JPH11306391A - 画像処理装置、ゲーム装置、画像処理方法および記録媒体 - Google Patents
画像処理装置、ゲーム装置、画像処理方法および記録媒体Info
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- JPH11306391A JPH11306391A JP10107423A JP10742398A JPH11306391A JP H11306391 A JPH11306391 A JP H11306391A JP 10107423 A JP10107423 A JP 10107423A JP 10742398 A JP10742398 A JP 10742398A JP H11306391 A JPH11306391 A JP H11306391A
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- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6692—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images using special effects, generally involving post-processing, e.g. blooming
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Abstract
ラーをゴールボールに表示可能なゲーム装置を提供す
る。 【解決手段】 三次元仮想空間内に配置される物体の中
から軌跡の帯を表示させる特定の物体を特定する物体特
定手段(202)、特定の物体の特定点を基準とする一定幅
の視線方向に垂直な線分の端点を計算する端点計算手段
(203)、および計算された過去一定期間内における一定
幅の視線方向に垂直な線分の端点同士をつないで形成さ
れる軌跡の帯に予め定められたテクスチャデータをマッ
ピングするマッピング手段(204)を備える。
Description
される画像処理技術に係り、特に、サッカーゲームなど
のボールに虹色の軌跡を表示させて感動的にゴールシー
ンを演出するための発明に関する。
はキャラクタのこと)を遊技者に操作させ、オブジェク
トであるボールをサッカー選手に「蹴る」等させて相手
方のゴールに入れ得点を競い合うサッカーゲームがあっ
た。
となる2チームのうち一方を遊技者が、他方を処理回路
が管理することによってゲームシーケンスが進められ
る。または各チームそれぞれを異なる遊技者が操作し、
二人の遊技者が互いに競い合うことができるように構成
されたゲーム装置もある。サッカー選手やボールはポリ
ゴン等により構成される被表示体(オブジェクト:セグ
メント)である。ゲーム装置の処理回路は遊技者の操作
に対応させてサッカー選手の仮想三次元空間における配
置を変更する。遊技者により「蹴る」ことを指示する操
作信号が入力された場合には、ボールを所定の方向に
「飛ばす」をことが可能に構成されている。遊技者に与
えられる画像は、この仮想三次元空間(ワールド座標
系)における選手やボールを所定の視点から見た二次元
画像に変換した視野変換画像である。
てもボールに対して特段の特殊効果を施してはいなかっ
た。またキャラクタの一部に軌跡を表示するゲーム装置
があったが、このゲームは例えばキャラクタの腕などが
動くことにより形成される平面を求めその平面にテクス
チャデータをマッピングするものであった。
跡は視点の位置に無関係に生成されるものであったた
め、視線方向が軌跡の平面の延在する方向とほぼ一致す
る場合には、軌跡が表示されなくなる場合があった。し
たがってボールのように全方位に対称的なオブジェクト
上に一平面を設定して上記従来の技術を適用すると、軌
跡の平面と視点の位置関係により、視点から軌跡が見え
たり見えなかったりする現象が生じていた。視点の位置
によって軌跡の幅が変動するため、いかにも不自然な画
像表示となっていた。
本発明の第1の課題は、視点(カメラ)の位置がどの位
置に設定されたとしても確実に軌跡の帯を表示すること
のできる画像処理装置、ゲーム装置、画像処理方法およ
び記録媒体を提供することである。
の帯を表示させることである。
せる条件を例示することである。
は、三次元仮想空間内に配置された仮想的な物体を投影
面に投射した画像を表示するための画像処理装置におい
て、物体上の特定の線線を設定し、この物体が仮想空間
内を動いたことに連れて線によって作られた軌跡の帯に
所定のテクスチャをマッピングして表示させることを特
徴とする画像処理装置である。
等のオブジェクトをいう。ただし一定の大きさのキャラ
クタなどの一部を当該物体として線分を設定してもよ
い。「線」は、いわゆる直線状の線分であっても閉曲線
であってもよい。閉曲線の場合には、円形でも三角形や
四角形等の多角形であってもよい。さらに完全に閉じて
いない開曲線であっても折れ線であってもよい。「軌跡
の帯」とは線分の端点の集合によって囲まれる面のつな
がりをいう。この軌跡の帯をサッカーゲーム等の対戦型
スポーツゲームにてゴールシーンを再表示するリプレイ
モードで付するように構成すると、そのゲームを効果的
に演出できる。
プログラムデータを実行することにより構成されるもの
でもハードウェアにより構成されるものでもよい。
は、前記物体の特定点を基準とする一定幅の視線方向に
垂直な線分である。ここで「特定点」とは物体の幾何学
的重心や視覚的に物体が隠れすぎず自然に見える相対位
置に設定される点をいい、予め設定されていても計算で
求めてもよい。
帯を表示させる特定の物体を特定する物体特定手段と、 b)特定の物体の特定点を基準とする一定幅の視線方向
に垂直な線分の端点を計算する端点計算手段と、 c)計算された過去一定期間内における線分の端点同士
をつないで形成される軌跡の帯に予め定められたテクス
チャデータをマッピングするマッピング手段と、を備え
る。
体の軌跡の連続方向の双方に垂直な線上に存在すること
が好ましい。「過去一定期間」とはそれ以前に表示され
一定フレームを遡った期間(例えば過去32フレーム
分)をいう。軌跡の帯もこのフレーム数分の特定点から
求められた線分によって決定される。
間に表示させる物体の位置から平面投射画像を生成する
ための視点へ向かうベクトルおよび当該物体の新たなフ
レーム期間に表示させる位置から前回のフレーム期間に
表示させた位置へ向かうベクトル双方で形成される面の
法線方向と同一方向に上記線分方向を設定する。法線方
向は例えば両ベクトルの外積を演算することによって求
められる。
該物体の幅のk倍(1>k>0)に設定する。線分の幅
は法線ベクトルの単位ベクトルを計算しそれに係数kを
かけて求められる。
