JP7081936B2 - 情報処理装置、ゲーム処理プログラム及びゲーム処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲーム処理プログラム及びゲーム処理方法 Download PDF

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特許法第30条第2項適用 平成29年8月31日ゲームソフト「よるのないくに2~新月の花嫁~」に実装して公開
本発明は、情報処理装置、ゲーム処理プログラム及びゲーム処理方法に関する。
ゲーム画面には、例えばプレイヤキャラクタの攻撃により得られる特典を数値化したデータを表示する、攻撃のためのゲージが用意されることがある。そして、バトル中に所定行動によりゲージ値を累積し、所定の条件を満たすと特殊攻撃の選択が可能となるゲームシステムが提案されている。
しかしながら、特殊攻撃の取得に有利な動作を行ったときにゲージ値を増加することを、ゲージ値が所定の条件を満たしてMax値になるまで行う構成は、シンプルではあるものの、単調で飽きられやすいという側面がある。
そこで、一側面では、本発明は、ゲームにおける特定行動又は特定オブジェクトの取得に有利又は不利な動作を選択可能に行うことを目的とする。
一つの案では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが取得可能な特定行動又は特定オブジェクトの取得条件を記憶する記憶部を参照して、プレイヤキャラクタの動作に基づき前記取得条件に対する達成度を増加する算出部と、算出した前記達成度を示す表示部品の表示を制御する表示制御部と、を有し、前記算出部は、前記プレイヤキャラクタの特定の動作に応じて前記達成度を減少する又は該達成度を0にする、情報処理装置が提供される。
一側面によれば、ゲームにおける特定行動又は特定オブジェクトの取得に有利又は不利な動作を選択可能に行うことができる。
実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。 実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。 実施形態に係るエリア管理テーブルの一例を示す図。 実施形態に係る条件設定テーブルの一例を示す図。 実施形態に係るゲージ値管理テーブルの一例を示す図。 実施形態に係るゲージ値算出及び技実行処理の一例を示すフローチャート。 実施形態に係るペア相手選択画面の一例を示す図。 実施形態に係るゲーム画面の表示例。 実施形態に係るゲーム画面中のゲージの表示例。 実施形態に係るゲーム画面中の技選択ボタンの表示例。 実施形態に係る技選択ボタンの表示の推移を示す図。 実施形態に係る技実行画面の表示例。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[情報処理装置]
以下に説明する、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10は、技を繰り出すバトルがあるゲームを行う。ただし、本実施形態に係る情報処理装置10は、バトルがあるゲームに限らず、特定オブジェクトを収集する探索ゲーム等、ゲームにおける特定行動又は特定オブジェクトの取得が可能なゲームに適用可能である。また、本実施形態に係る情報処理装置10は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(PC:Player Character)とペア相手のペアキャラクタがペアになってバトルを行うゲームを実行するが、これに限らず、プレイヤキャラクタが単独でバトルを行うゲームであってもよい。
また、本実施形態に係る情報処理装置10は、ゲーム機器、ゲーム携帯機器、スマートフォン、タブレット型の機器、パーソナルコンピュータ、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistants)等のあらゆる電子機器にて実現され得る。情報処理装置10は、HMD(Head Mount Display)、FMD(Face Mount Display)、腕時計型等のウェアラブルデバイスであってもよい。
[機能構成]
本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置10は、ゲーム実行部9、受付部11、算出部12、記憶部13、判定部14、表示制御部15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
受付部11は、ゲームのプレイヤが行うコントローラの操作を受け付ける。プレイヤが行う操作には、プレイヤキャラクタPCを移動させたり、攻撃させたりするためのコントローラの操作ボタンや方向キーの操作が挙げられる。
