JP7357491B2 - ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 - Google Patents
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本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。情報処理装置10は、受付部11、ゲーム実行部12、記憶部13、制御部14、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
受付部11は、プレイヤーのゲーム操作を受け付ける。例えば、受付部11は、プレイヤーが操作するコントローラの操作キーや方向キーの操作を受け付ける。
ゲーム実行部12及び制御部14は、記憶部13に記憶されたゲームプログラムに従いレシピに基づき材料アイテムを使用して調合後アイテムを作成するゲーム処理をコンピュータに実行させるゲーム処理を実行及び制御する。材料アイテムは第2のアイテムの一例であり、調合後アイテムは第3のアイテムの一例である。
記憶部13は、キャラクタテーブル131及びアイテムテーブル132を記憶する。
(キャラクタテーブル)
キャラクタテーブル131の一例を図2に示す。キャラクタテーブル131は、キャラクタ毎の能力特性を記憶する。図2のキャラクタテーブル131は、キャラクタ毎の能力特性としてレベル、HP(ヒットポイント)、攻撃力、防御力、サポート(補助)力を記憶する。レベルは、例えばプレイヤーキャラクタの総合レベルを記憶する。HPは、例えば体力的な残容量を記憶する。攻撃力、防御力、サポート力は、キャラクタの能力を示す一例である。図2の例では、攻撃力、防御力、サポート力のうち、攻撃力の数値が最も高い。この場合、プレイヤーキャラクタは攻撃役となる。攻撃力、防御力、サポート力のうち、防御力の数値が最も高いと、プレイヤーキャラクタは防御役となり、サポート力の数値が最も高いと、プレイヤーキャラクタは回復を促す等の補助役となる。ただし、キャラクタ毎の能力特性はこれに限られず、MP(マジックポイント)等の精神的な残容量を記憶してもよい。
ジョブの種類としては、攻撃役の「アタッカー」、防御役の「ディフェンダー」、補助役の「サポーター」がある。キャラクタのジョブが「アタッカー」になると、キャラクタのベースの攻撃力が上昇し、キャラクタの攻撃に対する相手キャラクタのダメージが上昇する。キャラクタのジョブが「ディフェンダー」になると、キャラクタのベースの防御力が上昇し、専用効果として「エリアガード」が発生し、後衛のキャラクタへのダメージを肩代わりすることができる。また、相手キャラクタの攻撃に対する自キャラクタのダメージを低下させてもよい。
アイテムテーブル132の一例を図3に示す。アイテムテーブル132は、装備アイテムに対応付けた各ジョブのパラメータ値を記憶する。図3の例では、各ジョブのパラメータ値として、装備アイテム毎に「アタッカー」、「ディフェンダー」、「サポーター」の各ジョブのパラメータ値を記憶する。アイテムテーブル132は、第1のアイテムに対応付けて各ジョブのパラメータ値を記憶する記憶部13の一例である。アイテムテーブル132に示すように、装備アイテムに紐付けてジョブを変化させるためのパラメータ値が記憶されている。
図1に戻り、制御部14は、算出部4、判定部5及び決定部6を有する。算出部4は、アイテムテーブル132に記憶された「アタッカー」、「ディフェンダー」、「サポーター」の各パラメータ値のうち、プレイヤーキャラクタがフィールドにて採取ゲームやバトルゲームを行うときに所持する装備アイテムに紐付けられたジョブ(アタッカー、ディフェンダー、サポーター)の各パラメータ値の合計値をジョブ毎に算出する。例えば、プレイヤーキャラクタが所持する装備アイテムが2つある場合、算出部4は、2つの装備アイテムの「アタッカー」、「ディフェンダー」、「サポーター」の各パラメータ値の合計値を算出する。
次に、本実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図4を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU21、ROM22、RAM23及びHDD24を有している。また、情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29及びスピーカ30を有している。各部はバスで相互に接続されている。
次に、本実施形態に係る調合ゲームにおけるジョブ判定のゲーム処理の一例について図5及び図6を参照して説明する。図5は、一実施形態に係るジョブ判定のゲーム処理を示すフローチャートである。図6は、一実施形態に係るジョブ判定のゲーム画面の一例である。本処理は、ゲーム開始時又はゲーム実行中に行われてもよい。
5 判定部
6 決定部
10 情報処理装置
11 受付部
12 ゲーム実行部
13 記憶部
14 制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
131 キャラクタテーブル
132 アイテムテーブル
Claims (7)
- キャラクタにより装着される第1のアイテムに対応付けて各ジョブのパラメータ値を記憶する記憶部を参照して、キャラクタが装着する第1のアイテムに対応付けたパラメータ値に基づきジョブを判定する処理と、