の帯にマッピングされるテクスチャの濃度を当該帯の中
における位置に対応して変更する。具体例としては、テ
クスチャの濃度を当該帯の開始点から一定の範囲で増加
し、その後減少するように変更する。また軌跡の帯に虹
色のテクスチャでマッピングしてもよい。このマッピン
グは、軌跡の帯を構成するポリゴンにマッピングするも
のであるが、テクスチャのマッピングをせずにポリゴン
自体の色彩および濃度を変更させてもよい。例えば85
%の濃度から始まって3〜4フレーム過去の特定点の位
置から算出された線分の位置において最高値ほぼ90%
の濃度となり、その後徐々に濃度を下げ32フレーム分
過去の位置において13%程度の濃度にする。
条件に達したか否かに応じて軌跡の帯を表示させる表示
判定手段をさらに備える。
三次元仮想空間内に配置された仮想的な物体を平面に投
射した画像を表示するためのゲーム装置において、a)
三次元仮想空間内に配置させる物体の形状データを格納
する形状メモリと、b)所定のゲームシーケンスを実行
させるためのプログラムデータが格納されたプログラム
メモリと、 c)遊技者の操作に対応する操作信号を入力する入力装
置と、 d)プログラムメモリに格納されたプログラムデータに
基づいて入力装置からの操作信号に対応させたゲームシ
ーケンスを実行する処理回路と、 e)処理装置から供給された形状データおよびコマンド
に基づいて画像データを作成する画像生成回路と、を備
える。そして処理回路は、新たなフレーム画像を生成す
る際に、形状メモリを参照して物体上の特定の線を設定
し、過去一定期間にこの物体が仮想空間内を動いたこと
に連れて線によって作られた軌跡の帯を特定し、画像生
成回路に対しこの軌跡の帯に所定のテクスチャデータを
マッピングさせるコマンドを供給する。
ROMに格納されるものでも外部記録媒体からRAMに
読みとられるものでもよい。「形状データ」は、例えば
いわゆるポリゴンデータ等微小多角形データおよび補助
データをいう。「プログラムメモリ」はCD−ROMや
メモリカセット、固定ディスク等の記録媒体であっても
プログラムデータが転送されたRAM等であってもよ
い。
表示させる物体の位置から平面投射画像を生成するため
の視点へ向かうベクトルおよび当該物体の新たなフレー
ム期間に表示させる位置から前回のフレーム期間に表示
させた位置へ向かうベクトル双方で形成される面の法線
方向に線分方向を定める。
体の幅のk倍(1>k>0)に設定する。
ば処理回路は、軌跡の帯にマッピングされるテクスチャ
の濃度を当該帯の中における位置に対応して変更するた
めのコマンドを画像生成回路に供給する。具体例として
処理回路は、テクスチャの濃度を当該帯の開始点から一
定の範囲で増加し、その後減少するように変更するため
のコマンドを画像生成回路に供給する。さらに処理回路
は、軌跡の帯に虹色のテクスチャデータをマッピングさ
せるためのコマンドを画像生成回路に供給してもよい。
回路は、ゲームシーケンスが一定の条件に達したか否か
で軌跡の帯を表示させるか否かを判断する。
合に、過去一定期間遡ってこの一定の条件に至るまでの
過程を再表示(リプレイ)可能に構成され、この再表示
の際に物体に軌跡の帯を表示可能に構成されている。例
えば、ゴールされた時点から過去一定フレーム数遡って
表示する。またはゴールされる決め手となったパスがさ
れた時点まで遡る。そしてパスした「選手」からシュー
トを行った「選手」にボールがパスされ、シュートされ
るまでを再表示する。
ールが所定のゴールに入れられたことを条件として当ボ
ールに対し軌跡の帯を表示するように構成されている。
例えばサッカーゲームにおけるゴールへのシュートを条
件とする。
る個々の事象に対して予め配点がされており、処理回路
は、ボールがゴールされた場合に、ゴールされるに至っ
た事象の各々の配点を累積してこのゴールを評価する点
数を求め、当該ゴールの点数が一定の条件に達した場合
に軌跡の帯を表示するように構成されていてもよい。こ
こで「生じうる個々の事象」とは、例えばパスが一定回
数なされたこと、一定距離のセンターリングがなされた
こと、相手チームの「選手」に当たって入ったこと、特
殊な動作でシュートしたこと(例えばバイシクルシュー
ト)、ゴールポストに当たって入ったこと等である。
「一定の条件」とは、例えば一定の基準点以上であるこ
と等である。
れたゴール評価点の最高点を記憶し、遊技者の操作に基
づいてなされたゴール評価点がこの最高点を超えたこと
を条件として軌跡の帯を表示するように構成してもよ
い。「過去一定期間」とは、一日ごとに更新される期間
でもそのゲーム装置の使用開始から通算される期間でも
よい。
までに操作されたパスの回数に応じてゴール評価点を調
整することが考えられる。例えばパス一回当たりに一定
配点をする他パスの連続回数が増えるごとに指数対数的
に点数を増やすことが考えられる。
ルがゴールの一部に当たってゴールされた場合にゴール
評価点を上げるように構成してもよい。例えばゴールポ
ストに当たった場合等である。
は、三次元仮想空間内に配置された仮想的な物体を平面
に投射した画像を表示するための画像処理方法におい
て、物体上の特定の線を設定し、この物体が仮想空間内
を動いたことに連れて線によって作られた軌跡の帯に所
定のテクスチャをマッピングして表示させることを特徴
とする画像処理方法である。ここで前記線は、線分であ
っても閉曲線(円、多角形等)であってもよい。線の途
中に不連続点があっても交差する2つ以上の線分であっ
てもよい。
帯を表示させる特定の物体を特定するステップと、 b)特定された物体の特定点を基準とする一定幅の視線
方向に垂直な線分の端点を計算するステップと、 c)計算された過去一定期間内における線分の端点同士
をつないで形成される軌跡の帯に予め定められたテクス
チャデータをマッピングするステップと、を備える。
フレーム期間に表示させる物体の位置から平面投射画像
を生成するための視点へ向かうベクトルを求めるステッ
プと、当該物体の新たなフレーム期間に表示させる位置
から前回のフレーム期間に表示させた位置へ向かうベク
トルを求めるステップと、双方のベクトルの外積を求め
て両ベクトルで形成される面の法線方向を求めるステッ
プと、この法線方向に一定幅を設定するステップと、を
備える。
一定幅を当該物体の幅のk倍(1>k>0)に設定す
る。
ピングするステップは、軌跡の帯にマッピングされるテ
クスチャの濃度を当該帯の中における位置に対応して変
更する。具体例として、マッピングするステップは、テ
クスチャの濃度を当該帯の開始点から一定の範囲で増加
し、その後減少するように変更する。さらに具体的に
は、マッピングするステップは、軌跡の帯に虹色のテク
スチャでマッピングする。
条件に達したか否かに応じて軌跡の帯を表示させるか否