記憶部13は、エリア管理テーブル131、条件設定テーブル132、ゲージ値管理テーブル133、ゲーム処理プログラム134を記憶する。条件設定テーブル132には、ゲームにおける特定行動又は特定オブジェクトの取得条件が記憶されている。ゲーム実行部9は、記憶部13に記憶されたゲーム処理プログラム134を、情報処理装置10のCPUに実行させることでゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム実行部9は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCとペア相手のペアキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うゲームを実行する。
条件設定テーブル132には、プレイヤキャラクタPCとペアキャラクタとの攻撃(以下、「ペア攻撃」ともいう。)の動作が、所定回数(例えば50回、100回、150回等、回数はこれに限定されない)連続して成功する条件を含んでもよい。算出部12は、プレイヤキャラクタPCとペアキャラクタとのペア攻撃の動作が所定回数連続して成功する前に攻撃に失敗した場合、ゲージ値を減少する又は0にしてもよい。
本実施形態では、算出部12は、記憶部13を参照して、プレイヤキャラクタPCとペアキャラクタとの組み合わせに応じて、該ペアの動作に基づき特定行動又は特定オブジェクトの取得条件に対するゲージ値を算出する。具体的には、算出部12は、前記ペアの動作に応じてゲージ値を増加する、ゲージ値を減少する又はゲージ値を0にするのいずれかの計算を行う。ただし、算出部12は、記憶部13を参照して、プレイヤキャラクタPCの動作に基づき特定行動又は特定オブジェクトの取得条件に対するゲージ値を算出してもよい。
なお、特定行動の一例としては、敵キャラクタへの攻撃、敵キャラクタからの防御等、プレイヤキャラクタPC及びペアキャラクタが行う特定の行動や、敵キャラクタの攻撃力の減少、敵キャラクタの状態異常等、敵キャラクタが行う特定の行動が挙げられる。敵キャラクタの状態異常には、敵キャラクタの気絶、炎上、凍結、感電、毒の投与等が挙げられる。気絶では敵キャラクタが行動できなくなる。炎上では敵キャラクタが徐々にダメージを受ける。凍結では敵キャラクタの動きが鈍くなる。毒では敵キャラクタが徐々にダメージを受ける。
また、特定オブジェクトの一例としては、HP(プレイヤキャラクタPCやペアキャラクタが攻撃として与えるダメージを数値化したデータ)を回復するオブジェクトや、プレイヤキャラクタPCやペアキャラクタの攻撃力、防御力又はスピード等を高めるオブジェクトが挙げられる。
判定部14は、プレイヤキャラクタPCの動作が、特定行動又は特定オブジェクトの取得に有利な動作であるか又は不利な動作であるかを判定する。実際には、判定部14は、ペア攻撃の動作が、所定の条件を満たすか否かを判定し、判定結果に応じて有利な動作に応じた処理が行われるか、不利な動作に応じた処理が行われる。この場合、算出部12は、ペア攻撃の動作又は移動の動作が、不利な動作である場合、ゲージ値を減少するか又はゲージ値を0にし、有利な動作である場合、ゲージ値を増加する。
表示制御部15は、算出部12が算出したゲージ値を示す表示部品の表示を制御する。表示制御部15は、取得条件を達成した割合を視覚的に認識可能に前記表示部品に表示する。
ゲーム実行部9は、取得条件を達成した後、所定時間内にプレイヤによる所定の操作を受け付けると、特定行動又は特定オブジェクトを実行する。表示制御部15は、特定行動又は特定オブジェクトを実行する間、実行する特定行動又は特定オブジェクトに対応する動画像である特定のアニメーションを表示してもよい。この場合、ゲーム実行部9は、アニメーションが表示されている画面に対してプレイヤによる特定の操作を受け付けると、特定行動又は特定オブジェクトに変更を加えて実行してもよい。特定行動又は特定オブジェクトに変更を加えるとは、例えば、攻撃等の特定行動の破壊力を強化することや、武器等の特定オブジェクトの攻撃力を強化することが挙げられる。しかしながら、特定行動又は特定オブジェクトに変更を加える例はこれに限らない。
図1に戻り、グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、ゲーム実行部9から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に応じたゲームの画像を表示する。また、表示部18には、表示制御部15から描画命令が出力されると、その指示に応じてゲージ等の表示部品を表示する。
サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、ゲーム実行部9からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。通信部20は、他の機器と通信を行う。