判定の結果に応じて前記キャラクタのジョブを変更する処理と、
をコンピュータに実行させるゲームプログラム。 - 前記第1のアイテムに対応付けて複数の前記パラメータ値を記憶する前記記憶部を参照して、キャラクタが所持する第1のアイテムに対応付けた複数の前記パラメータ値の大小関係から前記キャラクタのジョブを判定する、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 複数の前記パラメータ値が同値である場合、同値の複数の前記パラメータ値を打ち消し合った後、複数の前記パラメータ値の大小関係から前記キャラクタのジョブを判定する、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記キャラクタが装着する第1のアイテムの複数のジョブに対応する複数の前記パラメータ値を表示する、
請求項1~3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記キャラクタが複数の前記第1のアイテムを装着する場合、複数の前記第1のアイテムのそれぞれの複数のジョブに対応する複数の前記パラメータ値のジョブ毎の合計値の大小関係から前記キャラクタのジョブを判定する、
請求項1~4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - キャラクタにより装着される第1のアイテムに対応付けて各ジョブのパラメータ値を記憶する記憶部を参照して、キャラクタが装着する第1のアイテムに対応付けたパラメータ値に基づきジョブを判定する処理と、
判定の結果に応じて前記キャラクタのジョブを変更する処理と、
をコンピュータが実行するゲーム処理方法。 - キャラクタにより装着される第1のアイテムに対応付けて各ジョブのパラメータ値を記憶する記憶部を参照して、キャラクタが装着する第1のアイテムに対応付けたパラメータ値に基づきジョブを判定する判定部と、
判定の結果に応じて前記キャラクタのジョブを変更する決定部と、
を有する、情報処理装置。
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JP2019164178A JP7357491B2 (ja) | 2019-09-10 | 2019-09-10 | ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 |
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Citations (2)
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JP2010131076A (ja) | 2008-12-02 | 2010-06-17 | Square Enix Co Ltd | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム |
JP2017118979A (ja) | 2015-12-28 | 2017-07-06 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲーム装置及びプログラム |
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2019
- 2019-09-10 JP JP2019164178A patent/JP7357491B2/ja active Active
Patent Citations (2)
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Non-Patent Citations (3)
Title |
---|
ドラゴンクエスト モンスターバトルロードIIレジェンド,週刊ファミ通 20103/25-4/1-8 合併号,日本,株式会社エンターブレイン,2010年03月11日,第25巻,第12号,p.118 |
川崎政一郎,"アーマリーシステムの詳細と,修練値/経験値に関するペナルティについて解説。「FINAL FANTASY XIV」クローズドβテストPhase3プレイレポート",4Gamer.net,日本,Aetas株式会社,2010年08月28日,pp.1-10,インターネット<URL: https://www.4gamer.net/games/092/G009287/20100827066/>,[2023年8月27日検索] |
株式会社キュービスト,SE-MOOK ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア 公式スターティングガイド FINAL FANTASY XIV:A REALM REBORN OFFICIAL STARTING GUIDE,第1刷,日本,株式会社スクウェア・エニックス 田口 浩司,2013年08月27日,pp.156-159,ISBN: 978-4-7575-4055-2 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
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JP2021040852A (ja) | 2021-03-18 |
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