かを判定するステップをさらに備える。
次元仮想空間内に配置される物体の中から軌跡の帯を表
示させる特定の物体を特定するステップと、物体上の特
定の線を設定するステップと、設定された線の過去一定
期間内における輪郭をつないで形成される軌跡の帯に予
め定められたテクスチャデータをマッピングするステッ
プと、を備えた画像処理方法をコンピュータに実行させ
るためのプログラムデータが記憶された機械読み取り可
能な記録媒体である。
等かの物理的手段により情報(主にポリゴン等のベクタ
ー表現用の形状データやビットマップデータ等のラスタ
ー表現用の画像データ、プログラムデータ)が記録され
ているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等
の処理装置で実行されることにより所定の機能を奏する
ことが可能に構成されているものである。つまり何等か
の手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロー
ドし、所定の機能を実行させるものであれば十分であり
媒体の名称や形態に限定されない。例えば記録媒体に
は、フレキシブルディスク、固定ディスク、磁気テー
プ、光磁気ディスク、CD−R、CD−ROM、DV
D、DVD−R、DVD−ROM、ROMカートリッ
ジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリ
ッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAM
カートリッジ等を含む。また、電話回線等の有線通信媒
体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含
む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
を、図面を参照しながら説明する。本発明の実施形態1
は、コンピュータ装置により構成されたテレビゲーム装
置に本発明を適用したものである。ゲームの内容は、サ
ッカーの試合を模擬したゲームとする。本実施形態では
本発明の画像処理装置および方法を適用して、リプレイ
時にこのサッカーのボールを模擬したオブジェクトに虹
色の軌跡の帯を表示させる。
ビゲーム装置の外観図を示す。図1に示すように、本形
態のゲーム装置は、ゲーム装置本体1、パッド2bおよ
びモニタ装置5を備えている。ゲーム装置本体1は、そ
の内部に本発明の画像処理装置が収められている。その
外装には、ROMカートリッジ接続用のインターフェー
ス(I/F)部1a、CD−ROM読取用のCD−RO
Mドライブ1bが設けられている。パッド2bは、入力
装置であり、十字カーソルや複数の操作ボタンを備え、
遊技者の操作に基づいて操作信号を生成可能に構成され
る。パッド2dからの操作信号はケーブル2cを介して
コネクタ2aに供給可能に構成されている。パッド2b
は、コネクタ2aによりゲーム装置本体1に着脱可能に
設けられ、二人の遊技者が同時に操作するために二つの
パッドが接続可能に構成される。なおパッドの代わり
に、マウス、リモコン、キーボード等を接続して入力装
置としてもよい。モニタ装置5は、ビデオケーブル4a
およびオーディオケーブル4bを介して、ゲーム装置本
体1の図示しないビデオ出力端子およびオーディオ出力
端子に接続されて構成されている。
ッジまたはCD−ROMは、当該ゲーム機本体1を本発
明の画像処理装置として機能させるプログラムデータ、
形状データおよび画像データが記録されている。このプ
ログラムデータは、これらのような外部記憶媒体によっ
て提供される形態に限らない。例えば通信回線を介して
プログラムデータ、形状データおよび画像データをダウ
ンロードし内部のメモリに記憶されるような構成を備え
ていてもよい。
像処理装置を適用したテレビゲーム装置のブロック図を
示す。図2に示すように、本ゲーム装置は、CPUブロ
ック10、ビデオブロック11、サウンドブロック12
およびサブシステム13により構成される。CPUブロ
ック10は、SCU(System Control Unit)100、
メインCPU101、RAM102、ROM103、サ
ブCPU104およびCPUバス105等を備えて構成
されている。CPUブロック10は、本発明のゲーム処
理手段、表示判定手段、物体特定手段、端点計算手段お
よびマッピング手段または処理回路に相当する。
(Digital Signal Processor)を備え、CD−ROMま
たはROMカートリッジから転送されたプログラムデー
タに基づく処理を高速に実行可能に構成されている。メ
インCPU101は、RAM102に格納されているプ
ログラムデータを読み取って実行することによりサッカ
ーゲームとしてのゲーム処理を進めるとともに、ゲーム
装置本体1に本発明の画像処理方法を実行させる。
OMカートリッジから読み取られたアプリケーションソ
フトのプログラムデータおよび形状データが格納されて
いる。形状データとは、ポリゴンデータ、すなわち微小
多角形であるポリゴンの頂点データ群または複数のポリ
ゴンによって形成されるパーツを特定するためのデータ
をいう。またRAM102は、ゲームシーケンス処理時
にワールド座標系におけるオブジェクトの位置データや
視点の位置データ、MPEG画像復号時のワークエリア
およびCD−ROM復号時の誤り訂正用データキャッシ
ュとして使用可能に構成されている。なお選手やボー
ル、ゴールなどのオブジェクトを表示させる画像データ
はポリゴンデータで外形を定めこのポリゴンにテクスチ
ャデータをマッピングすることにより生成されるように
なっている。もちろんポリゴンデータによらずビットマ
ップデータ等を拡大・縮小することでオブジェクトの画
像データを生成可能に構成してもよい。
ために用いるイニシャルプログラムデータが格納可能に
構成されている。このイニシャルプログラムデータは、
CD−ROMやメモリカートリッジからデータを読み取
り内部のメモリに格納するためのデータである。
び107を介して行われるデータの転送を統括可能に構
成されている。SCU100は内部にDMAコントロー
ラを備え、RAM102等に格納されたゲームの実行中
に必要になる画像データをビデオブロック11内のVR
AMへ転送可能に、PCMデータをサウンドブロック1
2に転送可能に構成されている。
ager & Peripheral Control)と呼ばれている。サブC
PU104は、メインCPU101の要求に応じパッド
2bからの操作信号を収集可能に構成される。
ング手段および表示手段の一部または画像生成回路とし
て機能し、VDP(Video Display Processor)12
0、VDP130、VRAM121、フレームバッファ
