JP7357491B2 - ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 Download PDF

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Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置に関する。
ゲームに登場するキャラクタには、キャラクタ毎にジョブ(職業)が設定されている場合がある。キャラクタのジョブによってキャラクタの能力値が異なっていたり、習得できるスキルが異なっていたりする。
特許文献1は、キャラクタの職業の経歴を記録しておき、記録した職業の経歴順により選択できる職業を決めるとともに、キャラクタ間で職業の経歴を交換できるゲーム装置を提供する。
特開2000-107460号公報
キャラクタのジョブ(ロール、職業)は、キャラクタの能力を左右するため、ゲームの進行に与える影響は大きく、重要である。しかし、キャラクタのジョブが固定である場合、プレイヤーはジョブを自由に変えることができない。一方、例えば戦闘等のゲームの状況によっては、プレイヤーはキャラクタのジョブを変更したい場合がある。
そこで、一側面では、プレイヤーが自由にキャラクタのジョブを変えることができるゲームを提供する。
一側面では、キャラクタにより装着される第1のアイテムに対応付けて各ジョブのパラメータ値を記憶する記憶部を参照して、キャラクタが装着する第1のアイテムに対応付けたパラメータ値に基づきジョブを判定する処理と、判定の結果に応じて前記キャラクタのジョブを変更する処理と、をコンピュータに実行させるゲームプログラムが提供される。
1つの側面では、プレイヤーが自由にキャラクタのジョブを変えることができるゲームを提供する。
一実施形態に係る情報処理装置の機能構成を示す図。 一実施形態に係るキャラクタテーブルを示す図。 一実施形態に係るアイテムテーブルを示す図。 一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成を示す図。 一実施形態に係るジョブ判定のゲーム処理を示すフローチャート。 一実施形態に係るジョブ判定のゲーム画面の一例。
以下、一実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
本実施形態では、調合ゲームを実行する情報処理装置10を例に挙げる。調合ゲームとは、1又は複数の材料となるアイテムから他のアイテムを作成するゲームをいう。以下、材料となるアイテムを「材料アイテム」といい、1又は複数の材料アイテムから作成された他のアイテムを「調合後アイテム」という。情報処理装置10としては、ゲーム機器、携帯用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯端末、PDA(Personal Digital Assistants)、携帯電話が挙げられる。情報処理装置10は、HMD(Head Mount Display)、FMD(Face Mount Display)、腕時計型コンピュータ等のウェアラブル表示デバイスであってもよい。
[情報処理装置の機能構成]
本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。情報処理装置10は、受付部11、ゲーム実行部12、記憶部13、制御部14、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
(受付部)
受付部11は、プレイヤーのゲーム操作を受け付ける。例えば、受付部11は、プレイヤーが操作するコントローラの操作キーや方向キーの操作を受け付ける。
(ゲーム実行部/制御部)
ゲーム実行部12及び制御部14は、記憶部13に記憶されたゲームプログラムに従いレシピに基づき材料アイテムを使用して調合後アイテムを作成するゲーム処理をコンピュータに実行させるゲーム処理を実行及び制御する。材料アイテムは第2のアイテムの一例であり、調合後アイテムは第3のアイテムの一例である。
また、ゲーム実行部12は、制御部14の制御に応じて、ゲームを実行する。ゲーム実行部12は、プレイヤーの操作に応じて、装備アイテムを用いて材料アイテムを採取するモーション(動作)を実行し、これにより特定の材料アイテムを取得する。装備アイテムは、フィールド上にプレイヤーキャラクタが移動し、ゲームを開始するときに装備しているアイテム、又は、フィールド上で他のキャラクタと交換して装備することになったアイテムである。装備アイテムは、キャラクタにより装着される第1のアイテムの一例である。キャラクタにより装着されるアイテムの一例としては、紋章、紋様、タトゥー等であってもよい。なお、実行するゲームは、単独でプレイするゲームであってもよいし、ネットワークを介して他のプレイヤーとプレイする通信ゲームであってもよい。