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図2を参照しながら説明する。図2は、本実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有する。
また、情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、タッチパネル31、ディスプレイ32及びスピーカ33を有する。各部はバスで相互に接続されている。
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ROM22及びRAM23には、プログラム及びデータが格納されている。
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ROM22、RAM23、HDD24には、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。
CPU21は、ROM22やHDD24から各種プログラム及び各種データをRAM23上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記憶媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記憶媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
例えば、情報処理装置10には、ゲーム処理プログラム134等が格納された記憶媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
CPU21は、RAM23に読み込まれたゲーム処理プログラム134を処理し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲームの画像をディスプレイ32に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30~1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回~60回のフレームの画像が描画される。
また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ33から所定の音を出力させる。通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
入力I/F28は、コントローラ1等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2及び方向キー3を有する。プレイヤは、コントローラ1を用いてゲームの操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタン2及び方向キー3の操作の組み合わせで、プレイヤキャラクタPCに攻撃や防御等の所定の動作や、画面の開始等の所定の処理を行わせてもよい。コントローラ1は、情報処理装置10の本体と一体になっていてもよいし、別体になっていてもよい。また、コントローラ1は、情報処理装置10の本体から着脱可能であってもよい。また、コントローラ1は、1つまたは複数設けられてもよい。
入力I/F28は、プレイヤがコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ1を操作してゲームの開始を指示したとき、入力I/F28が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。
タッチパネル31は、ディスプレイ32の画面上に設けられ、プレイヤによってタッチされた画面上の位置を検出する。タッチパネル31としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等、任意のものが用いられる。なお、タッチパネル31は搭載されていなくてもよい。
かかる構成の情報処理装置10において、CPU21が、ゲーム処理プログラム134の手順に従い、ゲームに関する各種の処理を実行すると、入力I/F28はCPU21からの指示に従いRAM23に記憶されているゲームのデータをメモリカード28aに保存させる。また、入力I/F28は、メモリカード28aに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM23に転送する処理を行う。
なお、図1の記憶部13の機能は、例えば図2に示すROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して情報処理装置10に接続されるクラウド上の記憶装置等により実現可能である。受付部11の機能は、例えば入力I/F28により実現可能である。
