の符号が付けられたゲージは、図6に示す特典テーブル135の特典を付与するレベル毎に表示される。例えば、表示P1において、ゲージL0よりも右側の棒状のゲージ群W2は、属性「火」の錬金成分数を示す。図6の特典テーブル135に示すように、属性が「火」の錬金成分数が0~5の間、最も低いレベルの特典である「火ダメージ・小」が付与される。錬金成分数が6以上になるとゲージL1以上となり、錬金成分のレベルが一つ高くなり、特典「火ダメージ・中」が付与される。更に、錬金成分数が11以上になるとゲージL2以上となり、錬金成分のレベルが更に一つ高くなり、特典「火ダメージ・大」が付与される。また、ゲージL3は、錬金成分数の合計値が15になると錬金成分のレベルが最大になることを示す。なお、黒の表示は、錬金成分数がその値に達していないことを示すが、錬金成分数の表示の方法は、これに限られない。以上から、プレイヤは、各ゲージの表示から材料アイテムを組み合わせたときのトータルの状態を知ることができる。
図11のゲージ群W2に表示されている状態では、錬金成分数の算出値が「11」を示すゲージL2よりも左に2ゲージ色付けられて表示されている。また、ゲージの上に「火ダメージ・中」が表示されている。
よって、プレイヤは、ゲージ群W2の表示から調合後アイテムの効果(特徴)に、属性「火」の錬金成分数「13」に対応して、ゲージL2以上のときに与えられる錬金成分のレベルに応じた特典「火ダメージ・中」が付与されることを瞬時に認識できる。これにより、プレイヤは、調合後アイテムの効果を知ることができる。また、プレイヤは、使用する材料アイテムを変更し、調合後アイテムの効果を変更してもよい。
また、ゲージ群W4の表示についても同様に、錬金成分数の算出値が「4」を示すゲージL2よりも左に1ゲージ色付けられて表示されている。よって、プレイヤは、属性「土」の錬金成分数「5」に対応して、ゲージL2以上のときに与えられる錬金成分のレベルに応じた特典「守りを失う・中」が付与されることを瞬時に認識できる。これにより、プレイヤは、調合後アイテムの効果を知ることができる。また、プレイヤは、使用する材料アイテムを変更し、調合後アイテムの効果を変更してもよい。
プレイヤが、材料アイテムの選択を取り止めた場合、これに応じて表示されているゲージの色の付与も取り消される。また、材料アイテムを変更した場合、変更後の材料アイテムに応じてゲージの色が再付与される。
また、図8のステップS14及びS16にて、ブーストアイテムを選択した場合、調合後アイテムにブーストアイテムの効果を付与する。このときの画面の表示例を図12に示す。図5に示すブーストアイテムテーブル134において、ブーストアイテムIDが「1」のブーストアイテム「雷土のエレメント」が選択された場合、調合後アイテムには、「属性が「雷」の錬金成分数と「土」の錬金成分数とを入れ替える効果」が付与される。
この場合、図12(a)に示すように、表示P2において、属性「土」の錬金成分数が、属性「雷」の錬金成分数となる。この結果、調合後アイテムの持つ効果が、属性「土」の錬金成分数「5」に応じた効果「守りを失う・中」から属性「雷」の錬金成分数「5」に応じた効果「消えない火・大」に入れ替わる。
これにより、プレイヤは、調合後アイテムの効果を変更することができる。なお、プレイヤは、該表示を確認した後、使用するブーストアイテムを変更してもよい。
図5に示すブーストアイテムテーブル134において、ブーストアイテムIDが「2」のブーストアイテム「竜眼」が選択された場合、調合後アイテムには、「選択した効果を1段階強化する効果」が付与される。
この場合、図12(b)に示すように、表示P1において、属性「火」の錬金成分数が13から15に増加し、選択した効果を1段階強化することができる。この結果、調合後アイテムの持つ効果が、「火ダメージ・中」から「火ダメージ・大」に1段階強化される。
これにより、プレイヤは、調合後アイテムの効果を高めることができる。また、プレイヤは、該表示を確認した後、使用するブーストアイテムを変更してもよい。ブーストアイテムは、特典の効果を変更する第3のアイテムの一例である。
アイテムの選択を取り止めたら、これに応じてゲージの色の付与も取り消される。また、アイテムを変更したら、錬金成分のレベルを再び算出し、算出した前記錬金成分のレベルに基づき得られる特典を表示する。変更後のアイテムに応じてゲージの色も再付与される。
選択した材料アイテムを使用して調合後アイテムを作成する際、組み合わせる材料アイテムの錬金成分数を単純に加算してその合計値により調合後アイテムの効果が決定されると、ゲームの内容が単調になり易い。
そこで、本実施形態によれば、以上に説明したように、材料アイテムの属性毎の錬金成分数について、相反する属性の場合には、錬金成分数を減算した結果の値に応じた特典を付与し、調合後アイテムの効果とする。これにより、材料アイテムを使用して調合後アイテムを作成する際の調合後アイテムの効果の意外性を高め、調合ゲームの趣向性を高めることができる。
以上、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置を上記実施形態により説明したが、本開示に係るゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置は上記実施形態に限定されるものではなく、本開示の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
