JP7081936B2 - 情報処理装置、ゲーム処理プログラム及びゲーム処理方法 - Google Patents
情報処理装置、ゲーム処理プログラム及びゲーム処理方法 Download PDFInfo
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Description
以下に説明する、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10は、技を繰り出すバトルがあるゲームを行う。ただし、本実施形態に係る情報処理装置10は、バトルがあるゲームに限らず、特定オブジェクトを収集する探索ゲーム等、ゲームにおける特定行動又は特定オブジェクトの取得が可能なゲームに適用可能である。また、本実施形態に係る情報処理装置10は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(PC:Player Character)とペア相手のペアキャラクタがペアになってバトルを行うゲームを実行するが、これに限らず、プレイヤキャラクタが単独でバトルを行うゲームであってもよい。
本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置10は、ゲーム実行部9、受付部11、算出部12、記憶部13、判定部14、表示制御部15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図2を参照しながら説明する。図2は、本実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有する。
次に、本実施形態に係るゲージ値算出及び技実行処理の一例について、図6を参照して説明する。図6は、本実施形態に係るゲージ値算出及び技実行処理一例を示すフローチャートである。
10 情報処理装置
11 受付部
12 算出部
13 記憶部
14 判定部
15 表示制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
55 技選択ボタン
56 タイマ表示
131 エリア管理テーブル
132 条件設定テーブル
133 ゲージ値管理テーブル
134 ゲーム処理プログラム
PC プレイヤキャラクタ
NPA ペアキャラクタ
Claims (7)
- プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとペア相手のペアキャラクタとが敵キャラクタと対戦するゲームを実行する情報処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの組み合わせに応じてペア毎に取得可能な特定行動又は特定オブジェクトの取得条件を記憶する記憶部を参照して、前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの動作に基づき、該プレイヤキャラクタとペアキャラクタとのペアに関する前記取得条件に対する達成度を算出する算出部と、
算出した前記達成度を示す表示部品の表示を制御する表示制御部と、
前記達成度に応じてプレイヤが操作する前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとのペアの攻撃又は移動の動作が、有利な動作であるか又は不利な動作であるかを判定する判定部と、を有し、
前記不利な動作は、前記ゲームが実行されるフィールド毎に区切られた複数のエリア情報を記憶する記憶部を参照して、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタとペア相手のペアキャラクタとが一のエリアから他のエリアに移動する動作を含み、
前記算出部は、
前記有利な動作であると判定された場合、前記達成度を増加し、前記不利な動作であると判定された場合、該達成度を減少する又は該達成度を0にする、
情報処理装置。 - 前記特定行動又は特定オブジェクトの取得条件は、前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの攻撃が所定回数連続して成功する条件を含み、
前記算出部は、
前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの攻撃が所定回数連続して成功する前に該攻撃が失敗した場合、前記達成度を減少する又は該達成度を0にする、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記表示制御部は、前記達成度を視覚的に認識可能に前記表示部品に表示する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 前記取得条件を達成した後、所定時間内にプレイヤによる所定の操作を受け付けると、前記特定行動又は特定オブジェクトを実行するゲーム実行部を有する、
請求項1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記表示制御部は、前記特定行動又は特定オブジェクトを実行する間、実行する前記特定行動又は特定オブジェクトに対応するアニメーションを表示し、
前記ゲーム実行部は、前記アニメーションが表示されている画面に対してプレイヤによる特定の操作を受け付けると、前記特定行動又は特定オブジェクトに変更を加えて実行する、
請求項4に記載の情報処理装置。 - プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとペア相手のペアキャラクタとが敵キャラクタと対戦するゲームをコンピュータに実行させるゲーム処理プログラムであって、
前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの組み合わせに応じてペア毎に取得可能な特定行動又は特定オブジェクトの取得条件を記憶する記憶部を参照して、前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの動作に基づき、該プレイヤキャラクタとペアキャラクタとのペアに関する前記取得条件に対する達成度を算出する処理と、
算出した前記達成度を示す表示部品の表示を制御する処理と、
前記達成度に応じてプレイヤが操作する前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとのペアの攻撃又は移動の動作が、有利な動作であるか又は不利な動作であるかを判定する処理と、を有し、
前記不利な動作は、前記ゲームが実行されるフィールド毎に区切られた複数のエリア情報を記憶する記憶部を参照して、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタとペア相手のペアキャラクタとが一のエリアから他のエリアに移動する動作を含み、
前記有利な動作であると判定された場合、前記達成度を増加し、前記不利な動作であると判定された場合、該達成度を減少する又は該達成度を0にする、
ゲーム処理プログラム。 - プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとペア相手のペアキャラクタとが敵キャラクタと対戦するゲームをコンピュータに実行させるゲーム処理方法であって、
前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの組み合わせに応じてペア毎に取得可能な特定行動又は特定オブジェクトの取得条件を記憶する記憶部を参照して、前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの動作に基づき、該プレイヤキャラクタとペアキャラクタとのペアに関する前記取得条件に対する達成度を算出する処理と、
算出した前記達成度を示す表示部品の表示を制御する処理と、
前記達成度に応じてプレイヤが操作する前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとのペアの攻撃又は移動の動作が、有利な動作であるか又は不利な動作であるかを判定する処理と、を有し、
前記不利な動作は、前記ゲームが実行されるフィールド毎に区切られた複数のエリア情報を記憶する記憶部を参照して、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタとペア相手のペアキャラクタとが一のエリアから他のエリアに移動する動作を含み、
前記有利な動作であると判定された場合、前記達成度を増加し、前記不利な動作であると判定された場合、該達成度を減少する又は該達成度を0にする、
ゲーム処理方法。
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「よるのないくに2 よくある質問的なTIPS」,ムダウチゲームズ [online],2017年08月25日,https://mudauchi.info/16677,特に「特定条件を満たして「ダブルチェイス」を発動」及び「テンションゲージをためて「リリィバースト」を発動」」の項目 |
「よるのないくに2-新月の花嫁- 実況 part1【ネタバレ注意】」,YouTube [online] [video],2017年08月10日,https://www.youtube.com/watch?v=_1KT7jAU1kw,特に9:29,17:59-18:26,20:05参照。[2021年11月16日検索] |
「よるのないくに2-新月の花嫁- 実況 part2【ネタバレ注意】」,YouTube [online] [video],2017年08月16日,https://www.youtube.com/watch?v=ydu_FYk1JVo,特に19:48-19:57参照。[2021年11月16日検索] |
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