ゲーム実行部9、算出部12、判定部14、表示制御部15及びサウンド処理部17の機能は、例えば、ゲーム処理プログラム134がCPU21に実行させる処理により実現可能である。
グラフィック処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現可能である。表示部18の機能は、例えばディスプレイ32により実現可能である。音出力部19の機能は、例えばスピーカ33により実現可能である。
通信部20の機能は、例えば通信I/F27により実現可能である。例えばエリア管理テーブル131、条件設定テーブル132、ゲージ値管理テーブル133がクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部20は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
なお、図1は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、図2に一例を示すハードウェアによって実現することができる。
[ゲージ値算出及び技実行処理]
次に、本実施形態に係るゲージ値算出及び技実行処理の一例について、図6を参照して説明する。図6は、本実施形態に係るゲージ値算出及び技実行処理一例を示すフローチャートである。
図6のゲージ値算出及び技実行処理では、図3に一例を示すエリア管理テーブル131、図4に一例を示す条件設定テーブル132、図5に一例を示すゲージ値管理テーブル133が使用される。図3に一例を示すエリア管理テーブル131には、ゲームが実行される複数フィールドについて、フィールド毎にエリアを区切り、エリア毎にエリアの位置、各エリアに存在する敵軍、各エリアで実行可能な必殺技の各情報が記憶されている。エリアの位置は、エリアの左上の座標と右下の座標とから確定されてもよいし、エリアの右上の座標と左下の座標とから確定されてもよい。必殺技は、特定の取得条件を満たすと得られる前記特定行動の一例であり、エリア毎に定められている。必殺技の替わりに又は必殺技とともに武器等の特定オブジェクトが、エリア毎に定められてもよい。
図4に一例を示す条件設定テーブル132には、プレイヤキャラクタPCとペア相手との組み合わせ毎に、特定行動又は特定オブジェクトの少なくともいずれかの取得条件が設定されている。例えば、プレイヤキャラクタPCとペア相手であるペアキャラクタNPAとの組み合わせの場合、プレイヤキャラクタPCとペアキャラクタNPAとの攻撃の動作が、所定回数(ここでは100回)連続して成功することが必殺技の取得条件であることが設定されている。この取得条件に対応して、算出部12は、プレイヤキャラクタPCとペアキャラクタNPAの攻撃の動作が100回連続して成功する前に攻撃に失敗した場合、ゲージ値を減少するか又はゲージ値を0にする。本実施形態では、このペア攻撃が100回連続して成功する前に攻撃に失敗した場合、ゲージ値を0にする。
図5に一例を示すゲージ値管理テーブル133には、プレイヤキャラクタPCとペアとなるペア相手毎に、ゲージ単位とゲージ値とが記憶されている。本実施形態では、ゲージ値のMax値を100とし、前記取得条件に対して現時点で達成した割合を示す数値がゲージ値管理テーブル133のゲージ値に記憶される。ゲージ単位は、特定行動又は特定オブジェクトの取得条件に応じて異なる単位に設定される。例えば、条件設定テーブル132の一行目に示すように「ペア攻撃を100回連続して成功する」ことを取得条件としている場合には、ゲージ値のMax値が100とすると、ゲージ単位は1(=100/100)となる。
例えば、条件設定テーブル132の二行目に示すように「特殊攻撃を4回敵に当てる」ことを取得条件としている場合には、ゲージ値のMax値が100とすると、ゲージ単位は25(=100/4)となる。
図6に示すゲージ値算出及び技実行処理は、プレイヤがゲームの開始を操作し、受付部11が、その開始操作を受け付けたときに開始される。なお、ゲージ値は、予め0に初期化されている。
本処理が開始されると、受付部11は、ペア相手の選択操作があったかを判定する(ステップS10)。例えば、プレイヤは、図7に一例を示すペア相手選択画面から好みのペア相手を選択してもよい。本実施形態では、ペア相手としてペアキャラクタNPAが選択されたとする。図6に戻り、プレイヤによるペア相手の選択操作を受け付けると、受付部11はペア相手の選択操作があったと判定し、ゲーム実行部9は、プレイヤキャラクタPCがペアキャラクタNPAと移動する位置を特定し、その位置に基づき、プレイヤキャラクタPCとペアキャラクタNPAがいるエリアを特定する(ステップS12)。例えば、プレイヤキャラクタPCとペアキャラクタNPAの位置が、図3のエリア管理テーブル131の位置に示される(x,y)、(x,y)の範囲内であるとき、ゲーム実行部9は、エリアA1を特定する。