122、123、VRAM131およびメモリ132を
備えて構成されている。
よりSCU100を介して転送されたコマンド、座標変
換用マトリクスデータ、CPUブロック10により転送
された画像データが格納されている。ここで画像データ
とは、ビットマップ形式あるいはJPEG、MPEG等
所定の形式で圧縮された絵のデータをいい、テクスチャ
データも画像データの一種である。
れたコマンドおよびテクスチャデータに基づいて、ポリ
ゴンデータからビットマップ形式のデータの生成を行
い、画像空間の中に配置する。またVDP120は、図
形の変形、影やシェーディング等の色演算等を行うこと
が可能になっている。そしてVDP120は、生成され
た出力用画像データをフレームバッファ122および1
23に書込み可能に構成されている。
VDP120により生成されたフレーム画像データを格
納可能に構成されている。フレームバッファ122およ
び123はそれぞれが一枚の絵であるフレーム画像デー
タを格納可能であり、片方のバッファを画像表示用に使
用している間に他方に新たなフレーム画像データを書き
込むことが可能に構成されている。
DP130の回転やスクールなどの機能実現に必要なデ
ータテーブル、クリッピングのためのZバッファ値等を
格納可能に構成されている。
ムバッファ122および123に格納された画像データ
に基づいて、ウインドウ処理、影をつける処理、拡大・
縮小、回転、モザイク処理、移動処理、クリッピングや
表示優先順位処理等の陰面処理、等の画像処理を行い表
示画像データをメモリ132に格納可能に構成されてい
る。
用画像データが格納され、エンコーダ160に出力可能
に構成されている。エンコーダ160は、メモリ132
に格納された描画用画像データをビデオ信号のフォーマ
ットに変換し、D/A変換してモニタ装置5へ供給可能
に構成されている。モニタ装置5は、供給されたビデオ
信号に基づいた画像を表示可能に構成されている。
よびCPU141等により構成される。
ってRAM102から転送されたPCMデータを、DS
P140に転送可能に構成されている。
MまたはROMカートリッジから読み取られたPCMデ
ータが格納されている。DSP140は、CPU141
の制御により、PCMデータに基づいてPCM音源また
はFM音源による波形発生、遅延データの生成および音
声合成を行い、生成した波形データをD/Aコンバータ
170に出力可能に構成されている。DSP140は、
これらの作用により周波数制御、音量制御、FM演算、
変調、音声合成、リバーブ等の機能を備えている。D/
Aコンバータ170は、DSP140によって生成され
た波形データを2チャンネルの信号に変換し、スピーカ
5aおよび5bに供給可能に構成されている。
ブ1b、CDインターフェース(I/F)180、CP
U181、MPEGオーディオ回路182およびMPE
Gビデオ回路183を備えて構成されている。
Mからアプリケーションソフトのプログラムデータ、画
像データおよびPCMデータを読み取るようになってい
る。CDインターフェース180はこれらをCPUブロ
ック10に供給可能に構成されている。CPU181
は、MPEGオーディオ回路182およびMPEGビデ
オ回路183を制御して、MPEG規格により高能率符
号圧縮化された画像データおよび音響データを復号化可
能に構成されている。
ェア構成の本テレビゲーム装置を本発明の機能に対応さ
せて区分けした機能ブロック図を示す。機能から見た場
合、図3に示すように、本テレビゲーム装置は入力装置
(パッド)2b、ゲーム処理手段200、表示判定手段
201、物体特定手段202、端点計算手段203、マ
ッピング手段204および表示手段205によって構成
される。ゲーム処理手段200、表示判定手段201、
物体特定手段202、端点計算手段203およびマッピ
ング手段204の一部は、CPUブロック10により実
現される。マッピング手段204の一部および表示手段
205はビデオブロック11で実現される。各手段はメ
モリマップ210を構成する各エリアに格納されたデー
タを参照して一定の機能を実現する。このメモリマップ
210では、出力用のフレーム画像データエリアを除外
してある。各エリアのアドレスはこの順番で並ぶもので
はなく任意にアドレスマッピングが可能である。
ア211に格納されたプログラムデータに基づいて本テ
レビゲーム装置をサッカーゲームとして機能させること
が可能になっている。このサッカーゲームは、通常のサ
ッカーの試合と同様に2チームに分かれて競われるもの
である。各チームには例えば11人の選手が配置され
る。そして限られた時間内で相手側のゴールにボールを
入れることができるか否かで勝敗が争うことが可能にな
っている。ゲーム処理手段200、すなわちCPUブロ
ック10は、入力装置2bからの操作信号を受けて遊技
者が操作可能な選手を移動させる他、当然のことながら
他の選手の動きも並行して管理可能に構成されている。
212に格納された事象データに基づいて点数計算を行
って軌跡の帯をボールに表示させるか否かを判定可能に
なっている。
(再表示)時に軌跡の帯をボールに表示させるべきと判
定された場合に、形状データエリア213を参照してボ
ールを表示させるオブジェクトを特定し、さらに軌跡の
帯の始点となる特定点を計算可能になっている。
の特定点、軌跡データエリア215に記憶されている前
回のボールの位置データおよび視点位置データエリア2
16に記憶されている視点の位置データに基づいて特定
点を通る線分の端点を求めることが可能になっている。
によって更新されたワールド座標データエリア214中
の各オブジェクトの位置データ、形状データエリア21
3に格納された各オブジェクトのポリゴンデータ、視点
位置データエリア216の示す視点の位置データに基づ
いてワールド座標系を視点座標系に視野変換するように
なっている。そしてクリッピング処理や隠面処理等公知
の画像処理を行った後、テクスチャデータエリア217
を参照して、各ポリゴンに対応させられたテクスチャデ
ータをマッピング可能に構成されている。その際、端点
計算手段203によって端点が計算されている場合に
は、端点を結んでできる面に軌跡の帯のために割り当て
られたテクスチャデータをマッピングするようになって
いる。
によって生成された画像データをテレビジョン方式の映
像信号に変換して表示するようになっている。
一人でプレイする場合、ゲーム処理手段200は、入力
手段2bによって一方のチームの各選手を操作可能にな
るように制御する。このとき遊技者が操作可能になって
いる選手以外の各選手の動きはゲーム処理手段200が
管理する。遊技者二人がプレイする場合、ゲーム処理手
段200は、各遊技者が各々入力装置2bを操作するこ
とによりいずれかのチームの選手を操作可能になるよう
