JP2001325607A - 画像処理装置、電子遊戯装置及びテレビゲーム機用記憶媒体 - Google Patents

画像処理装置、電子遊戯装置及びテレビゲーム機用記憶媒体

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JP2001325607A
JP2001325607A JP2000145595A JP2000145595A JP2001325607A JP 2001325607 A JP2001325607 A JP 2001325607A JP 2000145595 A JP2000145595 A JP 2000145595A JP 2000145595 A JP2000145595 A JP 2000145595A JP 2001325607 A JP2001325607 A JP 2001325607A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 コントローラのキー操作に依存しない試合の
主要部分をダイジェスト的に選択して画面に表示し、試
合中のカメラワークを最適にし、ボールの自然な動き
と、選手の動きとのつながりを一致させ、不自然なボー
ルの動きを解消する。 【解決手段】 試合のボールデッド毎のブロックに分
け、次のブロック開始までの間(思考計算再開までの
間)にこのブロック毎の画像を編集し、ボール位置を補
正し、的確なアナウンス及びカメラワークを設定し、ダ
イジェスト版として再生することができるため、遊戯者
は試合経過及び結果を確実に把握でき、よりリアリティ
のある画面で楽しむことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像処理装置に係
わり、特に、テレビゲーム装置用のプログラムを実行す
る画像処理装置に関するものである。本発明はサッカ−
のみではなく、遊戯者によるコントロ−ラ−のキ−操作
に依存せずに試合のシュミレ−ションを行う、球技の選
手育成シュミレ−ションに好適に利用できる。
【0002】
【従来の技術】近年、ゲーム装置、特に家庭用テレビゲ
ーム機用ゲームプログラムとして多数のシミュレーショ
ンゲームが提供されてきている。このシミュレーション
ゲームとは、ゲームに登場する人物同士の格闘や、車の
運転競技、スポーツ競技などアクション遊戯を体験しな
がら、ゲームの優劣を他人或いはコンピュータと競うこ
とを目的とするものである。特に球技を使ったスポーツ
競技のシミュレーションゲームにおいては、遊戯者はゲ
ーム機本体に操作信号を与えるためのコントローラに設
けてある複数のキーを操作して選手として登場する人物
等のキャラクタの挙動を制御することができる。また、
このキャラクタの移動によってボールを移動させること
ができる。
【0003】ここで、例えば通常のサッカーゲ−ムにお
いては、複数の選手の内の1人を選択し、この選択した
選手をコントーラのキー操作で動作させ、ボールのドリ
ブル、パス、シュート等を行うようになっている。すな
わち、ボールの動きは、遊戯者のコントローラのキー操
作に委ねられている。
【0004】通常のサッカーゲームは、ゲームの展開そ
のものが主要な位置付けであるため、試合開始から試合
終了まで遊戯者のコントローラによるキー操作を伴う。
しかし育成シミュレーションゲームでは、ゲーム展開を
全てコンピュータに自動的に行わせる場合が多い。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
逐次演算して表示する方法では、このようなゲーム展開
(試合)も全ての試合経過を画面に表示させている。こ
の場合、ゲーム時間が長くなり、遊戯者を飽きさせてし
まう可能性がある。
【0006】なお、倍速で表示し時間を短縮したり、試
合結果のみを報知するものもあるが、表示試合自体が重
要ではないにしても、他軍の個人成績等が把握しにく
く、自軍の育成に影響する可能性もある。倍速、結果の
み報告することにより試合結果が変わってしまうことが
あるからである。また、画面表示において、テレビ中継
に似せたカメラワークで画面を表示しているが、従来で
はリアルタイムで試合を表現しているため、このカメラ
ワークがボールを追いきれず、見苦しい画面の表示にな
ることもある。
【0007】また、従来の逐次演算して表示する方法で
は、ボールの物理的に計算可能な放物線移動等の動きか
らコントローラのキー操作で当該ボールを選手が受け取
ってドリブル等を行うような場合、2つの異なる動きの
連続点につながりがなく違和感を与えることがある。例