図6に戻り、次に、ゲーム実行部9は、プレイヤキャラクタPCとペアキャラクタNPAがいるエリアが変わったかを判定する(ステップS14)。ゲーム実行部9は、プレイヤキャラクタPCとペアキャラクタNPAがいるエリアが変わったと判定すると、算出部12は、ゲージ値に「0」を設定し、ステップS18に進む。ゲーム実行部9は、プレイヤキャラクタPCとペアキャラクタNPAがいるエリアが変わらないと判定すると、そのままステップS18に進む。
次に、ステップS18において、判定部14は、プレイヤキャラクタPC及びペアキャラクタNPAのペア攻撃が連続して成功しているかを判定する。判定部14は、プレイヤキャラクタPC及びペアキャラクタNPAの攻撃が連続して成功していない、すなわち、ペア攻撃が100回連続して成功する前に(1回でも)攻撃に失敗したと判定した場合、ステップS20に進み、算出部12は、ペア相手がペアキャラクタNPAの場合、ゲージ値を「0」に設定し、ゲージの表示を更新する。その後、ステップS12に戻り、ステップS12以降の処理を繰り返す。
一方、判定部14は、プレイヤキャラクタPC及びペアキャラクタNPAの攻撃が連続して成功していると判定した場合、ペア相手がペアキャラクタNPAであるかを判定する(ステップS22)。判定部14は、ペア相手がキャラクタPNAでないと判定した場合、そのままステップS26に進む。一方、判定部14は、ペア相手がキャラクタPNAであると判定した場合、ステップS24に進み、算出部12は、連続攻撃回数を1加算し、ステップS26に進む。
次に、ステップS26において、算出部12は、ゲージ値管理テーブル133に記憶した、ペア相手に応じたゲージ単位で、ゲージ値を加算し、表示制御部15は、ゲージの表示を更新する。例えば、ペア相手がペアキャラクタNPAの場合、ゲージ単位は「1」であるため、算出部12は、ゲージ値に1を加算し、表示制御部15は、ゲージの表示を更新し、加算後のゲージ値をゲージ内に表示する。
次に、判定部14は、ゲージ値がMax値であるかを判定する(ステップS28)。判定部14は、ゲージ値がMax値でないと判定した場合、ステップS12に戻り、ステップS12以降の処理を繰り返す。
例えば、算出部12は、図8にゲーム画面の一例を示すように、プレイヤキャラクタPC及びペアキャラクタNPAのペア攻撃を認識したとき、敵キャラクタB11,B12に対するペア攻撃の成功回数をカウントアップする。なお、図8の例では、このペア攻撃はエリアA1で行われている。
本実施形態では、図9に一例を示すように、プレイヤキャラクタのアイコン50及びそのHPと、ペアキャラクタNPAのアイコン51及びそのHPとが並んで画面左上に表示されている。また、アイコン50及びアイコン51を繋ぐように円弧上のMP(マジックポイント:プレイヤキャラクタPCやペアキャラクタの攻撃により得られる特典を数値化したデータ)のゲージ54が表示されている。ゲージ54は、算出したゲージ値を示す表示部品の一例である。ゲージ値は、取得条件の達成度を数値化したデータであり、取得条件の達成度を示す一例である。アイコン52及びアイコン53は、味方のアイコンとそのHPである。
攻撃が連続して成功している間、ゲージ値が1ずつ増加する度に、ゲージ54内のゲージ値の表示はグラディエーションの態様で1ずつ増加する。しかし、ゲージ54内のゲージ値の表示は、これに限らず、ゲージ値に応じた割合だけゲージ54内を下から塗りつぶす態様であってもよいし、ゲージ値に応じた割合だけゲージ54内を上から塗りつぶす態様であってもよい。ただし、ペア攻撃が連続して100回成功する前に、攻撃に失敗した場合には、ゲージ値は「0」に設定されるため(図6のステップS20参照)、ゲージ54内のグラディエーションは消え、ゲージ値が「0」であることを示す白抜き等の表示に更新される。ステップS12~S28の処理が繰り返すたびに、ゲージ値の表示が更新される。
なお、ペア相手がペアキャラクタNPAでなく他のペアキャラクタの場合には、図6のステップS18において、そのペア相手とのペア攻撃が成功したか否かが判定される。例えば、ペア相手がペアキャラクタNPBの場合、図4に示す条件設定テーブル132において定義されている、特殊攻撃を4回敵に当てるペア攻撃が成功したか否かが判定される。
また、ステップS20において、ペア相手がペアキャラクタNPAでない場合、何も行わずにステップS12に戻る。また、ステップS22において、ペア相手がペアキャラクタNPAでない場合、ステップS24の連続攻撃回数のカウントアップは行わない。
ステップS12~S28の処理を繰り返し、ステップS28において、判定部14が、ゲージ値はMax値であると判定した場合、ゲーム実行部9は、エリア管理テーブル131を参照して、特定されたエリアに対応する必殺技を特定する(ステップS30)。この例では、ステップS12において、エリアA1が特定されているので、ゲーム実行部9は、必殺技C1を特定する。また、ゲージ値がMax値であると判定されると、技選択ボタンが表示される。