制御する。ゲーム処理手段200は、フレーム画像の書
換えタイミング(1/60秒ごと)のたびに各オブジェ
クトの新たな位置を計算する。すなわち新たな書き換え
タイミングで新規の操作信号が入力されていた場合、そ
の操作信号により移動が指示されている選手の位置をそ
の操作信号の指示する移動方向および移動量に対応させ
て変更する。新たなオブジェクトの位置を計算する際、
ゲーム処理手段200はオブジェクト同士の衝突判定を
行い、衝突していた場合には一方のオブジェクトの進行
方向を変える。例えばボールと選手が衝突していたらボ
ールの進行方向を変える。また静物であるゴール等のオ
ブジェクトとボールとの衝突判定も同様に行う。この結
果、ゴールポストにボールが当たって向きが変わるなど
の表示が可能になる。さらにゲーム処理手段200はボ
ールが各選手から一定距離範囲内にあるか否かを計算
し、一定距離範囲内にある場合であってボールを蹴った
りヘディングしたりする旨の操作がされていた場合に
は、ボールの進行方向を変え強い初速を設定する。この
処理によりボールを蹴ったりヘディングしたりするため
の画像処理が行われる。新たな位置によって更新された
各選手やボールの位置は、ワールド座標データエリア2
14に記憶される。またボールが新たに蹴られたりヘデ
ィングされたりした場合には、これらの事象をコード化
して事象データエリア212に新たに格納する。この結
果、事象データエリア212にはボールが過去にどのよ
うにして進行してきたかの履歴が過去一定期間にわたっ
て記録されることになる。この事象データはゴールに対
する点数計算のために使用するものである。またボール
のオブジェクトについては軌跡の帯を表示させるために
常に過去一定期間(例えば32フレーム分)の位置の履
歴を軌跡データエリア215に格納しておく。
以上の処理の終了後、ゲーム処理手段200はこれら更
新されたワールド座標データエリア214の各オブジェ
クトの位置データおよび形状データエリア213に格納
されているポリゴンデータ等を、視点の位置データとと
もにマッピング手段204に転送する。マッピング手段
204は、視点の位置データ、各オブジェクトの位置デ
ータおよび形状データに基づいて仮想三次元空間で定義
されたオブジェクトを視点座標系に変換する視野変換を
行う。そして所定のクリッピング処理、隠面処理等をし
た後、マッピング手段204はテクスチャデータエリア
217に格納されているテクスチャデータを読み取って
視野変換された各ポリゴンにテクスチャをマッピングし
ていく。
な処理については次に説明する。
動作を説明するフローチャートを示す。このフローチャ
ートはフレーム画像更新タイミングごとに処理されるも
のとする。以下の処理は主として図3で示した表示判定
手段201,物体特定手段202,端点計算手段203
およびマッピング手段204で処理されるものである。
レームの画像データ生成(S2)については上記ゲーム
処理手段200の作用説明の通りである。事象記録(S
3)は上記したように、メモリマップ210上の事象デ
ータエリア212に選手の動きやボールの特殊な動きを
記録していくことである。
トの位置が更新された後、表示判定手段201は、この
更新された位置データに基づいてボールのオブジェクト
がゴールを構成するオブジェクトと衝突したか、すなわ
ちゴールされたか否かを判定する(S4)。ゴールされ
ていない場合(S4;NO)には軌跡の帯を表示する必
要がないのでマッピング手段204による通常のマッピ
ング処理に移行する(終了)。
まずゴールから過去一定期間(例えば64フレーム)に
わたって同じシーンを再表示するリプレイモードに移行
する。このとき、表示判定手段201はさらに事象デー
タエリア212を参照してこのゴールに対する評価点を
累計する(S5)。事象データエリア212には、この
ゴールがされるまでに行われた事象がコード化されて記
録されている。各事象にはプログラムによって予め点数
が配分されている。例えば下表のように配分される。56
うに、味方によって二回パスをつないで最後にシュート
してゴールできた場合には、このゴールの評価点はパス
1回目(1点)+パス2回目(2点)+シュート(2
点)=5点となる。また波線の矢印で示すように、敵の
こぼれ玉をインターセプトしてシュートした場合には、
パスがないのでシュート(2点)のみが与えられる。ま
た図6において、実線の矢印で示すように、シュートが
ゴールポストに当たってゴールに入った場合には、シュ
ート(2点)+ポストに当たった(3点)=5点とな
る。また波線の矢印で示すように、コーナーキックでヘ
ッディングしゴールに入った場合には、このゴールの評
価点は、パス1回目(1点)+ヘディング(3点)=4
点となる。累積する事象は過去一定フレーム数(例えば
64フレーム分)に設定する。
ゴール評価点を過去のゴール評価点の最高点と比較する
(S6)。どのくらいの期間内におけるゴール評価点の
最高点を比較対象にするかは任意に設定できる。例えば
その遊技者がプレイを開始してからのゴール評価点の最
高点と比較してもよいし、その日にそのゲーム装置で記
録されたゴール評価点の最高点と比較してもよい。比較
の結果、累積したゴール評価点が過去最高点を超えてい
なかった場合には(S6;NO)軌跡の帯の表示はない
ものとして処理を終了する。
ていた場合には(S6;YES)、軌跡の帯をボールに
表示する処理に移行する。まず表示判定手段201は過
去最高点を超えたゴール評価点の累積点を新たな最高点
として記録する(S8)。次いで物体特定手段202
は、形状データエリア213を参照してボールのオブジ
ェクトを表現するためのポリゴンデータを参照し、その
ポリゴンデータに基づいてボールの特定点を計算する
(S9)。この特定点は例えばボールのオブジェクトの
幾何学的重心に設定する。ただし予めボールの一点を特
定点としてポリゴンデータとともに記録しておいてもよ
い。このときには特定点を得るための計算は不要であ
る。
ルの位置における特定点を通る線分における端点を求め
る(S10〜S12)。以下図7を参照して説明する。
図7に前回フレームにおけるボールの外形O1、今回表
示すべきボールの外形O2を示す。特定点をボールの重
心PAにおき、ボールの位置を示す点と一致しているも
のとして説明する。端点計算手段203は、軌跡データ
エリア215を参照して前回フレームにおけるボールの
位置PCの座標データを読み取る(S10)。次いで視
点位置データエリア216に格納されている現在の視点
の位置を示す座標データを読み取る。そして新たなボー
ルの特定点PAから視点PBへのベクトルa、特定点P
Aから前回のボールの位置PCへのベクトルbとの外積
を計算する(S11)。ここでボールの現在の特定点P
Aの座標を(Ax、Ay、Az)とし、視点PBの座標