えば、放物線運動してきたボールが選手の頭の付近に到
達したにも拘らず、それをトラップした瞬間にボールが
選手の足元に変位してしまうような場合である。ボール
をドリブルするための開始点が選手の足元に決められて
しまっているため、このようなボールの瞬間移動が発生
する。また、コントローラのキー操作によって遊戯者が
選手を自由に操ることができる反面、ボールは物理的に
計算可能な自然な動きで動かそうとしているため、両者
の間で位置の誤差が発生し、この誤差を解消するために
物理的に不可能なボールの動きが発生してしまうことも
あった。例えば、選手が右足で左側にいる選手にパスす
る場合に、パス側の選手の左足の中を通過してしまうこ
とがある。また、遊戯者の操作するキャラクタの動き
は、用意されているモ−ションデ−タから遊戯者の操作
によって選択されたデ−タによって決定するのであっ
て、例えば人間の全ての動きが再現されるには莫大なモ
−ションデ−タが必要でありゲ−ム機やパソコンに用意
されている記憶容量ではとうていまかないきれるもので
はない。
【0008】本発明は上記事実を考慮し、限られたデ−
タ量であってもシーン中の移動体及びモーションキャラ
クタの動作状態を違和感なく、かつダイジェストとして
選択表示可能とすることが目的である。
【0009】特に、サッカ−に限らず球技の選手育成シ
ミュレーションゲームにおいて、コントローラのキー操
作に依存しない試合の主要部分をダイジェスト的に選択
して画面に表示することができ、また、試合中のカメラ
ワークを最適にすることができる画像処理装置を得るこ
とが目的である。
【0010】また、上記目的に加え、前記ボールの自然
な動きと、選手の動きとのつながりを一致させ、不自然
なボールの動きを解消することができる画像処理装置を
得ることが目的である。
【0011】さらに、上記目的に加え、物理的に不可能
なボールの動きを解消することができる画像処理装置を
得ることが目的である。
【0012】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、画面上の
移動体及びこの移動体を移動させるべく動作するモーシ
ョンキャラクタに、思考計算された特殊動作を与えるこ
とができるようにした画像処理動作を実現する画像処理
手段を有する画像処理装置において、この画像処理手段
は、画面上の一連のシーンを区切りとして、各シーンの
再生前に当該シーン中の移動体及びモーションキャラク
タの動作状態を認識し、認識した移動体の動作の中から
ダイジェストとして一部を選択表示する選択表示手段を
有している。
【0013】第1の発明では、予め再生するシーンを認
識することができるため、重要な箇所を認識することが
でき、ダイジェストとして選択表示できるため、迅速に
表示内容のあらすじ等を把握することができる。また、
実際の再生シーンを編集するため、ダイジェストによっ
てあらすじ等が変化することはない。
【0014】また、第2の発明は、画面上の移動体及び
この移動体を移動させるべく動作するモーションキャラ
クタに、思考計算された特殊動作を与えることができる
ようにした画像処理動作を実現する画像処理手段を有す
る画像処理装置において、この画像処理手段は、画面上
の一連のシーンを区切りとして、各シーンの再生前に当
該シーンの動作状態を認識し、前記画面上に表示され物
理的に計算可能な移動体の移動から、前記モーションキ
ャラクタによる移動体の移動へのつながり点を一致させ
るように、前記物理的に計算可能な移動軌跡を補正する
移動軌跡補正手段を有している。
【0015】第2の発明では、予め再生するシーンを認
識することができるため、重要な箇所を認識することが
でき、物理的に計算可能な移動体の移動から、前記モー
ションキャラクタによる移動体の移動へのつながりに違
和感を与えないように再生前に移動体の物理的な移動軌
跡を初速等から補正することができる。
【0016】また、第3の発明は、画面上の移動体及び
この移動体を移動させるべく動作するモーションキャラ
クタに、思考計算された特殊動作を与えることができる
ようにした画像処理動作を実現する画像処理手段を有す
る画像処理装置において、この画像処理手段は、画面上
の一連のシーンを区切りとして、各シーンの再生前に当
該シーンの動作状態を認識し、前記画面上に表示される
移動体と、前記モーションキャラクタの動作とを、前記
移動体の始点、終点、始点から終点までの移動時間及び
中継点の数に基づいて同期させる同期手段を有する画像
処理装置。
【0017】第3の発明では、予め再生するシーンを認
識することができるため、重要な箇所を認識することが