図10は、本実施形態に係る技選択ボタン55の表示の一例を示す。図10の例では、ゲージ54内の全領域がグラディエーションに塗り潰され、ゲージ値がMax値であることが表示されている。技選択ボタン55の外周には、技選択ボタン55を押すことが可能な制限時間を示すタイマ表示56が示されている。図10の中央上方には、「準備はできているぞ」と表示され、プレイヤに必殺技が選択可能であることを示しているが、これに限らず、このような注意喚起表示は行わなくてもよい。
図6に戻り、次に、受付部11は、技選択ボタン55の操作があったかを判定する(ステップS32)。受付部11が、技選択ボタン55の操作はなかったと判定した場合、判定部14は、技選択ボタン55の操作の制限時間である所定時間が経過したかを判定する(ステップS34)。判定部14は、所定時間が経過していないと判定した場合、技選択ボタン55の外周のタイマ表示56を変更し(ステップS36)、ステップS32に戻る。一方、ステップS34において、判定部14は、所定時間が経過したと判定した場合、ステップS40に進む。
例えば、制限時間が3秒であるとすると、図11に左から右へ1秒ずつタイマ表示56が経時変化する一例を示す。このように、タイマ表示56の全周は3分割され、技選択ボタン55が表示されてから1秒間以内に技選択ボタン55が押されない場合、表示制御部15は、タイマ表示56の1/3を非表示にする。
そして、次の1秒間以内に技選択ボタン55が押されない場合、表示制御部15は、タイマ表示56の2/3を非表示にする。そして、次の1秒間以内に技選択ボタン55が押されない場合、表示制御部15は、タイマ表示56のすべてを非表示にする。
このようなタイマ表示56の変化の間に、所定時間が経過する前に図6のステップS32において技選択ボタン55が押された場合、ゲーム実行部9は、特定した必殺技を実行し(ステップS38)、技選択ボタン55及びタイマ表示56を非表示にし、ゲージ値を「0」に設定する(ステップS40)。
これにより、図12に一例を示すように、プレイヤキャラクタPC及びペアキャラクタNPAが必殺技C1を使って敵キャラクタ60を攻撃するアニメーションが再生される。ディスプレイ32には、攻撃ボタン57が表示され、プレイヤが攻撃ボタン57を連打すると、連打数に応じて必殺技C1の攻撃力が増すようになっている。ただし、攻撃ボタン57は表示しなくてもよい。なお、アニメーションの再生が終わったら、必殺技が完了するが、その際の必殺技の威力によって敵キャラクタへの打撃の度合いが変化する。
図6に戻り、ゲーム実行部9は、ゲームが終了したかを判定する(ステップS42)。ゲーム実行部9は、敵キャラクタのボスキャラクタが倒され、ゲームが終了したと判定した場合、又は、プレイヤの要求によりゲームを終了すると判定した場合、本処理を終了する。一方、ゲーム実行部9は、ゲームが終了していないと判定した場合、ステップS12に戻り、ステップS12以降の処理を続ける。
なお、技選択ボタン55の押下は、取得条件を達成した後、所定時間内にプレイヤにより行われる所定の操作の一例である。また、攻撃ボタン57の押下は、アニメーションが表示されている画面に対してプレイヤにより行われる特定の操作の一例である。
以上に説明したように、本実施形態に係るゲージ値算出及び技実行処理によれば、取得条件に応じてゲージ値が増加する場合だけでなく減少する。これにより、ゲームにおける特定行動又は特定オブジェクトの取得に有利な動作だけでなく、不利な動作を選択可能に行うことができる。
例えば、図6のステップS14においてプレイヤキャラクタPCとペアキャラクタがペア攻撃を行うエリアを変えたり、ステップS18において攻撃を連続的に成功しなかった場合、バトル中の不利な動作としてゲージ値が減少したり、0に設定されたりする。
一方、例えばプレイヤキャラクタPCとペアキャラクタが敵キャラクタを攻撃したり、所定時間で体力を回復したりすると、バトル中の有利な動作としてゲージ値が高くなる。これにより、本実施形態によれば、1つのフィールドの戦いが終わるまで、ゲージ値を増加させたり減少させたり、0にさせたりすることができる。つまり、ゲージ値はバトル中の有利な動作により増加するだけでなく、プレイヤキャラクタPCによるバトル中の不利な動作により減少したり、0になったりする。
これにより、プレイヤは、ゲージ値をMaxにするタイミングを制御できる。例えば、プレイヤは、ゲージ値の上がり具合を確認しつつ、特定のエリアから別のエリアに移動せずにゲージ値がMax値になるタイミングを見計らうことができる。ゲージ値をMax値にする良好なタイミングとしては、敵キャラクタが自分達を応援する別の敵キャラクタを呼んだ後、プレイヤキャラクタPCとペアキャラクタの周囲に敵キャラクタが多数存在するタイミングが一例として挙げられる。