を(Bx、By、Bz)とし、前回のボールの位置PC
の座標を(Cx、Cy、Cz)とする。またボールの特
定点から軌跡の帯の幅を規定する線分の端点までの距離
をRとおく。Rは表示させたい軌跡の帯における幅の半
分の長さに相当する。ベクトルaとベクトルbの外積に
よって得られるベクトルzは、ベクトルaとベクトルb
によって形成される面の法線ベクトルとなる。
とすると、上記法線ベクトルの上下方向の単位ベクトル
+uおよび−uは、式(2)および(3)となる。
ら常に直角方向であってボールの進行方向からも直角で
ある。すなわちボールと視点とがどのような位置関係に
あっても常に視線に対して垂直なベクトルが得られる。
軌跡の帯における幅を定める線分は、この単位ベクトル
の延長線上にある。そこで予め定められた一定の距離R
をこの単位ベクトルに乗じると、ボールの特定点を横切
る線分±Rの端点の座標が求められる(S12)。一定
の距離Rはボールの幅以下の一定値にする。距離Rは視
覚上好ましい幅であればよく、例えばボールの幅の85
%に設定する。求める一方の端点Pp+の座標を(+P
x、+Py、+Pz)、他方の端点Pp−の座標を(−
Px、−Py、−Pz)とすると、端点の座標は式
(4)により求められる。
点の座標は軌跡データエリア215に格納される(S1
3)。上記式(4)に基づく演算を軌跡データエリア2
15に格納された過去一定期間(例えば32フレーム
分)に遡って行う。これによって、図8に示すように現
在の端点P+(n)およびP-(n)からボールの軌跡に
沿って、端点P+(n−1)およびP-(n−1)、端点
P+(n−2)およびP-(n−2)…というように、軌
跡の帯の外形を決定づける端点が決定されていく。
グ手段204は式(4)で順次求められた端点のうち相
前後する端点を参照する(S14)。そしてこれら合計
4点で特定される面を一面として特定のテクスチャデー
タをマッピングしていく(S15)。例えば図8によれ
ば、端点P±(n)とP±(n−1)によって定まる面
にテクスチャデータT(n)がマッピングされる。同様
に端点P±(n−1)とP±(n−2)によって定まる
面にテクスチャデータT(n−1)がマッピングされ
る。
帯のなかでどの位置にあるかによって変更される。例え
ば軌跡の帯としてレインボーカラーを付す場合には、T
(n)には青、T(n−1)には赤、T(n−1)には
紫というように、軌跡の帯全体で虹色を表示しうるよう
にテクスチャデータの色彩を変更していく。ただし適用
するテクスチャデータは任意に設定可能である。上記の
ようにボールの進行方向に対して横縞となるレインボー
カラーの他に、縦縞の虹色に塗り分けられたテクスチャ
をマッピングしたり炎のようなテクスチャを適用したり
することもできる。
タの位置に応じてテクスチャデータと背景データとを合
成する際の、テクスチャデータの濃度を変化させること
は好ましい。軌跡の帯の出だしからいきなり濃度100
%でレインボーカラーの帯を表示したのでは不自然にな
ったりボールが見えにくくなったりするからである。例
えば図9によれば現在のフレーム(0)から過去3〜4
フレーム前の位置まで徐々にテクスチャデータの濃度を
上げていき、その後徐々に濃度を下げていくようになっ
ている。過去32フレームの付近ではほぼテクスチャが
ほぼ消え入るような濃度にまで下げてある。このような
濃度調整によって、ボールに付される残像(軌跡)の帯
が不自然に出現せず、かつ末端で自然に消えゆくように
美しく表示される。なおテクスチャの濃度を計算する特
性曲線は図9に示すように直線状に設定したとしても、
実際にテクスチャデータに設定される濃度は波線で示す
ように段階的に下げていくことになる。濃度を変化させ
る特性曲線については、図9によらず視覚的に好ましい
と考えられるあらゆる変化特性を適用可能である。
角形、すなわちポリゴンにテクスチャをマッピングする
ことによって色を表示させていたが、ポリゴン自体に設
定される色彩を、赤、青、紫、…というようにレインボ
ーカラーに変化させたりその色彩の濃度を変えたりする
ことでも同様の機能を実現可能である。
によって、リプレイモードで再現されるボールにはその
軌跡にそって軌跡の美しい帯が表示される。このとき視
点とボールとの位置関係がどのようになっていても、ボ
ールに付される軌跡の帯は常に視点の方向にその帯を構
成する面が向いていることになる。このため、軌跡の帯
は常にはっきりと美しく表示される。例えば、図10は
ワールド座標系におけるサッカーゲームの各オブジェク
トの配置を示している。グラウンドCには、防戦側のチ
ームの選手T1と攻撃側のチームの選手T2が複数配置
されている。またボールBがこれらの選手の間によって
「蹴られる」ように配置される。互いのゴーG1,G2
が配置されている。図10を所定の視点から所定の投射
面に投射した画像が表示手段205(モニタ装置5)に
表示される画像となる。
の横方向の位置VP1に視点が位置していれば、図11
のような視野変換後の透視画像が得られる。図11には
図10のワールド座標系で定義されたオブジェクトが視
野変換されて表示されている。背景には観客席301が
表示され、画面の一部には得点経過302や経過時間3
03がスーパーインポーズで表示されている。本発明に
よってボールBには虹色の軌跡の帯300が付されてい
る。視線の方向に垂直にテクスチャ面が形成されている
ので、帯の幅が狭く表示されることがない。
ンドCの上方の位置VP2に大きく移動した場合、図1
2のような視野返還後の透視画像が得られる。この図1
2においても同様の文字表示302や303がされる。
今度はグラウンドCの上部から選手を見下ろすような視
点になるので平面図的に試合の様子が表示される。この
画像においても軌跡の帯を形成するテクスチャ面は視線
の方向を向いている。したがって視点が大きく変化して
も、ボールBにはやはり一定の幅で軌跡の帯330が付
されて表示される。すなわち視点VPとボールBとがど
のような位置関係にあってもボールBに付される軌跡の
帯300は、そのテクスチャ面T(n)が視線の方向を
向く。そのため平面を浅い角度で観察したときのように
表示面における幅が極端に狭くなる、あるいは見えなく
なるといった現象が起きない。
ルの特定点について外積計算により視線方向に常に垂直
な線分を求めその線分の端点を過去に遡って繋げること
により軌跡の帯を求めたので、視点とボールとがどのよ
うな位置関係にあっても軌跡の帯がつぶれることなくは
っきり表示できる。
したり、濃度を変えて表示したりしたので、不自然さが
無く美しい軌跡の帯を表示可能であり、遊技者はこの帯
を表示させんがために思わずゲームに熱中してしまうこ
とが必至である。
をゴールのうまさを評価する指針となるゴール評価点に