でき、モーションキャラクタの動きを、移動体の始点、
終点、始点から終点までの移動時間及び中継点の数に基
づいて同期させることができるため、つじつまを合わせ
るための物理的に不可能な移動の動きが発生するような
ことはない。
【0018】ここで、第1乃至第3の発明において、前
記一連のシーンの区切りは、時間的に不連続となるタイ
ミング、或いは画面上の表示がフェードアウト又はフェ
ードインするタイミングであることを特徴としている。
【0019】このため、連続性のある画面が途切れるよ
うなことはない。
【0020】第4の発明は、遊戯者のキー操作に応じて
画面上の選手又はボールに特殊動作を与えることができ
るようした画像処理動作を実現するサッカー育成シミュ
レーションゲームプログラムを備えた画像処理装置であ
って、画面上の一連のシーンを区切りとして、各シーン
の再生前に当該シーンの動作状態を認識する動作状態認
識手段と、前記動作状態認識手段で認識した動作状態に
基づいて、ゴールシーン及びファールシーンの一部を少
なくとも含み、試合全体を凝縮し、ダイジェストとして
表示する選択表示手段と、前記動作状態認識手段で認識
した動作状態に基づいて、前記画面上に表示され物理的
に計算されたボールの移動終点位置と、このボールの選
手の受取位置と、が一致するように、前記物理的に計算
可能なボールの移動軌跡を補正する移動軌跡補正手段
と、前記動作状態認識手段で認識した動作状態に基づい
て、前記画面上に表示されるボールと、選手の動作と
を、前記ボールの始点、終点、始点から終点までの移動
時間及びバウンド数に基づいて同期させる同期手段と、
を有している。
【0021】第4の発明は、サッカー育成シミュレーシ
ョンゲームにおける、思考計算されたサッカーゲームの
展開、ボールと選手とのからみにおける画面上の違和感
を解消するものであり、動作状態認識手段は、画面上の
一連のシーンを区切りとして、各シーンの再生前に当該
シーンの動作状態を認識する。
【0022】これにより、試合全体を凝縮し、ダイジェ
ストとして表示することができ、ボールの移動終点位置
と選手の受取位置とが一致するように、ボールの移動軌
跡を補正することができ、画面上に表示されるボール
と、選手の動作とを、前記ボールの始点、終点、始点か
ら終点までの移動時間及びバウンド数に基づいて同期さ
せることができる。
【0023】上記第4の発明において、前記一連のシー
ンの区切りは、試合の前半、後半並びに延長戦終了タイ
ミング、ボールのラインアウトタイミング、ファールタ
イミング、ゴールタイミングであることを特徴としてい
る。このため、試合を中断させるような不具合はない。
【0024】
【発明の実施の形態】図1には、本発明の画像処理装置
が適用されたゲーム装置250の本体が示されている。
【0025】ゲーム装置250の上面には、開閉可能な
円形のカバー252が中央に設けられ、電源スイッチ2
54と開閉スイッチ256が左右に設けられている。カ
バー252は、開閉スイッチ256を押下することによ
り開く構造となっている。
【0026】このカバー252が開放状態では、ゲーム
プログラムが記憶された記憶媒体としてのCD−ROM
等をゲーム装置250に装着することが可能となってい
る。なお、記憶媒体はこの他にDVD等の他の媒体であ
ってもよい。インターネット、パソコン通信上のサーバ
等の通信媒体も含む。
【0027】ゲーム装置250の手前側側面には、4つ
のコネクタ258が設けられている。このコネクタ25
8には、後述するコントローラ220(図2参照)側の
コネクタ240が接続可能となっており、最大4つのコ
ントローラ220が接続可能となっている。
【0028】図2に示される如く、前記コネクタ258
に接続可能なコントローラ220は、表側操作面の中央
下部にスタートボタン222が設けられている。また、
表側操作面の左側には、方向を指示するためのアナログ
方向キー224とデジタル方向キー226とが設けられ
ている。さらに、表側操作面の右側には、4つの指示ボ
タン228A、228B、228C、228Dが設けら
れている。
【0029】なお、コントローラ220の持ち手部23
0Lの裏側の操作面には左指示レバー(図示省略)が設
けられ、持ち手部230Rの裏側の操作面には右指示レ
バー(図示諸略)が設けられている。
【0030】スタートボタン222は、1回押すことに
より単一の指示が入力できるタイプの指示ボタンであ
る。このスタートボタン222は、表側操作面の中央下
部にもうけられているため、頻繁に押すことが困難であ
り、ゲームのスタート指示等、主としてゲーム中に押す