逆に、プレイヤキャラクタPCとペアキャラクタの周囲に敵キャラクタがさほど存在しない場合、必殺技を実行しても敵キャラクタを効率的に倒せない。その場合には、プレイヤは、不利な動作を行い、ゲージ値を0にせずに減少させるか、有利な動作を行わずにゲージ値を現状の値に維持する戦略をとることができる。
ただし、ゲージ値がMax値になったときに、ペアキャラクタの周囲に敵が沢山いないても、ボスの敵キャラクタがいる場合には、ゲージ値をMax値にする良好なタイミングと考え、プレイヤは、有利な動作を行ってゲージ値をMax値まで増加させることも一つの戦略と考えらえる。
このように、本実施形態に係るゲーム処理によれば、プレイヤは、ゲージ値がMax値になるように有利な動作を行うことだけでなく、ゲージ値がMax値にならないように不利な動作を行うか、又は何も動作を行わないようにすることができる。また、プレイヤはゲージ値が0になるような不利な動作を行わないようにしながら、ゲージ値が所定値以内で減少させる又はゲージ値が現状のまま維持されるように動作し、ゲージ値をコントロールすることができる。特に、プレイヤは、ゲージ値が高くなると、ゲージ値が0になるような不利な動作を行わないように細心の注意を払ってゲームを進行させることが戦略として考えられる。これにより、ゲームの戦略性及び興趣性を高めることができる。
更に、必殺技には、特定のエリア内でしか発動できない強い技が用意されている。このため、本実施形態では、必殺技を効果的に発動するために、そのエリア内でどのように戦うかという戦略性を立てることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
なお、本実施形態では、攻撃行動を100回連続して成功させることを必殺技の取得条件の一例として挙げたが、これに限らない。例えば、必殺技の取得条件の他の例としては、防御行動や回避行動を所定回数連続して成功させること等が挙げられる。
また、本実施形態では、主に、プレイヤキャラクタPCとペアキャラクタとのペア攻撃を例に挙げて説明したが、これに限らない。例えば、プレイヤキャラクタPC単独の攻撃にも適用できるし、プレイヤキャラクタPCとペアキャラクタ以外の味方キャラクタとの攻撃にも適用できる。
以上、情報処理装置、ゲーム処理プログラム及びゲーム処理方法を上記実施形態により説明したが、本発明に係る情報処理装置、ゲーム処理プログラム及びゲーム処理方法は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
9 ゲーム実行部
10 情報処理装置
11 受付部
12 算出部
13 記憶部
14 判定部
15 表示制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
55 技選択ボタン
56 タイマ表示
131 エリア管理テーブル
132 条件設定テーブル
133 ゲージ値管理テーブル
134 ゲーム処理プログラム
PC プレイヤキャラクタ
NPA ペアキャラクタ

Claims (7)

  1. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとペア相手のペアキャラクタとが敵キャラクタと対戦するゲームを実行する情報処理装置であって、
    前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの組み合わせに応じてペア毎に取得可能な特定行動又は特定オブジェクトの取得条件を記憶する記憶部を参照して、前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの動作に基づき、該プレイヤキャラクタとペアキャラクタとのペアに関する前記取得条件に対する達成度を算出する算出部と、
    算出した前記達成度を示す表示部品の表示を制御する表示制御部と、
    前記達成度に応じてプレイヤが操作する前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとのペアの攻撃又は移動の動作が、有利な動作であるか又は不利な動作であるかを判定する判定部と、を有し、
    前記不利な動作は、前記ゲームが実行されるフィールド毎に区切られた複数のエリア情報を記憶する記憶部を参照して、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタとペア相手のペアキャラクタとが一のエリアから他のエリアに移動する動作を含み、
    前記算出部は、
    前記有利な動作であると判定された場合、前記達成度を増加し、前記不利な動作であると判定された場合、該達成度を減少する又は該達成度を0にする、
    情報処理装置。
