JP2005342492A - ゲームシステムおよびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ゲームシステムは、プレイヤによる操作に応じてプレイヤキャラクタに仮想ゲーム空間を移動させる。さらに、プレイヤキャラクタの所定の単位時間当たりにおける移動量を所定時間毎に検出する。所定時間毎に検出される移動量に基づいて所定のパラメータ(ゲージ量)の値が所定時間毎に算出される。また、ゲームシステムは、所定時間毎に算出される所定のパラメータの値を累積して加算する。ゲームシステムは、プレイヤによって所定の操作がなされたことに応じて、加算結果の値が所定値に達していることを条件として、プレイヤキャラクタに所定の動作(必殺技ショット等)を行わせる。
【選択図】 図6
Description
(ゲージ増加量)=(プレイヤキャラクタの移動量M)/3 …(2)
なお、プレイヤキャラクタの移動量Mの単位は、ゲーム空間において定義された所定の単位である。本実施形態においては、上式(2)を用いてゲージ増加量を算出するようにしたが、他の実施形態においては、移動量Mの値に対応するゲージ増加量を予めテーブルとして記憶しておき、当該テーブルを参照することによって移動量Mに対応するゲージ増加量を設定するようにしてもよい。また、移動量Mの値をそのままゲージ増加量として設定してもよい。
(ゲージ増加量)=(60−(待機時間))×10 …(3)
なお、上式(3)において、ゲージ増加量が10より小さくなる場合、ゲージ増加量は10とされる。つまり、ゲージ増加量の下限値は10である。また、上式(3)におけるゲージ増加量の上限値は600である。このように、本実施形態では、待機時間が短いほどゲージ増加量が大きくなる。つまり、待機時間を長くすることができない初級者ほど、ゲージが早く貯まり、必殺技ショットを出しやすくなる。ステップS71を終了すると、図6に示すステップS11の処理が実行される。
(ゲージ増加量)=(ボールの移動量)/10 …(4)
テニスゲームにおいては、強力なショットやコースを狙ったショットを打つことが初級者には難しいので、初級者のプレイヤ同士がプレイするほどラリーが長く続くおそれがある。しかし、上記のようにボールの移動量に応じてゲージ量が増加するようにすることで、ラリーが続けば必殺技ショットが打てるようになるので、ラリーを終わらせることができる。これによって、あまりに長くラリーが続くためにプレイヤがゲームに飽きてしまったり、ポイントが決まらないためにゲームが面白くなくなることを防止することができる。なお、上記のボールの移動量(移動距離)に代えて、ボールの移動時間に応じてゲージ量を増加させるようにしてもよい。
12 ゲーム機
18 光ディスク
22 コントローラ
26 操作手段
34 モニタ
36 CPU
40 メインメモリ
42 GPU
102 プレイヤキャラクタ
104 対戦相手キャラクタ
107 ボールオブジェクト
108a,108b,109a,109b ゲージ
Claims (9)
- 仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタが対戦相手のキャラクタとの間で被打撃オブジェクトを打ち合ってラリーを行うスポーツゲームを実行するゲームシステムであって、
プレイヤによる操作に応じてプレイヤキャラクタに仮想ゲーム空間を移動させる移動制御手段と、
前記プレイヤキャラクタの所定の単位時間当たりにおける移動量を所定時間毎に検出する移動量検出手段と、
前記移動量検出手段によって所定時間毎に検出される移動量に基づいて所定のパラメータの値を所定時間毎に算出するパラメータ算出手段と、
前記パラメータ算出手段によって所定時間毎に算出される所定のパラメータの値を累積して加算する加算手段と、
前記プレイヤによって所定の操作がなされたことに応じて、前記加算手段による加算結果の値が所定値に達していることを条件として、前記プレイヤキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段とを備える、ゲームシステム。 - 前記プレイヤキャラクタの得点および前記対戦相手のキャラクタの得点を算出する得点算出手段と、
前記プレイヤキャラクタの得点と前記対戦相手キャラクタの得点との差を算出する得点差算出手段と、
前記パラメータ算出手段によって算出された所定のパラメータの値を、前記得点差算出手段によって算出された得点差に基づいて補正する第1補正手段とをさらに備え、
前記加算手段は、前記第1補正手段によって補正された後の所定のパラメータの値をそれまでの加算結果に加算する、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記補正手段は、前記プレイヤキャラクタの得点から前記対戦相手のキャラクタの得点を減算した値が大きいほど、前記所定のパラメータが小さくなるように補正する、請求項2に記載のゲームシステム。