必要がない指示に用いられる。
【0031】アナログ方向キー224は、360°ある
ゆる方向を指示できる連続的な方向指示、所謂アナログ
方向指示を行い、デジタル方向キー226は予め定めら
れた8方向だけの離散的な方向指示、所謂デジタル方向
指示を行う。アナログ方向キー224、デジタル方向キ
ー226は、表側操作面の左側に設けられ、通常プレー
ヤは左手の親指を用いて操作することになる。
【0032】指示ボタン228A、228B、228
C、228Dは、1回押すことにより単一の指示が入力
できるタイプの指示ボタンである。これら指示ボタン2
28A、228B、228C、228Dは、表側の操作
面の右側に設けられ、通常プレーヤは右手の親指を用い
て操作することになる。
【0033】図示を省略した左指示レバーと右指示レバ
ーは、手前に引くことにより連続的に変化する指示量を
入力することができるものである。左指示レバー及び右
指示レバーは、プレーヤが左右の手でコントーラ220
を持った場合に親指居合の指、例えば人指し指又は中指
により手間側に引くようにして回転操作され、その回転
操作角度に応じた連続的に変化する指示量を送出ことが
できる。
【0034】コントローラ220の上部には、後述する
携帯用ゲーム兼メモリカード(以下、単にメモリカード
という、図3参照)200を装填するためのスロット2
34が設けられている。スロット234は、上下2段構
造とされており、それぞれに前記メモリカードを装着す
ることができる(図4参照)。
【0035】コントローラ220の表側操作面の上部に
は、窓236が開口しており、上側に装着したメモリカ
ード200の一部を目視することが可能である。
【0036】コントローラ220の接続ケーブル238
は、左右の持ち手部230L、230Rの間からプレー
ヤ側に突出している。この接続ケーブル238の先端に
は、前記ゲーム装置250のコネクタ258に接続する
ためのコネクタ240が設けられている。
【0037】図3に示される如く、メモリカード200
は、ケース202の表面上部に小型のLCD(液晶表
示)204が設けられ、LCD204の下部には、操作
ボタン206が設けられている。操作ボタン206とし
て、方向キー206X、指示ボタン206A、206
B、206C、206Dが設けられている。
【0038】ケース200の上端、すなわちLCD20
4の上部には接続コネクタ210、212が設けられて
おり、通常は蓋体208へ隠されている。ここで、メモ
リカード200の単独使用時には、接続コネクタ21
0、212雌雄が対となっており、蓋体208を取り外
すことにより、別のメモリカード200を接続すること
ができる。
【0039】また、メモリカード200のケース202
の両側面には、ガイド溝214が設けられている。これ
により、コントローラ220やゲーム装置250のスロ
ット234への挿入が円滑に行われる。図4には、コン
トローラ220への装着状態が示されている。本実施の
形態におけるゲームでは、この状態で使用されることを
推奨し、窓236から露出するLCD204をサブ画面
として適用する。
【0040】メモリカード200のケース202の両側
面には指摘み216が設けられ、指摘み216で把持し
て引っ張ることにより、メモリカード200を着脱させ
ることができる。
【0041】図5には、本実施の形態のゲーム装置25
0と家庭用テレビモニタ280(以下、単にモニタ28
0という)とが接続された状態の概念図が示されてい
る。
【0042】モニタ280には、ゲーム装置に装填され
たCD−ROMにプログラムされたゲームソフトの一場
面が表示されている。
【0043】本実施の形態で適用されるゲームは、例え
ばサッカー育成シミュレーションゲームであり、遊戯者
がサッカーチームの監督となって、選手を育てていく過
程が楽しめるようになっている。サッカ−の代りに野球
あるいはバスケットなどでもよい。
【0044】ここで、自軍のチームの選手を育てる過程
において、リーグ戦が行われるようになっており、他軍
との試合があったり、他軍同士の試合がある。
【0045】自軍の試合のときには、遊戯者が前記コン
トローラ220の各種キーを操作することによって選択
した選手の動きをコントールして試合に望む、所謂対戦
型のゲームがプログラムされている。
【0046】一方、自軍と他軍との試合の一部、及び他
軍同士の試合の場合には、ゲーム装置250側で思考計
算を行って試合を構成するようになっている。この試合
結果も、自軍の順位に影響があるため、試合経過及び結
果の情報も育成のための要素の1つとなる。