(記憶部)
記憶部13は、キャラクタテーブル131及びアイテムテーブル132を記憶する。
(キャラクタテーブル)
キャラクタテーブル131の一例を図2に示す。キャラクタテーブル131は、キャラクタ毎の能力特性を記憶する。図2のキャラクタテーブル131は、キャラクタ毎の能力特性としてレベル、HP(ヒットポイント)、攻撃力、防御力、サポート(補助)力を記憶する。レベルは、例えばプレイヤーキャラクタの総合レベルを記憶する。HPは、例えば体力的な残容量を記憶する。攻撃力、防御力、サポート力は、キャラクタの能力を示す一例である。図2の例では、攻撃力、防御力、サポート力のうち、攻撃力の数値が最も高い。この場合、プレイヤーキャラクタは攻撃役となる。攻撃力、防御力、サポート力のうち、防御力の数値が最も高いと、プレイヤーキャラクタは防御役となり、サポート力の数値が最も高いと、プレイヤーキャラクタは回復を促す等の補助役となる。ただし、キャラクタ毎の能力特性はこれに限られず、MP(マジックポイント)等の精神的な残容量を記憶してもよい。
このように、キャラクタテーブル131は、ゲームに登場するキャラクタ毎の能力を設定する。しかしながら、キャラクタ毎の能力を固定してしまうと、ゲームの趣向性に欠ける場合がある。そこで、本実施形態に係る情報処理装置10は、プレイヤーが自由にキャラクタのジョブ(ロール、職業、役割)を変えることができるゲームを提供する。
以下では、装備アイテムに対応付けた各ジョブのパラメータ値について、攻撃役は「アタッカー」といい、防御役は「ディフェンダー」といい、補助役は「サポーター」という。つまり、本実施形態のジョブとしては、キャラクタの能力(攻撃力、防御力、サポート力)に対応する「アタッカー」、「ディフェンダー」、「サポーター」を挙げて説明する。しかしながら、ジョブはこれに限られず、魔法を使う魔術師役等の特殊ジョブ等、様々な種類のジョブをキャラクタに与えることができる。キャラクタのジョブを変えることで、キャラクタテーブル131に設定した各キャラクタの能力をドラスティックに変えることができ、ゲームの趣向性を高めることができる。
(ジョブの種類)
ジョブの種類としては、攻撃役の「アタッカー」、防御役の「ディフェンダー」、補助役の「サポーター」がある。キャラクタのジョブが「アタッカー」になると、キャラクタのベースの攻撃力が上昇し、キャラクタの攻撃に対する相手キャラクタのダメージが上昇する。キャラクタのジョブが「ディフェンダー」になると、キャラクタのベースの防御力が上昇し、専用効果として「エリアガード」が発生し、後衛のキャラクタへのダメージを肩代わりすることができる。また、相手キャラクタの攻撃に対する自キャラクタのダメージを低下させてもよい。
キャラクタのジョブが「サポーター」になると、キャラクタのベースの素早さが上昇し、AP(アタックポイント)獲得時に追加のAP獲得が可能になる。ただし、ジョブの種類は例示であり、これに限られない。他のジョブとしては、上記ジョブにない特殊な効果を持つ特殊ジョブを設けてもよい。
(アイテムテーブル)
アイテムテーブル132の一例を図3に示す。アイテムテーブル132は、装備アイテムに対応付けた各ジョブのパラメータ値を記憶する。図3の例では、各ジョブのパラメータ値として、装備アイテム毎に「アタッカー」、「ディフェンダー」、「サポーター」の各ジョブのパラメータ値を記憶する。アイテムテーブル132は、第1のアイテムに対応付けて各ジョブのパラメータ値を記憶する記憶部13の一例である。アイテムテーブル132に示すように、装備アイテムに紐付けてジョブを変化させるためのパラメータ値が記憶されている。
(算出部/判定部/決定部)
図1に戻り、制御部14は、算出部4、判定部5及び決定部6を有する。算出部4は、アイテムテーブル132に記憶された「アタッカー」、「ディフェンダー」、「サポーター」の各パラメータ値のうち、プレイヤーキャラクタがフィールドにて採取ゲームやバトルゲームを行うときに所持する装備アイテムに紐付けられたジョブ(アタッカー、ディフェンダー、サポーター)の各パラメータ値の合計値をジョブ毎に算出する。例えば、プレイヤーキャラクタが所持する装備アイテムが2つある場合、算出部4は、2つの装備アイテムの「アタッカー」、「ディフェンダー」、「サポーター」の各パラメータ値の合計値を算出する。
判定部5は、アイテムテーブル132を参照して、プレイヤーキャラクタが所持する装備アイテムに対応付けたパラメータ値又はその合計値に基づきジョブを判定する。「アタッカー」、「ディフェンダー」、「サポーター」のそれぞれのパラメータ値の大小関係からキャラクタのジョブを判定する。これにより、プレイヤーはプレイヤーキャラクタのジョブを変更することができる。