- ラリー中であるか否かを所定時間毎に判定するラリー判定手段をさらに備え、
前記移動量検出手段は、前記ラリー判定手段によってラリー中と判定される場合にのみ移動量を検出する、請求項1に記載のゲームシステム。 - 仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタが対戦相手のキャラクタとの間で被打撃オブジェクトを打ち合ってラリーを行うスポーツゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレイヤキャラクタに打撃動作を行わせる操作がプレイヤによってなされたとき、当該打撃動作を即座に実行するかそれとも待機するかを前記プレイヤキャラクタと前記打撃オブジェクトとの位置関係に基づいて判断する待機判断手段と、
前記待機判断手段によって打撃動作を待機すると判断されたとき、前記打撃動作の待機時間を測定する待機時間測定手段と、
前記待機判断手段によって打撃動作を実行すると判断されたとき、前記待機時間測定手段によって測定された待機時間の長さに応じた強さの打撃動作を前記プレイヤキャラクタに行わせる打撃実行手段と、
前記待機時間測定手段によって測定された待機時間が短いほど値が大きくなるように、当該待機時間に基づいて所定のパラメータの値を算出するパラメータ算出手段と、
前記パラメータ算出手段によって算出される所定のパラメータの値を累積して加算する加算手段と、
前記プレイヤによって所定の操作がなされたことに応じて、前記加算手段による加算結果の値が所定値に達していることを条件として、前記プレイヤキャラクタに前記所定の動作を行わせる動作制御手段とを備える、ゲームシステム。 - 前記加算手段による加算結果の値を示すゲージを、前記プレイヤキャラクタを基準として決定される位置に表示するゲージ量表示手段をさらに備える、請求項1または5に記載のゲームシステム。
- 複数種類のプレイヤキャラクタの中からいずれか1つのプレイヤキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記パラメータ算出手段によって算出された所定のパラメータの値を、前記キャラクタ選択手段によって選択されたプレイヤキャラクタの種類に応じて予め定められた補正量で補正する第2補正手段とをさらに備える、請求項1または5に記載のゲームシステム。 - 仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタが対戦相手のキャラクタとの間で被打撃オブジェクトを打ち合ってラリーを行うスポーツゲームを実行するゲームシステムのコンピュータを、
プレイヤによる操作に応じてプレイヤキャラクタに仮想ゲーム空間を移動させる移動制御手段と、
前記プレイヤキャラクタの所定の単位時間当たりにおける移動量を所定時間毎に検出する移動量検出手段と、
前記移動量検出手段によって所定時間毎に検出される移動量に基づいて所定のパラメータの値を所定時間毎に算出するパラメータ算出手段と、
前記パラメータ算出手段によって所定時間毎に算出される所定のパラメータの値を累積して加算する加算手段と、
前記プレイヤによって所定の操作がなされたことに応じて、前記加算手段による加算結果の値が所定値に達していることを条件として、前記プレイヤキャラクタに所定の動作を行わせる動作制御手段として機能させるためのゲームプログラム。 - 仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタが対戦相手のキャラクタとの間で被打撃オブジェクトを打ち合ってラリーを行うスポーツゲームを実行するゲームシステムのコンピュータを、
前記プレイヤキャラクタに打撃動作を行わせる操作がプレイヤによってなされたとき、当該打撃動作を即座に実行するかそれとも待機するかを前記プレイヤキャラクタと前記打撃オブジェクトとの位置関係に基づいて判断する待機判断手段と、
前記待機判断手段によって打撃動作を待機すると判断されたとき、前記打撃動作の待機時間を測定する待機時間測定手段と、
前記待機判断手段によって打撃動作を実行すると判断されたとき、前記待機時間測定手段によって測定された待機時間の長さに応じた強さの打撃動作を前記プレイヤキャラクタに行わせる打撃実行手段と、
前記待機時間測定手段によって測定された待機時間が短いほど値が大きくなるように、当該待機時間に基づいて所定のパラメータの値を算出するパラメータ算出手段と、
前記パラメータ算出手段によって算出される所定のパラメータの値を累積して加算する加算手段と、
前記プレイヤによって所定の操作がなされたことに応じて、前記加算手段による加算結果の値が所定値に達していることを条件として、前記プレイヤキャラクタに前記所定の動作を行わせる動作制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
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