よって決めるので、ゴールしさえすれば表示されるとい
った簡単なものではなくなり、ゲームの面白さを倍加さ
せることができる。また遊技者は軌跡の帯を表示できる
か否かで己の技量を悟ることができる。
に拘らず種々に変形できる。例えば、上記実施形態で
は、ゲーム処理の内容をサッカーゲームとして例示した
がこれに限定されるものではない。例えば、他のボール
を使用するスポーツゲーム(野球やテニス、卓球等)で
ボールに軌跡を付けたい場合や、シューティングゲーム
において、弾道やミサイルの軌跡を表示させたい場合等
に適用可能である。
設定し過去一定期間におけるその線分の端点同士を繋い
で軌跡の帯を設定していたが、このほかにボール等のオ
ブジェクトには、開曲線または閉曲線、折れ線などを設
定してもよい。特に閉曲線をオブジェクトの進行方向に
平行な面と交差するように設定すれば、その軌跡は筒状
の帯となり、三次元空間のどの方向から見ても一定の幅
として観察可能に表示される。したがって、視線の位置
を考慮することなくオブジェクトの進行方向のみを要素
として演算することによって、本発明の効果を奏する軌
跡の帯を表示させることができる。
レイモードで表示させていたが、ゲームプレイ時にレイ
ンボーカラー等の軌跡の帯を表示させてもよい。例えば
特定のパスやシュートを打った場合、あるいは特定の方
角に打った場合などに、過去一定期間の軌跡データを利
用して軌跡の帯を表示させてもよい。そのときにパスや
シュートの内容に応じてマッピングするテクスチャを変
えてもよい。またその長さや濃度を変えてもよい。また
マッピングするテクスチャを順次変更して表示させても
よい。例えば帯の先頭を青、赤、…と固定色に定めず
に、新たなボールの位置による新規領域のテクスチャマ
ッピングのたびにテクスチャデータの色彩を変えてい
く。このようにすれば虹が流れるようなテクスチャの表
示が可能となる。
に設定したが、キャラクタの一部などに適用してもよ
い。この場合にはキャラクタの一点を上記特定点として
取り扱えばよい。このようにすれば、効果としては残像
の尾を表示させるものとなるが、視点の位置によって残
像の尾がつぶれることなないため、残像の効果的な表示
方法として適用可能である。
置に本発明の画像処理装置をゲーム装置に適用したが、
他の装置に適用することも可能である。すなわちコンピ
ュータグラフィックス処理に関し、比較的演算能力の低
いコンピュータ装置を使用していても効果的に軌跡の帯
を表示させることができる点で本発明は利点が高い。
像処理方法および記録媒体によれば、三次元空間で視点
がどのような位置にあっても、確実に軌跡の帯を表示さ
せることができる。
ャデータを適用したり、テクスチャの濃度を変更したり
することにより、審美性の高い軌跡の帯を表示させるこ
とができる。
条件のときに表示させることができるので、軌跡の帯を
表示させたい遊技者の期待感を上手に鼓舞することがで
きる。
外観図である。
装置のブロック図である。
る。
ートである。
ーンを例示する図である。
パターンを例示する図である。
説明図である。
の説明図である。
係を示す図である。
ある。
ある。
Claims (36)
- 【請求項1】 三次元仮想空間内に配置された仮想的な
物体を投影面に投射した画像を表示するための画像処理
装置において、 前記物体上に特定の線を設定し、この物体が仮想空間内
を動いたことに連れて前記線によって作られた軌跡の帯
に所定のテクスチャをマッピングして表示させることを
特徴とする画像処理装置。 - 【請求項2】 前記物体上に設定される特定の線は、前
記物体の特定点を基準とする一定幅の視線方向に垂直な
線分である請求項1に記載の画像処理装置。 - 【請求項3】 前記物体上に設定される特定の線は閉曲
線である請求項1に記載の画像処理装置。 - 【請求項4】 三次元仮想空間内に配置される物体の中
から前記軌跡の帯を表示させる特定の物体を特定する物
体特定手段と、 前記特定の物体の特定点を基準とする視線方向に垂直な
一定幅の線分の端点を計算する端点計算手段と、 計算された過去一定期間内における前記線分の端点同士
をつないで形成される前記軌跡の帯に予め定められたテ
クスチャデータをマッピングするマッピング手段と、を
備えた請求項2に記載の画像処理装置。 - 【請求項5】 前記端点計算手段は、新たなフレーム期
間に表示させる前記物体の位置から前記平面投射画像を
生成するための視点へ向かうベクトルおよび当該物体の
新たなフレーム期間に表示させる位置から前回のフレー
ム期間に表示させた位置へ向かうベクトル双方で形成さ
れる面の法線方向に前記一定幅の視線方向に垂直な線分
方向を設定する請求項2に記載の画像処理装置。 - 【請求項6】 前記端点計算手段は、前記線分の一定幅
を当該物体の幅のk倍(1>k>0)に設定する請求項
2に記載の画像処理装置。 - 【請求項7】 前記軌跡の帯にマッピングされるテクス
チャの濃度を当該帯の中における位置に対応して変更す
る請求項1に記載の画像処理装置。 - 【請求項8】 前記テクスチャの濃度を当該帯の開始点
から一定の範囲で増加し、その後減少するように変更す
る請求項7に記載の画像処理装置。 - 【請求項9】 前記軌跡の帯に虹色のテクスチャでマッ
ピングする請求項1に記載の画像処理装置。 - 【請求項10】 一定の条件に達したか否かに応じて前
記軌跡の帯を表示させる表示判定手段を備える請求項1
に記載の画像処理装置。 - 【請求項11】 三次元仮想空間内に配置された仮想的
な物体を平面に投射した画像を表示するためのゲーム装
置において、 三次元仮想空間内に配置させる物体の形状データを格納
する形状メモリと、 所定のゲームシーケンスを実行させるためのプログラム
データが格納されたプログラムメモリと、 遊技者の操作に対応する操作信号を入力する入力装置
と、 前記プログラムメモリに格納されたプログラムデータに
基づいて前記入力装置からの操作信号に対応させたゲー
ムシーケンスを実行する処理回路と、 前記処理装置から供給された形状データおよびコマンド
に基づいて画像データを作成する画像生成回路と、を備
え、 前記処理回路は、新たなフレーム画像を生成する際に、
前記形状メモリを参照して前記物体上に特定の線を設定
し、過去一定期間にこの物体が仮想空間内を動いたこと
に連れて前記線によって作られた軌跡の帯を特定し、前
記画像生成回路に対しこの軌跡の帯に所定のテクスチャ
データをマッピングさせるコマンドを供給することを特
徴とするゲーム装置。 - 【請求項12】 前記物体上に設定される特定の線は、
前記物体の特定点を基準とする視線方向に垂直な一定幅
の線分である請求項11に記載の画像処理装置。 - 【請求項13】 前記物体上に設定される特定の線は閉
曲線である請求項11に記載の画像処理装置。 - 【請求項14】 前記処理回路は、新たなフレーム期間