例えば、3つのパラメータ値のうち、アタッカーのパラメータ値が「5」、ディフェンダーのパラメータ値が「2」、サポーターのパラメータ値が「3」の場合、プレイヤーキャラクタのジョブをアタッカーにできる。例えば、ディフェンダーのパラメータ値が「5」、アタッカーのパラメータ値が「2」、サポーターのパラメータ値が「3」の場合、プレイヤーキャラクタのジョブをディフェンダーにできる。
ただし、アタッカーのパラメータ値が「5」、ディフェンダーのパラメータ値が「5」のとき、算出部4は、両パラメータ値が打ち消し合った後のパラメータ値を算出する。例えば、アタッカーのパラメータ値が「5」、ディフェンダーのパラメータ値が「5」、サポーターのパラメータ値が「0」の場合、アタッカーのパラメータ値の「5」と、ディフェンダーのパラメータ値の「5」とが打ち消し合い、「0」となる。この結果、プレイヤーキャラクタのジョブはアタッカーにもディフェンダーにもできない。
このように、本実施形態に係るジョブ判定のゲーム処理では、プレイヤーは、各パラメータ値のバランスを考慮していずれかのパラメータ値が特化するように装備アイテムの各ジョブのパラメータ値を管理することが重要である。これにより、キャラクタテーブル131に設定されたキャラクタ毎にもつ能力特性とは異なる役割にキャラクタのジョブを変えることができる。すなわち、プレイヤーが自由にプレイヤーキャラクタのジョブを変えることができ、ジョブの付与に自由度を与え、プレイヤーの趣向性を高めることができる。
プレイヤーは、プレイヤーキャラクタに所定の装備アイテムを所持させると、ゲーム中に少なくともいずれかのパラメータ値が上昇し、パラメータ値のバランスによってジョブが判定される。そして、決定部6は、判定の結果に応じてプレイヤーキャラクタのジョブを変更する。また、3つのパラメータ値のバランスによってジョブの打ち消し合いが発生し、ジョブを変更できなくなる場合もある。
また、材料アイテムから調合後アイテムを作成する場合、装備アイテムとして機能する調合後アイテムを上手に作成すると、同じ装備アイテムでもアタッカーのパラメータ値が高いアイテムを作成したり、ディフェンダーのパラメータ値が高いアイテムを作成することができる。よって、調合後アイテムの作成時に、よい装備アイテムを作り替えてさらにどれをプレイヤーキャラクタに装備させるかを決めてフィールドに持って行く装備アイテムを変更することで、プレイヤーがプレイヤーキャラクタのジョブを変え、バトルにおけるプレイヤーキャラクタのジョブを変えることができる。
キャラクタテーブル131に基づき、キャラクタのジョブが攻撃役である場合に、装備アイテムのアタッカーのパラメータ値をディフェンダー及びサポーターのパラメータ値よりも高くすることで、更に攻撃力を高めることができる。また、キャラクタテーブル131に基づき、キャラクタのジョブが攻撃役である場合に、ディフェンダーのパラメータ値をアタッカー及びサポーターのパラメータ値よりも高くすることで、攻撃力が強いプレイヤーキャラクタをあえて防御役に変えることで、ゲームの攻略の方向性をプレイヤーの好む方向に変えることができる。
なお、キャラクタが装着する第1のアイテムは、防具、武器、アクセサリー等のバトル時に使用するパラメータ(HP、攻撃力、防御力)に影響する装備品であってもよいし、紋章、紋様、タトゥーであってもよい。装備アイテムはいつでも脱着可能である。ただし、フィールドに持参できる装備アイテムの数には制限がある。よって、フィールド上で他のキャラクタと装備アイテムをトレードすることで、キャラクタのジョブを変更してもよい。例えば、サポーターではゲーム上の効果が得られていないと判断した場合には、装備アイテムをトレードして、これによりジョブを切り替える等、バトル中であってもその場でジョブを変更することができる。
以上に説明したように、本実施形態に係るゲーム処理では、所持する1又は複数の装備アイテムに対応付けたパラメータ値の合計値のバランスによってキャラクタのジョブが決まる。3つのパラメータ値のバランスに基づき、アタッカーのパラメータ値が最も大きければプレイヤーキャラクタのジョブはアタッカーになる。加えて、パラメータ値の合計値が10以上になれば、ジョブのレベル(ランク)を一つ上げるようにしてもよい。例えば、各ジョブのパラメータ値の合計値が10以上になると、レベル1のアタッカーはレベル2のアタッカー(ハイアタッカー)になるようにしてもよい。例えば、各ジョブのパラメータ値の合計値が10以上になると、ジョブが下位から上位のレベルに上がり、各ジョブのパラメータ値の合計値が20以上になると、ジョブが上位から最上位のレベルに上がるようにしてもよい。
なお、ジョブの変更は、パラメータ値が所定値以上になったときに実行されてもよい。例えば、パラメータ値の最大値が「5」以上になったジョブに変更してもよい。この場合、パラメータ値の最大値が「4」以下の場合にはジョブは変更しない。また、各ジョブのパラメータ値の最大値は「10」に設定してもよい。この場合、3つのジョブで最大値「30」までのパラメータ値を持つことができる。