  2. 前記特定行動又は特定オブジェクトの取得条件は、前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの攻撃が所定回数連続して成功する条件を含み、
    前記算出部は、
    前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの攻撃が所定回数連続して成功する前に該攻撃が失敗した場合、前記達成度を減少する又は該達成度を0にする、
    請求項に記載の情報処理装置。
  3. 前記表示制御部は、前記達成度を視覚的に認識可能に前記表示部品に表示する、
    請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記取得条件を達成した後、所定時間内にプレイヤによる所定の操作を受け付けると、前記特定行動又は特定オブジェクトを実行するゲーム実行部を有する、
    請求項1~のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  5. 前記表示制御部は、前記特定行動又は特定オブジェクトを実行する間、実行する前記特定行動又は特定オブジェクトに対応するアニメーションを表示し、
    前記ゲーム実行部は、前記アニメーションが表示されている画面に対してプレイヤによる特定の操作を受け付けると、前記特定行動又は特定オブジェクトに変更を加えて実行する、
    請求項に記載の情報処理装置。
  6. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとペア相手のペアキャラクタとが敵キャラクタと対戦するゲームをコンピュータに実行させるゲーム処理プログラムであって、
    前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの組み合わせに応じてペア毎に取得可能な特定行動又は特定オブジェクトの取得条件を記憶する記憶部を参照して、前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの動作に基づき、該プレイヤキャラクタとペアキャラクタとのペアに関する前記取得条件に対する達成度を算出する処理と、
    算出した前記達成度を示す表示部品の表示を制御する処理と、
    前記達成度に応じてプレイヤが操作する前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとのペアの攻撃又は移動の動作が、有利な動作であるか又は不利な動作であるかを判定する処理と、を有し、
    前記不利な動作は、前記ゲームが実行されるフィールド毎に区切られた複数のエリア情報を記憶する記憶部を参照して、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタとペア相手のペアキャラクタとが一のエリアから他のエリアに移動する動作を含み、
    前記有利な動作であると判定された場合、前記達成度を増加し、前記不利な動作であると判定された場合、該達成度を減少する又は該達成度を0にする、
    ゲーム処理プログラム。
  7. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとペア相手のペアキャラクタとが敵キャラクタと対戦するゲームをコンピュータに実行させるゲーム処理方法であって、
    前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの組み合わせに応じてペア毎に取得可能な特定行動又は特定オブジェクトの取得条件を記憶する記憶部を参照して、前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとの動作に基づき、該プレイヤキャラクタとペアキャラクタとのペアに関する前記取得条件に対する達成度を算出する処理と、
    算出した前記達成度を示す表示部品の表示を制御する処理と、
    前記達成度に応じてプレイヤが操作する前記プレイヤキャラクタとペアキャラクタとのペアの攻撃又は移動の動作が、有利な動作であるか又は不利な動作であるかを判定する処理と、を有し、
    前記不利な動作は、前記ゲームが実行されるフィールド毎に区切られた複数のエリア情報を記憶する記憶部を参照して、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタとペア相手のペアキャラクタとが一のエリアから他のエリアに移動する動作を含み、
    前記有利な動作であると判定された場合、前記達成度を増加し、前記不利な動作であると判定された場合、該達成度を減少する又は該達成度を0にする、
    ゲーム処理方法。
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