【0047】そこで、本実施の形態では、思考計算によ
る試合をモニタ画面に表示する場合に、ダイジェスト版
として表示するようになっている。ダイジェスト版を表
示するためには、事前に試合の状況を把握していなけれ
ばならない。そこで、試合は思考計算によって行うが、
試合開始後、思考計算上でボールデッド(ラインアウ
ト、ゴール、ファール等)があった場合に、この時点ま
での経過を編集し、試合経過を見る上で重要な場面をピ
ックアップすると共に編集画面を表示する。これを1ブ
ロックとして、前記ボールデッド毎に編集、編集画面表
示を繰り返すことにより、各ブロックの試合の状況を把
握した上で編集することができる。
【0048】また、この編集画面中にボールの移動(放
物線移動等の物理的に計算可能な移動)と、選手のドリ
ブル等によるボールの移動と、は計算方法が異なるた
め、これらのつなぎ目において、ボール位置がずれるこ
とがある。例えば、従来において、ボールが放物線を描
いてある選手の頭の位置に到達した場合、選手がドリブ
ルを開始する位置が足元に限定されていると、ボールは
選手の頭の位置から足元に瞬時に移動するといったこと
があった。本実施の形態では、前述の如く、ブロック毎
に試合の状況を把握することができるため、上記のよう
なボール位置の誤差があった場合に、最初のボールの放
物線移動の初速や打ち出し角度等を補正することによっ
て、ボールが選手の足元に到達するように予め補正する
ようになっている。
【0049】さらに、ブロック毎に試合状況を把握でき
ることにより、音声による実況放送やカメラワーク等、
今まで予測し得なかった状況に対応し、的確な実況やカ
メラワークを設定することができるようになっている。
【0050】以下に本実施の形態の作用を説明する。
【0051】図6には、ゲーム装置250の起動の流れ
を示す制御フローチャートが示されている。
【0052】ステップ300では、本実施の形態で説明
するゲームソフトであるCD−ROMが装填されたか否
かが判断され、肯定判定されると、ステップ302へ移
行して、CD−ROMのデータの読取を開始し、最初に
ロゴマークの表示制御を行う。
【0053】このロゴマーク表示制御が終了すると、ス
テップ302からステップ304へ移行し、ゲーム開始
のためのスタートボタン222が操作されたか否かが判
断される。ステップ304で肯定判定されると、ステッ
プ306へ移行し、本ゲームの基本となるサッカー育成
シミュレーションゲームプログラムを読出し、次いでス
テップ308でこのゲームをスタートさせる。これによ
り、ゲームの進行が開始され、プレーヤはコントローラ
220の各種操作ボタンを操作して、遊戯を行うことが
できる。なお、このゲーム開始は、現在までのゲーム経
過状態を記録している場合は、この記録を読み出し前回
の遊戯の終了時点から再開することも可能である。
【0054】次に、図7のフローチャートに従い、サッ
カー育成シミュレーションゲームプログラムの実行が開
始され、その内の思考計算による試合のシミュレーショ
ンが開始された場合の制御について説明する。
【0055】ステップ350では、後述するブロック番
号となる変数nを0にセットし、次いでステップ352
において試合開始か否かを判断する。このステップ35
2で肯定判定されると、ステップ354へ移行して試合
の思考計算が開始(再開)される。この思考計算中にス
テップ356においてボールデッドになった場面があっ
たか否かが判断され、否定判定の場合には思考計算が継
続される。
【0056】ステップ356において肯定判定、すなわ
ちボールデッドになったと判断されると、ステップ35
8へ移行して思考計算を中断する。ボールデッドとなっ
ているため、数秒間の時間は思考を中断しても試合の継
続には何ら影響はない。
【0057】この思考計算の中断中に、ステップ360
では第nブロック(初期は第0ブロックとなる)を形成
し、次いでステップ362においてこの第nブロック内
の試合状況に基づいてカット編集する。
【0058】すなわち、図8(A)に示される如く、試
合が経過している場合に、ゴールシーンやファールシー
ンに関係する画像を取り込み、その他の画像はカットす
る。これにより、図8(B)に示されるような編集画像
が形成される。
【0059】次のステップ364では、この編集画像中
におけるボール位置補正が実行される。すなわち、図9
(A)に示されるように、選手10の頭部にボール12
が放物線14を描いて飛んできた場合、この選手10の
トラップ位置が足元でのみ許可されていたとすると、瞬
間的にボール12を足元に移動させなければならない。