設定するジョブは12であってもよいし、それ以外の個数であってもよい。ジョブの例としては、アタッカー、ハイアタッカー、ディフェンダー、ハイディフェンダー、サポーター、ハイサポーターが挙げられる。さらに複合ジョブがあってもよい。複合ジョブの場合、各ジョブのパラメータ値が同一であっても打ち消し合わない。また、複合ジョブの場合、最小値以外のパラメータ値のジョブに変更してもよい。例えば、アタッカーのパラメータ値が「5」、ディフェンダーのパラメータ値が「5」、サポーターのパラメータ値が「0」の場合、プレイヤーキャラクタのジョブはアタッカー及びディフェンダーの2つのジョブを持つように変更してもよい。また、例えば、複合ジョブの場合、アタッカーのパラメータ値が「5」、ディフェンダーのパラメータ値が「3」、サポーターのパラメータ値が「4」の場合、プレイヤーキャラクタのジョブはアタッカー及びサポーターの2つのジョブを持つように変更してもよい。この場合、最大値のパラメータ値のジョブである「アタッカー」をベースと、次にパラメータ値の大きい「サポーター」の役割を持つキャラクタとしてジョブを変更してもよい。つまり、サポートの性能を持つアタッカー役の複合ジョブに変更するためには、アタッカーのパラメータ値が最も大きな数値を持ち、サポーターのパラメータ値が二番目に大きい数値を持つようにパラメータ値を制御する必要がある。このとき、ディフェンダーのパラメータ値はジョブに反映されない。
このように、複合ジョブのキャラクタの性質は、各ジョブのパラメータ値のバランスによって非常に偏った役割を持つことができ、これにより、ゲーム上の活躍の場が明確になる。特に、ゲームの終盤になると、このような性質の偏った役割を持つキャラクタが活躍できる場面が多くなることが多い。この場合、偏った役割を持つキャラクタが、ゲームを勝利に導く可能性があり、本実施形態に係るジョブの変更によりゲームの趣向性を高めることができる。また、性質の偏ったジョブに対応する装備アイテムの作成(調合)は、プレイヤーにとって調合の方針が明確になり、その調合作業がし易くなる。かかる調合により、装備アイテムの特徴が、キャラクタのジョブの変更によってそのキャラクタの持った長所を伸ばすため発揮でき、ゲームをより面白くすることができる。
表示部18は、ゲーム画像、メニュー画面等を表示する。また、表示部18は、キャラクタの能力特性、所持する装備アイテムに対応するジョブのパラメータ値、各ジョブのパラメータ値の合計値、決定したキャラクタのジョブを表示する。
グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、ゲーム実行部12及び制御部14から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に合わせてゲームの画像を表示する。
サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、ゲーム実行部12及び制御部14からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。
通信部20は、他の装置と通信を行う。例えば、キャラクタテーブル131及びアイテムテーブル132の少なくともいずれかがクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部20は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
なお、図1は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、図4に示す情報処理装置10のハードウェア構成によって実現できる。
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図4を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU21、ROM22、RAM23及びHDD24を有している。また、情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29及びスピーカ30を有している。各部はバスで相互に接続されている。
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ROM22及びRAM23には、ゲームプログラム及び各種のデータが記憶される。
HDD24は、不揮発性の記憶装置である。HDD24には、基本処理プログラム、ゲームプログラム、各種のデータ、キャラクタテーブル131及びアイテムテーブル132が格納されてもよい。CPU21は、例えばHDD24から基本処理プログラム、ゲームプログラム及び各種のデータを読み出し、RAM23に読み込む。