に表示させる前記物体の位置から前記平面投射画像を生
成するための視点へ向かうベクトルおよび当該物体の新
たなフレーム期間に表示させる位置から前回のフレーム
期間に表示させた位置へ向かうベクトル双方で形成され
る面の法線方向に前記線分の延在方向を定める請求項1
2に記載のゲーム装置。 - 【請求項15】 前記処理回路は、前記線分の一定幅を
当該物体の幅のk倍(1>k>0)に設定する請求項1
2に記載のゲーム装置。 - 【請求項16】 前記処理回路は、前記軌跡の帯にマッ
ピングされるテクスチャの濃度を当該帯の中における位
置に対応して変更するためのコマンドを前記画像生成回
路に供給する請求項11に記載のゲーム装置。 - 【請求項17】 前記処理回路は、前記テクスチャの濃
度を当該帯の開始点から一定の範囲で増加し、その後減
少するように変更するためのコマンドを前記画像生成回
路に供給する請求項16に記載のゲーム装置。 - 【請求項18】 前記処理回路は、前記軌跡の帯に虹色
のテクスチャデータをマッピングさせるためのコマンド
を前記画像生成回路に供給する請求項11に記載のゲー
ム装置。 - 【請求項19】 前記処理回路は、前記ゲームシーケン
スが一定の条件に達したか否かで前記軌跡の帯を表示さ
せるか否かを判断する請求項11に記載のゲーム装置。 - 【請求項20】 前記処理回路は、前記一定の条件に達
した場合に、過去一定期間遡ってこの一定の条件に至る
までの過程を再表示可能に構成され、この再表示の際に
前記物体に前記軌跡の帯を表示可能に構成されている請
求項19に記載のゲーム装置。 - 【請求項21】 前記処理回路は、前記物体であるボー
ルが所定のゴールに入れられたことを前記条件として当
ボールに対し前記軌跡の帯を表示するように構成されて
いる請求項19に記載のゲーム装置。 - 【請求項22】 前記ボールがゴールされるにあたり生
じうる個々の事象に対して予め配点がされており、前記
処理回路は、前記ボールがゴールされた場合に、ゴール
されるに至った事象の各々の配点を累積してこのゴール
を評価する評価点を求め、当該ゴールの評価点が一定の
条件に達した場合に前記軌跡の帯を表示するように構成
されている請求項21に記載のゲーム装置。 - 【請求項23】 前記処理回路は、過去一定期間に操作
されたゴールの評価点の最高点を記憶し、遊技者の操作
に基づいてなされたゴールの評価点がこの最高点を超え
たことを前記条件として前記軌跡の帯を表示する請求項
22に記載のゲーム装置。 - 【請求項24】 前記処理回路は、前記ゴールに至るま
でに操作されたパスの回数に応じて前記ゴールの評価点
を調整する請求項22に記載のゲーム装置。 - 【請求項25】 前記処理回路は、前記ボールが前記ゴ
ールの一部に当たってゴールされた場合に前記ゴールの
評価点を調整する請求項22に記載のゲーム装置。 - 【請求項26】 三次元仮想空間内に配置された仮想的
な物体を平面に投射した画像を表示するための画像処理
方法において、 前記物体上に特定の線を設定し、この物体が仮想空間内
を動いたことに連れて前記線によって作られた軌跡の帯
に所定のテクスチャをマッピングして表示させることを
特徴とする画像処理方法。 - 【請求項27】 前記物体上に設定される特定の線は、
前記物体の特定点を基準とする視線方向に垂直な一定幅
の線分である請求項26に記載の画像処理方法。 - 【請求項28】 前記物体上に設定される特定の線は閉
曲線である請求項26に記載の画像処理方法。 - 【請求項29】 前記画像処理方法は、 三次元仮想空間内に配置される物体の中から前記軌跡の
帯を表示させる特定の物体を特定するステップと、 前記特定の物体の特定点を基準とする視線方向に垂直一
定幅のな線分の端点を計算するステップと、 計算された過去一定期間内における前記線分の端点同士
をつないで形成される前記軌跡の帯に予め定められたテ
クスチャデータをマッピングするステップと、を備えた
請求項27に記載の画像処理方法。 - 【請求項30】 前記端点を計算するステップは、新た
なフレーム期間に表示させる前記物体の位置から前記平
面投射画像を生成するための視点へ向かうベクトルを求
めるステップと、当該物体の新たなフレーム期間に表示
させる位置から前回のフレーム期間に表示させた位置へ
向かうベクトルを求めるステップと、双方のベクトルの
外積を求めて両ベクトルで形成される面の法線方向を求
めるステップと、この法線方向に前記一定幅を設定する
ステップと、を備える請求項29に記載の画像処理方
法。 - 【請求項31】 前記端点を計算するステップは、前記
線分の一定幅を当該物体の幅のk倍(1>k>0)に設
定する請求項29に記載の画像処理方法。 - 【請求項32】 前記マッピングするステップは、前記
軌跡の帯にマッピングされるテクスチャの濃度を当該帯
の中における位置に対応して変更する請求項29に記載
の画像処理方法。 - 【請求項33】 前記マッピングするステップは、前記
テクスチャの濃度を当該帯の開始点から一定の範囲で増
加し、その後減少するように変更する請求項32に記載
の画像処理方法。 - 【請求項34】 前記マッピングするステップは、前記
軌跡の帯に虹色のテクスチャでマッピングする請求項2
9に記載の画像処理方法。 - 【請求項35】 一定の条件に達したか否かに応じて前
記軌跡の帯を表示させるか否かを判定するステップをさ
らに備える請求項29に記載の画像処理方法。 - 【請求項36】 三次元仮想空間内に配置される物体の
中から前記軌跡の帯を表示させる特定の物体を特定する
ステップと、前記物体上の特定の線を設定するステップ
と、設定された前記線の過去一定期間内における輪郭を
つないで形成される前記軌跡の帯に予め定められたテク
スチャデータをマッピングするステップと、を備えた画
像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラ
ムデータが記憶された機械読み取り可能な記録媒体。
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JP10742398A JP4129651B2 (ja) | 1998-04-17 | 1998-04-17 | 画像処理装置、ゲーム装置、画像処理方法および記録媒体 |
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JP10742398A Expired - Fee Related JP4129651B2 (ja) | 1998-04-17 | 1998-04-17 | 画像処理装置、ゲーム装置、画像処理方法および記録媒体 |
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