そこで、図9(B)に示される如く、編集画像を補正
(ボール12の初速や切り出し角度を補正)し、ボール
12の放物線14を変えることによって、選手10の足
元にボール12が到達するようにする。
【0060】次のステップ366では、実況音声の選択
並びにカメラワークの設定を行う。すなわち、図10に
示される如く、思考計算中においてはゴール周辺の大き
な領域を捉えていたカメラアングルをゴール正面に接近
したアングルに変え、さらに、結果が判っているため実
況音声をこの結果に的確な内容(例えば、図10に示す
ように、「ゴールマウス左上隅へのシュート!!キーパ
ー反応したが届かずゴーーーール!!!」といったセリ
フ)で対応することができる。
【0061】次のステップ368では、編集画面を再生
する。ここで、思考計算を中断してから(ステップ35
8)編集画面を再生するまで(ステップ368)の時間
は、各ステップで数μsec程度であるため、ボールデッ
ドの間に処理が可能となり、遊戯者に違和感を全く与え
ることがない。
【0062】次のステップ370では、試合が終了した
か否かが判断され、否定判定の場合には、ステップ37
2へ移行して変数nをインクリメントしてステップ35
4へ戻り。上記行程を繰り返す。
【0063】また、ステップ370で肯定判定された場
合は、このルーチンは終了する。このように本実施の形
態では、試合のボールデッド毎のブロックに分け、次の
ブロック開始までの間(思考計算再開までの間)にこの
ブロック毎の画像を編集し、ボール位置を補正し、的確
なアナウンス及びカメラワークを設定し、ダイジェスト
版として再生することができるため、遊戯者は試合経過
及び結果を確実に把握でき、よりリアリティのある画面
で楽しむことができる。本発明は他の球技例えば、野球
やバスケットボ−ルにおける選手育成シュミレ−ション
ゲ−ムに適用することができる。野球での一連のシ−ン
の区切れの例は、各投球ごと、各打者ごと、プレイボ−
ル、タイムなどてある。操作する動作は、捕球動作でボ
−ルの動きが顔に向かって飛んでくるはずのボ−ルを、
胸に飛んでくるように補正される。バスケットボ−ルの
一連のシ−ンの区切れの例は、ゴ−ル、ファ−ル、ライ
ンアウト等のボ−ルデットの時である。操作する動作
は、捕球動作で、ボ−ルの動きが、顔に向かって飛んで
くるはずのボ−ルを、胸に飛んでくるように補正され
る。
【0064】
【発明の効果】以上説明した如く第1乃至第3の本発明
は、シーン中の移動体及びモーションキャラクタの動作
状態を違和感なく、かつダイジェストとして選択表示可
能という効果を有する。
【0065】また、第4の発明では、コントローラのキ
ー操作に依存しない試合の主要部分をダイジェスト的に
選択して画面に表示することができ、また、試合中のカ
メラワークを最適にすることができ、ボールの自然な動
きと、選手の動きとのつながりを一致させ、不自然なボ
ールの動きを解消することができ、物理的に不可能なボ
ールの動きを解消することができるという効果を有す
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の画像処理装置が適用されたゲーム装置
の外観を示す斜視図である。
【図2】本実施の形態に係るゲーム装置に接続されるコ
ントローラの正面図である。
【図3】本実施の形態に係るゲーム装置又はコントロー
ラに接続可能なメモリカードの正面図である。
【図4】 コントローラにメモリカードを装着した状態
を示す正面図である。
【図5】本実施の形態に係るゲーム装置をモニタに接続
し、ゲームを進行しているときのシチュエーションを示
す概念図である。
【図6】本実施の形態に適用されたゲームソフトの起動
を示す制御フローチャートである。
【図7】本実施の形態に係るサッカー育成シミュレーシ
ョンゲームにおける他軍同士の試合の画面表示制御ルー
チンを示す制御フロチャートである。
【図8】画面の編集状態を示す説明図である。
【図9】ボール補正を行うための説明図である。
【図10】アナウンス及びカメラワークの一例を示す正
面図である。
【符号の説明】
10 選手(モーションキャラクタ) 12 ボール(移動体) 14 放物線 204 LCD 206 操作ボタン 220 コントローラ 224 アナログ方向キー 226 デジタル方向キー 228A、228B、228C、228D 指示ボタ
ン 250 ゲーム装置 252 カバー