CPU21は、基本処理プログラム、ゲームプログラムに基づき各種の処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や調合ゲームに関する処理を実行する。
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記録媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体26aとしては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)が挙げられる。
例えば、情報処理装置10には、ゲームプログラム等が格納された記録媒体26aを装着することが可能である。この場合にも、CPU21は、ゲームプログラム等を、外部I/F26に読み出し、RAM23に読み込み、ゲームプログラムに基づき調合ゲームを含む処理を実行する。
CPU21は、ゲームプログラムを実行する際、グラフィックカード25に調合ゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、CPU21からの指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ29に出力する。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行し、一秒間に30回~60回のフレームの画像を描画する。また、CPU21は、スピーカ30に調合ゲームの進行に応じた音の出力を指示する。スピーカ30は、CPU21からの指示に応じた音、例えば、キャラクタの音声、効果音、ナレーション等の音を出力する。
通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続させるためのインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の装置と通信を行う。
入力I/F28は、コントローラ40等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ40は、操作ボタン及び方向キーを有する。プレイヤーは、コントローラ40の操作ボタンや方向キーを用いてゲーム操作を行う。入力I/F28は、入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。プレイヤーが、コントローラ40を操作してゲームの開始を指示したとき、入力I/F28が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。画面へのタッチ操作に応じた入力を可能とするタッチパネルを情報処理装置10に搭載してもよい。
CPU21が、RAM23に格納されたゲームプログラム及びデータに基づき、ゲームにおける各種の演算処理を実行する。そうすると、所定のタイミングに入力I/F28はCPU21からの指示に従いRAM23に記憶したゲームのデータをメモリカード28aに保存させる。また、入力I/F28は、ゲームを再開する際、メモリカード28aに保存した調合ゲームのデータを読み出してRAM23に転送し、RAM23に記憶させる。
なお、図1の受付部11の機能は、例えば入力I/F28又はタッチパネルにより実現される。記憶部13の機能は、ROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して情報処理装置10に接続されるクラウド上のサーバ等により実現される。ゲーム実行部12及び制御部14の機能は、例えば、ゲームプログラムがCPU21に実行させることによりグラフィック処理が実現される。
グラフィック処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現される。表示部18の機能は、例えばディスプレイ29により実現される。サウンド処理部17及び音出力部19の機能は、例えばスピーカ30により実現される。通信部20の機能は、例えば通信I/F27により実現される。
[ゲーム処理]
次に、本実施形態に係る調合ゲームにおけるジョブ判定のゲーム処理の一例について図5及び図6を参照して説明する。図5は、一実施形態に係るジョブ判定のゲーム処理を示すフローチャートである。図6は、一実施形態に係るジョブ判定のゲーム画面の一例である。本処理は、ゲーム開始時又はゲーム実行中に行われてもよい。