上記実施形態では、材料アイテムの錬金成分が相反する属性の場合、相反する属性の錬金成分数を減算した結果の値に応じた特典を特定し、調合後アイテムに該特典を付与したが、これに限られない。例えば、相反する属性の場合の錬金成分数の算出値は、相反する属性の錬金成分の効果を打ち消し合うように計算されれば、どのような算出方法であってもよい。例えば、単純な減算ではなく、重みづけを行いながら減算してもよい。また、相反する属性の一方の錬金成分数と他方の錬金成分数との比から、錬金成分数の算出値を求めてもよいし、その他の方法により算出してもよい。
4 選択部
5 算出部
6 特典付与部
10 情報処理装置
11 受付部
11 受付部
12 ゲーム実行部
13 記憶部
14 制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
131 所持アイテムテーブル
132 アイテムID登録テーブル
133 レシピテーブル
134 ブーストアイテムテーブル
135 特典テーブル
136 ゲームプログラム

Claims (6)

  1. 設定された手順に従い相反する属性を設定された一以上の属性のパラメータを有する複数の第1のアイテムを使用して第2のアイテムを作成するゲーム処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記複数の第1のアイテムに含まれる複数のパラメータのうち、相反する一対の属性のパラメータの効果を打ち消し合うように前記第2のアイテムのパラメータのレベルを算出する処理と、
    算出した前記第2のアイテムのパラメータのレベルに基づき得られる特典を表示する処理と、を含み、
    更に、画面上の基準ゲージの両側に表示した特定の本数のゲージを用いて、前記基準ゲージの一側に前記相反する一対の属性のうちの一方の属性のパラメータを表示し、前記基準ゲージの他側に他方の属性のパラメータを表示し、前記基準ゲージの両側の前記ゲージの本数及び該本数に応じた特典の表示により、前記得られる特典を視覚的に認識可能に表示する処理を含む、
    ゲームプログラム。
  2. 選択する前記第1のアイテムが変わると、前記パラメータのレベルを再び算出する処理を含む、
    請求項に記載のゲームプログラム。
  3. 前記特典の効果を変更する第3のアイテムを選択すると、選択した前記第3のアイテムに応じて得られる特典と前記相反する一対の属性のパラメータのレベルとを表示する処理を含む、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記特典の効果を変更する第3のアイテムを選択すると、選択した前記第3のアイテムの前記相反する一対の属性のパラメータのレベルを入れ替える、
    請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 設定された手順に従い相反する属性を設定された一以上の属性のパラメータを有する複数の第1のアイテムを使用して第2のアイテムを作成するゲーム処理をコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
    前記複数の第1のアイテムに含まれる複数のパラメータのうち、相反する一対の属性のパラメータの効果を打ち消し合うように前記第2のアイテムのパラメータのレベルを算出する処理と、
    算出した前記第2のアイテムのパラメータのレベルに基づき得られる特典を表示する処理と、を含み、
    更に、画面上の基準ゲージの両側に表示した特定の本数のゲージを用いて、前記基準ゲージの一側に前記相反する一対の属性のうちの一方の属性のパラメータを表示し、前記基準ゲージの他側に他方の属性のパラメータを表示し、前記基準ゲージの両側の前記ゲージの本数及び該本数に応じた特典の表示により、前記得られる特典を視覚的に認識可能に表示する処理を含む、
    ゲーム処理方法。
  6. 設定された手順に従い相反する属性を設定された一以上の属性のパラメータを有する複数の第1のアイテムを使用して第2のアイテムを作成するゲーム処理を実行する情報処理装置であって、
    前記複数の第1のアイテムに含まれる複数のパラメータのうち、相反する一対の属性のパラメータの効果を打ち消し合うように前記第2のアイテムのパラメータのレベルを算出する算出部と、
    算出した前記第2のアイテムのパラメータのレベルに基づき得られる特典を表示する表示部と、を有し、
    前記表示部は、
    更に、画面上の基準ゲージの両側に表示した特定の本数のゲージを用いて、前記基準ゲージの一側に前記相反する一対の属性のうちの一方の属性のパラメータを表示し、前記基準ゲージの他側に他方の属性のパラメータを表示し、前記基準ゲージの両側の前記ゲージの本数及び該本数に応じた特典の表示により、前記得られる特典を視覚的に認識可能に表示する処理を含む、
    情報処理装置。
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