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 増田 亮介 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 AA04 AA05 AA17 BA02 BA07 BB05 BB07 BB08 BC09 BC10 CA01 CA04 CB04 CB06 CC02 CC03 5B050 BA08 EA24

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面上の移動体及びこの移動体を移動さ
    せるべく動作するモーションキャラクタに、思考計算さ
    れた特殊動作を与えることができるようにした画像処理
    動作を実現する画像処理手段を有する画像処理装置にお
    いて、この画像処理手段は、画面上の一連のシーンを区
    切りとして、各シーンの再生前に当該シーン中の移動体
    及びモーションキャラクタの動作状態を認識し、認識し
    た移動体の動作の中からダイジェストとして一部を選択
    表示する選択表示手段を有する画像処理装置。
  2. 【請求項2】 画面上の移動体及びこの移動体を移動さ
    せるべく動作するモーションキャラクタに、思考計算さ
    れた特殊動作を与えることができるようにした画像処理
    動作を実現する画像処理手段を有する画像処理装置にお
    いて、この画像処理手段は、画面上の一連のシーンを区
    切りとして、各シーンの再生前に当該シーンの動作状態
    を認識し、前記画面上に表示され物理的に計算可能な移
    動体の移動から、前記モーションキャラクタによる移動
    体の移動へのつながり点を一致させるように、前記物理
    的に計算可能な移動軌跡を補正する移動軌跡補正手段を
    有する画像処理装置。
  3. 【請求項3】 画面上の移動体及びこの移動体を移動さ
    せるべく動作するモーションキャラクタに、思考計算さ
    れた特殊動作を与えることができるようにした画像処理
    動作を実現する画像処理手段を有する画像処理装置にお
    いて、この画像処理手段は、画面上の一連のシーンを区
    切りとして、各シーンの再生前に当該シーンの動作状態
    を認識し、前記画面上に表示される移動体と、前記モー
    ションキャラクタの動作とを、前記移動体の始点、終
    点、始点から終点までの移動時間及び中継点の数に基づ
    いて同期させる同期手段を有する画像処理装置。
  4. 【請求項4】 前記一連のシーンの区切りは、時間的に
    不連続となるタイミング、或いは画面上の表示がフェー
    ドアウト又はフェードインするタイミングであることを
    特徴とする請求項1乃至請求3の何れか1項記載の画像
    処理装置。
  5. 【請求項5】 画面上の選手又はボ−ルに特殊動作を与
    え、該特殊動作を画面上に表示するサッカ−育成シミュ
    レ−ションゲ−ムプログラムを備えた画像処理装置であ
    って、 画面上の一連のシーンを区切りとして、各シーンの再生
    前に当該シーンの動作状態を認識する動作状態認識手段
    と、 前記動作状態認識手段で認識した動作状態に基づいて、
    ゴールシーン及びファールシーンの一部を少なくとも含
    み、試合全体を凝縮し、ダイジェストとして表示する選
    択表示手段と、 前記動作状態認識手段で認識した動作状態に基づいて、
    前記画面上に表示され物理的に計算されたボールの移動
    終点位置と、このボールの選手の受取位置と、が一致す
    るように、前記物理的に計算可能なボールの移動軌跡を
    補正する移動軌跡補正手段と、 前記動作状態認識手段で認識した動作状態に基づいて、
    前記画面上に表示されるボールと、選手の動作とを、前
    記ボールの始点、終点、始点から終点までの移動時間及
    びバウンド数に基づいて同期させる同期手段と、を有す
    る画像処理装置。
  6. 【請求項6】 前記一連のシーンの区切りは、試合の前
    半、後半並びに延長戦終了タイミング、ボールのライン
    アウトタイミング、ファールタイミング、ゴールタイミ
    ングであることを特徴とする請求項1乃至請求項3の何
    れか1項記載の画像処理装置。
  7. 【請求項7】 前記請求項1乃至請求項6の何れか1項
    記載の画像処理装置を備えた電子遊戯装置。
  8. 【請求項8】 前記請求項1乃至請求項6の何れか1項
    記載の画像処理手段を実行するプログラムが記録された
    テレビゲーム用記憶媒体。
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