本処理が開始されると、ステップS1において、受付部11は、プレイヤーキャラクタが所持している装備アイテムがあるかを判定する。受付部11は、プレイヤーキャラクタが所持している装備アイテムはないと判定すると、本処理を終了する。一方、受付部11は、プレイヤーキャラクタが所持している装備アイテムがあると判定すると、算出部4は、ステップS3において、装備アイテムのジョブのうち、アタッカーのパラメータ値の合計を算出する。ただし、所持している装備アイテムが1つの場合、ステップS3、S5、S7をスキップし、ステップS9に進む。
次に、ステップS5において、算出部4は、装備アイテムのディフェンダーのパラメータ値の合計を算出する。次に、ステップS7において、算出部4は、装備アイテムのサポーターのパラメータ値の合計を算出する。
例えば、図6のゲーム画面の例では、プレイヤーキャラクタ(以下、「キャラクタA」という。)の能力特性101として、キャラクタAのレベル、HP、攻撃力、防御力、サポート力がそれぞれ、21、87、59、37、32であることが表示されている。
また、キャラクタAの装備アイテムに対応付けたジョブ毎のパラメータ値が表示されている。図6の例では、装備アイテムとして「杖」のアイコン102と、装備アイテム「杖」に対応するジョブ毎のパラメータ値103が表示されている。具体的には、装備アイテム「杖」に対応付けた3つのジョブ「アタッカー」、「ディフェンダー」、「サポーター」のそれぞれのパラメータ値103が、「2」、「0」、「0」と表示されている。
また、図6のゲーム画面には、装備アイテム「杖」に対応付けた3つのジョブ「アタッカー」、「ディフェンダー」、「サポーター」のそれぞれのパラメータ値の合計値104が表示されている。「アタッカー」、「ディフェンダー」、「サポーター」のそれぞれのパラメータ値の合計値104は、「2」、「1」、「0」である。つまり、キャラクタAの装備アイテムは2つあり、一方の装備アイテムは「杖」であり、他方の装備アイテムに対応付けたジョブ「アタッカー」、「ディフェンダー」、「サポーター」のそれぞれのパラメータ値103は、「0」、「1」、「0」である。その結果、「アタッカー」、「ディフェンダー」、「サポーター」のそれぞれのパラメータ値の合計値104が、「2」、「1」、「0」となっている。
次に、図5のステップS9において、算出部4は、ジョブのパラメータ値に同値がある場合、打消し後のパラメータ値を算出する。図6の例では、パラメータ値の合計値は、「2」、「1」、「0」であるため、ジョブのパラメータ値に打ち消しはない。例えば、「アタッカー」、「ディフェンダー」、「サポーター」のパラメータ値の合計値が、「5」、「5」、「0」の場合、「アタッカー」、「ディフェンダー」の数値が同値であるため、打ち消し合いが生じ、打ち消し後のジョブの「アタッカー」、「ディフェンダー」、「サポーター」のパラメータ値の合計値を、「0」、「0」、「0」と算出する。
次に、図5のステップS11において、判定部5は、パラメータ値の合計値が最大のジョブを判定する。判定部5は、パラメータ値の合計値が最大のジョブが「アタッカー」であると判定した場合、ステップS13において、決定部6は、ジョブをアタッカーと決定する。次に、ステップS15において、決定部6は、キャラクタのジョブをアタッカーに変更し、本処理を終了する。なお、決定部6は、キャラクタのジョブがそもそもアタッカーであった場合には、アタッカーの能力を強化するようにジョブの内容を変更する。
ステップS11において、パラメータ値の合計値が最大のジョブは「ディフェンダー」であると判定された場合、ステップS17において、決定部6は、ジョブをディフェンダーと決定する。次に、ステップS15において、決定部6は、キャラクタのジョブをディフェンダーに変更し、本処理を終了する。なお、決定部6は、キャラクタのジョブがそもそもディフェンダーであった場合には、ディフェンダーの能力を強化するようにジョブの内容を変更する。
ステップS11において、パラメータ値の合計値が最大のジョブは「サポーター」であると判定された場合、ステップS19において、決定部6は、ジョブをサポーターと決定する。次に、ステップS15において、決定部6は、キャラクタのジョブをサポーターに変更し、本処理を終了する。なお、決定部6は、キャラクタのジョブがそもそもサポーターであった場合には、サポーターの能力を強化するようにジョブの内容を変更する。
この結果、図6のゲーム画面に示すように、キャラクタAの現在のジョブ105は、パラメータ値の合計値104が最大の「アタッカー」であり、各ジョブのパラメータ値の合計値104の上方に「アタッカー」と表示される。
以上に説明したように、本実施形態に係るゲーム処理方法によれば、キャラクタにより装着される第1のアイテムに対応付けて各ジョブのパラメータ値を記憶する記憶部を参照して、キャラクタが装着する第1のアイテムに対応付けたパラメータ値に基づきジョブを判定する処理と、判定の結果に応じて前記キャラクタのジョブを変更する処理とを有する。これにより、プレイヤーが自由にキャラクタのジョブを変えることができるゲームを提供できる。
なお、本実施形態に係るジョブの決定に使用されるパラメータ値及びその合計値の算出方法は、これに限られず、様々な方法を用いることができる。例えば、各ジョブのパラメータ値の最大値が同値である場合であっても打ち消さずにパラメータ値の合計値を算出してもよい。
また、例えば、各ジョブのパラメータ値の合計値が20以上で、かつ、すべてのジョブのパラメータ値が同値である場合、アタッカー、ディフェンダー、サポーター以外のジョブをキャラクタに付与してもよい。例えば、「アタッカー」、「ディフェンダー」、「サポーター」のパラメータ値がすべて7である場合、特殊ジョブをキャラクタに付与してもよい。更に、各ジョブのパラメータ値の合計値が30以上で、かつ、すべてのジョブのパラメータ値が同値である場合、全ジョブの能力をキャラクタに付与してもよい。例えば、「アタッカー」、「ディフェンダー」、「サポーター」のパラメータ値がすべて10である場合、「アタッカー」、「ディフェンダー」、「サポーター」のすべてのジョブの能力をキャラクタに付与してもよい。
以上、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置を上記実施形態により説明したが、本開示に係るゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置は上記実施形態に限定されるものではなく、本開示の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
例えば、以上では、プレイヤーキャラクタのジョブの変更について説明したが、これに限られず、プレイヤーキャラクタ以外のキャラクタのジョブを変更してもよい。
また、上記実施形態では、レシピに基づき材料アイテムを使用して調合後アイテムを作成する調合ゲームについて説明したが、本発明は、調合ゲームに限られず、ジョブを選択可能なすべてのゲームに適用できる。
4 算出部
5 判定部
6 決定部
10 情報処理装置
11 受付部
12 ゲーム実行部
13 記憶部
14 制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
131 キャラクタテーブル
132 アイテムテーブル

Claims (7)

  1. キャラクタにより装着される第1のアイテムに対応付けて各ジョブのパラメータ値を記憶する記憶部を参照して、キャラクタが装着する第1のアイテムに対応付けたパラメータ値に基づきジョブを判定する処理と、
    判定の結果に応じて前記キャラクタのジョブを変更する処理と、
    をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
  2. 前記第1のアイテムに対応付けて複数の前記パラメータ値を記憶する前記記憶部を参照して、キャラクタが所持する第1のアイテムに対応付けた複数の前記パラメータ値の大小関係から前記キャラクタのジョブを判定する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 複数の前記パラメータ値が同値である場合、同値の複数の前記パラメータ値を打ち消し合った後、複数の前記パラメータ値の大小関係から前記キャラクタのジョブを判定する、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記キャラクタが装着する第1のアイテムの複数のジョブに対応する複数の前記パラメータ値を表示する、
    請求項1~3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記キャラクタが複数の前記第1のアイテムを装着する場合、複数の前記第1のアイテムのそれぞれの複数のジョブに対応する複数の前記パラメータ値のジョブ毎の合計値の大小関係から前記キャラクタのジョブを判定する、
    請求項1~4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  6. キャラクタにより装着される第1のアイテムに対応付けて各ジョブのパラメータ値を記憶する記憶部を参照して、キャラクタが装着する第1のアイテムに対応付けたパラメータ値に基づきジョブを判定する処理と、
    判定の結果に応じて前記キャラクタのジョブを変更する処理と、
    をコンピュータが実行するゲーム処理方法。
  7. キャラクタにより装着される第1のアイテムに対応付けて各ジョブのパラメータ値を記憶する記憶部を参照して、キャラクタが装着する第1のアイテムに対応付けたパラメータ値に基づきジョブを判定する判定部と、
    判定の結果に応じて前記キャラクタのジョブを変更する決定部と、
    を有する、情報処理装置。
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